Роботс игра: ‎App Store: War Robots. Tactical action

‎App Store: War Robots. Tactical action

War Robots — это драйв массовых командных сражений 6 на 6 в режиме реального времени! Вступай в ряды железных бойцов!

“Если вы обожаете ММО-экшены в сеттинге войн будущего на мобильных устройствах, тогда непременно стоит взглянуть на игровой проект под названием War Robots”,
— AppStudio

“War Robots годный мобильный симулятор боевых роботов на iOS (лучше любых танков, я гарантирую это!)”,
— Планета iPhone

“Я горд, что наши создали такую красивую игру, которая не отпускает меня 10 месяцев!!!”,
— iPhones.ru

Тебя ждут неожиданные атаки, сложные тактические решения, а также хитрые уловки врага – это настоящая война, пилот! Уничтожай вражеских роботов, захвати все контрольные маяки, не забывай прокачивать свой арсенал и увеличивай мощь, скорость и ударную силу своего войска роботов. Покажи свой лучший результат на каждой боевой локации, используя различные тактики и стратегии боя!

ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ:

— 48 огромных робота с уникальными способностями;
— Более 50 видов оружия — вооружай роботов баллистическими ракетами, энергетическим и плазменным оружием, какое выберешь ты?
— Множество комбинаций роботов и оружия для достижения нужных боевых свойств — создай мощную боевую машину под свой стиль игры;
— Создай свой клан и приведи его к великим победам!;
— Участвуй в горячих сессионных PvP сражениях 6 на 6 против соперников со всего мира;
— Выполняй боевые поручения, получай полезные бонусы и добейся звания лучшего пилота!

Вперед, боец! Победа будет за тобой!

Хочешь обсудить игру или найти союзников?
Вступай в нашу группу ВКонтакте: https://vk.

com/warrobots, а также следи за нашими новостями в YouTube: https://www.youtube.com/user/WALKINGWARROBOTS

Внимание! Приложение требует стабильного интернет — соединения! Если у вас возникли проблемы — отправляйте свои заявки по ПОЧТЕ [email protected], и мы поможем найти решение.
Желаем приятной игры 🙂

Об игре – War Robots

Об игре – War RobotsЗагрузить
Настоящий хардкор

Соревновательный дух на экране телефона

Полноценная командная игра про огромных боевых роботов, которая умещается на ладони? Легко!

Гайды
Настрой под себя

Выбери робота — и собери его по вкусу!

Тридцать роботов с десятками способов их экипировать. Хочешь быть неукротимым хищником? Или скрытным снайпером? Тебе решать!

Попробуй сам!
Играй с друзьями

Веди напарников к победе!

Соберись с друзьями и пишите свою историю вместе. Кланы, турниры, лиги… Или ты предпочитаешь просто играть на интерес? Так тоже можно!

Клуб единомышленниковБаза знаний
Doc

Док меняет пушки на ходу. Потому что может.

Все детали
Inquisitor

Он прыгает — и тут же исчезает. Никто не ожидает Инквизитора

Все детали
Bulgasari

Мощный и мобильный Bulgasari создан для затяжных стычек.

Все детали
Kumiho

Непревзойденный охотник на медленных противников.

Все детали
Hover

Робот-скаут, который хорошо подходит для быстрого захвата маяков.

Все детали
Rhino

Живое воплощение неукротимой ярости. Берсерк из будущего.

Все детали
Doc

Док меняет пушки на ходу. Потому что может.

Все детали
Inquisitor

Он прыгает — и тут же исчезает. Никто не ожидает Инквизитора

Все деталиНужна помощь?

Скачать War Robots

© Pixonic. All Rights Reserved.
Made by CharmerПродолжая использование сайта вы соглашаетесь с нашей политикой использования cookies. Вы можете ознакомиться с нашей политикой использования cookies здесь

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Opera

Что пошло не по плану: история разработки War Robots

Сегодня War Robots входит в Топ 60 самых доходных мобильных игр США. Но при ее запуске команда столкнулась с проблемами, которые могли утопить игру. Что это были за сложности и как они решались, – рассказал Игорь Клюкин, исполнительный директор Pixonic, разработавшей игру.

Доклад был прочитан на White Nights Moscow 2017. Мы подготовили печатную версию выступления.

Игорь Клюкин

Сейчас War Robots – это более 50 млн установок. Ежедневно в игру заходят до 1,5 млн человек. Доходы тоже измеряются в миллионах. Играют игроки со всего мира. Топовые регионы – США, Китай, Япония и Корея.

К этим показателям мы пришли не сразу.

Вдохновляющие начало и первые проблемы

Началось все в апреле 2014 года. Мы готовились зарелизить в софтлонч играбельную версию игры с минимальным контентом, минимальным количеством функционала. Мы хотели проверить, насколько наша идея игры про больших, гигантских шагающих роботов успешна.

Поскольку у нас игра мультиплеерная, нам нужно было нагнать достаточное количество онлайна. Мы с директором по маркетингу прикинули, сколько нужно установок, чтобы обеспечить игроков онлайном. Сейчас у нас бои происходят 6 на 6, на тот момент мы настроили бои 4 на 4. Все равно при этом онлайн должен был быть достаточно высокого уровня.

План был следующий: в понедельник мы релизим, выкладываем версию, в четверг, если никаких багов не обнаружено, стартуем рекламные кампании и к воскресенью все разгоняется, потому что в выходные аудитория наиболее активна.

Таков был план.

Во вторник вечером я заглядываю во внутреннюю аналитику и вижу, что у нас за этот вечер пришло 10 тысяч установок. Я звоню Артему, нашему директору по маркетингу, и спрашиваю: «Почему не по плану?». Артем говорит, что это не мы.

Короче говоря, наша игра в первый же месяц после релиза набрала 200 тысяч установок. Не было фичеров, маркетинговый бюджет был минимален.

Как я потом понял, когда восстановил события, в каком-то из пабликов «ВКонтакте», посвященных мобильным играм, написали, что появилась новая игра, стоит ее скачать. Дальше это пошло по другим пабликам поменьше. Потом игроки начали друг другу рекомендовать War Robots.

Казалось бы, с этого и началась история успеха. Что еще нужно? 200 тысяч установок просто так!

На самом деле, чуда не было. В следующий месяц пришло всего лишь 50 тысяч установок. Маркетинг не окупался, потому что показатели игры были на старте невысокими. Более того, поскольку мы выложили игру с минимальным набором контента и фичей, и этот контент «выели» буквально за несколько недель, – хорошие отзывы быстро сменились критикой.

Игроки требовали дополнить игру: добавить роботов, добавить пушек, добавить каких-то фичей, добавить целей, починить баги, поправить баланс. При этом, естественно, мало кто платил.

Команду разработки реакция игроков вдохновила. С одной стороны, идея оказалась удачной, с другой – был негатив и критика. Команда разработки начала с удвоенной силой добавлять новые фичи.

Фичи после запуска

В ранней концепции War Robots была такая фича, как ремонт. Он работал так: вы сражаетесь, робот получает повреждение и после боя недоступен для последующих сражений, становится на ремонт. Это могло занимать от 15 минут до 8 часов. Чтобы пропустить ремонт нужно было заплатить «софтой». На ремонт можно было потратить больше, чем заработать в бою.

В одном из первых дополнений к игре мы добавили дополнительную монетизацию ремонта. Вы могли «хардой» оплатить подписку на робота. После этого он больше не становился на ремонт.

В игру интегрировали Game Center и «Игру с друзьями».

Если вы с другом дружите с кем-то в Game Center, и оба играете в War Robots, вы можете посылать друг другу приглашения и играть в одном матче за одну команду. Это фича на вовлечение. И также для хардкорщиков, которые быстро расходуют весь контент.

Еще мы добавили рейтинги игроков. Всего было несколько номинаций: часовая, ежедневная и еженедельная. В каждой номинации лидер списка получал приз. Эта фича и на вовлечение, и на монетизацию.

Параллельно с этим команда добавляла в игру новых роботов и пушки, фиксила постоянно баги, правила баланс. Работа кипела. Команда не успела «выдохнуть» после релиза, как начала с удвоенной силой работать над апдейтами, над добавлением всего того, чего они хотели, планировали, но отложили до софтлонча.

Тем временем показатели никак не менялись. Студия переживала не лучшие времена. Мы с Филиппом Гладковым тратили все силы, чтобы команда могла продолжать работать над War Robots. Нам приходилось сокращать какие-то другие разработки. Мы стояли на передовой, команда в это время должна была исправить показатели.

Ударной работы, к сожалению, не хватило. Этого было недостаточно. Поэтому мы поговорили с продюсером и решили, что я буду участвовать в дальнейшей разработке и планировать последующие релизы.

Ошибки нововведений

Начали мы с того, что разобрали, почему все то, что команда до этого делала, не работало. Команда, отмечу, профессиональная, работавшая изо всех сил.

Выяснилось, что фичи, которые вводились в игру, вводились в нее в тот момент, когда «отваливалась» большая часть игроков. До этого контента просто не доходили игроки, они «отваливались» в другом месте и по другим причинам.

Введение Game Center было сделано с ошибкой. Подключение к Game Center было сделано, как в играх Supercell, за исключением одного маленького нюанса: у Supercell в начале игры можно было нажать «Отмена» и играть дальше, а у нас, если нажимаешь «Отмена», ты не мог играть дальше. Команда разработки не очень сильно понимала важность первой сессии.

Разработчики и тестеры видели, как это реализовано, но, видимо, решили, что так и надо.

У нас на этом шаге отваливались 40% игроков: не все любят Game Center.

Фича ремонта, которая лежала во главе экономики игры, оказалась убийственной для игры. Она работала так, что одни игроки зарабатывали очень много денег, и таким не нужно было ни за что платить, а другие уходили в минус и уходили из игры. Монетизировать эту фичу – сделать премиум-подписку за «харду» на роботов – тоже оказалось плохой идеей.

Из-за того, что экономика игры была плохо настроена введение нового контента ни к чему не приводило. Сколько бы роботов и пушек мы ни вводили, на платежах это никак не сказывалось.

Фиксы багов и баланса происходили по непонятным приоритетам, и эффект был соответствующий.

Что касается рейтинга игроков, который должен был давать контент и деньги, это тоже не работало: рейтингом пользовались только хардкорщики. Чтобы попасть в топ этого рейтинга, тебе нужно было больше всех играть. Деньгами ты тут себе никак не мог помочь. Получилась фича для маленькой прослойки хардкорщиков. Наверное, они были довольны.

Решение проблем

Мы обратились к аналитике, мы отбросили все «хотелки» хардкорных игроков, которые громче всех кричали в комьюнити, отбросили свои «хотелки», которые мы хотели сделать в этой игре. Все положили в backlog. Возникала классная идея, мы ее записывали в backlog и успокаивались.

Мы сфокусировались на самом главном: на новичках и их проблемах, с которыми они сталкиваются в первые минуты и часы игры. И, конечно же, на том, чтобы создать платежи от игроков. Деньги для поддержания жизни в студии тоже нужны. Вот это были две важные вещи.

Сначала мы отказались от этой фичи с ремонтом. Мы снизили ее влияние и сделали так, что нет выбора между становится робот на таймер или нет. У всех просто списывалась «софта» автоматически под конец боя. Таким образом мы снижали влияние фичи.

Поскольку мы от этой фичи отказались, то и подписка на робота стала не нужна. Мы ее сменили на нормальную, понятную «премиум-подписку здорового человека», которая понятна игрокам по другим играм. Если ты подписался на какое-то количество дней, то ты получаешь увеличенный опыт и увеличенную «софту».

Это сработало, люди стали платить. И это было через IAP’ы сделано, не за «харду».

Поскольку контент за «софту» съедался быстро, а экономику править долго, мы ввели премиальный контент, который покупается только за «харду». Люди стали платить, покупать «харду», покупать контент.

Экономикой мы тоже занялись. Вместо бесконечных правок баланса, которые происходят всегда (мы до сих пор меняем баланс и будем менять на протяжении всей жизни проекта), мы начали заниматься экономикой.

Баги мы начали приоритизировать, самые массовые и критичные – в первую очередь.

Мы ввели обучение в бою для новичков и начали упрощать наиболее частые и сложные юзер-кейсы.

По последнему пункту приведу пример. Одна из фишек War Robots – возможность в бою использовать несколько роботов. Убили одного – высаживаешься на другом и опять в бой. Так можно сделать до пяти раз за бой. Поэтому перед новичками почти сразу же становится задача купить и вооружить своего второго робота. А у нас в игре проблема: интерфейс тяжелый. Покупка робота, апгрейд, перестановка туда-сюда – это все сложно. А в ранних версиях игры работа с UI напоминала черную магию.

Перед вами – ранние интерфейсы War Robots. Вам нужно купить себе второго робота. Куда вы будете кликать? «Купить робота»? Логично! Но нет. Вы купите робота вместо того робота, который у вас стоит! Чтобы купить второго робота, вам нужно кликнуть на пустое место справа, открыть второй слот и вот там уже купить робота!

Но на этом история не кончается.

У нас можно переставлять оружие с робота на робота. У нас можно создать кастомный билд с ракетницами, с лазерами, с пушками.

Звучит здорово, но есть нюанс. Мы роботов продавали без оружия. Вам надо было зайти и выбрать, какое именно оружие вы хотите сделать. Это еще более сложный квест!

Проблему с покупкой робота мы решили, добавив большую кнопку «Открыть слот». Потом, когда ты открываешь слот, она меняется на кнопку «Купить робота». Это дублирующая функция, но задачу решает.

Мы убрали лишнюю информацию, высветили ту информацию, которая нам нужна, внедрили классную фичу «Рекомендации». Теперь для улучшения робота не нужно было спускаться в слои сумрака UX. Новый UI начал объяснять, что тебе нужно улучшить. Эта же кнопка рекомендует ускорить таймер улучшения.

После этого нововведения 35% всех апгрейдов и «скипов» начало происходить по этой кнопке.

Еще мы решили продавать роботов уже с пушками, с предустановленными базами. Чтобы игрок, как купил робота, сразу мог играть. Если ему захочется поменять оружие, попробовать свой билд, он это сделает в подходящее время. Самое главное: необходимость покупать орудия перестало быть ограничителем. Пользователь может играть сразу же, купив робота.

Ничего не выкидывайте из проекта бездумно

Фритуплейные проекты после запуска всегда будут меняться. Невозможно создать игру, и чтобы она в течение нескольких лет не менялась. Так и у нас в War Robots.

Этим летом мы меняли боевой UI. Мы решили, что хотим добавлять новые режимы. Для этого нужно было менять многое в боевом UI. Код старый не масштабируется. Значит, нужно его поменять.

Мы поменяли визуал, поменяли код, но почти не меняли функционал, потому что играть у нас удобно.

Что сделали кодеры? Старый код признали неправильным, выбросили, написали с нуля. Как работал старый код, не разбирались.

После релиза обнаружилось, что мы потеряли несколько мелких фичей, которые на протяжении последних лет были в старый код добавлены и успешно забыты. Например, у нас потерялось автоматическое масшабирование стиков управления для девайсов с экзотическими расширениями. Естественно, мы это быстро выявили, подправили, захотфиксили, но, опять-таки, если бы мы изучили, как работает старый код, мы бы не допустили этой ошибки.

Суть в том, что если вы что-то меняете в игре, даже если это что-то плохое, у вас есть много пользователей, которые к этому привыкли, этим пользуются, сформировали свои юзер-кейсы вокруг этой фичи. Нельзя это плохое просто бездумно взять и ее выкинуть. Это не разработка. В разработке – можно. Отказался от фичи, ввел новую.

Бойтесь «поездов»

Еще один совет.

Год назад художники решили оптимизировать пару эффектов. Дым, взрывы от ракет. И поняли, что им нужно обратиться к кодерам, чтобы поправить несколько аспектов. Кодеры сказали: «О! А мы давно хотели переписать всю эту систему! Мы ее сейчас вообще всю перепишем!». Тут узнали об этом гейм-дизайнеры, и говорят: «Кстати, раз уж вы туда залезли, давайте мы перерисуем визуал. И у нас выходят новые несколько механик, мы хотим их тоже визуалом поддержать. Пулеметы стреляют, нагреваются, давайте тоже сделаем».

Вот этот «состав», нагруженный новыми «вагонами», где-то месяцев 9 ехал. И все «вагоны» в разные места хотели приехать. В тот релиз, когда было назначено «прибытие», команда QA полегла костьми, сказала: «Мы это не выкладываем. Это невозможно».

Потом, спустя какое-то время, это все распилили на отдельные задачи. Какие-то люди в процессе этого всего пострадали, отказались от своих идей. В общем, мы потратили много времени и сил. Не надо так. Обходитесь без «поездов».

Этот подход вообще много к чему относится, не только к разработке игр, а в целом к управлению компанией. Нельзя «слепливать» идеи, лучше их по отдельности вводить.

Я рассказал о наших ошибках не просто так. Я хочу, чтобы все учились на чужих ошибках и не плодили тупости. В этом мире ее и без того предостаточно.

War Robots — видеообзор игры и ссылка на бонусную регистрацию

На сегодняшний день в Google Play и App Store просто огромнейшее количество онлайн-шутеров с PvP-боями. Это достаточно популярный жанр, потому что вы можете запустить игру, сыграть один-два боя, пока, к примеру, стоите в очереди или ждете друга, и пойти дальше по своим делам. Именно поэтому мне и казалось, что в данном направлении уже невозможно сделать по-настоящему годный (новый и необычный) проект. Но разработчикам из студии Pixonic это таки удалось. Дело в том, что в их новой игре, которая называется War Robots, вы управляете не человеком, монстром или еще кем-то, а, как понятно из названия, роботом.

Видеообзор

Бои в War Robots проходят между двумя командами, в каждой по шесть игроков. Для победы необходимо или уничтожить всех врагов, или захватить все контрольные точки, или нанести как можно больший урон сопернику, чтобы выиграть по очкам. Одно сражение длится десять минут.

В самом начале вам дается один робот с двумя пушками (пулеметом и ракетницей). Этого с головой хватит, чтобы сыграть пару боев и разобраться во всех тонкостях War Robots. А вот затем начинается самое интересное: роботов можно докупать, а снаряжение и характеристики (скорость и броню) прокачивать. Для каждого персонажа набор оружия отличается, но в основном это пулеметы, винтовки, энергетические пушки, ракеты и тому подобное. Они отличаются между собой наносимым уроном и скорострельностью.

В игре доступно 20 роботов, которые отличаются между собой по различным параметрам. Одни быстрые, могут даже взлетать в воздух, но со слабой броней, вторые — передвигаются медленно, зато с прочной броней. Покупка и прокачка осуществляется за счет внутриигровой валюты (золота и серебра). Учитывая, что War Robots можно скачать бесплатно, было ожидаемо, что без доната дело не обошлось. Правда, назвать его уж прям навязчивым я не могу. Да, может, иногда придется час-два подождать пока установится новая пушка, но играть можно и без вложения реальных денег.

По ходу боя, если вы потеряете одного робота, его всегда можно будет заменить любым другим из вашего ангара. То есть чем больше у вас роботов, тем дольше вы сможете находиться в сражении и заработать больше очков и внутриигровой валюты.

Играть по принципу «Press to win» в War Robots не получится. То есть бездумное нажатие всех кнопки подряд никакого результата не принесет. Да и командная составляющая достаточно важна. Если бежать одному на толпу противников, долго продержаться вряд ли получится.

Также в War Robots есть лиги. Участвовать в них можно при достижении определенного рейтинга. Первый раз вам придется пройти квалификацию из четырех боев, чтобы система сама подобрала вам подходящих соперников. Играть с друзьями тоже можно, достаточно лишь узнать их ник и отправить соответствующий запрос.

Игру можно скачать совершенно бесплатно (доступна она для Android и iOS). Причем если вы сделаете загрузите ее по этой ссылке, то в качестве бонуса получите 100 тысяч серебра, 100 единиц золота и три пушки. Для старта это вообще шикарный набор.

Официальный сайт Ubisoft — Shoot Many Robots

Беги и стреляй

В этой игре механика классического 2. 5D-шутера реализована в современном игровом дизайне

Совместная игра на четверых

Четыре игрока в сетевом режиме или двое в режиме игры по локальной сети: вам выбирать, как остановить нашествие роботов.

Персонализация

Вы сможете подбирать комбинации предметов для Уолтера, подходящие для вашего стиля игры. За уничтожение робота игрок получит очки опыта, а затем и новые уровни, что позволит выполнить больше заданий, использовать дополнительное снаряжение и, естественно, увеличит уровень здоровья Уолтера и наносимый урон.

Задания

Попытайтесь пробраться в логово роботов в режиме прохождения: вас ждет огромное количество заданий, итогом каждого из которых станет схватка с боссом роботов. Если надоест, узнайте, как долго сможете сдерживать натиск противника в режиме на выживание. Для тех, кому и этого мало, имеются три уровня сложности игры!

Разнообразие боев

В бой вы сможете взять два оружия, только выбрать будет не так-то просто. В вашем распоряжении: револьверы, гранатометы, штурмовые винтовки, огнеметы, пистолеты-пулеметы, дробовики, а также замораживатели, гномометы и взрывоопасные переноски для котиков. В ближнем бою робота можно не только повредить, но и оттолкнуть. Если робот запустил в вас ракету, рассчитайте время, чтобы нанести удар кулаком и вернуть противнику нежеланный подарок.

Снаряга, усиления и орехи

За уничтожение робота вы заработаете орехи, которые можно использовать для покупки нового снаряжения. Не упустите момент и получите усиление, чтобы эффективно устранять врага: дополнительные награды ждут вас!

Простые лишь с виду

У каждого робот – малыша с бензопилой или же здоровяка, вооруженного огнеметом, – есть свои особенности, искусственный интеллект и излюбленные способы уничтожения. Чем дальше по игре вы продвинетесь, тем сильнее станет ваш противник.

Robots: Прохождение

1. Rivet Town.

Славный робот-подросток Родни Копперботтом (в переводе на русский — Медный Зад) всегда мечтал попасть в город, чтобы продемонстрировать великому Бигвилду свои изобретения. Отец, работающий скромной посудомоечной машиной в местном кафе, всячески поощрял его тягу к конструированию. Вот и сейчас он приготовил для него подарок. Собирайте болты и шестеренки (пригодятся потом, чтобы швыряться во врагов), пока они не приведут в тупичок в стороне от главной улицы, где поджидает папаша. По дороге вы подберете одну синюю схему (blueprints — всего нужно найти 16, чтобы собрать своего помощника Wonderbot’a, напоминающего летающую солонку с пропеллером). Отец попросит попрактиковаться в прыжковой технике и собрать все схемы вокруг. Используйте двойной прыжок, чтобы вскарабкаться на большой ящик, и скольжение для перемещения под решеткой. Когда найдете 7 схем, возвращайтесь на улицу и поговорите с папой-роботом на углу. Теперь задачка усложняется. Садитесь на лифт и соберите все схемы, расположенные наверху, на козырьках магазинов. Чтобы перебраться на другую сторону нужно, уцепившись руками за провод, съехать на противоположную платформу. В итоге вы наберете все 16 синих схем, поговорите с отцом.
Отныне вашим спутником станет Wonderbot, а еще родитель подарит целый ящик новых запчастей. Как известно, роботы взрослеют не сами по себе, а постоянно прикручивают к себе новые детали. Возмужав и став выше ростом, отправляйтесь в закусочную Diner. Поговорите с отцом, выберите в инвентаре Scrap Launcher и расстреляйте болтами сначала аккуратные стопки тарелок, а потом мишень над вентилятором в режиме точного прицеливания (вид из глаз). Затем идите на задний двор и превратите в металлолом двух злобных собачек, здесь же есть и зеленый крест-аптечка. Выходите на улицу и встретьтесь с папашей возле Town Hall’a.

Town Hall.

Внутри обнаружите Vending Machine — она позволяет сохранить игру, а также купить здоровье, новые болты, усовершенствования для Wonderbot’a, открыть бонусные материалы в специальном разделе. Главная задача — собрать десять золотых болтов и пружинок, их как раз хватит на покупку билета на поезд. Почти все золотые запчасти находятся на втором ярусе, а попасть туда непросто. Одну можно достать, если запрыгнуть на пружину слева и еще раз прыгнуть на нее особым способом (прыжок + прыжок + удар гаечным ключом — R, R, 2). Чтобы забраться в правую секцию, нужно аналогичным прыжком нажать красную кнопку и потом потянуть за рычаг. Запустятся два вентилятора в полу, и поток воздуха поможет взлететь наверх. Вентилятор рядом с рычагом поднимет к другим вентиляторам, которые следует отключить — покрутите гаечным ключом блок в углу. Второй вентилятор на полу, рядом с кнопкой, поднимет на платформу, с которой можно прыгать на соседние слева и обойти таким образом половину комнаты до большой пружины. Еще одна золотая деталь находится в ящике на первом этаже, рядом с красной кнопкой, который нужно разбить гаечным ключом. И, наконец, последняя — под потолком: поднимитесь на лифте, а потом скользите по металлическому тросу. Собрав все 10 золотых деталей, выходите из Town Hall на улицу. В последний раз поговорите с отцом у входа на вокзал, потом с роботом в черной форме у дверей, покупайте билет и отправляетесь на экспрессе в Робот Сити.

2. City Journey.

Поговорите с пузатым роботом, напоминающим самовар. Он стоит слева от Vending Machine. Бывалый изобретатель так и не добился встречи с Бигвилдом, но готов помочь. Если вы найдете 16 синих схем, то он сделает пульт дистанционного управления для Wonderbot’a. Ступайте в ближайшую дверь. Коридор выведет в помещение с множеством больших шестеренок на шестах. Нажмите рычаг в полу, а потом прыгайте по шестеренкам до второго рычага. Он поднимет центральную шестеренку обратно наверх, и вы сможете перебраться на другую сторону. Заберите схему (1) с платформы слева и идите в дверь. Еще одна схема дожидается на шестеренке слева (2), открывайте дверь и выходите из здания. Новых роботов победить станет сложнее, они научились прикрываться щитами. Прыгайте и скользите по канату (3), потом заберите еще одну схему на круглой платформе (4). Справа и слева от этой платформы находятся две двери. Можно идти в любую, мы отправимся в правую.

В большом помещении возьмите схему в центре (5), потом прыгайте на пружину, с нее на следующую, пока не окажетесь на самом верху. Отсюда открывается неплохой вид на две другие схемы. Одна находится на противоположной стороне (6), а другая — недалеко, рядом с дверью и роботом-охранником (7). Потом спуститесь на самый низ и идите в дверь напротив входа — она откроется лишь чуть-чуть, придется под ней скользить. В новой комнате (Area B) слева находится Vending Machine, в центре комнаты — механизм, вокруг которого крутятся платформы, а внизу булькает зеленая жижа. В жижу, как понимаете, лучше не падать. Прыгайте по платформам, забирайте схему (8), выходите обратно, проскользнув под заклинившей дверью. Поднимайтесь, используя три пружины, на самый верх и прыгайте до двери, рядом с которой была схема.
Новая комната: в центре вращается шест с шестеренками, а под ним расположены вентиляторы. Трудности здесь будут доставлять роботы, напоминающие бульдозеры. Дождитесь, пока заработает вентилятор под схемой, прыгайте в поток воздуха, и хватайте чертеж (9). Потом в следующую дверь. Красные лазеры отключить нельзя, не пытайтесь. Нажмите красную кнопку на полу — движущиеся ленты поднимутся наверх. Теперь прыгайте на пружину, убейте собачек, заберите схему (10), и по лентам, стараясь избежать лучей лазера, к новой двери (11). А все-таки здорово смотрится Робот Сити с такой высоты. Далее прыгайте по опускающимся/поднимающимся платформам (слева — схема за номером 12) на следующий уровень. Сохраните игру у Vending Machine, заберите еще одну схему (13) за ребром здания с иллюминаторами, после чего крутите гаечным ключом блок. Платформа переедет на новое место, а вы сможете добраться до очередной двери. Прыгайте на стеклянные сферы в полу (так же, как и на пружины — R, R, 2), стекло треснет, и Родни свалится вниз.
Еще одна схема (14) находится на платформе под потолком. Забрать ее просто, а вот выбраться из этой комнаты уже сложнее. Нужно покрутить гаечным ключом три блока, тогда шестеренки рядом с одним из них встанут таким образом, что через них можно будет пройти. До двух блоков вы доберетесь без проблем, а к третьему только по потоку воздуха от включенного вентилятора. Чтобы он заработал, нажмите рычаг на платформе у стены. Выходите в дверь, которая располагается за дырками в трех больших шестеренках. Увидите зеленого робота рядом с остановкой такси. Он согласится покатать на такси за пять золотых деталей. Соглашайтесь, такси домчит почти к началу уровня, где первый раз вы вышли в город, и был выбор, пойти в правую и левую дверь. Спускайтесь по канату и теперь идите налево.
За дверью окажется еще одно помещение с зеленой жижей, платформами, по которым можно забраться как по ступенькам, и две схемы у стены слева. Когда заберете одну (15), нажмите кнопку в полу, чтобы переместить «ступеньки». С них прыгайте на движущуюся ленту, с нее на платформу и берите вторую схему (16). Вот и полный комплект чертежей — возвращайтесь к такси, а потом проделайте весь путь обратно к роботу на станции. Который обещал выдать пульт дистанционного управления.
Получив пульт, вставайте на зеленую панель рядом с роботом (если увидите такую в дальнейшем, значит, нужно воспользоваться помощью своего маленького друга), и управление перейдет к Wonderbot’у. Нужно пролететь в кольцо на другой стороне, чтобы появился мост. Опять управляя Родни, пробегите по мосту и садитесь в лифт. Впереди вас дожидается следующая глава.

3. The City.

В большом зале City Train Station поговорите с оранжевым роботом в белом переднике, которого зовут Джек Хаммер. Он попросит найти 16 схем для его устройства Magnabeam. Джек будет дожидаться в своей мастерской. Чтобы до нее добраться, необходимо арендовать местное средство передвижения (transport pod) за 10 золотых деталей. Поговорите с круглым роботом рядом с часами — он расскажет историю этих часов. Мол, их подарил городу сам мистер Бигвилд. Часы сломаются, теперь вам необходимо найти и принести толстяку пять разлетевшихся частей часового механизма. За это он презентует пять золотых шестеренок. Остальные пять вы без труда обнаружите в зале и на крышах ближайших строений. Поговорите с продавцом билетов в лавочке между кабинетом дантиста и закусочной Diner 66, купите билет за 10 золотых деталей. Потом заходите в дверь, вокруг которой загорелись зеленые лампочки, и готовьтесь к… поездке на шаре. Вы управляете местным средством передвижения, которое катится по транспортным желобам, а всего-то и требуется, что доехать до района Midtown. Остальные двери, увы, закрыты.

Midtown.

Итак, снова нужно искать 16 синих схем, в этот раз для конструирования Magnabeam дядюшки Хаммера. Девять из них (1-9M) находятся в пределах ближней видимости, большинство вообще на уровне улицы, а вот за остальными нужно попрыгать. Еще две (10M, 11M) находятся рядом с тросами, перетянутыми над улицей. Забирайтесь по платформам и лифтам наверх, и скользите по ним. Когда наберете 11 штук, поговорите с почтальоном в синей униформе. Он попросит собрать выпавшие из его сумки пять посылок, причем за ограниченное время. Соберите — и еще одна схема (12M) ваша. Теперь пообщайтесь с круглым роботом, который на вокзале просил найти детали для часов. Теперь этот недотепа перепутал документы, и вам нужно уничтожить 10 машин по продаже газет. Они зеленого цвета, поэтому не спутаете. Времени на этот вандализм отводится всего три минуты, поторопитесь. От робота в награду получите очередную схему (13M). Поговорите с желтым роботом-девочкой с косичками — согласитесь принять участие в гонках и выиграйте их. Вот вам и (14M) схема. Осталось найти еще две. Зайдите во второе здание справа от магазина Джека. Заберите одну схему над ящиком (15M) и поговорите с зеленым роботом. Он потерял пять ящиков с грузом. Согласитесь ему помочь и опять участвуйте в гонках на шаре. В этот раз обгонять никого не нужно, просто соберите пять потерянных ящиков за отведенное время. Зеленый робот отдаст последнюю схему (16M). Отправляйтесь в магазин Джека Хаммера и поговорите с местным «самоделкиным». Выходите из его заведения, впереди вас ждет фабрика главного изобретателя в Robot City.

4. Bigweld’s Bactory.

Tim’s Toolkit.

Попасть на фабрику можно только в том случае, если вы найдете 16 частей Tim’s Toolkit и вернете их маленькому привратнику у входа. Из дворика перед входом на фабрику можно выбраться в соседние локации через восточную или западную дверь. Направимся сначала в восточную, заберите первую деталь (1T) и нажмите рычаг, чтобы отключить два вентилятора. Вторая деталь (2T) находится рядом с третьим вентилятором, но он сейчас включен, поэтому взять ее нельзя. Обойдите стену, нажмите кнопку с изображением ладони и снова дерните рычаг. Теперь подойдите к вентиляторам с другой стороны и заберите деталь. Еще одна находится в углу (3T). Потом заходите в дверь с изображением радостной физиономии Бигвилда. Впрочем, у него других и не бывает. Выходите к зеленой платформе, которая позволяет управлять Wonderbot’ом. Маленькая летающая «солонка» должна залететь в круг вдалеке, рядом с тросом. Платформа переместится на новое место, как раз туда, где заканчивается спуск с троса.
Падайте вниз и возьмите деталь (4T). Рядом с новой дверью увидите робота в халате и с зеленой полосой на голове. Запомните его местонахождение, впоследствии пригодится. Рядом с роботом прыгайте на пружину (5Т), стреляйте в мишень слева — отключится вентилятор, можно будет пройти дальше (6Т). Спускайтесь по тросу, стреляйте в новую мишень и прыгайте на подъехавшую платформу. Теперь в инвентаре установите Magnabeam и при помощи этого луча передвиньте ящик с изображением магнита сначала к платформе с деталью (7Т), а потом и к тросу, по которому скользите (8Т) к выходу с локации.
Вернитесь к началу главы, где плещется масляный водопад, и идите в западную дверь. Заберите деталь с платформы слева (9Т), потом обойдите стену, запрыгните на платформу (10Т), с нее на соседнюю и подождите, пока она не доедет до следующей детали (11Т). В дверь с мордой Бигвилда, падайте в канал и отыщите там еще одну (12Т). Потом скользите по тросу (13Т), вставайте на зеленую платформу (14Т) управления Wonderbot’ом. Летающий помощник должен влететь в центр круга напротив, тогда платформа в центре канала начнет движение. С ее помощью вы попадете в соседнюю секцию, только нужно сначала скользить по тросу. Вставайте на вторую платформу для Wonderbot’a и, управляя «солонкой», летите в следующий круг. Он находится за стеной слева. Стена опустится, Родни сможет пройти (15Т). Рядом находится Vending Machine. Опять встаньте на панель управления Wonderbot. Летите в самое первое кольцо, чтобы платформа в канале переместилась на свое первоначальное место. Прыгайте на другую сторону (16Т) и стреляйте в мишень. Откроется дверь, за которой находится чип модернизации для вашего летающего спутника. Возвращайтесь к Тиму. Оказывается, этот обманщик и не думал впускать внутрь.

Robo-Glide.

Что ж, есть и другой путь. Помните робота в переднике с зеленой полосой на лице? Идите к нему, он откроет дверь, за которой находится лифт. Заодно попросит собрать 16 схем для конструирования Robo-Glide. Первая (1RG) находится рядом с Vending Machine. Еще пять вы найдете (2-6RG), прыгая по платформам у башни. В конце прыгайте на пружину, чтобы оказаться на верхнем уровне (7GR). Нажмите красную кнопку, начнет перемещаться платформа между первым и третьим ярусом. Спускайтесь вниз, прыгайте на нее и поднимайтесь наверх (8-9RG). С третьего яруса падайте на второй и продолжайте прыгать по платформам у башни, собирая синие чертежи (10-16RG). Под конец нужно нажать один рычаг и покрутить гаечным ключом блок, чтобы заработали платформы. В конце пути вас дожидается робот-изобретатель, который и выдал задание. Теперь вы умеете летать, вернее — планировать, уцепившись руками за Wonderbot, с высокого места на более низкое. Попробуйте эту способность прямо сейчас (прыжок + прыжок + действие — R+R+E), чтобы попасть на платформу с Vending Machine. Рядом с ней находится лифт, он поднимет в офис. Перебейте 8 круглых роботов, появляющихся из дырок в полу, и глава закончится.

Как устроены абилки в War Robots / Блог компании Pixonic / Хабр

Привет! Меня зовут Владимир Попов, и я клиентский разработчик на проекте War Robots.

War Robots существует уже несколько лет: за это время в игре появились десятки новых мехов. И, конечно, ни один из них не был бы уникальным без собственного набора способностей.

О том, как устроена и как эволюционировала система способностей в нашей игре, просто и без особых технических подробностей я расскажу в этой статье.

Для начала погрузимся в историю и посмотрим на старый вариант реализации — сейчас он уже не используется на проекте.

Старые абилки были устроены весьма тривиально: в них существовал один компонент, который вешался на робота. Это была монолитная конструкция, в которой программист полностью описывал, как работает способность: ее флоу, как и с чем она взаимодействует. Вся логика описана внутри одного компонента, который геймдизайнер мог просто повесить на робота и настроить параметры. Не было возможности поменять флоу абилки — геймдизайнеры могли изменить только параметры и тайминги.

Старая абилка могла существовать только в двух состояниях: активном и неактивном. К каждому состоянию можно было закрепить свое действие.

Рассмотрим пример абилки Jammer (англ. «помехи»). Она была в свое время, например, у робота Stalker. Работала она следующим образом:

  1. Если способность активна, проигрывается анимация, и робот переходит в состояние Jammer. В этом состоянии в робота нельзя целиться.
  2. Если способность неактивна, ничего не происходит.
  3. При попытке активации способности проверяется, прошло ли с момента последней активации больше n секунд.
  4. Деактивация происходит автоматически спустя m секунд.

Долгое время нам хватало этой функциональности. Но со временем все изменилось: и геймдизайнеров, и программистов такой подход перестал устраивать. Программистам было тяжело поддерживать такие абилки, потому что код становился монструозным — с очень длинной цепочкой наследования, где каждую ситуацию надо было описать. Геймдизайнерам не хватало гибкости системы. То есть, ради любого изменения в абилке им нужно было заказывать у программистов доработку, даже если в соседней способности существовала точно такая же функциональность.

Тогда мы поняли, что нужно что-то менять. И разработали новую систему. В ней каждая абилка стала представляться набором из нескольких связанных объектов. Функционалось разделилась на стейты абилки и компоненты стейтов.

Как это работает?

У любой абилки есть мастер. Это ее центральный объект. Он связывает остальные объекты абилки с внешним миром и наоборот. И все основные решения тоже принимает он.

Стейтов может быть любое количество. По существу стейт здесь мало чем отличается от состояния «активна»/«неактивна» в старой версии. Но теперь их может быть любое количество, а предназначение их стало более абстрактным. Одновременно у абилки может быть активен только один стейт.

Основным новшеством по сравнению со старой системой стали компоненты. Компонент описывает какое-то действие. У каждого стейта может быть любое число компонентов.

Как работают новые абилки?

Одновременно абилка может находиться только в одном из стейтов. Мастер занимается их переключением. Компоненты, которые линкуются к стейту, реагируют на активацию/деактивацию стейта и в зависимости от этого могут либо начать выполнять некое действие, либо прекратить его выполнять.

Все объекты стали настраиваемыми. Геймдизайнер может как угодно миксовать стейты и компоненты между собой и таким образом получать новую абилку из предустановленных блоков. Программисты теперь нужны только для того, чтобы создать новый компонент или стейт, что сильно облегчает написание кода. Теперь они работают с небольшими сущностями, описывают какие-то простые элементы и не собирают абилку сами — этим стали заниматься геймдизайнеры.

Флоу стал таким:

  1. Мастер активирует первый стейт;
  2. Стейт активирует все свои компоненты;
  3. Стейт определяет момент переключения абилки в другой стейт;
  4. Мастер деактивирует прошлый стейт;
  5. Прошлый стейт деактивирует свои компоненты;
  6. Мастер активирует новый стейт;
  7. Новый стейт активирует свои компоненты.

Впоследствии эта процедура повторяется вновь и вновь. Для простоты использования стейт является не только контейнером для компонентов, но также определяет, когда нужно переключиться в другой стейт, и запрашивает у мастера переход.

Со временем и этого нам стало мало, и схема абилки преобразовалась в следующий вид:

Мастер, стейт и компоненты остались на своих местах, но к ним добавились новые элементы.

Первым делом бросается в глаза то, что мы добавили каждому стейту и компоненту условия. Для стейтов они определяют дополнительные требования для выхода из стейта. Для компонентов они определяют, может ли этот компонент выполнить свое действие.

Контейнер зарядов (чарджей) содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам для пользования.

Таймер используется тогда, когда несколько стейтов должны иметь общее время выполнения, но при этом их собственное время выполнения не определено.

Важно заметить, что все объекты абилки являются опциональными. Технически для работы абилки достаточно лишь мастера и одного стейта.

Абилок, которые целиком собраны без привлечения программистов, не так много, но разработка в целом стала заметно дешевле, ведь программисты теперь пишут очень маленькие вещи: например, один новый стейт или два компонента, — остальное же переиспользуется.

Подытожим, какие составляющие части абилок у нас есть и что они из себя представляют:

  • Мастер выполняет функции стейт-машины. Он предоставляет стейтам и компонентам информацию о мире, а миру — информацию об абилке. Мастер служит связующим звеном между стейтами, компонентами и служебными частями абилки: чарджами и внешними таймерами.
  • Стейт слушает команды на активацию и деактивацию от мастера и, соответственно, активирует и деактивирует компоненты, а также запрашивает у мастера переключение в другой стейт. Стейт сам определяет, когда ему нужно переключиться в следующий. Для этого он пользуется своим внутренним условием: кликнул ли игрок на кнопку способности, прошло ли определенное время с момента активации стейта и др., — и внешними залинкованными в стейт условиями.
  • Компонент слушает команды на активацию и деактивацию от стейта и выполняет некое действие: дискретное или длительное. Действия могут быть совершенно разными: нанести урон, похилить союзника, включить анимацию и др.
  • Условие проверяет, в каком состоянии находится нужный элемент, и сообщает об этом стейту или компоненту. Условия могут быть комплексными. Стейт не запрашивает переход в другой стейт, если условие не выполнено. Компонент также не выполняет действие, если условие не выполнено. Условия — сущность опциональная, не в каждой абилке они есть.
  • Контейнер зарядов содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам. Он используется в мультизарядных абилках, когда нужно дать игроку возможность использовать ее несколько раз, но не больше, чем n раз подряд.
  • Таймер используется тогда, когда несколько стейтов имеют общее время действия, но неизвестно, сколько времени действует каждый из них. Любой стейт может запустить таймер на n секунд. Все заинтересованные стейты подписываются на ивент об окончании таймера и что-то делают, когда он заканчивается.

Теперь вернемся к схеме абилки. Как она стала действовать?
  1. На старте игры мастер выбирает первый стейт и активирует его;
  2. Стейт активирует все свои компоненты;
  3. Компонент проверяет выполнение условия и только после этого производит действие;
  4. Стейт начинает проверять условие перехода в другой стейт;
  5. Если условие выполняется и выполняется залинкованное в него дополнительное условие, стейт запрашивает у мастера переход в другой стейт;
  6. Мастер деактивирует этот стейт и активирует другой;
  7. Вся процедура выполняется заново.

Стейты могут использовать заряды в качестве дополнительного условия перехода. Если такой переход осуществляется, количество зарядов уменьшается. Также стейты могут использовать общий таймер. В таком случае общее время их выполнения будет определено таймером, и каждый стейт в отдельности может длиться любое время.

Мы не стали придумывать что-то совершенно новое для UI. Устроен он у нас так.

У мастера есть свой UI. В нем определяются какие-то элементы, которые должны быть в UI всегда и не зависят от того, какой стейт сейчас активен.

У каждого стейта есть своя пара в UI. UI стейта отображается только тогда, когда его стейт активен. Он получает данные о своём стейте и может тем или иным образом выводить их. Например, стейты с длительностью обычно имеют полосу и текст в своем UI, которые отображают оставшееся время.

В случае, когда стейт ждет внешней команды для продолжения работы абилки, его UI отображает кнопку. И ее нажатие отправляет команду в стейт.

Теперь разберем работу абилок на конкретных примерах. Для начала рассмотрим робота под названием Inquisitor.

Мы имеем четыре стейта, которые сменяются друг за другом. Над стейтами вы видите их отображение в UI. У двух из них вы видите компоненты, которые к ним относятся. Другие два стейта просто не имеют компонентов.

Флоу работы абилки:

  1. Все начинается со стейта WaitForClick. В данный момент абилка ничего не делает и просто ждет команды снаружи.
  2. Как только такая команда получена, мастер переключает стейты. Следующим активным стейтом становится WaitForGrounded.
  3. У этого стейта есть некоторые компоненты. Поэтому при его активации робот прыгает, проигрывает звук и анимацию. Помимо прочего, пока стейт активен, на робота действует эффект Jammer, который запрещает прицеливание в робота.
  4. При приземлении робота его абилка переходит в следующий стейт.
  5. В этом стейте есть три компонента: уже знакомые Sound и Jammer, а также Shake, которые вызывает потряхивание камеры у всех игроков в радиусе n.
  6. Поскольку этот стейт с Duration, он работает n секунд, затем абилка переходит в следующий стейт.
  7. Последний стейт также с Duration, но у него нет никаких компонентов: это обычный кулдаун.
  8. По его завершению абилка возвращается в первый стейт.

Другой пример — Phantom. Здесь многое происходит аналогично Inquisitor, но все же есть свои нюансы:

  1. Начинаем с WaitForClick.
  2. Затем Duration, в котором устанавливается телепорт, изменяются статы меха, проигрываются звук и анимация.
  3. После этого — DurationOrClick, в котором изменяются статы меха, проигрываются анимация и FX.
  4. Если был сделан клик, мы идем в еще один Duration, в котором мех телепортируется, изменяются статы, проигрываются анимация, FX и звуки.
  5. После этого стейта или после окончания времени у DurationOrClick мы переходим в Duration.

Основное отличие — здесь появляются стейты с ветвлением. DurationOrClick переходит в стейт a, если прошло указанное время, или в стейт b, если до этого игрок успел нажать на кнопку абилки.

Таким образом, казалось бы, наша система эволюционировала от простого к сложному, однако тем самым упростилась жизнь и программистов, и геймдизайнеров. Помощь первых теперь нужна по большей части при добавлении небольших компонентов, вторые же получили большую автономность и теперь могут самостоятельно собирать новые абилки из уже имеющихся стейтов и компонентов. При этом игроки тоже получили профит в виде более разнообразных и комплексных способностей мехов.

Rogue Robots для Nintendo Switch

Ваша миссия — победить обезумевших копов в этой динамичной rogue-lite, уничтожая толпы людей. Остерегайтесь, их миссия — уничтожить человечество.

Судьба всего человечества в ваших руках. Достаточно ли вы смелы, чтобы взять на себя миссию?

Новый, динамичный, наполненный адреналином шутер в жанре rogue-lite поразит ваш разум. Вся планета уже здесь!

Мы здесь, чтобы представить вам продолжение Spareware от создателей легендарных Drunk-Fu и Spareware.

Но подождите. Wasn’t Spareware совсем … Довольно …

«Чрезвычайно простая игра с ограниченной механикой и очень повторяющейся игрой».

«Хорошая стрельба, ни больше ни меньше».

«Мне быстро стало скучно … представление игры относительно простое».

И ПОЭТОМУ его больше нет даже Spareware! Дорогие люди и пришельцы, а вот и роботы-разбойники! Создайте своего уничтожающего робота и проложите себе путь сквозь человечество, которое уничтожает чудесную планету Земля.

Вы столкнетесь с волнами будущих полицейских войск, которые все пытаются пролить ваши масла с лица земли. Ваш робот-разбойник будет мертв, как только он умрет, и случайные карты будут развлекать вас и часами скашивать улицы, заполненные врагами.

Изящный кооперативный режим Rogue Robot с участием до 4 товарищей по команде позволяет весело проводить время с друзьями локально или в сети.

А что осталось от Spareware? Что ж, лучшие части:

«Адская пуля с настраиваемыми роботами»

«Сплошной шутер, сочетающий в себе roguelike-бессмертие и принятие тактических решений.”

Настройте свою машину для убийства из разных частей, которые по-разному влияют на ваши способности. Выбери свое оружие. Остерегайтесь ловушек. Пролистайте врагов. Спасите человечество от самого себя.

Прочитайте больше

игр с роботами — играйте в игры с роботами на CrazyGames

роботов можно использовать буквально для чего угодно, а в браузерных играх они могут быть просто потрясающими. Некоторые игры с роботами позволяют вам создать собственное механизированное чудовище и оснастить его смертоносным оружием. Другие игры с роботами позволяют вам работать на разных уровнях платформы и использовать особые способности роботов.
  • Super Mechs, например, представляет собой игру-конструктор роботов. В этой игре вы должны создать машину разрушения и модернизировать ее оружие и детали, чтобы вы могли сражаться с другими роботами.
  • С другой стороны, Tricky Rick 2 — это забавная игра-платформер с роботами, в которой вы должны решать различные головоломки и использовать различные объекты для прохождения каждого уровня.
  • Raze — еще одна удивительная игра про роботов. Этот шутер с боковой полосой прокрутки является абсолютной классикой и имеет 3 версии.
Это всего лишь три наши игры про роботов, почему бы не посмотреть, в какие еще игры про роботов мы можем поиграть!

FAQ

Какие игры про роботов самые популярные?

  1. Car Crash Simulator Royale
  2. Stickman Prison: Counter Assault
  3. Raze
  4. SideArms. io
  5. Робот-полицейский Iron Panther
  6. Robot Dog City Simulator
  7. Robot Unicorn Attack
  8. Happy Superhero Racing
  9. Warbot.io
  10. Достичь ядра

В какие игры про роботов лучше всего играть на мобильных телефонах и планшетах?

  1. Королевский симулятор автокатастроф
  2. Тюрьма Stickman: Counter Assault
  3. Raze
  4. SideArms.io
  5. Робот-полиция Железная пантера

Что такое игры с роботами?

Игры с роботами — это игры, в которых есть роботы. Они варьируются по тематике от платформеров с боковой прокруткой до игр .io, но большинство из них — это игры в жанре экшн с искусственными конструкциями, которые призваны имитировать жизнь.


Мы собрали 73 лучших бесплатных онлайн-игр про роботов. Эти игры включают браузерные игры для вашего компьютера и мобильных устройств, а также приложения для ваших телефонов и планшетов Android и iOS. Они включают в себя новые игры для роботов, такие как Hats are Not Allowed, и лучшие игры для роботов, такие как Car Crash Simulator Royale, Stickman Prison: Counter Assault и Raze.

Родительские обзоры на War Robots

Эта игра в основном является клоном старых компьютерных игр Mechwarrior. Хотя в нее может быть весело играть, эта игра является воплощением новых игр с оплатой за выигрыш, которые сейчас стали нормой.

Простой факт в этой игре заключается в том, что если вы хотите добиться прогресса в игре с точки зрения повышения рейтинга и получения лучшего снаряжения, у вас НЕТ ВЫБОРА, кроме как платить реальными деньгами. Я общался с более чем 30 людьми в сервисе внутриигрового чата, и ВСЕ без исключения говорили, что практически невозможно добиться прогресса в игре, не платя реальные деньги. Если вы попытаетесь играть без оплаты, ваш прогресс будет настолько медленным, что вы можете даже не беспокоиться.

Дополнительно игра наполнена ошибками.Когда вы сражаетесь, чтобы заработать кредит для выполнения ежедневной задачи, чтобы заработать награды, когда вы переключаетесь в меню задач, игра блокируется, и ее необходимо очистить и перезапустить. Это происходит почти каждый раз, когда я пытаюсь перейти в меню задач, чтобы получить награду после участия в битве. Я связался с разработчиками, и кроме того, что они обвинили меня в взломе моего iPad (которого нет, и на котором установлены все последние обновления iOS), у них не было другого ответа. Затем они сказали, что проблема решена, и закрыли мой запрос в службу поддержки.

Кроме того, их алгоритм подбора игроков сильно смещен в сторону игроков с более высоким рейтингом. Я регулярно сталкиваюсь с игроками, которые на четыре, пять или даже шесть рангов выше меня, а в лигах они на два уровня выше, чем я. Я связался с разработчиками по этому поводу, чтобы спросить их, почему меня сравнивают с игроками, у которых оборудование более чем в два раза мощнее моего, и получил в ответ тишину.

Хотя у этой игры был потенциал, в нее не стоит играть, если только вы не хотите быть воином кошелька.И НЕ рассчитывайте на реальное обслуживание клиентов или помощь, если у вас возникнут какие-либо проблемы с игрой. Их отдел обслуживания клиентов слеп и глух, и все, о чем они заботятся, — это потворствовать воинам кошельков и сравнивать их с более слабыми игроками-новичками, чтобы успокоить раздутое эго людей, которые тратят сотни или даже тысячи долларов на игру.

Избегайте этой игры полностью. Он многообещающий, но он настолько несправедлив и несбалансирован, что не стоит даже играть.

Практический дизайн роботов: игровые роботы — 1-е издание

Содержание

Игровая робототехника
Введение
Робототехнические игры и инженерное образование
Роботизированные игры в Сингапуре
Роботизированные игры по всему миру
Обзор книги

Базовая робототехника
Введение в роботизированные системы
Координатные преобразования и определение координат движущихся объектов в космосе
Колесный привод в мобильных роботах
Роботизированные манипуляторы

Датчики
Датчики, используемые в игровой робототехнике

Зрение робота
Системы видеонаблюдения
Системы видеонаблюдения
Основы цифровой обработки изображений
Базовые операции обработки изображений
Алгоритмы выделения признаков
Методы выделения символических признаков
Пример отслеживания цветного шара

Базовая теория электрических машин и приводных систем
Ac для роботов
Электрические приводы
Приводы для особых нужд
Приводные системы

Выбор мощности двигателя и расчет передаточного числа для мобильных роботов
Передаточное число для мобильного робота
Требования к мощности приводного двигателя
Типичные данные о характеристиках двигателя Лист
Измерение трения в системе линейного движения
Первый подход: расчет передаточного числа
Второй подход: производительность системы как функция передаточного числа
Расчет передаточного числа для шаговых двигателей
Процедуры проектирования для мобильного робота, не основанные на земле

Контроль Основы
Теория управления для робототехники
Типы растений
Классификация на основе системы управления
Потребность в интеллектуальной конструкции робота
Типичная система управления роботом
Тенденции в управлении

Обзор математического моделирования, передаточных функций, уравнений состояния и Контроллеры
Введение
Важность моделирования
Модели передаточных функций
Шаги в моделировании
Некоторые основные компоненты, часто встречающиеся в системах управления
Концепции блок-схем
Некоторые примеры систем
Уравнения состояния
Решения во временной области с использованием подхода передаточных функций
Решения во временной области для уравнений состояния
Регулятор и сервоконтроллеры

Основы цифрового управления и конструкция контроллера
Введение
Обзор цифрового управления
Представление сигнала в цифровых системах
Представление объекта в цифровых системах
Передаточные функции замкнутой системы
Реакция систем с дискретным временем, обратная Z -Transforms
Типичная программная реализация контроллера
Системы с пространством дискретных состояний
Контроллеры с дискретной обратной связью
Типичная аппаратная реализация контроллеров

Практический пример с балансировкой по опросу и лазанием по стенам Ro боты
Введение
Робот для балансировки полюсов
Роботы для лазания по стенам

Картография, навигация и планирование пути
Введение
Восприятие
Навигация
Планирование пути

Автономия
Принятие решений и обучение
Введение
Автономность роботов
Принятие решений
Обучение роботов

GNU Robots — Программа маленького робота


Что нового:

23. 06.2017: у GNU Robots новый сопровождающий, новый список рассылки и исправлений ошибок !

2008/08/03: Версия 1.Выпущена версия 2.0 GNU Robots! Этот выпуск содержит новый интерфейс GTK со встроенным VTE, открывающий путь к полноценной «среде разработки роботов»

.

15.05.2008: Выпущена версия 1.1.0 GNU Robots! Хотя этот выпуск не содержит много новых функций, он исправляет множество ошибок и открывает путь для будущих серьезных изменений!

2008/03/09: GNU Robots теперь перешла на git для своей системы контроля версий, ее можно найти по адресу https://git.savannah.gnu.org/gitweb/?p=gnurobots.мерзавец

25.06.2000: Версия 1.0D GNU Robots проверена в CVS на сервере GNU! Вы можете просматривать репозиторий GNU CVS, используя CVSWeb или используя анонимный доступ к CVS.

Текущий выпуск: GNU Robots 1.2.0

Для сборки вам также понадобится последняя копия GNU Guile

.

GNU Robots — это игра / развлечение, в которой вы создаете программу для маленького робота, а затем наблюдаете, как он исследует мир. В мире полно злодеев, которые могут причинить вам вред, предметов, в которые вы можете натолкнуться, и еды, которую вы можете съесть.Цель игры — собрать как можно больше призов, прежде чем вас убьет злодей или у вас закончится энергия. Роботы GNU (включая исходный код) будут выпущены под Стандартной общественной лицензией GNU.

Игровое поле GNU Robots заполнено едой (увеличивает энергию), призами (для увеличения вашего счета), стенами (в которые вы можете врезаться) и злодеями (которые могут нанести урон).

Чтобы упростить разработку и реализацию программы, мы решили записать программу робота в текстовый файл, чтобы продвинутым программистам не приходилось ограничиваться интерфейсом визуального программирования.Язык — Scheme, который обеспечивает гибкость при написании ваших программ. Для непрограммистов также будет интерфейс визуального программирования, который будет генерировать код схемы.

GNU Robots использует GNU Guile в качестве серверной части языка (Схема). Это делает игровой движок GNU Robots более согласованным с другими проектами GNU, поскольку он использует стандартный язык расширений.

Список функций, которые будут реализованы в GNU Robots, см. В плане выпуска.

Список текущих функций см. В документации.

Ответы на другие ваши вопросы вы найдете в FAQ.

Если вы хотите помочь с GNU Robots, прочтите наш список дел. В GNU Robots действительно есть один ключевой недостаток: мы изначально предполагали «визуальный» программный интерфейс для GNU Robots, такой, в котором вы могли бы создать программу робота, поместив на место значки, которые представляют действия робота. Один значок будет указывать роботу двигаться вперед, другой — чтобы он повернулся влево или вправо, а третий — чтобы он поднимал предметы или стрелял из своего маленького ружья.

Этот программный интерфейс действительно будет действовать как своего рода генератор кода; он напишет программу Scheme, которую вы затем сможете загрузить в GNU Robots. Написание этого в GTK + кажется хорошей идеей.


Вернуться на домашнюю страницу GNU.

Запросы и вопросы по FSF и GNU направляйте по адресу [email protected] . Есть также другие способы связаться с FSF.

Пожалуйста, отправляйте комментарии на этих веб-страницах по адресу gnurobots @ gnu.org , другие вопросы отправляйте по адресу [email protected] .

Авторские права © 1998,1999,2000 Джим Холл.
Авторские права © 2008 Брэдли Смит.

Дословное копирование и распространение этой статьи разрешено на любом носителе при сохранении данного примечания.

Обновлено: $ Дата: 23.10.2019 09:50:33 $ $ Автор: th_g $


Hey Robot — игра для вечеринок, в которой проверяется, насколько умна Alexa

Иногда бывает невозможно получить от умного помощника то, что вы хотите.Эта проблема лежит в основе новой настольной игры под названием Hey Robot, в которой игрокам нужно заставить Alexa или другого цифрового помощника произнести определенное слово раньше, чем это смогут сделать их противники.

Геймплей работает очень похоже на Табу: игрокам дается набор слов, и они должны выяснить, что они могут попросить умного помощника, который заставит его произнести слово, не произнося слово в его вопросе.

«Игра работает, потому что устройства работают не очень хорошо», — говорит Фрэнк Ланц, один из создателей игры.»Это очень смешно. Вы думаете: «О, это будет легко. Насколько это может быть сложно? »Но в том-то и дело. На самом деле это может быть очень сложно, и это зависит от того, насколько эти дрянные вещи ».

«Я думаю, что эти вещи сохранят это забавное и глупое качество, по крайней мере, в обозримом будущем».

Ланц — директор Game Center Нью-Йоркского университета, он известен такими играми, как Drop7 и Universal Paperclips . Идея создания Hey Robot возникла у Ланца и его жены Хилари, которые пытались повеселиться с Алекой во время ужина.Они начали с игры по угадыванию чисел, которую назвали Alexa Tennis, а затем перешли к механике угадывания слов.

«Мы сразу попались на крючок», — говорит Ланц. «Мы не спали всю ночь, пытаясь подобрать другие слова».

Фрэнк и Хилари, а также их сын и невестка создали и издают игру через свою компанию Everybody House Games. Кампания Kickstarter по финансированию проекта стартовала сегодня с целью финансирования в размере 10 000 долларов. Копии игры продаются по цене 30 долларов, и ожидается, что они поступят в продажу в марте.

Простая посылка Hey Robot противоречит увлекательному комментарию о нашем взаимодействии с технологиями. Игра существует благодаря новым технологиям, которые становятся все более и более повсеместными, но она также существует благодаря общему пониманию того, что эта технология на самом деле своего рода плохая — часто забавно.

Игра также будет развиваться, как и эти помощники. Ланц говорит, что он заметил, что ответы менялись всего за шесть месяцев или около того, пока они тестировали игру. Если помощники в конечном итоге станут достаточно хорошими, чтобы надежно понять, что мы действительно ищем, вся задача игры рушится. Ланц признает, что это может произойти в течение нескольких лет.

«Но я в этом сомневаюсь. Это действительно сложная проблема, — говорит он. «Я думаю, что эти вещи сохранят это забавное и глупое качество, по крайней мере, в обозримом будущем».

Играйте в роботов | Дейзи, как движутся роботы, значок, действие

Сведения о деятельности

Необходимое время: 15 минут

Необходимые материалы:

Настройка:

Робот умеет автоматически следовать инструкциям без человек говорит ему, что делать.Компьютерные инженеры — это программисты, которые создать специальные инструкции для роботов. Роботы следуют за наборами пошаговых инструкций, называемых алгоритмами, которые сообщают им, что сделать. Когда алгоритм закодирован во что-то, что может выполняться робот, это называется «программа».

Активность:

Представьте, что вы только что создали программу, которая может сказать роботу, что делать. Как бы вы сказали, чтобы он шел на кухню в вашем доме? Что какие шаги нужно предпринять, чтобы туда переехать? Вы думаете, что можете быть робот и следовать инструкциям? Как вы думаете, вы могли бы стать программистом? Давайте поиграем в «Программист говорит», чтобы узнать!

Для начала найдите брата, сестру, родителя или другого члена семьи, Твой партнер.Во-первых, вы притворитесь роботом и своим партнером будет «программистом», который выбирает задачу, которую должен выполнять робот. Если можете, займитесь этим занятием на улице, во дворе или в парке!

Затем «программист» может дать вам, «роботу», шаг за шагом инструкции по программированию движений робота. Вы, как робот, будете выполняйте инструкции, шаг за шагом.

Например, программист может сказать роботу, как:

  • Спуститься по слайду
  • Сделать перекус
  • Взять фаршированный друг для прогулки в коляске

Если вам кажется, что ступеньки не хватает, укажите на нее и найдите способ исправить программу.