Шедоу файт 2 картинки – Shadow Fight 2 — скриншоты из игры на Riot Pixels, картинки

Тень | Shadow Fight Вики

Тень

  • Тень

  • VII акт

  • Человек

Оружие

На выбор

Тень — главный герой Shadow Fight 2. Тень — легендарный воин, высокомерный, странствует в поисках достойного противника, соответствующего его навыкам. В результате чего открывает Врата Теней и теряет свое физическое тело. Теперь целью Тени является победа над всеми Демонами и закрытие Врат Теней.

    Описание

    Изначально Тень был человеком и непобедимым воином, который отправился в путешествие, чтобы найти достойного соперника. Во время своих скитаний он обнаружил Врата Теней. Герой открывает их, тем самым высвобождая Демонов. Сила Врат лишила протагониста тела, превратив его в тень. Теперь его цель — закрыть Врата. Тень следует ей на протяжении всей игры, чтобы вернуть себе физическую оболочку, а заодно спасти мир.

    История

    Shadow Fight 2

    Shadow Fight 3

    shadowfight.fandom.com

    Как мы делали ролик для Shadow Fight 2 / Nekki corporate blog / Habr

    Мы сделали ролик для нашей новой игры Shadow Fight 2 и хотим рассказать о его создании. О ролике к игре Vector мы недавно рассказали, но совсем немного. В этот раз полезной информации будет больше и картинок тоже 🙂

    Как обычно работа над роликом начинается с раскадровки.

    При создании раскадровки уже зарождаются идеи визуального стиля ролика. Однако, в большинстве случаев сначала собираются референсы. В виду того, что игра посвящена восточным единоборствам, хотелось передать соответствующую атмосферу. Для этого отлично походит традиционная восточная живопись, но техника чрезвычайно сложна для анимации.

    Поэтому пришлось остановиться на усредненном «западно-восточном» комиксном варианте.

    После этого началась адаптация игровых персонажей для ролика. В итоге появились вот такие model sheet.

    Затем наступила очередь лэйаутов (layout – прорисованная раскадровка).

    На основе лэйаутов был собран подробный аниматик.

    В некоторых сценах для незаметных переходов между кадрами использовались такие «простынки».

    Иногда приходилось использовать «простынкоподобные» композиции для создания эффекта дыма и пыли. Для того, чтобы получить клубы пыли слои просто сдвигаются в определенную сторону.

    Однако, в некоторых сценах пыль и песок должны быть максимально эффектными. В этом случае, анимацию лучше рисовать вручную.

    Сам по себе процесс рисования покадровой анимации – это не самое интересное занятие, поэтому я расскажу об этом в двух словах. Прорисованный кадр заливается в нужные цвета, добавляется тень. Затем производится сборка.

    В ролике также использовалась перекладочная анимация. Некоторые задачи проще решать именно при ее помощи.

    Каждая сцена проходит примерно такую обработку прежде чем появляется готовый кадр.

    Наверняка вы обратили внимание на шикарный огонь, который сделан с помощью плагина Trapcode Particular.

    Можно рассмотреть проект с этим огнем, скачав его с официального сайта Trapcode.

    Голос рассказчика — Дэннис Бэйтман (Dennis Bateman). Запись голоса снова делала студия Bad Animals. С американцами очень приятно работать, т.к. далеко не каждая студия может предложить практически сразу же 50 актеров озвучки. Однако, среди всех актеров, мы выбрали человека, который говорил за Pyro и Spy в Team fortress 2 и множества других ААА-игр.

    За музыку отвечал композитор, который создавал саундтрэк к King’s Bounty. Это Михаил «Lind Erebros» Костылев.

    Звук нам делала студия звукозаписи Principle Audio.

    Итогом совместной работы стал этот ролик:

    И напоследок. Наша компания развивается, мы становимся сильнее и предлагаем вам расти вместе с нами. Сейчас мы проводим замечательную программу стажировки, позволяющую талантливым людям без опыта попробовать себя в создании игр. Подробности на http://nekki.ru/talents/.

    habr.com

    Shadow fight 2 — обои на рабочий стол

    увеличитьсохранить

    Тень богини

    Теги:черно-белое, монохромный, силуэт

    увеличитьсохранить

    Killzone тень падение

    Теги:other games, город, центр города

    увеличитьсохранить

    Стив джобс тень logo steve jobs эпл apple

    Теги:apple, луна, силуэт

    увеличитьсохранить

    Killzone тень падение корабль

    Теги:other games, автомобиль, город

    увеличитьсохранить

    Shadow fiend dota 2

    Теги:other games, пламя, хэллоуин

    увеличитьсохранить

    Killzone тень падение солдат

    Теги:other games, военные, битва

    увеличитьсохранить

    Shadow fiend dota 2

    Теги:dota, пламя, закат

    увеличитьсохранить

    Killzone тень падение разведчик

    Теги:other games, музыка, производительности

    увеличитьсохранить

    Shadow fiend — dota 2

    Теги:dota, снег, действие

    увеличитьсохранить

    Killzone тень падение инженер

    Теги:other games, человек, робот

    увеличитьсохранить

    Человек в тени

    Теги:модели, силуэт, тень

    увеличитьсохранить

    Убийца тень

    Теги:винтаж, свет, искусство

    million-wallpapers.ru

    Эволюция серии Shadow Fight — Офтоп на vc.ru

    Обзор от создателя игры и генерального продюсера студии Nekki

    Анализировать серию игр всегда интереснее, чем отдельную игру. Когда мы рассматриваем отдельную игру, нам кажется, что если она успешна, то все фичи в ней хороши — они и являются причиной успеха. Но если вы посмотрите на любую серию внимательнее, то заметите, что какие-то фичи пропадают, а многие меняются до неузнаваемости, и это не просто так. Поэтому нужно рассматривать динамику развития, будь то динамика развития серии игр или даже отдельной игры, которая с обновлениями может меняться до неузнаваемости. Посмотрим на примере серии Shadow Fight.

    Shadow Fight 0

    Всё началось в далёком 2001 году. Эту игру я называю Shadow Fight 0, поскольку, по сути, релиза не было. Игрок у этой игры был всего один — я сам. Тем не менее, у игры были свои цели. Я тогда фанател от фильма «Матрица» и хотел сделать бой, как в «Матрице». Ещё хотел, чтобы бойцы по стенам бегали. Это было очень важно.

    Вообще, у многих проектов есть нечто, чем вдохновляются их создатели, и даже если от первоисточника ничего не осталось, то всё равно он оказывает достаточно большое влияние. Как видно по картинкам, цели, которые я себе поставил, были достигнуты.

    И это было уникальное ощущение завершённости. Тем не менее, в процессе разработки игры возникли побочные достижения: во-первых, у меня получилось сделать плавную анимацию движений, и я понял, что плавные движения мне нравятся намного больше, чем я думал. И во-вторых, я тогда не сильно заморачивался сложностями баланса и наивно сделал очень точные коллизии персонажей — получилось достаточно играбельно.

    Даже просто запуская персонажам случайные анимации, было очень интересно наблюдать, как они пересекутся, кто кого ударит. Чтобы подчеркнуть эти точные коллизии, я добавил в игру слоу-мо и стоп-кадры. Кстати, чёрные силуэты я выбрал для простоты реализации, а не потому, что очень люблю чёрных человечков или ниндзя, хотя ниндзя я, конечно, тоже люблю.

    Вот такой получается список фич, которые были в первом прототипе: это чёрные силуэты, плавная анимация и точные коллизии.

    Пока ещё рано говорить о ядре игры, но можно условно считать, что эти вещи и есть её ядро.

    Ровно 10 лет прошло, прежде чем удалось воплотить Shadow Fight в коммерческой форме. Это была социальная игра, которая вышла в на Facebook, во «ВКонтакте», в «Одноклассниках» и других социальных сетях. Мы запустили её в 2011 году, и с тех пор в неё сыграло около 50 миллионов игроков. Это было неожиданно для нас, мы не предполагали, что игра будет так популярна.

    У этого проекта тоже были цели. Во-первых, нам нужно было сделать из файтинга «социалочку с друзьями», конкурировать с «фермами», нам нужно было придумать, что продавать игрокам. Неочевидно, что же продавать в файтинге. Даже по этому скриншоту видно, что у нас получилась вполне себе социалочка: игрок бил друзей, спамил им на стену. Продавать мы пытались энергию, но, честно говоря, это не работало.

    В попытках улучшить монетизацию мы добавили много различных режимов боя, таким образом появилась карта, которая поначалу играла роль меню. Основным режимом боя были турниры. Это такая серия боёв, стадий, в последней из которых игрок получает кубок и рейтинг. Чтобы попасть в турнир, нужно было заплатить монетки, которые игрок получал за бои с друзьями.

    Хорошее улучшение игры произошло благодаря игрокам. Они очень просили добавить в игру оружие (вначале оружия в игре не было). Это была сложная фича, нужно было сделать много уникальных анимаций, моделек (тогда команда у нас была небольшая), но мы всё-таки сделали это, и у нас тогда появилось, что продавать. И с тех пор Shadow Fight стала игрой про оружие. Именно оно стало главным товаром в магазине, именно определённые типы оружия требовались для входа в турниры, и это сильно изменило схему монетизации.

    Но реальный прорыв в монетизации произошёл, когда мы добавили кооперативный геймплей — боссов. Чтобы «завалить» босса, нужно было собраться с друзьями или соклановцами, только так его можно было победить. Так появились Врата теней. Чтобы их открыть, надо было собрать печати со всех боссов, и за Вратами теней находился Титан — финальный босс. За Вратами теней у нас был sci-fi-мир.

    Хочу заметить, что эта эволюция происходила прямо в процессе жизненного цикла игры. В итоге получился социальный файтинг с рейтингами. Основной целью игрока был набор рейтинга — соревнование с друзьями. Если нужно сформулировать о чём была игра, в двух словах, то это звучало так:

    • бей друзей;
    • покупай оружие для набора рейтинга;
    • бей боссов.

    Список фич выглядел вот так:

    Как видно, фичи Shadow Fight 0 остались на месте: силуэты по-прежнему чёрные, анимация плавная, коллизии точные, но добавились бить друзей, оружие, турниры и боссы. Если вы хотите видеть ядро, то я бы выделил эти пункты:

    То есть, по сути, добавилось именно оружие и боссы. На основе опыта Shadow Fight 1 можно сделать выводы:

    • контент (в данном случае оружие) хорошо продаётся;
    • социальность (в данном случае рейды с боссами) сильно повышает монетизацию.

    Shadow Fight 2

    Следующей игрой серии была Shadow Fight 2. На этот раз мобильная игра, вышедшая на всех основных мобильных платформах, а позже даже в Windows Store и Mac Store. Мы выпустили её в 2014 году, и с тех пор в неё сыграло около 90 миллионов игроков. Это неплохо.

    Цели были такие: мы хотели перейти на мобильные устройства, обеспечить более долгий прогресс игрока и сделать ещё больше контента.

    Честно говоря, мы рассчитывали обеспечить долгий игровой прогресс за счёт большого объёма контента. Команда на этот раз была больше и опытнее, и игра получилась намного качественнее. Улучшились модельки, анимация, продвинулась игровая механика, механика боя, игра стала красивее и уже перестала быть похожей на социалку. Карта уже была не только в меню, это была карта-локация, по которым игрок продвигался по сюжету от главы к главе.

    Но игровая схема очень сильно изменилась. По сути, прогресс стал линейным. В конце каждой главы игрока ждал босс, сила противников росла, и чтобы побеждать, нужно было постоянно обновлять экипировку.

    Игрок теперь покупал не только оружие, но и доспехи, шлемы, метательное оружие, магию, и не только покупал, но и постоянно апгрейдил. Также у игрока рос уровень, и каждый свой уровень игрок должен был обновлять. То есть, по сути, мы делали экшн с прогрессом, по аналогии, скажем, с CSR.

    Позже мы добавили такую вещь, как Зачарование. Это магические свойства, которые можно наложить на предмет — благодаря этому мы добились того, что у игроков появилось больше свободы и вариативности. За Вратами теней игрока также ожидал sci-fi-мир, sci-fi-экипировка и оружие.

    Вот так выглядел Титан. Теперь он стал побольше и покруче.

    Вообще, мы выкладывали контент главами и по мере готовности, и игроки с нетерпением ждали каждой главы. Например, глава с Титаном дала нам ощутимый всплеск монетизации. Что же у нас на этот раз получилось? Получился у нас мобильный файтинг-РПГ с прогрессом. Почему РПГ? Потому, что на этот раз экипировка и прокачка имели большое значение. В двух словах можно было об игре сказать так: играй в линейный прогресс, постоянно обновляй экипировку, бей боссов.

    Можно заметить, что здесь появилась подмена понятий: боссы уже совершенно сингловые, кооперативный геймплей утрачен, но сами персонажи остались. Вот такой получился список фич. Тут видно, что не только добавились новые фичи, но и изменились старые. Например, оружие стало частью общей системы экипировки, а сюжетные боссы включают в себя частично старые турниры, частично старых боссов. Добавились Прокачка и Зачарования, при этом отвалились социальные фичи и кооператив.

    В качестве ядра я бы выделил эти пункты.

    Можно заметить, что, хотя игра поменялась радикально, игровая схема изменилась до неузнаваемости, игровое ядро всё равно осталось похожим: оружие и боссы играют в нём главную роль.

    Какие можно сделать выводы из Shadow Fight 2? Мы поняли, что хорошо давать игроку выбор (вначале мы сделали прогресс слишком линейным, и потом исправляли это с помощью Зачарований и других вещей). Мы поняли, что не стоит полностью полагаться на контент, мы недооценили это, но к счастью, оказалось, что этот процесс намного более масштабируемый, чем другие аспекты разработки игры. Также без мультиплеера, без кооперативных фич оказался ограничен максимальный платёж пользователя. В чистой одиночной игре игрокам не за что заплатить очень большие деньги. Поэтому платежи оказались меньше, тем не менее Shadow Fight 2 является самой успешной игрой серии на текущий момент.

    Shadow Fight 3

    Сейчас мы занимаемся разработкой Shadow Fight 3. Это будет мобильная игра, но мы постараемся замахнуться и на консоли. Дело в том, что консоли последнего поколения достаточно дружелюбно относятся к небольшим играм. Игра выйдет в 2016 году.

    Первая наша цель — перейти в 3D. Сразу возникает вопрос: а как же чёрные человечки? Действительно, тени — очень важная черта игры, она даже отражена в названии. Поэтому от них нельзя так просто избавиться.

    Кроме того, нам нужно дать игроку больше свободы, больше вариативности. И мы хотим сделать ставку на мультиплеерные фичи, по крайней мере, больше, чем в Shadow Fight 2. По сути, этот план в какой-то степени работает над недостатками Shadow Fight 2.

    Перейти в 3D нам удалось. Это было критично, потому что Shadow Fight — игра про экипировку, про оружие, и очень обидно, когда игрок не может увидеть всего этого на своём персонаже. Во-вторых, анимация в 3D выглядит намного более впечатляющей и объёмной. Ну и, честно говоря, всю жизнь заниматься чёрными человечками я не согласен, это очень сильно ограничивает серию.

    Что же делать? Мы пришли к такому решению: мы сделаем тени основной фишкой, вокруг которой будет крутиться весь сюжет и вся механика игры. Во время боя персонажи могут превращаться в особую теневую форму, в которой они могут творить чудеса. По сути, мы играем на контрасте: во время телесной формы бой происходит достаточно реалистично, играют свою роль масса и инерция. Когда же персонажи превращаются в теневую форму, они могут летать, телепортироваться, раздваиваться и делать прочие чудеса.

    Также мы разбили всю экипировку, все умения на три группы, три боевые школы. Условно их можно назвать: Ловкие, Сильные и Точные. В игре это три разные фракции, у которых разное отношение к энергии, к главной теме игры, или теме сюжета. Но сам игрок (главный герой игры) не принадлежит ни к одной из фракций и может смешивать стили. Вообще, создание собственного стиля — это та фишка, о которой я мечтал с детства. Я всегда хотел не просто выбрать Скорпиона, Райдена или Кун Лао, а создать своего собственного бойца со своим уникальным боевым стилем.

    И чтобы добиться этого, в Shadow Fight 3 есть не только экипировка, но и такая категория, как способности. Это удары, перемещения, перки. Эти способности можно вставлять в предметы. Например, удары можно вставлять в оружие, перемещения — в доспехи и так далее. Отдельной категорией являются теневые способности, которые аналогичны Зачарованиям в Shadow Fight 2.

    Ещё один момент: и способности, и экипировка похожи на карточки, они делятся на обычные, редкие, очень редкие и так далее. То есть во многом игровой процесс напоминает коллекционные игры.

    Несколько слов о мультиплеере. Пока у нас нет скриншота из Shadow Fight 3, поэтому я покажу скриншот из King of Fighters. Игра примечательна тем, что там играешь не за одного персонажа, а сразу за команду из трёх, и они в течение боя постоянно сменяют друг друга. Это достаточно весело, когда играешь с друзьями, каждый за своего персонажа. Мы придумали, как сделать такую механику онлайн, и расскажем об этом подробнее, когда пройдём соответствующие плей-тесты. Если всё получится, как мы задумали, это будет один из основных режимов игры, наряду с сингл-геймплеем, и по аналогичной схеме будут сделаны боссы.

    Что мы ожидаем получить? Коллекционный ММО-файтинг. Звучит это в нескольких словах так: собирай свой стиль, играй в кооперативе с друзьями, бей боссов.

    Список фич получается такой:

    Теперь прокачка и экипировка объединяются в одну общую систему коллекционных карточек. Зачарования превратились в теневые способности. Также появились три боевые школы и кооператив. Я думаю, что ядро игры будет таким:

    Какие можно сделать выводы? Пока у нас всего два вывода (ведь игра ещё не запущена): во-первых, игра в 3D — это совсем другой уровень и другой масштаб, это оказалось достаточно сложно. И во-вторых, мультиплеер требует куда больше внимания, чем раньше, к кастомизации и вариативности игроков.

    Напоследок сравним Shadow Fight 3 с самым первым прототипом Shadow Fight 0. Что осталось от оригинальной игры? На скриншоте, например, прыжок от стены в Shadow Fight 0 и Shadow Fight 3.

    Вообще, к моему удивлению, оказалось, что очень многие фичи сохранились. Даже больше тех, которые есть в списке фич. Например, помимо прыжков от стены сохранилось додзё, а также слоу-мо и стоп-кадры для подчёркивания точных коллизий. Выжили многие удары, падения при критических ударах и так далее. Сохранился даже темп боя.

    Всё это отличительные черты игры, и они достаточно важны. Например, в самой первой игре Mortal Kombat был апперкот, и это специфическая отличительная особенность, возможно даже возникшая случайно. Тем не менее, на протяжении всей серии это их визитная карточка, и за десять серий апперкот практически не поменялся.

    Какие выводы можно сделать из работы над всей серией Shadow Fight?

    Во-первых, в успешной игре не все фичи хороши. Часто забывают об этом, когда клонируют игры. Дело в том, что игры развиваются, и только часть фичей составляют их ядро.

    Во-вторых, игра в серии — это больше, чем отдельная игра. Дело в том, что серия накапливает опыт за все свои игры. Это тысячи решений, и сделать совершенно новую игру с нуля такого качества намного сложнее.

    Также, работая на серию, вы работаете на бренд. У вас накапливается преданная аудитория, у вас появляется узнаваемость бренда. Это серьёзный аргумент в пользу того, что если у вас получилась успешная игра, не нужно бросаться делать совершенно новую, лучше сделать следующую часть, поработать над ошибками.

    Поэтому (это моё мнение) не надо впихивать все идеи в первую игру. Если она будет успешной, то у вас будет шанс впихнуть многие идеи в следующие части. А если она не успешна, то возможно, и не стоило.

    Также важно (и это, пожалуй, самое важное) сохранять ядро. Это те фичи, которые любят пользователи, и с этим нужно быть очень аккуратным. Нельзя выкидывать чёрных человечков просто так. Поэтому главный мой совет: никогда не забывайте про вашу аудиторию. Дело в том, что это и есть те люди, от которых будет зависеть успех ваших проектов.

    vc.ru

    Shadow Fight 2 Тема — Shadow Fight 2 Theme 2.2.6 скачать на Андроид бесплатно

    Shadow Fight 2 Тема – декоративный пакет для изменения интерфейса мобильного Android устройства, который добавит на ваш рабочий стол оригинальных персонажей из одноименного файтинга от студии NEKKI, а так же массу фирменных иконок и виджетов для уникализации девайса. Доступные графические элементы преобразят рабочее пространство смартфона, каждый миг напоминая вам о подвигах, свершенных в процессе прохождения Shadow Fight 2 – фанаты проекта будут довольны.

    Кроме визуальных изменений рабочего стола, пользователь получит оригинальный экран блокировки из мира Врата Теней, а так же атмосферные звуки, позаимствованные из оригинального проекта. Набором к теме поставляются и обои, причем, не статичные, а анимированные, главными героями которых являются различные воины динамичной аркады Бой с Тенью.

    Разработчики позиционируют свой продукт как полностью бесплатный, и утверждают, что в процессе эксплуатации Shadow Fight 2 Тема не появится каких-либо ограничений и скрытых предложений по покупке полноценной версии. Хотя, нам кажется, что авторы все-таки немного лукавят. Программа проста в использовании и негативно не отражается на скорости работы мобильного устройства, то есть, по идее ничего не должно тормозить и зависать. Судя по комментариям от пользователей, уже испытавших это дизайнерское решение, так оно и есть.

    В первую очередь программа ориентирована на поклонников популярной игровой серии, и масса положительных эмоций вперемешку с ликованием им, действительно гарантирована. Однако и тем пользователям, кто никогда не путешествовал по локациям зубодробительного файтинга (хотя таких, вероятно, считанные единицы) можно посоветовать попробовать до неузнаваемости изменить интерфейс мобильного гаджета – новый опыт никогда не будет лишним, а возможно, он подтолкнет их к встрече с самобытным Миром Теней.

    Особенности программы Shadow Fight 2 Тема:

    • Пакет тематических виджетов и иконок, полностью отвечающих игровой сущности.
    • «Живые» обои с плавной анимацией и оригинальными воинами.
    • Корректная работа без снижения производительности.
    • Простота в инсталляции и использовании.
    • Отсутствие скрытого доната и рекламы.

    captain-droid.com

    Shadow Fight 2 (Nekki): обзор


    Последнее время меня увлекла игра, которая, по моему мнению, удачно сбалансирована, имеет интуитивно понятную механику, удобный интерфейс. Все это наложено на файтинг с хорошей физикой боя, завёрнуто в, проверенный кинематографом, сюжет и выпущено на Appstore и Google Play. Игра на столько меня зацепила, что я регулярно (2-3 раза в день) возвращаюсь в нее, делая сессии по ~20 минут, и затем еще короткие сессии по 3-5 минут, возвращаясь по пушам.

     

     

    Сюжет

    Я — тень, душа некогда крутого воина, который пытается исправить ошибки прошлого — побеждая освобожденного им демонов (и их телохранителей). Цель, которую мне ставят разработчики — победить всех демонов (6 локаций), спасти мир. Подробнее в видео:

    Играя, я открываю  новые локации, побеждая Босса-локации. Начиная с 3го акта (локации) в сюжете появляется интрига, которую вносят диалоги, реализованные в виде попапов.

     

    Игровой процесс

     

    Основное игровой процесс проходит в 3х шага:

    1. Поединки против NPC — 5 пунктов энергии = 5 поединков +1 (регенится за время сессии). Время регенерации энергии — 10 минут
    2. Прокачка скиллов, покупка оружия, доспехов, тренировка (опробывать новые оружия)
    3. Ожидание — восстановление энергии

     

    Игровые механики и компоненты игры

    Journey

    Мир — 6 локаций (добавляются с апдейтами)

    Каждая локация имеет (открывается по мере прохождения):

    • Сюжетные бои: босс уровня и его телохранители
    • Турнир локации — имеет от 8 до … (более 24) стадий (боев), кол-во меняется от локации к локации.
    • Дуэль локации (доступна 1 раз в 4 часа)
    • Испытание локации — особые бои
    • Выживание — 10 боев, HP регенится на 10% в конце каждого выигранного боя

    о каждом подробнее ниже.

     

    Бой

    Уверяю вас, как человек, который в Mortal Kombat 3 переиграл вдоль и поперек, вплоть до мышечной памяти Fatality в пальцах =) Физика очень приятная, управление отзывчивое, скорость боя подобрана удачно.

    Классический 2D бой, с до 2х побед (на скрине до 3 — это босс уровня), шкалой HP, таймером, шкалой твоей степени ярости (кажется, что к/д между ударами меньше), так же есть комбо, удары в голову, криты — сбивающие с ног, и шокирующие удары, после которых противник роняет оружие. Можно использовать 2-3 раза метательное оружие (с 2 акта), кастовать магию (с 3 акта) — которая накапливается в зависимости от нанесенных и полученных ударов. Блоки ставятся автоматически, если ничего не нажимать — как в Takken.

    Бой начинается с прелоадера, как в MK, заканчивается попапом полученных монет за качество боя: победа + комбо + криты + шоки + первый ударил в раунде + чистые победы

    В конце примерно на последний удар плюс/минус, игра делает эффект slow-motion.

     

    Сюжетные бои

    Победив 5-10 телохранителей, я могу сразится с боссом локации, получить печать и открыть следующую локацию. Качество снаряжения, прокачка, левел каждого телохранителя растет пропорционально росту уровня игрока. Подробнее в разделе о балансе.

    Бои с телохранителями, как обычно до 2х побед, с боссом — до 3х. Каждый телохранитель обычно выступает с более крутым оружием, чем я.

    Турнир локации

    Доступен с 1й локации. Цель — побеждать и зарабатывать деньги на снаряжение, чтобы победить телохранителей и босса. Сложность растет пропорционально уровню.

    Стандартный бой до 2х побед.

     

    Дуэль локации

    Доступна 1 раз в 4 часа. Имеет ряд особенностей: у тебя рендомное оружие и снаряга — может быть даже круче, чем последнее открытое. Противник чаще всего слабее — Легкие деньги. Как только проходит 4 часа, приходит локальный пуш — Новый противник вызывает тебя на дуэль.

    Стандартный бой до 2 побед с рендомным оружием и снарягой.

    Если проиграл дуэль, может пробовать снова — ждать еще 4 часа не надо.

    Почему-то доступно только ОНЛАЙН — я так и не понял, почему =(

     

    Испытание локации

    Как и в турнире — испытаний несколько, от 8 до … (более 24) на локацию. Сложность растет с ростом левела игрока (открытием контента). Испытание состоит в том, чтобы одержать победу надо драться, выполняя определенные условия:

    • только ногами / руками
    • без прыжков
    • уворачиваться от метательного оружия, иначе сразу поражение
    • нельзя выходить за узкую зону — противное испытание
    • каждые 5 сек надо прыгать
    • победить по очкам
    • невидимый противник
    • бой с мегающим светом (тухнет на 3 сек, включается на 1 сек)
    • бой без шкалы жизней
    • бой, когда удраы засчитываются только в голову
    • без блоков
    • победа только при достижения уровня ярости — брутал/агрэсив/крейзи…
    • противник восприимчив только к магии
    • без снаряги
    • без оружия
    • победа при выполнении комбо в N ударов
    • …Бой — 1-2 раунда, победа только при выполнении условий испытания. Оружие и снаряга может меняться, в зависимости от испытания. Доступно с 2 акта.

     

    Выживание

    10 побед подряд, при каждом новом бое HP восстанавливается только на 10% от оставшегося после боя. До одно победы над каждым из 10 соперников. Сложность растет по от боя к бою, но не зависит от уровня игрока. После поражения состязание заканчивается. Соперник каждый раз имеет рендомную снарягу и оружие, но разныую ее прокачку.

    Ситуативки

    Столкнулся с двумя:

    • оружейник в лавке предлагает купить уникальное оружее со скидкой — здесь и сейчас. Если я уйду, то ситуативка пропадает. Ситуативка срабатывает после левел апа 3 раза в локацию
    • уникальный противник вызывает тебя на бой, предлагает тебе получить его уникальное оружее в случае победы (зачастую х-ки вепона такие же как и доступные в этом левеле +10% дамаги и имеют уникальный скин и другую технику боя). Обычно после покупки покупки оружия когда денег больше нет. Прикол в том, что его сложность сразу невозможно, и чтобы его победить, надо потратить кристаллы (так как монет нет) на апгрейды).

     

     

    Оружие и снаряжение

    С каждым левелом я могу купить более крутое оружие, доспехи, шлем, сюрикены, магию.

    Оружие можно модифицировать ограниченно кол-во раз за левел, и потом каждый раз за криситалы можно приводить любое из старых к максимальному значению урона.

    Сколько левелов — столько разных ножей, мечей, топоров, нунчак, палок, дубинок и техник. Вру, техники у ряда оружий совпадают, но могу точно отметить, что 8 разных техник / типов оружия есть.

    Начиная с 3 акта 70% оружия имеет холд на использование после покупки 5-20 минут (от акта), Но за 5 кристаллов я могу не ждать, пока кузнец скует мне новый меч.

    За кристаллы можно купить уникальное оружие и доспехи, которое имеет повышенный демедж. / броню. Некоторые уникальные арты имеют модификатор, например реген хп, вызывать кровотечение у соперника…

    Боевая система файтинга, прокачка перса

    В игре заложено 8+ ударов руками/оружием, и 13+ ударов ногами. Некоторые приемы надо выкачивать, как спец. способности (двойная подсечка итд). Для каждого из типов оружие представлены разные варианты дамаги и кол-ва тычек при исполнении приема. Список всего этого добра можно посмотреть в специальном разделе, и самому попробывать на тренировочном зале на мешке/груше.

    С каждым новым левелом, я могу улучшить себе специальные способности (+25% шанс крита при метании ножа).

     

    Ачивки

    За достижение микроцелей пользователь получает по 1 кристаллу. Список ачивок доступен в специальном разделе. Обратите внимание на слово «ПОБЕДИ».


    Графика и музыка

    Вся игра нарисована в реалистичном стиле, где все модели реальны и пропорциональны, красиво сложены и реалистично двигаются. Бэки качественно прорисованы, элементы интерфейса выполнены в виде пергаментов из японской культуры. Изображения вооружения, доспехов выгодно дополняют общий стиль. Вся графика помогает погрузится в атмосферу феодальной Японии и почувствовать себя героем истории. Даже отсутствие моделек бойцов, которые заменены на силуэты-тени выглядит как фича.

    Музыка — рок с японскими мотивами, с использованием национальных инструментов отлично ложится на игру. Послушать можно ВК — введя в поиске название игры.


    Балансировка

    Сложность в бою

    Каждому виду поединков, кроме Выживания, присваивается уровень сложности (всего 5), который отображается в лобби выбора режима поединков (карте локации):

    • Легко
    • Нормально
    • Сложно
    • Безумно
    • Невозможно

    Сложность боя рассчитывается динамически при сравнении снаряжения игрок с снаряжением NPC в режиме. Если моя снаряга такая же — бою присваивается сложность «Нормально», если его снаряженик на класс-два выше, то сложно и безумно (в зависимости от уровня прокачки всей снаряги). Невозможно — это когда противник имеет больше дамаги и брони, убивает тебя с 2х тычек, а тебе, чтобы победить его — нужно нанести овер 20 ударов не в блок. К слову, я побеждал и таких =)

     

    Динамика сложности в бою по мере открытия контента

    Сюжетные бои с телохранителями, каждый следующий противник в турнире и каждый следующий бой в Испытании заложены так, чтобы я мог одолеть их только на определенном левеле и при определенном запаке, но так как апгрейды ограничены, я не могу победить соперника в турнире раньше плана, даже если по максимуму прокачал всю снарягу. Таким образом распределяется нужное кол-во побед (боев) для синхронного открытия каждой части контента.

     

    Динамика сложности в режиме «Выживание»

    10 боев, жизней все меньше с каждым боем. Каждый следующий противник имеет лучшую снарягу, наносит больше урона, лучше защищен от урона игрока. На первом левеле в локации я могу рассчитвать только на победу в 2х боях, на последнем уровня локации — я без потерь прохожу 3-5 боев с 3х тычек. Пройти все 10 боев — редкая удача, возможна только на максимальном уровне локации, при полном запаке. Чаще повторить достижение не удастся.

    Опыт

    Опыт я получаю только за победы (вместе с деньгами на снаряжение), таким образом разработчики четко определили где и когда я могу с кем драться. Пройди 3 ровня турнира, получи N опыта, оденься на M денег, и ты сможешь победить следующего телохранителя.

    Для каждой локации четко разбито кол-во левелов (опыта за бои).

    В среднем у локации 6 левелов: 6 разных оружий и снаряжения, 6 способностей, 6 волпостов, 6 кристалов…

    Чем больше левел, тем больше число нужного/получаемого опыта, но расчет проходит одинаково — кол-во побед — цифры. Можно четко проследить зависимость открытия левелов в победах, а не в цифрах опыта.

    Энергия

    5 пунктов энергии, первый восстанавливается за 6 минут (минимальная сессия, которая у меня будет, если я буду проигрывать быстро). Каждый последующий пункт энергии восстанавливается дольше. Вся энергия восстанавливается за ~ 1 час.


    Монетизация

    В игре существует две валюты:

    • монеты
      • На что тратить:
        • можно покупать оружие и доспехи
        • апгрейдить последнее оружие и доспехи
      • Где получить
        • купить за реал
        • выигрывать в боях — чем сложнее бой (или привязан к сюжету) тем больше монет.
    • супервалюта — кристаллы
      • На что тратить:
        • можно покупать оружие и доспехи
        • апгрейдить любой оружие и доспехи до максимальных характеристик по уровню
        • регенить энергию
        • покупать особые доспехи и оружие
        • на ускорение изготовления оружия (не ждать за 5 кристаллов)
      • Где получить
        • купить за реал
        • получать по 1 кристаллу за ачивку, левел ап — достижение определенных микроцелей игры (победить 10 противников только ногами, победить 10 боев не получив урона, открыть следующую главу…)

    Цены:

    Обновить энергию (+5 боев)$0.15
    Не ждать изготовление нового оружия$0.15
    Одеться, чтобы легко получить Level Up$3-5за кристаллы дешевле
    Одеться, чтобы открыть следующую локацию$10
    На 5 локаций (актов)$506 акт еще не выпущен
    • цены на валюту по мере открытия контента не меняются, хотя снаряга дорожает в разы
    • на старте дается стартовый баланс 20 кристаллов и 100 монет
    • постоянно какие-то акции

    Монетизация бесплатников

    В игре используется 2 метода:

    • встроенный движок показа рекламного видео за 1 кристалл или 1 единицу энергии
    • встроенный сервис от Tapjoy

    Пуши

    Всего получаю три пуша:

    • одна единица энергии востановилась — 6 минут после последнего боя
    • вся энергия восстановилась — 45 минут после сессии
    • можно драться на дуэли — через 4 часа после победы на дуели

    Социальная составляющая

    Есть ФБ коннект

    Wallpost только при Level Up

     


    Наблюдения:

    1. Сначала игра вышла с 10 поинтами жизней на сессию, и стоимостью рефреша — 10 кристалов. Затем их уменьшили до 5, и стоимость до 5 кристаллов. Видимо юзеры не выбивали всю энергию за сессию, не платили.
    2. Контент открывается таким образом, что как только у тебя есть новое оружие, левел ап — у тебя заканчивается энергия и ты не можешь его применить. А когда есть энергия — нет хорошей снаряги для боев, И тут выбор — либо плати за шмот и получай удовольствие, либо фарми на Выживании, тратя энергию (есть шмот — купи энергию и играй, или жди КД).
    3. От твоей оплаты действия NPC не меняются, они не поддаются. Эта кристальная честность нравится. Я четко понимаю, за что плачу.
    4. Тех.поддержка работает на 6 языках, отвечает по тикетам быстро. в течении 1 часа.

    progamedev.net