Учебник guess what скачать: Учебники Guess What

Лучшие учебники

В этом разделе собраны лучшие учебники для изучения иностранных языков из числа имеющихся в библиотеке. Не важно, начинаете вы изучать иностранный язык или совершенствуете свои знания, здесь вы гарантированно точно найдете полезный для себя курс. Все учебники доступны для бесплатного скачивания и изучения на страницах сайта. Я надеюсь, что вам понравится библиотека.

Стоит ли писать о том, что скорость скачивания высокая и все имеющееся можно скачать по прямым ссылкам с арендованного мной сервера. Пришлось арендовать дорогой выделенный сервер с хорошим интернет каналом и NVMe SSD дисками. Надеюсь, что вы это оцените.

Учебники не связанные с изучением иностранных языков ищите в других разделах.

Смотрите также:
Карточки по английскому языку;
Карточки по немецкому языку;
Карточки по китайскому языку.

Учебники английского языка

Assimil английский без труда сегодня
Bright Ideas
Business Result
Учебник Campaign 1
Учебники Chit Chat
Учебник Dynamic Presentations
Учебник Empower
Английский шаг за шагом (Бонк, Левина)
English Favourite
English Unlimited
English Through Pictures
Учебник Evolve 4
Explore Our World
Учебники Guess What
Hippo and Friends
Happy Hearts
Happy House
Happy Trails
Учебник Insight
Jolly Phonics
Учебник Keynote
Learning Stars
Учебник life
Учебник Matrix new
Natural English
New Chatterbox
Basic Survival English
Picture Grammar for Children
Playway to English
Smart Grammar and Vocabulary
Учебники Think
Tiger Time
Tiny Talk
Upstream
Vocabulary Builder
Учебники Welcome
Учебники Wonderful World
Учебники World Wonders
Write Right

Учебники немецкого языка

Beste Freunde
Die Deutschprofis
Der grune Max
Menschen im Beruf
Mittelpunkt Neu
Учебник Netzwerk
Spielerisch Deutsch lernen
Учебник Sicher
Team Deutsch
Учебник Wir

Учебники французского языка

Adosphere
Amis et compagnie
Alex et Zoe
Учебник Alter ego
Declic
Echo Junior
Учебник Entre nous
Junior Plus
Учебник Latitudes
Ludo et ses amis 1
Les Loustics
Le Kiosque 1
Учебник Merci
Objectif Express
Учебник Tout Va Bien
Vite et bien

Учебники испанского языка

Учебник Aula Internacional
Chicos Chicas
Clave de sol
Учебник Colega
Учебник Companeros
Учебник Embarque
Uso de la gramatica espanola
Gente hoy
Gente joven 1
Lola y Leo
Nuevo Avance
Nuevo Espanol 2000
Nuevo Espanol en marcha
Nuevo ELE
Nuevo Ven
Prisma A1
Учебник Suena
Учебник Via rapida

Учебники итальянского языка

Ambaraba
Ci vuole orecchio
Espresso ragazzi
Учебник Forte
Nuovo Contatto
Nuovo Espresso
Nuovo Magari
Nuovo Progetto Italiano
Progetto italiano Junior

Учебники китайского языка

HSK Standard Course
Short-term Spoken Chinese

Учебники чешского языка

Communicative Czech

Учебники арабского языка

Madinah arabic reader

Учебники норвежского языка

På vei
Stein på stein

Учебники польского языка

Hurra Po Polsku
Krok po Kroku
Przygoda z gramatyką

Учебники сербского языка

Научимо српски

Учебники шведского языка

Form i fokus
På svenska
Rivstart
Svenska utifrån

Еще несколько полезных разделов

Диктанты по русскому языку
Диктанты по английскому языку
Диктанты по немецкому языку
Диктанты по французскому языку
Диктанты по испанскому языку

Календарно-тематическое планирование к курсам CUP

19 JULY 2021

В помощь учителям английского языка публикуем готовые файлы с календарно-тематическим планированием к учебникам Издательства Кембриджского университета. Скачайте КТП к нужным уровням учебника по ссылкам ниже.

Own it! Levels 1-4
Автор: Любовь Владимировна Десятова, учитель английского языка ГБОУ Гимназия №1542, Москва

Вы также можете скачать Letters to Parents к курсу Own it! на русском и английском языках

Серия Complete / Complete for Schools Second Edition (for Schools exam from 2020): Complete Key / Key for Schools 2nd Ed и Complete Preliminary / Preliminary for Schools 2nd Ed
Автор: Солокова Ирина Евгеньевна

Power Up Levels Starter-6
Автор: Гаркуша Ирина Николаевна, преподаватель английского языка ГБОУ школа №135 с углубленным изучением английского языка Выборгского района г. Санкт-Петербурга

Prepare 2nd Edition Levels 2-5
Автор:

Любовь Владимировна Десятова, учитель английского языка ГБОУ Гимназия №1542, Москва

Серия Compact for Schools Second Edition (for Schools exam from 2020): Compact Key for Schools 2nd Ed и Compact Preliminary for Schools 2nd Ed
Автор: Солокова Ирина Евгеньевна

Super Safari levels 1-3
Автор: Гаркуша Елена Николаевна, преподаватель английского языка ГБОУ школа №135 с углубленным изучением английского языка Выборгского района г. Санкт-Петербурга

Super Minds levels Starter-6
Автор: Гаркуша Ирина Николаевна, преподаватель английского языка ГБОУ школа №135 с углубленным изучением английского языка Выборгского района г. Санкт-Петербурга

Fun for Starters, Movers, Flyers 4th Edition
Автор: Солокова Ирина Евгеньевна

Kid’s Box Updated Second Edition levels Starter-6
Автор:  Ирина Владимировна Полякова, зав. кафедрой иностранных языков Лицея «Столичный», Москва

Перед выбором уровня учебника рекомендуем провести входное тестирование (Placement Test), которое поможет определить языковой уровень ваших учащихся. Placement Test к УМК Kid’s Box можно скачать на странице учебника в разделе Ресурсы.

Guess What! levels 1-6
Автор: Светлана Владимировна Межевых, преподаватель английского языка ГБОУ школа №135 с углубленным изучением английского языка Выборгского района г. Санкт-Петербурга

Eyes Open levels 1-4
Автор: Светлана Владимировна Межевых, преподаватель английского языка ГБОУ школа №135 с углубленным изучением английского языка Выборгского района г. Санкт-Петербурга

THINK levels Starter-5
Автор: Ольга Викторовна Егорова, учитель английского языка МАОУ «Самарский медико-технический лицей» г. Самары

Prepare! levels 1-7
Автор: Любовь Владимировна Десятова, учитель английского языка ГБОУ Гимназия №1542, Москва

Cambridge English Empower levels A1-C1
Автор: Беляева Елена Геннадьевна, к.п.н., доцент факультета иностранных языков СПбГУ

Онлайн-ресурсы Cambridge University Press

CAMBRIDGE UNIVERSITY PRESS ONLINE



Онлайн-ресурсы издательства Cambridge University Press (CUP) доступны на платформах и сайтах:  

  • Cambridge Learning Management System (CLMS) Primary
  • Cambridge Learning Management System (CLMS) Main
  • Cambridge ONE
  • Cambridge Bookshelf
  • Cambridge eSource
  • Cambridge University Press website

1.      Cambridge LMS primary (https://cambridgelms.org/primary)

  • Kid’s Box 2nd edition
  • Guess What!
  • Super Minds
  • Power Up
  • Science Skills
  • Fun for 4th edition
  • Storyfun 2nd edition

2.      Cambridge LMS main (https://cambridgelms.org/main)


  • Eyes Open
  • THINK
  • Prepare
  • Prepare Second edition
  • Empower
  • Face 2 face
  • Interchange 4th edition
  • Interchange 5th edition
  • Four Corners
  • Grammar and Beyond
  • Mindset for IELTS
  • Open World
  • Passages
  • Four Corners
  • Grammar and Beyond
  • Mindset for IELTS
  • Talent
  • Testbank
  • Touchstone
  • UNLOCK
  • UNLOCK 2nd edition
  • Viewpoint
  • Writing Skills Interactive


 3.     Cambridge ONE (https://cambridgeone.org)

  • Cambridge Little Steps
  • Cambridge Primary Path
  • Own it!
  • Evolve

4.      Cambridge Bookshelf  https://bookshelf.cambridge.org     

  • eBooks
  • eStudent Books
  • eStudent Books + eActivity Books

5.      Cambridge eSource

  • Аудио, видео,  тесты, материалы для преподавателя (для определенных курсов).
     
                                                                       

Активация кода доступа к онлайн-ресурсам на платформах CLMS и Cambridge ONE.

  • Преподаватели регистрируются (as a teacher), создают классы (кнопка Create a class) (система присваивает код каждому классу – Class code)  и пользуются цифровыми материалами, доступными на платформах для того или иного курса. Они могут передавать код класса ученикам, чтобы ученики прикреплялись к классу.

  • Учащиеся регистрируются (as a student
    ), активируют коды доступа к учебным курсам, прикрепляются к классу преподавателя или работают самостоятельно. 
  • Срок действия ученических кодов ограничен – 12, 18 или 24 месяца.

Важно! Код активируют учащиеся, не преподаватели. Преподаватели регистрируются, создают класс и все материалы становятся доступны на платформе автоматически.


Для использования онлайн компонентов для курсов Cambridge University Press на платформах Cambridge Bookshelf (https://bookshelf.cambridge.org) и Cambridge eSource  (https://esource.cambridge.org) необходимо зайти на соответствующую платформу и активировать код. 

Для ebooks код вводится в личном кабинете на сайте http://bookshelf.cambridge.org/ . В правом верхнем углу следует нажать на троеточие, выбрать Enter Access Code и ввести код доступа к ресурсам. После чего материалы загружаются в систему и доступен на платформе.    

Можно использовать электронные книги на телефоне и планшете, загрузив бесплатное приложение Cambridge Bookshelf App.                                                            

Более подробную информацию по использованию платформы CLMS primary можно найти здесь — https://www.cambridgelms.org/primary/p/en/frequentlyaskedquestions

Более подробную информацию по использованию платформы CLMS main можно найти здесь — https://www.cambridgelms.org/main/p/en/frequentlyaskedquestions

4 класс Верещагина Афанасьева Урок 1  What’s the weather like today?

В главное меню

аудиокурс урок 1 часть 1  по английскому языку Верещагиной 4 класса и учебник с ответами — gusasa.com

Перейти
к следующему
уроку

Курс английский язык 4 класс с ответами представлен на этой странице.

Освежи в памяти твой словарный запас и грамматику.

Времена года. Месяцы. Погода.

(n — noun — существительное) 

Время года, зима, лето, осень, год, месяц, январь, февраль, март, апрель, май, июнь, июль, август, сентябрь, октябрь, ноябрь, декабрь.

(v — verb — глагол)

идет дождь, идет снег, кататься на коньках, кататься на лыжах, кататься на санках, быть.

(adj — adjective — прилагательное)

Холодный, теплый, горячий, прекрасный, милый, ужасный, яркий, разный.

(adv — adverb — наречие)

Всегда, часто, обычно, иногда, ужасно, никогда, хорошо, очень, не, нет, действительно.

 

(prep — preposition — предлог) 

в, о, об или о ком-то, в … часов.  

(conj — conjunction — союз)

потому что

Ходить гулять, лепить снеговика, играть в снежки.

Как сегодня погода? — Хорошая.

Какая сегодня погода? — Холодно.

Привет! Как ты? — Хорошо. Спасибо.

Курс английский язык 4 класс с ответами — gusasa.com

Английского языка 4 класс учебник послушай и дело в шляпе.

How many seasons are there in a year? What are they? Are they different in Russia and in Great Britain?

Давайте повторим.

Сколько сезонов в году? Какие они? Они разные в России и в Великобритании?

Английского языка 4 класс учебник — gusasa.com

Example:

 

How many seasons are there in a year?

There are four seasons in a year.

Сколько существует времен года?

Существует четыре времени года.

 

What are they?

They are winter, spring, summer, and autumn.

Какие они?

Это зима, весна, лето и осень.

 

Are they different in Russia and in Great Britain?

Yes, they are different. For example, there are four summer months in Great Britain. In Russia, we have only three of them.

Они  отличаются в России и Великобритании?

Да, они отличаются. Например, в Великобритании 4 летних месяца, а в России у нас их только три. 

Английским языком 4 классом занимайся каждый день.

When does summer (winter) begin in Russia and in Great Britain?

Когда лето (зима) начинается в России и в Великобритании.

Английским языком 4 классом — gusasa.com

Summer begins in June in Russia and in May in Great Britain. 

Лето начинается в июне в России и в мае в Великобритании.

Winter begins in December in Russia and in November in Great Britain.

Зима начинается в декабре в России и в ноябре в Великобритании.

Английского языка 4 класса много не бывает.

Read and guess what season it is:

Прочитай и догадайся, что это за время года:

Английского языка 4 класса — gusasa.com

a) The season between spring and autumn, when the sun  is hot.

It’s summer.

Время года между весной и осенью, когда солнце жаркое.

Это лето.

 

b) The season between winter and summer, when birds come back from hot countries.

It’s spring.

Время года между зимой и летом, когда птицы возвращаются из теплых стран.

Это весна.

 

c) The season between autumn and spring, when it is cold and there is a lot of snow.

It’s winter.

Время года между осенью и весной, когда холодно и много снега.

Это зима.

Английский язык 4 класс учебник напоминает тебе пройденное в учебнике английского языка 3 класса. Spring, when trees are green, summer, world weather, fall слушать онлайн, стихи о природе для детей.

Whar poems and songs about «Seasons and Nature» do you remember? Act out the one you like best.

Какие стихи и песни о «Времена года и природа» ты помнишь? Разыграй один, который тебе нравится больше всех.

Spring — Издательство просвещение

Весна

Весна здесь,

Лето рядом,

Трава зеленая,

Так хорошо и чисто.

Зима, весна, лето, осень —

Я больше всего люблю весну.

Summer — Издательство просвещение

Лето

Летнее солнце светит жарко и высоко.

Птенцы учатся летать.

Зеленые зеленые листья и вкусные фрукты,

Все такое замечательное!

Зима, весна, лето, осень,

Я больше всего люблю лето.

When trees are green — издательство просвещение

Когда деверья зеленые

Когда деревья зеленые и леса зеленые,

И трава зеленая и длинная,

Хорошо гулять в лесу

И слушать песни птичек.

   Когда деревья белые и леса белые,

   Потому что они покрыты снегом,

    Хорошо играть на улице,

   О, мне так это нравится!

World weather — издательство просвещение

Погода в мире

На севере идет снег,

А на юге жарко.

На востоке дует ветер,

А на западе нет.

   На юге светит солнце,

    А на западе синее небо.

   На востоке идет дождь,

   И на севере тоже идет дождь.

Fall — Издательство просвещенеи

Осень

Надевай свою куртку и джинсы осенью,

Теперь холодно играть в футбол!

Листья становятся оранжевыми, красными и коричневыми,

И все они опадают.

Зима, весна, лето, осень.

Я люблю осень больше всего.

Английского языка 4 класса учебника курс тебе предстоит пройти.

Think about spring and autumn and make up five sentences from the chart below.

Подумай о весне и осени и составь пять предложений из таблицы внизу.

Английского языка 4 класса учебника курс — gusasa.com

Example:

 

It is sometimes terribly cold in winter.

Иногда зимой ужасно холодно.

 

It isn’t always very dry in March.

В марте не всегда очень сухо.

 

It is always very nice in September.

В сентябре всегда очень хорошо.

 

It isn’t usually very hot in October.

Обычно в октябре не очень жарко.

 

It is often very warm in spring.

Весной очень часто тепло.

What’s the weather like today? слушать онлайн стихотворение Верещагина 4 класс учебник урок 1

Давайте почитаем и выучим.

Насладись английским и спой песню «Какая сегодня погода?»

what’s the weather like today? — Издательство Просвещение

Какая сегодня погода?

Весна, лето, осень и зима.

Какая сегодня погода?

Светит солнце?

Какая сегодня погода?

Идет дождь?

Какая сегодня погода?

Довольно забавно,

Как она меняется.

Какая сегодня погода?

Идёт снег?

Какая сегодня погода?

Проясняется?

Какая сегодня погода?

Она действительно 

Будет замечательной?

Сияющее солнце,

И сверкающее море,

Тепло и сухо, с легким бризом.

Среди деревьев…Бриз…

Весна, лето, осень и зима.

Вчера дул ветер.

Сегодня будет все прекрасно?

Весна, лето, осень и зима.

Английского языка 4 класс учебника озвученного нигде не найдешь, кроме Гусасы.

 

Давайте почитаем.

Посмотри, прочитай, запомни!

Английского языка 4 класс учебника — gusasa.com

Идет дождь, идет снег

Осенью часто идет дождь/снег.                        Сейчас идет дождь/снег.

Там никогда не идет дождь/снег.                   Сейчас не идет дождь/снег.

В июне не идет дождь/снег.

Там часто идет дождь/снег?                               Идёт дождь/снег?

Прошлой зимой часто шел дождь/снег.

В прошлом месяце не шел дождь/снег.

В марте шел дождь/снег?

Английский 4 класс — основа будущих побед.

Read and find out what Misha and Kate think of winter.

Прочитай и узнай, что Миша и Катя думают о зиме.

Английский 4 класс Верещагина — gusasa.com

Английский 4 класс верещагина притыкина — gusasa.com

   Миша: Зима — мое любимое время года. Мне она очень нравится, потому что зимой так красиво. Солнце такое яркое. Улицы, дома и деревья белые, и снег выглядит так красиво на солнце.

    Ты можешь много кататься на лыжах, коньках и санках. Обычно, зимой мы играем в снежки и делаем снеговиков. Мы много играем в лесу, и еще у нас есть зимние праздники.

    Мы празднуем Рождество в декабре и Новый год в январе. Санта Клаус (мы называем его Дед Мороз) дарит нам подарки.

    Катя: Я не люблю зиму. Я не могу кататься на лыжах или на коньках, и я всегда мерзну зимой. Дни короткие, а ночи длинные. В пять часов вечера темно, и моя мама просит меня приходить домой раньше. Так что я всегда дома вечером. Знаете, мне нравятся разные цвета: желтый, красный, зеленый, коричневый и голубой, но я могу видеть только белый в это время года. Зима всегда белая.

Английского 4 класса больше слушай.

 

Tell your friend about any season and say why you like or dislike it.

Давайте поговорим.

Расскажи своим друзьям о каком-нибудь времени года и скажи, почему ты любишь его или не любишь. (Упражнение 7 может тебе помочь).

Английского 4 класса — gusasa.com

   Summer is my favorite time. I like it very much because I have summer holidays. The days are long, and the nights are short and warm. I can go out with my friends for a long time, play different games, swim in the river and read my favorite books. In summer, my parents also have a vacation. Usually, we go to the sea. I can enjoy swimming and fishing.

   I do not like autumn. It often rains in autumn. The weather isn’t good. I have to go to school and do my homework every day. I do not have much time to go out and play. On Sundays, my family goes to the forest to gather mushrooms and berries. I hate this! Mosquitoes bite me every minute! This work is terrible!

   Лето — мое любимое время. Мне оно очень нравится, потому что у меня летние каникулы в школе. Дни долгие, а ночи короткие и теплые. Я могу долго гулять с друзьями, играть в разные игры, плавать в реке и читать мои любимые книги. Летом у моих родителей также есть отпуск. Обычно мы едем на море. Я могу наслаждаться плаванием и рыбалкой.

   Мне не нравится осень. Осенью часто идет дождь. Погода плохая. Я должен ходить в школу и делать домашнее задание каждый день. У меня мало времени, чтобы выйти на улицу и поиграть. По воскресеньям моя семья отправляется в лес собирать грибы и ягоды. Я ненавижу это! Комары кусают меня каждую минуту! Это ужасное занятие!

Английскому 4 классу будешь рад, если знаешь английский 3 класс.

Закончи диалог и разыграй его.

Английскому 4 классу — gusasa.com

Example:

Fred: Hi, Al!

Al: Hi. How are you?

Fred: I’m fine. Let’s go for a walk.

Al: Where to?

Fred: Let’s go to the river.

Al: That’s a good idea! What about the weather?

Fred: It is going to be very nice! Let’s meet at 12 o’clock.

Al: Good! See you later then. 

Фред: Привет, Ал!

Ал: Привет. Как ты?

Фред: В порядке. Пойдем гулять.

Ал: Куда?

Фред: Давай пойдем на речку.

Ал: Отличная идея! Как насчет погоды?

Фред: Она, похоже, будет отличной! Давай встретимся в 12 часов.

Ал: Хорошо! Тогда увидимся позже.

Английского 4 класса такого больше нигде не найдешь.

Write down questions and begin them with the words given in brackets.

It often rains in Moscow. It never snows in Africa. It usually rains in October.

Давайте попишем

Запиши вопросы и начни их со слов, данных в скобках.

Английского 4 класса — gusasa.com

Example:

It often rains in autumn in Moscow.

When does it often rain in Moscow?

Where does it often rain in autumn?

В Москве часто осенью идет дождь.

Когда часто идет дождь в Москве?

Где часто идет дождь осенью?

It never snows in Africa.

Does it snow in Africa? 

Where does it never snow? 

В Африке никогда не идет снег.

В Африке идет снег?

Где никогда не идет снег?

It usually rains in October.

When does it usually rain? 

Does it usually rain in October?

Обычно, в октябре идет дождь.

Когда обычно идет дождь?

В октябре, обычно, идёт дождь?

А английским 4 классом с Гусасой справимся на отлично!

Get ready to interview your friend about his/her favourite season. Write questions. Let’s see who the best interviewer is.

Подготовься расспросить своих друзей о его/ее любимом времени года. Напиши вопросы. Давайте посмотрим, кто лучший журналист.

английским 4 классом — gusasa.com

Example:

What is your favourite season?

Какое Ваше любимое время года?

Why do you like summer/autumn/winter/spring best of all?

Почему Вы любите лето/осень/зиму/весну больше всего?

What do you like most of all in your favourite season?

Что Вам нравится больше всего в любимом времени года?

How do you spend your free time in your favourite season?

Как Вы проводите свободное время в любимое время года?

What do you do on holidays in your favourite season?

Что Вы делаете в праздничные дни в любимое время года?

What’s the weather like in your favourite season? 

Какая погода в Ваше любимое время года?

What do you wear in your favourite season? 

Что Вы носите в любимое время года?

What do you like to eat in your favourite season? 

Что Вам нравится есть в любимое время года?

Перейти
к предыдущему
уроку

Перейти
к следующему
уроку

Если что-то не понятно, есть ошибки или неточности, что-то нужно добавить —

напишите!

Помогите мне улучшить уроки и продвинуть сайт — 

Оставьте комментарий!

Е. Н. Трифонова английский язык для таможенников

Министерство образования и науки Российской Федерации

Государственное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

«Омский государственный технический университет»

Учебное пособие

Омск

Издательство ОмГТУ

2010

УДК 811.111:339.543(075)

ББК 81.2Англ+65.9 (2)я 73

Т69

Рецензенты:

К. Ю. Симонова, канд. филол. наук, доцент СибГУФК;

И. А. Беликова, канд. филол. наук, доцент ОмГПУ

Трифонова, Е. Н.

Т69 Английский язык для таможенников: учеб. пособие / Е. Н. Трифонова. – Омск: Изд-во ОмГТУ, 2010. – 80 с.

ISBN 978-5-8149-0890-2

Данное учебное пособие предназначено для студентов специальности «Таможенное дело» экономического факультета.

Цель учебного пособия состоит в том, чтобы познакомить студентов с основной лексикой по данной специальности. Разнообразные упражнения к текстам способствуют развитию навыков делового общения и чтения спе-циальных текстов.

Печатается по решению редакционно-издательского совета

Омского государственного технического университета

УДК 811.111:339.543(075)

ББК 81.2Англ+65.9 (2)я 73

© ГОУ ВПО «Омский государственный

технический университет», 2010

Isbn 978-5-8149-0890-2 Введение

Данное учебное пособие предназначено для студентов второго курса факультета «Экономика и управление» специальности «Таможенное дело» дневной и дистанционной форм обучения.

Учебное пособие состоит из трех частей. Материал первой части разделен на уроки, содержащие аутентичную информацию по основным проблемам таможенного дела и соответствующую терминологию, которая осваивается через методически тщательно разработанные упражнения и задания. Все задания сгруппированы по видам деятельности и направлены на формирование и развитие навыков чтения, говорения, аудирования и письма.

Вторая часть пособия содержит теоретический материал по грамматике и охватывает такие ее, разделы как «Неличные формы глагола» и «Аннотирование». Данные грамматические темы предназначены для изучения и повторения как наиболее важные в процессе закрепление навыков чтения, понимания и анализа текста профессионального характера.

Третья часть пособия представляет собой словарь терминов по специальности, который необходим не только для освоения материала данного пособия, но и в дальнейшей практике.

Пособие рассчитано на два семестра аудиторной и автономной работы со студентами, но может быть также использовано для работы с аспирантами и специалистами-практиками, желающими повысить свой уровень владения английским языком.

Part I Unit 1. What is Customs?

1.1. Read and remember the words given:

Customs – таможня;

authority – полномочный орган, официальный орган;

to be responsible for – быть ответственным за что-либо;

safeguarding – обеспечение безопасности, принятие мер предосторожности;

hazardous – опасный, рискованный;

legislation – законодательство;

to enforce – навязывать, принудительно осуществлять;

immigration authority – иммиграционные власти;

to apprehend – арестовывать;

arrest warrants – постановление о задержании.

CLion учебник минимальной конфигурации на Window10

Перейти на официальный сайт JB, чтобы загрузить CLion,
ссылка на скачивание

2.1 Способ 1: скачать сжатый пакет MinGW

(1) Скачать MinGW

Здесь необходимо обратить внимание на загрузку сжатого пакета, не загружать версию, установленную в автономном режиме, в противном случае вы установите ее в обезьянник год, и установка будет более сложной.
Откройте адрес загрузки:MinGW вход на страницу загрузки


Примечание: не нажимайте зеленую кнопку для загрузки! ! !
Перейдите к следующему интерфейсу, и затем вы сможете скачать сжатый пакет.

Конечно, если вы думаете, что эта скорость слишком низкая, я также тщательно подготовил сетевой диск
Ссылка для скачивания:https://pan.baidu.com/s/1zd5hgyvXJdBxRrj6aq4JKg
Пароль: obb8
После загрузки необходимо распаковать его, а затем начать настройку CLion.

(2) Настройте CLion

Откройте CLion, File-Settings-Build-Toolchains в верхнем левом углу и нажмите знак +


Среда выберите MinGW, затем введите путь к MinGW64, который вы только что распаковали (это мой путь):

C:\Users\71022\Documents\mingw64


Затем CLion автоматически заполнит все, что вы должны заполнить, нажмите OK и подождите, пока ошибка отладки не станет зеленой.

Конечно, будут случаи, когда невозможно обнаружить успех, в это время вам необходимо заполнить его вручную.
CMake обычно выбирает его автоматически.
Заполните путь:

C:\Users\71022\Documents\mingw64\bin\mingw32-make.exe

Компилятор C заполните путь:

C:\Users\71022\Documents\mingw64\bin\gcc.exe

Компилятор C ++ заполните путь:

C:\Users\71022\Documents\mingw64\bin\g++.exe

Отладчик обычно заполняется самостоятельно, если нет, вы можете заполнить вручную

C:\Users\71022\Documents\mingw64\bin\gdb.exe

Тогда хорошо, просто подожди немного.
Эффект отладки следующий:

Веб-формы (издание 2018) / Хабр

blog.miguelgrinberg.com


Miguel Grinberg

<<< предыдущая следующая >>>

Эта статья является переводом третьей части нового издания учебника Мигеля Гринберга. Прежний перевод давно утратил свою актуальность.

В этом третьем выпуске серии Мега-Учебник Flask я расскажу о том, как работать с формами.

Для справки ниже приведен список статей этой серии.


Примечание 1: Если вы ищете старые версии данного курса, это здесь.

Примечание 2: Если вдруг Вы хотели бы выступить в поддержку моей(Мигеля) работы в этом блоге, или просто не имеете терпения дожидаться неделю статьи, я (Мигель Гринберг)предлагаю полную версию данного руководства упакованную электронную книгу или видео. Для получения более подробной информации посетите learn.miguelgrinberg.com.


Краткое повторение

В главе 2 я создал простой шаблон для домашней страницы приложения и использовал ложные сущности в качестве заполнителей для объектов, которых у меня еще нет, таких как пользователи или сообщения в блогах. В этой главе я расскажу об одном из многих явлений, которые у меня есть в этом приложении, в частности, как принимать входные данные от пользователей через веб-формы.

Веб-формы являются одним из самых основных строительных блоков в любом веб-приложении. Я буду использовать формы, чтобы пользователи могли отправлять сообщения в блоге, а также для входа в приложение.

Прежде чем продолжить читать эту главу, убедитесь, что у вас есть приложение microblog. Работа проделанная в предыдущей главе должна позволить запустить его без каких-либо ошибок.

Ссылки GitHub для этой главы: Browse, Zip, Diff.


Введение в Flask-WTF

Чтобы обрабатывать веб-формы в этом приложении, я собираюсь использовать расширение Flask-WTF, которое представляет собой обертку пакета WTForms и прекрасно интегрирует его с Flask. Это первое расширение Flask, которое я вам представляю, но не последнее. Расширения являются очень важной частью экосистемы Flask, поскольку они обеспечивают решения проблем.

Расширения Flask — это обычные пакеты Python, которые устанавливаются вместе с pip. Надо установить Flask-WTF в свою виртуальную среду:

(venv) $ pip install flask-wtf

Конфигурация

Пока что приложение очень простое, и по этой причине мне не нужно было беспокоиться о его конфигурации. Но для любых приложений, кроме простейших, вы обнаружите, что Flask (и, возможно, также используемые расширения Flask) предлагают некоторую свободу в том, как делать что-то, и вам нужно принять некоторые решения, которые вы передаете в качестве списка переменных конфигурации.

Для указания параметров конфигурации существует несколько форматов. Самое основное решение — определить ваши переменные как ключи в app.config, который использует стиль словаря для работы с переменными. Например, вы можете сделать что-то вроде этого:

app = Flask(__name__)
app.config['SECRET_KEY'] = 'you-will-never-guess'
# ... add more variables here as needed

Хотя вышеприведенного синтаксиса достаточно для со

игровых шаблонов и служебных программ от доктора Джеффа Эрцбергера из Педагогического колледжа Уотсон в Университете Калифорнии в Уилмингтоне

Подобно игре в пирамиды. В этой игре ученики будут описывать слова или фразы, о которых думает Луи, чтобы заставить других учеников произнести эти слова или фразы. Но они должны быть быстрыми, Луи дает им лишь короткое время, чтобы прочитать его мысли! Требуется некоторая подготовка, чтобы ввести в игру обзорные слова или фразы перед использованием.(Игра с участием всего класса)

Инструкции и руководства

Информация об игре

Эти игры-презентации будут корректно работать только в версии PowerPoint. 2003 или выше для Windows. Если у вас более старая версия, например Office 2000 или Office 97, вы все равно можете редактировать игры, однако, чтобы играть в них, вам необходимо загрузить последнюю версию PowerPoint игрок ниже.

Шаг 1). Если ваша версия старше 2002 года, загрузите игрок ниже.
Шаг 2) r (при необходимости).

Обратите внимание: * В настоящее время эти шаблоны не тестировались на Macintosh. операционная система или Microsoft Office для Mac.




К сожалению, в настоящее время мы не можем предоставить прямую техническую поддержку для этих игр. Если у вас возникли проблемы с одной из игр, вы можете сделать несколько вещей:

1.Прочитайте инструкции. В каждой игре есть инструкции, необходимые для редактирования и игры, расположенные на этом веб-сайте.

2. Посмотрите обучающее видео. К большинству игр и шаблонов прилагаются обучающие видеоролики, которые помогут вам узнать, как редактировать игры и играть в них. Все это можно найти на этом сайте или просмотреть на нашем канале на YouTube по адресу:

3. Позвоните другу. Если у вас все еще возникают проблемы с одной из игр, я предлагаю вам найти хороший PowerPoint или Excel. пользователь, которого вы знаете, и просите его помочь вам.

4. Выполните поиск в Интернете. В Интернете доступно множество хороших руководств по Microsoft Office. Например, просто выполните поиск в Google учебника по PowerPoint. Удивительно, что вы там найдете.

5. Попробуйте другой компьютер. Часто, когда вы просто идете к другому компьютеру и пытаетесь загрузить или использовать игры, вы обнаруживаете, что проблема не в этом.

4 фото «Угадай 1 слово»: Учебное пособие, обзор и загрузка

4 Pics Guess 1 Word Icon

Прошло совсем немного времени с тех пор, как мы представили вам «4 изображения 1 слово» и знаете что? Сегодня мы рассмотрим еще одну игру «4 картинки 1 слово».На этот раз разработчики Magic Card Games, которые, похоже, специализируются на карточных играх (как следует из названия), называют «4 картинки угадай 1 слово — головоломки» (или сокращенно «4 картинки 1 слово»). и словесные игры.

«4 фото, угадай одно слово» имеет более 100 000 загрузок и убедительный рейтинг 4,7 звезды, оцененный почти 1100 людьми, которые, кажется, не могут найти никаких серьезных недостатков!

Но все же давайте возьмем наши лупы и познакомимся с игрой в нашем обзоре.Если вам нужна помощь с этой головоломкой, ознакомьтесь с руководством, в котором есть несколько дополнительных советов. Если вы просто хотите попробовать игру самостоятельно, перейдите прямо к кнопке загрузки в конце страницы.

Tutorial — Cheat And How To

Неважно, опытный ли вы игрок в словесные игры или абсолютный новичок и новичок — вы очень быстро овладеете механикой этой игры. Когда вы запускаете приложение в первый раз, оно даже объясняет, что вам нужно делать.Мы дадим вам краткий план: вы получаете подсказки в виде четырех фотографий, и ваша задача — попытаться найти слово, которое описывает их все, в единственном числе , обратите внимание. Приложение также поддерживает двенадцать букв, из которых состоит слово. Если у вас есть идея, просто нажимайте на буквы, чтобы ввести ответ. Чтобы получить подсказки, вы используете монеты, которые получаете (экономно) на протяжении всей игры.

В то время как некоторые слова кажутся почти слишком легкими, другие будут стоить вам нескольких клеток мозга.В этом случае у нас есть для вас несколько советов и хитростей. Во-первых, попробуйте сначала сосредоточиться на одной картинке. Что в нем содержится? Что за категория? Связаны ли с этим какие-либо действия или опыт? Какие глаголы приходят вам на ум? Есть ли у них синонимы? Тогда посмотрите и другие картинки. Опишите их и посмотрите, не нашли ли вы что-то общее.

Во-вторых, посмотрите буквы. Можете ли вы с их помощью составлять слова? Имеются ли какие-либо отношения к фотографиям выше? Если вы нашли несколько, можно ли их удлинить, добавив префиксы или суффиксы?

В-третьих, попробуйте использовать наш инструмент Scrabble, указанный ниже.Эта игра, конечно, не связана напрямую с Scrabble, но вы все равно можете вводить буквы, которые у вас есть, и смотреть, совпадают ли результаты с изображениями. Однако, поскольку вы можете ввести только девять букв из двенадцати, которые у вас здесь есть, вам нужно заранее исключить некоторые или попробовать несколько раз.

Наконец, поскупитесь со своими монетами. Если вы не хотите смотреть тонну рекламы, на более поздних уровнях у вас будет скудная сумма.

Обзор — Солидная игра с потенциалом

Игр этого жанра предостаточно, и мы можем понять, почему! Его легко понять, он отлично подходит для игр между играми и стимулирует различные чувства.Что выделяет эту игру среди всех остальных? Давайте выясним!

Графика (1/2)

Визуальная концепция объединяет ощущение старой школы, деревянной настольной игры и современной мобильной игры, создавая гармоничный дизайн. Жаль, что фотографии часто бывают плохого качества с зернистостью. Но ничего, что мы могли бы извинить за то, чтобы быть ретро.

Звук (2/2)

В игре есть веселая, жизнерадостная фоновая дорожка, которая повторяется в непрерывном цикле и напоминает нам о режиме покупок в серии Sims.Хотя это может раздражать, на удивление это не так. Он играет и играет, и мы киваем головой в соответствии с ритмом. Остальная часть звукового ландшафта также подходит, но если вы предпочитаете играть в тишине или использовать собственное музыкальное развлечение, вы можете отключить каждый звук.

Баланс (1/2)

На протяжении длительного периода времени или уровней, соответственно, игра очень проста. Мы чувствовали, что в середине тридцатых уровней все стало только сложнее, а позже, во время следующего пакета, это снова стало очень легко с несколькими промежуточными уровнями.Так что сложность не меняется постепенно, а скорее колеблется. Таким образом, мы будем признательны за добавление жесткого или среднего пакета на случай, если мы готовы принять вызов. Бонусный уровень после каждых 10 уровней — это очень весело, но в то же время очень просто. Но это нормально, ведь это все равно бонусы.

Количество монет, которые вам понадобятся, конечно же, будет меняться в зависимости от вашего уровня мастерства, но, к счастью, вы получаете ежедневные награды, а также несколько монет каждые 10 уровней. Тем не менее, вам, вероятно, придется время от времени просматривать рекламу, чтобы складывать ее.Кроме того, после каждых нескольких уровней появляется несколько обязательных рекламных объявлений, а внизу есть баннер. Если вам нужны монеты, эта реклама будет на первом месте. Таким образом, реклама будет либо раздражать, либо терпеть в зависимости от ваших навыков. Разработчики здесь концептуализировали это балансирующее действие.

Слово, вероятно, это v-знак-ананас-в-каплях-бегут… или нет?

Элементы управления (2/2)

Элементы управления функциональны и работают как шарм. Нажмите кнопку или букву, которую хотите использовать, и вам не придется долго ждать (если вообще) соответствующего ответа.

Геймплей (2/2)

Если вам нравится жанр, вам понравится эта игра и вы получите от нее удовольствие. На данный момент игра состоит из 800 уровней! Это действительно долгое время, которое вы могли бы потратить на игру! Кроме того, приложение доступно на четырех разных языках. Так что, если ваш родной язык — английский, испанский, французский или немецкий, или вы активно изучаете один из этих языков, вам повезло.

Вердикт (8/10)

8 из 10! Этот рейтинг точно отражает наши мысли, поскольку это действительно отличная игра, но все же есть место для некоторых улучшений.Но разработчики на правильном пути!


Скачать

Что ж, если вы уже убедились попробовать эту игру, вы можете загрузить «4 картинки, угадай одно слово — головоломки в слова», если нажмете кнопку Google Play. Если вам нравится стиль игры, но вы предпочитаете немного другой жанр, ознакомьтесь с другими играми разработчика или аналогичными приложениями, указанными ниже. Спасибо за чтение!

Подобные приложения

Проект Python для начинающих: игра чисел

Введение

Из этой статьи и видео вы узнаете, как написать простую игру «Угадай число » на Python с помощью обычного текстового редактора.

Это руководство представляет собой простой проект Python для начинающих, поэтому не беспокойтесь, если вы сначала не все поймете. Главное — увидеть, что код — это просто текст .

Вы можете посмотреть видеоинструкцию ниже и / или продолжить чтение этого блога, чтобы получить письменное руководство. Теперь приступим к созданию и запуску вашего первого интерактивного проекта Python!

Видеоурок: проект Python для начинающих

Установите Python на свой компьютер

Если на вашем компьютере еще не установлен Python, посетите Python.org, чтобы загрузить его. Этот учебник преподается для систем на базе UNIX (Mac и Linux). Если вы работаете в Windows и не имеете предустановленного Python, вы также можете создать игру в онлайн-интерфейсе программирования, например, repl.it.

Создайте игру

Первым шагом в создании проекта Python для игры для начинающих является написание кода в текстовом редакторе.

Кодирование в вашем текстовом редакторе

Откройте любой текстовый редактор — это может быть так же просто, как встроенная программа TextEdit в MacOS:

Код — это просто текст.Итак, если вы используете TextEdit, вы можете нажать Cmd + Shift + t , чтобы переключиться на обычный текст. Это означает, что вы не можете применять какое-либо форматирование, например полужирный или курсив. Помните, что код — это просто текст, поэтому вам не нужно его форматировать. Теперь ваше окно должно выглядеть так:

А теперь пора написать код! Введите следующий код в свой файл TextEdit:

  случайный импорт

число = random.randint (1, 10)
угадать = Нет

а угадай! = число:
    guess = input ("угадать число от 1 до 10:")
    угадать = int (угадать)

    если угадайте == число:
        print («Поздравляю! Вы выиграли!»)
        сломать
    еще:
        print ("нет, извините.попробуйте еще раз! ")  

Убедитесь, что вы набираете код именно так, как видите выше, включая 4 пробела для отступа . Вы также можете скопировать и вставить код с этого онлайн-ресурса. Ваше текстовое окно должно выглядеть так, это уже полный код этого проекта Python для начинающих:

Сохраните свой код!

Наконец, давайте сохраним текстовый файл с расширением файла python .py .

Нажмите Cmd + s или перейдите в File / Save и сохраните его на рабочем столе под именем guess.py :

И это все для написания кода. Следующим шагом будет запуск кода и игра.

Играйте в игру

Пока что молодцы! 🙂 Чтобы играть в игру на компьютере, вам необходимо запустить только что созданный файл Python.

Запустите файл проекта Python

Чтобы запустить проект Python в MacOS, откройте терминал . Нажмите Cmd + Space , чтобы открыть Spotlight, и введите Terminal , затем нажмите . Введите :

.

Это откроет ваш Терминал, инструмент, который программисты используют ежедневно.Если вы присоединитесь к одному из наших курсов, вы узнаете свой Терминал гораздо более подробно, но для этого проекта для начинающих вам не нужно слишком о нем беспокоиться. Просто введите туда следующее:

  cd ~ / Рабочий стол  

Это телепортирует вас на рабочий стол, где вы сохранили файл guess.py , содержащий ваш код-текст.

Теперь вы, наконец, можете сыграть в свою игру «угадай число». Поскольку вы написали его на Python, вам также необходимо запустить с помощью Python.В вашем терминале введите следующее и нажмите Введите :

  Python guess.py  

И о чудо! Вот, пожалуйста! Вы официально создали и запускаете свой собственный проект Python для игры для начинающих! Теперь вы готовы к игре.

Если вы хотите сыграть снова после его завершения, вы можете один раз нажать стрелку вверх , и ваш терминал покажет вам предыдущую команду:

  Python guess.py  

При нажатии Enter программа снова будет запущена с начала.

Удачи угадай число! 000

Части проекта Python

При создании даже этого простого проекта Python для начинающих использовалось множество различных концепций. Давайте посмотрим, что это такое:

На скриншоте выше вы можете увидеть имя файла созданного вами файла Python, а также сохраненный вами в файле код . Теперь давайте углубимся в код и узнаем, какие концепции программирования вы затронули, создав этот файл.

Честное предупреждение : Много чего происходит! Как и абзац на английском языке, сценарий можно разбить на множество частей: вводное предложение, ссылки на внешний текст, темы, существительные, глаголы и иногда даже новый словарный запас.

Имейте в виду, что, как и абзац на английском языке, если вы понимаете эти части, то вполне вероятно, что вы сможете написать и понять другой аналогичный абзац. Даже если раньше не видели. Кроме того, вам нужно потренироваться, прежде чем вы сможете это сделать, так что не расстраивайтесь, если вы не поймете все сразу.А пока наслаждайтесь этим изображением написанного вами крутого кода! 🙂

Мы знаем, что много деталей с большим количеством цветов! Если вам интересно узнать больше о написании собственных проектов на Python, посетите курс CodingNomads по программированию на Python. Приложив немного времени и усилий, вы скоро сможете понять эти концепции и тоже начнете говорить на языке программирования!

Выводы из руководства

  • Код — это просто текст : Программирование — это просто написание текста, и все, что вам нужно, это простой текстовый редактор, чтобы начать работу!
  • Запуск с использованием Python : после написания текста кода вы запускаете программы Python с python
  • Компоненты проекта Python : Да, код — это просто текст… но это тоже код 🙂 Проект Python состоит из многих частей, но как только вы начнете понимать, вы откроете дверь для создания любого собственного проекта Python.

Еще раз поздравляем со сборкой вашего первого проекта Python для начинающих! Если вам интересно узнать больше о программировании на Python, нажмите ниже, чтобы ознакомиться с курсом программирования Python от CodingNomads и курсом по продвижению карьеры в Python.

Как загрузить Fortnite для Android Учебники YouTube могут взломать телефоны

YouTube засыпают фальшивыми учебниками, в которых утверждается, как загрузить популярную феноменальную мобильную игру Battle Royale Fortnite для операционной системы Google Android, несмотря на то, что игра не была будет выпущен на платформе до конца этого года, предупредил эксперт по кибербезопасности.

Десятки подозрительных руководств, некоторые из которых были загружены несколько месяцев назад, собрали миллионы просмотров на видеоплатформе, принадлежащей Google. В большинстве случаев преступники пытаются обмануть жертв, направляя их в несвязанное — и потенциально вредоносное — приложение для Android, прежде чем обещать доступ к игре. Лукас Стефанко, исследователь вредоносных программ в ESET, антивирусной компании со штаб-квартирой в Словакии, заявил во вторник Newsweek , что пользователи должны быть осведомлены о рисках, связанных с подобным мошенничеством.

Одно видео, опубликованное 10 июня, показывает, как человек ищет «fortniteandroid [точка] нас» и быстро перемещается по шагам на подозрительно выглядящую веб-страницу, на которой размещена загрузка. После нажатия приложение отображает страницу входа в систему Fortnite , но затем заявляет, что «требуется мобильная проверка». Через несколько секунд он перенаправляется на другой веб-сайт, предлагающий «Photo Editor Pro», который, если он разрешен, позволяет получить доступ к личности пользователя, контактам, местоположению, камере и Wi-Fi-соединению. Затем в коротком ролике утверждается, что Fortnite работает на смартфоне на базе Android, но Стефанко говорит, что все не так, как кажется.

«Эти приложения заставляют пользователя загружать больше приложений для Android, чтобы приносить прибыль разработчику», — сказал он Newsweek, добавив: «На YouTube нет ни одного видео с реальной игрой, чтобы доказать это — только видеоматериалы, проигранные с приложение, записанное либо с iPhone, либо с ПК. Меня больше всего беспокоит то, что эти файлы могут быть вредоносными и пытаться украсть деньги пользователя или мои деньги за [криптовалюту] с помощью устройства «.

Fortnite был выпущен для iOS и готовится к выпуску летом 2018 года для ОС Android, сообщает Epic Games.YouTube / Epic Games

Несмотря на то, что загружается множество видео, многие из самых последних, похоже, были созданы одним и тем же человеком под разными аккаунтами YouTube. При изменении фона отснятого материала (клип 1, клип 2, клип 3) настройка камеры, угол изображения и стили редактирования аналогичны. Приложение-мошенник меняется, но тактика остается прежней. Личность мошенника остается неясной, но в двух отдельных видеороликах, загруженных под разными именами (клип 1, клип 2), у человека одинаковая татуировка на руке.

«Это подозрительно», — сказал Стефанко, когда его внимание было обращено на похожие загрузки. «Основываясь на этом, мы можем предположить, что за видео стоит один парень или команда, которые делают это специально, чтобы получить прибыль».

Конечной целью, по словам исследователя, является распространение несвязанных приложений Android и получение незаконных доходов от их использования, как правило, с помощью некоторых хорошо зарекомендовавших себя методов, включая мошенничество с кликами или рекламным мошенничеством. «Трудно сказать, кто за ними стоит, я полагаю, что существует больше людей или различных групп, использующих неосведомленность, потому что создавать такие поддельные приложения действительно просто», — добавил эксперт по кибербезопасности.

YouTube Google не ответил на запрос о комментарии.

Существует прецедент использования хорошо известной интеллектуальной собственности в игровом сообществе для распространения мошенничества. В последние годы такие бренды, как Pokémon Go и Super Mario Run , использовались киберпреступниками для управления хакерскими операциями. В мае этого года американская компания по кибербезопасности ZScaler сообщила о всплеске вредоносного и шпионского ПО, выдающего себя за Fortnite , которое может собирать журналы вызовов и телефонные контакты.

Стефанко, который все еще проводит анализ своего открытия на YouTube, сказал, что остается неясным, в какой степени поддельные файлы загрузки являются вредоносными, но сказал, что пользователи Android должны сохранять бдительность.

«Так много людей смотрят эти видеоуроки и устанавливают эти приложения, я полагаю, что плохие парни могут легко это использовать», — сказал Стефанко. «Придерживайтесь Google Play — не загружайте приложение Fortnite с любого другого веб-сайта, риск слишком высок. Эти приложения не от официального разработчика, поэтому реального игрового процесса не будет.Игрокам лучший совет — подождать [официального релиза] ».

В мае разработчик Fortnite Epic Games заявил, что версия Android будет выпущена летом 2018 года. Для распространения подозрительных загрузок приложений используются

обучающих программ на YouTube. — сообщил Newsweek эксперт по кибербезопасности. YouTube / Epic Games

Глава 4

В этой главе рассматриваются темы:

· Импортировать Выписки

· Модули

· пока Выписки

· Условия

· Блоки

· Логические

· Операторы сравнения

· Разница между = и ==

· если Выписки

· Перерыв ключевое слово

· Str () и Функции int () и float ()

· Случайный.randint () функция

В этой главе вы собираетесь создать игру «Угадай число». Компьютер подумает о случайном числе от 1 до 20 и попросит вас угадать Это. Компьютер сообщит вам, является ли каждое предположение слишком высоким или слишком низким. Вы выиграете, если вы можете угадать число за шесть попыток.

Это хорошая игра для программирования, потому что в ней используются случайные числа, циклы и ввод от пользователя в короткой программе. Вы научитесь конвертировать значения для разных типов данных, и зачем вам это нужно.Поскольку это Программа — это игра, пользователя мы будем называть игроком. Но «пользователь» тоже будет прав.

Вот как программа выглядит для игрока при запуске. В текст, который набирает игрок, выделен полужирным шрифтом .

Здравствуйте! Как вас зовут?

Альберт

Ну, Альберт, я думаю о числе от 1 и 20.

Угадай.

10

Ваше предположение завышено.

Угадай.

2

Ваше предположение слишком занижено.

Угадай.

4

Молодец, Альберт! Вы угадали мой номер через 3 догадки!

Откройте новое окно редактора файлов, щелкнув файл Новое окно . В появившемся пустом окне введите исходный код и сохраните его как guess.py . Затем запустите программу нажав F5 . Когда вы вводите этот код в редактор файлов, будьте Обязательно обратите внимание на интервал перед некоторыми линиями.Некоторые строки имеют четыре или восемь отступов.

ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ! Программы в этом book будет работать только на Python 3, но не на Python 2. При запуске окна IDLE оно скажет что-то вроде «Python 3.4.2» вверху. Если у вас Python 2 установлен, вы можете установить Python 3 одновременно. Чтобы скачать Python 3, перейдите по адресу https://python.org/download/ .

Если после ввода этого кода вы получаете ошибки, сравните код, который вы введен в код книги с помощью онлайн-инструмента сравнения по адресу http: // invpy.com / diff / guess .

guess.py

1.

2. импорт случайный

3.

4. guessesTaken = 0

5.

6. print (‘Здравствуйте! Как вас зовут?’)

7. myName = вход ()

8.

9. число = random.randint (1, 20)

10. print (‘Ну, ‘+ myName +’, я думаю о числе от 1 до 20. ‘)

11.

12. пока guessesTaken <6:

13. print (‘Угадай.’)

14. угадай = вход ()

15. угадай = int (предположить)

16.

17. guessesTaken = guessesTaken + 1

18.

19. если угадать <число:

20. print (‘Ваше предположение слишком занижено.’)

21.

22. если угадай> число:

23. print (‘Ваше предположение слишком велико.’)

24.

25.если угадать == число:

26. перерыв

27.

28. если угадаешь == номер:

29. guessesTaken = str (guessesTaken)

30. print (‘Хорошая работа,’ + myName + ‘! Вы угадали мой номер в’ + guessesTaken + ‘ догадки! ‘)

31.

32. если угадаешь ! = номер:

33. number = str (число)

34. print («Нет. Я думал о» + number «)

Первая строка — это комментарий.Помните, что Python игнорирует все после знака #. Это просто напоминает нам, что делает эта программа.

Вторая строка — это оператор импорта. Помните, что инструкции — это инструкции, которые выполняют какое-то действие, но не оценивать значение, подобное выражениям. Вы уже видели утверждения: Операторы присваивания сохраняют значение в переменной.

Хотя Python включает в себя множество встроенных функций, некоторые функции существуют в отдельных программах, называемых модулями.Ты могут использовать эти функции, импортируя их модули в вашу программу с помощью импорта утверждение.

Строка 2 импортирует модуль с именем random, чтобы программа может вызвать random.randint (). Эта функция предложит пользователю случайное число, которое он должен угадать.

Строка 4 создает новую переменную с именем guessesTaken. Ты будешь сохранить в этой переменной количество предположений, сделанных игроком. Поскольку игрок не сделал никаких предположений на данный момент в программе, сохраните целое число 0 здесь.

6. print (‘Здравствуйте! Как вас зовут?’)

7. myName = вход ()

Строки 6 и 7 такие же, как строки в Hello World. программу, которую вы видели в главе 3. Программисты часто повторно используют код из своих другие программы для экономии работы.

Строка 6 — это вызов функции print (). Помните, что функция похожа на мини-программу внутри вашей программы. Когда ваш Программа вызывает функцию, она запускает эту мини-программу.Код внутри print () функция отображает строковый аргумент, который вы ей передали на экране.

Строка 7 позволяет пользователю ввести свое имя и сохранить его в myName. Переменная. (Помните, что на самом деле строка может быть не именем игрока. Это просто любую строку, которую набрал игрок. Компьютеры глупы и просто следят за своими инструкции ни на что.)

Функция random.randint ()

9. число = random.randint (1, 20)

Строка 9 вызывает новую функцию с именем randint () и сохраняет возвращаемое значение в числе.Помните, что вызовы функций могут быть частью выражений. потому что они оценивают ценность.

Функция randint () предоставляется модулем random, поэтому вы должно предшествовать ему случайным образом. (не забывайте точку!) сказать Python, что функция randint () находится в модуле random.

Функция randint () вернет случайное целое число между (и включая) два целочисленных аргумента, которые вы ему передаете. Линия 9 проходит 1 и 20 между скобками, разделенными запятыми, после имени функции.В случайное целое число, возвращаемое функцией randint (), сохраняется в переменной с именем номер; это секретное число, которое пытается угадать игрок.

Вернитесь на мгновение обратно в интерактивную оболочку и введите import random чтобы импортировать случайный модуль. Затем введите random.randint (1, 20), чтобы посмотреть, что оценивается при вызове функции. Он вернет целое число от 1 и 20. Повторите код еще раз, и вызов функции вернет другое целое число. Функция randint () функция возвращает случайное целое число каждый раз, точно так же, как бросая кости, вы получите случайное число каждый раз:

>>> случайный импорт

>>> случайный.рандинт (1, 20)

12

>>> random.randint (1, 20)

18

>>> random.randint (1, 20)

3

>>> random.randint (1, 20)

18

>>> random.randint (1, 20)

7

Используйте функцию randint (), если хотите добавить случайность в ваших играх. Вы будете использовать случайность во многих играх. (Подумайте, как во многих настольных играх используются кости.)

Вы также можете попробовать разные диапазоны чисел, изменив аргументы. Например, введите random.randint (1, 4), чтобы получить только целые числа. между 1 и 4 (включая как 1, так и 4). Или попробуйте random.randint (1000, 2000) чтобы получить целые числа от 1000 до 2000.

Например, введите в интерактивную оболочку следующее. В результаты, которые вы получите при вызове функции random.randint (), вероятно, будут быть другим (в конце концов, это случайно).

>>> случайный.рандинт (1, 4)

3

>>> random.randint (1000, 2000)

1294

Вы можете немного изменить код игры, чтобы игра работала. иначе. Попробуйте изменить строки 9 и 10 так:

9. число = random.randint (1, 20)

10. print (‘Ну,’ + name + ‘, я думаю о числе от 1 до 20.’)

… в эти строки:

9. число = random.randint (1, 100 )

10.print (‘Ну,’ + name + ‘, я думаю о числе от 1 до 100 .’)

И теперь компьютер будет думать о целом числе от 1 и 100 вместо 1 и 20. Изменение строки 9 изменит диапазон случайного числа, но не забудьте измените строку 10 так, чтобы игра также сообщала игроку новый диапазон вместо Старый.

Встреча игрока

10. print (‘Ну,’ + myName + ‘, я думаю о числе от 1 до 20.’)

В строке 10 функция print () приветствует игрока по имени, и сообщает им, что компьютер думает о случайном числе.

Может показаться, что в строке несколько строковых аргументов 10, но внимательно посмотрите на линию. Знаки плюс объединяют три строки для оценки до одной строки. И эта строка является аргументом передается в функцию print (). Если вы присмотритесь, вы увидите, что запятые находятся внутри кавычек и являются частью самих строк.

12. пока угадывает <6:

Строка 12 — это оператор while, который указывает начало некоторое время петля. Циклы позволяют выполнять код снова и снова опять таки. Однако вам нужно сначала изучить несколько других концепций, прежде чем изучать насчет петель. Эти концепции — блоки, логические значения, операторы сравнения, условия и оператор while.

Несколько строк кода могут быть сгруппированы в блок. Каждый строка в блоке кода имеет тот же минимум размер отступа.Вы можете определить, где начинается и где заканчивается блок, посмотрев на количество пробелов перед строками. Это отступ строки.

Блок начинается, когда отступ строки увеличивается (обычно на четыре пробела). Любая следующая строка, также с отступом в четыре пробела, является частью блокировать. Блок заканчивается, когда есть строка кода с таким же отступом до начала блока. Это означает, что блоки могут существовать внутри других блоков. На рис. 4-1 представлена ​​диаграмма кода с выделенными и пронумерованными блоками.

На рис. 4-1 строка 12 не имеет отступов и не находится внутри блокировать. Строка 13 имеет отступ в четыре пробела. Поскольку этот отступ больше, чем отступ предыдущей строки, начался новый блок. Этот блок обозначен (1) на Рисунке 4-1. Этот блок будет продолжаться до тех пор, пока не появится строка с нулевые пробелы (исходный отступ перед началом блока). Пустые строки игнорируется.

Строка 20 имеет отступ из восьми пробелов. Восемь мест больше чем четыре пробела, с которых начинается новый блок.Этот блок обозначен (2) на рисунке. 4-1. Этот блок находится внутри другого блока.

Рисунок 4-1: Блоки и их отступы. Черные точки представляют собой пространства.

В строке 22 всего четыре пробела. Поскольку отступ имеет уменьшилось, вы знаете, что блок закончился. Строка 20 — единственная строка в этом блокировать. Строка 22 находится в том же блоке, что и другие строки с четырьмя пробелами.

Строка 23 увеличивает отступ до восьми пробелов, поэтому снова новый блок начался.Он обозначен (3) на Рисунке 4-1.

Напомним, что строки 12 нет ни в одном блоке. Строки с 13 по 23 все в одном блок отмечен (1). Строка 20 находится в блоке в блоке, помеченном как (2). Строка 23 — это единственная строка в другом блоке в блоке, отмеченном как (3).

Тип данных Boolean имеет только два значения: True или False. Эти значения должны быть набраны с заглавной буквы «T» и «F». Остальная часть стоимости имя должно быть в нижнем регистре. Вы будете использовать логические значения (для краткости называемые bools) с операторами сравнения для формирования условия.(Условия поясняются позже.)

Например, попробуйте сохранить логические значения в переменных:

>>> спам = Истина

>>> яйца = Ложь

Типы данных, которые были введены до сих пор, являются целыми числами, float, strings, а теперь и bools. Каждое значение в Python принадлежит к одному типу данных.

Строка 12 содержит оператор while:

.

12. пока угадывает <6:

Выражение, следующее за ключевым словом while (guessesTaken < 6 часть) содержит два значения (значение в переменной guessesTaken, и целочисленное значение 6), связанное оператором (< Знак «меньше»).Знак <- это сравнение оператор.

Операторы сравнения сравнивают два значения и дают результат True или ложь Логическое значение. Список всех операторов сравнения приведен в Таблице 4-1.

Таблица 4-1: Операторы сравнения.

Знак оператора

Имя оператора

<

Менее

>

Больше

<=

Меньше или равно

> =

Больше или равно

==

равно

! =

Не равно

Вы уже читали об математических операторах +, -, * и /.Как любой оператор, операторы сравнения объединяются со значениями для формирования выражений например, guessesTaken <6.

Условие — это выражение, которое объединяет два значения с оператором сравнения (например, <или>) и оценивается как логическое значение. Состояние — это просто другое название для выражение, которое принимает значение True или False. Условия используется в то время заявления (и несколько других инструкций, объясненных позже.)

Например, условие guessesTaken <6 спрашивает: «Неужели значение, хранящееся в guessesTaken, меньше числа 6?» Если да, то условие оценивается как Истина.Если нет, то условие оценивается как Ложь.

В случае программы «Угадай число» в строке 4 вы сохранил значение 0 в guessesTaken. Поскольку 0 меньше 6, это условие оценивается как логическое значение True. Оценка будет выглядеть так:

догадок < 6

0 <6

Правда

Эксперимент с логическими значениями, операторами сравнения и Условия

Введите следующие выражения в интерактивную оболочку, чтобы увидеть их логические результаты:

>>> 0 <6

Правда

>>> 6 <0

Ложь

>>> 50 <10

Ложь

>>> 10 <11

Правда

>>> 10 <10

Ложь

Условие 0 <6 возвращает логическое значение True потому что число 0 меньше числа 6.Но потому что 6 не меньше 0, условие 6 <0 оценивается как False. 50 не меньше 10, поэтому 50 <10 - Ложь. 10 меньше 11, так 10 < 11 верно.

Обратите внимание, что 10 <10 оценивается как False, потому что число 10 не меньше числа 10. Они одинакового размера. Если бы Алиса была того же роста, что и Боб, вы бы не сказали, что Алиса выше Боба или что Алиса ниже Боба. Оба эти утверждения были бы ложными.

Теперь попробуйте ввести эти выражения в интерактивную оболочку:

>>> 10 == 10

Правда

>>> 10 == 11

Ложь

>>> 11 == 10

Ложь

>>> 10 ! = 10

Ложь

>>> 10 ! = 11

Правда

>>> ‘Привет’ == ‘Привет’

Правда

>>> ‘Привет’ == ‘До свидания’

Ложь

>>> ‘Привет’ == ‘ПРИВЕТ’

Ложь

>>> ‘Goodbye’! = ‘Hello’

Правда

Постарайтесь не путать оператор присваивания (=) и «равно». оператор сравнения (==).Знак равенства (=) используется в присвоении операторы для хранения значения в переменной, а знак равенства (==) используется в выражениях, чтобы увидеть, равны ли два значения. Легко случайно использовать один, когда вы собирались использовать другой.

Просто помните, что оператор сравнения «равно» (==) содержит два символа, как и оператор сравнения «не равно» (! =) в нем есть два персонажа.

Строковые и целочисленные значения никогда не будут равны друг другу.Для Например, попробуйте ввести в интерактивную оболочку следующее:

>>> 42 == ‘Привет’

Ложь

>>> 42 ! = ’42’

Правда

Оператор while отмечает начало цикла. Петли могут многократно выполнять один и тот же код. Когда казнь достигает времени оператор, он оценивает условие рядом с ключевым словом while. Если условие оценивается как Истина, выполнение перемещается внутри следующего блок, называемый while-блоком.(В программе блок while начинается в строке 13.) Если условие оценивается как False, выполнение продолжается до конца. мимо блока while. В «Угадай число» первая строка после блока while. это строка 28.

Оператор while всегда имеет: двоеточие после условие. Операторы, заканчивающиеся двоеточием, ожидают нового блока в следующий линия.

12. пока угадывает <6:

Рисунок 4-2: Состояние цикла while.

На рис. 4-2 показано, как выполняется выполнение в зависимости от условие. Если условие оценивается как Истина (что первый раз, поскольку значение guessesTaken равно 0), выполнение войдет в блок while в строке 13 и продолжайте идти вниз. Как только программа достигнет конец блока while, вместо перехода к следующей строке выполнение возвращается к строке оператора while (строка 12) и повторно оценивает состояние. Как и раньше, если условие истинно, выполнение снова входит в блок while.Каждый раз, когда выполнение проходит через цикл, называется итерацией.

Вот как работает петля. Пока условие истинно, программа продолжает многократно выполнять код внутри блока while, пока в первый раз условие ложно. Думайте об утверждении while как о говоря: «пока это условие истинно, продолжайте выполнять код в следующем блокировать».

Игрок угадывает

13. print (‘Угадай.’)

14.угадать = вход ()

В строках с 13 по 17 игроку предлагается угадать секретное число. и позволяет им ввести свое предположение. Это число хранится в переменной с именем guess.

15. угадать = int (предположить)

Строка 15 вызывает новую функцию с именем int (). Int () функция принимает один аргумент и возвращает целочисленное значение этого аргумента. Попробуйте ввести в интерактивную оболочку следующее:

>>> интервал (’42 ‘)

42

>>> 3+ интервал (‘2’)

5

Вызов int (’42 ‘) вернет целочисленное значение 42.Однако, несмотря на то, что вы можете передать строку в функцию int (), вы не может передавать любую строку. Передача сорок два в int () приведет к ошибке. Строка, которую вы передаете в int (), должна состоять из номера:

>>> int (‘сорок два’)

Отслеживание (большинство последний звонок последний):

файл «», строка 1, в

int (‘сорок два’)

ValueError: недопустимый литерал для int () с базой 10: ‘сорок два’

Строка 3 + int (‘2’) показывает выражение, использующее возврат значение int () как часть выражения.Он оценивается как целочисленное значение 5:

.

3 + int (‘2’)

3 + 2

5

Помните, что функция input () всегда возвращает a строка текста, введенного игроком. Если игрок набирает 5, вход () функция вернет строковое значение ‘5’, а не целое число значение 5. Python не может использовать сравнение <и> операторы для сравнения строки и целочисленного значения:

>>> 4 <'5'

Отслеживание (большинство последний звонок последний):

файл «», строка 1, в

4 <'5'

Ошибка типа: неупорядочиваемые типы: int ()

В строке 15 переменная предположения изначально содержала строковое значение того, что набрал игрок.Строка 16 перезаписывает строковое значение при угадывании с целочисленным значением, возвращаемым int (). Это позволяет коду позже в программа сравнить, если предположение больше, меньше или равно секрету число в числовой переменной.

И последнее: вызов int (предположение) не изменить значение в переменной предположения. Код int (предположение) — это выражение, которое вычисляется в виде целочисленного значения строки, хранящейся в предполагать Переменная. Что меняет догадка, так это оператор присваивания: guess = int (guess)

Функции float (), str () и bool () будут аналогичным образом вернуть аргументы с плавающей точкой, строку и логические значения, переданные в их.Попробуйте ввести в интерактивную оболочку следующее:

>>> поплавок (’42 ‘)

42,0

>>> поплавок (42)

42,0

>>> ул. (42)

’42’

>>> ул (42.0)

’42 .0 ‘

>>> str (Ложь)

«Ложь»

>>> логическое значение (»)

Ложь

>>> bool (‘любая непустая строка’)

Правда

Использование int (), float (), str (), и bool () функций, вы можете взять значение одного типа данных и вернуть его как значение другой тип данных.

Приращение переменных

17. guessesTaken = угадывание + 1

После того, как игрок сделал предположение, количество предположений должно увеличится на единицу.

На первой итерации цикла guessesTaken имеет значение 0. Python примет это значение и прибавит к нему 1. 0 + 1 означает 1, который сохраняется как новое значение guessesTaken. Думайте о строке 17 как о это означает, что «переменная guessesTaken должна быть на единицу больше, чем то, что она уже есть ».

Добавление единицы к целочисленному или плавающему значению переменной называется увеличением переменной. Вычитая единицу из целочисленное значение переменной или значение с плавающей запятой называется уменьшением переменная.

19. если угадать <число:

20. print (‘Ваше предположение слишком занижено.’)

Строка 19 — это оператор if. Выполнение запустит код в следующем блоке, если условие оператора if имеет значение True. Если если условие ложно, то код в блоке if пропускается.Использование if операторов, вы можете заставить программу запускать определенный код только тогда, когда вы этого хотите.

Строка 19 проверяет, меньше ли предположение игрока, чем предположение компьютера. секретное число. Если это так, то выполнение перемещается внутри блока if в строке 20. и печатает сообщение об этом игроку.

Оператор if работает почти так же, как и while заявление тоже. Но в отличие от блока while выполнение не возвращается к если оператор в конце блока if.Он просто продолжается до следующей строки. Другими словами, если операторы не повторяются. См. Рисунок 4-3 для сравнения. из двух заявлений.

Рисунок 4-3: операторы if и while.

22. если угадай> число:

23. print (‘Ваше предположение слишком велико.’)

Строка 22 проверяет, превышает ли предположение игрока секрет. номер. Если это условие истинно, то вызов функции print () говорит игроку, что его предположение слишком завышено.

25. если угадать == число:

26. перерыв

Оператор if в строке 25 проверяет, совпадает ли предположение с секретное число. Если это так, программа запускает оператор break в строке 26.

Оператор break сообщает выполнение, чтобы немедленно перейти из блока while в первую строку после конец блока while. Оператор break не требует повторной проверки в то время как состояние петли.

Оператор break встречается только внутри циклов, например, в пока-блок.

Если предположение игрока не совпадает с секретным числом, выполнение достигает нижней части блока while. Это означает, что исполнение будет вернитесь к началу и перепроверьте условие в строке 12 (guessesTaken <6). Помните, что после выполнения инструкции guessesTaken = guessesTaken + 1 новое значение догадок равно 1. Потому что 1 <6 истинно, выполнение снова входит в цикл.

Если игрок продолжает угадывать слишком низко или слишком высоко, значение guessesTaken изменится на 2, затем 3, затем 4, затем 5, затем 6.Когда догадки приняты в нем хранится число 6, а оператор while состояние (предположения приняты <6) ложно, поскольку 6 не меньше 6. Потому что пока условие оператора - False, выполнение переходит к первой строке после блока while, строка 28.

Проверить, выиграл ли игрок

Строка 28 не имеет отступа, что означает, что блок while закончился. и это первая строка после блока while. Казнь покинула while-block либо потому, что условие оператора while было False (когда у игрока заканчиваются догадки) или оператор break в строке 26 было выполнено (когда игрок угадает номер правильно).

Строка 28 проверяет, правильно ли угадал игрок. Если да, то выполнение входит в блок if в строке 29.

29. guessesTaken = str (guessesTaken)

30. print (‘Хорошая работа,’ + myName + ‘! Вы угадали мой номер в’ + guessesTaken + ‘ догадки! ‘)

Строки 29 и 30 выполняются, только если условие в if утверждение в строке 28 было истинным (то есть, если игрок правильно угадал номер компьютера).

Строка 29 вызывает функцию str (), которая возвращает строку форма догадок.Строка 30 объединяет строки, чтобы сообщить игроку, что он выиграл и сколько догадывается, что это их потребовало. Только строковые значения могут объединяться с другими строками. Этот вот почему строка 29 должна была изменить guessesTaken на строковую форму. Иначе, попытка объединить строку с целым числом приведет к тому, что Python отобразит ошибка.

Проверить, не проиграл ли игрок

В строке 32 используется оператор сравнения «не равно»! = чтобы проверить, не совпадает ли последнее предположение игрока с секретным числом.Если это условие оценивается как Истина, выполнение переходит в блок if на строка 33.

Строки 33 и 34 находятся внутри блока if и выполняются только в том случае, если условие в строке 32 было Истинно.

33. номер = str (номер)

34. print (‘Нет. Число, о котором я думал, было ‘+ число)

В этом блоке программа сообщает игроку, в чем секрет число, которое они не смогли правильно угадать, было. Это требует объединения строк, но число хранит целочисленное значение.Строка 33 заменит число строкой форма так, чтобы ее можно было объединить с ‘Нет. Число, о котором я думал была строка в строке 34.

На этом этапе выполнение достигло конца кода, и программа завершается. Поздравляю! Вы только что запрограммировали свой первый настоящий игра!

Вы можете изменить сложность игры, изменив количество догадывается, что игрок получает. Чтобы дать игроку только четыре догадки, измените код в строке 12:

12.пока предположения приняты <6:

в эту строку:

12. пока угадывает <4:

Код позже в блоке while увеличивает переменную guessesTaken на 1 на каждой итерации. Установив условие на guessesTaken <4, вы убедитесь, что код внутри цикла выполняется только четыре раза вместо шести. Этот значительно усложняет игру. Чтобы облегчить игру, поставьте условие угадывать <8 или предположения <10.Это вызовет петлю выполнить еще несколько раз и принять еще предположений от игрок.

В предыдущих главах выполнение программы начиналось с верхняя инструкция в программе и пошла прямо вниз, выполняя каждую инструкцию в целях. Но с тех пор, если, иначе, и сломаться операторов, вы можете заставить выполнение зацикливаться и пропускать инструкции на основе условия. Название для таких операторов — поток. оператор управления, поскольку они изменяют «поток» выполнения программы по мере того, как он движется по вашей программе.

Сводка

Если вас спросят, «Что именно программирует в любом случае?» что вы могли бы им сказать? Программирование — это всего лишь действие написание кода для программ, то есть создание программ, которые могут быть выполнены компьютер.

«Но что такое программа?» Когда вы видите кто-то, использующий компьютерную программу (например, играя в вашу «Угадай число») game), все, что вы видите, — это текст, появляющийся на экране. Программа решает какой именно текст отображать на экране (вывод программы), на основе его инструкций и текста, который игрок набрал на клавиатуре (вход программы).Программа представляет собой просто набор инструкций, которые действуют на вводимые пользователем данные.

«Какие инструкции?» Есть только на самом деле несколько разных инструкций.

1. Выражения — значения, связанные операторами. Все выражения оцениваются до одиночное значение, так как 2 + 2 оценивается как 4 или ‘Hello’ + » + «World» оценивается как «Hello World». Когда выражения следующие к ключевым словам if и while, вы также можете называть их условиями.

2. Переуступка операторы сохраняют значения в переменных, чтобы вы могли запомнить значения позже в программе.

3. , если , , а , и перерыв операторы — это операторы управления потоком, которые могут вызвать выполнение пропускать инструкции, повторять инструкции или выходить из циклов. Функция вызовы также изменяют поток выполнения, переходя к инструкциям внутри функции.

4. печать () и вход () функции. Эти функции отображают текст на экране и получают текст с клавиатуры. Это называется I / O (произносится как буквы «глаз-о»), потому что он имеет дело с вводом и выводом программа.

Вот и все, эти четыре вещи. Конечно, есть много подробности об этих четырех типах инструкций. Из этой книги вы узнаете о новые типы данных и операторы, новые операторы управления потоком и многие другие функции, которые поставляются с Python.Также существуют различные типы ввода-вывода, такие как ввод с помощью мыши или вывод звука и графики вместо простого текста.

Для человека, использующего ваши программы, они заботятся только о последний тип, ввод / вывод. Пользователь печатает на клавиатуре, а затем видит что-то на экран или слышит что-то из динамиков. Но чтобы компьютер понял какие достопримечательности показывать и какие звуки играть, для этого нужна программа и программы это просто набор инструкций, которые написали вы, программист.

Roblox Построй, сыграй

Добро пожаловать на Island of Move , древнюю далекую страну, где игроки Roblox всегда находятся в движении. Используя Roblox Studio, узнайте, как создать свой собственный симулятор, в котором люди перемещаются, чтобы набирать очки.То, как игроки будут двигаться, зависит от вас, будь то плавание по воздуху или танец по дорожке.

Ой ой! Ваш браузер не поддерживает встроенные видео! А вот прямая ссылка на видео.

После выполнения задания Build It, Play It у вас будет готовая игра, которой вы сможете поделиться с друзьями.Игроки могут даже присоединиться к игре на мобильном устройстве и набирать очки, ходя и перемещаясь в реальной жизни.

А теперь пора двигаться!

Скачать Roblox Studio

Для начала вам понадобится Roblox Studio . Эта программа используется для создания каждой игры на Roblox и доступна бесплатно для PC и Mac . Если вы играли в игры Roblox на своем компьютере, у вас уже установлена ​​Studio.При создании мы настоятельно рекомендуем использовать 2-кнопочную мышь с колесом прокрутки .

Если вы новичок в Roblox, для начала следуйте этим инструкциям:

  1. Зарегистрируйте аккаунт.
  2. Загрузите Roblox Studio.
  3. После установки дважды щелкните значок Roblox Studio на рабочем столе (Windows) или щелкните значок док-станции (Mac).
  4. На экране входа в систему введите свое имя пользователя и пароль Roblox, затем нажмите Войти .

При работе с новой учетной записью помните следующие советы по безопасности:

  • Никогда не сообщайте свой пароль , даже с настоящим другом.
  • Сделайте так, чтобы ваш пароль было трудно угадать — Если ваше имя пользователя «bloxcool», ваш пароль должен быть , а не «bloxcool123.”
  • Сотрудники Roblox никогда не будут запрашивать ваш пароль. — Сообщайте обо всех, кто спрашивает, используя функцию «Сообщить о нарушении».
  • Нет такой вещи, как бесплатный Robux — Никогда не доверяйте игрокам или сайтам, которые говорят, что у них есть способ получить бесплатный Robux!

Три урока, три приза

Чтобы создать анимацию для своей собственной игры-симулятора, следуйте каждому из трех пошаговых руководств.

Урок 1
Начало работы Урок 2
Создание анимации Урок 3
Экспорт и воспроизведение

После каждого урока вы будете получать код, который можно использовать для получения эксклюзивных призов аватара Roblox. К концу у вас будет классная анимация и немного подарков!

Готовы? Нажмите кнопку Next ниже, чтобы начать.


Следующий Открытие шаблона

Простое приложение JavaServer Faces

Простое приложение JavaServer Faces

В этом разделе описаны общие этапы разработки простого JavaServer Faces. приложение с точки зрения различных ролей разработчиков.Эти роли:

  • Автор страниц, который создает страницы с помощью библиотек тегов JavaServer Faces.

  • Разработчик приложений, который программирует пользовательские преобразователи, валидаторы, слушатели и вспомогательные компоненты.

  • Автор компонента, который создает пользовательские компоненты пользовательского интерфейса и средства визуализации.

  • Архитектор приложений, который настраивает приложение, включая определение правил навигации, настройку пользовательских объектов и создание дескрипторов развертывания.

Это приложение довольно простое, поэтому в нем нет нестандартные компоненты. См. Главу «Написание метода обработки события изменения значения», чтобы узнать об обязанностях автора компонента.

Шаги в процессе разработки

Для разработки простого приложения JavaServer Faces обычно требуются следующие задачи:

  • Сопоставление экземпляра FacesServlet.

  • Создание страниц с использованием компонента пользовательского интерфейса и основных тегов.

  • Определение навигации по страницам в файле ресурсов конфигурации приложения.

  • Проявление фасоли.

  • Добавление объявлений управляемых компонентов в файл ресурсов конфигурации приложения.

В этом разделе используется пример приложения guessNumber, расположенного в tut-install / javaeetutorial5 / examples / web / directory. Вам предлагается угадать число от 0 до 10, включительно.На второй странице вы узнаете, правильно ли вы угадали. Пример также проверяет достоверность вашего ввода. В системном журнале печатается номер Герцога. Рисунок 10-2 показывает, как выглядит первая страница.

Рисунок 10-2. Страница приветствия.jsp приложения guessNumber

Источник для приложения guessNumber находится в каталоге tut-install / javaeetutorial5 / examples / web / guessNumber /, созданном при вы разархивируете пакет учебных материалов (см. главу 2, Использование примеров учебных пособий).

Чтобы собрать, упаковать, развернуть и запустить этот пример с помощью IDE NetBeans, выполните следующие действия. шаги:

  1. В IDE NetBeans выберите «Файл» → «Открыть проект».

  2. В диалоговом окне «Открыть проект» перейдите к:

      tut-install  / javaeetutorial5 / examples / web / 
  3. Выберите папку guessNumber.

  4. Установите флажок «Открыть как главный проект».

  5. Щелкните «Открыть проект».

  6. На вкладке «Проекты» щелкните правой кнопкой мыши проект guessNumber и выберите «Отменить развертывание и развернуть».

  7. Чтобы запустить приложение, откройте в браузере URL-адрес http: // localhost: 8080 / guessNumber.

Чтобы собрать, упаковать и развернуть этот пример с помощью Ant, выполните следующие действия:

  1. Перейдите к tut-install / javaeetutorial5 / examples / web / guessNumber /.

  2. Тип муравей .

  3. Запустите сервер приложений.

  4. Тип ant deploy .

  5. Чтобы запустить приложение, откройте URL-адрес http: // localhost: 8080 / guessNumber в браузере.

Чтобы узнать, как настроить пример, обратитесь к дескриптору развертывания ( web.xml), который включает следующие конфигурации:

  • Элемент отображаемого имени, указывающий имя, которое инструменты используют для идентификации приложения.

  • Элемент сервлета, который идентифицирует экземпляр FacesServlet.

  • Элемент сопоставления сервлета, который сопоставляет FacesServlet с шаблоном URL.

Сопоставление экземпляра FacesServlet

Все приложения JavaServer Faces должны включать сопоставление с экземпляром FacesServlet. в их дескрипторах развертывания.Экземпляр FacesServlet принимает входящие запросы, передает их жизненный цикл обработки и инициализирует ресурсы. Следующий фрагмент Дескриптор развертывания примера guessNumber выполняет сопоставление с экземпляром FacesServlet:

 <сервлет>
     FacesServlet 
     FacesServlet 
     javax.faces.webapp.FacesServlet
    
     1 


     FacesServlet 
     / guess / * 
 

Отображение FacesServlet, показанное выше, использует отображение префикса для идентификации Страница JSP как имеющая компоненты JavaServer Faces.Из-за этого URL-адрес первая страница JSP приложения должна включать отображение. Для достижения здесь пример guessNumber включает HTML-страницу с URL-адресом для первая страница JSP:

  

См. Определение сервлета для обработки жизненного цикла для получения дополнительной информации о том, как сопоставить экземпляр FacesServlet.

Создание страниц

Ответственность за создание страниц возлагается на автора. Эта задача включает в себя выкладку Компоненты пользовательского интерфейса на страницах, отображение компонентов на bean-компоненты и добавление тегов которые регистрируют преобразователи, валидаторы или слушатели на компонентах.

В этом разделе вы создадите страницу tut-install /javaeetutorial5/examples/examples/web/guessNumber/web/greeting.jsp, первую страницу приложения guessNumber. Как и на любой странице JSP, вам нужно добавить обычные теги HTML и HEAD на страницу:

 
      Привет  
    ...
 

Вам также понадобится директива страницы, определяющая тип контента:

 <% @ page contentType = "application / xhtml + xml"%> 
Объявление библиотек тегов

Чтобы использовать компоненты JavaServer Faces на страницах JSP, вам необходимо чтобы предоставить вашим страницам доступ к двум стандартным библиотекам тегов, HTML библиотека тегов компонентов и библиотека основных тегов с использованием объявлений taglib:

 <% @ taglib uri = "http: // java.sun.com/jsf/html "prefix =" h "%>
<% @ taglib uri = "http: .// java.sun.com/jsf/core" prefix = "f"%> 

Первое объявление taglib объявляет библиотеку тегов компонентов HTML с префиксом, час Все теги компонентов на странице имеют этот префикс. Основной тег библиотека объявлена ​​с префиксом f. Все основные теги на странице есть этот префикс.

Модель компонентов пользовательского интерфейса

включает таблицу, в которой перечислены все теги компонентов, включенные в JavaServer. Технология лица. Добавление компонентов пользовательского интерфейса на страницу с помощью тегов компонентов HTML описывает теги более подробно.

Добавление тегов вида и формы

Все страницы JavaServer Faces представлены деревом компонентов, называемым вид . Тег представления представляет собой корень представления. Все лица JavaServer Теги компонентов должны находиться внутри тега представления, который определен в библиотека основных тегов.

Тег формы представляет собой компонент формы ввода, который позволяет пользователю введите данные и отправьте их на сервер, обычно щелкнув значок кнопка. Все теги компонентов пользовательского интерфейса, представляющие редактируемые компоненты (например, текстовые поля и меню) должны быть вложены в тег формы.На случай, если на странице приветствия.jsp некоторые теги, содержащиеся в форме, — outputText, inputText, commandButton и message. Вы можете указать идентификатор для тега формы. Этот идентификатор отображается на связанный компонент пользовательского интерфейса формы на сервере.

С добавленными тегами view и form наша страница выглядит так (минус теги HTML и HEAD):

 <% @ taglib uri = "http://java.sun.com/jsf/html" prefix = "h"%>
<% @ taglib uri = "http://java.sun.com/jsf/core" prefix = "f"%>

    
    
 
Добавление компонента метки

Тег outputText представляет собой метку.На странице welcome.jsp есть два outputText теги. Один из тегов отображает число 0. Другой тег отображает число 10:

 
     

Атрибуты значений тегов получают значения из минимального и максимальные свойства UserNumberBean с использованием выражений значений, которые используются для ссылки на данные хранятся в других объектах, таких как бобы. См. Дополнительную информацию в разделе Backing Beans по выражениям значений.

С добавлением тегов outputText (вместе с некоторым статическим текстом) страница приветствия выглядит следующим образом:

 <% @ taglib uri = "http://java.sun.com/jsf/html" prefix = "h"%>
<% @ taglib uri = "http://java.sun.com/jsf/core" prefix = "f"%>

    
        

Привет. Меня зовут Дюк. Я думаю о номере из

в . Сможете угадать?
Добавление изображения

Для отображения изображений на странице используется тег graphicImage. URL Атрибут тега указывает путь к файлу изображения. Добавим Герцог на страницу, используя тег graphicImage:

 <% @ taglib uri = "http://java.sun.com/jsf/html" prefix = "h"%>
<% @ taglib uri = "http://java.sun.com/jsf/core" prefix = "f"%>

    
        

Привет.Меня зовут Дюк. Я думаю о номере из

в . Сможете угадать?
Добавление текстового поля

Тег inputText представляет компонент текстового поля. В примере guessNumber это текстовое поле принимает целочисленное входное значение.Экземпляр этого тега Включенный в welcome.jsp имеет три атрибута: id, label и value.

 
        ...
 

Атрибут id соответствует идентификатору объекта компонента, представленного этот тег. В этом случае атрибут id необходим, потому что сообщение тег (который используется для отображения сообщений об ошибках проверки) требует, чтобы он ссылался компоненту userNo.

Атрибут метки определяет имя, которое будет использоваться сообщениями об ошибках для относятся к компоненту.В этом примере метка установлена ​​на номер пользователя. В виде Например, если пользователь ввел 23, сообщение об ошибке будет отображаться:

 Номер пользователя: ошибка проверки: значение больше допустимого максимума, равного 10. 

Атрибут value связывает значение компонента userNo со свойством bean-компонента UserNumberBean.userNumber, который содержит данные, введенные в текстовое поле.

После добавления тега inputText страница приветствия выглядит следующим образом:

 <% @ taglib uri = "http: // java.sun.com/jsf/html "prefix =" h "%>
<% @ taglib uri = "http://java.sun.com/jsf/core" prefix = "f"%>

    
        

Привет. Меня зовут Дюк. Я думаю о номере из

в . Сможете угадать? ...

См. раздел «Поддержка компонентов» для получения дополнительной информации о создании компонентов, привязке к свойствам компонента, ссылках на методы bean и настройка bean.

См. Использование текстовых компонентов для получения дополнительной информации о теге inputText.

Регистрация валидатора в текстовом поле

Вложив тег validateLongRange в тег компонента текстового поля, страница Автор регистрирует LongRangeValidator в текстовом поле.Этот валидатор проверяет, локальные данные компонента находятся в пределах определенного диапазона, определенного параметром validateLongRange минимальные и максимальные атрибуты тега.

В случае страницы приветствия вам необходимо подтвердить номер, который пользователь вводит в текстовое поле. Итак, вы добавляете validateLongRange внутри тега inputText. Максимальный и минимальный атрибуты validateLongRange получают свои значения из минимального и максимального свойств UserNumberBean, используя выражения значения # {UserNumberBean.минимум} и # {UserNumberBean.maximum}. Подробную информацию о выражениях значений см. В разделе «Поддержка компонентов».

После добавления тега validateLongRange страница выглядит так:

 <% @ taglib uri = "http://java.sun.com/jsf/html" prefix = "h"%>
<% @ taglib uri = "http://java.sun.com/jsf/core" prefix = "f"%>

    
        

Привет. Меня зовут Дюк. Я думаю о номере из

в . Сможете угадать?

Для получения дополнительной информации о стандартных валидаторах, включенных в технологию JavaServer Faces, см. Использование стандартных валидаторов.

Добавление собственного сообщения
Технология

JavaServer Faces предоставляет стандартные сообщения об ошибках, которые отображаются на странице, когда преобразование или проверка не выполняется. В некоторых случаях вам может потребоваться переопределить стандартное сообщение. Например, если пользователь ввел букву в текстовое поле на welcome.jsp, он или она увидит следующую ошибку сообщение:

 Номер пользователя: ’m’ должно быть числом от -2147483648 до 2147483647 Пример: 9346 

Это неверно, потому что поле действительно принимает значения только от 0 через 10.

Чтобы переопределить это сообщение, вы добавляете атрибут converterMessage в тег inputText. Этот атрибут ссылается на настраиваемое сообщение об ошибке:

.
  converterMessage = "# {ErrMsg.userNoConvert}" >
...
 

Выражение, которое использует converterMessage, ссылается на ключ userNoConvert пакета ресурсов ErrMsg. Архитектору приложения необходимо определить сообщение в пакете ресурсов и настроить пакет ресурсов.См. Настройка сообщений об ошибках для получения дополнительной информации об этом.

См. Ссылку на сообщения об ошибках для получения дополнительной информации о ссылках на сообщения об ошибках.

Добавление кнопки

Тег commandButton представляет кнопку, используемую для отправки данных, введенных в текстовое поле. Атрибут действия определяет результат, который помогает Механизм навигации решает, какую страницу открывать следующей. Определение навигации по страницам обсуждает это далее.

С добавлением тега commandButton страница приветствия выглядит как следующее:

 <% @ taglib uri = "http: // java.sun.com/jsf/html "prefix =" h "%>
<% @ taglib uri = "http://java.sun.com/jsf/core" prefix = "f"%>

    
        

Привет. Меня зовут Дюк. Я думаю о номере из

в . Сможете угадать?

Дополнительные сведения о теге commandButton см. в разделе «Использование компонентов команд для выполнения действий и навигации».

Отображение сообщений об ошибках

Тег сообщения используется для отображения сообщений об ошибках на странице, когда преобразование или проверка данных не выполняется после того, как пользователь отправляет форму.Сообщение тег в Hello.jsp отображает сообщение об ошибке, если данные, введенные в поле не соответствует правилам, заданным реализацией LongRangeValidator, чья Тег зарегистрирован в компоненте текстового поля.

Сообщение об ошибке отображается везде, где вы размещаете тег сообщения на странице. Атрибут style тега сообщения позволяет указать стиль форматирования для текст сообщения. Его атрибут for относится к компоненту, значение которого неудачная проверка, в данном случае компонент userNo, представленный тегом inputText в приветствии.jsp страницу.

Поместите тег сообщения в конце страницы:

 <% @ taglib uri = "http://java.sun.com/jsf/html" prefix = "h"%>
<% @ taglib uri = "http://java.sun.com/jsf/core" prefix = "f"%>

    
        

Привет. Меня зовут Дюк. Я думаю о номере из

в . Сможете угадать?

Теперь вы завершили страницу приветствия.Предполагая, что вы также выполнили response.jsp можно перейти к определению правил навигации по странице.

Определение навигации по странице

Определение навигации по страницам включает определение, на какую страницу перейти после пользователя. нажимает кнопку или гиперссылку. Навигация по приложению определяется в файл ресурсов конфигурации приложения с использованием мощной системы, основанной на правилах. Вот один правил навигации, определенных для примера guessNumber:

 
     / приветствие.jsp 
    
         успех 
         /response.jsp 
    


     /response.jsp 
    
         успех 
         /greeting.jsp 
    
 

Это правило навигации утверждает, что когда кнопка на странице приветствия щелкнув, приложение перейдет к ответу.jsp, если указана система навигации логический результат успеха.

В случае примера с числом предположений логический результат определяется атрибутом действия компонента UICommand, который отправляет форму:

  

Чтобы узнать больше о том, как работает навигация, см. Модель навигации.

Настройка сообщений об ошибках

Если стандартные сообщения об ошибках не соответствуют вашим потребностям, вы можете создать новые в пакетах ресурсов и настройте пакеты ресурсов в своем приложении файл ресурсов конфигурации.В примере guessNumber есть одно настраиваемое сообщение преобразователя, как описано. в Добавление собственного сообщения.

Это сообщение хранится в пакете ресурсов ApplicationMessages.properties:

 userNoConvert = Введенное вами значение не является числом. 

Пакет ресурсов настроен в файле конфигурации приложения:

 <приложение>
    
         guessNumber.ApplicationMessages 
         ErrMsg 
    
 

Элемент base-name указывает полное имя пакета ресурсов.Вар элемент указывает имя, по которому авторы страницы ссылаются на пакет ресурсов с языком выражения. Вот снова тег inputText:

 
        ...
 

Выражение атрибута convertMessage ссылается на ключ userNoConvert в ErrMsg пакет ресурсов.

См. Раздел «Регистрация пользовательских сообщений об ошибках» для получения дополнительной информации о настройке пользовательских сообщений об ошибках.

Развитие бобов

Разработка bean-компонентов — одна из обязанностей разработчика приложения. Типичные JavaServer Faces Приложение связывает компонент поддержки с каждой страницей приложения. Поддержка bean определяет свойства и методы, связанные с используемыми компонентами пользовательского интерфейса. на странице.

Автор страницы связывает значение компонента со свойством bean-компонента, используя Атрибут value тега компонента для ссылки на свойство. Напомним, что userNo компонент в приветствии.jsp-страница ссылается на свойство userNumber объекта UserNumberBean:

 
...
 

Вот свойство резервного компонента userNumber, которое сопоставляется с данными для компонент userNo:

 Целое число userNumber = null;
...
public void setUserNumber (Целое число user_number) {
    userNumber = user_number;
 }
public Integer getUserNumber () {
    return userNumber;
}
public String getResponse () {
    если (userNumber! = null &&
         userNumber.compareTo (randomInt) == 0) {
            return «Ура! Получилось!»;
    } еще {
        return "Извините," + userNumber + "неверный.";
    }
} 

См. Дополнительные сведения о создании компонентов поддержки.

Добавление объявлений управляемых компонентов

После разработки компонентов поддержки, которые будут использоваться в приложении, вам потребуется чтобы настроить их в файле ресурсов конфигурации приложения, чтобы JavaServer Реализация Faces может автоматически создавать новые экземпляры bean-компонентов всякий раз, когда они нужный.

Задача добавления объявлений управляемых компонентов в файл ресурсов конфигурации приложения. это ответственность архитектора приложения. Вот объявление управляемого bean-компонента для UserNumberBean:

 <управляемый-боб>
     UserNumberBean 
    <управляемый-боб-класс>
        guessNumber.UserNumberBean
    
     сессия 
    <управляемое- свойство>
         минимум 
         длинный 
         0 
    
    <управляемое- свойство>
         максимум 
         длинный 
         10 
    
 

Это объявление настраивает UserNumberBean так, что его минимальное свойство инициализируется значением 0, его максимальное свойство инициализируется значением 10 и добавляется к область сеанса при его создании.

Автор страницы может использовать унифицированный EL для доступа к одному из свойства bean, например:

  

Для получения дополнительной информации о настройке bean-компонентов см. Настройка bean-компонентов.

.