Опубликовано видео обысков по уголовному делу новосибирского журналиста Николая Сальникова и известного бизнесмена Сергея Проничева, представляющего интересы федерального холдинга «Мой коммунальный стандарт». Ролик разместили на областном госканале, где прежде работал Сальников.
Принадлежащий новосибирскому правительству телеканал «ОТС» опубликовал кадры задержания Проничева и Сальникова, назвав последнего «скандально известным журналистом». При этом сам Сальников прежде работал ведущем на этом же канале.
Сальников долгое время был ведущим на госканале «ОТС». Летом 2019 года, когда города Сибири охватил смог от лесных пожаров, он потребовал от Москвы начать «полномасштабную операцию» по тушению и подверг резкой критике слова чиновников о том, что бороться с ними «экономически невыгодно». После этого Сальников уволился формально по собственному желанию и сотрудничал с несколькими небольшими партиями, основал движение «Регионы России».
Государственное СМИ также сослалось на «новосибирские телеграм-каналы», кратко рассказав о фабуле дела: «Сальников шантажировал героев своего фильма-разоблачения о спорт-клубе „Успех“, а „Проничев давно занимался информационными заказами против многих влиятельных персон“». В видео есть лишь кадры того, как неизвестные люди в гражданской одежде раскладывают пятитысячные купюры в офисном помещении, Сальников пьет что-то из бокала, а Проничев стоит.
Видео появилось у «ОТС» до публикации каких-либо официальных заявлений правоохранительных органов.
Николай Сальников задержан вместе с известным бизнесменом и представителем федерального холдинга «Мой коммунальный стандарт» Сергеем Проничевым. Их подозревают по ст. 159 и 163 УК (мошенничество и вымогательство), а оперативные мероприятия проводили сотрудники ФСБ, писала Тайга.
инфо со ссылкой на собственные источники.
По сведениям собеседников редакции, Сальникову вменяют вымогательство денег у фигурантов его сюжета «История успеха ОПС „Успех“: из рэкетиров в депутаты». Проничев мог выступать посредником в переговорах с представителями группы влияния спортклуба «Успех». При этом уже известно, что одним из авторов заявления в правоохранительные органы стал депутат горсовета Александр Тарасов.
Автор сюжета называл руководителей и спортсменов клуба «Успех» организованным преступным сообществом, а также утверждал, что депутат горсовета Александр Тарасов был судим за изнасилование, но у него была судимость только по ч. 1 ст. 327 УК (подделка документов). После претензии депутата Сальников удалил видео.
Подробно о структуре клуба «Успех», всех влиятельных политиках и чиновниках, вышедших из него, а также об ОПС «Успеховские» читайте здесь
Новосибирского журналиста арестовали после ролика о связях единороссов с криминалом
В Новосибирске суд арестовал местного журналиста Николая Сальникова, обвиняемого в мошенничестве после ролика, где говорилось о связях влиятельных единороссов с криминалом. Об этом пишет «Тайга.инфо».
Яромир Романов / Znak.com
Решение об аресте принял Центральный районный суд города. Сальников отправлен в СИЗО до 16 июня 2021 года.
Сальникова подозревают по ч. 4 ст. 159 УК (мошенничество в особо крупном размере). Решение не вступило в законную силу и может быть обжаловано.
Сальников был задержан вместе с известным бизнесменом Сергеем Проничевым. Их, по словам источников Тайги.инфо, подозревали по ст. 159 и 163 УК (мошенничество и вымогательство), а оперативные мероприятия проводили сотрудники ФСБ. Теперь же из сообщения суда следует, что остались подозрения только в мошенничестве.
По сведениям собеседников редакции, Сальникову вменяют вымогательство денег от фигурантов его сюжета «История успеха ОПС „Успех“: из рэкетиров в депутаты». Проничев мог выступать посредником в переговорах с представителями группы влияния спортклуба «Успех». При этом уже известно, что одним из авторов заявления в правоохранительные органы стал депутат горсовета Александр Тарасов.
Автор сюжета называл руководителей и спортсменов клуба «Успех» организованным преступным сообществом, а также утверждал, что депутат горсовета Александр Тарасов был судим за изнасилование, но у него была судимость только по части 1 статьи 327 УК («Подделка документов»). После претензии депутата Сальников удалил видео. 9 апреля был опубликован новый ролик.
Сальников долгое время был ведущим на госканале новосибирского правительства «ОТС». Летом 2019 года, когда города Сибири охватил смог от лесных пожаров, он потребовал от Москвы начать «полномасштабную операцию» по тушению и подверг резкой критике слова чиновников о том, что бороться с ними «экономически невыгодно». После этого Сальников уволился формально по собственному желанию и сотрудничал с несколькими небольшими партиями, а также основал движение «Регионы России», отмечает «Тайга. инфо».
Хочешь, чтобы в стране были независимые СМИ? Поддержи Znak.com
Текущее положение Отображения Оружия от Первого Лица — Critical Ops
Текущее положение Отображения Оружия от Первого Лица
(Далее, во всей статье, мы будем использовать сокращение “ОоПЛ”).
Что же случилось?
В обновлении 1.19 мы представили изменённые FoV (Поле зрения/обзора) и ОоПЛ, что повлекло за собой изменения визуальной составляющей игры. Оружие передвинулось ближе к центру экрана, а его масштаб стал другим, что особенно видно во время осмотра предметов и на устройствах, с соотношением сторон экрана 4:3. Мы получили очень много разных реакций, мнений и предложений на эту тему за последнюю неделю.
Эти визуальные изменения — последствие переработки одной из систем игры, которая не давала ОоПЛ правильно работать (Прохождение оружия сквозь текстуры, некорректный масштаб, позиция, угол наклона и т.д).
У нас нет возможности вернуть все “Как Было”, поскольку вместе с этим мы вернем и старые баги. Поэтому мы активно работаем над улучшением новой системы чтобы вам было комфортно играть.
Насколько сильно все изменилось? Сравнение.
Те из вас, кто являются членами программ Бета тестирования (Beta версия на Android и TestFlight на iOS) могли заметить, что мы изменяем ОоПЛ достаточно часто, улучшая его блягодаря вашему фидбеку.
Посмотреть на изменения и сравнение можно ниже.
Your browser does not support the video tag.
Почему именно сейчас?
Critical Ops:у исполняется 5 лет в 2020 году. Даже больше, если учитывать период разработки. С того времени рынок устройств пополнился новыми девайсами, которые игра тоже должна поддерживать. Разное соотношение сторон экрана, разные формфакторы, большие и маленькие, устройства с “Чёлкой”, устройства с высокой Частотой Обновления Экрана, новые SDK с бесчисленными обновлениями Android и iOS и ещё очень много непредсказуемых последствий быстрого роста рынка мобильных устройств.
Одна из причин того, что мы продвигаем эту систему — это то, что мы сможем представлять вам новые функции, при этом не давая отдельным девайсами преимущества.
Мы знаем, что это влияет на вашу мышечную память, и что в соревновательной среде важна каждая миллисекунда. Игрокам турниров, в частности участникам C-OPS Circuit, предстоит нелёгкая задача — адаптироваться к чему-то новому.
Что же мы будем делать дальше?
Как только начнется следующая неделя, мы посмотрим, есть ли необходимость в срочных коррекциях/изменениях. Мы также будем держать вас в курсе дела.
У нас появились новые возможности, которых ранее и на горизонте видео не было. С этой системой в игре мы, наконец-то, сможем начать экспериментировать с новыми функциями и изменением старых, как Улучшенные Анимации от Первого Лица, Сохранение Ваших Пресетов Настроек и ещё множеством других штук.
Мы будем продолжать следить за вашим фидбеком и вносить все возможные необходимые коррективы. Мы очень ценим ваш энтузиазм и конструктивную критику.
Команда разработчиков Critical Ops.
Перевел на Русский: Kir
Вакцины хватит всем.
От коронавируса привились россияне, живущие в Эстонии
Поликлиника Ивангорода в приграничном с Эстонией районе Ленинградской области оказалась в центре внимания прессы. Там провели вакцинацию от коронавируса россиян, проживающих в Эстонии. Все они ранее записались через портал «Госуслуг». Местные власти дали поручение учитывать в объемах поставки вакцины в этот район возможный спрос со стороны соотечественников, находящихся по ту сторону границы.
Этот момент стоил бюрократической волокиты и долгих часов, проведенных на границе. Жители самого русскоязычного города Эстонии Нарва получили первый компонент вакцины «Спутник V».
Правда, чтобы сделать прививку гражданам России, проживающим в прибалтийской республике, пришлось приехать в приграничный Ивангород.
В Эстонии очередь Анны Егоровой на вакцинацию подойдет только через полгода. AstraZeneca доступна определенным группам населения. Альтернативы нет.
Сделать прививку нашим гражданам можно даже если нет регистрации в системе обязательного пенсионного страхования. Заявление подается на портале «Госуслуг».
«Как только вторая вакцинация проведена на «Госуслугах» присваивается тебе QR-код. Это дает право на свободное перемещение и по Российской Федерации, и, в перспективе, возможность открытия всего мире», – говорит врач Зинаида Корончевская.
Вакцинировать россиян, которые проживают в Эстонии, наши врачи были готовы еще в феврале. Но мешали административные барьеры: на период пандемии россияне с двойным гражданством могли беспрепятственно въехать на территорию РФ и вернуться обратно только один раз. Но «Спутник V» – прививка двухкомпонентная, а значит пересекать границу придется дважды. Власти Эстонии и Ленобласти нашли компромисс.
«Мы специально развернули дополнительные пункты вакцинации в городах на границах и Эстонии, и Финляндии – заявил губернатор Ленинградской области Александр Дрозденко.
Российские паспорта сегодня есть почти у 90 тысяч жителей Эстонии. Это этнические русские с так называемыми «серыми паспортами». Ленинградская область готова к грядущему наплыву. Вскоре сделать прививку смогут и россияне, живущие в Финляндии.
Ранее власти Эстонии отказались закупать российскую вакцину «Спутник V». Вместо этого они предпочли американский препарат от компании Pfizer. После этого в защиту вакцины из России высказались ряд эстонских ученых и врачей, которые призвали избегать политики, когда дело касается жизни и здоровья граждан. Но Эстония в этом вопросе продолжает опираться на мнение Евросоюза.
Акустомагнитная технология — принцип работы
Акустомагинтная технология систем защиты от краж, основы и принцип работы противокражных систем производства фирмы «Sensormatic».
Система Ultra Exit
Все противокражные системы являются приборами бесконтактного обнаружения. Точнее, обнаружения строго определенных меток, заранее закрепляемых на товаре. Способов (технологий) такого обнаружения можно найти, а при необходимости и придумать новых, очень много, но широкое распространение, в качестве противокражных систем, получили всего три технологии:
Первая и самая распространенная в России – Радиочастотная технология
Вторая и самая малораспространенная – Электромагнитная технология
Третья, средняя по распространенности – Акустамагнитная технология. Именно о ней и пойдет речь.
Датой рождения акустомагнитной технологии можно считать 1988-й год, когда Американская компания «Sensormatic» объявила о выведении на рынок противокражного оборудования новой, Акустомагнитной технологии. Одновременно с этим, компания Sensormatic оформила срочный патент на эту технологию бесконтактного обнаружения. Данный патент уже перестал действовать и сейчас, производством систем данной технологии, занимаются многие мировые компании.
Начнем с самого начала, название технологии «Акустомагнитная», что это значит? Как мы видим, название технологии состоит из двух слов – Акусто – Магнитная, и в данном случае, это означает, что в ее основе лежит использование магнитных волн (колебаний) в акустическом спектре частот, а точнее, в ультразвуковом спектре – 58 КГц.
Как работает Акустомагнитная технология:
Основой ее работы можно назвать принцип магнитострикционных свойств металла, из которого изготовлена бирка – датчик, который необходимо обнаружить. Именно с изобретения принципиально новой бирки и берет начало вся Акустомагнитная технология. Изначально, у инженеров Сенсорматика не было задачи создать что-то принципиально новое, они искали пути модернизации и развития уже существующих, и неплохо себя зарекомендовавших, антикражных систем Радиочастотной и Электромагнитной технологии. К большому сожалению, Радиочастотные системы не очень подавались улучшению, но вот электромагнитная технология имела куда больший потенциал для развития.
Стоит отметить, что в начале 2000-х, компания Сенсорматик вообще прекратила работу с Радиочастотной технологией.
И так, в ходе исследований, экспериментов и большой теоретической работы, инженерами компании был открыт новый способ обнаружения, уже привычной, Электромагнитной бирки.
В Электромагнитной технологии, обнаружение бирки идет за счет возникновения гармоник частоты накачки. Очень грубо, это можно выразить так: Антенны излучают электромагнитные волны с частотой, скажем 100Гц, при внесении специальной бирки-датчика в это поле, из-за особых свойств сплавов металла в этой бирке, вокруг нее образуется 2-я гармоника той самой частоты накачки, которая уже составляет 200Гц. Остается только проверить есть ли, в радиусе действия систем, источник Электромагнитных волн частоты 200Гц. К сожалению, такой принцип работы систем, крайне мало эффективен. Многие компании пытались улучшить системы данной технологии, но так никому и не удалось превысить расстояние прохода между рамками свыше 1,2 метра. Даже и этого придела достичь очень сложно, как правило, это становится возможным только в очень спокойной окружающей Электромагнитной обстановке и при очень мощной накачке рабочей частоты.
Инженерам кампании Сенсорматик удалось открыть другой способ обнаружения противокражной бирки, не по принципу возникновению гармоник, а по принципу затухающего отклика от бирки, на тех же частотах. Вот только частоты электромагнитных систем не очень для этого подходили, в основном, из-за огромного количества потенциальных источников помех. По этой причине и была увеличена рабочая частота систем до ультразвука. Но это не единственное изменение, которое пришлось внести в принцип работы Антикражного оборудования. Для возникновения постепенно затухающего отклика на той же частоте, в конструкцию бирки был добавлен еще один элемент – постоянный электромагнит. Также пришлось изменить саму конструкцию бирки – корпус и пропорции.
Этикетка-бирка состоит из трех основных элементов.
Магнитострикционная полоска. Выполнена из определенного сплава металла, который обладает сильным магнитострикционным действием. Не намагничивается. В этикетке она расположена в нижней части и зафиксирована клеем. Ее роль в работе этикетки: при попадании в электромагнитное поле рабочей частоты, она создает сильное переменное магнитное поле вокруг себя.
Металлические полоски – постоянный магнит. В данном случае их две, но вторая добавлена только для усиления эффекта. Выполнены из определенного сплава, который легко поддается намагничиванию и размагничиванию. В рабочем состоянии этикетки, данные полоски слегка намагничены и выполняют роль постоянного магнита. Когда Магнитострикционная полоска образует вокруг себя переменное магнитное поле, постоянный магнит начинает механически колебаться в такт частоте этого поля. При выключении передатчика системы, Магнитострикционная полоска уже не создает магнитного поля, однако колебания постоянного магнита еще продолжаются и уже они начинают возбуждать появление переменного магнитного поля в магнитострикционной полоске. Колебания продолжаются совсем не долго и по убывающей траектории. Именно этот быстро-затухающий сигнал улавливает приемник противокражной системы. При деактивации специальным устройством – Акустомагнитным деактиватором, полоски постоянного магнита размагничиваются и перестают работать. В жесткой бирке – датчике, постоянный магнит выполнен из другого материала и не может быть размагничен. В этой связи, такие датчики являются недеактивируемыми.
Корпус этикетки выполнен из прочного, но очень тонкого пластика, вверху которого сформирована область свободного размещения постоянного магнита, это сделано для того, чтобы постоянный магнит мог свободно перемещаться (вибрировать). В нижней части корпуса располагается магнитострикционная полоска, залитая клеем, основание корпуса (тыльная сторона) снабжена клеевым слоем (двухсторонний скотч 3М), который обеспечивает приклеивание этикетки к товару.
Все части этикетки специально рассчитаны и подобраны таким образом, чтобы эффект каждой из ее частей был максимальным. Резонансная частота всей бирки в целом, сопоставима с рабочей частотой противокражной системы, что обеспечивает максимально необходимый эффект.
Для простоты восприятия, бирку можно представить в виде камертона. Когда вы ударили по камертону – вы оказали на него воздействие, в следствии чего камертон начал вибрировать. После удара он еще продолжает вибрировать некоторое время и постепенно затухает.
Таким образом, при попадании этикетки в Электромагнитное поле противокражной системы, бирка начинает свою работу, но так как частоты ее работы полностью соответствуют частотам работы передатчика, уловить ее наличие в поле невозможно – сигнал передатчика, в любом случае, будет мощнее. Для того чтобы бирку можно было обнаружить, происходит выключение передатчика и включение приемника. За счет того, что это переключение происходит очень быстро, а бирка еще некоторое время продолжает свою работу, приемнику системы удается отследить наличие затухающего сигнала от бирки.
Рассмотрим более подробно, как это происходит:
Система работает периодами. Частота периодов – 75Гц. Один период включает в себя 3 основных такта (окна).
Один период работы Акустомагнитной системы Sensormatic
Tx. – Окно передатчика. Накачка идет на рабочей частоте – 58КГц.
Rx-1. – Окно приемника – Окно полезного сигнала.
Rx-2. – Окно приемника – Окно шумовое.
Окно передатчика служит для возбуждения бирки, после его выключения, система делает небольшую паузу, которая необходима для исключения возможных остаточных явлений работы передатчика и включает первое приемное окно – Rx-1. Это окно полезного сигнала, т. е. если в зоне действия системы есть бирка, в этом окне будет четко виден ее затухающий сигнал. Затем снова идет пауза, во время которой должен полностью пропасть сигнал от бирки. Далее снова включается окно приемника – Rx-2. В этом окне система измеряет естественный шум. Время каждого из трех окон составляет около 1.7 ms. Время всего периода – 13.3 ms. Периоды разбиты на группы по четыре, где 4-й период, так называемый, период тишины, в котором не включается передатчик Tx. Он существует для исключения ложных срабатываний. О нем чуть позже.
Ниже дано представление о том, как выглядит затухание сигнала от бирки
Затухающий сигнал от бирки Sensormatic
Логика обработки полученных результатов основана на вычитании значений полученных в окне Rx-1 минус значения окна Rx-2. Полученная, положительная разность и является основанием полагать, что в поле действия системы находится бирка. Т.е. – Соотношение Сигнал-Шум.
Замечание: Существует еще одно окно – Синхронизации, оно располагается между окнами Rx-1 и Rx-2. О нем и о частоте периодов 75 Гц, мы поговорим позже, т.к. все это относится к синхронизации систем, а не к принципу работы.
Конечно же не все так просто. Соотношение Сигнал-Шум является только одним из критериев анализа. В современных противокражных системах Sensormatic добавлено, как минимум, еще 10 дополнительных критериев. Но даже и в самых первых системах, тревожная сигнализация включалась не сразу, а только после последовательного анализа нескольких периодов, и если хоть в одном из них система не получала положительной разницы соотношения Сигнал-Шум, тревога не выдавалась.
Стоит отметить, что в программе настройки противокражных систем есть огромное количество всевозможных дополнительных настроек анализа и реагирования на ситуацию. И с каждым новым релизом своих систем, компания Сенсорматик добавляет их все больше и больше.
Одним из таких добавленных критериев проверки стал «Период тишины»:
Период тишины в системах Sensormatic
Данный рисунок приведен из официальных документов Sensormatic.
Этот критерий был добавлен в алгоритм работы систем Sensormatic еще в 80-ых, когда стало понятно, что данная технология подвержена слишком частым ложным срабатываниям.
Таким образом, перед тем как выдать сигнал тревоги, система делает проверку четырех последовательных периодов. Если в первых трех подтверждается наличие бирки по соотношению Сигнал-Шум, то в четвертом система не включает передатчик, соответственно, отклика от бирки уже быть не может. Если же система и в этом периоде фиксирует наличие такого отклика, логика системы воспринимает такой сигнал – помехой, сигнал тревоги не выдается. В более поздних версиях систем, основываясь на этот критерий, появилась дополнительная функция – обнаружение постановщиков помех, так называемых «Глушилок» или «Jammer».
Одна такая группа из 4-х периодов названа «Hit», при настройке систем можно выбрать количество таких проверок — Hit-ов.
Теперь о самой важной и, наверное, самой сложной функции противокражных систем Акустомагнитной технологии – синхронизация систем.
Необходимость синхронизации располагающихся поблизости систем присутствует во всех трех основных технологиях, но в Акустомагнитной эта необходимость выражена в гораздо большей степени. Это обусловлено 2-мя факторами:
Полезный сигнал от бирки практически ничем не отличается от сигнала передатчика другой системы – он той же частоты и не имеет дополнительных модуляций. Соответственно, если сигнал передатчика одной системы будет попадать в приемные окна другой системы, он вызовет большие проблемы.
Рабочая частота противокражной системы, 58КГц., очень хорошо распространяется по эфиру, а зачастую, еще лучше по металлоконструкциям зданий. Сигнал одной системы может оказывать влияние на другие системы на расстоянии до 50-ти метров, в зависимости от направленности антенн и расположения коммуникаций.
Пример необходимости синхронизации:
Пример необходимости синхронизации систем Sensormatic
На этом рисунке наглядно показано, что при отсутствии синхронизации, окно передатчика системы X-2 может четко попадать в окно приемника системы X-1, а передатчик последней, в свою очередь, будет попадать в шумовое окно системы X-2. Таким образом, система X-1, в зависимости от настроек, либо будет давать ложные срабатывания, либо не увидит слабый сигнал от бирки, т.к. он может оказаться меньше принимаемого сигнала от передатчика системы X-2. В свою очередь, в системе X-2 будет забито шумовое окно, что не приведет к ложным срабатываниям, но и не даст системе увидеть положительную разницу соотношения Сигнал-Шум, при слабом сигнале от бирки. Соответственно, это не позволит настроить систему на максимальную чувствительность.
Чтобы избежать негативного влияния систем друг на друга, как уже было описано ранее, во всех противокражных системах, всех трех технологий, существуют варианты их синхронизации. В основном, используется проводной способ синхронизации, когда все расположенные рядом системы соединяются кабелем, одна из систем назначается Ведущей, остальные Ведомыми. Ведущая задает все параметры работы как для самой себя, так и остальных – Ведомых систем.
В случае с Акустомагнитной технологией, такой вариант (проводной синхронизации) тоже возможен, но при условии, что влияние от них расходится на очень большие расстояния, соединить все системы даже небольшого Торгового Центра, как правило, не представляется возможным. Понимая это, инженерами Sensormatic был предложен альтернативный, принципиально новый способ синхронизации – относительно Фазы питания.
Его смысл очень прост: Напомню, система работает циклами, каждый цикл содержит одно окно Tx и два Rx. Специально для синхронизации систем было добавлено еще одно окно – Синхронизации, которое расположилось между окнами Rx-1 и Rx-2, а частота периодов выбрана – 75Гц. Периоды разбиты на группы по 4.
При работе системы, за опорный (задающий) сигнал берется синусоида фазы питания 50Гц. Система анализирует этот сигнал, синхронизируется с ним и начало каждого четвертого периода начинается одновременно с положительным переходом синусоиды питания через ноль. Расположение окна синхронизации и частота периодов – 75Гц, выбраны не случайно, а специально рассчитаны и подобраны под 3-х фазные сети с частотой 50Гц, где синусоида, пофазно, сдвигается на 120 градусов.
Один период работы системы Sensormatic
Так выглядит один период работы системы.
Данный рисунок приведен из официальных документов Sensormatic.
Окно синхронизации «Sync window» не является приемным или еще каким либо, это просто временной отрезок, который предназначен для сигналов сторонних систем, работающих со сдвигом на 120 градусов. Сигнал в этом окне анализируется только в программных средствах, относящихся к синхронизации.
Рассмотрим вариант установки систем на трех различных фазах:
Работа систем Sensormatic на трех различных фазах
Как видно из этого рисунка, первая система, подключенная на фазу А, полностью синхронизирована с системой, подключенной на фазу С (240 градусов), а вот система подключенная на фазу В, выбивается из общей картины, но окна передатчиков всех трех систем никак не пересекаются с приемными, они попадают в окна синхронизации. Таким образом, полностью исключается влияние систем друг на друга, даже при условии подключения на различные фазы питания.
По задумке Сенсорматика, проблема синхронизации была полностью исключена. Но, это «по идее». По факту, все оказалось не так просто.
Во первых, во всех системах Sensormatic, переворот вилки в розетке соответствует сдвигу по фазе на 180 градусов. Зачастую, сами сотрудники магазина переворачивают вилку, даже не подозревая о существенном нарушении синхронизации систем.
Во вторых, в России появилось очень много различных компаний – установщиков. Многие «инженеры» вообще не представляют, что такое синхронизация и зачем она нужна. Что влечет за собой беспорядочные программные сдвиги по фазе в системах, подстроиться под которые бывает очень сложно.
В третьих, компанией Sensormatic было выпущено несколько устройств (деактиваторов), у которых слегка отличался алгоритм работы, их начало периода не совсем соответствовало началу периода противокражных систем, что заставляло делать программный сдвиг по фазе для их полной синхронизации.
И в четвертых, после окончания действия патента Sensormatic на Акустомагнитную технологию, все чаще в магазинах можно наблюдать Акустомагнитные системы других производителей. К большому сожалению, алгоритм их работы сильно отличается от Сенсорматиковского и идеальной синхронизации можно не добиться вообще.
Также есть ограничения, продиктованные самим производителем, связанные с методом синхронизации по фазе питания:
Частота питания 50Гц +- 1%. Точных данных найти не удалось, однако по факту известно, что при уходе частоты за пределы допустимости в 1% системы отключают передатчики и выдают ошибку о потере синхронизации. Если отклонение носит постоянный характер – системы не будут работать вообще.
Частота должна быть стабильна, а ее изменения должны быть плавными. При частых и резких скачках частоты, системы также теряют синхронизацию, выключают передатчики и выдают ошибку. При стабилизации частоты, работа систем восстанавливается автоматически.
Фаза питания должна быть «чистой», без помех, особенно импульсных. Запрещено подключение на одну линию с противокражными системами любого дополнительного оборудования. Линия должна идти от отдельного автомата.
Должно быть хорошее заземление. Разница потенциалов между 0 и землей не более одного Вольта.
Частота фаз не должна меняться относительно друг друга. Запрещается подключать системы на бесперебойные источники питания, в которых собственный генератор работает в постоянном режиме (On-Line), если только его входящая частота не синхронизируется с исходящей. Также запрещается подключать системы на разные генераторы, если они не синхронизированы между собой. Запрещено подключение на разные фазы, имеющие сдвиг относительно друг друга отличный от 120 градусов.
Эпилог
За всю мою практику (более 10-ти лет), я всего три раза сталкивался с полным отсутствием возможности синхронизировать системы, без вмешательства в электросети.
Небольшой магазинчик в Москве, на первом этаже жилого дома. Система была подключена на бесперебойный источник питания (On-Line), а деактиватор на кассе – в обычную розетку. Долго разбирались в чем же дело, пока не проверили фазировку систем и деактиватора. Получалось, что частота питания деактиватора «плыла» по отношению к частоте питания системы. К сожалению, данный бесперебойник не «тянул» еще и деактиватор, так как в момент деактивации бирки его потребление подскакивает до 10-ти А.
В итоге, хозяину пришлось вызвать специалистов по бесперебоиникам, они настроили ИБП так, что частота питания, входящая и исходящая синхронизировались, соответственно удалось синхронизировать и систему с деактиватором.
ТЦ Мега в Санкт-Петербурге. Там, Торговому Центру никак не удавалось договориться с Электросетями о подключении к ЛЭП, администрацией было принято решение, временное, запустить весь торговый центр от дизель-генераторов. В итоге, наверное четверть парковки была занята контейнерными генераторами, на которых ТЦ проработал около года. Этот год был кошмаром для всех инженеров-противокражников. Буквально соседний магазин мог оказаться на другом генераторе, а общее количество фаз, по всему ТЦ, вообще сложно представить. Так как все это было сделано по временной схеме, электрики еще и постоянно все переключали, меняли и т.п.
Итог: Практически все Акустомагнитные системы Торгового Центра, в течении года, работали с ОГРОМНЫМИ перебоями. После подключения ТЦ к внешней сети все наладилось и нормально работает до сих пор.
Торговый центр ХХХХХХХХ (не буду выдавать название, т.к. проблема до сих пор не решена) в Ростове-на-Дону. ТЦ вообще не имеет подключения к внешней сети и собственноручно вырабатывает электроэнергию для своих нужд по средствам газа-генераторов. К большому сожалению, пока точно не известно, что там и как, и тем более не понятно, удастся ли когда-нибудь решить эту проблему. Процесс выяснения ситуации только начался. Сейчас точно можно сказать только о наличии разных фаз, частоты которых «Плавают» относительно друг друга. Соответственно, синхронизировать Акустомагнитные системы нет никакой возможности. Системы работают не стабильно, постоянно оказывая влияние друг на друга.
Но есть и один позитивный момент в этой ситуации с ХХХХХХХХом – именно она сподвигла меня на написание этой статьи.
Конец
Статья подготовлена специально для сайта www.video-rec.ru
Автор: Директор ООО «ВидеоРек» – Александр Сергеевич Шептуцолов.
Несколько слов от автора: Очень надеюсь, что информация данной статьи поможет начинающим инженерам-противокражникам в лучшем понимании процессов настройки, и что самое главное, синхронизации противокражных систем. Т.к. неправильная синхронизация всего одной Акустомагнитной системы может повлечь за собой сбой в работе всех систем всего торгового центра.
Вся приведенные в статье, информация является моими личными знаниями, наблюдениями, расчетами и т.д., которые я получил из открытых источников, таких как: школа, институт, книги, интернет, и немного своих собственных расчетов и практик.
Данная статья и информация о работе противокражных систем основана на алгоритмах работы электроники Sensormatic М2К, М4К, систем Ultra Post 3-го, 4-го и 5-го поколений, а также блоков 9050 с прошивкой не новее «AMS-9040-19039».
Я не претендую на исключительную достоверность этой информации и оставляю за собой право на ошибку.
Также надеюсь на Ваши отзывы, критику и комментарии относительно содержания статьи, которые вы можете оставить ниже или отправить на нашу почту
Любое копирование данных возможно только с указанием прямой активной ссылки на наш сайт
http://video-rec.ru/
Еще одна моя статья по этой теме — «Принцип работы противокражных систем»
С Уважением, Александр Шептуцолов.
Купить товары Акустомагнитной технологии
Омск | Подозреваемого в мошенничестве новосибирского экс-журналиста Сальникова арестовали на два месяца
Фото: соцсети. Николай Сальников и Сергей Проничев
Журналиста вместе с посредником Сергеем Проничевым подозревают в вымогательстве денег у влиятельных политиков за непубликацию провокационного видео.
17 апреля Николая Сальникова арестовали до 16 июня 2021 года. Об этом сообщили в пресс-службе Центрального районного суда.
Его подозревают по статье «Мошенничество в особо крупном размере». Решение не вступило в законную силу и может быть обжаловано.
Напомним, 16 апреля новосибирского бизнесмена, представителя холдинга МКС Сергея Проничева задержали силовики. В его доме прошли обыски.
Также сообщается о задержании бывшего журналиста телеканала ОТС Николая Сальникова. Уголовное дело возбуждено по статьям «Мошенничество» и «Вымогательство».
Задержание может быть связано с недавним скандальным видео Сальникова «История успеха ОПС «Успех»: из рэкетиров в депутаты».
Многие выходцы «Успеха» занимают в Новосибирске высокие политические посты. Основатель клуба Вениамин Пак — председатель комитета по культуре, спорту и молодёжной политике Законодательного собрания Новосибирской области. Дмитрий Асанцев — председатель городского совета Новосибирска. Андрей Гончаров — министр промышленности Новосибирской области. Ещё одна группа спортсменов — действующие депутаты горсовета.
Сальников назвал руководителей и спортсменов клуба организованным преступным сообществом и утверждал, что у депутата Александра Тарасова есть судимость за изнасилование. Информация не подтвердилась. Народного избранника судили, но за подделку документов.
После выставленных претензий Сальников удалил видео и заявил, что запись не должна появиться. Он разместил материал на Яндекс.диске для обмена с монтажёром, и его растащили раньше, чем он планировал опубликовать. По его словам, ролик не успели доработать. Незадолго до появления видео в соцсетях Сальников опубликовал пост, в котором заявил, что в ближайшее время в отношении него «будет организована провокация, совершено нападение или убийство».
Сергей Проничев известен в Новосибирске по предприятию «Сибирский бальзам», производившему крепкие и безалкогольные напитки. В городе он представляет интересы федерального холдинга «Мой коммунальный стандарт» (МКС). В 2019 году баллотировался в мэры Новосибирска от «Партии роста». Снял кандидатуру за несколько недель до выборов.
Ещё новости о событии:
Подозреваемого в мошенничестве новосибирского экс-журналиста Сальникова арестовали на два месяца
Фото: соцсети. Николай Сальников и Сергей Проничев Журналиста вместе с посредником Сергеем Проничевым подозревают в вымогательстве денег у влиятельных политиков за непубликацию провокационного видео. 19:30 17.04.2021 Om1.Ru — Омск
Подозреваемого в вымогательстве и шантаже новосибирского бизнесмена Проничева арестовали на два месяца
Фото: соцсети. Сергей Проничев Бизнесмена Сергея Проничева арестовали до 16 июня 2021 года. 16:30 17.04.2021 Om1.Ru — Омск
Духовник Поклонской вместе с офицерами выступил против геев и электронных СНИЛС. ВИДЕО — URA.RU
Офицеры и настоятель Среднеуральского женского монастыря отец Сергий выступили против электронных СНИЛС
Фото: скриншот, YouTube
Президента РФ Владимира Путина попросили отменить закон о цифровизации СНИЛС. Заявление сделал полковник Валентин Мочалов. Он выступил рядом с наместником Среднеуральского женского монастыря, отцом Сергием, которого называют духовником депутата Госдумы Натальи Поклонской и хоккеиста Павла Дацюка. Видео обращения опубликовано на youtube-канале «Движение царский крест» (12 тысяч подписчиков).
«Обращаемся к вам, Владимир Владимирович, с просьбой признать закон о СНИЛС… утратившим силу, так как он угрожает национальной безопасности нашего государства и ущемляет права человека», — сказал Мочалов, пояснив, что закон о СНИЛС сделал открытой всю информацию о военных структурах.
Новость по теме
Офицер также выступил с резкой критикой в адрес директора Службы внешней разведки РФ Сергея Нарышкина, который в бытность председателя Госдумы — в 2013 году — пригласил депутатов Европарламента в Москву, чтобы те сходили в гей-клубы и убедились, что права сексменьшинств в России соблюдаются. «Мы не хотим для наших детей электронного содомского концлагеря», — подчеркнул военный.
Пенсионный фонд России отменил выдачу страхового свидетельства обязательного пенсионного страхования в апреле. Его номер стал идентификатором для граждан. Закон вызвал протест в среде верующих. По мнению отца Сергия и его сторонников, Россия станет похожа на фашистскую Германию, если начнет присваивать людям индивидуальные номера.
О том, что отец Сергий является духовником депутата Госдумы РФ Натальи Поклонской «URA.RU» сообщал историк-религиовед, священник отец Петр (Мангилев). Позже парламентарий заявила, что у нее нет духовника.
The Ops Of Creative Influence
[На этой неделе наше партнерство с сайтом критики игр Critical Distance представляет нам свежий новый обзор ссылок от Эрика Суэйна, в котором представлены некоторые из самых интересных статей о Call of Duty: Black Ops, изображения персонажей в Ролевые игры и то, как другие средства массовой информации влияют на игровой контент.] Начиная с широко обсуждаемой темы, Гунтера1 в блоге Border House приветствует рекламный ролик Activision Call of Duty: Black Ops за его разнообразие в отношении расы, пола, профессии, возраста и телосложения.Однако Сэм Мачкович, пишущий для The Atlantic, называет это «искаженной рекламной кампанией», в то время как Гас Мастрапа из Joystick Division делает шаг назад и решает, что безвкусный — лучший термин. И, как всегда, маркетологи оказались правы. Этот рекламный ролик Call of Duty: Black Ops идеально подходит для Dancing With The Stars, рекламных роликов Snuggie и C.S.I. Майами. Никто и глазом не моргнет. Продолжая, Люсьен Соулбан в своем одноименном блоге написал серию из шести частей о том, как писать для видеоигр.А Джо Майерс говорит о разнице между восточным и западным подходами к жанру ролевых игр в их подходе к героям, причем западу прочно имплантирована философия «я», в то время как JRPG фокусируется на «мы». Эйлин Шталь, напротив, сосредотачивается на «Wussy RPG Girls»: их происхождении и нынешнем положении. И, естественно, Lake Desire пишет ответ на статью Эйлин Шталь о The Border House. В другом заметном посте Кирк Гамильтон из Gamer Melodico разговаривает с Ташей Харрис из Double Fine Productions о своем последнем выпуске, Costume Quest , и ему удается только дважды поставить себя в неловкое положение в трех частях интервью.На этой неделе также были разноплановые разговоры о теории критики игр. Марк Серрелс разговаривает с Адамом Рухом на Kotaku о своем академическом исследовании игр и своем желании сделать их более доступными для тех, кто хочет их читать. Эван Гриффин из Bitmob объясняет теорию «ощущения игры» как форму исследования игр и демонстрирует ее на Flower . Джеффри Л. Джексон из Video Game Theory and Language задается вопросом, можно ли применить теорию развития телевидения к играм и что это будет значить. Доктор-профессор из Pixel Poppers дает нам «Единую заповедь для сиквелов игры», я не буду ее портить.А Джонатан МакКалмонт из Futurismic хочет, чтобы игры «рассказывали свои собственные проклятые истории»! Он большой сторонник эмерджентного повествования. В другом месте Брайс Моррисон хорошо провел неделю в своем блоге, впервые написав о «5 степенях веселья» не как о рейтинге, а о том, как мы, люди, описываем опыт. Он говорит о разногласиях между «Инди» и «Социальными играми» и о том, откуда это взялось. И, наконец, пишет, как « Minecraft иллюстрирует два ключа к игре-песочнице». Говоря о Minecraft , в «Шутере от второго лица» Кент Сазерленд пишет о своем опыте работы с Minecraft и о том, как он отличается от любой другой игры.А Крис Дэвидсон на Bitmob раскрывает и использует личный опыт предательства и того, как оно произошло в сочетании с предательствами, которые происходят в играх. Роджер Трэвис в своем блоге Living Epic начинает писать о «стиле Bioware» в рамках подготовки к главе, которую он отправляет для тома о цифровых ролевых играх. Дж. П. Гант пишет в своем блоге Infinite Lag о вымышленных первоисточниках, о том, что они делают для расширения вымышленного опыта и как они / могут быть применены в видеоиграх. Плюс — у Боба Чипмана есть новый сериал в Escapist, который начался на этой неделе, и его первый эпизод задает вопрос, насколько на самом деле эволюционировал Halo .Майк Данбар из Chronoludic начинает серию постов, один за другим рассматривая величайшие источники вдохновения Red Dead Redemption , взятые из разных вестернов. Первый исследует темы, взятые из ревизионистского вестерна Сэма Пекинпы «Дикая банда». Трой Гудфеллоу на Flash of Steel также начинает серию статей, в которых рассказывается о том, как различные цивилизации изображаются в стратегических играх. Он взял свой список из вариантов в Civilization и идет в алфавитном порядке, начиная с Америки.Джим Стерлинг, пишущий для FileFront, называет изображение гомосексуализма в Fallout: New Vegas правильным путем: вести себя так, как будто это еще одна характеристика, а не определяющая характеристика. И, наконец, пара постов Ника Диниколы на PopMatters. В первом сравниваются плюсы и минусы Epic и Episodic Adventure Games. Другой выражает свое разочарование насильственными альянсами в Fable III , где игра устраняет выбор, который так нравится в серии.
От политкорректности до трусости спецназовцев
[На этой неделе наше партнерство с сайтом критики игр Critical Distance предлагает нам подборку Криса Лигмана по темам, включая политкорректность в видеоиграх, трусость сообщения Spec Ops: The Line и многое другое. .] Я не хочу вас тревожить, но настало время на этой неделе в блогах о видеоиграх . Впервые за неделю Ян Богост перепечатал свою столетнюю ретроспективу о жизни и творчестве Алана Тьюринга.В более личном плане, Medium Difficulty произнес Уолтера Гарретта Митчелла довольно трогательную и содержательную хвалебную речь в адрес журналиста, ЛГБТ-активиста и старого друга по играм Армандо Монтано, размышляя при этом о социализации, которую облегчают игры:
«Как отчаянно неадекватным мне показалось, когда я услышал известие о его смерти, что мои воспоминания о Мандо автоматически занесли себя в список игр, в которые мы играли вместе: Goldeneye, Diddy Kong Racing, Zoombinis .Это казалось просто смешным. Как мог его прилежный талант, его активное занятие вопросами человеческих страданий быть настолько уменьшенным анекдотом? Неужели я такой мелочный, такой самовлюбленный? Конечно, нет, говорю я себе. Почему мои воспоминания о нем, независимо от контекста, должны быть менее значимыми для других? […] Я не думаю, что кто-то здесь будет оспаривать, что связи, созданные видеоиграми, реальны. Но смерть Мандо заставила меня внимательно присмотреться к тому, что сделало те времена, когда игра Goldeneye была особенной, стоящей, и я думаю, что все сводится к невербальному общению.[…] По мере того, как мы с Мандо привыкли к нашим играм и друг к другу, мы стали способны взаимодействовать с действием: мы оба знали карты Goldeneye наизусть, поэтому неровности в нашем постоянно повторяющемся движении по ним могли быть интерпретируется как тонкая агрессия, игривые приглашения, расчетливые финты. «Игра» — это язык, на котором вы со временем научитесь говорить, со всеми возможностями для поэзии, которые влечет за собой «язык» ».
От мрачного до бесчувственного — следующая остановка в нашем туре по великим книгам этой недели — это самое лучшее чтение Кена Уильямсона. недавний пост для Gamasutra, потчевавший нас рассказами о корпоративной некомпетентности игровой индустрии.Это, вероятно, не поднимет вам настроение, но истории настолько абсурдны, что могут в любом случае. Между тем, обычный TWIVGB Джош Байсер нацеливается на несколько недавних «сложных» игр и спрашивает, откуда они на самом деле возникают: «сложную игру легко сделать. от трудного «. Для более глубокого чтения текста мы обратимся к Майклу Кларксону, который берет на себя ответственность за трусость своего критического сообщения Spec Ops: The Line :
« BioShock признает, а Spec Ops отступает от соучастия дизайнера в прославлении и жажде насилия.Безусловно, это следует богатой традиции одностороннего обвинения. Фильмы, комиксы, рок-н-ролл, гангста-рэп и (конечно же) видеоигры обвиняли, иногда одновременно, в упадке цивилизации и морали. Эти атаки игнорируют роль, которую спрос аудитории играет в создании популярного искусства в капиталистической системе. Однако не лучше, если кто-то потратит годы на создание ужасов, а затем ругает аудиторию за то, что у нее хватило смелости испытать, а тем более ценить их. Напротив, это акт трусости, попытка свалить вину вовне, не исследуя те части структуры, которые вовлекают создателей.
Если вы хотите еще глубже проанализировать, The Game Design Forum выпустил новую серию «Обратный дизайн» о Chrono Trigger . Наслаждайтесь, читатели! С другой стороны, если вам больше по душе идиосинкразия, загляните к обзору Джона Бриндла о работе выдающегося инди-разработчика Пиппина Барра. Что касается более всеобъемлющей темы, Кэмерон Кунзельман сетует на состояние журналистики новых игр в том виде, в котором она сейчас реализована:
«Нам нужно меньше имитаторов Bissell.Девяносто девять процентов читателей этого блога точно знают, о чем я говорю — надоедливые попытки быть умными, поверхностное чтение игр, чтобы найти какой-то смысл, который «говорит со всеми нами», и утверждения, что да, Final Fantasy VII на самом деле — это лучшая игра всех времен. Мы выберемся из этой ямы суровостью. Мы должны играть в игры и действительно обращать внимание на то, как они устроены. Нам нужно понять, как они собираются. Самое главное, и это должен быть вывод, я думаю, нам нужно понять, что игры — это не то место, где мы позволяем себе разгуляться, чтобы мы могли написать об этом позже.Действительно ли ценность игры заключается только в том, что мы, как личности, получаем от нее? Или есть что сказать о самой игре, о том, как она работает, о том, как она сама себя играет? » Гамасутра, в которой она предполагает, что мы, наконец, наблюдаем положительную, растущую тенденцию в обсуждении сексизма и женоненавистничества в индустрии и в культуре геймеров, но она также отмечает, что мы должны обратить внимание на то, где лежат основные проблемы такого отношения:
«[В] играх, а также в комиксах и других сферах, где доминируют мужчины, бизнес-модель использует неприятие риска против приученной узкой аудитории.Не стоит экспериментировать, пытаясь дать этим людям новые и умные вещи. Что еще более важно, традиции компьютерной культуры, которая основана на непонятых людях, ценят свои особые возможности для побега от непосвященных, сохраняя священными те пространства, которые заставляют их чувствовать себя могущественными. Для большинства людей это их личность, и если вы скажете им, что хотите изменить ее каким-либо образом, они будут бояться потерять свою власть. Неудивительно, что вопросы привилегий запутались в этом болоте.
Другой большой статьей о сексизме среди геймеров на этой неделе была эта опрометчивая статья Колина Мориарти для IGN, которая сама по себе не заслуживает включения здесь, но задает контекст для пары замечательных эссе. Первый из этих ответов исходит от (одного из моих любимых молодых игровых блоггеров) Мэтти Брайса, который резко критикует статью Мориарти и добавляет:
«[Что] симпатичного в« сохранении творчества »! Суть в том, насколько люди, подобные Колину, защищают невероятно старые, укоренившиеся взгляды.Есть противодействие тому, как видеоигры разбираются с сексом, потому что это невероятно некреативно. Полностью одетые женщины, у которых нет другой цели, кроме как быть такими? Что в этом креативного? Нет ничего творческого в том, что наша западная культура присваивает и экзотизирует другие культуры, мы делали это до того, как свобода слова была закреплена в законе. Или прославление войны, которую мы не имели никакого отношения к развязыванию как еще один предлог для стрельбы в коричневых людей? Что-то мне подсказывает, что это не «свежий» Колин.Люди, которых представляет статья Колина, не хотят, чтобы что-либо менялось, если только вы не решите выяснить, как сделать девушку максимально обнаженной без финансового возмездия ».
Подчеркивая это, редактор GayGamer и участник Border House Денис Фарр пишет в собственном блоге, что «Политика 90-х мертва! Да здравствует политика 90-х! », Критикуя использование терминов« политически корректный »и« оскорбленный »в передовых статьях, таких как статья Мориарти:
«Идея о том, что все будут обижены кем-то, сродни тому, что вы просто поднимаете руки вверх и говорите, что с таким же успехом мы можем ничего не делать и просто оставить все как есть.Есть определенный человек, для которого это жизнеспособный ответ, и, как правило, это человек, которому рынок рекламирует. Даже если он становится все более ребяческим и стандартным. Для людей, которые представлены неравномерно или неравномерно, это не просто вопрос «оскорбления», это вопрос желания более богатого ландшафта. Оставить это свободному рынку может показаться хорошим, но если не будет выражено стремление к лучшему и большему, компании, которые обычно консервативны в том, как они хотят тратить деньги, будут продолжать выкачивать формулы, которые они считают безопасными.
Что касается немного более позитивных моментов, мы наблюдаем рост обсуждения Теста Бехделя среди игровых критиков. В дополнение к этому (прискорбно забытому) блогу, начавшемуся в начале этого года, Геймологическое общество обратилось к нам с обзором новостей. из 15 игр, которые (некоторые из них, что удивительно) проходят проверку. Наконец, что касается сексизма, мы довольно опаздываем на вечеринку по этому поводу, но вы просто должны посмотреть это веселое драматическое чтение и машиниму Джорджа Кокориса из женоненавистнического геймера.Что, по крайней мере, является уроком для того, чтобы помнить о том, что вы публикуете в Интернете, чтобы у кого-то на другом конце не была копия Garry’s Mod и громкий голос. Наконец, что наиболее важно, Фрэнк Чифальди из Gamasutra наконец-то занял нишу игрового блога, которой слишком долго пренебрегали: секреты разработки игр для кошек. Есть . Я не знаю лучшего способа завершить сводку новостей на этой неделе, чем это. Как всегда, не забывайте писать в Твиттере и по электронной почте в своих рекомендациях, а тем временем сохранять спокойствие или тепло, в зависимости от вашего географического положения.P.S. Все будущие критические статьи о кошачьих играх будут оцениваться нашим новым автором Джейсоном. Тизер холодной войны
использует интервью КГБ 1984 года
Новый тизер будущего преемника Activision в франшизе Call of Duty , Call of Duty Black Ops: Cold War , вызвал возмущение фанатов, назвавших это пропагандой ЦРУ.
В трейлере долгожданной флагманской игры, которая будет представлена во всем мире 26 августа, используются отрывки из интервью 1984 года с перебежчиком из КГБ Юрием Безмоновым, в котором подробно описывается стратегический заговор России по демонтажу правительственной структуры США, который, по всей видимости, представляет собой шумиху вокруг игры. .
Call of Duty Black Ops: Cold War , как говорят, «вдохновлен реальными событиями». Тизер начинается с раскрытия предполагаемых подробностей о международной гонке вооружений между США и СССР. В нем конкретно упоминается «пугающее предупреждение», которое Безмонов сделал Америке в разгар холодной войны. «Поймите, что происходит вокруг вас», — слышно он в интервью. «Вы находитесь в состоянии войны, и у вас очень мало времени, чтобы спастись.”
Многие фанаты не слишком обрадовались настроениям трейлера, отметив подозрения в мотивах игры Activision и пугающую точность сообщений, отображаемых в связи с сегодняшними национальными событиями.
Профессиональный организатор киберспорта Джордан Дейли (@JDaley) написал в твите: «Это так похоже на то, что происходит сегодня, это безумие».
Точно так же журналист по внешней политике и национальной безопасности Бен Нортон написал в твиттере: «Американские военные и ЦРУ работают с производителями популярных видеоигр, таких как Call of Duty, для распространения поддерживаемой правительством империалистической пропаганды.Новый «Call of Duty Black Ops: Cold War» — еще один пример этого вопиющего «промывания мозгов» ».
The trailer for the new Call of Duty is terrifying
They know communism is gaining popularity among young people
The next CoD labels anything from anti-Vietnam war to the civil rights movement to the economic crisis as a communist subversion
Wonder Woman 1984, Stranger Things Season 4, Call of Duty, если вы думаете, что ЦРУ не занято, я не знаю, что вам сказать
— большой ленинский сын (@thoneycombs) 19 августа 2020 года
The В трейлере говорится, что советский шпион по имени Персей проник в западную разведку, чтобы укрепить господство России во время войны.Как говорится в превью, его местонахождение и личность до сих пор неизвестны.
Кроме того, Activision анализировала анекдоты Безменова на протяжении всего интервью, которые дополнительно объясняют шаги исполнения или «активные меры» деморализации, дестабилизации, кризиса и нормализации, предпринятые Россией для подрыва США. Безменов дает предполагаемое понимание того, как каждый этап проявляется для американцев. общества в оригинальном интервью, говоря: «Это отличный процесс« промывания мозгов », который идет очень медленно.”
Поклонники выразили искренний скептицизм по поводу Call of Duty Cold War в социальных сетях:
On this recruitment tactic. I'm not saying first person shooters are inherently propaganda because they clearly don't have to be lol, but examining campaign storylines shows a completely false world where the US is Good and US enemies are Bad. No nuance or question in sight
The bad guy will be either a CIA/KGB operative who “goes rogue with a nuke” and the CIA needs to stop this rogue (he’s rogue guys, he has no ties to any country, guys)
They’ll also probably touch on the Vietnam war but it will be painted as “bad apples” who ordered the invasion
Юрий Безменов работал с ЦРУ, когда он дал интервью с Эдвардом Гриффином, которое Alt-Right рассылает спамом в течение многих лет. Это интервью занимает видное место в трейлере следующей игры Call of Duty.
— Варгас ★ Сальватьерра (@WingTransparent) 19 августа 2020 г.
Серия Call of Duty неизменно поддерживает государственную пропаганду США и исторический ревизионизм. Скорее всего, эта игра будет состоять из тонны антикоммунистической риторики и обвинения в военных преступлениях США других.
— Аллен (@Doodoominguez) 20 августа 2020 г.
Не могу дождаться, пока пропаганда Call of Duty будет похожа на «Резня в My Lai / рабочее меню / mk ultra на самом деле была виной русских, но даже если мы это сделали, это на самом деле хорошо»
— SK (@MuayKaiju) Август 20, 2020
«Знай свою историю», — дразнит Activision перед закрытием видео.«Или быть обреченным повторить это».
Поклонники могут ожидать, что более подробная информация о выпуске игры появится после полного анонса Activision на следующей неделе.
Основные новости о технологиях на этой неделе
* Первая публикация: 20 августа 2020 г., 14:02 CDT
Онадж МакДауэлл
Онадж МакДауэлл — пишущий редактор и писатель Daily Dot. Его работы появились в ГРЭММИ.com, NPR, Austin Monthly Magazine и др.
Black Ops II выбирает того, кто провалил Call of Duty
Когда вы сталкиваетесь с низкими ожиданиями, их несоблюдение тоже не имеет большого значения. И это грязный секрет Call of Duty , который потратил четыре года на укрепление своего имиджа как тупого бренда цыплят-ястребов благодаря некоторым особенно глупым маркетинговым инициативам. Но наем подполковника Оливера Норта в качестве представителя Black Ops II , который должен быть выпущен в ноябре, представляет собой новый минимум.
North — это пережиток десятилетия, в которое действительно должен был выйти Call of Duty : 1980-е годы Rambo, в которых прокси-войны велись с абсолютной моральной ясностью людьми, которые их финансировали, но не брали в руки оружие. . Call of Duty олицетворяет эту отталкивающую заместительность; его многопользовательская направленность, литургия «убить-умереть-возродиться-убить-умереть», являющаяся основным аргументом в пользу игры, привела к тому, что некоторые стали утверждать, что это на самом деле казуальная игра, учитывая, что нет даже метафорических последствий смерти в игре. основной режим игры.
Возможно, тогда они нашли своего идеального представителя. Норт нарушил законы страны, которые он, как офицер морской пехоты США, поклялся соблюдать. Нам постоянно напоминают, что военнослужащие в первую очередь лояльны Конституции, не обязательно их командиры, особенно главнокомандующие другой политической партии. Хотя Норт утверждал, что его действия по продаже оружия через посредника врагу нации — заметьте, Ирану — были известны и санкционированы его начальством, у него не было морального кодекса, чтобы отказаться от совершения действий, которые приносили пользу враждебной стране, и конкретно нарушали правила. закон, принятый нашим Конгрессом.Он позор и как офицер, и как государственный служащий, и всякий, кто смотрит на него снизу вверх, — дурак, который верит лжецам.
Black Ops II может пожелать польстить себя, стремясь к реальной истории, в которой вы должны принимать решения, которые являются правильными, но не обязательно законными. Увидев, как оригинальный Black Ops справился с сюжетом однопользовательской кампании, я не уверен, что он может предоставить что-то настолько сложное. Первый Black Ops был шумной, легкой и запутанной прогулкой по серии сцен и быстрых событий, которые уменьшили интригу ключевых событий холодной войны до пары панелей в G.Комикс I. Joe. Если мы собираемся заглянуть в будущее — в любое будущее, на которое повлияет консультация с Оливером Нортом, мы, вероятно, получим корыстное оправдание его поведения, которое поется прямо из сборника гимнов Республиканской партии.
Он знаменитость. И его присутствие создает то, что хочет каждый маркетолог. Разговор.» Или «кайф» в более корыстном выражении. Очевидно, я пишу о Норт и Call of Duty и противоречии, которое имеет две стороны, и в конечном итоге может быть привлечение сторонников к делу или даже противников из любопытства.Роберт Макнамара, министр обороны в администрациях Кеннеди и Джонсона, появился в первом эпизоде Black Ops . Признаюсь, в болезненном интересе видеть его на экране. Когда я позвонил папе по этому поводу, он ответил не столько с отвращением, сколько с восхищением, что этот человек, который послал лучших и ярчайших представителей своего поколения умирать в войне, которую ее планировщики считали бессмысленной и бесполезной, когда-либо был в видеоигре.
G / O Media может получить комиссию
Мы пришли сюда, не ожидая ничего от Call of Duty , дав ему пропуск на такие оскорбительные рекламные ролики, как этот, на World at War и на невероятно глупых » Ф.AGS «Интернет-продвижение для Modern Warfare 2 . LOL ну и что, все говорили. Просто видеоигра. Хватит так обижаться. И я немного купился на это, зная, что в основном есть профессиональные жертвы в культуре. который постоянно пытается обидеться.
Тем не менее, в 2009 году я жил со своим дедом, как Норт, полковником морской пехоты, помогая ему оправиться от черепно-мозговой травмы и инсульта. Перед тем, как переехать, я продал свой экземпляр Call дежурства: World at War .Он бы ни за что не увидел, как я играю в эту игру у него дома. Мой дед в юности буквально участвовал в шутере от первого лица времен Второй мировой войны — в одном из самых кровопролитных сражений Тихоокеанской кампании. И это не было развлечением. А еще он был в Корее, где чуть не умер. Если Activision действительно хочет произвести на меня впечатление своим стальным взглядом на беззаконную реальность войны, она может попытаться интерпретировать это в видеоигре.
Spec Ops: The Line Review
Вполне уместно, что Spec Ops: The Line заимствует шрифты и декали HUD из Gears of War.После сексуального меню, в котором звучит плаксивая версия The Star Spangled Banner в стиле Хендрикса, первая часть игры представляет собой секцию турели, которая выглядит, звучит и ощущается в точности как громоздкий гигант Epic за миллиард долларов.
Этот кризис идентичности продолжается на протяжении всей этой семи с лишним часов кампании. Время от времени Spec Ops: The Line демонстрирует подлинные надежды, почти храбрость, но все же всегда прибегает к какой-то механике, похожей на меня, и однородным игровым образам. Если бы эта игра была менее уверена в том, кем она была или чем пыталась быть, то это был бы главный герой капитан Мартин Уокер, человек, которого отправили в пострадавший от катастрофы Дубай с миссией по спасению полковника Джона Конрада и его остальных. 33-й батальон.И он человек, который вскоре теряет чувство правильного, неправильного, реального и воображаемого.
Это говорит о том, что мне приходилось искать имя Уокера около пяти раз с тех пор, как я начал спецоперацию. Это подстриженное, в меру красивое, кавказское, североголосое судно, носящее ноланский северный голос, подстриженное под паруса, одновременно совершенно незабываемо и является самой важной вещью в игре. Это его история, временами храбрая, запоминающаяся и совершенно шокирующая, но это также и его видеоигра, довольно ничем не примечательный клон Gears с парой изящных трюков в песчаных рукавах.
Взятый вне контекста, отдельно от сюжета и сеттинга, Spec Ops: The Line на самом деле было бы довольно сложно рекомендовать. В то время как стрельба, взлом укрытий и подбрасывание гранат отлично работают, плохой вражеский ИИ и зависимость от сложных сценариев сильно отстают от Gears of War и Uncharted. Тем не менее, эта настройка великолепна. Дубай был разрушен бушующими песчаными бурями, и когда прибывают Уокер и два его приятеля, Адамс и Луго, он уже начал разрываться на части.
33-й батальон захватил город и ведет войну с мирным жителем, возглавляемым ЦРУ. Однако более непосредственным является само разрушение. Гигантские отели покрыты слоем песка в сотни футов, который можно использовать в бою (разбейте правое окно в нужное время, и вы утопите своих врагов в этом материале), а погода может измениться в одно мгновение (ну, сценарий мгновенно), создавая несколько визуально захватывающих перестрелок, в которых вы сражаетесь с оранжевыми силуэтами на вихревом песке.
Как Дубай раскололся и рушится, так и Уокер. Через серию все более сложных и совершенно неприятных ситуаций его хватка над реальностью и полем битвы ослабевает, превращая Spec Ops: The Line в почти сюрреалистическое, туманное путешествие. Здесь есть кое-что действительно сильное, благодаря чему гнусная игра Modern Warfare 2 No Russian выглядит довольно скучно. Временами Spec Ops — это потрясающая поездка.
Есть моменты, когда действие действительно летает; жестокие перестрелки, которые разыгрываются в захватывающей дух обстановке, в то время как классический хард-рок 70-х трескается из далекой звуковой системы — когда Spec Ops на деньгах, это действительно убивает.Жаль, что он страдает теми же проблемами нарративного диссонанса, что и другая известная роль Норта; Неизведанный. Перестрелки часты и продолжительны, и к финалу игры вы убиваете сотни, если не тысячи врагов. Видеть, как отряд из трех человек сражается с целым батальоном, не является чем-то необычным в видеоиграх, но когда сюжет и установка основаны на реальности и имеют такую серьезность, то, что все внезапно превращается в Rambo 3, отвлекает и на самом деле немного скучно.
Та же самая критика может быть направлена в адрес Гирса, но это удается, потому что все это абсурдно — от нелепого телосложения вашей команды до безжалостной напыщенности истории.Spec Ops раздроблен и разрознен, и я не думаю, что это преднамеренное отражение психического состояния вашего главного героя. Таким образом, основная причина для продолжения — это эта история. Хотя диалоги слишком тяжелые, а подшучивания слабые, есть реальное понимание того, как обстановка и персонаж хорошо работают для создания повествования видеоигры. Вы всегда в движении, всегда видите что-то новое и часто потрясающее, а сюжетная линия имеет смысл. Это может быть лифт Heart Of Darkness, но он сделан солидно и превосходно.И как бы я ни ненавидел это говорить, это довольно хорошее достижение для видеоигры. Особенно стрелок.
Жалко, что Spec Ops: The Line никогда полностью не придерживается своей идеологии, прибегая к стандартной игровой механике и затяжным перестрелкам. Замечательно, что Ягер дал нам историю, о которой стоит поговорить, у которой есть голос и концепция, но все эти вещи существуют независимо от того, как она играет, а не влияет на нее.
Начальные уровни веселые и захватывающие — управление Уокером и его командой из двух человек почти похоже на забытые классические борцы за свободу iO — все имеет своего рода подпрыгивающий вес, и враги спотыкаются, кружатся и даже кувыркаются, когда вы их заполняете с пыльным свинцом.Однако по мере того, как история развивается и усиливается, она все больше отдаляется от действия. Там, где игра может рискнуть с тем, как она играет (а это случается в паре очень маленьких случаев), кажется гораздо более интересным увидеть, сколько секций турели может быть перенесено на уровень, прежде чем ваш пэд разлетится на тысячу частей, перемежающихся с слишком долгие перестрелки против кропотливо тупых врагов.
Как ни странно, Spec Ops: The Line лучше всего играть на любой сложности, кроме стандартной.Самый простой режим позволяет вам пройти через историю и насладиться истинными сильными сторонами игры, не расстраиваясь, в то время как «сложный» режим, по крайней мере, делает бой напряженным и напряженным. К сожалению, этот стресс и напряжение вскоре сменяются апатией и раскаянием, когда вы превращаетесь в гранату, спамятую в небытие. Решение Ягера не использовать какую-либо команду «кувырка» является криминальным.
Это проблема, которая просачивается и в грамотный, но легко забываемый мультиплеер. Здесь вы сможете насладиться поверхностной механикой игры против других, но, если не учитывать серьезность сюжета одиночной игры, ее трудно рекомендовать.К стандартному смертельному матчу и командному смертельному матчу присоединяется режим, в котором вы уничтожаете вражеские постройки, чтобы обнаружить важную цель. Это хороший материал, которому помогает система перков, которая позволяет усиливать ближайших товарищей по отряду, но не то, что заставит Battlefield, Call of Duty или даже Gears дрожать в ботинках.
То же самое можно сказать и о Spec Ops: The Line в целом. Когда вы играете, есть о чем поговорить и подумать, обильные образы и аллегории, от 9/11 до текущего конфликта на Ближнем Востоке, и есть проблески волшебства, когда команда рискует в игровом процессе, и это окупается. но все они слишком быстротечны.
Yager заслуживает восхищения за его храбрость и усилия в создании чего-то другого — это так легко могло быть совершенно обычным шутером — но у него просто нет основ, чтобы поддержать его великие идеи, или уверенности, чтобы полностью отказаться от стены. и действительно выделяются из общей массы.
Протестированная версия: Xbox 360
The Line — Противодействие насилию и злодеяниям в процессуальной среде — ENTROPY
Spec Ops: Line — одна из тех интересных игр, которые, кажется, время от времени появляются в кратких упоминаниях в таких местах, как / v / board 4chan или на форумах Steam, когда кто-то просто так случайно играет в нее в первый раз .Это не был крупный релиз, но он привлек внимание геймеров просто потому, что это одна из тех игр, которые случаются почти на каждой праздничной распродаже Steam. Когда он действительно получает эти краткие упоминания, реакции в целом одинаковы, и бесчисленное количество других выходят из-под дерева, чтобы вспомнить и поделиться своим опытом травмы. В некотором смысле, часто эти коллективы действуют почти как небольшая группа взаимопомощи, подобная А.А., для того, чтобы побудить и предложить поддержку новой жертве.
Если сделать шаг назад и немного рассказать об этой игре, Spec Ops , точнее говоря, была франшизой тактического шутера с конца 1990-х до начала 2000-х. Последняя запись перед Line была выпущена еще в 2002 году, целым десятилетием раньше. Хотя воскрешение разлагающихся франшиз из мертвых не является уникальным подвигом, Spec Ops остается в значительной степени неизвестным даже среди опытных геймеров, особенно с учетом монументального и ошеломляющего успеха Call of Duty и Battlefield в более недавней истории.Кроме того, что Line находится под эгидой франшизы Spec Ops , имеет очень мало общего со своими первоначальными мотивами или названиями, которые были нацелены на привнесение «реалистичного» уклона в жанр шутера, пересекающего эту тонкую грань между симуляторами. от Arma до изобилия в стиле Майкла Бэя Call of Duty .
Линия — это больше фантазия, чем реальность, действие которой происходит в псевдоапокалиптическом Дубае, где песчаные бури буквально захлестнули город, оставив после себя обширный пустынный каньон со стенами, состоящими из смеси небоскребов и песка.Другими словами, не более устаревший и современный сеттинг, который можно было бы ожидать от тактического шутера, надеющегося на реализм или параллели с текущими военными операциями.
В повествовании Линия также кажется весьма производной, поскольку я заимствован из романа Джозефа Конрада « Сердце тьмы » и адаптации Фрэнсиса Форда Копполы « Апокалипсис сегодня» . Главного антагониста удачно называют «Джон Конрад», он копирует Курца Марлона Брандо как сумасшедшего самозваного деспота в чужой стране.В Spec Ops: Line все было просто переосмыслено, когда мы проносимся из джунглей Юго-Восточной Азии на Ближний Восток. The Doors «The End» впоследствии были заменены различными треками от The Black Angels, Mogwai и NIN.
Что сразу бросается в глаза в Spec Ops: The Line , по крайней мере, когда люди говорят об этом в Интернет-кругах, так это то, что отсутствует понимание того, почему игра, кажется, находит отклик или остается у людей долгое время после того, как в нее поиграли.Большинство настроений вкратце, кажется, выражают чувство тошноты и ненависти к себе, которых никогда раньше не было, по крайней мере, с этим медиумом.
На первый взгляд и с процедурной точки зрения Spec Ops: Line на первый взгляд не впечатляет. Это действительно похоже на то, чтобы заработать на популярном жанре игр. С процедурной точки зрения он похож на десятки уже имеющихся на рынке шутеров с обложками и ничего нового не предлагает. Нельзя сказать, что она делает это плохо, наоборот, играя небрежно, я на самом деле нашел игру довольно интересной и стоящей покупки, что, естественно, подводит меня к моему собственному опыту с этой игрой.
Как указано, эта игра была мне знакома до покупки, так как она регулярно появлялась на распродажах Steam и на витринах магазинов. В основном это меня не интересовало, пока не поступила распродажа со скидкой и демо-версия, которую можно было опробовать. Я так и сделал, и это показалось мне достаточно интересным, чтобы поднять настроение. Однако то, что последовало за этим, оказалось совсем не тем, чего я ожидал.
«Убить для себя — это убийство. Убивать для вашего правительства — это героизм. Убивать ради развлечения безвредно ».
Представление о том, что насилие в видеоиграх и других средствах массовой информации оказывает влияние на общество, не ново.И на самом деле это может показаться позицией только тогда, когда происходит массовая стрельба, и различные новостные агентства, NRA и Голливуд начинают играть в виноватых. Как видно на примере Сэнди Хука, в следующем заявлении NRA виновато прославление и небрежное отношение к насилию в фильмах и играх, а не отсутствие контроля над оружием.
И наоборот, как Голливуд, так и разработчики видеоигр придерживались мнения, что не было никаких явных доказательств того, что их работы хоть как-то вредны, и обвинения возлагались на другую сторону.
Spec Ops: Line , кажется, отходит от своих собратьев и фактически ставит вопрос о том, наносит ли переизбыток насилия в играх ущерб, и, что более важно, то, как к нему относятся как к произвольному или даже банальному .
Проблема с такими играми, как Call of Duty , заключается не в том, что они по своей природе жестоки, а в том, что насилие, стрельба и убийства количественно оцениваются и сводятся к простой механике игрового процесса. Это ничем не отличается от сброса блоков в Tetris или выигрыша при приземлении в Madden .Это средство для достижения оптимального состояния, а эмоциональный багаж или потери часто никогда не рассматриваются. Если да, то это делается с помощью текстовых или повествовательных средств, а не процессов или процедур игры.
Хотя это в значительной степени не вопрос реализма, поскольку Линия далека от этого, насилие в реальном мире никогда не бывает таким случайным. Те, кто находится на войне, часто возвращаются психически сломленными и поврежденными без возможности восстановления, и важно отметить, что почти никто из этих людей не проходит через поток актов насилия, с которыми постоянно сталкиваются большинство главных героев видеоигр.
Я помню, как играл в Metal Gear Solid 3: Snake Eater , где в игре был эпизод, в котором вы идете по реке смерти, имея дело со всеми жизнями, которые вы забрали. Имейте в виду, что Metal Gear — это стелс-франшиза, в которой можно полностью избежать убийств. Тем не менее, моя прогулка по этой реке была долгой и утомительной. Число призраков, которые прошли мимо меня, легко приближалось к трехзначным, что позволило мне обогнать большинство самых ужасных серийных убийц в истории.Как бы то ни было, и я, и Снейк не чувствовали ни вины, ни демонов за все жизни, потерянные нашими руками. Эти люди были просто препятствиями на нашем пути к победе. Моя единственная настоящая мысль или эмоция в то время заключалась в том, чтобы ограничить количество врагов, убитых в моем следующем прохождении, ради права хвастаться.
Spec Ops борется со смертью по-разному и одинаково. В самом начале вы сразу же оказываетесь в битве за битвой с бесчисленным количеством потерянных жизней. Но повторение и то, как оно в конечном итоге построено, рисуют совершенно иную картину.
С точки зрения процедур, игра вводит механизм искусственного выбора, который заставляет игрока совершать ужасающие действия, чтобы продвигаться вперед. Это не похоже на чушь сцены в аэропорту из фильма Call of Duty: Modern Warfare 2 , где шок без должного контекста использовался просто для увеличения огласки, здесь эти действия играют в повествование и часто вы Игрок даже не осознает масштабы того, что произошло, до тех пор, пока не произойдет.
Обстрел из минометов с белым фосфором является ярчайшим примером этого, когда отряд встречается с 33-м, преграждающим им путь.Игрок направлен на миномет с фосфорными снарядами как средство для уничтожения 33-й армии. Это уже моральное затруднение, поскольку, хотя кажется, что 33-е являются отступниками и действуют вне рамок контроля, они все еще остаются / были американскими солдатами. Луго, один из товарищей по команде, даже сомневается в правомерности его использования. Прежде чем передать управление игроку, Адамс замечает, что выбора нет. Луго отвечает: «Выбор есть всегда».
Несмотря на это, игроку изначально не предоставляется большой выбор.Я вернулся и увидел, что произойдет, если вы просто попытаетесь взять 33-е место без белого фосфора, и шансы, сложенные против вас, непреодолимы. Кроме того, даже если вы взломаете игру с помощью шестнадцатеричного редактора / отладчика, в игре не будет установлен альтернативный триггер для продвижения. Фактически, казалось, что некоторые враги продолжали возрождаться, что делало невозможным победить без использования белого фосфора.
На самом деле обстрел мужчин — дело несвязное. Изображение пиксельное и монохромное, если смотреть с высоты птичьего полета на камеру дрона.Убийство простое и максимально отстраненное. Игрок, использующий тепловизор, нацеливается как на автомобили, так и на группы людей, которые появляются на дисплее. Обстрел прекращается, когда вы наконец отправляете огромную группу на север.
Однако после этого отряд идет через бойню, и зрелище одно, что стоит созерцать. Мужчины с обгоревшими конечностями, многие из которых еще живы, ползают по полу, как какая-то адская версия Johnny Got His Gun . Крики изобилуют, и предлагается другой второстепенный выбор.Как Уокер, вы сталкиваетесь с тем, что игнорируете крики боли или избавляете их от страданий, проходя мимо. И Луго, и Адамс вербализируют свое недоверие к ситуации, и, как Уокер, вы в ответ скажете им, чтобы они заткнулись и игнорировали крики. Как игрок, у вас все еще есть возможность избавить различных солдат, которых вы встретите, от их страданий, но урон нанесен, и ни один из вариантов не сделает вас менее больным.
Удивительно, но эта начальная бойня не самая страшная.Продолжая двигаться вверх, вы встречаетесь с умирающим солдатом, который мучительно спрашивает «почему?» и что «мы помогали…», прежде чем в конце концов умерли от ожогов. В то же время отряд видит группу сбившихся в кучу сожженных трупов. Все вцепились друг в друга в защите и замерли от криков или боли. Осознание этого абсолютно отвратительное, и ясно, что вы, как игрок, убили не только сотни солдат, которые на самом деле помогали жителям Дубая, но и десятки тех самых граждан, которых вы здесь, чтобы спасти.
Единственный способ выиграть — не играть
В конечном итоге игра делает вас виноватыми и виноватыми в насильственных действиях, чего видеоигры избегают. Насилие уносит ум, и оставшаяся часть игры продолжает эту тенденцию, Уокер буквально теряет рассудок.
Он видит лица своих товарищей во врагах, которых он убивает, стирая различие между другом и врагом, также служащим физическим проявлением боевой вины, и шизофренически стреляет в манекены в заброшенном магазине, не понимая, что там никого нет.
Когда Луго линчует разъяренная толпа, игроки Уокера стреляют в воздух, чтобы разогнать толпу. Но к этому моменту большинство игроков поколебали представление о том, что Уокер — герой, и действуют эмоционально и гневно, вместо этого стреляя в толпу. Игра не управляет этим действием, но это доступный выбор.
К концу игры становится очевидно, что большая часть действий Уокера не имела большого смысла. В воспоминаниях мы видим, как он разговаривает по радио без батареи, и некоторые сцены разыгрываются иначе, чем мы видели раньше.Становится ясно, что психическое состояние Уокера было нестабильным задолго до того, как оно стало очевидным. В этом есть смысл, поскольку игроки, играющие за Уокера, не сразу заметят ухудшение собственного психического здоровья. Таким образом, выясняется, что Уокер в конечном итоге переписал большую часть рассказа, который мы пережили ранее, чтобы оправдать совершенные зверства.
Spec Ops: Line подвергает критике не только свою отрасль, но и изображает насилие без последствий, а скорее тех, кто в нем участвует, и особенно тех, кто играет в эту самую игру и неразумно чувствует себя обязанным продолжать играть, несмотря на ужасающие характер этого.Ведущий сценарист Уолт Уильямс заявил, что «одна из концовок игры заключается в том, что игрок просто кладет контроллер и прекращает играть».
Хотя это может быть странным предложением, оно имеет смысл в контексте среды, которая в значительной степени интерактивна. В фильме или тексте мы никогда не являемся участниками, а являемся сторонними наблюдателями, но в играх мы всегда находимся в центре внимания, являясь главным инициатором действия. Мы виноваты в том, что происходит, как разработчики и писатели, создавшие сценарии, содержащиеся внутри.Когда кто-то смотрит Список Шиндлера , мы становимся свидетелями ужасов и видим, почему мы, как общество, не можем забывать такие трагедии, чтобы они никогда не повторились. Но с Spec Ops: Line , хотя можно принять такое же отношение, мы также фактически сами совершаем зверства.
Также весьма показательно, что игра, похоже, не предлагает особой награды за прохождение игры. Доступно несколько концовок, но ни одна из них не приносит игроку ни малейшего удовлетворения или комфорта.Честно говоря, трудно даже назвать один из четырех возможных финалов «хорошим» или «лучшим». Очень похоже на физически изменяющееся состояние Уокера, с его разорванной в клочья униформой, дырявым доспехом и сожженными половиной лица и уха, его ментальный ландшафт уже не может выздороветь. В финальной схватке между ним и Конрадом выясняется, что Конрад давно покончил жизнь самоубийством. Все, что осталось, — это его разлагающийся труп, который ставит под сомнение практически всю историю игры.
Уокер никогда не контактировал с Конрадом, Луго и Адамом. Постоянные расспросы могли быть связаны скорее с его нелогичным выбором, чем с плохим моральным суждением. Но в конечном итоге это указывает на непреодолимую потребность или желание превратить такого персонажа, как Уокер, в героя, что в конечном итоге сделать невозможно. Любой, кто способен пройти через испытания, которые претерпел он и многие другие герои видеоигр, психологически не может быть рационально функционирующими героями. Если бы главные герои столкнулись с серьезными последствиями для психического здоровья в реальном мире, все они увидели бы тысячи ярдов взглядов, вечно преследуемые бесчисленными жизнями, которые они забрали.Либо так, либо они изначально были социопатами.
Хотя это не означает, что они по своей природе злые или плохие люди, это означает, что такое насилие оставит кого-то сломленным. Таким образом, внутреннее повествование Уокера и то, что показано нам как игрокам, искажено и переписано, чтобы втянуть его в роль, в которой он выполняет героическое уничтожение злодея, которого никогда не существовало. В Дубае никогда не было «большого зла» или единственного врага. Как и в реальном мире, у конфликтов почти никогда не бывает явных и легко определяемых врагов.В основном злодей был сфабрикован для того, чтобы вписать Уокера в образ героя и оправдать ожидания как жанра, так и игрока. Конрад, хотя и не представляет реальной угрозы, служит легким лицом к проблеме, для которой никогда не было простого решения.
Линия предлагает четыре концовки, и хотя это не так уж важно, стоит хотя бы взглянуть на нее. Первый раскол происходит, когда игрок в конечном итоге оказывается перед решением выстрелить в «Конрада» или выстрелить в себя. Конрад сознательно мертв в этот момент, и выстрел в него, скорее всего, означает повторное подавление этого знания и продолжение ненадежного повествования.Первый финал и, возможно, лучший, поскольку он единственный, в котором Уокер расплачивается за свои преступления, — это застрелить себя. Затем игра просто заканчивается тем, что вы смотрите на свой собственный труп рядом с трупом Конрада, пока он становится черным, а затем титры. Дубай все еще находится в руинах, а его оставшиеся жители обречены, однако это, вероятно, верно в любом из возможных окончаний.
Остальные три концовки возможны, если вы вместо этого решите застрелить Конрада, и в значительной степени зависят от исхода финального противостояния между теперь уже контуженным Уокером и армейским конвоем через неизвестное время.Три результата: уход с конвоем, уничтожение конвоя или смерть от их рук. Если игрок уходит с конвоем, его немедленно спрашивают о том, как он выжил, на что Уокер отвечает: «Кто сказал, что я выжил…?»
Если Уокер убит, воспроизводится воспоминание, в котором Конрад в ответ на Уокера заявляет: «Дом? Мы не можем пойти домой. Есть черта, которую нужно пересечь таким мужчинам, как мы. Если нам повезет, мы сделаем то, что нужно, и умрем ». И наоборот, если Уокер сможет уничтожить весь конвой, он просто скажет «Джентльмены, добро пожаловать в Дубай», возвращаясь к началу игры.И упоминание «линии» Конрада, и реакция Уокера на его выживание указывают на то, что война или насилие в целом — это то, что действительно имеет предел. Точка, из которой люди не могут вернуться.
В конечном счете, ни один из этих исходов не дает игроку удовлетворительного завершения. На самом деле ничего не добавляется, поскольку Уокер пересекает эту черту задолго до того, как игрок дойдет до конца. Кроме того, практически ни один из военнослужащих, включая Уокера, не достиг ничего ценного.Во всяком случае, ситуация была значительно ухудшена из-за столкновений и роста напряженности между армией и местными гражданами. Например, был момент, когда Уокер и другие украли оставшуюся воду, но при этом потеряли ее всю из-за опрокидывания грузовика. Затем можно увидеть, как граждане подбирают все, что могут, ведрами и пустыми канистрами из-под бензина. Уокер проходит мимо, и эти граждане устно нападают на него.
Это интересная сцена, поскольку видеоигры часто делают акцент на том, чтобы позволить игроку разыграть эти голливудские последовательности действий, не обращая внимания на фактические потери, которые они несут вокруг себя.Многие из, казалось бы, произвольных перестрелок в Spec Ops: Line часто приводят к случайным потерям или повреждению невинных жителей Дубая. В начале игры на рынке происходит большая перестрелка. Во время этой сцены Уокер натыкается на боковой проход, чтобы натолкнуться на врагов, и среди свистящих в воздухе пуль выбегает женщина, чтобы уйти от хаоса. По иронии судьбы игра значительно замедляется, когда это происходит, почти говоря игроку не стрелять и давая ему надлежащую возможность сделать это.Но, по общему признанию, я настолько взволнован и взволнован в этот момент, что все равно пристрелю ее и осознаю свою ошибку только потом.
Viscera Cleanup Detail комедийная игра об уборщике, которому приходится иметь дело с последствиями подобных сцен, открывает интересную перспективу того, какой урон нанесен. В качестве уборщика вам выдаются перчатки, швабра и различные другие инструменты для очистки крови, запекшейся крови и внутренностей, оставленных главным героем игры на своем пути.Это невероятно сложно и утомительно. Швабра постоянно загрязняется кровью, и ее необходимо промыть. Ваши ноги оставляют за вами кровавые следы, поэтому вы также часто очищаете уже вытертые шваброй участки. При неправильном обращении с отрубленными конечностями и внутренностями повсюду разбрызгивается кровь, и их необходимо собрать вручную и утилизировать.
Несмотря на кажущуюся бессмысленность, он связывает с Spec Ops: Line довольно хорошо в том смысле, что это физическое представление игнорируемых игровых эффектов.Часто в играх трупы просто исчезают или исчезают, даже не позволяя игроку взглянуть на свою работу. В такой игре, как The Line , вам постоянно напоминают о насилии и уроне, нанесенном вами как игроком, от чего никогда не будет хорошо.
Итак, по сравнению с доступными концовками, Уолт Уильямс просто не играет в игру, но имеет большой смысл. Дубай, который все еще находится в беде, был бы в гораздо лучшем состоянии, если бы Уокер никогда не заходил внутрь.Сопутствующий ущерб, который он оставит после себя, например, случайный обстрел невинных людей, никогда бы не произошел. В игре есть перевернутое состояние проигрыша и выигрыша, когда состояние выигрыша на самом деле намного хуже, чем просто проигрыш или выход. Это интересная механика, потому что раньше игры всегда основывались на идее, что игроки будут и всегда будут заинтересованы в достижении состояния победы независимо от контекста. Но Spec Ops: У Line , похоже, есть проблема с этим понятием, которое легко может быть безответственно использовано для внушения игрокам определенного поведения и отношения.Поскольку игры в значительной степени являются процедурной средой, игроки, естественно, будут мысленно устанавливать связи между получением состояний победы и процессами, задействованными для достижения этого. Учитывая изобилие насилия в среде, проблема сразу становится очевидной, и при этом, кажется, необходимо чувство ответственности.
Нельзя сказать, что насилие является прямым негативным аспектом среды, а скорее способом, которым с ним справляются. Множество игр, таких как Saints Row , превосходят Spec Ops с точки зрения разврата и жестокого содержания, но никогда не входят в область сомнительных мотивов или взглядов.Главный герой в Saints Row всегда изображается как психопат, которого нельзя подражать в реальном мире. Кроме того, тон игры очень насмешливый, насилие служит скорее средством для юмористических пространственных взаимодействий, чем само насилие. Таким образом, такие действия, как наезд на пешеходов или избиение людей гигантским пурпурным дилдо, никогда не вызывают проблем с морального уровня. Также трудно увидеть Saints Row в реалистичном контексте, учитывая его чрезвычайно мультяшный характер.
Spec Ops: Line — это игра, которую я фактически прошел полностью. Я даже как-то до тошноты прошел через это еще пару раз, чтобы получить все достижения за него, но это также заставило меня болеть живот. Это игра, в которую я хотел сыграть еще раз, чтобы исследовать ее дальше, но я не решаюсь трогать эту игру, учитывая уже понесенные умственные потери. В последний раз, когда я играл в нее, у меня действительно подергивались нервные мышцы, и в тот же день я удалил ее. Некоторое время после этого я даже не мог вытерпеть, играя в большинство других игр, поскольку многие из них лишь напоминали об этом.В конечном счете, что противоречиво, я одновременно рекомендую людям эту игру, но также и говорю им, чтобы они не играли. Это определенно заслуживает похвалы и, возможно, прохождения, но может быть безопаснее просто открыть Youtube и посмотреть, как кто-то другой играет через него.
Изображение предоставлено: http://www.cracked.com/blog/5-things-video-games-do-better-than-any-other-forms-art_p2/
Spec Ops: The Line — Решение проблемы насилия и злодеяний в процедурной среде. Последнее изменение: 26 мая 2014 г., Эмили Ли.
Игроков Здоровье и безопасность | НФЛ Футбольные Операции
ЗАЩИТА ИГРОКОВ
НФЛ применяет изменения правил, направленные на устранение потенциально опасного поведения, которое может привести к травмам.Комитет по соревнованиям, который возглавляет процесс изменения правил, проверяет данные о травмах после каждого сезона и просматривает видео, чтобы увидеть, как возникают травмы. Свой вклад вносят более десятка комитетов, подкомитетов и комиссий НФЛ по здоровью и безопасности, равно как и Ассоциация игроков НФЛ. Консультативная группа по безопасности игроков представляет официальные рекомендации непосредственно Комитету по соревнованиям и Комиссару. Их анализ охватывает все травмы игроков, включая сотрясения мозга и разрывы ACL / MCL, и учитывает, как изменения протоколов и правил влияют на безопасность игроков.
Deeper Dive: ознакомьтесь с изменениями правил НФЛ по охране здоровья и безопасности за последние 30 лет.
Посредством изменений правил, включая недавние модификации начального удара и правило «Использование шлема», которое гласит, что считается фолом, если игрок опускает голову, чтобы инициировать и вступить в контакт своим шлемом с противником — НФЛ использует данные в целях повышения безопасности игроков и развития игры.
Что касается изменения правила «Использование шлема», например, всесторонний обзор данных и видео, проведенный медицинскими и инженерными консультантами НФЛ, показал, что может быть повышенный риск, связанный с опусканием головы, чтобы выровнять шею и позвоночник. инициировать и установить контакт со шлемом.Соответственно, клубы единогласно согласились с изменением правил, направленным на снижение этого риска.
Прикладная аналитика: Правило использования шлема
Обзор также показал, что на протяжении всех игр в течение сезонов 2015–2017 гг. Начальный удар составлял только шесть процентов игр, но 12 процентов сотрясений мозга. Данные предполагают, что у игроков риск сотрясения мозга при старте был примерно в четыре раза выше, чем в играх с бегом или пасом.Соответственно, изменения правила начального удара касались компонентов, которые считались наиболее опасными, например, использование клина для двоих при сохранении зазора. Комитет по соревнованиям работал с тренерами специальных команд, а также медицинскими и техническими консультантами НФЛ, чтобы рассмотреть изменения в начальном матче во время встречи владельцев и тренеров в начале мая. Клубы НФЛ одобрили предложение комитета по соревнованиям позже в том же месяце во время встречи Весенней лиги.
NFL и NFLPA работают вместе, чтобы защитить игроков, описывая нарушения или наказания за ненадлежащее поведение игроков, опасные игры или неправильное использование защитного снаряжения.Например, НФЛ требует от игроков носить наколенники и наколенники во время игр, чтобы лучше защитить их от травм ног.
Видео критика опс: Battlefield Mobile [] — 4PDA
Новосибирский госканал показал задержание своего бывшего ведущего
© youtube.com/ОТС. Николай Сальников (справа)
17 Апр 2021, 07:22Опубликовано видео обысков по уголовному делу новосибирского журналиста Николая Сальникова и известного бизнесмена Сергея Проничева, представляющего интересы федерального холдинга «Мой коммунальный стандарт». Ролик разместили на областном госканале, где прежде работал Сальников.
Принадлежащий новосибирскому правительству телеканал «ОТС» опубликовал кадры задержания Проничева и Сальникова, назвав последнего «скандально известным журналистом». При этом сам Сальников прежде работал ведущем на этом же канале.
Государственное СМИ также сослалось на «новосибирские телеграм-каналы», кратко рассказав о фабуле дела: «Сальников шантажировал героев своего фильма-разоблачения о спорт-клубе „Успех“, а „Проничев давно занимался информационными заказами против многих влиятельных персон“». В видео есть лишь кадры того, как неизвестные люди в гражданской одежде раскладывают пятитысячные купюры в офисном помещении, Сальников пьет что-то из бокала, а Проничев стоит.
Видео появилось у «ОТС» до публикации каких-либо официальных заявлений правоохранительных органов.
Николай Сальников задержан вместе с известным бизнесменом и представителем федерального холдинга «Мой коммунальный стандарт» Сергеем Проничевым. Их подозревают по ст. 159 и 163 УК (мошенничество и вымогательство), а оперативные мероприятия проводили сотрудники ФСБ, писала Тайга.
По сведениям собеседников редакции, Сальникову вменяют вымогательство денег у фигурантов его сюжета «История успеха ОПС „Успех“: из рэкетиров в депутаты». Проничев мог выступать посредником в переговорах с представителями группы влияния спортклуба «Успех». При этом уже известно, что одним из авторов заявления в правоохранительные органы стал депутат горсовета Александр Тарасов.
Автор сюжета называл руководителей и спортсменов клуба «Успех» организованным преступным сообществом, а также утверждал, что депутат горсовета Александр Тарасов был судим за изнасилование, но у него была судимость только по ч. 1 ст. 327 УК (подделка документов). После претензии депутата Сальников удалил видео.
Подробно о структуре клуба «Успех», всех влиятельных политиках и чиновниках, вышедших из него, а также об ОПС «Успеховские» читайте здесь
Новосибирского журналиста арестовали после ролика о связях единороссов с криминалом
https://www.2021.04.19
В Новосибирске суд арестовал местного журналиста Николая Сальникова, обвиняемого в мошенничестве после ролика, где говорилось о связях влиятельных единороссов с криминалом. Об этом пишет «Тайга.инфо».
Яромир Романов / Znak.comРешение об аресте принял Центральный районный суд города. Сальников отправлен в СИЗО до 16 июня 2021 года.
Сальникова подозревают по ч. 4 ст. 159 УК (мошенничество в особо крупном размере). Решение не вступило в законную силу и может быть обжаловано.
Сальников был задержан вместе с известным бизнесменом Сергеем Проничевым. Их, по словам источников Тайги.инфо, подозревали по ст. 159 и 163 УК (мошенничество и вымогательство), а оперативные мероприятия проводили сотрудники ФСБ. Теперь же из сообщения суда следует, что остались подозрения только в мошенничестве.
По сведениям собеседников редакции, Сальникову вменяют вымогательство денег от фигурантов его сюжета «История успеха ОПС „Успех“: из рэкетиров в депутаты».
Проничев мог выступать посредником в переговорах с представителями группы влияния спортклуба «Успех». При этом уже известно, что одним из авторов заявления в правоохранительные органы стал депутат горсовета Александр Тарасов.
Автор сюжета называл руководителей и спортсменов клуба «Успех» организованным преступным сообществом, а также утверждал, что депутат горсовета Александр Тарасов был судим за изнасилование, но у него была судимость только по части 1 статьи 327 УК («Подделка документов»). После претензии депутата Сальников удалил видео. 9 апреля был опубликован новый ролик.
Сальников долгое время был ведущим на госканале новосибирского правительства «ОТС». Летом 2019 года, когда города Сибири охватил смог от лесных пожаров, он потребовал от Москвы начать «полномасштабную операцию» по тушению и подверг резкой критике слова чиновников о том, что бороться с ними «экономически невыгодно». После этого Сальников уволился формально по собственному желанию и сотрудничал с несколькими небольшими партиями, а также основал движение «Регионы России», отмечает «Тайга.
инфо».
Хочешь, чтобы в стране были независимые СМИ? Поддержи Znak.com
Текущее положение Отображения Оружия от Первого Лица — Critical Ops
Текущее положение Отображения Оружия от Первого Лица
(Далее, во всей статье, мы будем использовать сокращение “ОоПЛ”).
Что же случилось?
В обновлении 1.19 мы представили изменённые FoV (Поле зрения/обзора) и ОоПЛ, что повлекло за собой изменения визуальной составляющей игры. Оружие передвинулось ближе к центру экрана, а его масштаб стал другим, что особенно видно во время осмотра предметов и на устройствах, с соотношением сторон экрана 4:3. Мы получили очень много разных реакций, мнений и предложений на эту тему за последнюю неделю.
Эти визуальные изменения — последствие переработки одной из систем игры, которая не давала ОоПЛ правильно работать (Прохождение оружия сквозь текстуры, некорректный масштаб, позиция, угол наклона и т.д).
У нас нет возможности вернуть все “Как Было”, поскольку вместе с этим мы вернем и старые баги.
Поэтому мы активно работаем над улучшением новой системы чтобы вам было комфортно играть.
Насколько сильно все изменилось? Сравнение. Те из вас, кто являются членами программ Бета тестирования (Beta версия на Android и TestFlight на iOS) могли заметить, что мы изменяем ОоПЛ достаточно часто, улучшая его блягодаря вашему фидбеку.
Посмотреть на изменения и сравнение можно ниже.
Your browser does not support the video tag.Почему именно сейчас?
Одна из причин того, что мы продвигаем эту систему — это то, что мы сможем представлять вам новые функции, при этом не давая отдельным девайсами преимущества.
Мы знаем, что это влияет на вашу мышечную память, и что в соревновательной среде важна каждая миллисекунда. Игрокам турниров, в частности участникам C-OPS Circuit, предстоит нелёгкая задача — адаптироваться к чему-то новому.
Что же мы будем делать дальше?
Как только начнется следующая неделя, мы посмотрим, есть ли необходимость в срочных коррекциях/изменениях. Мы также будем держать вас в курсе дела.
У нас появились новые возможности, которых ранее и на горизонте видео не было. С этой системой в игре мы, наконец-то, сможем начать экспериментировать с новыми функциями и изменением старых, как Улучшенные Анимации от Первого Лица, Сохранение Ваших Пресетов Настроек и ещё множеством других штук.
Мы будем продолжать следить за вашим фидбеком и вносить все возможные необходимые коррективы. Мы очень ценим ваш энтузиазм и конструктивную критику.
Команда разработчиков Critical Ops.
Перевел на Русский: Kir
Вакцины хватит всем.
Поликлиника Ивангорода в приграничном с Эстонией районе Ленинградской области оказалась в центре внимания прессы. Там провели вакцинацию от коронавируса россиян, проживающих в Эстонии. Все они ранее записались через портал «Госуслуг». Местные власти дали поручение учитывать в объемах поставки вакцины в этот район возможный спрос со стороны соотечественников, находящихся по ту сторону границы.
Этот момент стоил бюрократической волокиты и долгих часов, проведенных на границе. Жители самого русскоязычного города Эстонии Нарва получили первый компонент вакцины «Спутник V».
Правда, чтобы сделать прививку гражданам России, проживающим в прибалтийской республике, пришлось приехать в приграничный Ивангород.
В Эстонии очередь Анны Егоровой на вакцинацию подойдет только через полгода. AstraZeneca доступна определенным группам населения. Альтернативы нет.
Сделать прививку нашим гражданам можно даже если нет регистрации в системе обязательного пенсионного страхования.
Заявление подается на портале «Госуслуг».
Вакцинировать россиян, которые проживают в Эстонии, наши врачи были готовы еще в феврале. Но мешали административные барьеры: на период пандемии россияне с двойным гражданством могли беспрепятственно въехать на территорию РФ и вернуться обратно только один раз. Но «Спутник V» – прививка двухкомпонентная, а значит пересекать границу придется дважды. Власти Эстонии и Ленобласти нашли компромисс.
Российские паспорта сегодня есть почти у 90 тысяч жителей Эстонии.
Это этнические русские с так называемыми «серыми паспортами». Ленинградская область готова к грядущему наплыву. Вскоре сделать прививку смогут и россияне, живущие в Финляндии.
Ранее власти Эстонии отказались закупать российскую вакцину «Спутник V». Вместо этого они предпочли американский препарат от компании Pfizer. После этого в защиту вакцины из России высказались ряд эстонских ученых и врачей, которые призвали избегать политики, когда дело касается жизни и здоровья граждан. Но Эстония в этом вопросе продолжает опираться на мнение Евросоюза.
Акустомагнитная технология — принцип работы
Акустомагинтная технология систем защиты от краж, основы и принцип работы противокражных систем производства фирмы «Sensormatic».
Система Ultra Exit
Все противокражные системы являются приборами бесконтактного обнаружения. Точнее, обнаружения строго определенных меток, заранее закрепляемых на товаре. Способов (технологий) такого обнаружения можно найти, а при необходимости и придумать новых, очень много, но широкое распространение, в качестве противокражных систем, получили всего три технологии:
Датой рождения акустомагнитной технологии можно считать 1988-й год, когда Американская компания «Sensormatic» объявила о выведении на рынок противокражного оборудования новой, Акустомагнитной технологии. Одновременно с этим, компания Sensormatic оформила срочный патент на эту технологию бесконтактного обнаружения. Данный патент уже перестал действовать и сейчас, производством систем данной технологии, занимаются многие мировые компании.
Начнем с самого начала, название технологии «Акустомагнитная», что это значит? Как мы видим, название технологии состоит из двух слов – Акусто – Магнитная, и в данном случае, это означает, что в ее основе лежит использование магнитных волн (колебаний) в акустическом спектре частот, а точнее, в ультразвуковом спектре – 58 КГц.
Как работает Акустомагнитная технология:
Основой ее работы можно назвать принцип магнитострикционных свойств металла, из которого изготовлена бирка – датчик, который необходимо обнаружить.
Именно с изобретения принципиально новой бирки и берет начало вся Акустомагнитная технология. Изначально, у инженеров Сенсорматика не было задачи создать что-то принципиально новое, они искали пути модернизации и развития уже существующих, и неплохо себя зарекомендовавших, антикражных систем Радиочастотной и Электромагнитной технологии. К большому сожалению, Радиочастотные системы не очень подавались улучшению, но вот электромагнитная технология имела куда больший потенциал для развития.
Стоит отметить, что в начале 2000-х, компания Сенсорматик вообще прекратила работу с Радиочастотной технологией.
И так, в ходе исследований, экспериментов и большой теоретической работы, инженерами компании был открыт новый способ обнаружения, уже привычной, Электромагнитной бирки.
В Электромагнитной технологии, обнаружение бирки идет за счет возникновения гармоник частоты накачки. Очень грубо, это можно выразить так: Антенны излучают электромагнитные волны с частотой, скажем 100Гц, при внесении специальной бирки-датчика в это поле, из-за особых свойств сплавов металла в этой бирке, вокруг нее образуется 2-я гармоника той самой частоты накачки, которая уже составляет 200Гц.
Остается только проверить есть ли, в радиусе действия систем, источник Электромагнитных волн частоты 200Гц. К сожалению, такой принцип работы систем, крайне мало эффективен. Многие компании пытались улучшить системы данной технологии, но так никому и не удалось превысить расстояние прохода между рамками свыше 1,2 метра. Даже и этого придела достичь очень сложно, как правило, это становится возможным только в очень спокойной окружающей Электромагнитной обстановке и при очень мощной накачке рабочей частоты.
Инженерам кампании Сенсорматик удалось открыть другой способ обнаружения противокражной бирки, не по принципу возникновению гармоник, а по принципу затухающего отклика от бирки, на тех же частотах. Вот только частоты электромагнитных систем не очень для этого подходили, в основном, из-за огромного количества потенциальных источников помех. По этой причине и была увеличена рабочая частота систем до ультразвука. Но это не единственное изменение, которое пришлось внести в принцип работы Антикражного оборудования.
Для возникновения постепенно затухающего отклика на той же частоте, в конструкцию бирки был добавлен еще один элемент – постоянный электромагнит. Также пришлось изменить саму конструкцию бирки – корпус и пропорции.
Рассмотрим конструкцию противокражной бирки Акустомагнитной технологии:
Бирка MiniUltra Strip III on sheet barcode
Принцип работы Акустомагнитной этикетки:
Этикетка-бирка состоит из трех основных элементов.
Все части этикетки специально рассчитаны и подобраны таким образом, чтобы эффект каждой из ее частей был максимальным. Резонансная частота всей бирки в целом, сопоставима с рабочей частотой противокражной системы, что обеспечивает максимально необходимый эффект.
Для простоты восприятия, бирку можно представить в виде камертона. Когда вы ударили по камертону – вы оказали на него воздействие, в следствии чего камертон начал вибрировать. После удара он еще продолжает вибрировать некоторое время и постепенно затухает.
Таким образом, при попадании этикетки в Электромагнитное поле противокражной системы, бирка начинает свою работу, но так как частоты ее работы полностью соответствуют частотам работы передатчика, уловить ее наличие в поле невозможно – сигнал передатчика, в любом случае, будет мощнее.
Для того чтобы бирку можно было обнаружить, происходит выключение передатчика и включение приемника. За счет того, что это переключение происходит очень быстро, а бирка еще некоторое время продолжает свою работу, приемнику системы удается отследить наличие затухающего сигнала от бирки.
Рассмотрим более подробно, как это происходит:
Система работает периодами. Частота периодов – 75Гц. Один период включает в себя 3 основных такта (окна).
Один период работы Акустомагнитной системы Sensormatic
Окно передатчика служит для возбуждения бирки, после его выключения, система делает небольшую паузу, которая необходима для исключения возможных остаточных явлений работы передатчика и включает первое приемное окно – Rx-1. Это окно полезного сигнала, т.
е. если в зоне действия системы есть бирка, в этом окне будет четко виден ее затухающий сигнал. Затем снова идет пауза, во время которой должен полностью пропасть сигнал от бирки. Далее снова включается окно приемника – Rx-2. В этом окне система измеряет естественный шум. Время каждого из трех окон составляет около 1.7 ms. Время всего периода – 13.3 ms. Периоды разбиты на группы по четыре, где 4-й период, так называемый, период тишины, в котором не включается передатчик Tx. Он существует для исключения ложных срабатываний. О нем чуть позже.
Ниже дано представление о том, как выглядит затухание сигнала от бирки
Затухающий сигнал от бирки Sensormatic
Логика обработки полученных результатов основана на вычитании значений полученных в окне Rx-1 минус значения окна Rx-2. Полученная, положительная разность и является основанием полагать, что в поле действия системы находится бирка. Т.е. – Соотношение Сигнал-Шум.
Замечание: Существует еще одно окно – Синхронизации, оно располагается между окнами Rx-1 и Rx-2.
О нем и о частоте периодов 75 Гц, мы поговорим позже, т.к. все это относится к синхронизации систем, а не к принципу работы.
Конечно же не все так просто. Соотношение Сигнал-Шум является только одним из критериев анализа. В современных противокражных системах Sensormatic добавлено, как минимум, еще 10 дополнительных критериев. Но даже и в самых первых системах, тревожная сигнализация включалась не сразу, а только после последовательного анализа нескольких периодов, и если хоть в одном из них система не получала положительной разницы соотношения Сигнал-Шум, тревога не выдавалась.
Стоит отметить, что в программе настройки противокражных систем есть огромное количество всевозможных дополнительных настроек анализа и реагирования на ситуацию. И с каждым новым релизом своих систем, компания Сенсорматик добавляет их все больше и больше.
Одним из таких добавленных критериев проверки стал «Период тишины»:
Период тишины в системах Sensormatic
Этот критерий был добавлен в алгоритм работы систем Sensormatic еще в 80-ых, когда стало понятно, что данная технология подвержена слишком частым ложным срабатываниям.
Таким образом, перед тем как выдать сигнал тревоги, система делает проверку четырех последовательных периодов. Если в первых трех подтверждается наличие бирки по соотношению Сигнал-Шум, то в четвертом система не включает передатчик, соответственно, отклика от бирки уже быть не может. Если же система и в этом периоде фиксирует наличие такого отклика, логика системы воспринимает такой сигнал – помехой, сигнал тревоги не выдается. В более поздних версиях систем, основываясь на этот критерий, появилась дополнительная функция – обнаружение постановщиков помех, так называемых «Глушилок» или «Jammer».
Одна такая группа из 4-х периодов названа «Hit», при настройке систем можно выбрать количество таких проверок — Hit-ов.
Теперь о самой важной и, наверное, самой сложной функции противокражных систем Акустомагнитной технологии – синхронизация систем.
Необходимость синхронизации располагающихся поблизости систем присутствует во всех трех основных технологиях, но в Акустомагнитной эта необходимость выражена в гораздо большей степени. Это обусловлено 2-мя факторами:
Пример необходимости синхронизации:
Пример необходимости синхронизации систем Sensormatic
На этом рисунке наглядно показано, что при отсутствии синхронизации, окно передатчика системы X-2 может четко попадать в окно приемника системы X-1, а передатчик последней, в свою очередь, будет попадать в шумовое окно системы X-2.
Таким образом, система X-1, в зависимости от настроек, либо будет давать ложные срабатывания, либо не увидит слабый сигнал от бирки, т.к. он может оказаться меньше принимаемого сигнала от передатчика системы X-2. В свою очередь, в системе X-2 будет забито шумовое окно, что не приведет к ложным срабатываниям, но и не даст системе увидеть положительную разницу соотношения Сигнал-Шум, при слабом сигнале от бирки. Соответственно, это не позволит настроить систему на максимальную чувствительность.
Чтобы избежать негативного влияния систем друг на друга, как уже было описано ранее, во всех противокражных системах, всех трех технологий, существуют варианты их синхронизации. В основном, используется проводной способ синхронизации, когда все расположенные рядом системы соединяются кабелем, одна из систем назначается Ведущей, остальные Ведомыми. Ведущая задает все параметры работы как для самой себя, так и остальных – Ведомых систем.
В случае с Акустомагнитной технологией, такой вариант (проводной синхронизации) тоже возможен, но при условии, что влияние от них расходится на очень большие расстояния, соединить все системы даже небольшого Торгового Центра, как правило, не представляется возможным.
Понимая это, инженерами Sensormatic был предложен альтернативный, принципиально новый способ синхронизации – относительно Фазы питания.
Его смысл очень прост: Напомню, система работает циклами, каждый цикл содержит одно окно Tx и два Rx. Специально для синхронизации систем было добавлено еще одно окно – Синхронизации, которое расположилось между окнами Rx-1 и Rx-2, а частота периодов выбрана – 75Гц. Периоды разбиты на группы по 4.
При работе системы, за опорный (задающий) сигнал берется синусоида фазы питания 50Гц. Система анализирует этот сигнал, синхронизируется с ним и начало каждого четвертого периода начинается одновременно с положительным переходом синусоиды питания через ноль. Расположение окна синхронизации и частота периодов – 75Гц, выбраны не случайно, а специально рассчитаны и подобраны под 3-х фазные сети с частотой 50Гц, где синусоида, пофазно, сдвигается на 120 градусов.
Один период работы системы Sensormatic
Так выглядит один период работы системы.
Окно синхронизации «Sync window» не является приемным или еще каким либо, это просто временной отрезок, который предназначен для сигналов сторонних систем, работающих со сдвигом на 120 градусов. Сигнал в этом окне анализируется только в программных средствах, относящихся к синхронизации.
Рассмотрим вариант установки систем на трех различных фазах:
Работа систем Sensormatic на трех различных фазах
Как видно из этого рисунка, первая система, подключенная на фазу А, полностью синхронизирована с системой, подключенной на фазу С (240 градусов), а вот система подключенная на фазу В, выбивается из общей картины, но окна передатчиков всех трех систем никак не пересекаются с приемными, они попадают в окна синхронизации. Таким образом, полностью исключается влияние систем друг на друга, даже при условии подключения на различные фазы питания.
По задумке Сенсорматика, проблема синхронизации была полностью исключена.
Но, это «по идее». По факту, все оказалось не так просто.
Во первых, во всех системах Sensormatic, переворот вилки в розетке соответствует сдвигу по фазе на 180 градусов. Зачастую, сами сотрудники магазина переворачивают вилку, даже не подозревая о существенном нарушении синхронизации систем.
Во вторых, в России появилось очень много различных компаний – установщиков. Многие «инженеры» вообще не представляют, что такое синхронизация и зачем она нужна. Что влечет за собой беспорядочные программные сдвиги по фазе в системах, подстроиться под которые бывает очень сложно.
В третьих, компанией Sensormatic было выпущено несколько устройств (деактиваторов), у которых слегка отличался алгоритм работы, их начало периода не совсем соответствовало началу периода противокражных систем, что заставляло делать программный сдвиг по фазе для их полной синхронизации.
И в четвертых, после окончания действия патента Sensormatic на Акустомагнитную технологию, все чаще в магазинах можно наблюдать Акустомагнитные системы других производителей.
К большому сожалению, алгоритм их работы сильно отличается от Сенсорматиковского и идеальной синхронизации можно не добиться вообще.
Также есть ограничения, продиктованные самим производителем, связанные с методом синхронизации по фазе питания:
Эпилог
За всю мою практику (более 10-ти лет), я всего три раза сталкивался с полным отсутствием возможности синхронизировать системы, без вмешательства в электросети.
В итоге, хозяину пришлось вызвать специалистов по бесперебоиникам, они настроили ИБП так, что частота питания, входящая и исходящая синхронизировались, соответственно удалось синхронизировать и систему с деактиватором.
Итог: Практически все Акустомагнитные системы Торгового Центра, в течении года, работали с ОГРОМНЫМИ перебоями. После подключения ТЦ к внешней сети все наладилось и нормально работает до сих пор.
Но есть и один позитивный момент в этой ситуации с ХХХХХХХХом – именно она сподвигла меня на написание этой статьи.
КонецСтатья подготовлена специально для сайта www.video-rec.ru
Автор: Директор ООО «ВидеоРек» – Александр Сергеевич Шептуцолов.
Несколько слов от автора: Очень надеюсь, что информация данной статьи поможет начинающим инженерам-противокражникам в лучшем понимании процессов настройки, и что самое главное, синхронизации противокражных систем. Т.к. неправильная синхронизация всего одной Акустомагнитной системы может повлечь за собой сбой в работе всех систем всего торгового центра.
Вся приведенные в статье, информация является моими личными знаниями, наблюдениями, расчетами и т.д., которые я получил из открытых источников, таких как: школа, институт, книги, интернет, и немного своих собственных расчетов и практик.
Данная статья и информация о работе противокражных систем основана на алгоритмах работы электроники Sensormatic М2К, М4К, систем Ultra Post 3-го, 4-го и 5-го поколений, а также блоков 9050 с прошивкой не новее «AMS-9040-19039».
Я не претендую на исключительную достоверность этой информации и оставляю за собой право на ошибку.
Также надеюсь на Ваши отзывы, критику и комментарии относительно содержания статьи, которые вы можете оставить ниже или отправить на нашу почту
Любое копирование данных возможно только с указанием прямой активной ссылки на наш сайт
http://video-rec.ru/
Еще одна моя статья по этой теме — «Принцип работы противокражных систем»
С Уважением, Александр Шептуцолов.
Купить товары Акустомагнитной технологии
Омск | Подозреваемого в мошенничестве новосибирского экс-журналиста Сальникова арестовали на два месяца
Фото: соцсети. Николай Сальников и Сергей Проничев Журналиста вместе с посредником Сергеем Проничевым подозревают в вымогательстве денег у влиятельных политиков за непубликацию провокационного видео.17 апреля Николая Сальникова арестовали до 16 июня 2021 года. Об этом сообщили в пресс-службе Центрального районного суда.
Его подозревают по статье «Мошенничество в особо крупном размере». Решение не вступило в законную силу и может быть обжаловано.
Напомним, 16 апреля новосибирского бизнесмена, представителя холдинга МКС Сергея Проничева задержали силовики. В его доме прошли обыски.
Также сообщается о задержании бывшего журналиста телеканала ОТС Николая Сальникова. Уголовное дело возбуждено по статьям «Мошенничество» и «Вымогательство».
Задержание может быть связано с недавним скандальным видео Сальникова «История успеха ОПС «Успех»: из рэкетиров в депутаты».
Многие выходцы «Успеха» занимают в Новосибирске высокие политические посты. Основатель клуба Вениамин Пак — председатель комитета по культуре, спорту и молодёжной политике Законодательного собрания Новосибирской области. Дмитрий Асанцев — председатель городского совета Новосибирска. Андрей Гончаров — министр промышленности Новосибирской области. Ещё одна группа спортсменов — действующие депутаты горсовета.Сальников назвал руководителей и спортсменов клуба организованным преступным сообществом и утверждал, что у депутата Александра Тарасова есть судимость за изнасилование. Информация не подтвердилась. Народного избранника судили, но за подделку документов.
После выставленных претензий Сальников удалил видео и заявил, что запись не должна появиться. Он разместил материал на Яндекс.диске для обмена с монтажёром, и его растащили раньше, чем он планировал опубликовать. По его словам, ролик не успели доработать.Незадолго до появления видео в соцсетях Сальников опубликовал пост, в котором заявил, что в ближайшее время в отношении него «будет организована провокация, совершено нападение или убийство».
Сергей Проничев известен в Новосибирске по предприятию «Сибирский бальзам», производившему крепкие и безалкогольные напитки. В городе он представляет интересы федерального холдинга «Мой коммунальный стандарт» (МКС). В 2019 году баллотировался в мэры Новосибирска от «Партии роста». Снял кандидатуру за несколько недель до выборов.
Ещё новости о событии:
Подозреваемого в мошенничестве новосибирского экс-журналиста Сальникова арестовали на два месяца
Фото: соцсети. Николай Сальников и Сергей Проничев Журналиста вместе с посредником Сергеем Проничевым подозревают в вымогательстве денег у влиятельных политиков за непубликацию провокационного видео.
19:30 17.04.2021 Om1.Ru — Омск
Подозреваемого в вымогательстве и шантаже новосибирского бизнесмена Проничева арестовали на два месяца
Фото: соцсети. Сергей Проничев Бизнесмена Сергея Проничева арестовали до 16 июня 2021 года.
16:30 17.04.2021 Om1.Ru — Омск
Духовник Поклонской вместе с офицерами выступил против геев и электронных СНИЛС. ВИДЕО — URA.RU
Офицеры и настоятель Среднеуральского женского монастыря отец Сергий выступили против электронных СНИЛС Фото: скриншот, YouTube
Президента РФ Владимира Путина попросили отменить закон о цифровизации СНИЛС. Заявление сделал полковник Валентин Мочалов. Он выступил рядом с наместником Среднеуральского женского монастыря, отцом Сергием, которого называют духовником депутата Госдумы Натальи Поклонской и хоккеиста Павла Дацюка. Видео обращения опубликовано на youtube-канале «Движение царский крест» (12 тысяч подписчиков).
«Обращаемся к вам, Владимир Владимирович, с просьбой признать закон о СНИЛС… утратившим силу, так как он угрожает национальной безопасности нашего государства и ущемляет права человека», — сказал Мочалов, пояснив, что закон о СНИЛС сделал открытой всю информацию о военных структурах.
Новость по теме
Офицер также выступил с резкой критикой в адрес директора Службы внешней разведки РФ Сергея Нарышкина, который в бытность председателя Госдумы — в 2013 году — пригласил депутатов Европарламента в Москву, чтобы те сходили в гей-клубы и убедились, что права сексменьшинств в России соблюдаются. «Мы не хотим для наших детей электронного содомского концлагеря», — подчеркнул военный.
Пенсионный фонд России отменил выдачу страхового свидетельства обязательного пенсионного страхования в апреле. Его номер стал идентификатором для граждан. Закон вызвал протест в среде верующих. По мнению отца Сергия и его сторонников, Россия станет похожа на фашистскую Германию, если начнет присваивать людям индивидуальные номера.
О том, что отец Сергий является духовником депутата Госдумы РФ Натальи Поклонской «URA.RU» сообщал историк-религиовед, священник отец Петр (Мангилев). Позже парламентарий заявила, что у нее нет духовника.
The Ops Of Creative Influence
[На этой неделе наше партнерство с сайтом критики игр Critical Distance представляет нам свежий новый обзор ссылок от Эрика Суэйна, в котором представлены некоторые из самых интересных статей о Call of Duty: Black Ops, изображения персонажей в Ролевые игры и то, как другие средства массовой информации влияют на игровой контент.] Начиная с широко обсуждаемой темы, Гунтера1 в блоге Border House приветствует рекламный ролик Activision Call of Duty: Black Ops за его разнообразие в отношении расы, пола, профессии, возраста и телосложения.Однако Сэм Мачкович, пишущий для The Atlantic, называет это «искаженной рекламной кампанией», в то время как Гас Мастрапа из Joystick Division делает шаг назад и решает, что безвкусный — лучший термин. И, как всегда, маркетологи оказались правы. Этот рекламный ролик Call of Duty: Black Ops идеально подходит для Dancing With The Stars, рекламных роликов Snuggie и C.S.I. Майами. Никто и глазом не моргнет. Продолжая, Люсьен Соулбан в своем одноименном блоге написал серию из шести частей о том, как писать для видеоигр.А Джо Майерс говорит о разнице между восточным и западным подходами к жанру ролевых игр в их подходе к героям, причем западу прочно имплантирована философия «я», в то время как JRPG фокусируется на «мы». Эйлин Шталь, напротив, сосредотачивается на «Wussy RPG Girls»: их происхождении и нынешнем положении. И, естественно, Lake Desire пишет ответ на статью Эйлин Шталь о The Border House. В другом заметном посте Кирк Гамильтон из Gamer Melodico разговаривает с Ташей Харрис из Double Fine Productions о своем последнем выпуске, Costume Quest , и ему удается только дважды поставить себя в неловкое положение в трех частях интервью.На этой неделе также были разноплановые разговоры о теории критики игр. Марк Серрелс разговаривает с Адамом Рухом на Kotaku о своем академическом исследовании игр и своем желании сделать их более доступными для тех, кто хочет их читать. Эван Гриффин из Bitmob объясняет теорию «ощущения игры» как форму исследования игр и демонстрирует ее на Flower . Джеффри Л. Джексон из Video Game Theory and Language задается вопросом, можно ли применить теорию развития телевидения к играм и что это будет значить. Доктор-профессор из Pixel Poppers дает нам «Единую заповедь для сиквелов игры», я не буду ее портить.А Джонатан МакКалмонт из Futurismic хочет, чтобы игры «рассказывали свои собственные проклятые истории»! Он большой сторонник эмерджентного повествования. В другом месте Брайс Моррисон хорошо провел неделю в своем блоге, впервые написав о «5 степенях веселья» не как о рейтинге, а о том, как мы, люди, описываем опыт. Он говорит о разногласиях между «Инди» и «Социальными играми» и о том, откуда это взялось. И, наконец, пишет, как « Minecraft иллюстрирует два ключа к игре-песочнице». Говоря о Minecraft , в «Шутере от второго лица» Кент Сазерленд пишет о своем опыте работы с Minecraft и о том, как он отличается от любой другой игры.А Крис Дэвидсон на Bitmob раскрывает и использует личный опыт предательства и того, как оно произошло в сочетании с предательствами, которые происходят в играх. Роджер Трэвис в своем блоге Living Epic начинает писать о «стиле Bioware» в рамках подготовки к главе, которую он отправляет для тома о цифровых ролевых играх. Дж. П. Гант пишет в своем блоге Infinite Lag о вымышленных первоисточниках, о том, что они делают для расширения вымышленного опыта и как они / могут быть применены в видеоиграх. Плюс — у Боба Чипмана есть новый сериал в Escapist, который начался на этой неделе, и его первый эпизод задает вопрос, насколько на самом деле эволюционировал Halo .Майк Данбар из Chronoludic начинает серию постов, один за другим рассматривая величайшие источники вдохновения Red Dead Redemption , взятые из разных вестернов. Первый исследует темы, взятые из ревизионистского вестерна Сэма Пекинпы «Дикая банда». Трой Гудфеллоу на Flash of Steel также начинает серию статей, в которых рассказывается о том, как различные цивилизации изображаются в стратегических играх. Он взял свой список из вариантов в Civilization и идет в алфавитном порядке, начиная с Америки.Джим Стерлинг, пишущий для FileFront, называет изображение гомосексуализма в Fallout: New Vegas правильным путем: вести себя так, как будто это еще одна характеристика, а не определяющая характеристика. И, наконец, пара постов Ника Диниколы на PopMatters. В первом сравниваются плюсы и минусы Epic и Episodic Adventure Games. Другой выражает свое разочарование насильственными альянсами в Fable III , где игра устраняет выбор, который так нравится в серии.От политкорректности до трусости спецназовцев
[На этой неделе наше партнерство с сайтом критики игр Critical Distance предлагает нам подборку Криса Лигмана по темам, включая политкорректность в видеоиграх, трусость сообщения Spec Ops: The Line и многое другое. .] Я не хочу вас тревожить, но настало время на этой неделе в блогах о видеоиграх . Впервые за неделю Ян Богост перепечатал свою столетнюю ретроспективу о жизни и творчестве Алана Тьюринга.В более личном плане, Medium Difficulty произнес Уолтера Гарретта Митчелла довольно трогательную и содержательную хвалебную речь в адрес журналиста, ЛГБТ-активиста и старого друга по играм Армандо Монтано, размышляя при этом о социализации, которую облегчают игры: От мрачного до бесчувственного — следующая остановка в нашем туре по великим книгам этой недели — это самое лучшее чтение Кена Уильямсона. недавний пост для Gamasutra, потчевавший нас рассказами о корпоративной некомпетентности игровой индустрии.Это, вероятно, не поднимет вам настроение, но истории настолько абсурдны, что могут в любом случае. Между тем, обычный TWIVGB Джош Байсер нацеливается на несколько недавних «сложных» игр и спрашивает, откуда они на самом деле возникают: «сложную игру легко сделать. от трудного «. Для более глубокого чтения текста мы обратимся к Майклу Кларксону, который берет на себя ответственность за трусость своего критического сообщения Spec Ops: The Line : Если вы хотите еще глубже проанализировать, The Game Design Forum выпустил новую серию «Обратный дизайн» о Chrono Trigger . Наслаждайтесь, читатели! С другой стороны, если вам больше по душе идиосинкразия, загляните к обзору Джона Бриндла о работе выдающегося инди-разработчика Пиппина Барра. Что касается более всеобъемлющей темы, Кэмерон Кунзельман сетует на состояние журналистики новых игр в том виде, в котором она сейчас реализована: