Галактик война игра: Галактика героев» — бесплатная мобильная игра — официальный сайт EA

Галактика героев» — бесплатная мобильная игра — официальный сайт EA

США Австралия Австрия Аргентина Бельгия Бразилия Великобритания Венгрия Германия Гонконг Греция Дания Израиль Индия Ирландия Испания Италия Канада Китай Колумбия Корея Мексика Нидерланды Новая Зеландия Норвегия ОАЭ Польша Португалия Россия Саудовская Аравия Сингапур Словакия Таиланд Тайвань Турция Украина Финляндия Франция Чешская Республика Чили Швейцария Швеция Южная Африка Япония Я могу отозвать своё согласие в любое время, изменив свои предпочтения, связавшись с Electronic Arts Inc.
на веб-сайте privacyadmin.ea.com или написав по адресу ATTN: Email Opt-Out, 209 Redwood Shores Pkwy, Redwood City, CA, 94065, USA. Войти и подписаться Подписаться Обновить страницу

Узнавайте раньше всех свежие новости об играх EA по вселенной «Звёздных войн»™, включая Звёздные войны™: Галактика героев, а также о других играх EA и проводимых компанией мероприятиях.

Необходимо выполнить вход и подписаться на новостные рассылки EA.

Чтобы активировать предмет, подпишитесь на новостную рассылку о «ЗВЁЗДНЫХ ВОЙНАХ».

Вы подписались на рассылку игры «Звёздные войны™: Галактика героев» и прочих новостей EA, включая информацию о продуктах, событиях и акциях. Отменить подписку можно в любое время, изменив свои предпочтения электронных сообщений.

Вы уже подписались на новостную рассылку игры «Звёздные войны™: Галактика героев» из письма выше. Проверьте папку «Спам», письмо могло попасть в нее. Если вы так и не получаете нашу рассылку, свяжитесь с EA.

К сожалению, вы не можете подписаться на новостную рассылку.

Произошла ошибка. Повторите попытку позже.

Борьба за галактику / Race for the Galaxy

«Борьба за Галактику» — карточная настольная игра, в которой игроки захватывают и осваивают новые планеты, создавая собственные империи в разных секторах космоса.

 

В ходе игры участники пользуются общей колодой, состоящей из карт Миров и Улучшений. Эти карты могут выступать в роли новых субъектов империи, в роли инвестиций, необходимых для освоения новых Миров и Улучшений, и в роли Товаров, производимых в некоторых Мирах. В начале партии каждый получает по исходному миру и стартовую руку игровых карт. Также игрокам достаются идентичные наборы карт действий, с помощью которых они будут определять вектор своего развития в каждом отдельном раунде. Эти карты соответствуют пяти разным фазам хода, в течение которых игроки совершают те или иные действия, например, в фазу Поиска берут карты из колоды, а в фазу Потребления обменивают Товары на карты и/или победные очки.

Текущий ход состоит только из тех фаз, которые были заявлены игроками с помощью карт действия, остальные пропускаются. Некоторым фазам соответствует по две разные карты, эффект которых немного отличается.

 

В начале хода игроки втайне от остальных выбирают по одной карте действия и выкладывают их перед собой рубашкой вверх. Как только все сделали свой выбор, все карты действий одновременно вскрываются и по порядку проводятся указанные на них фазы хода. При этом игрок может воспользоваться возможностями, которые предоставляет ему каждая открытая карта действий, даже если она была выбрана другим игроком. Однако при выполнении «своей» карты действия игрок получает бонус. В случае, если несколько игроков выбрали одно и то же действие, эта фаза проходит только один раз, но все сыгравшие карту игроки получают бонус.

 

Игра заканчивается в конце того раунда, когда либо кто-то из игроков создал Галактическую Империю из 12 Миров или Улучшений, либо игрок забрал последний жетон победных очков. Побеждает тот, чья Галактическая Империя принесла ему наибольшее количество победных очков.

 

«Борьба за Галактику» считается одним из эталонов среди карточных экономических симуляторов. Она абсолютно неконфликтна, обладает высокой реиграбельностью, предоставляет игрокам широкий выбор, как на тактическом, так и на стратегическом уровне.

 

У «Борьбы за Галактику» есть вариант игры для двоих опытных игроков, при котором каждый раунд участники играют не по одной, а по две карты действия. При этом они выбирают не из семи, как обычно, а из девяти доступных карт действий. 

 

Помимо исходной игры, выпущено три дополнения: The Gathering Storm, позволяющая играть впятером или одному игроку в режиме «пасьянс»; Rebel vs Imperium, позволяющая играть вшестером и захватывать чужие планеты, и The Brink of War, вводящее в игру новое понятие — Галактический Престиж и новые стратегии игры.

 

На русском языке издана только базовая «Борьба за Галактику».

‎App Store: Star Wars™: Галактика героев

Покорите галактику! Соберите команду из персонажей всех эпох, среди которых чемпионы из сериала «Мандалорец» и фильмов «Звёздные Войны™: Скайуокер. Восход» и «Звёздные Войны™: Последние джедаи™».

Сражайтесь в пошаговых боях, покорите арену, вооружитесь световым мечом Люка Скайуокера, создайте гильдию с друзьями и улучшите свою стратегию до нового уровня в этой ролевой игре!

СОЗДАЙТЕ НЕПОБЕДИМЫЙ ОТРЯД
Лидеры повстанцев? Приверженцы Империи? Выбор за вами! Создавайте элитные отряды Светлой и Темной сторон из героев и персонажей вселенной «Звёздных Войн™». Разрабатывайте стратегию и принимайте решения в этой эпической RPG. Подбирайте товарищей по команде так, чтобы они выгодно дополняли друг друга, а ваши отряды становились непобедимыми!

ПОКОРИТЕ ГАЛАКТИКУ
Побеждайте противников и станьте чемпионом галактических голоигр в далекой-далекой кантине.

Развивайте боевые способности персонажей, чтобы получить доступ к более мощным атакам и лучшим призам. Выставьте свой отряд против отрядов других игроков в режимах «Битвы кантины», «PvP-арена для отрядов» и «Отрядные состязания» и завоюйте галактику.

ВКЛЮЧИТЕ В СВОЙ ОТРЯД МОГУЧИХ ЧЕМПИОНОВ
Грамотно выстраивайте тактику игры и не забывайте про мощное снаряжение, позволяющее увеличить урон, наносимый героями. Открывайте интересные способности, такие как «Предначертанный удар» Люка Скайуокера, «Сокрушение Силой» Дарта Вейдера и «Обманный удар» молодого Хана Соло, чтобы создать непобедимый отряд.

УЧАСТВУЙТЕ В ЭПИЧЕСКИХ БИТВАХ КОРАБЛЕЙ
Соберите боевой флот из знаменитых кораблей, как, например, «Сокол Тысячелетия» и огромные флагманы («Дом-один» адмирала Акбара). Почувствуйте рев двигателей в стремительных сражениях в космосе, призовите на помощь подкрепления и поменяйте ход любой битвы при помощи правильной стратегии. Пройдите захватывающие испытания и проверьте себя на арене флота.

Собирайте уникальные материалы для улучшения персонажей, доступные только в битвах кораблей. На каждом судне есть собственный экипаж, дающий особые возможности тому или иному кораблю. Наберите могучих пилотов и сколотите сильнейшую армаду!

СТАНЬТЕ ЧЕМПИОНАМИ СРЕДИ ГИЛЬДИЙ
Создав собственную гильдию, ходите с друзьями в рейды и сражайтесь с сильными боссами, такими как ранкор, AAT и Триумвират ситхов! Сражайтесь вместе с гильдией в территориальных битвах. Используйте весь арсенал персонажей и кораблей всех членов гильдии, чтобы победить на меняющихся полях боя. Докажите свое превосходство перед другими гильдиями и займите первое место в глобальном списке лидеров войн за территории.

Пользовательское соглашение: http://terms.ea.com
Правила соблюдения конфиденциальности информации и идентификации пользователя: http://privacy.ea.com

Лицензионное соглашение с конечным пользователем: http://tos.ea.com/legalapp/mobileeula/US/ru/OTHER/

За помощью и с вопросами обращайтесь: http://help.

ea.com/en/star-wars-galaxy-heroes/star-wars-galaxy-heroes/.

EA оставляет за собой право прекратить поддержку сетевых возможностей для данного продукта через 30 дней после публикации соответствующего объявления на веб-сайте www.ea.com/1/service-updates.

Battle for the Galaxy — играть бесплатно на компьютер

Увлекательная браузерная стратегия в реальном времени Battle for the Galaxy отправит игроков в космическое приключение. Создайте базу, нанимайте юнитов, добывайте ресурсы и сражайтесь с другими пользователями!

Обзор Battle for the Galaxy

Battle for the Galaxy (Битва за Галактику) – браузерная стратегия в реальном времени, действия которой разворачиваются в космосе и на различных планетах. Изначально игра была доступна только на мобильных платформах, однако стала настолько популярной, что разработчики адаптировали ее на компьютер под браузеры.

Сюжетная линия

В будущем человечество исследовало большую часть планет Галактики и создало несколько крупных корпораций. Спустя время вспыхнула война за новые галактические ресурсы. Люди используют роботов, космические корабли и мощное оружие. Игрок становится участником этой войны. В его владениях находится небольшое поселение. Необходимо превратить его в мощную корпорацию, наладить отношения с другими игроками и попытаться захватить власть.

Игровой процесс

Игроку необходимо развиваться и строить новые здания. Расширяйте свою территорию и нанимайте различных юнитов для защиты и атаки. Выполняйте разнообразные задания, чтобы заработать ресурсы и опыт. Battle for the Galaxy также имеет несколько особенностей:

  • Уникальная структура планет;
  • Развитие без предела;
  • Возможность игры как в одиночку, так и с друзьями;
  • Просматривайте записи сражений других игроков, чтобы узнать новые тактики;
  • Наличие гильдий (Корпораций).

Сообщество

Пользователи могут объединяться в Корпорации. Вместе выполняйте разнообразные задания, сражайтесь с другими группами и развивайтесь. Становятся доступны дополнительные ресурсы и клановые постройки. Общайтесь, заводите новых друзей и не бойтесь спрашивать совета.

Battle for the Galaxy (Битва за Галактику) – отличная космическая стратегия, которая позволит игрокам пережить масштабную битву за Галактику, играть можно прямо в браузере на компьютере – необходимо зарегистрироваться, посетив официальный сайт, и игра станет вам доступна. Вас ожидает разнообразный игровой процесс, отличная графика и приятное звуковое сопровождение.

«Стражи Галактики Marvel»: PS4™ и PS5™

«Предзаказ — Требует немедленной оплаты»

Подробнее о предварительном заказе, в том числе и о его отмене, можно узнать из Условий обслуживания и Лицензионного соглашения Sony Entertainment Network. Автоматическая загрузка осуществляется, если на системе PS4/PS5™ включены настройки «Автоматический вход в систему» и «Автоматический вход в сеть».
Сделайте предзаказ «Стражей Галактики Marvel», чтобы раньше получить набор костюмов «Те самые Стражи». Вы сразу получите по одному костюму для каждого из Стражей Галактики – в них мы отразили культовые образы персонажей комиксов.

Костюмы в этом наборе:
— «Командный Лорд» (Звездный Лорд),
— «Черный вихрь» (Гамора),
— «Императив Таноса» (Дракс),
— «Довод» (Ракета),
— «Шипокол» (Грут).

С этим изданием у вас есть право загрузить как цифровую версию игры для PS4™, так и цифровую версию игры для PS5™.

Отправляйтесь бороздить космос вместе со Стражами Галактики Marvel! В этом приключенческом боевике от третьего лица вы попробуете себя в роли Звездного Лорда. Ваши лидерские качества сомнительны, но ваша причудливая команда пока с вами! Какой-то недотепа (точно не вы) кое в чем напортачил, и теперь Галактика на грани гибели. А ваш отряд трещит по швам – не дайте ему распасться (хотя бы до тех пор, пока не остановите космических масштабов катастрофу)! Действуйте: у вас есть бластеры, реактивные ботинки, товарищи по команде, в конце концов! Планируйте, но не удивляйтесь, когда все пойдет не так. Помните, что каждый сделанный вами выбор имеет последствия. В «Стражах Галактики Marvel» вас ждут уникальная история и культовые персонажи с мощными способностями. Но главное – судьба Галактики будет в ваших руках! Пора показать всем, на что вы способны. Вы справитесь. Наверное.

Бонус (в цифровом формате):
— костюм «Светский Лорд» для Звездного Лорда (раннее получение).

Если у вас уже есть версия игры для PS4™, вы можете бесплатно получить цифровую версию для PS5™ (ее не нужно второй раз покупать). Владельцы дисковой версии игры для PS4™ могут вставить диск в PS5™, чтобы загрузить цифровую версию для PS5™ или сыграть в нее. Владельцы дисковой версии игры для PS4™, купившие цифровое издание (без диска) для PS5™, уже не смогут получить версию для PS5™ бесплатно.

Galactic Civilizations IV | Загружайте и покупайте уже сегодня в Epic Games Store

Galactic Civilizations IV

Война. Покорение новых планет. Культурное превосходство. Политические союзы. Технологическое господство. Какой путь к победе выберите вы?

Galactic Civilizations IV — это космическая 4Х-стратегия, действие которое разворачивается в 24-м столетии. Человечество открыло технологию сверхсветовых перелётов и теперь соперничает с инопланетянами за господство в галактике.

Вы начинаете игру всего с одной планетой и должны исследовать новые технологии, исследовать галактику, колонизировать новые миры и заботиться о благополучии своего народа. В то же время вам предстоит заниматься торговлей и дипломатией, плести интриги и воевать с инопланетными цивилизациями.

Galactic Civilizations IV использует успешный опыт всех своих предшественниц и добавляет в игру массу новых элементов. Вы будете назначать предводителей, исследовать звёздные сектора и сражаться, использую новую боевую систему и систему вторжения. Углубленные исследования, сюжетные задания и новая идеологическая система с 4 направлениями — всё это поможет вам по-настоящему вжиться в роль галактического лидера.

Добейтесь величия и процветания своей цивилизации и решите, как вам управлять своей галактикой.

Особенности

  • Исследуйте галактику. Ищите новые звёздные системы и раскройте весь потенциал подпространства.

  • Знакомьтесь с новыми цивилизациями. Вселенную населяет множество различных цивилизаций — как развитых, так и примитивных. Вы можете сами настроить уровень сложности и технического развития ваших противников.

  • Колонизируйте новые миры. Тысячи разных миров для заселения. Многие из них опасны, а некоторые откровенно непригодны для жизни, и всё же их все можно колонизировать… если не испугаетесь.

  • Открывайте новые технологии. Изобретайте новые технологии: какие-то открытия дадутся вашей расе проще, а какие-то сложнее.

  • Нанимайте и обучайте своих граждан. Каждый гражданин уникален и имеет свои сильные и слабые стороны.

  • Создайте своё правительство. Решайте, кого из своих граждан назначить в правительство, выберите, какими планетами они будут руководить, и следите, чтобы они не подняли восстание.

  • Выберите свою судьбу. Выберите, какую цивилизацию вы хотите создать, и принимайте решения, которые приведут вас к вашей цели.

  • Вперёд навстречу приключениям. У галактики древняя и богатая история, и вам предстоит познакомиться с ней, выполняя задания и участвуя в событиях.

Забытые войны. Лучшие игры об одной далёкой-далёкой галактике — Игромания

В честь Дня «Звёздных войн» вспоминаем хорошие, но прочно позабытые игры по вселенной Джорджа Лукаса

Давным-давно об одной далёкой-далёкой галактике делали много отличных игр. Щупальца LucasArts проникли, кажется, во все игровые жанры, от пинбола до гоночных симуляторов, так что не будем зацикливаться на Battlefront, Knights of the Old Republic и The Force Unleashed. В честь дня «Звёздных войн» я предлагаю вспомнить о других интересных, но уже порядком позабытых играх по Star Wars.

Shadows of the Empire

Эта игра — часть эксперимента LucasArts. Идея была в том, чтобы заполнить сюжетный пробел между пятым и шестым эпизодами киносаги, не снимая ещё один фильм. А заодно и подзаработать, продавая сопутствующие полноценному блокбастеру продукты. В итоге свет увидели: посредственный роман, серия комиксов, игрушки, коллекционные карточки и море другого мультимедийного барахла под грифом «строго для фанатского пользования». Видеоигра на фоне всей этой кучи ширпотреба смотрелась если не бриллиантом, то как минимум фианитом.

Это был не просто 3D-action, но настоящий калейдоскоп впечатлений. Вместе с контрабандистом Дашем Рендаром мы роняли четвероногих AT-AT на планете Хот, гонялись на свупах по Мос-Эйсли, дрались со знаменитым наёмником Бобой Феттом (а потом и с его кораблём) и вообще отлично проводили время. Сражение с дроидом-убийцей IG-88 до сих пор снится мне в кошмарах. Если грядущая Jedi: Fallen Order будет хотя бы отдалённо похожа на Shadows of the Empire, я буду просто счастлив.

Star Wars: Shadows of the Empire

Серия Jedi Knight

Махать световым мечом и кидаться штурмовиками можно было задолго до The Force Unleashed. Прародительница Jedi Knight — речь о Star Wars: Dark Forces — вышла в дремучем 1995 году и была, по большому счёту, клоном Doom, пусть и с парой крутых фишек вроде альтернативных режимов стрельбы, адекватного сценария или оригинальных миссий, выходивших за рамки императива «убей всех». Зато в продолжении Кайл Катарн становился уже не простым наёмником, а рыцарем-джедаем, получал световой меч, лицензию на молнии из пальцев и право морального выбора. Вот тогда и начиналось настоящее веселье!

Жонглировать мечом и показывать фокусы с мидихлорианами оказывалось куда интереснее, чем стрелять, особенно в заключительной части серии: там можно было даже выбрать стиль боя своего персонажа, а экшен окончательно превратился в помесь акробатического рок-н-ролла и танца с саблями. Жаль, под конец истории старину Катарна в качестве главного героя сменил никому не известный падаван. Но зато из Jedi Academy вышла почти полноценная RPG.

Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy

Republic Commando

«Звёздные войны» — это не только поскакушки со световыми мечами. Оказывается, можно сделать интересную игру, взяв на центральные роли буквально самых безликих персонажей вселенной — клонов Джанго Фетта. Войны клонов послужили отличной основой не только для одноимённого мультсериала, но и для вполне приличного научно-фантастического боевика в духе Halo.

Никаких джедаев, никаких трюков с Силой. Да что уж там, Republic Commando — чуть ли не единственная игра по Star Wars, в начале которой жёлтые строчки текста не убегают вверх на фоне звёзд под музыку Джона Уильямса. Зато здесь есть шикарная для своего времени картинка и какой-никакой тактический элемент: маленьким отрядом республиканского спецназа можно даже немножко командовать. Многие не оценили превращение «Звёздных войн» в «Звёздный десант», но игра всё равно вышла сильная. Не хватало ей разве что более внятной истории да возможности совместного прохождения.

Star Wars: Republic Commando

Серия Racer

Кто бы мог подумать, что проходной проект, основанный на второстепенной сцене не самого лучшего эпизода саги, окажется таким удачным? По крайней мере, достаточно удачным, чтобы выйти на всех актуальных платформах, получить версию для игровых автоматов и сиквел на PS2.

Гонять по пустыням Татуина, спайсовым шахтам Мон-Газза и ледяным озёрам Андо-Прайм можно было не только за мелкого Энакина Скайуокера или очаровательного негодяя Себульбу. Игрок мог выбирать из огромного количества гонщиков со всех концов галактики, у каждого из которых был свой под. Здесь были прокачка транспорта, интерактивные трассы — почти как в Split/Second, только куда разнообразнее, — скорости под тысячу километров в час, драйв, который NFS и не снился, мультиплеер (жаль, без режима разделённого экрана на ПК) и атмосфера «Звёздных войн». Продавец запчастей напевал мелодию из кантины Чалмуна, повсюду суетились писклявые ремонтные дроиды, двухголовый комментатор острил и спорил сам с собой… Одна из лучших игровых серий по вселенной и одна из моих любимых гонок в принципе.

Star Wars Episode I: Racer

Demolition

Этот проект — кандидат на звание самой странной игры по «Звёздным войнам». Сюжетная, если можно так выразиться, завязка такова: злобная Империя запретила гонки на подах, а добрый жадный Джабба Хатт подхватил упавшее было знамя смертельно опасного спорта для широких масс. Нельзя гоняться на реактивных колесницах? Будем биться насмерть на всём подряд! Неудивительно, что Demolition с треском выдрали из канона.

Однако, если отвлечься от дурацкого концепта, останется драйвовое рубилово, которого в современных играх чертовски не хватает. В небольших дозах происходящее на экране до сих пор способно неплохо развлечь. В какой ещё игре могут схлестнуться переодетая в наёмника принцесса Лея на гравицикле, корусантский генерал Отто на AT-ST и дрессировщик экзотических чудовищ Малакили на ручном ранкоре? То-то и оно. Так что не смотрите на сдержанные отзывы профильной прессы, лучше расслабьтесь и получайте удовольствие от творящегося на экране безобразия.

Star Wars: Demolition

Rebellion

Рано или поздно под заголовком «Звёздные войны» обязана была выйти масштабная 4Х-стратегия. Однако до 1998 года серьёзных конкурентов у Master of Orion II не было, и пыльные тропинки далёких планет оставались для ЗВ-стратегов нехожеными. А затем появилась Rebellion: масштабная и продуманная RTS со зрелищными тактическими боями.

У игры, конечно, было немало проблем. Экономика вышла слабоватой, а отсутствие паузы в стратегическом режиме превращало поздние этапы партии в аналог Tetris на десятой скорости. Но плюсов было всё-таки больше. Главная фишка здесь — тайные операции. Шпионить и устраивать диверсии могут и Люк Скайвокер с десятком повстанцев, и лично император Палпатин под прикрытием взвода штурмовиков. Это добавляло геймплею дополнительный слой и делало его в меру непредсказуемым. Поиграть в Rebellion вполне можно и сегодня. Если пугает устаревшая графика и неочевидный интерфейс, присмотритесь к настольной версии — во многом она даже лучше оригинала.

Star Wars: Rebellion

Empire at War

Идейная наследница Rebellion. Те же истинно галактические масштабы, то же наплевательское отношение к экономике — но, в конце-то концов, у нас тут симулятор космического полководца, а не бухгалтера. В мире далёкого тёмного будущего есть только бесконечная война… (Кто сказал — Warhammer?!)

Баталии звездолётов, по классической схеме «камень-ножницы-бумага», здесь ничуть не хуже, чем в эталонной серии Homeworld. А вот наземным битвам, к сожалению, далеко до боёв в StarСraft, да и взаимодействие пехоты с ВКС серьёзно подкачало, так что устроить орбитальную бомбардировку и одним ударом смешать базу мерзких повстанцев с грязью нельзя. Картинку сложно было назвать впечатляющей и тринадцать лет назад, а вместо толкового сюжета разрозненные миссии были кое-как склеены скучноватыми брифингами. Но разве настоящих стратегов подобными мелочами испугаешь? Даже в таком виде Empire at War с дополнением Forces of Corruption была и остаётся не только одной из лучших стратегией по «Звёздным войнам», но и просто зверски аддиктивной представительницей жанра.

Star Wars: Empire at War

Серия Super Star Wars

Среди тех игр по «Звёздным войнам», в которые можно с удовольствием играть и сегодня, эта серия, пожалуй, самая старая: шутка ли, эксклюзив ещё для SNES! Даже по современным меркам Super Star Wars и выглядит, и звучит очень бодро, а имперский марш в главном меню Return of the Jedi до сих пор пробирает до костей!

В основном это типичный для своего времени двухмерный платформер: беги, скачи, руби, стреляй, следуй сюжету классической кинотрилогии. Поездка на тонтоне, покатушки на спидере, полёты на X-wing — декорации меняются со скоростью света, а постоянные перемены в игровом процессе не дают заскучать. Разве что враги местами незнакомые. По крайней мере, я не припомню в «Новой надежде» красных скорпионов, стреляющих сгустками зелёной энергии из хвостов. Но, за вычетом небольших странностей, Super Star Wars — отличный (и до зубовного скрежета хардкорный) способ тряхнуть стариной. Тем более что для нежного современного игрока есть «лёгкий» уровень сложности.

Super Star Wars

Игр по «Звёздным войнам» издано больше сотни (не считая модификаций, дополнений и фанатского творчества), и среди них немало достойных: вспоминать все — никакого места не хватит. Я рассказал только о тех, что сам считаю лучшими, но ведь были ещё Galactic Battlegrounds, Rebel Assault, Rogue Squadron, великолепная серия LEGO Star Wars… Надеюсь, о них мы поговорим в следующий раз.

А каковы ваши любимые игры о далёкой-далёкой галактике?

галактик Звездных войн | Вукипедия

Звездные войны: Галактики [Источник]

« Окунитесь в величайшую сагу, которую когда-либо рассказывали … ваша. »
Звездные войны: Галактики слоган [src]

Star Wars Galaxies (часто сокращенно SWG ) — MMORPG на тему Star Wars , разработанная Sony Online Entertainment (SOE) и опубликованная LucasArts для ПК с Microsoft Windows. [5] Базовая игра под названием Star Wars Galaxies: An Empire Divided была выпущена 26 июня 2003 года в Соединенных Штатах Америки, 7 ноября 2003 года в Европе, 23 декабря 2004 года в Японии и в США. 2006 год в Австралии. С тех пор базовая игра была обновлена ​​тремя крупными дополнениями. Помимо первоначальной стоимости игрового программного обеспечения, SOE взимала ежемесячную абонентскую плату (как и большинство других MMORPG) в размере 14,99 долларов США (11,15 евро, 9,49 фунтов стерлингов) со скидками при подписке на 3, 6 и 12 месяцев.24 июня 2011 года Sony объявила, что Galaxies будет закрыта 15 декабря того же года.

Разработка и выпуск

Официальный логотип седьмой годовщины игры. Хотя игре исполнилось восемь лет, она использовалась последней.

Логотип, использованный для японской локализации

16 марта 2000 года LucasArts Entertainment объявила о партнерстве с Verant Interactive Inc. и Sony Online Entertainment (SOE) для создания первой многопользовательской сетевой ролевой игры Star Wars . [5] [6] Безымянная тогда игра будет разработана Verant с онлайн-игрой при поддержке SOE. Это была та же команда, которая создала и поддержала популярную многопользовательскую онлайн-игру Everquest . LucasArts будет нести ответственность за все распространение онлайн-игры Star Wars . В объявлении была указана ожидаемая дата релиза где-то в 2001 году, а действие игры будет происходить во время классической трилогии эпохи Звездных войн .

29 ноября 2000 года LucasArts официально объявила, что торговая марка игры — Star Wars Galaxies . [7] В объявлении говорилось, что первый раунд испытаний Star Wars Galaxies должен был начаться в конце 2001 года, что перенесет официальную дату выпуска на неизвестное время. Официальный информационный сайт игры был запущен 30 ноября 2000 года совместно с SOE и содержал часто задаваемые вопросы об игре и доску сообщений, задаваемую членами команды разработчиков. [8]

« Мы рассматриваем этот веб-сайт как важный шаг на пути к созданию сильного сообщества разработчиков линейки игр Star Wars Galaxies.Мы твердо уверены, что последовательное и открытое общение с фанатами станет одним из ключей к успеху Star Wars Galaxies. «
―Саймон Джеффри, президент LucasArts [src]

17 мая 2001 года, еще до того, как игра вышла на публичное бета-тестирование, было объявлено о разработке первого расширения. [9] Еще безымянное дополнение, которое, как ожидалось, будет доступно через шесть месяцев после выпуска первоначального продукта, будет космической симуляцией и позволит игрокам владеть и управлять звездолетами, которые позволят межпланетные путешествия и космические бои.Дата выпуска первоначального продукта, наземного компонента, была обновлена ​​до второй половины 2002 года. Пошаговый график выпуска космического компонента серии Star Wars Galaxies принесет пользу игрокам, потому что у них будет время определите своих персонажей и исследуйте различные элементы основной игры, прежде чем добавлять космический слой. [10] Путешествие между планетами будет осуществляться с помощью общественных шаттлов, которые будут переправлять персонажей из мира в мир. [ источник? ]

В тот же день был запущен новый официальный сайт, на котором больше внимания было уделено сообществу игры. В него вошли новые снимки экрана, фильмы, обновленный FAQ, концепт-арт, профили членов команды разработчиков, особенности игры и новый форум. [11] К декабрю 2001 года сайт достиг 100 000 пользователей. [12] В течение следующего года после выпуска сайта будет появляться новый контент. Этот контент включал информацию о видах и локациях, новые изображения и видеоролики с различными игровыми элементами, а также 360-градусные панорамы QuickTime VR различных локаций. [ источник? ]

В мае 2002 года Verant начал принимать заявки от пользователей, которые были заинтересованы в участии в закрытом бета-тестировании Galaxies . Закрытое бета-тестирование начнется в июле 2002 года. [13] SOE поделится дополнительной информацией об игре по мере продвижения бета-тестирования. Это будет включать в себя больше снимков экрана, информацию об услугах по подбору матчей, тот факт, что игрокам будет разрешен только один персонаж на сервер, [14] и деревья навыков, а также то, как будет функционировать система, основанная на навыках. [15] 20 мая 2002 года LucasArts также объявила, что Xbox [16] и PlayStation 2 [17] получат версии игры, но позже они будут отменены. [ источник? ]

2002 год закончился тем, что LucasArts официально подтвердила дату выпуска 15 апреля 2003 года. [18] [19] 20 декабря 2002 года они также объявили, что наземный компонент Star Wars Galaxies будет называться An Empire Divided , и что онлайн-сообщество игры выросло до более чем 400 000 пользователей с момента ее первоначального выпуска в ноябре 2000 года.Это было одно из самых больших сообществ фанатов, созданных для любой игры до ее появления в розничной продаже. [18]

An Empire Divided позже будет отложено до неизвестного времени, [20] , но 17 июня 2003 года LucasArts подтвердила, что Star Wars Galaxies: An Empire Divided выйдет в июне. 26. [21]

С лицензией Star Wars и опытным дизайнером Рафом Костером во время разработки Galaxies ожидания геймеров были высокими.Многие профессионалы отрасли ожидали, что эти силы заставят подписчиков превысить миллионную отметку. По мере того как разработка шла, дата выпуска была перенесена, функции были сокращены, а Sony отменила запланированные порты для Xbox и PlayStation 2. [источник ? ]

Базовая игра, An Empire Divided , была выпущена в США 26 июня 2003 г. и получила неоднозначные отзывы. Galaxies больше всего критиковали за многочисленные ошибки и неработающие функции, которые мешали игре. [22] После выпуска разработчики продолжили работу над функциями, вырезанными во время задержки. В ноябре 2003 года были включены две из этих самых ожидаемых функций: средства передвижения и города, созданные игроками. Кроме того, 7 ноября 2003 года было объявлено, что первый игрок разблокировал слот персонажа, чувствительного к Силе, необходимый для того, чтобы стать джедаем. [ источник? ]

7 ноября 2003 года в Европе была выпущена игра «Расколотая империя» . Локализованная версия для японского рынка была опубликована Electronic Arts Japan 23 декабря 2004 года.Тем не менее, японцы приняли игру на низком уровне, и в ноябре 2005 года серверы были закрыты, а существующие учетные записи были перенесены на серверы в США. [ источник? ]

История и сеттинг

Маленький городок на Татуине

Звездные войны: Галактики не начинался с какой-то всеобъемлющей истории. Первоначально, как говорится в исходном ползании, после создания персонажа игрок отправился на Имперский звездный разрушитель после того, как был захвачен на пассажирском корабле, подозреваемом в незаконной деятельности.После того, как игрок был очищен от каких-либо нарушений, ему было приказано пройти через корабль к отсеку для шаттлов. По пути использовались различные препятствия, чтобы обучить игрока основам игры. Достигнув отсека для шаттлов, игроку разрешили выбрать стартовую планету, а затем город. Планетарный выбор: Набу, Татуин или Кореллия. В качестве отправной точки можно было бы выбрать большинство уже существующих городов на выбранной планете, например Моения, Тид, Коронет, Доаба Герфель, Мос-Эйсли или Анкорхед.После выбора они были загружены в выбранный ими город на планете с одним только зелено-желтым дроидом-помощником R2, ограниченным в использовании спидером 74-Z и без реального указания, что делать дальше.

Однако после выпуска New Game Enhancements в конце 2005 года элементы сюжета стали более важными для развития вашего персонажа. Изменена вступительная последовательность. На этот раз игрок отправился на имперскую космическую станцию. С игроком быстро связался C-3PO, который ознакомил игрока с основами управления и сообщил им, что вскоре прибудет Хан Соло, чтобы спасти их.Прибыли Хан, Чубакка и R2-D2 и сопроводили игрока в ангарный отсек, где на них напали три штурмовика. Убив солдат, Хан, игрок и команда сели на «Тысячелетний сокол » и сбежали со взрывающейся станции, а СИД-истребители бросились в погоню. Следующая последовательность была предназначена для ознакомления игрока с игровым процессом космического боя. Игрок командовал одной из турелей Falcon и уничтожил несколько TIE-истребителей, после чего Millennium Falcon совершил гиперпрыжок на станцию ​​Tansarii Point.Прибыв на станцию, игрок мог выполнить несколько сюжетных заданий для получения кредитов и опыта (игрок должен был достичь 5 уровня, прежде чем он сможет покинуть станцию). Когда игрок набирался опыта, ему приходилось помогать Хану Соло в ремонте Falcon . После этого Хан Соло высадил игрока перед космопортом в Мос-Эйсли на Татуине. Перед отъездом Хан Соло связал их со спидером и контактом в Мос-Эйсли.Это привело игрока к работе на Джаббы Хатта, сначала через Биба Фортуну, а затем прямо из дворца Джаббы. Дальнейшие квесты в этой всеобъемлющей цепочке (известные под общим названием Legacy квестов) привели игрока на другие планеты, включая Набу, Кореллию и Талус. На протяжении всей этой цепочки квестов игрок встречал много знакомых лиц из «Звездных войн », включая Ватто, Эфанта Мон, Джаббу Хатта, Босса Нэсса и Куарша Панаку, и это лишь некоторые из них.

Открытие обхода

С момента выпуска в июне 2003 года по ноябрь 2005 года Star Wars Galaxies использовала вводное сканирование, очень похожее на фильмы, в качестве вступления во время создания персонажа.После выпуска New Game Enhancements в ноябре 2005 года использовался слегка обновленный вводный обход.

Оригинал
STAR WARS GALAXIES
Расколотая империя
 Это разгар Галактической гражданской войны.
Хотя Альянс повстанцев уничтожил
ужасная Звезда Смерти, Император все еще
держит в своих руках тысячи систем.По всей галактике отважные авантюристы
борются за восстановление мира, в то время как контрабандисты,
Охотники за головами и криминальные авторитеты процветают
среди хаоса.

Между тем, во Внешнем Кольце галактики
одна из звезд Имперского класса Дарта Вейдера
Эсминцы захватили пассажирское грузовое судно
по подозрению в укрывательстве преступников ... 
Пересмотрено
STAR WARS GALAXIES
Расколотая империя
 Это разгар Галактической гражданской войны.Хотя Альянс повстанцев уничтожил
ужасная Звезда Смерти, Император все еще
держит в своих руках тысячи систем.

По всей галактике бушует гражданская война.
Невинные и герои одинаково охвачены
в конфликт. Судьба миллионов
меняется с каждым боем.

На далекой Имперской космической станции,
меньшая битва вспыхивает за судьбу
судьбы отдельного существа .... твоя ... 

Сюжетные дуги

  • Крики Альдераана
  • Тайны Сирены
  • Тематический парк Rebel
  • Тематический парк Империал
  • Наследие
  • Штурмовики смерти
  • Тематический парк Нима

Хронология

Согласно открытию игры, Star Wars Galaxies был установлен где-то после Эпизода IV.Между тем, наличие определенных персонажей и квестов указывало на то, что действие игры разворачивается до событий Эпизода V.

Серджи-Х Высокомерие появился в игре и, как установлено, умер в 0 ПБЯ. По-видимому, это означает, что действие Star Wars Galaxies происходило вскоре после битвы при Явине. Однако другой персонаж по имени сержант Руван Токай ясно упомянул, что разрушение Звезды Смерти произошло годом ранее, что указывает на временную шкалу ближе к 1 ПБЯ.Кроме того, Дарт Вейдер только что узнает, что это его сын Люк Скайуокер уничтожил Звезду Смерти, и это откровение, как говорят, произошло около 2 ПБЯ. В игре были сделаны загадочные упоминания о существовании базы Эхо на Хоте. Появление Хана Соло на Локе доказывает, что действие игры разворачивается до событий 3 ПБЯ, когда он оказался заключенным в карбонит. Это означает, что определенные части игры произошли сразу после битвы при Явине в 0 ПБЯ, некоторые — непосредственно перед битвой при Хоте в 3 ПБЯ, а некоторые — между ними, что делает невозможным определение конкретной даты для игры в целом.

В главе 11 в ноябре 2008 года разработчики добавили в игру Битву за Хот. Однако разработчики четко заявили, что это не продвигает сроки. Он задумывался как полностью изолированный «Момент Звездных войн» [23] , чтобы дать игрокам возможность участвовать в культовом событии фильма без какого-либо влияния на непрерывность остальной части игры. В последний день игры 15 декабря 2011 года разработчики изобразили вторую Звезду Смерти над Эндором и добавили бункер на Луне, где игроки Империи и Повстанцы могли сражаться друг с другом.Незадолго до того, как серверы были отключены, было показано, что вторая Звезда Смерти уничтожается в небе. Это означает, что, по крайней мере, последний день игры незначительно прошел в 4 ПБЯ; однако таких персонажей, как Дарт Вейдер и Император Палпатин, все еще можно было посетить после разрушения Звезды Смерти.

Планеты и исследуемые области

Пример пышной окружающей среды в Galaxies

Первоначальный основной «игровой мир» состоял из десяти смоделированных планетных поверхностей и связанных структур.Двенадцать различных планет были взяты из фильмов Звездных войн и Расширенной Вселенной: Татуин, Набу, Кореллия, Талус, Рори, Дантуин, Лок, Явин 4, лесная луна Эндора и Датомира. Первое расширение игры, Jump to Lightspeed , добавило исследуемые космические секторы для каждой исходной планеты. Были также включены два дополнительных космических сектора, Deep Space и сектор Кесселя. Обновление главы 8 также добавило станцию ​​Нова Орион. Во втором дополнении, Ярость вуки , была добавлена ​​планета вуки Кашиик.В третьем дополнении Trials of Obi-Wan добавлена ​​планета Мустафар (единственная планета без исследуемого космического сектора). Примеры персонажей и достопримечательностей, которые игроки могут посетить в игре, включают HK-47 (из Knights of the Old Republic и его продолжение), R2-D2, C-3PO, их спасательную капсулу на Татуине, Королевский дворец Набу. , заброшенные базы повстанцев на Дантуине и Явине IV, знаменитый пират Ним в своей цитадели на Лок, Эвоках и ранкорах.

Каждая из десяти исходных планет была представлена ​​примерно 225 квадратных километров (15 км x 15 км) игрового пространства, [24] со всеми установленными городами и локациями, сжатыми в это пространство.Напротив, планеты расширения Кашиик и Мустафар были меньше, построены по-другому (например, экземпляры) и в некоторых случаях налагали другие правила, чем исходные, например, местность, по которой было невозможно пройти (например, горы или холмы, по которым нельзя было подняться). Кашиик был представлен несколькими навигационными зонами, которые связаны друг с другом через порталы, расположенные по всей планете. Многие из этих зон были инстансами, что означает, что только игрок или группа, которые выбрали эту зону, были, вероятно, единственными обитателями этой зоны.У Мустафара была традиционная планировка, похожая на оригинальные планеты, но с множеством инстансов подземелий, разбросанных по ландшафту. С выпуском 11 главы планета Хот была выпущена в качестве экземпляра. [25] [26] Ord Mantell также был добавлен.

Геймплей и особенности

В основном игровом процессе игрок использовал навыки и особые способности своего персонажа, чтобы атаковать цели, выполнять квесты, выполнять миссии, создавать полезные игровые предметы и / или развлекать других игроков.У персонажа игрока будет возможность встретиться со знаменитыми персонажами Star Wars , заработать в игре известность и богатство (или позор и известность), отправиться в культовые места Star Wars и получить многочисленные предметы, артефакты и «трофеи», которые может усилить его или ее характер.

Виды и профессии

Игроки создали персонажей для навигации по этим средам. Персонажи в Star Wars Galaxies могут быть одним из десяти видов, опять же взятых из фильмов и Расширенной вселенной: человек, тви’лек, забрак, вуки, трандошан, родианец, мон-каламари, ботан, салластан или иторианец.Персонаж мог быть мужчиной или женщиной, и он или она принадлежали к одной из девяти знаковых профессий: джедай, охотник за головами, контрабандист, коммандос, шпион, офицер, медик, артист или торговец. Глава 6 представила Beast Master, версию NGE обработчика существ до NGE, как отдельное дерево опыта. [27] Персонаж также может опционально продвигаться по профессиям политика и пилота, независимо от его или ее основной профессии. Как и во всех MMORPG, набор функций Star Wars Galaxies мог быть изменен.

Виды

Trandoshan Balfur Jhcor

Игрок может создать мужского или женского персонажа следующих видов:

Было несколько видов, которые появлялись на протяжении всей игры как NPC (неигровые персонажи).

Профессии

Мужчина

Эти профессии были доступны в более поздних выпусках игры, после «Новых улучшений игры»:

Оригинальные профессии

Жилье игроков, гильдии и города

Персонажи могут возводить, владеть и украшать различные здания, включая дома, кантины, залы гильдий и ратуши.Эти здания, если их сгруппировать, можно было объединить в города. Игроки провели выборы мэра через урну. Избранные мэры предоставили горожанам определенные права размещать постройки внутри города и при необходимости изгонять игроков из городов. Повторные выборы проводились каждые три недели. Если другой игрок хотел баллотироваться на пост мэра, он мог добавить свое имя в урну для голосования, чтобы баллотироваться против действующего президента. По мере роста населения городов они получили право добавлять услуги и объекты, такие как гаражи для ремонта автомобилей, шаттлы, центры клонирования, больницы, столовые и садовые экспозиции.Они могли появиться на планетных картах рядом с каноническими городами, такими как Тид и Мос-Эйсли.

Звездолеты

Игра включает в себя множество игровых и неуправляемых кораблей:

Combat

Джедай сражается с имперскими войсками в галактиках .

  • Наземный бой : Наземный бой в Galaxies происходил в реальном времени и был похож на шутер от первого лица. В отличие от большинства MMORPG, попадание в атаку зависело не только от количества навыков персонажа.Игрок должен был навести прицельную сетку на цель и щелкнуть левой кнопкой мыши, чтобы выстрелить. Позже были доступны функции автоматического прицеливания и автоматического огня, создавая более традиционный боевой опыт, но игроки, избегающие этих вариантов, были вознаграждены повышенным шансом нанести максимальный урон. По мере того, как персонажи набирали уровни (набирая очки опыта, известные как XP), они получали доступ к дополнительным боевым способностям, называемым «специальными», которые «запускались» с помощью правой кнопки мыши. У этих специальных возможностей обычно был период охлаждения, в течение которого их нельзя было использовать повторно, но они были гораздо более мощными и универсальными, чем базовая атака левой кнопкой мыши.Специальные эффекты также использовались для лечения персонажей и улучшения других их способностей, а также для уменьшения статистики врага. В дополнение к этим специальным особенностям игроки получили возможность использовать более мощное и разнообразное вооружение по мере того, как они поднимались по служебной лестнице в выбранной ими профессии. Например, бластерный пистолет KYD-21 был ограничен профессией Шпион.
  • Космический бой :

    Космический бой в галактиках

    Космический бой в галактиках был похож на наземный бой.Игроки должны были целиться в свои цели (часто им нужно было «вести» свою цель, чтобы компенсировать движение цели) и нажимать кнопку мыши или джойстика, чтобы стрелять. Успех в космическом бою во многом зависел от навыков игрока, но не в такой степени, как в предыдущих играх-симуляторах Star Wars . По мере того, как персонажи продвигались в своей профессии пилотирования, они получали доступ к разнообразным тактикам, шасси звездолета и компонентам звездолета. Их корабли можно было полностью настроить с помощью компонентов, украденных у врагов или созданных корабельными мастерами.Доступные шасси включали X-wing и Y-wing для Rebels, TIE Fighter и TIE / IN-перехватчики для Imperial, а также новые конструкции кораблей Hutt и Black Sun для Freelancers. Персонажи, освоившие профессию пилота, получили доступ к проектам кораблей PoB (Party on Board), таким как знаменитый легкий грузовой корабль YT-1300. Корабли PoB позволяли персонажам ходить по внутренним помещениям (которые можно было оформить так же, как здания на земле) и управлять дополнительными корабельными станциями, такими как лазерные турели. Некоторые высококлассные корабли можно было получить только через сложные квесты; К таким кораблям относятся перехватчик класса Eta-2 Actis (обычно называемый JSF или «Звездный истребитель джедаев») и KSE Firespray (прославленный кораблем Фетта Slave I ).

Прочие особенности основной игры

  • Одноместные и многоместные наземные транспортные средства и звездолеты (лендспидеры, спидеры, свупы, крестокрылы, истребители TIE и даже несколько кораблей серии YT).
  • Почти полностью управляемая игроками экономика, в которой персонажи игроков отвечали за создание многих (и почти всех) внутриигровых предметов, включая бластеры, космические корабли, одежду, доспехи, еду, жилье, мебель и даже самые разные дроиды. Предметы создавались из собранного игроками сырья и награбленных предметов — с другими персонажами игрока как единственными потребителями.Позже разработчики добавили более качественное оборудование в таблицы добычи и в качестве награды за квесты, но крафтеры игроков оставались важной частью экономики.
  • Обширный набор эмоций, настроений и связанных с ними анимаций, влияющих не только на внешний вид аватара, но и на текст, используемый для описания речи персонажа, и даже на форму речевого пузыря, отображаемого на экране.
  • Стандартные функции MMORPG, такие как гильдии игроков, функции чата и другие функции сообщества.
  • Возможность для игроков назначать награды за противников, которые победили / убили их в битве «игрок против игрока» (PvP). Охотники за головами персонажей-игроков могут затем взять на терминалах «миссию за головами» другого персонажа и выследить этого персонажа. Награду можно было запросить в любое время, независимо от настройки PvP цели. До трех охотников за головами могли отслеживать персонажа в любой момент времени.
  • Обширная система создания аватаров / персонажей. Персонажи могут нанимать аниматоров, чтобы изменить свой внешний вид в игре, с даже большим количеством возможностей, чем было доступно при создании.Таким образом, каждый визуальный аспект персонажа можно было изменить в любое время после создания персонажа, за исключением вида и пола.

Серверы

Было двадцать пять различных серверов, называемых «галактиками», на которых игроки могли играть в игру. Большинство из них были названы в честь малоизвестных кораблей из Расширенной Вселенной. Двенадцать были закрыты 15 октября 2009 года, а тринадцать были закрыты с закрытием игры 15 декабря 2011 года. [28] Это:

Релизы, дополнения и обновления

Расколотая империя

Расколотая империя логотип

На момент первого выпуска игра сильно отличалась от того, что было на момент закрытия.Транспортные средства и средства передвижения еще не реализованы. Пока в игре было жилище игроков, городов игроков не было. (Эти функции были добавлены в ноябре 2003 года.) Каждый персонаж и существо обладали тремя «бассейнами» (называемыми Здоровье, Действие и Разум; или «HAM»), которые представляли его или ее физические и умственные резервы. Большинство атак были специально нацелены на один из этих трех пулов, и любое действие, предпринятое персонажем, также истощало один или несколько пулов. Когда любой из этих бассейнов полностью истощается, персонаж теряет сознание.Сражение требовало от игрока тщательного управления своими действиями, чтобы избежать истощения пула.

Развитие персонажей также сильно отличалось от релиза. Персонажи начинали с одной из шести основных профессий (медик, скандалист, стрелок, разведчик, артист или ремесленник) и могли выбрать любую из пяти других профессий в любое время после создания персонажа. Каждая профессия состояла из древовидной структуры навыков с одним уровнем новичка, четырьмя независимыми ветвями по четыре уровня в каждой и уровнем мастера, который требовал завершения всех четырех ветвей.Персонажи приобрели эти навыки за очки опыта, полученные в ходе связанных действий. Например, артист может приобретать навыки, чтобы научиться лучше играть музыку, но только за очки опыта музыканта. Очки танцевального опыта были полностью отдельными и могли использоваться только для приобретения танцевальных навыков.

Помимо основных профессий, персонажи могут специализироваться на продвинутых профессиях, таких как Охотник за головами, Дрессировщик, Рейнджер, Доктор и Музыкант. Всего существовало 24 продвинутых профессии, хотя у персонажей не было возможности получить их все сразу.У каждой продвинутой профессии были определенные требования к навыкам из базовых профессий, которые должны были быть выполнены, некоторые более строгие, чем другие.

Джедаи не были доступны ни как начальная, ни даже как продвинутая профессия. Разработчики заявили только, что определенные игровые действия откроют слот для персонажей, чувствительных к Силе. Требуемые действия оставлены игрокам для обнаружения. В конце концов выяснилось, что персонажи должны были достичь уровня Мастера в пяти случайных профессиях. Личность четырех из этих необходимых профессий можно было узнать с помощью разграбленных голокронов, а пятую нужно было найти методом проб и ошибок.Первый слот для персонажей, чувствительных к Силе, был открыт 7 ноября 2003 года. [29]

Пакеты расширения

В дополнение к основной игре, SOE разработала и опубликовала три дополнения с момента создания игры:

Боевой апгрейд

Боевое обновление в апреле 2005 года было серьезным обновлением и переписыванием всей системы боя, брони и вооружения Star Wars Galaxies . Был установлен более ограниченный тон, в то время как только определенные персонажи определенных профессий будут использовать определенное оружие и носить броню.Кроме того, был переделан способ ведения боя с уровнями навыков, назначенными как игрокам, так и игровым существам. Согласно новой системе, игрок может атаковать только существо с равным умением, меньшие существа не получают опыта в случае убийства, а более сильные существа считаются почти неуязвимыми для атак одного игрока.

Усовершенствования для новых игр (NGE)

« Маркетологи говорят нам:« Знаете что, чтобы сделать новый маркетинговый ход, нам нужны джедаи в игре.Мы хотим джедаев к Рождеству. «
―Раф Костер, креативный директор [src]

15 ноября 2005 года произошла полная переработка всех аспектов игры, в результате чего количество профессий сократилось до девяти по сравнению с первоначальными тридцатью двумя. Вышли новые нашивки, подчеркивающие сбалансированность и индивидуальность каждой профессии. К ним относятся:

Бесплатная передача персонажей и закрытие серверов

Начиная с 13 января 2009 года, SOE начала предлагать бесплатную передачу персонажей всем текущим подписчикам игры.Игрокам разрешалось только одноразовое перемещение из одной «галактики» (или сервера) в другую. Серверы отправления и назначения были частью отдельных списков. Вы могли выйти только из установленного списка серверов и могли только перейти к заданному списку серверов. Эта акция должна была закончиться 15 октября 2009 года. [31]

SOE объявила 15 сентября 2009 года, что несколько серверов Star Wars Galaxies будут окончательно закрыты 15 октября 2009 года. это список серверов, которые были окончательно закрыты в этот день.Все персонажи, предметы и конструкции, все еще присутствующие на этих серверах, были безвозвратно потеряны при закрытии. [28]

  • Корбантис
  • Европа-Бесконечность
  • Интрепид
  • Каури
  • Кеттемур
  • Lowca
  • Нарит.
  • Сцилла
  • Тарквин
  • Буря
  • Вальцин
  • Wanderhome

Позднее SOE объявила, что начиная с 16 октября 2009 г. игроки, у которых были персонажи на деактивированных серверах, но не воспользовались услугой бесплатного переноса персонажей, могут обратиться в службу поддержки SOE и за стандартные 50 долларов. .За передачу персонажа взимается плата в размере 00 долларов США, возможна передача персонажа с неактивного сервера на активный. Однако в качестве любезности, когда некоторые пользователи отправили свои запросы GM, плата за передачу была отменена. [32]

Sony объявила 20 апреля 2011 г., что 26 апреля 2011 г. они начнут предлагать бесплатные неограниченные передачи символов между серверами. Когда эта система стала активной, платные услуги перестали быть доступны, хотя многие из них По-прежнему действуют те же ограничения, что и на платную услугу.Кроме того, в рамках этой новой системы игроки не могли переходить на сервер Starsider; однако они могли передавать с сервера, а также могли передавать между другими серверами каждые 90 дней. [33]

Подробная история выпусков и обновлений

  • 26 июня 2003 г .: Star Wars Galaxies: An Empire Divided (начальный выпуск в штучной упаковке) и Star Wars Galaxies: An Empire Divided, коллекционное издание
  • 27 октября 2004 г .: Star Wars Galaxies: Jump to Lightspeed (расширение в коробке)
  • 27 апреля 2005 г .: Combat Upgrade (бесплатное серьезное онлайн-обновление)
  • 5 мая 2005 г .: Star Wars Galaxies: Rage of the Wookiees (цифровое расширение для загрузки)
  • 25 мая 2005 г .: Star Wars Galaxies: The Total Experience (в коробке сборник Расколотая империя , Jump to Lightspeed , Ярость вуки )
  • 1 ноября 2005 г .: Star Wars Galaxies: Trials of Obi-Wan (цифровое расширение для загрузки)
  • 15 ноября 2005 г .: новых улучшений игры (бесплатное серьезное обновление онлайн)
  • 22 ноября 2005 г .: Star Wars Galaxies: Starter Kit (в коробке сборник An Empire Divided , Jump to Lightspeed , New Game Enhancements )
  • 16 ноября 2006 г., Star Wars Galaxies: The Complete Online Adventures (в коробке сборник Расколотая империя , Jump to Lightspeed , Rage of the Wookiees , Trials of Obi-Wan и New Game Улучшения )
  • 28 сентября 2007 г., Star Wars Galaxies: The Complete Online Adventures (цифровая компиляция An Empire Divided , Jump to Lightspeed , Rage of the Wookiees , Trials of Obi-Wan и New Game Улучшения )
  • 28 сентября 2007 г., Star Wars Galaxies: The Complete Online Adventures (премиум-цифровая компиляция Расколотая империя , Jump to Lightspeed , Rage of the Wookiees , Trials of Obi-Wan , New Улучшения игры с дополнительным внутриигровым транспортным средством J-type 327 Nubian Royal Starhip)
  • 20 ноября 2009 г., Star Wars Galaxies: The Complete Online Adventures (цифровая компиляция премиум-пакета и цифрового пакета Расколотая империя , Jump to Lightspeed , Rage of the Wookiees , Trials of Obi-Wan , Новые игровые улучшения с дополнительными внутриигровыми наградами: космический корабль J-type 327 Nubian royal, персональный колесный велосипед Tsmeu-6, вездеходный разведывательный транспорт, подземный бункер Mustafarian, варактил и блошиные средства передвижения из лавы)

Конец

Галактики

24 июня 2011 года SOE объявила, что Star Wars Galaxies и Star Wars Galaxies Trading Card Game будут окончательно закрыты 15 декабря 2011 года, в первую очередь из-за того, что Star Wars: The Old Republic фактически заменили его.Кроме того, была отключена возможность покупать карты и бустеры для карточной игры. С 15 сентября 2011 года игра стала недоступна для покупки в розницу или через цифровую загрузку, и после этой даты новые или повторно активированные учетные записи не допускались. Кроме того, в этот день была отключена вся оплата за игру; любые учетные записи, которые были активными и имели хорошую репутацию в то время, могли играть в игру в течение оставшегося времени бесплатно, и любые такие учетные записи могли бесплатно опробовать любую игру SOE в качестве полноправного участника. [1] После завершения работы некоторые бывшие игроки создали серверы, имитирующие версию игры до CU и NGE. [34] [35]

Приемная

До своего запуска Galaxies выигрывал награды E³ Awards два года подряд, сначала в 2001 году за лучшую игру для ПК и лучший сетевой многопользовательский режим, [36] , а затем в 2002 году за лучший сетевой многопользовательский режим. [37]

Отзывы о первом запуске игры в 2003 году были в основном положительными.Игру хвалили за пышную графику, широкое использование саундтреков к фильмам, огромный размер мира, настройку персонажей, творческую экологию существ, сложную систему навыков, взаимозависимость экономики игроков и подход «песочницы». Рецензенты раскритиковали подавляющую сложность игры, дисбаланс PvP / PVE боевых профессий, глючность и отсутствие квестового контента. [38] Обзоры первого расширения, Jump To Lightspeed , хвалили новый космический бой, но критиковали наземную игру за отсутствие достаточных улучшений. [39] Обзоры второго дополнения, Rage Of The Wookiees , хвалили новый контент квестов для текущих подписчиков, но жаловались на боевое улучшение и продолжающуюся глючность игры. [40] Третье расширение, Trials Of Obi-Wan , снова представило новые квесты и контент, а также планету Мустафар. Однако две недели спустя была представлена ​​новая система под названием NGE, которая навсегда изменила стиль игры Star Wars Galaxies и удалила часть контента, входившего в Trials Of Obi-Wan . [41]

Споры

« Не существует MMORPG, которая вызвала бы больше споров …. »
―MMORPG.com [источник]
Джедаи

Игроки, которые хотели сыграть за персонажа-джедая, должны были сначала разблокировать свой слот джедая, выполнив неизвестный список критериев. Однако в течение четырех месяцев после этого условия ни один игрок еще не достиг цели. Форум джедаев на официальном сайте превратился в «рай для флеймеров», поскольку некоторые подписчики обвинили разработчиков во лжи о существовании системы джедаев.Первый игрок разблокировал свой слот джедаев в пятницу, 7 ноября 2003 года. [42] Производитель игры LucasArts Хейден Блэкман заявил 20 декабря 2003 года в интервью Gamespy: «Мы уверены в системе [джедаев], потому что отзывы игроков были исключительно положительными. Не только игроки-джедаи довольны системой и получаемыми ими способностями… » Это вызвало негативную реакцию некоторых игроков, которые посчитали это заявление вводящим в заблуждение. Gamespy отметил: «Почта GameSpy была настолько переполнена сообщениями от сообщества Galaxies, что мы начали исследовать эту функцию, чтобы представить обе стороны истории. [43] Поскольку время, затраченное на разблокировку джедая, было значительным, игроки жаловались, что постоянная смерть персонажа после трех смертей была слишком суровой. В конце концов, разработчики смягчились и снизили штраф за потерю навыков в январе 2004 года. [ 44]

Некоторые игроки также жаловались, что процесс разблокировки слота джедаев, известный как «голографирование», был слишком долгим, болезненным и разрушительным для социальной ткани игры. В марте 2005 года разработчики выпустили систему квестов как новый путь к разблокировке слота джедаев. [45] [46] С появлением NGE (см. Ниже) в ноябре 2005 года, позволяющим всем игрокам, включая новичков, играть персонажем-джедаем, были жалобы на то, что время и усилия, которые игроки-ветераны потратили на разблокировку их слоты джедаев были напрасны. [47]

Боевой апгрейд

Разработчики SWG обещали «Combat Upgrade» или «CU», который был выпущен 27 апреля 2005 года и представлял собой серьезную переработку системы боя, брони и оружия, в которой только определенные профессии могли использовать определенное оружие и броню.Механика боя в игре была перенесена с системы навыков на систему боевых уровней как для игроков, так и для игровых существ. Графика иконок была изменена с монохромной на цветную. [48] Это изменение вызвало споры, вызванные игроками, критиковавшими изменения, [49] [50] и отмены в течение этого времени. [51]

Улучшения новой игры
« Есть причина, по которой мы это сделали. Сюжет… здесь как бы теряется… игра теряла подписчиков.Нам нужно было сделать эту игру более доступной для более широкой аудитории, иначе у нас не было бы бизнеса. «
―Джон Смедли, президент SOE [src]

Еще один набор игровых изменений, получивший название «New Game Enhancements» (NGE), начал тестирование 4 ноября 2005 г., будет запущен 15 ноября для цифровой загрузки и стал доступен в розничной продаже как Star Wars Galaxies: Starter Kit в ноябре. 22. Изменения включали сокращение 34 исходных профессий до девяти «знаковых».В некоторых обзорах была критика изменений, а негативные отзывы игроков были отмечены СМИ, не относящимися к игровой индустрии, включая CBS News, New York Times, New York Post и Wired Magazine. [52] [53] [54] [55] На Slashdot президент SOE Джон Смедли объяснил, что они считают необходимым переделать игру до NGE, чтобы обратить вспять наблюдаемое ухудшение. в абонентской базе. [56] Команда разработчиков подтвердила, что это их желаемое направление для игры, и они медленно изменяли параметры, чтобы удовлетворить желания игроков. [55] Этот прогресс включал повторное введение некоторых функций, существовавших до NGE, которые были удалены, таких как обработка существ, блокировка цели, автоматическая стрельба, возможность проводить специальные атаки с их ключей и возможность сохранить камера позади персонажа, а не перспектива NGE через плечо. [27] Команда разработчиков также дала каждой профессии набор «деревьев опыта», чтобы вернуть персонажам некоторую сложность и дифференциацию. [ источник? ] Тысячи игроков закрыли свои аккаунты в результате NGE. [ источник? ] В чате на Reddit 2014 года Смедли написал, что «сделал бы все по-другому», если бы ему представился шанс перезапустить игру, и что следующий проект SOE порадует игроков Star Wars Galaxies . [57]

Возврат за расширение

Trials of Obi-Wan Расширение вызвало споры, поскольку через два дня после выхода расширения команда разработчиков анонсировала NGE. Многие игроки возражали, что они не купили бы расширение, если бы знали о NGE заранее.SOE в конечном итоге предложила возмещение игрокам, которые приобрели расширение до NGE, хотя это предложение было быстро отменено из-за того, что, по мнению сообщества игроков, было подавляющее количество запросов на возмещение. [58]

Абонентские номера

Многие профессионалы отрасли ожидали, что количество подписок превысит отметку в один миллион, что до сих пор было совершено только в Азии MMORPG, такими как Lineage и совсем недавно World of Warcraft . [59] По данным NPD на февраль 2004 г., Star Wars Galaxies было продано в розницу более 300 000 копий в коробках с общим начальным доходом более 18 миллионов долларов. В марте 2004 года SOE подтвердила, что у нее более 200 000 подписчиков в месяц, что делает ее второй по величине MMORPG в Северной Америке. [60] Позднее в 2004 году компания сообщила, что у нее 250 000 подписчиков. [61] В августе 2005 г. SOE сообщила, что продала 1 000 000 коробочных копий игры. [62] Источники в СМИ сообщили, что количество подписчиков существенно сократилось с момента выпуска CU и NGE. [51] [63] В начале 2006 года после NGE, якобы «взломанные» номера якобы показали, что в конкретный вечер пятницы играли только 10 363 абонента. Президент SOE, Джон Смедли, отрицал, что количество подписок упало так низко: «Снизилось ли количество в Star Wars Galaxies? Я скажу вам, что количество одновременных пользователей уменьшилось.Они такие низкие, как то, что там было показано? Абсолютно нет ». [64]

По данным диаграмм на MMOGchart.com, во втором квартале 2006 года было от 110 000 до 175 000 подписчиков. Однако даже MMOGchart.com оценил количество подписчиков как «C», что означает, что они являются «просто отраслевыми предположениями или вызывают сомнения по иным причинам» из-за того, что SOE не раскрывает номера подписчиков SWG ​​. [65]

Непрерывность

Когда Лиланда Чи спросили о «Звездных войнах».com Доски сообщений, если Star Wars Galaxies обычно игнорировалось, когда дело доходило до канона, поскольку его реклассифицировали как Star Wars Legends, он ответил:

Что касается голокрона, я ничего не игнорирую. Лицензирование проверяет непрерывность в Galaxies, как и в случае с любой другой игрой, книгой или игрушкой. Когда я проверяю непрерывность, информация вводится в базу данных. Я также использую все, что есть на веб-сайте Galaxies и руководства по стратегии.

Отвечая на вопрос о созданных игроками персонажах, кораблях и событиях, представленных на официальном веб-сайте Star Wars Galaxies , Лиланд сказал, что такими аспектами игры были:

Непрерывность, так как они существуют только в одной галактике / сервере. [66]

Несоответствия

Разработчики игры нарисовали многие аспекты фильмов и Расширенной Вселенной. Однако в некоторых случаях они не вписываются в эпоху. Принимая во внимание, что временные рамки этой игры должны были быть вскоре после битвы при Явине (0 ПБЯ – 1 ПБЯ), некоторые элементы игры, возможно, не должны присутствовать:

  • Возможность сыграть за персонажа-призрака-джедая, превзойденного Силой. Эта опция была доступна только тем игрокам, которые достигли статуса джедая до NGE.
  • Джедаев можно было увидеть в большом количестве во многих крупных городах, одетых в мантии джедаев и зажженных световых мечей. Кроме того, джедаи были главными участниками Галактической гражданской войны (см. Ниже).
  • Игроки, использующие персонажей, отличных от людей, могли получить воинские звания в Империи, в результате чего стали имперские генералы вуки и им подобные.
  • Способность игроков создавать и пилотировать корабли, такие как B-wing и A-wing, которые предположительно еще не были спроектированы.
  • Глава 5 представила боевых дроидов для регулярного использования, что очень необычно для этой эпохи.
  • Большое количество зданий, разбросанных по ландшафтам, которые обычно не заселены, например, Татуин.
  • Способность игроков создавать и экипировать мандалорские доспехи, которых со временем стало довольно много.
  • Клонирование было объявлено вне закона во время Галактической гражданской войны, и поэтому огромные центры клонирования на каждой планете нарушили бы законы Империи.
  • Клонам из вселенной Star Wars потребовалось до десяти лет, чтобы вырасти и повзрослеть, даже если они были биологически сконструированы так, чтобы стареть быстрее, чем обычно.В Star Wars Galaxies игрок мог мгновенно клонировать своего персонажа в центре клонирования всякий раз, когда он умирает. Однако, возможно, это была простая игровая механика, обеспечивающая более быструю игру.
  • Ранкор идентифицирован как гибрид ракообразных / паукообразных, хотя он не имеет ни одного признака и уже был идентифицирован в более надежных источниках как рептомлекопитающее.
  • В обновлении игры 11 представлена ​​доспехи Галактического Морского Дозора для Имперских игроков. Сама броня нечасто использовалась во время Галактической гражданской войны.
  • В обновлении 12 игры
  • появилось больше боевых дроидов, таких как супербоевые дроиды B2, MagnaGuards и карликовые дроиды-пауки DSD1. Они, как и боевые дроиды, представленные в главе 5, в то время очень редки.

В некоторых из вышеперечисленных случаев разработчики предоставили разумное объяснение существования этих элементов во вселенной. Однако неизвестно, примут ли их другие источники как канонические.

Игра больше ориентирована на то, чтобы позволить игрокам познать как можно больше аспектов знаний о «Звездных войнах», иногда за счет согласованности внутри своей собственной вселенной (например, мэр Мос-Эйсли рассказал об инциденте в кантине, когда Оби … Ван проявил себя как джедай как нечто особенное, хотя джедаи были обычной частью игрового населения).

В отличие от исторической хронологии Звездных войн , где почти все джедаи вымерли к временным рамкам Звездных войн : Эпизод IV Новая надежда , Звездные войны Галактики позволяют сотням или тысячам джедаев играть в игра, действие которой происходит в промежутке времени между первым фильмом и Звездными войнами : Эпизод V Империя наносит ответный удар .

Согласно первоначальной системе джедаев, игрок мог стать джедаем только после освоения профессий, случайно выбранных при создании персонажа.Когда в игру вошло меньше джедаев, чем ожидалось, игрокам помогло найти несколько голокронов, которые сообщали бы игроку, в какие игровые профессии нужно играть и осваивать. Это привело к тому, что несколько «профессиональных» игроков часами напролет писали макросы программ и осваивали практически все профессии в игре. Однако после жалоб со стороны значительной части игроков (особенно тех, которые не были постоянными и преданными игроками и, следовательно, менее желали осваивать несколько профессий), Star Wars Galaxies получила новую систему джедаев, названную Jedi Trials.Во время Испытаний джедаев, только после достижения различных целей в качестве обычного персонажа, персонаж считался «сияющим Силой» и считался достойным обучаться, чтобы стать джедаем. Затем игроку стало доступно несколько новых заданий, которые раскрывались через различных неигровых персонажей. В число таких задач входило получение навыков, уничтожение существ и посещение нескольких локаций, связанных с джедаями. Даже после обновления джедаев многие участники сообщества Star Wars Galaxies выразили мнение, что игра станет «армией генералов», где количество джедаев, играющих в игре, будет чрезвычайно большим, что сделает игру менее интересной. для тех, кто играет не-джедаев.Метод получения навыков джедая был значительно изменен в рамках системы «Боевой апгрейд», выпущенной в апреле 2005 года.

После NGE любой мог стать джедаем, выбрав «профессию» при создании своего персонажа. Возникли аргументы, предполагающие, что джедаи после выхода NGE все равно будут неуравновешенными, только на этот раз с меньшими шансами. Многие джедаи пришли в NGE и увидели, что их прежняя сила резко снизилась. В какой-то момент деревня Аурилия (игровая локация, служившая центром для квестов, чувствительных к силе до NGE) стала неактивной.Игроки, которые все еще находились внутри, когда это произошло, обнаружили, что осталось всего несколько NPC. Некоторые игроки все еще хотели, чтобы деревня снова открылась как своего рода тренировочный центр для джедаев, созданный, чтобы гарантировать, что старые призы не исчезнут из игры. Но позже было объявлено, что Аурилия никогда не будет возвращена в прежнее состояние, и была вновь открыта в другой форме; в главе 7 он стал местом, где игрок мог получить квесты, которые по завершении позволят игроку получить доступ к «героическим инстанциям», то есть битвам с множеством «боссов», в которых смешаны элементы головоломки и стратегии.Эти героические действия были разработаны для группы игроков, обычно из восьми человек. [67]

Крепления

кредитов

В этом разделе представлена ​​оригинальная игра An Empire Divided . [69]
По типу

Литой

Экипаж

Sony Online Entertainment
  • КОМАНДА РАЗРАБОТЧИКОВ
    • Исполнительный продюсер — Рич Фогель
    • Старший продюсер — Джон Донэм
    • Креативный директор — Раф Костер
    • Арт-директор — Джейк Роджерс
    • Технический директор — Джефф Гриллс
    • Ассоциированные продюсеры — J.Аллен Брак, Кевин О’Хара,
    • Продюсер — Кристофер Филд (в титрах)
  • ПРОГРАММИРОВАНИЕ
    • Ведущий инженер по работе с клиентами — Энтони Л. Соммерс
    • Ведущий серверный инженер — Крис Майер
    • Программисты — Остин Эпплби, Мэтью Бог, Рик Делашмит, Тодд Фиала, Стив Джакаб, Джастин Рэндалл, Эрик Себеста, Калан Туроу, Джон Уэсли Уотсон, Мэтт Сивертсон
    • Дополнительное программирование — Эйси Стапп, Дон Нойфельд
    • Особая благодарность за программирование — Джефф Петерсон, Дэйв Херман, Кларк Джейнс
  • ART
    • Помощник арт-директора — Джо Шупак
    • Ведущий мировой художник — Джон Рой
    • Художник-постановщик — Арни Йоргенсен
    • Пользовательский интерфейс — Бернадетт ЛаКарт
    • Миры / Архитектура — Эндрю Коллинз, Роб Куэнка, Джефф Добсон, Крис Дуглас, Уилл Кир, Девин Лафонтен, Джейсон Минор
    • Персонажи / Существа — Дон Александр, Дэн Борт, Эндрю Коллинз, Билл Дейли, Джефф Джонас, Мино Ким, Джейсон Майнор, Дэймон Лейн Уолдрип, Ник Зуккарелло
    • Анимации — Дон Александр, Брэд Константин, Алан Пикетт, Дэймон Лейн Уолдрип, Тим Уэбб
    • Дополнительное искусство — Alive Studios, Джереми Цзяо, Том Мун
    • Art Особые благодарности — Рик Рэндольф, Элайна Скотт, Бен Эррера
  • ДИЗАЙН
    • Ведущий дизайнер — Синко Барнс
    • Дизайнеры — Тодд Бейли, Майк Фарон, Джефф Фриман, Джон Гюнцель, Бен Хэнсон, Брэндон Рейнхарт, Дэн Рубенфилд, Рис Торнтон, Райан Паласио, Дэйв Уайт
    • Помощники по дизайну — Джейсон Абуленсия, Уолтер Брейм, Джефф Карпентер, Дэниел Клиффорд, Салим Грант, Род Хаза, Трэвис Хикс, Мэтт Хигби, Эли Холдинг, Джанесса Йоханссон, Никлас Йоханссон, Крис Джонсон, Шон Питман, Роджер Сьюэлл, Эрик Симпсон, Бен Скелли, Скотт Снопел, Джейсон Стоун, Уилл Уоллес
    • Дополнительный игровой дизайн — Ник Ньюхард, Энтони Касторо
    • Сценаристы — Аарон Деорив, Аллен Варни, Сэнди Маршалл, Крис Эндрюс
    • BuildMaster — Грант МакДэниел
    • Помощник мастера сборки — Джеймс Уизенант
    • Менеджер сообщества — Кевин О’Хара
    • Представители сообщества — Гленн Снайдер, Джереми Цзяо, Мэтт Квид
    • Администрация — Одри Франклин
    • Помощник дизайнера — Джеймс Миченер (в титрах)
  • MOTION CAPTURE
    • Устройство захвата движения — Sony Computer Entertainment America
    • Менеджер захвата движения — Брайан Рауш
    • Координаторы проекта захвата движения — Джонни Уокер, Джейсон Паркс
    • Руководитель технологии захвата движения — Перси Сагун
    • Ведущий специалист по анимации захвата движения — Чад Мур
    • Аниматор захвата движения — Брайан Фиппс, Фрэнк Строко, Майкл Грэссл, Эрин Ростон, Трэвис Паркс
    • Специалист по захвату движения — Джейк Уилсон
    • Руководитель студии захвата движения — Джеймс Скарафон
    • Техник студии захвата движения — Дэниел Легг, Райан Бисон
    • Супервайзер по отслеживанию захвата движения — Майкл Шинкл
    • Техник по отслеживанию захвата движения — Дэвид Ибарра, Тони Луи, Джерри Эшворт, Скотт Петерсон, Дуг Хагстром
    • Актеры захвата движения — Дональд «Космо» Хом, Хиро Кода, Сабрина Фокс
    • Координатор трюков Motion Capture — Хиро Кода, специалисты по действиям
  • СИСТЕМЫ БАЗ ДАННЫХ
    • Менеджер — Майк Томпсон
    • Команда базы данных — Холлис Грей, Аарон Вальдес, Стефан Уорд
  • ТЕХНИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ
    • Операционные менеджеры — Брайан Бланк, Джефф Боларис, Майкл Боуэн, Майкл Батлер, Кэмерон Энфингер
    • Менеджер производственных систем — Марк Престон
    • Группа производственных систем — Дэвид Корнинг, Сид Джаффи, Кирк Лайтфут, Пол Заступил
    • Менеджер сетевых систем — Дани Ройсман
    • Группа сетевых систем — Тим Арланд, Майк Клаг
    • Операционная группа — Стивен Дэвис, Томас Дельзер, Лиза Долешал, Чад Фольц, Тед Гаррингтон, Энтони Жерве, Стейси М.Грибель, Майкл Хардман, Крис Хэтч, Грег Херцбрун, Дэвид Престин, Джонатан Рэд, Крис Ричард, Доминико Скадуто, Лорен Г. Скилс, Джереми Сипрелле, Дэвид Тейлор, Крис Триче, Анна Уоттс
    • Установщик
    • — Лоуренс Либерти, Кейси Винн
    • LaunchPad — Стив Лукас, Дэн Горман
  • ОБЕСПЕЧЕНИЕ КАЧЕСТВА
    • Вице-президент по CS & QA — Джордж Скотто
    • Директор по обеспечению качества — Тони Радо
    • Менеджер по обеспечению качества — Эд Хокинг
    • Ведущий специалист по контролю качества — Уилл Фиггинс
    • QA Testing — Джесси Бенджамин, Райан Берджесс, Джейлэн Кросби, Бьянка Диаз, Салим Грант, Тейлор Хейли, Трэвис Хикс, Мэтт Хигби, Ноа Холмс, Шакир Джонсон, Дэвид Джонс, Рик Келли, Рэй Пэнгл, Шен Сабо, Эрик Симпсон, Джейсон Стоун, Скотт Снопел, Джейсон Циммерман
    • Руководитель лаборатории совместимости — Райан Антонелли
    • Лаборатория совместимости — Грег Хаузер
    • Директор по обслуживанию клиентов — Томас Терразас
    • Техническая поддержка Менеджер по обслуживанию клиентов — Виктор Рамирес
    • Star Wars Galaxies Менеджер по обслуживанию клиентов — Гэри Мэтьюз
  • УСЛУГИ ПЛАТФОРМЫ
    • Руководитель проекта — Мари Харрингтон
    • Директор по разработке приложений и услуг — Дэвид Дханджишоу
    • Менеджер по разработке приложений — Стейси София-МакДэниел
    • Группа разработки приложений — Лео Делеон, Девон Ким, Дай Ли, Джейсон Парротт, Майкл Такер III
    • Менеджер по системному проектированию — Крейг Снайдер
    • Группа инженеров-системотехников — Брайан Бур, Томас Фартинг, Рон Грирсон, Грэм Инг, Тавиш Марджерс, Рик Смит, Райан Смит, Тейлор Стейл
    • Директор по веб-присутствию — Натан Пирс
    • Контент-менеджер, старший редактор — Клейтон Кро
    • Content Team — Эллиот Фельдман, Стив Фуллер
    • Арт-директор, менеджер по веб-производству — Майк Мерфи
    • Группа веб-производства — Трэвис Болл, Тим Кокс, Ник Дэвисон, Мерибет Денсмор, Тим Данн, Монте Грин, Дэн Джонс, Рич Шоберг, Пол Тай, Ян Уолл
    • Управление магазином станции — Bonnie Coats
  • ИСПОЛНИТЕЛЬНОЕ УПРАВЛЕНИЕ
    • Председатель Правления — Ландау Яир
    • Президент — Джон Смедли
    • Главный операционный директор — Рассел Шанкс
    • Главный финансовый директор — Джон Нидхэм
    • Главный технический директор — Адам Иоффе
    • Старший вице-президент и главный юрисконсульт — Энди Заффрон
    • Особая благодарность — Кен Перлин, Кевин Макканн, Дэнни Хан, Род Хамбл, Скотт МакДэниел, Кристи Фриттс
    • Perforce Software, Inc.
    • «Все замечательные и значимые члены команды разработчиков, которые поддерживали нашу жизнь, пока мы создавали эту игру».
    • «и все наши бета-тестеры»
LucasArts
  • КОМАНДА РАЗРАБОТЧИКОВ LUCASARTS
  • ОБЕСПЕЧЕНИЕ КАЧЕСТВА
    • Старший ведущий испытатель — Джон Базз Бузолич
    • Помощники ведущих тестировщиков — Райан Бонд, Джефф Сандерс
    • Тестировщиков — Мэтт Бераз, Сара Брукер, Дженнифер Эмсли, Бен Эстабрук, Бертран Эстрельядо, Нейли Джонсон, Джонатан Квонг, Мэттью Макманус, Мэтт Рубенштейн, Колби Шнайдер, Тим Теммерман, Шон Томсон, Квентин Весткотт, Брианна Янг
    • 2
    • Супервайзер по совместимости и ведущий технический писатель — Линн Тейлор
    • Ведущий специалист по сетевой совместимости — Дэррил Кобб
    • Специалисты по совместимости — G.У. Чайлдс, Кристи Гарбер, Брэд Грэнтэм, Ким Джардин, Дэн Мартинес, Грег Кинонес
    • Компьютерный техник QS — Джон Карси
    • Менеджер по качеству услуг — Пол Парди
    • Супервайзер по обеспечению качества — Чип Хинненберг
    • Руководитель службы поддержки продукта — Джей Джерачи
  • ЗВУК И МУЗЫКА
    • Ведущий звукорежиссер — Тодд Дэвис
    • Дополнительный звуковой дизайн — Дэвид Коллинз, Майкл Фрейн, Дж. Уайт
    • Оригинальная музыка «Звездных войн», написанная Джоном Уильямсом (P) и (c) Lucasfilm & TM.
    • Дополнительная музыка, написанная Анной Карни, Karney Music and Sounds, Inc.
  • LUCASARTS МАРКЕТИНГ И ОТНОШЕНИЯ С ОБЩЕСТВЕННОСТЬЮ
    • Старший менеджер по маркетингу продукции — Марселла Черчилль
    • Заместитель менеджера по маркетингу продукции — Логан Парр
    • Директор по связям с общественностью — Том Саррис
    • Менеджер по связям с общественностью — Хизер Твист Филлипс
    • Специалист по связям с общественностью — Алексис Мервин
    • Специалист по связям с Интернет-сообществом — Ронда Скотт
    • Связи с общественностью — Эллен Линч
    • Интернет-маркетинг — Джим Пассалаква
    • Международный маркетинг / PR — Кэти Апостоли-Грин
  • РУКОВОДСТВО И УПАКОВКА
    • Ручной редактор — Brett Rector
    • Ручной писатель — Haden Blackman
    • Дизайн руководства — Группа Билайн
    • Дизайн упаковки — Blind Mice Studios
  • ОТДЕЛЬНОЕ СПАСИБО — Liz Allen, Mark Barbolak, RJ Berg, Mary Bihr, Anne-Marie Bonfilio, Kevin Boyle, Randy Breen, Tom Byron, Karen Chelini, Emily Duval, Mike Gallo , Дениз Голлахер, Энн Мари Хокинс, Даррен Хеджес, Питер Хиршманн, Саймон Джеффри, Малкольм Джонсон, Эндрю Кирмс, Джефф Климент, LEC-RPM, Том Маккарти, Камела Макланахан, Майк Нельсон, Дарра О’Фаррелл, Брент Остер, Пол Пирс, Иса Стамос, Сет Стейнберг, Пегги Сток, Лиза Сварт, Рив Томпсон, Джим Цо, Мэтт Урбан

Матчи

Этот список неполный.Вы можете помочь Вукипедии, расширив ее.
Поскольку Star Wars Galaxies вводит тысячи новых элементов в расширенную вселенную Star Wars , в этой статье воздерживается от использования « (первое появление) »; вместо этого используются следующие символы, чтобы указать, возник ли элемент из источника, отличного от основной игры.
A † обозначает персонаж, место, событие и т. Д., Возникшие из другого источника.
A ‡ обозначает персонаж, место, событие и т. Д.который впервые появился или впервые был упомянут в Jump to Lightspeed , а не в оригинальной игре (до 9 ноября 2005 г.).
Γ обозначает персонажа, локацию, событие и т. Д., Которые впервые появились или впервые были упомянуты в Rage of the Wookiees , а не в оригинальной игре.
Σ обозначает персонажа, локацию, событие и т. Д., Которые впервые появились или впервые были упомянуты в Trials of Obi-Wan , а не в оригинальной игре.
Зачеркнутый обозначает персонажа, который присутствовал в игре после выпуска, но позже был удален из игры.
По типу

Персонажи

Существа

Модели дроидов

События

Пункты

Организации и звания

Разумные виды

Транспортные средства и суда

Оружие и техника

Разное

Библиография

Примечания и ссылки

См. Также

Внешние ссылки

  • Официальный сайт (содержимое устарело; сохранённая копия на Archive.org)
  • SWG Вики
  • swgemu.com — Созданный фанатами эмулятор Star Wars Galaxies
  • swglegends.com — фанатский эмулятор Star Wars Galaxies
  • Достопримечательности (13.06.2003). lucasforums.com. LucasForums. Архивировано с оригинала.
  • Ратан, Сунил: Тихое рождение для мира Звездных войн (26.06.2003). wired.com. Wired.com. Архивировано 10 июня 2008 года.
  • Витька, Уильям: В «далеких-далеких галактиках»… В «Звездных войнах» царит недовольство, эволюция и возмущение (21.02.2006).cbsnews.com. cbsnews.com. Архивировано 2 марта 2006 года.
  • Александра, Хизер: Звездные войны: Галактики мертвы, но эти люди продолжают жить (13.09.2016). kotaku.com. kotaku.com. Архивировано 7 мая 2020 года.
  • Винки, Люк: Воспоминания: «Звездные войны: Галактики» и катастрофическое убийственное обновление игры «NGE» (2017-05-25). Катящийся камень. Rollingstone.com. Архивировано 3 августа 2017 года.
Звездные войны Галактики метасерии
[редактировать]

GDC 2021: Star Wars Galaxies была сложной игрой корпоративной жадности и любви фанатов

Это была MMO, созданная примерно за три года, с жалким запуском, удручающим оттоком и самым печально известным патчем за всю историю игр … а также MMO, которую люди так любили, что сохранили ее и процветают даже после смерти. .Да, GDC 2021 подарил нам еще Star Wars Galaxies postmortem от Рафа Костера и Ричарда Фогеля, и хотя игроки могут быть хорошо осведомлены о большей части истории игры, Костер и Фогель рассказали несколько историй, которые могут просветить тех, кто наблюдал издалека. и комментарии для тех, кто смотрит эмуляторы.

Итак, давайте вернемся в прошлое, вскоре после того, как Privateer MMO была законсервирована, и дуэт разработчиков SWG обнаружил, что делает демонстрацию космического полета в доме, когда у их новых работодателей не было офиса для них.

Время заканчивается, а идей нет

Любой, кто знаком с Костером, может догадаться, что одной из основных тем вскрытия было то, что у команды было много идей, но не хватило времени на все. В то время как его демонстрация Wing vs Tie произвела впечатление на начальство достаточно, чтобы гарантировать расширение (которое станет Jump to Lightspeed ), команде нужно будет сделать больше, и в ближайшее время. Когда к ней присоединились Костер и Фогель, игра уже отставала от запланированной даты запуска на год, и на них были наложены некоторые строгие ограничения.

Например, игра не могла уничтожить EverQuest , хотя в то время команда планировала использовать тот же движок, что и грядущий EverQuest II . Костер и Фогель не думали, что это сработает, поэтому им пришлось пойти другим путем. Поскольку карты были в несколько раз больше, чем все, над чем они работали ранее, в игре был использован новый вид процедурной генерации слоев ландшафта. Имейте в виду, что игра была разработана примерно за три года, невероятно быстро для MMO даже сегодня, но особенно если вы не используете переработанные материалы.

Серверы, которые были невероятно высококлассными для той эпохи, на самом деле не могли обрабатывать всю карту сразу, поэтому планеты и их ландшафт генерировались на лету по мере необходимости игрокам. Вот почему иногда можно было снимать через местность, поскольку технически она еще не была полностью построена в некоторых случаях. Однако даже с новыми технологиями запуск не будет удачным. Это было еще до миллиардов комбинаций крафта, которые система должна будет отслеживать годы спустя, благодаря случайно сгенерированным ресурсам игры.Поскольку ресурсы порождались в течение ограниченного времени, прежде чем исчезнуть навсегда, система должна была отслеживать не только эти ресурсы, но и все переменные, которые внесли свой вклад в созданные ими объекты. Ничто не должно было длиться долго, поэтому явное отключение разложения предметов (что произошло позже) в конечном итоге усугубило бы проблему.

Разработчикам SWG также приходилось решать все вопросы лицензирования и постоянных разрешений. Все требовали утверждения. Помните, это было примерно в то же время, когда выходили приквелы.Команде пришлось пройти не только через LucasArts, но и через Lucasfilm, а иногда и через самого Джорджа. Поскольку график был плотным, разработчикам приходилось работать над вещами, даже если они не были одобрены. Например, механика изготовления световых мечей определенных цветов, выбранных игроком, изначально была одобрена в течение нескольких месяцев, но затем Лукас отказался от нее, поскольку (кроме фиолетовой Мейса Винду) сабли имели ограничения по цвету, поэтому было бы визуально легче увидеть, кто был хороший парень или плохой парень в больших драках. Однако несколько недель спустя, после , команда пыталась обойти отмену функции, и команда снова получила зеленый свет.

Это появилось снова, когда игроки проявили интерес к штурмовикам. Большой объем информации был предоставлен членам команды SWG на доставленных вручную компакт-дисках с примечаниями для понимания закодированных файлов. Костер знал, что клонированные штурмовики существуют, а широкая публика — нет. Чтобы обойти это, команда сообщила игрокам, что они смогут носить броню штурмовика и владеть своим оружием, но на самом деле это не , а штурмовик.

Возвращаясь к джедаям, это была еще одна область с сильными ограничениями.Действие игры разворачивается между Empire Strikes Back и Return of the Jedi , когда джедаи должны были быть невероятно редкими. Первоначально команда просто собиралась вообще оставить джедаев, но оказалось, что это было запрещено. Костер попросил переместить период времени, до или назад, но это тоже было отклонено. Затем Костер предложил лишить джедаев силы, и это было нормально, но им сказали, что тогда это было не очень похоже на .

Из-за ограниченного времени команда была запущена с игроками, которым необходимо было достичь определенного уровня мастерства с пятью рандомизированными навыками, чтобы разблокировать своих джедаев.Это произошло только после принудительного запуска и по требованию маркетинга, чтобы люди могли стать джедаями до Рождества, года выпуска. Проблема заключалась в том, что внезапно всем, кто хотел играть джедаем, приходилось играть с навыками / стилями, которые им не интересны, и это приводило к огромным потерям игроков.

Ограничение по времени, в конечном счете, было худшим ограничением, установленным для команды. Фогель просил от шести месяцев до года, надеясь на шесть месяцев. Одного месяца было просто недостаточно.Игра запускалась в основном с одной цепочкой квестов. Другие квесты выдавались из терминалов, чтобы сэкономить время и деньги по сравнению с работой над NPC и их диалогами. Хотя он не раскрыл всех деталей, Костер показал нам график нескольких MMO, которые вышли примерно в это время, с SWG синим цветом. Вы заметите, что, хотя игра не начиналась с самого начала, на самом деле она удерживала свою базу игроков дольше и лучше, чем ее безымянные аналоги, не относящиеся к песочнице.

Как упоминали Костер и Фогель, вы получаете только один запуск.Обычно это происходит при восходящем тренде. Но вскоре все пошло под откос. Игра получила награду Coaster of the Year, во многом как Ultima Online до нее. Маркетинг SOE подтолкнул журналы к пересмотру игры после NGE, и хотя журнал Computer Games Magazine действительно предлагал людям вернуться к ней, они также дали игре второе место в рейтинге Coaster года.

Пуск дважды

И снова Костер и Фогель утверждали, что игра была запущена слишком рано.Это разочаровало команду, поскольку, несмотря на то, что за три года разработки она выполнила лот , слишком ранний запуск убивает потенциал для успеха игры во многих отношениях. Очевидно, что SWG имеет много поклонников даже сейчас, но, как заметил Костер, комбинация того, что SOE мертва, и Disney, владеющего правами на франшизу Star Wars , означает, что возможность официально вернуть игру к жизни ничтожна.

И это разочаровывает игроков в MMO, поскольку, хотя отсутствие сборного контента отпугивало поклонников тематических парков, а легкий доступ к джедаям отпугивал людей с кинематографическими фантазиями, песочница игрокам действительно понравилась игра.Команда не совсем почувствовала эту часть своего успеха, так как игроки, которые ушли, указали на отсутствие контента, хотя 80% заявили, что вернутся, если будет большое обновление контента. Хотя они, возможно, исполнили свое желание с Jump to Lightspeed , особенно с многомиллионными кораблями, включая YT-1300, известный как «Сокол тысячелетия», SOE выступила против разработчика, который, по словам Костера, ввел танк в бой на ножах. : Blizzard World of Warcraft .

Костер и Фогель отметили, что знают многих разработчиков Blizzard.Фактически, Эрих и Макс Шефер (тогдашние) из Blizzard пытались заставить Костера перейти с SWG на WoW до того, как первый был запущен. В то время как Костер хотел довести дело до конца, он также сказал людям из Sony, каким будет успех WoW , задолго до того, как он вообще вышел. Blizzard превзошла большинство других команд разработчиков MMO примерно в четыре раза, и только Sims Online в то время, казалось, имели возможность конкурировать (и все мы знаем, чем это получилось). Фогель сказал, что сочетание денег, преданности механике полировки и международного признания Warcraft и Starcraft в Азии означает, что WoW будет большим успехом.

В то время как команда SWG добилась удивительных результатов с расширением JTL , WoW убивал конкурентов. SWG , по общему признанию, был меньше затронут из-за своего характера песочницы, но когда новое расширение не смогло сделать больше, чем небольшой скачок в активности игроков, руководители компаний настаивали на NGE. В этот момент Костера перевели из команды в творческую группу SOE, и за ним наблюдали издалека. Фогель, все еще находящийся в окопе, сказал компании, что такие радикальные изменения в основном игровом процессе разрушат существующую базу игроков.SOE все равно пошла вперед, и Фогель в конце концов ушел в BioWare.

Как помнят ветераны MMORPG, NGE 2005 года — «новые игровые улучшения» — был настолько плохим, что об этом писали основные новостные агентства, такие как The New York Times и The Washington Post. Даже в The Christian Science Monitor были слова о неудачном патче, который последовал за платным расширением на Мустафаре, не предлагавшим никаких намеков на грядущий апокалипсис дизайна. Однако больше всего пострадало не только плохая пресса, но и осознание, наконец, того, насколько лояльные игроки действительно обожают игру.Несмотря на то, что люди постоянно кричали игру из-за доения животных, толстых вуки, причесок, созданных игроками конкурсов красоты, моделирования посттравматического стрессового расстройства и глубокого творчества, оказалось, что людям действительно нравилась свобода делать все эти странные вещи.

В частности, NGE сильно ударила по

домашних животных. В то время как первоначальная система была ненадежной, NGE заблокировал домашних животных на датападах, где они были непригодны для использования, полностью удалив из игры профессии обработчика существ и биоинженеров.Игроки устраивали похороны домашних животных, которых они вырастили из младенцев, что не позволяли им никакие другие MMO в то время.

Хотя очевидно, что такие крупные хиты, как Animal Crossing и Stardew Valley , показывают, что игрокам действительно нравится более мирная вселенная, SOE хотела, чтобы World of Warcraft основывалась на игроках. Игроки в MMO знают, что студия в конечном итоге сплотилась, провела мероприятия GM, передала инструменты событий игрокам и даже завершила атмосферный полет, и действительно, она прошла еще шесть лет после NGE, но студия в конечном итоге закрыла игру в конце 2011 года — не случайно за четыре дня до того, как BioWare выпустила MMORPG Star Wars The Old Republic с лицензией Star Wars.

Для него все еще нет замены, так как многие системы , если вы можете найти их в игре, не имеют всех функций из SWG , особенно крафта. В то время как SWG крафтинг часто упоминается среди MMO-игроков как — система крафта , которую нужно подражать, Костер отмечает, что другие разработчики часто рассматривают крафтинг как «побочную вещь», а не как основную часть игры. Один из зрителей спросил, можно ли создать игру типа SWG для мобильных устройств, и Костер ответил, что можно, хотя управление будет трудным — просто очевидно, что ни у кого не хватит смелости сделать это.Кроме Костера, конечно.

И сами фанаты.

Фан-разработчики, выкупающие игру

Очевидно, игра продолжает существовать в нескольких эмуляторах и мошеннических серверах, некоторые из которых были запущены задолго до закрытия игры. Даже те, кто не играет, скорее всего, видели, что один фанатский сервер, SWG Legends , создал не просто дополнительный арт, но и целую новую планету в виде Беспина из «Империи наносит ответный удар» — и это далеко не один и на других серверах есть новые планеты, расы, дома и даже новые учебники.Костер и Фогель были очень воодушевлены, обсуждая это, и казались гордыми, что вся их тяжелая работа явно повлияла на фанатов в образе большого . Не каждая дважды провалившаяся игра с проблемным запуском и печально известным плохим расширением получает вторую жизнь, не говоря уже о дополнительных разработках под руководством фанатов на десятках серверов.

Игра явно была домом для игроков, которых игнорировали обычные игры. Когда SWG отключился, количество игроков в EVE Online , например, увеличилось.Процедурная генерация, позволяющая массово исследовать космос в SWG , более чем на десять лет опередила No Man’s Sky , а policy как формальный навык персонажа (вместе с полностью реализованными городами игроков!) Все еще не реализован. возвращение, как у SWG . Даже PvP в игре было уникальным: и Костер, и Фогель хотели избежать уроков безудержного убийства игроков Ultima Online , которое подорвало базу игроков, но название Star Wars означало, что они не могли оставить его в стороне.Поэтому вместо этого, когда SWG был запущен в 2003 году, он впервые применил систему отметки временного врага, TEF, чтобы поддерживать динамику миров, но не быть опасными. В то время как только около 1% игроков составляли «постоянные PvP-игроки», 26% игроков отметили участие в PvP, что составляет огромных .

Несмотря на множество недостатков, Star Wars Galaxies всегда попадает в списки выдающихся MMO-игр, а упорная работа, которую вложила команда, вдохновляет фанатов, чтобы она оставалась живой и обновленной.Другие названия могут все еще существовать, как официально, так и неофициально, но немногие из них имеют долгосрочную репутацию, хорошую и плохую из SWG.

С благодарностью Дэвиду.

Эндрю Росс из СС на летнем цифровом мероприятии GDC в 2021 году! Вы можете найти более подробную информацию о нем прямо здесь:

Реклама

Battle for the Galaxy — Играйте в Battle for the Galaxy на CrazyGames

Battle for the Galaxy — это кроссплатформенная стратегическая MMO-игра, действие которой происходит в космосе.Вдохновленный самыми знаменитыми научно-фантастическими RTS-играми, вы должны построить и расширить свою базу и вооруженные силы, достаточно мощные, чтобы атаковать врагов, грабить ресурсы, защищать свою базу и зарабатывать медали. Благодаря захватывающим 3D-визуальным эффектам и отличной музыке это отличный выбор для бесплатных браузерных игр.

Битва за Галактику

Battle for the Galaxy идеально подходит для геймеров, которые любят строить эпические планетарные крепости и силы, достаточно мощные, чтобы за секунды уничтожить огромные поселения противников.В эту чрезвычайно увлекательную игру можно играть бесплатно прямо в веб-браузере — регистрация не требуется! Станьте командиром и управляйте своим звездным флотом.

Строительство

Чтобы построить мощный галактический флот, вам нужна прочная база. К защите ваших активов следует относиться так же серьезно, как и к атакам. В Битве за Галактику вам предстоит построить и улучшить более 20 зданий. Чтобы защитить свою базу, вы можете строить стены, бункеры, башни тесла и другие футуристические оборонительные сооружения с колоссальными эффектами.

Есть целый ряд военных построек для развития и улучшения ваших способностей. Например, техническая лаборатория разрабатывает новые технологии, чтобы дать вашим войскам больше взрывной силы при атаке. Создайте корпоративный штаб, и вы сможете подать заявку в корпорацию, где вы можете запросить силы непосредственно у корпорации. Вы можете не только запрашивать войска, но и получать несколько бонусов, чтобы ускорить ваш прогресс в игре.

Битвы

Битвы — ключ к прогрессу, и в них очень весело участвовать.Сражение с другими игроками не только повысит ваш уровень, но и даст возможность собрать их Титан, важную валюту для покупки и улучшения в Битве за Галактику. Вы можете хранить свой Титан в складских помещениях вокруг своей базы.

Характеристики

  • Создавайте, расширяйте и разрабатывайте стратегии
  • Бесплатная кроссплатформенная игра
  • Превосходная 3D-графика, эффекты и музыка
  • Присоединяйтесь к корпорациям с другими игроками
  • 50 одиночных миссий

Разработчик

Battle for the Galaxy разработан компанией AMT games.

Дата выпуска

Сентябрь 2016

Платформы

Это игра в веб-браузере. Он также доступен как приложение для Android и как приложение для iOS.

Amazon.com: Звездные войны, Галактики: Расколотая империя

Star Wars Galaxies — это игра, которая могла бы стоять на голову выше остальных, и в течение 6 месяцев мы с моим женихом придерживались этой игры, надеясь, что она станет той игрой, которой должна быть. Графика на высшем уровне, система крафта увлекательна и вызывает сильное привыкание, а динамическое создание персонажей, которое позволяет вам создавать свой собственный набор навыков и изменять их с течением времени, казалось источником бесконечного веселья.
«Веселье», однако, было именно тем, чем эта игра к концу не была … вместо этого, это было больше похоже на работу, и к тому же неблагодарную. С первого патча начались нерфы и начался постоянно растущий список ошибок. Хотя ошибки ожидаются в любой новой игре, они стали неприемлемыми, когда они редко исправлялись и касались основных функций игры, таких как постоянно сбойная система чата и частые сбои на рабочем столе. Что еще хуже, так это то, что команда поддержки клиентов практически не реагировала…. исправления были размещены в Центре тестирования, и тестировщики сообщали об ошибках, но каждый раз исправления ставились на действующие серверы с неразрешенными ошибками, что приводило к обычным 1-2 дням простоя после каждого исправления в дополнение к ежедневные «регулярные» простои.
Что касается игрового процесса, крафт, как уже упоминалось, увлекателен. Вы можете создать что угодно, подняв ресурсы с земли и создав их. Однако для того, чтобы стать «профессиональным» мастером, может потребоваться больше работы, чем для выполнения многих других работ в реальной жизни, поскольку ресурсы постоянно меняются, и невозможно узнать, не проверяя в течение дня, остановился ли посаженный вами комбайн из-за того, что ресурс снова исчез.
Ремесло, вероятно, все еще было бы развлечением, если бы для балансировки времени были задействованы сражения и другие действия. Тем не менее, бой настолько тупой, что нет ничего такого, чего нельзя было бы убить достаточно легко, даже с низким уровнем боевых навыков, которые у меня были. Например, я мог стоять посреди нескольких высокоуровневых мобов с одним или двумя питомцами, танковавшими их … Я мог стоять там вечно и лечить питомцев, и ни один моб даже не заметил меня.
Одна из самых утомительных особенностей — это система, созданная для того, чтобы стать джедаем.Я предполагаю, что многие фанаты «Звездных войн» захотят купить эту игру, чтобы воплотить в жизнь свои фантазии и стать их любимым джедаем;). Однако для того, чтобы сыграть одну из них, вам нужно пройти по крайней мере 5 профессий, отучиваясь от каждой по ходу дела, прежде чем вы сможете разблокировать желанный «чувствительный к силе слот». Не знаю, могу ли я придумать более скучный или «не-джедайский» способ получить эту профессию. Это заставляет задуматься, видели ли разработчики какие-нибудь фильмы по «Звездным войнам».
После 6 месяцев растущего недовольства мы наконец решили вернуться в Dark Age of Camelot на перерыв и в итоге остались там.Даже мы не осознавали, какой вес придавали все ошибки и скука, пока мы снова не пошли играть в игру, которая действительно шла гладко. Хотя мы можем снова обратиться к SWG в будущем, этого не произойдет, пока они не значительно сгладят функциональность и не добавят хороший контент, чтобы снова сделать его приятным.

Amazon.com: Star Wars Galaxies: Starter Kit

Описание продукта

Живите во вселенной «Звездных войн» и станьте героем собственного приключения «Звездные войны» в далекой-далекой галактике.В стартовом наборе есть все необходимое, чтобы прямо сейчас окунуться в «Звездные войны: Галактики». Благодаря совершенно новому дизайну первых 30 уровней игры, игроки могут легко попасть в онлайн-мир Звездных войн и сразу же начать получать удовольствие. Совершенно новый стартовый пакет делает Star Wars Galaxies интересным для игроков всех уровней, от обычных до опытных.

Amazon.com

Когда вы будете готовы войти во вселенную «Звездных войн» и стать героем собственного приключения в далекой-далекой галактике, пришло время для стартового набора «Звездные войны: Галактики».Благодаря полностью новому дизайну первых 30 уровней игры, Star Wars Galaxies Starter Kit позволит игрокам любого уровня немедленно приступить к действию.

Посетите знакомую кантину Мос-Эйсли.

Встречайте знакомых плохих парней.

Помогите Хану отбиться от Джаббы.

Хотите ли вы окунуться в волнение дворца Джаббы или опасностей печально известной кантины Мос-Эйсли, галактика — это ваша просьба. Начните свое приключение на борту «Тысячелетнего сокола», помогая Хану Соло и Чубакке отбиваться от пресловутого Джаббы Хатта. По пути вы выберете свой путь повстанца, сражающегося с Галактической Империей, или даже объедините силы с Темной стороной! Героические авантюристы могут искать счастья в космосе или на земле в качестве охотников за головами, контрабандистов, джедаев или других уникальных профессий «Звездных войн».Начать легко — все, что вам нужно, это Star Wars Galaxies Starter Pack!

В комплект для начинающих входит полный контент многопользовательских сетевых ролевых игр (MMORPG) Star Wars Galaxies: An Empire Divided, а также Star Wars Galaxies: Jump to Lightspeed. Вы можете погрузиться в контент, вдохновленный классической трилогией, приквелами, включая «Звездные войны: Эпизод III: Месть ситхов», а также сотнями комиксов и книг, вдохновленных фильмами Джорджа Лукаса.Вы можете исследовать 10 полностью реализованных миров «Звездных войн», таких как Татуин, Набу и Эндор, и решить, хотите ли вы работать на таких, как Дарт Вейдер, Джабба Хатт, Хан Соло и принцесса Лея, или против них.

По пути утомленным не будет отдыха, поскольку вы путешествуете по 11 космическим секторам, заполненным поясами астероидов, опасными туманностями, вражескими истребителями и оппортунистическими пиратами. Имея доступ к полному набору возможностей и элементов управления, вы сможете управлять десятками различных звездолетов, таких как X-wing, TIE-истребитель и даже Firespray — звездолет Бобы Фетта.Вы даже можете пилотировать многопассажирские корабли, такие как YT-1300, тот же корабль, что и знаменитый «Тысячелетний сокол» Хана Соло, через обломки Звезды Смерти и встречи с врагами с вашими друзьями в качестве артиллеристов. А если этого недостаточно, вы также можете участвовать в гонках на спидер-байках, свуп-байках и лендспидерах или ездить верхом на таких существах, как банты и росбэки.

С помощью стартового набора вы также можете настроить каждую деталь внешнего вида вашего персонажа из 10 игровых видов (человек, вуки, ботан, тви’лек и другие), выбирая из различных типов тела, черт лица, татуировок и многого другого.И вы можете выбрать одну из более чем девяти знаковых профессий, в том числе охотника за головами, контрабандиста, коммандос или — высшую степень — джедая! И, что лучше всего, вы можете оставаться в прямом эфире во вселенной «Звездных войн» со своими друзьями 24 часа в сутки, семь дней в неделю, исследуя далекие галактики.

Одна вещь, которую вы должны знать: Star Wars Starter Kit — это мощная MMORPG, наполненная новейшими спецэффектами и исключительными световыми дисплеями. Так что, если у вас были светочувствительные припадки, которые могли быть вызваны миганием огней или узорами, вам следует поговорить со своим врачом, прежде чем погрузиться в эту игру.

Сегодня запущен сервер

Star Wars Galaxies Restoration 3, устранены «системные проблемы» из Live Game

Сервер Restoration 3 Star Wars Galaxies запущен сегодня, а вместе с ним — еще один способ пережить почтенную MMO благодаря работе по ее эмуляции сообщество.

Сервер Restoration III Star Wars Galaxies сочетает в себе механику из всей своей истории с лучшими боевыми улучшениями и NGE в распоряжении игроков. Это приносит большую часть геймплея, в который люди влюбились более десяти лет назад, хотя команда действительно заявляет, что он решает «системные проблемы, которые сохранялись в живой версии игры».«

Годы усилий привели к этому. Реставрация 3 стартует сегодня в 18:00 (CT). Приходите домой и расскажите величайшую сагу о Звездных войнах, которую когда-либо рассказывали, вашу. #PlaySWGhttps: //t.co/Li7EEqt6hy pic.twitter.com/E5Qi0gcVnP

— Звездные войны: Галактики: Восстановление III (@SwgRestoration) 28 мая 2021 г.

Созданный фанатами сервер Restoration 3 сегодня наконец-то открывается для бизнеса. Некоторые заметные изменения, о которых вы, возможно, захотите знать, когда начнете свое путешествие, заключаются в том, что, хотя джедаи — это класс в Galaxies , команда R3 сделала его более редким, сделав его доступным через сам игровой процесс.Restoraion 3 также включает в себя полную систему навыков до NGE, хотя все героические экземпляры NGE присутствуют в игре через общесерверные события.

Другие особенности включают полностью реализованный Jump to Lightspeed, переработанную механику, чтобы, как говорится в пресс-релизе, «гарантировать, что игроки являются движущей силой рынка», когда речь идет об экономике игроков, и многое другое. Чтобы отпраздновать запуск сервера командой, игроки, которые создадут персонажа в эти выходные, получат специальную табличку R3 Golden Cybernetic для использования в доме игрока, а также игровую рубашку, повышающую уровень опыта.

Сервер Star Wars Galaxies Restoration 3 официально запускается в 18:00 по центральному времени / 19:00 по восточному времени / 16:00 по тихоокеанскому времени, и игроки могут зарегистрироваться заранее, если вы захотите зайти. Вы можете узнать больше на официальном сайте.

Процесс проектирования галактик «Звездные войны» — Веб-сайт Рафа

Это серия сообщений на досках сообщений SWG, описывающих наш процесс разработки для SWG. Я разместил это здесь, потому что знаю, что многие люди, вероятно, интересуются подобными вещами.

Star Wars Galaxies Процесс проектирования

Ну, как и ожидалось, большинство постеров (во всяком случае, ответивших на ветку) были среди хардкорных. Вот что, как я полагал, мы увидим; поскольку пребывание на этой доске — это, в первую очередь, механизм самостоятельного выбора — это хардкор, который в любом случае склонен зависать на игровых досках!

Знаете, все хотят разных вещей от игры, особенно многопользовательской игры. По крайней мере, в однопользовательской игре есть предписанное повествование, как правило, есть способ победить.Есть цель, которую вы пытаетесь достичь, и конкретные, легко определяемые вехи на этом пути. Мы стремимся внедрить некоторые из этих вещей и в MMO, но есть что-то в слове «вот онлайн-мир», который заставляет людей не только жаждать открытости, но и пытаться навязать ему свой особый стиль игры. Игроки очень расстраиваются, если игра не поддерживает ИХ режим игры. Мы уже видели это здесь, в некоторых обсуждениях, когда некоторые люди говорили: «Я не буду играть, если не будет PvP», или «Я не буду играть, пока не смогу открыть магазин», или «Я не буду играть, если он имеет боевой стиль.”

Это не список ожиданий, который обычно применяется к отдельной игре. Он применяется в массовом многопользовательском режиме, потому что ожидания людей от виртуальных миров выше, чем их ожидания от однопользовательских игр, а иногда даже выше, чем их ожидания от реальной жизни!

Но есть еще и мощный контраргумент — виртуальный мир не может быть успешным без использования широкого диапазона стилей игры. Люди должны общаться с людьми, которые делают разные вещи, утверждает эта теория, потому что в противном случае они не будут счастливы в долгосрочной перспективе.

Вероятно, лучшее выражение этой теории, относящейся к онлайн-играм, — это разделение игроков на четыре типа доктором Ричардом Бартлом. Ричард написал статью под названием «Игроки, которые устраивают грязь», используя свои накопленные знания как человека, который бегал и разрабатывал грязь с 1978 года (Ричард обычно считается соавтором оригинальной грязи, что означает оригинальный многопользовательский виртуальный мир, хотя текстовый).

Основная посылка его статьи состоит в том, что некоторые люди находятся здесь из-за мира, а некоторые люди находятся здесь из-за других людей.Судя по этому разделению, некоторые из вас здесь, потому что это «Звездные войны»; а некоторые из вас здесь, потому что это MMO. В качестве второй переменной некоторые из вас относятся к категории людей, которым нравится действовать, делать важный выбор и знать, что вы оказываете влияние; и некоторые из вас относятся к тому типу людей, которые ценят взаимодействие и любят возиться с вещами, строить, исследовать, настраивать и пробовать новые вещи.

Исходя из этого, он получил четыре типа:

ДЕЙСТВУЙТЕ В МИРЕ : Успешные игроки, которые хотят пройти игру.Они, как правило, сильные игроки, они хотят овладеть механикой, которую разработали для них.

ДЕЙСТВУЙТЕ НА ЛЮДЯХ : Убийцы, стремящиеся установить господство. В моем понимании это не обязательно PvP-игроки, а скорее люди, которым нравится быть ответственными, нравится иметь контроль — лидеры и юристы в такой же степени, как и убийцы игроков.

ВЗАИМОДЕЙСТВУЙ с МИРОМ : Исследователи, которые хотят овладеть каждой деталью не для развития персонажа, а «ради науки».«Это также люди, которым нравится мастерить и творить.

ВЗАИМОДЕЙСТВУЙТЕ с ЛЮДЯМИ : Социализаторы, которые находятся здесь в первую очередь потому, что их друзья. Люди, которые создают социальные структуры, проводят большую часть своего времени в чате или ролевых играх.

Бартл предполагает, что в каждом успешном онлайн-мире есть сбалансированная пропорция каждого из этих основных типов личности (кстати, интересно сравнить их с тестом на темперамент Кирси).

Конечно, у всех есть смесь этих качеств.Но игры определенно могут более сильно ориентироваться на ту или иную сторону. Например, многие говорят, что EverQuest — это в первую очередь игра для достижения успеха, и что Ultima Online привлекает больше убийц. Существуют «факторные тесты Бартла», которые прошли сотни игроков в этих играх и которые демонстрируют, что это действительно так (хотя процентные значения по результатам отличаются довольно незначительно).

Какой ты геймер? Что бы это ни стоило, согласно тестам, у меня очень высокий коэффициент Explorer — большинство разработчиков, прошедших тест, обычно получают высокие оценки, что, вероятно, указывает на то, что это черта, которая заставляет их в конечном итоге пытаться создавать игры, которые им нравятся. играет.🙂

Дизайн MMO и удовлетворение разнообразия игроков (опубликовано 13 декабря 2000 г.)

Доброе утро всем… извините за то, что вчера не опубликовал, но, как вы, возможно, видели в новостях, здесь, в Техасе (и, вероятно, также там, где многие из вас живут), была плохая погода. В данный момент в моем доме нет электричества…

Поскольку в последних двух заметках я немного говорил об аудитории, которую мы ожидаем получить, и о том, какие виды игрового процесса хотят люди в этой аудитории, я подумал, что сегодня я мог бы немного поговорить о том, как мы подходим к разработке MMO, и как мы пытаемся удовлетворить этот круг людей.

Начнем с того, что я считаю, что все четыре стиля игры, которые я упомянул, должны быть соблюдены. Мы играем в многопользовательские игры во многом благодаря другим людям. И если игровое сообщество полностью состоит из таких же людей, как мы, что ж, мир не будет очень интересным. Другие люди, подобные нам, никоим образом не бросят нам вызов, не будут знакомить нас с новыми идеями, не удивят нас действиями, которые мы сами бы не предприняли. И это сделало бы многопользовательскую среду намного беднее, потому что мы полагаемся на других игроков, чтобы обеспечить непредсказуемость и интерес.

Да, есть много места для нишевых продуктов, подходящих для того или иного стиля игры. Но если вы хотите попытаться передать вселенную (особенно такую ​​глубокую и богатую, как «Звездные войны»), вам нужны самые разные люди. Вдобавок ко всему, «Звездные войны» любят самые разные люди, и все они собираются попробовать эту игру. Мне не хотелось бы разочаровывать всех, кроме одного стиля игры.

Так как же нам добиться того, чтобы игра предлагала достаточно для каждого из типов? Что ж, все сводится к дизайну, как и ко многому другому.Нашим первым шагом было создание того, что мы называем концептуальным документом. Это началось с определения некоторых вещей о том, для кого мы думали, что делаем игру. Сразу же мы определили, на какую аудиторию, по нашему мнению, смотрим, и это привело к появлению целого ряда других вещей. Когда мы подходили к каждому утверждению, мы помещали его в документ с видением.

Например, знание того, что мы смотрим на более широкую аудиторию, чем MMO, вероятно, видели раньше, означало, что мы не могли требовать столько времени на игровую сессию или столько времени в неделю, как другие MMO.В результате множество вариантов дизайна выпало из окна: мы знали, что у нас не может быть элементов игрового дизайна, которые требовали бы проведения кучи времени в Интернете. Никакой макросъемки, никакого кемпинга, никакого длительного восстановления трупов, никакого длительного ожидания общественного транспорта.

Это также неизбежно вело к логике, что игрок, у которого было меньше времени на проведение в неделю, не мог оказаться в очень невыгодном положении. Теперь очевидно, что тот, у кого есть больше времени на игру, добьется большего. Но МЫ МОЖЕМ делать так, чтобы люди не чувствовали себя брошенными.Таким образом, в документ о видении вошло следующее заявление: «Игроки, которые много играют, и игроки, у которых мало времени, должны иметь возможность плодотворно играть вместе».

У нас там тоже было больше бетона. Есть вещи, которые мы должны добавить, чтобы привлечь людей к игре, например, отличные визуальные эффекты. Есть вещи, которые нам нужны, чтобы зарабатывать деньги, например, иметь достаточно глубины в игре, чтобы игроки продолжали подписываться в течение нескольких месяцев. В итоге у нас получилось шесть страниц однострочных.Некоторые образцы:

  • Он должен иметь интуитивно понятный пользовательский интерфейс. Если выбор исходного интерфейса — между гибкостью и простотой использования, мы выберем простоту использования и сделаем гибкость опцией.
  • Должно быть возможно провести удовлетворительную игровую сессию менее чем за час.
  • Должно быть легко расширять и добавлять контент в игру после выхода.
  • Star Wars Galaxies должны обеспечивать несколько ступеней развития, чтобы со временем стали очевидны новые способы игры.
  • Игровая система будет поощрять специализацию.
  • Игроки никогда не должны чувствовать себя обманутыми игровой механикой.
  • Мы должны поощрять чувство собственности игрока в мире.

Завтра я расскажу о том, как мы воплотили это в игровых функциях. Оставайтесь с нами…

Процесс проектирования, часть вторая — О чем игра? (опубликовано 15 декабря 2000 г.)

Всем привет. Я страдаю от ужасной простуды, из-за которой я пропустил часть рабочего дня, но я все же добрался до доски объявлений, чтобы опубликовать обещанный следующий выпуск о том, как мы взялись за дизайн.

Вчера я упомянул, что мы создали около шести страниц «заявлений о видении», которые отражают то, что, по нашему мнению, должна выполнить игра, и опубликовал несколько примеров. Теперь я кое-что оставил: контекст, в котором эти видения должны были быть реализованы. Ключевым моментом здесь, конечно же, является тот факт, что действие этой игры происходит во вселенной «Звездных войн». А для этого нужны собственные элементы видения! 🙂

Как-то раз я отвел команду дизайнеров обратно на класс английского языка в средней школе, где все сидели и думали: «Что такое« Звездные войны »? Тематически и эмоционально? » К настоящему времени все знают все, что касается Джозефа Кэмпбелла и «Путешествие героя», так что мы воодушевились этим.Одна из главных причин, по которой это происходит, заключается в том, что «Путешествие героя» не очень совместимо с многопользовательским мировоззрением. Не каждый может быть предопределенным героем, который спасет мир (или в данном случае галактику).

Отбросив «Путешествие героя», мы получили короткий список ключевых тематических элементов, которые, как мы думали, каждый фанат «Звездных войн» уловил сознательно или бессознательно. Мы знали, что если нам не удастся изобразить эти вещи в игре, то игроки (правильно) почувствуют, что игра на самом деле не является «Звездными войнами».Точно так же, как вы не можете представить The Sims без консьюмеризма, точно так же как вы не можете представить Ultimas без этических дилемм, вы не можете представить Star Wars без этих вещей. Таким образом, это были вещи, О которых должна была быть игровая механика.

  • Экзотические миры и эпические приключения. Это означало, что мы должны были стремиться уменьшить утомление и повторение игровой механики, где это возможно. Мы должны были стремиться к как можно более динамичной среде, при этом точно воспроизводя настройки ПО, с которыми игроки были бы знакомы.Игра должна была быть наполнена открытиями и сюрпризами.
  • Борьба светлой и темной сторон Силы. Это означало, что мы не только должны были включить это в игру, но и позволить игрокам почувствовать, что они оказывают существенное влияние на борьбу. Благодаря своему выбору они должны были изменить ситуацию. В то же время люди должны иметь возможность отказаться.
  • Политические битвы за контроль над галактикой. Мы не склонны часто думать об этом, хотя это явный фон для всего (выраженный как война в классической трилогии, но более прямо рассматриваемый как политическое маневрирование в Эпизоде ​​I).Есть много людей, которые сражаются в Гражданской войне не из-за Силы, а по более приземленным политическим причинам. Опять же, мы должны были позволить игрокам почувствовать, что они своими решениями оказывают значимое влияние на политическую борьбу в игре.
  • Взаимодействие с другими игроками. Это больше обусловлено потребностями дизайна MMO, чем спецификой сеттинга «Звездных войн», но даже в SW мы неоднократно видим тему, что люди нужны друг другу. В MMO это становится еще более важным, и мы знали, что это должно быть одним из основных моментов игровой механики.Интересно, что это не то, что до сих пор ММО преуспели в поощрении игровой механики. Конечно, игры требовали от вас группировки и тому подобного, но игровая механика явно не вознаграждала всех людей, которые делают игровой мир более пригодным для жизни другими способами: тех, кто хорошо играет в ролевые игры, тех, кто развлекают тех, кто играет вспомогательную роль, миролюбивую или экономическую роль. Мы знали, что должны сделать так, чтобы наша игровая механика отражала это.

С этими предметами у нас было то, что игра должна была быть около . И с этим было легко понять, какие функции нам понадобятся в игре, верно? Думаю, я буду скупой, остановись сейчас и оставлю это в качестве упражнения для читателя. 🙂

Balance and More: Making Economics, High Level Content, and Advancement Work (опубликовано 20 декабря 2000 г.)

Ух, это будет долгое время, я могу сказать. 🙂

Я видел эту тему и публикацию, когда она впервые появилась на досках сообщений Lum the Mad, но она была размещена здесь, по адресу [ссылка, к сожалению, потеряна].

Он полон прекрасных вопросов, на многие из которых я не могу подробно ответить, потому что мы еще не готовы говорить о том, как мы собираемся делать определенные вещи. Далее я просто рассмотрел основные поднятые вопросы и примерно объяснил, каков наш подход к их решению:

Остаток

Да, баланс сложно. Одна вещь, которую мы принимаем в качестве подхода, — это быть очень-очень навязчивой навязчивой идеей. Вот некоторые из конкретных методов, которые мы пытаемся использовать:

Шаг первый, используйте свои математические вычисления.Я большой поклонник систем, которые балансируют математически, потому что они являются хорошей отправной точкой для НАСТОЯЩЕГО баланса. Только один пример — волшебный ящик: если у вас есть двенадцать характеристик и четырнадцать атак, и вы хотите, чтобы каждая атака варьировалась в зависимости от характеристики, или наоборот, вы составляете сетку и гарантируете, что каждая характеристика имеет в общей сложности ноль модификаторов. все четырнадцать атак, и что каждая атака имеет нулевые общие модификаторы по каждой характеристике. Затем это будет начальных точек теоретической эквивалентности между каждой характеристикой и каждой атакой для всех игроков.Теперь вы можете настроить эту прочную базу, чтобы учесть гораздо более неадекватные факторы, такие как «насколько дорого стоит атака 12 по сравнению с атакой 9» и «насколько сложно получить оружие, которое атакует 3» и «насколько полезен показатель 11 в других отношениях». в любом случае небоевые настройки? »

Существуют и другие математические подходы к достижению баланса, и мы стараемся использовать их все, что можем. Позже вы заметите, насколько часто мы будем использовать число 3 в нашей игровой системе, и это потому, что оно позволяет нам установить хорошие отношения камень-ножницы-бумага, чтобы гарантировать, что в любом заданном наборе фигур все имеет как минимум одна уязвимость…

Шаг второй, используйте наследование.Много. Это означает, что при создании базы данных элементов вы не создаете каждый элемент в вакууме. Вы основываете каждый элемент на уже существующем. Этот первый элемент в идеале является обычным «бластером уровня 1», «бластером уровня 2» и т. Д. Таким образом, если вы определите, что все вибролопасти слабые, вы можете изменить только базовый вибролезвие и получить согласованные результаты во всех частях базы данных, вы можете настроить все существа заданного уровня сложности и т. д. и т. д.

Шаг третий, записать все .И я имею в виду все. Отслеживайте, кто что и как убивает, и сколько людей где. Отслеживайте, кто и что тратил, что и как часто. И т.д. и т.п. И анализируем результаты!

Шаг четвертый, положитесь на механизмы самобалансировки. В любом случае это значение по умолчанию. Когда MMO начинает выходить из равновесия, вы видите, как игроки задействуют компенсирующие механизмы. Например, когда валюта в MMO обесценивается, игроки начинают переходить на бартер и в конечном итоге назначают новый предмет в качестве альтернативной валюты. С этим вы можете много использовать игроков.Это особенно применимо к экономическим вопросам, и я объясню, как это сделать, когда перейду к экономическому ответу. 🙂

Сделать игру приятной для обычных игроков / тех, у кого мало времени

Мы уже много говорили об этом. Наши основные подходы следующие:

  1. сократите время, необходимое для развлечения во время занятия. Это связано с тем, что у обычных игроков не так много времени для шестичасовых блоков, как у заядлых игроков. 😉 Таким образом, мы стремимся сократить или исключить время, затрачиваемое на выполнение традиционных приемов времени, таких как восстановление трупов, макросы, формирование группы и получение того места, где есть веселье, чтобы время, которое займет сеанс, было более предсказуемым.
  2. обеспечивают более широкий спектр деятельности. Факт в том, что более крупная, более обычная аудитория хочет заниматься чем-то другим, а не просто убивать. И мы намерены предоставить для этого широкие возможности, и, более того, мы хотим явно вознаграждать это в игре. Традиционно такие виды деятельности не вписываются в стандартные системы ролевых игр, основанные на опыте, и поэтому мы не используем такую ​​систему.
  3. не делает игру сосредоточенной на дифференциале мощностей. Это то, что заставляет более сложных основных игроков опережать более обычных игроков, что делает так, что игрок высокого уровня не может группироваться с игроком низкого уровня и т. Д.Мы хотим избежать обоих этих эффектов, поэтому мы идем к их корням и следим за тем, чтобы наша игровая система не основывалась на огромных различиях в мощности. Вместо этого продвижение основано на дереве навыков, что означает, что вы приобретаете способности, а не только большие числа.

Динамическое содержимое

Да, это хорошо, да, мы делаем все возможное, и намного больше, чем вы видели в других MMO на сегодняшний день. Во многом это будет динамический контент, управляемый игроками.

Продвижение

Множественные пути продвижения, и более того, пути продвижения, использующие разные механизмы продвижения, являются ключевым фактором в некоторых вещах, которые я описал выше.Опять же, именно поэтому мы не используем XP-XP не очень подходит для продвижения в контексте ролевой игры, экономики, исследований, политики или любых других лестниц продвижения, не основанных на убийстве.

Опора

Это проблема, с которой отрасль в целом все еще борется. Мы намерены продолжать совершенствоваться и делать все возможное. Мы вкладываем много времени в создание хороших инструментов поддержки и серверной инфраструктуры, чтобы мы могли помогать вам все более и более эффективно.

Отсутствие высокоуровневого дизайна и содержания

На самом деле это палка о двух концах. Мне нравится думать об этом так:

  • слишком часто мы, разработчики, тратим слишком много времени на добавление нового контента только на вершине нашей лестницы продвижения. Это делает игры недружелюбными для новичков и снижает общую сложность игры, поскольку предметы более высокого уровня и многое другое переходят к игрокам более низкого уровня.
  • В то же время мы обычно не вкладываем достаточно средств в то, что я называю «старыми играми».«Это системы, которые дают вам занятие, новые цели, новые способы игры после того, как вы« исчерпали себя ».

Вся наша игровая система построена на предпосылке, что каждая профессия может служить старшей игрой для того, кто достиг максимума в том, на чем начинал. (Хм, я слишком много рассказываю о том, как это может работать? Возможно…) Я очень верю в игры для пожилых людей, и, более того, я считаю, что они должны изменить КАК вы играете в игру — вроде того, как продвижение в армии означает, что вы должны изучать совершенно новые наборы навыков, а не просто «быть лучше приват.”

Повторение

Это непростой вопрос. Некоторым это нравится. На самом деле многим это нравится. Что мы можем сделать, так это обеспечить достаточно разнообразную деятельность и достаточно изменений в мире, чтобы вы всегда могли найти себе занятие по-другому. Но, в конце концов, это естественно, и мы ничего не можем с этим поделать.

Игровая экономика

Самым важным здесь является то, что мы стремимся к тому, чтобы экономика в максимальной степени определялась игроками.Это связано с тем, что самым большим фактором, подрывающим игровую экономику в этих играх, являются мы, разработчики. Мы вводим жестко запрограммированные значения стоимости, мы пишем простой искусственный интеллект для лавочников, пробуем свои силы в макроэкономике в области нереста и т.д. Процитируя превосходную статью Зака ​​Симпсона «Внутриигровая экономика Ultima Online» (вы можете найти ее в Интернете), «это не виртуальная экономика. Это настоящая экономика с виртуальными объектами.«Мы все портим, когда пытаемся« смоделировать »это, когда лучшее, что можно сделать, — как можно больше уйти с дороги — мы не экономисты и не являемся экспертами в написании экономических симуляторов. В этом отношении экономисты тоже. 😉

Уф. Думаю, это главные проблемы. Надеюсь, вам всем этого хватит, чтобы пережевывать и размышлять!

Последняя часть — это ответ на эссе, которое в то время циркулировало в игровом онлайн-сообществе.