В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.
Анизотропная фильтрация
Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.
трилинейная
анизотропная
Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизотропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.
Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.
Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку – коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.
Шейдеры
Шейдеры – это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.
Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.
Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.
Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами. Например, в GeForce GTX 580 их целых 512 штук.
Parallax mapping
Parallax mapping – это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.
Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.
Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.
Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.
Anti-Aliasing
До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.
AA off
AA on
Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.
Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.
Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.
Тесселяция
С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.
На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.
Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х годов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.
Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.
Вертикальная синхронизация
V-Sync – это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.
Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видеокарта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.
Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.
Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя – уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.
Post-processing
Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.
High dynamic range (HDR)
Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.
HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.
Bloom
Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник – Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.
Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.
Film Grain
Зернистость – артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.
Motion Blur
Motion Blur – эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.
Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.
SSAO
Ambient occlusion – техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.
Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.
SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.
Cel shading
Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет, после выхода нашумевшего шутера XIII. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из детского мультика.
В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.
Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.
Depth of field
Глубина резкости – это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.
В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.
Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.
В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.
Влияние на производительность
Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280×800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680×1050).
Как уже упоминалось, анизотропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.
Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.
Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения – moderate или normal.
Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.
Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280×800; AA – 8x; AF – 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280×800; AA – 2x; AF – 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.
2018 год. Как раз тот год, к которому они бы доковыляли до альфы.
SilverRoy Mash
14.06.2018 — 01:39
Эм.Через постель? ВАТ.Чтобы создать гуля в мире тьмы, нужно дать человеку крови вампира, с каждым разом он будет все более предан своему владыке впоть до третьего испития, это похоже на сильную наркозависимость, помимо этого кровь вампа ещё и обладает рядом полезных свойств таких как хил и увеличение физ. параметров. Если же сородич хочет обратить человека в вампа, то он сперва полностью иссушает его, а затем дает свою кровь, в процессе этого ритуала сам вампир теряет часть силы, потому-как отдает её своему птенцу, посему в камарилье и нужно строгое согласие на обращение.
Natali Manzurenko
15.06.2018 — 07:43
автор реально несет полный бред 🙁 если вам было лень вникать в тему надо было спросить того кто в курсе.
Рствт Вэвээа
16.06.2018 — 18:17
Вампирами страновятся через постель? Автор, удали видео, пожалуйста, чтобы не позорить себя и Мир Тьмы своей глупостью. оживший скелет
18.06.2018 — 17:07
вампиром становятся те кого почти полностью обескровили и им дают уже кровь
Sargion Steelbro
19.06.2018 — 20:02
Это были не просто настольные игры, это были Настольные Ролевые Игры! Сергей Кот
21.06.2018 — 17:08
Прошу сообщить название игры в которую перешли разработки от World of Darkness
Mad Hatter
23.06.2018 — 11:54
Насколько мне известно ни в какую, но права на игру вместе с наработками выкупила контора(Paradox Interactive). Но говорят опять заморозила проект и рьяно не дает прав на игры по этой вселенной. Сергей Кот
24.06.2018 — 06:04
кадры какой игры от CCP показаны на 3,14?
Mad Hatter
27.06.2018 — 02:51
EvE Online LOTUS GANG
25.06.2018 — 15:38
То чувство,когда автор подошел к своей работе коряво и ХАЛТУРНО. 1) Конечно круто,когда зачитываешь материал из википедии,но надо знать,что в игру Bloodlines еще и не играли потому,что в нее невозможно было играть из-за багов. 2) Вампир в мире Vampire:The Masquerade становится вампиром после переливания крови хозяина,а не через постель,безмозглый топер.
Sargion Steelbro
27.06.2018 — 02:18
Хм.прочитал из вики или играл в оригинал? (Имею ввиду не только комп.серию, но и настолку)
Darian
29.06.2018 — 10:26
Для тех кто не понял комментарий выше. Гуль во вселенной Мира тьмы — раб крови, проще говоря трелл из Скайрима.
Архив записей Круглого
01.07.2018 — 00:10
Не совсем, чтобы ПИЩА стала СОРОДИЧЕМ, ее надо ОСУШИТЬ (освободить от уз смертной крови) после чего МАСТЕР должен дать своему новоиспеченному ДИТЯ глоток (всего один, это скорее ритуал, чем конкретный физиологический акт) своего ВИТЭ, а если просто вливать в ПИЩУ ВИТЭ то получишь ГУЛЯ а не СОРОДИЧА.
Артем Попов
27.06.2018 — 20:17
на сколько знаю права на днях выкупили обсидианка с кем то, вроде бывшие работники тройки гейм и блейк айлонд. Короче титаны рпг игр=) Max Cop
30.06.2018 — 09:52
Что за песня в конце ролика играет?
Max Cop
03.07.2018 — 01:34
спс zeromod
04.07.2018 — 08:19
Нашёл исполнителя по словам в песне) Это Transmissions — My World
+Max Cop Ну. раз так, то существует вероятность, что это не та группа. хотя звучит похоже
Max Cop
11.07.2018 — 01:58
+Tiny Renegheid не могу найти, по голосу вроде группа та но все альбомы прослушал и не нашол. Хэлп бро! Бесят чуваки которые заливают роллы без описания треков(( ywanka
01.07.2018 — 21:58
Ну и слава Богу! А то я уже видел бы всех суицидальных девочек и мальчиков эмо у меня погиб персонаж!
Антон Кривослицкий
03.07.2018 — 10:22
CCP нихера кроме eve уже не сделают. Все будет та же eve но в другой обертке. Я не претендую на единственное верное мнение но eve полное говно. Выводы? GameNUKE
05.07.2018 — 02:59
Чуть не расплакался, только увидев название. (За новостями не следил, но пару лет назад натыкался на новость о разработке) Автор, спасибо тебе за эти печальные вести.
Дима Леухин
07.07.2018 — 11:38
что за трек в конце видео?) Dmitriy SL
10.07.2018 — 11:00
Я отвечаю на адресованные мне сообщения. Какой ты душный и непонятливый. И да последнее слово останется за мной. ты в чс.
Tiny Renegheid
12.07.2018 — 10:39
+Di SL Ты кажется уже прощался, и жаловался что впустую тратишь время. Что-то изменилось? Или потратить время всё-таки стоит, если оставить за собой последнее слово? Это по-детски. Очень. А ещё на смайлики какие-то жалуешься.
Dmitriy SL
14.07.2018 — 22:19
Потому что не вежливо молчать когда тебя спрашивают. Я ответил по музыкальной теме. И надеюсь помог тебе. На этом разговор закончен. И если ты не понимаешь смысла тебе написанного, то нам не о чем разговаривать. Все пока, пока.
Tiny Renegheid
16.07.2018 — 01:35
+Di SL Пфф. Если так боишься за своё время — нехер читать идиотские морали незнакомым людям, которым в общем-то плевать на твоё мнение. Удачи
Dmitriy SL
17.07.2018 — 10:55
Людей раздражает когда им пишут всякую хрень. Ты тратишь мое время. Всего хорошего.
Элемент
09.07.2018 — 15:57
Автор что за отстойные у тебя обзоры? Ты в своих обзорах саму игру вообще показываешь?
Игры под Sous ом TheDarkSous
11.07.2018 — 12:50
+Супертурбированный Пирожок Да, геймплейных роликов у меня в некоторых роликов нет потому что и самой игры уже давно нет. Если она за пределы компьютеров разработчиков некогда не выходила, что не делать. А графика и интерфейс там на парочке скинов показана. И давай я тебе на примере объясню всю ситуацию. вот есть Half Life 3 про который у нас есть длинный обзор с хорошим таким введением в игровую серию. Но почти некто не знает, про что она должна была быть, какой там должен быть сюжет, где развернутся события. Этим людям не так интересна графика, как остальные составляющие игры. Да и что за тупой культ поклонения графону! Вон есть игра Ryse с графоном, но без норм сюжета и геймплея, и что, это её спасло! Возвращаемся к Half Life. А вот эти люди вообще знали, что по мимо третей части, должна была выйти 4-я! Да да, люди жду 3-ю часть, уже куча мемов по этому поводу образовалось, это чуть ли не главный долгострой игровой индустрии, а ведь параллельно велась работа и над 4-й частью. И ясное дело что я не Гейб и игру я в глаза не видел. Но по собранной по крупицам информации можно понять, какая могла выйти игра, не считая графического аспекта. И да, графика — это то что геймеры увидят в первую очередь, но далеко не то, что будет самим важным для большинства. Далеко не первое по значимости. Трейлер может намекнуть на сюжет (здесь ты хоть угадал), показать масштаб игры, геймлей, и игровой мир. Так что делай выводы из вышесказанного.
Элемент
13.07.2018 — 23:35
+TheDarkSous Понимаю, что старался, но нету в твоих роликах самой игры, одни отрывки из роликов, больше похоже на рекламу приправленную твоей болтовней. Нету в роликах твоих того чем интересуются когда ищут информацию об игре, а ведь геймеры не ищут рекламных трейлеров к той или иной игре они ищут прежде всего графику, интерфейс, сюжет и т.п.
Игры под Sous ом TheDarkSous
16.07.2018 — 06:42
+Супертурбированный Пирожок Ты хоть сам понял что написал? Мои обзоры — это рассказы про отмененные игры, материал про которые так просто не найдешь, чего уж там говорить про полноценные футажи. По некоторым играм вообще существует только пара страниц информации и несколько скриншотов, а саму игру видела только небольшая группа разработчиков. Я и так старался по максимум разбавить видео ряд ища видео техно-демо игры. Так что думай головой прежде чем писать подобные коментарии.
MyUniverse
12.07.2018 — 08:17
Погуглите Project Dogmat, ребята пытаются осуществить то, что не смогли CCP.
Хаха Крю
14.07.2018 — 17:21
+MyUniverse Спасбо
Vladislaaav
13.07.2018 — 09:50
Мда ну что я могу сказать на русских серверах если бы такие были или даже просто русские они сильны и убивали бы каждого))))
maxym zolotarov
15.07.2018 — 11:10
8:24 что за трек?
None FeaR
17.07.2018 — 14:38
1дизлайк от ваномаса за графон
long-auto.ru
Настройки графики в играх: на что они влияют? — Блоги
В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.
Анизотропная фильтрация Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.
трилинейная
анизотропная
Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизотропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.
Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.
Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.
Шейдеры Шейдеры это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.
Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.
Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.
Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами.
Parallax mapping Parallax mapping это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.
Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.
Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.
Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.
Anti-Aliasing До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.
AA off AA on
Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.
Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.
Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.
Тесселяция С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.
На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.
Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х годов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.
Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.
Вертикальная синхронизация
V-Sync это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.
Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видеокарта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.
Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.
Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.
Post-processing Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.
High dynamic range (HDR) Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.
HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.
Bloom Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.
Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.
Film Grain Зернистость артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.
Motion Blur Motion Blur эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.
Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.
SSAO Ambient occlusion техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.
Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.
SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.
Cel shading Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из мультика.
В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.
Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.
Depth of field Глубина резкости это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.
В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.
Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.
В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.
Влияние на производительность
Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280Ч800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680Ч1050).
Как уже упоминалось, анизотропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.
Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.
Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения moderate или normal.
Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.
Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280Ч800; AA 8x; AF 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280Ч800; AA 2x; AF 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.
Источник
www.playground.ru
Как повысить FPS в играх — гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС
Игра на ПК в числе прочих дает одно важное преимущество: возможность настроить картинку «под себя», найти баланс между производительностью и качеством графики. Есть, правда, загвоздка: многие игроки не до конца понимают, на что влияет тот или иной параметр в настройках. Рассказываем, что к чему.
Разрешение экрана
Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.
Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.
Влияние на производительность
Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.
В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.
Вертикальная синхронизация
Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».
Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.
Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.
Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.
Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.
Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.
Влияние на производительность
В общем и целом — никакого.
Сглаживание(Anti-aliasing)
Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.
Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).
Технологий сглаживания несколько, вот основные:
Суперсэмплинг (SSAA) — самое эффективное сглаживание, но вместе с тем — жутко требовательное к ресурсам. Работает оно просто: ваша видеокарта рендерит картинку в гораздо более высоком разрешении, чем задано в настройках, а потом «ужимает» его обратно. Чем выше это значение, тем лучше сглаживание и тем выше нагрузка на компьютер. Грубо говоря, при значении SSAA 4X ваш ПК будет вынужден за одно и то же время обсчитать одну и ту же сцену четыре раза, а не один.
MSAA — мультисемплинг. По эффективности схож с SSAA, но работает совершенно по-другому (объяснить его простыми словами довольно сложно, но это, пожалуй, и не нужно), а потому менее требователен к ресурсам. Если компьютер позволяет, именно это сглаживание стоит пробовать включать в первую очередь. Картинка лишь едва-едва потеряет в четкости, зато лесенки почти исчезнут.
FXAA (Быстрое сглаживание) — более простой способ сглаживания. На всю картинку попросту накидывается размытие. Вообще не влияет на производительность, но добавляет в изображение очень много «мыла». В большинстве случаев уж лучше терпеть «лесенки», но тут кому как.
TXAA («Временное сглаживание») / MLAA («Морфологическое сглаживание») — то же самое, что MSAA, но еще эффективнее. Первый тип поддерживается видеокартами Nvidia, второй — AMD. Если в игре есть один из этих вариантов, лучше всего использовать именно его. Почти идеальный баланс между эффективностью и производительностью.
Влияние на производительность
От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.
Качество текстур
Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.
Влияние на производительность
Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.
Анизотропная фильтрация
Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.
Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.
Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.
Влияние на производительность
Ничтожное.
Тесселяция
Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.
Влияние на производительность
Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.
Качество теней
Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.
Влияние на производительность
Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.
Глобальное затенение (Ambient Occlusion)
Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.
Существует два основных вида глобального затенения:
SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.
HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.
Влияние на производительность
Очень высокое.
Глубина резкости (Depth of Field)
То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.
Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.
Влияние на производительность
Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).
Bloom (Свечение)
Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.
Влияние на производительность
Чаще всего — низкое.
Motion Blur (Размытие в движении)
Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.
Влияние на прозводительность
Ничтожное.
Скриншоты:Gamespot
kanobu.ru
SSR — это… Что такое SSR?
ядерный реактор со сдвигом спектра нейтронов
ядерный реактор с отдельным пароперегревателем
экспертиза пригодности площадки для АЭС
сепаратор-промежуточный пароперегреватель
сепаратор пара и промежуточный пароперегреватель
сброс давления во втором контуре ядерного реактора
реле резервного питания
регулятор уплотнительного пара
полупроводниковое реле
подсинхронный резонанс
отчёт о пригодности площадки для АЭС
отчёт о безопасности АЭС
нормативы (на выбросы) по отраслям промышленности
нормативы (на выбросы) по отраслям промышленности
—
[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]
Тематики
энергетика в целом
EN
sector specific regulations
SSR
отчёт о безопасности АЭС
—
[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]
Тематики
энергетика в целом
EN
отчёт о пригодности площадки для АЭС
—
[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]
Тематики
энергетика в целом
EN
site suitability report
SSR
подсинхронный резонанс — [Я.Н.Лугинский, М.С.Фези-Жилинская, Ю.С.Кабиров.
Англо-русский словарь по электротехнике и электроэнергетике, Москва, 1999 г.]
Тематики
электротехника, основные понятия
EN
subsynchronous resonance
SSR
полупроводниковое реле Статическое электрическое реле, работа которого основана на использовании полупроводниковых приборов [ГОСТ 16022-83]
EN
solid-state relay electrical relay in which the intended response is produced by electronic, magnetic, optical or other components without mechanical motion [IEV number 444-01-06] [IEC 62314, ed. 1.0 (2006-05)]
FR
relais statique, m relais électrique dans lequel la réponse prévue est produite par des composants électroniques, magnétiques, optiques ou autres, sans déplacement mécanique [IEV number 444-01-06]
Тематики
реле электрическое
Синонимы
твердотельное реле
EN
semiconductor relay
solid state relay
solid-state relay
SSR
DE
FR
регулятор уплотнительного пара
(турбины)
[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]
Тематики
энергетика в целом
EN
реле резервного питания — [Я.Н.Лугинский, М.С.Фези-Жилинская, Ю.С.Кабиров. Англо-русский словарь по электротехнике и электроэнергетике, Москва, 1999 г.]
Тематики
электротехника, основные понятия
EN
сброс давления во втором контуре ядерного реактора
—
[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]
Тематики
энергетика в целом
EN
secondary system relief
SSR
сепаратор пара и промежуточный пароперегреватель
—
[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]
В таблице ниже предоставляет полезную информацию о расширение файла .ssr. Он отвечает на вопросы такие, как:
Что такое файл .ssr?
Какое программное обеспечение мне нужно открыть файл .ssr?
Как файл .ssr быть открыты, отредактированы или напечатано?
Как конвертировать .ssr файлов в другой формат?
Где могу найти спецификации для .ssr?
MIME-тип связан с расширением .ssr?
Мы надеемся, что вы найдете на этой странице полезный и ценный ресурс!
1 расширений и 0 псевдонимы, найденных в базе данных
FLEXIT Singleshot Survey Raw Data
.ssr
Описание (на английском языке): SSR file is a FLEXIT Singleshot Survey Raw Data. Flexit is a global supplier of borehole survey systems to the mineral exploration, mining, tunnelling and geotechnical industries.
Описание формата SSR пока не имеется
MIME-тип: application/octet-stream
Магическое число: —
Магическое число: —
Образец: —
SSR псевдонимы:
—
SSR cсылки по теме:
—
SSR связанные расширения:
—
Другие типы файлов могут также использовать расширение файла .ssr.
Расширение файла .ssr часто дается неправильно!
По данным Поиск на нашем сайте эти опечатки были наиболее распространенными в прошлом году:
Это возможно, что расширение имени файла указано неправильно?
Мы нашли следующие аналогичные расширений файлов в нашей базе данных:
Certificate Signing Request
Microsoft Serialized Certificate Store
StatView DataSet Transfer
Mail.dat Walk Sequence File
Microsoft Outlook Send/Receive Settings
Bentley GEOPAK XS List Report
Не удается открыть файл .ssr?
Если дважды щелкнуть файл, чтобы открыть его, Windows проверяет расширение имени файла. Если Windows распознает расширение имени файла, файл открывается в программе, которая связана с этим расширением имени файла. Когда Windows не распознает расширение имени файла, появляется следующее сообщение:
Windows не удается открыть этот файл:
пример.ssr
Чтобы открыть этот файл, Windows необходимо знать, какую программу вы хотите использовать для его открытия…
Если вы не знаете как настроить сопоставления файлов .ssr, проверьте FAQ.
Можно ли изменить расширение файлов?
Изменение имени файла расширение файла не является хорошей идеей. Когда вы меняете расширение файла, вы изменить способ программы на вашем компьютере чтения файла. Проблема заключается в том, что изменение расширения файла не изменяет формат файла.
Если у вас есть полезная информация о расширение файла .ssr, напишите нам!
Оцените нашу страницу SSR
Пожалуйста, помогите нам, оценив нашу страницу SSR в 5-звездочной рейтинговой системе ниже. (1 звезда плохая, 5 звезд отличная)
★★★★★
3 из 5 звезд (18 голоса)
www.filesuffix.com
SSR — это… Что такое SSR?
Opera Mini обрабатывает весь контент через прокси-сервер Opera Software, на которых происходит переформатирование веб-страниц в формат подходящий для небольших экранов[21][22]. Происходит сжатие данных (это позволяет ускорить процесс передачи вдвое, а то и втрое, и сжимать информацию на 90 % [12]), а доставленные страницы на языке разметки OBML (Opera Binary Markup Language)[23].
Когда пользователь просматривает веб-страницы с помощью Opera Mini, запрос отправляется через General Packet Radio Service (GPRS) на один из прокси-серверов компании Opera Software. Сервер обрабатывает страницы, сжимает её и посылает обратно на мобильный телефон пользователя.
По умолчанию Opera Mini открыто только одно соединение с прокси-серверами, а позже это соединение используется повторно. Это также позволяет серверам реагировать на изменения в закладки, хранящиеся на сервере Opera Link[24].
Компания Opera Software имеет более 100 прокси-серверов для обработки трафика[25].
Opera Mini оказала значительное влияние на развитие средств мобильной связи, так как стирает прежнее важнейшее различие между смартфонами и обыкновенными телефонами. А за счёт использования специального прокси-сервера, достигается значительная экономия трафика по сравнению со встроенными браузерами телефонов или смартфонов.
Режимы отображения страниц
Полноэкранный режим
Разница между режимами
Полноэкранный режим, «desktop rendering mode», установлен по умолчанию для устройств с экранами больше, чем 128 пикселей. В этом режиме страница загружается выровненная по краям. В устройствах с сенсорным экраном можно нажимать на части экрана, чтобы увеличить фрагмент страницы. Стрелками управления на клавиатуре телефона можно перемещать виртуальный курсор[26].
Если мобильное устройство поддерживает CSS, то браузер использует их, а если нет, то браузер преобразовывает текстовую разметку, чтобы текст не выходил за границы экрана[27].
Small-Screen Rendering
Этот режим просмотра предназначен для мобильных устройств с экраном в 128 пикселей в ширину или меньше. Весь текст на странице располагается в один вертикальный столбец с возможностью прокрутки только вверх и вниз[12]. Длинные списки и панели автоматически сжимаются. Эта функция называется «content folding». Нажатие кнопки плюс (+)позволяет просмотреть неотображённое содержание. В этом режиме изображения сужается до параметров, не превышающих 70 % от размера экрана в любом направлении[27].
В настольной версии браузера есть возможность просмотра веб-страницы в этом режиме (пункт меню Вид→Маленький экран). Это позволяет веб-разработчикам создавать сайты, корректно отображающиеся на портативных устройствах[28].
Поддержка JavaScript
Opera Mini частично поддерживает [29].
Если не заблокированы всплывающие окна, то они будут заменять предыдущую страницу[30].
Особенности
Браузер получает страницы, специально подготовленные для показа на мобильном устройстве. Первостепенные преобразования делает скрипт на прокси-сервере компании Opera Software ASA. На этапе отправки страниц конечному пользователю, сервер сжимает страницы путём:
выполнение CSS на сервере;
преобразование всех тегов в собственный формат;
удаление блоков кода банеров;
сжатие на лету изображений, использованных на запрашиваемой web-странице;
оптимизация страницы для показа на экране мобильного устройства.
GZip-сжатие в MIDP 2 версии
Награды
Sony Ericsson Content Award for «Productive Mobility» 2007 года[31]
GetJar «Mobile Application of the Year Award» 2007 года[32]
Mobile Gala «Лучшая программа для мобильных телефонов» 2005 и 2006 год[33]
CHIP.de Digital Lifestyle Award 2006 года[33]
Модификации
Модификации от российского программиста, известного под ником DG-SC, стали самыми популярными среди русскоязычных пользователей. В отличие от официальных версий, в Opera Mini mod реализован файловый менеджер, добавлен клиент FTP, буфер обмена, мульти-страничный режим ввода. Последняя функция особо важна для телефонов с лимитом количества символов в одном сообщении. Также существенно расширены возможности настройки цветового оформления программы, которые можно изменять самим, а можно загружать с сайта модификаций.
Однако, за такую функциональность приходится платить бо́льшим временем старта программы и чуть более медленным, по сравнению с оригинальной версией, функционированием, что заметно на не очень мощных мобильных телефонах.
По состоянию на 02.12.2008 г. Опера мини модификация, версии [1] Opera Mini mod v3.11, основанная на официальной Опера мини 3.1, и тестовые версии 3.12 имеет следующие функции:
Загрузчик. Скачивать файлы возможно по частям, по таймеру, в фоне, несколько одновремено, по списку.
FTP клиент, несколько конфигурационных аккаунтов.
Выгрузка фотографий или файлов, на сайты с прикреплением из файловой телефона.
Двухпанельный файловый менеджер. Операции с файлами.
Открытие нескольких страниц в разных окнах. Сохранение страниц, картинок со страниц, сохранение нескольких открытых окон как сессию.
Создание и редактирование текста, в нескольких кодировках. Подсветка, поиск, замена слов. Шаблоны текста. Буфер обмена.
Просмотр графики. Воспроизведение звука и видео.
Подписка на RSS каналы их просмотр.
Сохранение всех или определённых настроек в файл и импорт этих настроек.
Сохранение закладок с иконками, папки в закладках.
Пользовательские настройки ссылок в истории посещённых, кэшированных страниц и их просмотр.
Выбор способа доступа к сети Интернет.
Поиск слова на интернет страницах. Подсветка найденных слов.
Изменение внешнего вида цветовыми схемами.
Прочие полезности:
Поворот экрана.
Пользовательские настройки шрифта, качества картинок, цвета фона, ссылок, текста, ширины скролбара.
Оповещение завершения некоторых операций звуком и вибрацией.
Регулировка прокрутки страниц.
Настраиваемое время автообновление страницы.
Всплывающие подсказки.
Настройки горячих клавиш и их сочитаний в паре с «*» и «#».
Регулировка подсветки.
Установка пароля на программу.
Всевозможная статистика и тонкая настройка многих параметров.
Большое число других настроек…
Примечания
↑ Browser Version Market Share for November, 2007. Net Applications (November 2007). Проверено 1 декабря 2007.
↑ Affiliated Organization of Firefox and Mozilla (Проверено 24 октября 2007.
↑Goldman, Daniel Opera Mini 2.0 ReleasedDaniel Goldman. Opera Watch (2006-05-03). Проверено 21 декабря 2007.
↑ Opera Software (2005-08-10). Have WAP but want WEB? Introducing Opera Mini for mobile phones. Пресс-релиз. Проверено 2007-12-05.
↑ Opera Software (2005-11-10). Mobile comfort in the cold: Opera Mini beta now available free in the Nordics. Пресс-релиз. Проверено 2008-01-02.
↑ Opera Software (2005-11-10). The full Internet for all mobile phones: Opera Mini launched in Germany. Пресс-релиз. Проверено 2008-01-02.
↑ Gohring, Nancy. Opera Officially Launches Mini Browser, PC World (2006-01-24). Проверено 2007-12-05.
↑ Opera Software (2006-05-03). Mini Gets Mighty: Introducting Opera Mini 2.0 for your mobile phone. Пресс-релиз. Проверено 2007-12-21.
↑Goldman, Daniel Limited testing of Opera Mini 3 beta. Opera Watch (2006-11-01). Проверено 21 декабря 2007.
↑Spilling, Marianne Opera Mini 3.0 Beta 2. Opera Software (2006-11-22). Проверено 21 декабря 2007.
↑Schön, Johan The power of the Web with Opera Mini 4 (2007-11-07). Проверено 24 декабря 2007.
↑ 123 Opera Mini Features. Opera Software. Проверено 21 декабря 2007.
↑ Heater, Brian «Opera Mini 4 Goes Live», AppScout (Ziff Davis), November 7, 2007
↑ What are the differences between the «Basic (MIDP 1)» and the «Advanced (MIDP 2)» versions?. Opera Mini FAQ. Opera Software. Проверено 19 декабря 2007.
↑ Generic Advanced MIDP 2. Download Opera Mini. Opera Software. Проверено 19 декабря 2007.
↑ Generic Basic MIDP 1. Download Opera Mini. Opera Software. Проверено 19 декабря 2007.
↑ Opera Software chooses Google as search partner, Reuters (2005-12-28). Проверено 2007-10-11.
↑ Yahoo!. Opera Names Yahoo! Exclusive Global Partner for Mobile Search. Пресс-релиз. Проверено 2007-10-11.
↑ Developer case study: Managing Java fragmentation, Opera Software’s Java ME browser client: About Opera Mini. Sony Ericsson (2006-06-23). Проверено 19 декабря 2007.
↑ Duncan, Geoff. Opera Mini Officially Brings Web to Mobiles, Digital Trends News (2006-01-24). Проверено 2007-10-18.
↑ Opera 3Q05 Results (2005-11-21). Проверено 19 декабря 2007.
↑ What is the difference between ‘http connection’ and ‘socket connection’?. Opera Mini FAQ. Проверено 3 января 2008.
↑Gohring, Nancy Opera Officially Launches Mini Browser. PC World (2006-01-24). Проверено 24 декабря 2007.
↑Bhartiya, Swapnil There Is A Mouse In Your Mobile. EFYtimes. Проверено 21 декабря 2007.
↑ 12Storey, David Evolving the Internet on your phone: Designing web sites with Opera Mini 4 in mind. Opera Software (2007-08-31). Проверено 16 января 2008.
↑ Opera’s Small-Screen Rendering. Opera Software. Проверено 20 декабря 2007.
↑Mills, Chris JavaScript support in Opera Mini 4. Opera Software (2007-10-25). Проверено 29 декабря 2007.
↑ Designing With Opera Mini in Mind. Opera Software (2006-11-13). Проверено 31 декабря 2007.
↑ Opera Software (2007-12-19). Sony Ericsson names Opera Mini best productivity app. Пресс-релиз. Проверено 2007-12-23.
↑ Opera Software (2007-12-10). GetJar presents annual ‘Mobile Application of the Year Award’ to the Opera Mini Web browser. Пресс-релиз. Проверено 2008-01-02.
↑ 12 Reviews and Awards. Opera Software. Проверено 13 октября 2007.
Ssr в играх что это – Screen Space Local Reflections в AAA-играх / Habr
Настройки графики в играх: на что они влияют?
В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.
Анизотропная фильтрация
Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.
Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизотропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.
Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.
Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку – коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.
Шейдеры
Шейдеры – это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.
Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.
Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.
Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами. Например, в GeForce GTX 580 их целых 512 штук.
Parallax mapping
Parallax mapping – это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.
Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.
Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.
Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.
Anti-Aliasing
До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.
Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.
Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.
Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.
Тесселяция
С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.
На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.
Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х годов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.
Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.
Вертикальная синхронизация
V-Sync – это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.
Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видеокарта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.
Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.
Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя – уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.
Post-processing
Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.
High dynamic range (HDR)
Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.
HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.
Bloom
Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник – Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.
Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.
Film Grain
Зернистость – артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.
Motion Blur
Motion Blur – эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.
Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.
SSAO
Ambient occlusion – техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.
Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.
SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.
Cel shading
Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет, после выхода нашумевшего шутера XIII. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из детского мультика.
В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.
Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.
Depth of field
Глубина резкости – это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.
В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.
Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.
В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.
Влияние на производительность
Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280×800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680×1050).
Как уже упоминалось, анизотропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.
Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.
Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения – moderate или normal.
Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.
Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280×800; AA – 8x; AF – 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280×800; AA – 2x; AF – 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.
itc.ua
Ssr в играх что это — GamesVideo
Комментарии пользователей Lone Futy 11.06.2018 — 09:122018 год. Как раз тот год, к которому они бы доковыляли до альфы.
SilverRoy Mash 14.06.2018 — 01:39Эм.Через постель? ВАТ.Чтобы создать гуля в мире тьмы, нужно дать человеку крови вампира, с каждым разом он будет все более предан своему владыке впоть до третьего испития, это похоже на сильную наркозависимость, помимо этого кровь вампа ещё и обладает рядом полезных свойств таких как хил и увеличение физ. параметров. Если же сородич хочет обратить человека в вампа, то он сперва полностью иссушает его, а затем дает свою кровь, в процессе этого ритуала сам вампир теряет часть силы, потому-как отдает её своему птенцу, посему в камарилье и нужно строгое согласие на обращение.
автор реально несет полный бред 🙁 если вам было лень вникать в тему надо было спросить того кто в курсе.
Рствт Вэвээа 16.06.2018 — 18:17вампиром становятся те кого почти полностью обескровили и им дают уже кровь
Sargion Steelbro 19.06.2018 — 20:02Прошу сообщить название игры в которую перешли разработки от World of Darkness
Mad Hatter 23.06.2018 — 11:54кадры какой игры от CCP показаны на 3,14?
Mad Hatter 27.06.2018 — 02:51То чувство,когда автор подошел к своей работе коряво и ХАЛТУРНО. 1) Конечно круто,когда зачитываешь материал из википедии,но надо знать,что в игру Bloodlines еще и не играли потому,что в нее невозможно было играть из-за багов. 2) Вампир в мире Vampire:The Masquerade становится вампиром после переливания крови хозяина,а не через постель,безмозглый топер.
Хм.прочитал из вики или играл в оригинал? (Имею ввиду не только комп.серию, но и настолку)
Darian 29.06.2018 — 10:26Для тех кто не понял комментарий выше. Гуль во вселенной Мира тьмы — раб крови, проще говоря трелл из Скайрима.
Не совсем, чтобы ПИЩА стала СОРОДИЧЕМ, ее надо ОСУШИТЬ (освободить от уз смертной крови) после чего МАСТЕР должен дать своему новоиспеченному ДИТЯ глоток (всего один, это скорее ритуал, чем конкретный физиологический акт) своего ВИТЭ, а если просто вливать в ПИЩУ ВИТЭ то получишь ГУЛЯ а не СОРОДИЧА.
Артем Попов 27.06.2018 — 20:17Что за песня в конце ролика играет?
Max Cop 03.07.2018 — 01:34Нашёл исполнителя по словам в песне) Это Transmissions — My World
Max Cop 06.07.2018 — 14:59+Max Cop Ну. раз так, то существует вероятность, что это не та группа. хотя звучит похоже
Max Cop 11.07.2018 — 01:58Ну и слава Богу! А то я уже видел бы всех суицидальных девочек и мальчиков эмо у меня погиб персонаж!
Антон Кривослицкий 03.07.2018 — 10:22Чуть не расплакался, только увидев название. (За новостями не следил, но пару лет назад натыкался на новость о разработке) Автор, спасибо тебе за эти печальные вести.
Дима Леухин 07.07.2018 — 11:38Я отвечаю на адресованные мне сообщения. Какой ты душный и непонятливый. И да последнее слово останется за мной. ты в чс.
Tiny Renegheid 12.07.2018 — 10:39+Di SL Ты кажется уже прощался, и жаловался что впустую тратишь время. Что-то изменилось? Или потратить время всё-таки стоит, если оставить за собой последнее слово? Это по-детски. Очень. А ещё на смайлики какие-то жалуешься.
Dmitriy SL 14.07.2018 — 22:19Потому что не вежливо молчать когда тебя спрашивают. Я ответил по музыкальной теме. И надеюсь помог тебе. На этом разговор закончен. И если ты не понимаешь смысла тебе написанного, то нам не о чем разговаривать. Все пока, пока.
Tiny Renegheid 16.07.2018 — 01:35+Di SL Пфф. Если так боишься за своё время — нехер читать идиотские морали незнакомым людям, которым в общем-то плевать на твоё мнение. Удачи
Dmitriy SL 17.07.2018 — 10:55Людей раздражает когда им пишут всякую хрень. Ты тратишь мое время. Всего хорошего.
Элемент 09.07.2018 — 15:57Автор что за отстойные у тебя обзоры? Ты в своих обзорах саму игру вообще показываешь?
Игры под Sous ом TheDarkSous 11.07.2018 — 12:50+Супертурбированный Пирожок Да, геймплейных роликов у меня в некоторых роликов нет потому что и самой игры уже давно нет. Если она за пределы компьютеров разработчиков некогда не выходила, что не делать. А графика и интерфейс там на парочке скинов показана. И давай я тебе на примере объясню всю ситуацию. вот есть Half Life 3 про который у нас есть длинный обзор с хорошим таким введением в игровую серию. Но почти некто не знает, про что она должна была быть, какой там должен быть сюжет, где развернутся события. Этим людям не так интересна графика, как остальные составляющие игры. Да и что за тупой культ поклонения графону! Вон есть игра Ryse с графоном, но без норм сюжета и геймплея, и что, это её спасло! Возвращаемся к Half Life. А вот эти люди вообще знали, что по мимо третей части, должна была выйти 4-я! Да да, люди жду 3-ю часть, уже куча мемов по этому поводу образовалось, это чуть ли не главный долгострой игровой индустрии, а ведь параллельно велась работа и над 4-й частью. И ясное дело что я не Гейб и игру я в глаза не видел. Но по собранной по крупицам информации можно понять, какая могла выйти игра, не считая графического аспекта. И да, графика — это то что геймеры увидят в первую очередь, но далеко не то, что будет самим важным для большинства. Далеко не первое по значимости. Трейлер может намекнуть на сюжет (здесь ты хоть угадал), показать масштаб игры, геймлей, и игровой мир. Так что делай выводы из вышесказанного.
Элемент 13.07.2018 — 23:35+TheDarkSous Понимаю, что старался, но нету в твоих роликах самой игры, одни отрывки из роликов, больше похоже на рекламу приправленную твоей болтовней. Нету в роликах твоих того чем интересуются когда ищут информацию об игре, а ведь геймеры не ищут рекламных трейлеров к той или иной игре они ищут прежде всего графику, интерфейс, сюжет и т.п.
Игры под Sous ом TheDarkSous 16.07.2018 — 06:42+Супертурбированный Пирожок Ты хоть сам понял что написал? Мои обзоры — это рассказы про отмененные игры, материал про которые так просто не найдешь, чего уж там говорить про полноценные футажи. По некоторым играм вообще существует только пара страниц информации и несколько скриншотов, а саму игру видела только небольшая группа разработчиков. Я и так старался по максимум разбавить видео ряд ища видео техно-демо игры. Так что думай головой прежде чем писать подобные коментарии.
MyUniverse 12.07.2018 — 08:17Погуглите Project Dogmat, ребята пытаются осуществить то, что не смогли CCP.
Хаха Крю 14.07.2018 — 17:21+MyUniverse Спасбо
Vladislaaav 13.07.2018 — 09:50Мда ну что я могу сказать на русских серверах если бы такие были или даже просто русские они сильны и убивали бы каждого))))
maxym zolotarov 15.07.2018 — 11:108:24 что за трек?
None FeaR 17.07.2018 — 14:381дизлайк от ваномаса за графон
long-auto.ru
Настройки графики в играх: на что они влияют? — Блоги
В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.
Анизотропная фильтрация
Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.
трилинейная
анизотропная
Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизотропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.
Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.
Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.
Шейдеры
Шейдеры это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.
Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.
Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.
Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами.
Parallax mapping
Parallax mapping это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.
Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.
Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.
Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.
Anti-Aliasing
До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.
AA off AA on
Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.
Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.
Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.
Тесселяция
С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.
На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.
Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х годов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.
Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.
Вертикальная синхронизация
V-Sync это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.
Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видеокарта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.
Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.
Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.
Post-processing
Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.
High dynamic range (HDR)
Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.
HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.
Bloom
Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.
Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.
Film Grain
Зернистость артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.
Motion Blur
Motion Blur эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.
Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.
SSAO
Ambient occlusion техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.
Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.
SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.
Cel shading
Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из мультика.
В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.
Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.
Depth of field
Глубина резкости это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.
В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.
Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.
В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.
Влияние на производительность
Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280Ч800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680Ч1050).
Как уже упоминалось, анизотропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.
Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.
Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения moderate или normal.
Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.
Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280Ч800; AA 8x; AF 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280Ч800; AA 2x; AF 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.
Источник
www.playground.ru
Как повысить FPS в играх — гайд по настройкам графики, как поднять низкий ФПС
Игра на ПК в числе прочих дает одно важное преимущество: возможность настроить картинку «под себя», найти баланс между производительностью и качеством графики. Есть, правда, загвоздка: многие игроки не до конца понимают, на что влияет тот или иной параметр в настройках. Рассказываем, что к чему.
Разрешение экрана
Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.
Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.
Влияние на производительность
Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.
В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.
Вертикальная синхронизация
Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».
Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.
Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.
Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.
Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.
Влияние на производительность
В общем и целом — никакого.
Сглаживание(Anti-aliasing)
Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.
Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).
Технологий сглаживания несколько, вот основные:
Влияние на производительность
От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.
Качество текстур
Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.
Влияние на производительность
Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.
Анизотропная фильтрация
Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.
Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.
Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.
Влияние на производительность
Ничтожное.
Тесселяция
Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.
Влияние на производительность
Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.
Качество теней
Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.
Влияние на производительность
Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.
Глобальное затенение (Ambient Occlusion)
Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.
Существует два основных вида глобального затенения:
SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.
HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.
Влияние на производительность
Очень высокое.
Глубина резкости (Depth of Field)
То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.
Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.
Влияние на производительность
Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).
Bloom (Свечение)
Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.
Влияние на производительность
Чаще всего — низкое.
Motion Blur (Размытие в движении)
Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.
Влияние на прозводительность
Ничтожное.
Скриншоты:Gamespot
kanobu.ru
SSR — это… Что такое SSR?
нормативы (на выбросы) по отраслям промышленности
—
[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]
Тематики
EN
отчёт о безопасности АЭС
—
[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]
Тематики
EN
отчёт о пригодности площадки для АЭС
—
[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]
Тематики
EN
подсинхронный резонанс
—
[Я.Н.Лугинский, М.С.Фези-Жилинская, Ю.С.Кабиров. Англо-русский словарь по электротехнике и электроэнергетике, Москва, 1999 г.]
Тематики
EN
полупроводниковое реле
Статическое электрическое реле, работа которого основана на использовании полупроводниковых приборов
[ГОСТ 16022-83]
EN
solid-state relay
electrical relay in which the intended response is produced by electronic, magnetic, optical or other components without mechanical motion
[IEV number 444-01-06]
[IEC 62314, ed. 1.0 (2006-05)]
FR
relais statique, m
relais électrique dans lequel la réponse prévue est produite par des composants électroniques, magnétiques, optiques ou autres, sans déplacement mécanique
[IEV number 444-01-06]
Тематики
Синонимы
EN
DE
FR
регулятор уплотнительного пара
(турбины)
[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]
Тематики
EN
реле резервного питания
—
[Я.Н.Лугинский, М.С.Фези-Жилинская, Ю.С.Кабиров. Англо-русский словарь по электротехнике и электроэнергетике, Москва, 1999 г.]
Тематики
EN
сброс давления во втором контуре ядерного реактора
—
[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]
Тематики
EN
сепаратор пара и промежуточный пароперегреватель
—
[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]
Тематики
EN
сепаратор-промежуточный пароперегреватель
СПП
—
[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]
Тематики
Синонимы
EN
экспертиза пригодности площадки для АЭС
—
[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]
Тематики
EN
ядерный реактор с отдельным пароперегревателем
—
[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]
Тематики
EN
ядерный реактор со сдвигом спектра нейтронов
—
[А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]
Тематики
EN
Англо-русский словарь нормативно-технической терминологии. academic.ru. 2015.
normative_en_ru.academic.ru
Файл с расширением SSR | Как это открыть?
В таблице ниже предоставляет полезную информацию о расширение файла .ssr. Он отвечает на вопросы такие, как:
Мы надеемся, что вы найдете на этой странице полезный и ценный ресурс!
1 расширений и 0 псевдонимы, найденных в базе данных
FLEXIT Singleshot Survey Raw Data
.ssrОписание (на английском языке):
SSR file is a FLEXIT Singleshot Survey Raw Data. Flexit is a global supplier of borehole survey systems to the mineral exploration, mining, tunnelling and geotechnical industries.
Описание формата SSR пока не имеется
MIME-тип: application/octet-stream
Магическое число: —
Магическое число: —
Образец: —
SSR псевдонимы:
—
SSR cсылки по теме:
—
SSR связанные расширения:
—
Другие типы файлов могут также использовать расширение файла .ssr.
Расширение файла .ssr часто дается неправильно!
По данным Поиск на нашем сайте эти опечатки были наиболее распространенными в прошлом году:
zsr, csr, wsr, swr, ssg, sse, ss, sqr, scr, esr, xsr, sxr, sst, ssf, ssd
Это возможно, что расширение имени файла указано неправильно?
Мы нашли следующие аналогичные расширений файлов в нашей базе данных:
Certificate Signing Request
Microsoft Serialized Certificate Store
StatView DataSet Transfer
Mail.dat Walk Sequence File
Microsoft Outlook Send/Receive Settings
Bentley GEOPAK XS List Report
Не удается открыть файл .ssr?
Если дважды щелкнуть файл, чтобы открыть его, Windows проверяет расширение имени файла. Если Windows распознает расширение имени файла, файл открывается в программе, которая связана с этим расширением имени файла. Когда Windows не распознает расширение имени файла, появляется следующее сообщение:
Windows не удается открыть этот файл:
пример.ssr
Чтобы открыть этот файл, Windows необходимо знать, какую программу вы хотите использовать для его открытия…
Если вы не знаете как настроить сопоставления файлов .ssr, проверьте FAQ.
Можно ли изменить расширение файлов?
Изменение имени файла расширение файла не является хорошей идеей. Когда вы меняете расширение файла, вы изменить способ программы на вашем компьютере чтения файла. Проблема заключается в том, что изменение расширения файла не изменяет формат файла.
Если у вас есть полезная информация о расширение файла .ssr, напишите нам!
Оцените нашу страницу SSR
Пожалуйста, помогите нам, оценив нашу страницу SSR в 5-звездочной рейтинговой системе ниже. (1 звезда плохая, 5 звезд отличная)
★★★★★ 3 из 5 звезд (18 голоса)
www.filesuffix.com
SSR — это… Что такое SSR?
Opera Mini обрабатывает весь контент через прокси-сервер Opera Software, на которых происходит переформатирование веб-страниц в формат подходящий для небольших экранов[21][22]. Происходит сжатие данных (это позволяет ускорить процесс передачи вдвое, а то и втрое, и сжимать информацию на 90 % [12]), а доставленные страницы на языке разметки OBML (Opera Binary Markup Language)[23].
Когда пользователь просматривает веб-страницы с помощью Opera Mini, запрос отправляется через General Packet Radio Service (GPRS) на один из прокси-серверов компании Opera Software. Сервер обрабатывает страницы, сжимает её и посылает обратно на мобильный телефон пользователя.По умолчанию Opera Mini открыто только одно соединение с прокси-серверами, а позже это соединение используется повторно. Это также позволяет серверам реагировать на изменения в закладки, хранящиеся на сервере Opera Link[24].
Компания Opera Software имеет более 100 прокси-серверов для обработки трафика[25].
Opera Mini оказала значительное влияние на развитие средств мобильной связи, так как стирает прежнее важнейшее различие между смартфонами и обыкновенными телефонами. А за счёт использования специального прокси-сервера, достигается значительная экономия трафика по сравнению со встроенными браузерами телефонов или смартфонов.
Режимы отображения страниц
Полноэкранный режим
Разница между режимами
Полноэкранный режим, «desktop rendering mode», установлен по умолчанию для устройств с экранами больше, чем 128 пикселей. В этом режиме страница загружается выровненная по краям. В устройствах с сенсорным экраном можно нажимать на части экрана, чтобы увеличить фрагмент страницы. Стрелками управления на клавиатуре телефона можно перемещать виртуальный курсор[26].
Если мобильное устройство поддерживает CSS, то браузер использует их, а если нет, то браузер преобразовывает текстовую разметку, чтобы текст не выходил за границы экрана[27].
Small-Screen Rendering
Этот режим просмотра предназначен для мобильных устройств с экраном в 128 пикселей в ширину или меньше. Весь текст на странице располагается в один вертикальный столбец с возможностью прокрутки только вверх и вниз[12]. Длинные списки и панели автоматически сжимаются. Эта функция называется «content folding». Нажатие кнопки плюс (+)позволяет просмотреть неотображённое содержание. В этом режиме изображения сужается до параметров, не превышающих 70 % от размера экрана в любом направлении[27].
В настольной версии браузера есть возможность просмотра веб-страницы в этом режиме (пункт меню Вид→Маленький экран). Это позволяет веб-разработчикам создавать сайты, корректно отображающиеся на портативных устройствах[28].
Поддержка JavaScript
Opera Mini частично поддерживает [29].
Если не заблокированы всплывающие окна, то они будут заменять предыдущую страницу[30].
Особенности
Браузер получает страницы, специально подготовленные для показа на мобильном устройстве. Первостепенные преобразования делает скрипт на прокси-сервере компании Opera Software ASA. На этапе отправки страниц конечному пользователю, сервер сжимает страницы путём:
Награды
Модификации
Модификации от российского программиста, известного под ником DG-SC, стали самыми популярными среди русскоязычных пользователей. В отличие от официальных версий, в Opera Mini mod реализован файловый менеджер, добавлен клиент FTP, буфер обмена, мульти-страничный режим ввода. Последняя функция особо важна для телефонов с лимитом количества символов в одном сообщении. Также существенно расширены возможности настройки цветового оформления программы, которые можно изменять самим, а можно загружать с сайта модификаций.
Однако, за такую функциональность приходится платить бо́льшим временем старта программы и чуть более медленным, по сравнению с оригинальной версией, функционированием, что заметно на не очень мощных мобильных телефонах.
По состоянию на 02.12.2008 г. Опера мини модификация, версии [1] Opera Mini mod v3.11, основанная на официальной Опера мини 3.1, и тестовые версии 3.12 имеет следующие функции:
Примечания
См. также
Ссылки
3dic.academic.ru