Пиксели рисовать: Рисовать пикселями онлайн | Каталог онлайн сервисы для досуга и работы

Pixel Studio для пиксель арта

Pixel Studio — это новый пиксель-арт редактор для художников и разработчиков. Простой, быстрый и удобный. Не имеет значения, новичок вы или профессионал. Создавайте потрясающий пиксель-арт когда угодно и где угодно! Лучший выбор для создания NFT!
Тут можно работать со слоями и анимацией, а также есть куча полезных инструментов — все, что вам потребуется для создания крутых проектов. Добавьте музыку к вашей анимации и сохраните видео в MP4. Используйте Google Drive, чтобы синхронизировать свою работу между разными устройствами и даже разными платформами! Присоединяйтесь к Pixel Network™ — нашему новому пиксель-арт сообществу! Не раздумывайте, просто попробуйте Pixel Studio и убедитесь, что вы выбрали самый лучший пиксель-арт редактор! Более 2.000.000 загрузок по всему миру, переведено на 23 языка!

Основные особенности:
• Очень простой, интуитивный и дружелюбный интерфейс
• Творите на мобильных устройствах и синхронизируйтесь с ПК через Google Drive

• Используйте слои для продвинутого пиксель-арта
• Создавайте покадровую анимацию
• Сохраняйте анимацию как GIF, спрайт-листы или просто как последовательность PNG-файлов
• Добавьте музыку к вашей анимации и сохраните видео в MP4
• Делитесь своими работами с друзьями и сообществом Pixel Network™
• Создавайте свои палитры, используйте встроенные или загружайте прямо с Lospec
• Профессиональный выбор цвета в режиме RGBA или HSV
• Простое масштабирование и перемещение с помощью жестов или джойстиков
• Вертикальный режим для мобильных устройств и горизонтальный для планшетов и ПК
• Настраиваемая панель инструментов и много других настроек
• Поддержка Apple Pencil!
• Поддержка самых популярных форматов: PNG, JPG, GIF, PSP (Pixel Studio Project)
• Автосохранение и бэкап — вы не потеряете свою работу!
• Лучший редактор для создания NFT!

Дополнительные функции:
• Рисование примитивов
• Рисование градиентов
• Встроенные и пользовательские кисти
• Библиотека спрайтов для ваших заготовок и наработок
• Режим плитки для кистей
• Симметричное рисование (X, Y, X+Y)
• Точное рисование с помощью курсора (Dot Pen)
• Текст и разные шрифты
• Дизеринг-карандаш для создания теней и бликов
• Вращение пиксель-арта с помощью нашего собственного алгоритма Fast RotSprite
• Onion Skin для продвинутой анимации
• Можно применять палитры к изображениям

• Можно захватывать палитры из изображений
• Мини-карта и Pixel Perfect превью
• Неограниченный размер холста
• Изменение размеров, кадрирование и вращение холста
• Настраиваемый цвет фона
• Настраиваемая сетка
• Многопоточная обработка изображений
• Поддержка палитр в формате JASC Palette (PAL)

Вы можете поддержать проект, купив PRO (единовременная покупка):
• Отключение рекламы
• Синхронизация работа через Google Drive (cross-platform)
• Темная Тема
• 256-цветные палитры
• Режим плитки для создания бесшовных текстур
• Увеличенный максимальный размер проектов
• Регулировка цвета без ограничений (Hue, Saturation, Lightness)

• Экспорт в MP4 без ограничений
• Увеличенное хранилище в Pixel Network

Демонстрационные изображения, созданные lorddkno, Redshrike, Calciumtrice, Buch, Tomoe Mami используются по лицензии CC BY 3. 0.

SUBSCRIPTION INFORMATION
• Payment will be charged to iTunes Account at confirmation of purchase
• Subscription automatically renews unless auto-renew is turned off at least 24 hours before the end of the current period
• Account will be charged for renewal within 24 hours prior to the end of the current period, and identify the cost of the renewal

• Subscriptions may be managed by the user and auto-renewal may be turned off by going to the user’s Account Settings after purchase
• Any unused portion of a free trial period, if offered, will be forfeited when the user purchases a subscription to that publication, where applicable

Privacy Policy: https://github.com/hippogamesunity/PixelStudioHub/wiki/Privacy-Policy
Terms of Use: https://github.com/hippogamesunity/PixelStudioHub/wiki/Terms-of-Use

инструкция по применению / Хабр

Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.

Фон

Пиксель-арт — форма цифрового художественного искусства, в котором изменения вносятся на уровне пикселей. В основном он ассоциируется с графикой видеоигр 80-х и 90-х годов. Тогда художникам приходилось учитывать ограничения памяти и низкого разрешения. Сейчас пиксель-арт все еще популярен в играх и как художественный стиль в целом, несмотря на возможность создания реалистичной 3D-графики. Почему? Даже если не брать в расчет ностальгию, создание крутой работы в таких жестких рамках — приятный и стоящий челлендж.

Порог вхождения в пиксель-арте сравнительно низкий по сравнению с традиционным артом и 3D-графикой, что привлекает инди-разработчиков. Но это вовсе не означает, что будет просто доделать игру в этом стиле. Я видел много инди-девелоперов с пиксель-арт метроидваниями на краудфандинговых платформах. Они думали, что закончат все за год, но на самом деле им нужно было еще лет шесть.


Metal Slug 3 (Arcade). SNK, 2000 год

Пиксель-арт на том уровне, на котором большинство хочет его создавать, отнимает много времени, а кратких обучалок очень мало. Работая с 3D-моделью вы можете вращать ее, деформировать, перемещать отдельные ее части, копировать анимации с одной модели на другую и так далее. Пиксель-арт высокого уровня почти всегда отнимает кучу сил на скрупулезное размещение пикселей на каждом фрейме.

В общем, я предупредил.

А теперь немного о моем стиле: в основном я рисую пиксель-арт для видеоигр и в них же нахожу вдохновение. В частности я фанат Famicom/NES, 16-битных консолей и аркад 90-х годов. Пиксель-арт моих любимых игр того времени можно описать как яркий, уверенный и чистый (но не слишком), его нельзя назвать жестким и минималистичным. В этом стиле я работаю сам, но вы легко можете применять идеи и техники из этого туториала для создания совершенно других вещей.

Изучайте работы разных художников и создавайте пиксель-арт, который нравится вам!

Софт


Базовые цифровые инструменты для пиксель-арта — Зум (Zoom) и Карандаш (Pencil), чтобы размещать пиксели. Также вам пригодятся Линия (Line), Фигура (Shape), Выбрать (Select), Переместить (Move) и Заливка (Paint Bucket). Есть много бесплатного и платного ПО с таким набором инструментов. Я расскажу про самые популярные и те, которыми пользуюсь сам.

Paint (бесплатно)

Если у вас Windows, встроенный в нее Paint — примитивная программа, но в ней есть все инструменты для пиксель-арта.

Piskel (бесплатно)

Неожиданно функциональный редактор пиксель-арта, который запускается через браузер. Можно экспортировать работу в PNG или анимированный GIF. Отличный вариант для новичков.

GraphigsGale (бесплатно)

GraphicsGale — единственный редактор из тех, о которых я слышал, разработанный именно для пиксель-арта и включающий инструменты анимации. Его создала японская компания HUMANBALANCE. С 2017 года он распространяется бесплатно и до сих пор пользуется спросом, несмотря на рост популярности Aseprite. К сожалению, работает он только на Windows.

Aseprite ($)

Пожалуй, самый популярный редактор на данный момент.

Открытый исходный код

, куча возможностей, активная поддержка, версии для Windows, Mac и Linux. Если вы серьезно взялись за пиксель-арт и все еще не нашли нужный редактор, возможно, это то, что нужно.

GameMaker Studio 2 ($$+)

GameMaker Studio 2 — превосходный 2D-инструмент с хорошим редактором спрайтов (Sprite Editor). Если вы хотите создавать пиксель-арт для для собственных игр, очень удобно все делать в одной программе. Сейчас я использую этот софт в работе над

UFO 50

, коллекцией 50 ретро-игр: спрайты и анимации создаю в GameMaker, а тайлсеты — в Photoshop.

Photoshop ($$$+)

Photoshop — дорогой софт, распространяется по подписке, не заточен под пиксель-арт. Не рекомендую приобретать его, если вы не занимаетесь отрисовкой иллюстраций в высоком разрешении, или вам не нужно проводить сложные манипуляции с картинкой, как мне.

В нем можно создавать статичные спрайты и пиксельные работы, но он довольно сложный по сравнению со специализированным софтом (например, GraphicsGale или Aseprite).

Прочее



Мой набор для пиксель-арта. Все черное, только сейчас заметил.

Графический планшет ($$+)

Рекомендую графические планшеты для любых работ с цифровыми иллюстрациями, чтобы избежать туннельного синдрома запястий. Его гораздо проще предотвратить, чем вылечить. Однажды вы почувствуете боль, и она будет только нарастать — позаботьтесь о себе с самого начала. Из-за того, что когда-то я рисовал мышкой, мне теперь тяжело играть в игры, в которых нужно нажимать на клавиши. Сейчас я использую Wacom Intuos Pro S.

Суппорт запястья ($)

Если вы не можете приобрести планшет, купите хотя бы суппорт запястья. Мне больше всего нравится Mueller Green Fitted Wrist Brace. Остальные либо слишком тугие, либо обеспечивают недостаточную поддержку. Суппорты без проблем можно заказать онлайн.

96×96 пикселей



Final Fight. Capcom, 1989 год

Приступим! Начнем со спрайта персонажа 96×96 пикселей. Для примера я нарисовал орка и поместил его на скриншот из Final Fight (картинка выше), чтобы вы понимали масштаб. Это большой спрайт для большинства ретро-игр, размер скриншота: 384×224 пикселя.

На таком большом спрайте будет легче показать технику, о которой я хочу рассказать. Также попиксельная отрисовка больше похожа на традиционные формы арта (например, рисование или живопись), с которыми вы, возможно, лучше знакомы. Освоив базовые техники, мы перейдем к спрайтам поменьше.

1. Выбираем палитру


Пиксель — гораздо более глубокое понятие в пиксель-арте, чем в любых других цифровых сферах. Пиксель-арт определяют его ограничения, например, цвета. Важно правильно подобрать палитру, она поможет определить ваш стиль. Но на старте я предлагаю не думать про палитры и выбрать одну из существующих (или просто несколько рандомных цветов) — вы легко можете ее поменять на любом этапе.

Для этого туториала я буду использовать палитру из 32 цветов, которую мы создали для UFO 50. Для пиксель-арта их часто собирают из 32 или 16 цветов. Наша разработана для вымышленной консоли, которая могла бы появится где-то между Famicom и PC Engine. Можете взять ее или любую другую — туториал совсем не зависит от выбранной палитры.

2. Грубые контуры


Начнем прорисовку с помощью инструмента Карандаш. Нарисуем скетч так же, как делаем это с обычной ручкой и бумагой. Конечно, пиксель-арт и традиционный арт пересекаются, особенно когда речь идет о таких крупных спрайтах. Мои наблюдения показывают, что сильные художники по пиксель-арту как минимум неплохо рисуют от руки и наоборот. Так что развивать навыки рисования всегда полезно.

3. Проработка контуров


Дорабатываем контуры: убираем лишние пиксели и сокращаем толщину каждой линии до одного пикселя. Но что именно считать лишним? Чтобы ответить на этот вопрос нужно разобраться в пиксельных линиях и неровностях.

Неровности

Нужно научиться рисовать две базовые линии в пиксель-арте: прямые и кривые. С ручкой и бумагой все сводится к мышечному контролю, но мы-то работаем с крошечными цветными блоками.

Ключ к отрисовке правильных пиксельных линий — неровности. Это единичные пиксели или небольшие сегменты, разрушающие сглаженность линии. Как я уже говорил, отдельный пиксель имеет огромное значение в пиксель-арте, поэтому неровности могут разрушить всю эстетику. Представьте, что вы проводите прямую линию на бумаге, и неожиданно кто-то ударяет по столу: неровности в пиксель-арте выглядят так же, как случайная закорючка.

Примеры:


Прямые


Кривые

Неровности появляются на кривых, когда длина сегментов линии увеличивается или уменьшается не постепенно.

Совсем избежать неровностей невозможно — во всех ваших любимых ретро-играх они есть (если, конечно, пиксель-арт состоит не исключительно из простых форм). Цель: свести неровности к минимуму, при этом показав все необходимое.

4. Применяем первые цвета


Раскрасьте своего персонажа с помощью заливки или другого подходящего инструмента. Палитра упростит эту часть работы. Если софт не предусматривает использование палитр, можно поместить ее прямо в картинку, как на примере выше, и выбирать цвета с помощью пипетки.

В нижнем левом углу я нарисовал нашего друга, знакомьтесь, это — Шар. С ним будет проще понять, что именно происходит на каждом этапе.

5. Шейдинг


Пора отобразить тени — просто добавляем более темные цвета на спрайт. Так изображение будет выглядеть объемным. Давайте предположим, что у нас один источник света, расположенный над орком левее от него. Значит, освещено будет все, что находится сверху и спереди нашего персонажа. Добавляем тени снизу справа.

Форма и объем


Если этот этап вызывает у вас сложности, представьте свой рисунок как объемные формы, а не просто линии и цвет. Формы существуют в трехмерном пространстве и могут иметь объем, который мы выстраиваем с помощью теней. Это поможет визуализировать персонажа без деталей и представить, что он сделан из глины, а не из пикселей. Шейдинг — это не просто добавление новых цветов, это процесс выстраивания формы. На хорошо проработанном персонаже детали не скрывают базовые формы: если вы прищуритесь, увидите несколько крупных кластеров света и тени.

Сглаживание (anti-aliasing, анти-алиасинг)

Каждый раз используя новый цвет, я применяю анти-алиасинг (АА). Он помогает сгладить пиксели добавляя промежуточные цвета по углам, в месте соприкосновения двух сегментов линии:

Серые пиксели смягчают «разрывы» в линии. Чем длиннее сегмент линии, тем длиннее АА-сегмент.


Так АА выглядит на плече орка. Он нужен, чтобы сгладить линии, отображающие изгиб его мышц

Сглаживание не должно выходить за пределы спрайта, который будет использоваться в игре или на фоне, цвет которого неизвестен. Например, если вы примените АА для светлого фона, на темном фоне сглаживание будет смотреться некрасиво.

6. Выборочный контур


Ранее контуры были полностью черными, из-за чего спрайт смотрелся очень мультяшно. Картинка была словно разделена на сегменты. Например, черные линии на руке слишком контрастно отображают мускулатуру, и персонаж выглядит менее цельным.

Если спрайт станет более естественным, а сегментация не столь явной, то базовые формы персонажа будут легче читаться. Для этого можно использовать выборочный контур — частично заменить черный контур более светлым. На освещенной части спрайта можно использовать самые светлые цвета или, там где спрайт соприкасается с негативным пространством, можно полностью убрать контур. Вместо черного нужно использовать цвет, который был выбран для тени — так сохраниться сегментация (для разграничения мышц, меха и так далее).

Также на этом этапе я добавил более темные тени. Получилось три градации зеленого на коже орка. Наиболее темно-зеленый цвет можно использовать для выборочного контура и АА.

7. Финальные штрихи


В конце стоит добавить блики (самые светлые пятна на спрайте), детали (серьги, заклепки, шрамы) и прочие улучшения, пока персонаж не будет готов или пока не придется перейти к следующему.

Есть несколько полезных приемов, которые можно применить на этом этапе. Поверните рисунок горизонтально, это часто помогает выявить ошибки в пропорциях и шейдинге. Также можно убрать цвет — выставить насыщенность на ноль, чтобы понять, где нужно изменить тени.

Создание шумов (dithering, дизеринг)

Пока что мы в основном применяли крупные, цельные участки теней. Но есть и другая техника — дизеринг, которая позволяет перейти от одного цвета к другому без добавления третьего. Посмотрите на пример ниже.

Верхний градиент от темного к светлому использует сотни различных оттенков синего.

Средний градиент использует всего девять цветов, но в нем все еще слишком много оттенков одного цвета. Возникает так называемый бандинг (от англ. band — полоса), при котором из-за толстых однородных полос глаз фокусируется на точках соприкосновения цветов, вместо самих цветов.

На нижнем градиенте мы применили дизеринг, который позволяет избежать бандинга и использует всего два цвета. Мы создаем шум разной интенсивности, чтобы имитировать градацию цвета. Эта техника очень похожа на халфтон (halftone — полутоновое изображение), применяемое на печати; а также на стипплинг (stippling — зернистое изображение) — в иллюстрации и комиксах.

На орке я применил дизеринг совсем немного для передачи текстуры. Некоторые пиксель-артисты совсем его не используют, другие — наоборот не стесняются и делают это очень умело. Мне кажется, что лучше всего дизеринг смотрится на больших участках залитых одним цветом (присмотритесь к небу на скриншоте Metal Slug, который был выше) или на тех участках, которые должны выглядеть шероховато и неровно (например, грязь). Решите сами, как его использовать.

Если хотите увидеть пример с масштабным и качественным дизерингом, изучите игры The Bitmap Brothers, британской студии 80-х годов, или игры на компьютере PC-98. Только учтите, что все они — NSFW.


Kakyusei (PC-98). Elf, 1996 год
На этом изображении всего 16 цветов!

8.

Последний взгляд

Одна из опасностей пиксель-арта в том, что он кажется легким и простым (из-за его структуры и ограничений стиля). Но в итоге вы потратите огромное количество времени на доработку своих спрайтов. Это похоже на головоломку, которую нужно решить — вот почему пиксель-арт привлекает перфекционистов. Помните, что один спрайт не должен отнимать слишком много времени — это лишь крохотный кусочек крайне сложного скопления кусочков. Важно не терять видение общей картины.

Даже если ваш пиксель-арт не для игр, иногда стоит сказать себе: «Все уже достаточно хорошо!» И двигаться дальше. Лучший способ развития навыков — как можно больше раз пройти весь процесс целиком от начала до конца, используя как можно больше тем.

И порой полезно ненадолго оставить спрайт, чтобы чуть позже взглянуть на него свежим взглядом.

32×32 пикселя


Мы создали большой спрайт 96×96 пикселей первым, потому что при таком размере это больше напоминает рисование или живопись, но только пикселями. Чем меньше спрайт, тем меньше он похож на то, что должен отображать, и тем больше важен каждый пиксель.

В Super Mario Bros. глаз Марио — это всего два пикселя, расположенные один над другим. И его ухо тоже. Создатель персонажа Сигеру Миямото сказал, что усы потребовались для того, чтобы отделить нос от остального лица. Так что одна из главных черт лица Марио — не просто дизайн персонажа, но и прагматичная уловка. Что подтверждает старую мудрость — «нужда — мать изобретательности».

Основные этапы создания спрайта 32×32 пикселя нам уже знакомы: скетч, цвет, тени, дальнейшая доработка. Но в таких условиях, в качестве начального скетча я подбираю цветные фигуры вместо отрисовки контуров из-за маленького размера. Цвет играет более важную роль в определении персонажа, чем контуры. Посмотрите на Марио еще раз, у него вообще нет контуров. Интересны не только усы. Его бакенбарды определяют форму ушей, рукава показывают руки, а общая форма более-менее четко отображает все его тело.

Создание маленьких спрайтов — это постоянные компромиссы. Если вы добавите обводку, можете потерять место для тени. Если у вашего персонажа четко отображены руки и ноги, голова скорее всего должна быть не очень большой. Если эффективно использовать цвет, выборочную обводку и сглаживание, то отрисованный объект будет казаться больше, чем он есть на самом деле.

Для маленьких спрайтов мне нравится стиль тиби: персонажи выглядят очень мило, у них большие головы и глаза. Отличный способ создать яркого героя в ограниченном пространстве, да и в целом, очень приятный стиль. Но, возможно, вам нужно показать мобильность или силу персонажа, тогда вы можете уделить меньше пространства голове, чтобы тело выглядело более мощно. Все зависит от ваших предпочтений и целей.


Целая команда в сборе!

Форматы файлов



Такой результат может заставить понервничать любого пиксель-артиста

Картинка, которую вы видите — результат сохранения рисунка в JPG. Часть данных потерялась из-за алгоритмов сжатия файла. Качественный пиксель-арт в итоге будет выглядеть плохо, а вернуть его изначальную палитру будет непросто.

Для сохранения статической картинки без потери качества используйте формат PNG. Для анимаций — GIF.

Как правильно делиться пиксель-артом

Шеринг пиксель-арта в социальных сетях — отличный способ получить фидбек и познакомиться с другими художниками, работающими в том же стиле. Не забудьте поставить хэштег #pixelart. К сожалению, соцсети часто конвертируют PNG в JPG без спроса, ухудшая вашу работу. Причем не всегда понятно, почему ваша картинка была конвертирована.

Есть несколько советов, как сохранить пиксель-арт в нужном качестве для различных соцсетей.

Twitter

Чтобы PNG-файл не изменился в Twitter, используйте меньше 256 цветов или

убедитесь

, что ваш файл меньше 900 пикселей по длинной стороне. Я бы увеличил размер файла хотя бы до 512×512 пикселей. Причем так, чтобы масштабирование было кратно 100 (200%, а не 250%) и сохранялись резкие края (Nearest Neighbor в Photoshop).

Анимированные GIF-файлы для постов в Twitter должны весить не более 15 Мб. Картинка должна быть как минимум 800×800 пикселей, цикличная анимация должна повторяться трижды, а последний кадр должен быть вполовину короче по времени, чем все остальные — самая популярная теория. Однако, непонятно, насколько нужно выполнять эти требования, учитывая, что Twitter постоянно меняет свои алгоритмы отображения картинок.

Instagram

Насколько я знаю, невозможно опубликовать картинку в Instagram без потери качества. Но она точно будет выглядеть лучше, если вы увеличите ее хотя бы до 512х512 пикселей.

Как рисовать пиксель персонажей шаг за шагом для Андроид

Если вы хотите научиться рисовать, вы нашли правильное место. Если вы новичок, который ищет какие-то советы по рисованию или у вас есть некоторый опыт и вы хотите оттачивать свои навыки рисования, у нас есть кое-что, чтобы помочь вам здесь. Вот коллекция того, как рисовать пиксельных персонажей и героев по клеточкам пошагово и легко.

Основные функции приложения для рисования

— Огромная коллекция уроков рисования пиксель арт персонажей.
— Простой и понятный интерфейс.
— идеально подходит для любого возраста.
— Десятки предопределенных цветовых шаблонов персонажей с различными цветами пикселями.
— Рисуй персонажей по клеточкам
— Перерисуй своего пиксель персонажа в цветной тетради в клетку.
- Все рисунки и цвета абсолютно бесплатно.

Как рисовать пиксельных персонажей шаг за шагом.

В этом простом учебнике рисования вы найдете простое учебное пособие о том, как рисовать пиксельных персонажей шаг за шагом. Учебные пособия по рисованию персонажей по клеточкам предназначены для всех уровней квалификации, от начинающих до профессиональных техник. Есть также пошаговые руководства по рисованию пиксель персонажа, которые действительно помогут вам справиться с рисованием персонажей.

Научиться рисовать пиксельно персонажей легче, чем вы думаете. Все, что вам нужно, это несколько цветов и тетрадь в клетку, ваше воображение и немного терпения. Наши простые учебные приложения для рисования пиксель арт персонажей помогут вам начать рисовать с этими простыми уроками.

Будет много уроков по рисованию пиксель персонажей, которые вы можете найти здесь, от простого персонажа до сложного героя. Пошаговые учебники рисования персонажей из клеточек собраны из лучшего руководства по рисованию в Интернете, так что вы получите только лучший и легкий учебник рисования, чтобы научиться рисовать персонажей по клеточкам.

Наши учебные приложения для рисования персонажей специально разработаны для тех, кто хочет научиться рисовать, улучшить свои навыки рисования, свой творческий потенциал и свое воображение. Удивительно изменить свой уровень рисунков на высокий уровень с помощью множества простых рисунков героев, которые могут послужить вдохновляющим рисунком для любого возраста с множеством персонажей для рисования от игровых до мультфильмов персонажей.

Все уроки по рисованию пиксель арт персонажей представлены в виде поэтапных инструкций. Шаг за шагом выполняйте инструкции, и вы сами увидите, как легко и просто можно научиться рисовать.

Коллекции учебников по рисованию персонажей:

— Как рисовать героев мультфильмов
— Как рисовать персонажей фильмов
— Как рисовать игровых персонажей
— Как рисовать фиктивных персонажей
— Как рисовать любимых персонажей
— Как рисовать героев видеоигр

Чего же ты ждешь? Загрузите и установите наши учебные пособия по рисованию персонажей, а затем бесплатно научитесь правильно пользоваться обучением прямо на своем смартфоне. Лучшее изображение, которое вы хотите получить, уже ждет вас. Подготовьте бумагу и карандаши и начните шаг за шагом учиться рисовать персонажей по клеточкам.

Отказ

Предполагается, что все изображения, найденные в этом приложении для рисования, являются «общественным достоянием». Мы не намерены нарушать какие-либо законные интеллектуальные права, художественные права или авторские права. Все изображения отображаются неизвестного происхождения.

Если вы являетесь законным владельцем этого персонажа / обоев, размещенных здесь, и не хотите, чтобы он отображался, или если вам требуется соответствующий кредит, пожалуйста, свяжитесь с нами, и мы немедленно сделаем все, что нужно для изображение должно быть удалено или предоставить кредит, где это возможно.

Пиксель арт. Эволюция | 3DPAPA

В этой статье мы попробуем дать определение пиксель арту и поговорим про его эволюцию, обходя стороной самые древние его проявления, уделяя внимание эпохе его возрождения и современности.

Чтобы лучше разобраться в теме, мы связались с Valerii Kim. Валерий рисует пиксель арт уже десять лет, восемь из которых, делает это за деньги. Более года назад перестал работать с проектами в геймдеве, устав от реализации чужих идей.

Последний год я занимаюсь всем подряд. Индивидуально обучаю новых художников (уже выкатил первого и учу второго). Нарисовал и продолжаю рисовать несколько серий артов. Захожу в low poly 3D с трушными пиксель арт текстурами. Выпустил один ресурс-пак для Майнкрафт и вот-вот выпускаю второй.

Оглавление:

Определение

Если говорить очень обобщенно, то пиксель арт — это изображение, созданное путем редактирования отдельных пикселей. Более глубокое определение вывести сложно, поскольку даже среди его ценителей существуют разные мнения о том, что можно считать пиксель артом, а что нельзя. Однозначно можно утверждать, что не все то пиксель арт, что состоит из пикселей.

Нельзя взять фотку, пережать ее в Photoshop, прогнать через фильтр и назвать пиксель-артом, потому что это фотка, которую пережали и прогнали через фильтр.

Арт: Valerii Kim

К сожалению, чем дальше отходить от простоты этого примера, тем больше все будет усложняться. Глобально мнения разделяются надвое. Одна сторона утверждает, что существует тру пиксель арт, создавая который необходимо придерживаться определенных правил, хорошо описанных в статье на Pixel Joint «The Pixel Art Tutorial». Коротко: правильный антиалиасинг и дизеринг, правильно построенные кластеры пикселей, отсутствие изломов, прозрачностей и полупрозрачностей, небольшая цветовая палитра. Сторонники этих правил уверены, что соблюдая их невозможно сделать плохой пиксель арт.

Другая сторона считает это пиксель арт фашизмом и убеждена, что может называть пиксель артом весь арт созданный на уровне отдельного пикселя. На этой почве существует множество болезненных споров. Но как оно обычно бывает, и те и другие, по-своему правы, а истина где-то посередине.

Пиксель-арт зарождается в процессе рисования, зачастую он требует импровизации и контекстных решений. В настоящем пиксель-арте, скорее всего, столкнешься с тем, что какой-то элемент не поместится, или две линии вдруг окажутся параллельными и поломают кусок композиции. В итоге, надо придумывать, как создать гармонию между всеми этими пикселями и кластерами пикселей в условиях малого разрешения.

Техники, описанные в статье «The Pixel Art Tutorial», очень распространены и работают почти безотказно. Поэтому все, и я в том числе, ошибочно восприняли их как правила. Но у пиксель-арта нет правил. Каждый художник рисует в рамках техник, которые ему нравятся. Допустим, ему нравятся дизер, кластер или еще что-то. Он сочетает их, создавая свой уникальный стиль, благодаря которому его полотна каждый раз выглядит по-особенному.

Арт: Valerii Kim

Получается, что четких правил нет, есть техники и рекомендации по их использованию. Но и любую графику, состоящую из пикселей нельзя считать пиксель артом. Попробуем определить пиксель арт, как графику, созданную путем редактирования отдельных пикселей, в которой каждый пиксель, по возможности, несет определенную смысловую нагрузку.

Получилось достаточно массивная конструкция с налетом академических изысканий. Если у вас есть более изящные варианты, вы можете предложить их в комментариях. Аче всмысле? Здесь можно писать комментарии? Нужно чекнуть после прочтения. А пока перейдем к истории пиксель арта. Только совсем коротко. Не залезая в самые дебри.

История

Арт: Valerii Kim

Пиксельная графика зародилась в далекие семидесятые. Тогда она, как и все молодое и перспективное, в первую очередь пошла на научные и военные цели. Но любители поразвлечься быстро нашли ей более подходящее применение, создав видеоигры. Компьютеры тогда были не слишком мощные: несколько десятков килобайт памяти и монитор на тыщенку-другую пикселей — это все, на что можно было рассчитывать. И тем не менее, тогдашние мастера неплохо справлялись со своими задачами, умело используя каждый пиксель.

В прошлом, пиксель арт был вынужденной мерой. Не было такого, что художники подумали «Пожалуй, будем рисовать в клеточку». Просто не было других вариантов. Но ограничения — это, пожалуй, самое главное и самое интересное в пиксель арте. Несмотря на свою кажущуюся простоту, он принуждает к вариативности, включая в себя множества подходов к работе. Вроде бы сетка небольшая, разрешение небольшое, но вариантов решения одной и той же задачи — очень много, и в конечном счете, они будут сильно отличаться друг от друга.

Арт: Valerii Kim

Само понятие пиксель арт появилось уже в 80-х. Тогда пиксельная графика намертво закрепилась в умах геймеров, и просидела там вплоть до конца прошлого века. Каждый уважающий себя ребенок/подросток того времени, играл на маленьком черно-белом телевизоре (а в тайне от родителей — на большом цветном) в Super Mario Bros, Battle City (более известную как Танчики), Contra, Battletoads, и остальные 995 игр с пиратского картриджа.

Но технологии не стояли на месте и количество пикселей постоянно увеличивалось, а вместе с этим росло и качество графики. Уже к концу 90-х количество пикселей возросло настолько, что ценность отдельно взятой единицы мягко говоря упала. Если проводить сложные и никому не нужные параллели с финансовыми понятиями, ситуация была похожа на гиперинфляцию в Германии 1919-1923 годов. Проще говоря, курс пикселя упал. На художников, привыкших иметь дело максимум с тысячами пикселей, посыпались сначала сотни тысяч, потом миллионы, а следом и десятки миллионов.

В редактировании отдельных пикселей отпала необходимость. Пока старики пытались привыкнуть к невообразимым ранее разрешениям, молодежь рисовала все более и более детализированный арт, приближая цифровую графику к реальной, выводя ее из игровой индустрии во все большее количество отраслей человеческой деятельности. Началась эпоха пиксельного изобилия.

Возрождение

Арт: Valerii Kim

На довольно продолжительное время интерес к пиксель арту угас. Казалось, ему и вовсе пришел конец. Но история циклична, а все новое — это хорошо забытое старое. Восьмидесятые и девяностые вскоре снова вернулись в моду, запустив вторую волну интереса к пиксельной графике.

В начале 2010-х на рынке стали появляться новые игры в стиле пиксель арт. Некоторые из них, такие как Mega Man 9, и Terraria, были выдержаны в ретро стилистике, хорошо передавали дух прошлого и пользовались популярностью среди поколения постарше. Другие, вроде  Minecraft, Fez и Hotline Miami привлекли внимание более молодых зумеров.

Благодаря Minecraft пиксель арт получил очень большой приток внимания. Сработала еще и доступность этого вида графики. Какие-то несложные вещи может освоить любая команда. Благодаря этому, чтобы выдать хороший дизайн, им не нужно тратить дополнительные средства на графон.

Арт: Valerii Kim

Возросший спрос и относительная простота исполнения обеспечили пиксель арту приток свежей крови, незнакомой с техниками и идеями классического пиксель арта. Это привело к возникновению пикселизированной графики. Она похожа на пиксель арт настолько, что неподготовленный зритель даже не сможет их различить. Но разница есть, и именно эта разница стала причиной споров о том, что можно считать пиксель артом, а что нельзя.

Главным их отличием можно назвать то, что пикселизированная графика с некоторой небрежностью относится к основным техникам и приемам пиксель арта. Часто это плохо сказывается на общем впечатлении от картинки. Ведь при небольшом разрешении, несовершенства техник особенно сильно бросаются в глаза.

Пиксель арт содержит в себе намного больше информации. При ближнем его рассмотрении можно заметить очень интересное взаимодействие между определенными пиксельными кластерами и разными техниками, Это доставляет особое удовольствие от просмотра таких картин. Даже если они в очень маленьком разрешении. Как будто у арта появляется некий КПД. Настолько по-умному использован каждый пиксель в рамках своей задачи. Это, как мне кажется, определяет пиксель арт.

Несмотря на все внутриусобные разборки, повышенный интерес дал неслабый буст в развитии пиксель арта. Начали появляться новые художники, работающие в новых направлениях и стилях. Стул под диктатурой ретро пошатнулся.

Retro VS New Wave

Арт: Valerii Kim

Подражание ретро-графике, с которого началось возрождение пиксель арта, по прежнему пользуется большим спросом у аудитории. Из-за сильной ассоциации с играми прошлого, графику в этом стиле проще продать. Поэтому сначала перед молодыми художниками стоял простой выбор: рисовать ретро за деньги или что-то новое, но бесплатно. Сейчас ситуация меняется.

Современная аудитория пиксель арта не привязана к истории формирования пиксель арта. Возможно, им будет интересно послушать, как их батя клал блок питания от Dendy в холодильник перед приходом родителей с работы, чтобы те не спалили, что он стрелял в уток вместо того, чтобы делать уроки. Но эти рассказы не вызывают у них ностальгии, на которой и держится стиль ретро.

Среди гик-культуры существует большой пласт аудитории постарше. Благодаря этому распространено мнение, что пиксель-арт — это ретро. Да, есть художники, которые рисуют ретро-графику и, естественно, она пользуется спросом. Она понятна аудитории, понятно как ее делать, как и кому продавать.

В ностальгии нет ничего плохого, но она заслоняет то, что происходит сейчас. Очень много художников создают что-то новое, используя ту самую вариативность пиксель арта. Возникают супер разные стили. Такой арт сейчас не сильно заметен, но со временем его становится все больше. Начинается самостоятельное, осознанное движение к чему-то новому.

Современные проекты

Арт из игры Katana Zero

Современные художники все чаще экспериментируют со стилями, освежая и омолаживая пиксель арт, отдаляя его от истоков, делая самостоятельным направлением. Сейчас его уже применяют в рекламе, анимации, рисуют обложки для музыкальных альбомов, логотипы и много другой графики.

Но чаще всего пиксель арт можно встретить там, откуда все началось, — в геймдеве. Здесь тоже все подвязано на бабки, так что крупные издатели не рискуют и продают ностальгию. Тот же Cyberpunk 2077 вдохновлен книгами, фильмами и играми 80х-90х. По сути, это ретро игра, хоть и с примесью хип-хоп трепа.

Тем не менее, небольшие студии и инди разработчики выпускают стоящие проекты, не завязанные на ностальгии по прошлому тысячелетию.

Таких проектов не очень много, потому что хороший пиксель-арт — это всегда дорого. Но ребята что-то делают. Взять, например, Four Quarters. Они выпустили крутейший проект в стиле пиксель арт Please, Don’t Touch Anything, а недавно анонсировали новую игру: Loop Hero.

Очень сильные ребята. У них в команде два художника — Finlal и Deceiver. Оба много работали и сейчас отлично рисуют. До этого они работали над Katana Zero, над которой также работал художник Картонная коробка — никнейм у парня такой — и художник по персонажам Cyan. В общем, отличный проект от наших ребят. У них все круто, голова на плечах очень умная и графон они выдавливают из себя отличный.

Справедливости ради, нужно отметить, что крутые проекты в стиле ретро тоже двигают пиксель арт вперед. Взять, например, The Last Night. Жирнющий проект с графикой в стиле пиксель арт от студии Odd Tales. Точной даты релиза пока нет, но после длительных юридических и финансовых проблем, студия наконец объявила о возобновлении работы над проектом.

Тот факт, что пиксель арт продолжает набирать обороты, даже после того, как перестал быть вынужденной мерой, говорить о том, что это довольно перспективное направление искусства. Появляются новые яркие художники, формируется большое комьюнити, способное направить пиксель арт в новое русло.

Я вижу аудиторию художников, которые сейчас растут и быстро становятся лучше. В СНГ многие рисуют не только для себя, но и для комьюнити. Ведут свои паблики, образовывают там свои тусовочки, общаются, делятся и рисуют. Та же «Селедка 2» — просто уморительный паблик, в котором куча начинающих художников, все на позитиве, на приколе и все у них супер классно.

Как выяснилось, пиксель арт — очень интересная тема. Поэтому мы решили посвятить ей еще одну статью, в которой немного подробнее рассмотрим отличия тру пиксель арта от не тру, а также дадим информацию для тех, кто хочет попробовать себя в этом направлении графики.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, чтобы ничего не пропустить. Делитесь понравившимися статьями в соцсетях, говорят, именно для этого их и придумали. Но это не точно.

Статью подготовил Олег Мощенко.

Пиксель арт для чайников: инструкция как сделать

Пиксельный арт — это вид цифрового искусства, который стоит в одном ряду вместе с 3D-графикой, благодаря своему влиянию на культуру видеоигр. Любите ли вы классические аркады или делаете первые шаги в создании персонажей, пиксельная графика — ваш верный друг.

Если вам интересно, что отличает пиксельный арт от других видов искусства, какие существуют типы пиксельной графики или как создать собственного пиксельного персонажа, читайте дальше.

Содержание статьи:

1. Что такое пиксельный арт?

2. Отличительные черты пиксельной графики

3. История пиксельного арта

4. Классификация

5. Топ программ для работы с пиксель-артом

6. Что еще нужно для удобной работы?

7. Как рисовать пиксель-арт? Пошаговое руководство

8. Форматы файлов

9. Преимущества и недостатки пиксельного арта

10. Как правильно делиться пиксель-артом?

Что такое пиксельный арт?

Пиксель — это наименьшая единица цифрового изображения, которую, к примеру, можно увидеть на экране телевизора, компьютера или смартфона. Сегодня все цифровые изображения по-прежнему состоят из пикселей, но каждый отдельный пиксель стал практически незаметным.

Пиксельный арт изначально появился из необходимости. В начале 1970-х и 80-х годов все видеоигры создавались с низким разрешением в соответствии с развитием технологий. 

Поскольку отдельные пиксели было невозможно скрыть от глаз игроков, художники сделали все возможное, чтобы создать красочные игры с помощью доступных им простых палитр. Так и появился пиксельный арт. 

Автор — Alberto

Отличительные черты пиксельной графики

Стиль пиксельного искусства строится на двух основных пунктах: ограниченная цветовая палитра и простые блочные фигуры.

Наиболее популярными примерами пиксельной графики являются ранние видеоигры. Вспомните такие видеоигры, как Mario Bros, Sonic the Hedgehog, Legend of Zelda или Pong — все они являются яркими примерами первого использования пиксельного арта. В то время художники использовали всего несколько пикселей, чтобы обозначить лицо и одежду игрового персонажа.  

В 1990-е годы наступила эра 16-битных игр, когда совершенствовались технологии видеоигр. Пиксельный арт стал более детализированным, но его суть осталась прежней: на счету каждая точка. А перемещение одного пикселя может полностью изменить внешний вид персонажа.

Эта обманчивая простота продолжает определять пиксельное искусство и сегодня. Однако теперь разработчики создают пиксельные арты уже не по необходимости, а как сознательный художественный выбор. И дело не только в создании искусства из пикселей, большинство художников специально стремятся к внешнему виду ранних компьютерных и видеоигр, взывая к ностальгии игроков. 

История пиксельного арта

Пиксель-арт с самого начала был неотъемлемой частью видеоигр. Среди различных игровых эпох существует множество стилей, которые являются показателями развития пиксельной графики с течением времени. 

Ранние годы | 1972 – 1983 годы

Первые годы пиксельной графики были немного тяжелыми из-за технологических ограничений и отсутствия у большинства разработчиков опыта работы с играми в движении. Поэтому отличительной чертой пиксельной графики в ранние годы были простые блоки, которые отдаленно напоминали изображаемые объекты. 

8-битная эра | 1983 – 1987 годы

Хотя все еще ограниченные в технологиях, разработчики стали более амбициозными в своих попытках привлечь аудиторию узнаваемыми персонажами. Это привело к появлению захватывающих игровых миров с фоновыми деталями, а также небольшими видеовставками, напоминающие фильмы. Идеи того времени привели к появлению многих современных игр.

16-битная эра | 1987 – 1993 годы

Создатели игр этого времени усовершенствовали пиксельную графику до такой степени, что они начали отказываться от своих аркадных корней и создавать свои собственные игровые миры, которые могли бы посоревноваться и с современными играми. В некоторых играх даже пытались совместить пиксельную графику с ранней технологией 3D.

Медленное угасание пиксельного арта | 1993 — 2006 годы

По мере того как консоли вроде Playstation и Nintendo 64 усердно работали над продвижением концепции использования 3D-моделей, популярность пиксельного искусства начала постепенно падать. С этого момента пиксельная графика не сильно продвинулась вперед, поскольку большинство игр просто совершенствовали наработанное искусство. Существовало несколько компаний, которые отказывались использовать 3D, но, к сожалению, их поглотил рынок. 

Наши дни | 2006 — Настоящее время

В настоящее время пиксельная графика в основном используется для портативных консолей и инди-игр в стиле «ретро». Несмотря на угасшую популярность, пиксельный арт все еще развивается, создавая игры, которые конкурируют и даже превосходят современные аналоги.

Больше про развитие искусства пиксельной графики можно узнать, посмотрев данный ролик, который более подробно рассказывает об истории пиксель-арта:

Классификация

Как правило, пиксельную графику подразделяют на два основных типа: изометрическую и не изометрическую. Первый вариант пиксельного арта рисуют в в проекции, близкой к изометрической. Примеры можно увидеть в играх, которые отображают трёхмерное пространство, не используя при этом трехмерной обработки. Технически в изометрии углы должны быть 30° от горизонтали, но при этом линии в пиксельной графике выглядят неровными. Не изометрическая относится к той, которая не является изометричной. Например вид сверху, сбоку, спереди, снизу или вид в перспективе.

Пример изометрического пиксельного арта. Автор Simon Page

Пример не изометрического пиксельного арта. Автор Simon Page

ТОП программ для работы с пиксель-артом

На сегодняшний существует множество программ, которые позволяют работать с пиксельной графикой. Ниже представлен список из наиболее популярных инструментов, которые используют современные художники пиксельного арта.

Paint

Если на вашем компьютере установлена операционная система Windows, то для первых шагов в индустрии пиксельной графики вам даже не придется ничего устанавливать. Встроенная по умолчанию программа Paint хоть и кажется очень базовой, на самом деле имеет все необходимые инструменты, которые вам понадобятся для создания пиксельной графики.

Piskel

Если же по какой-то причине вам не доступен Paint, а скачивать дополнительные программы вы не хотите, тогда обратите свое внимание на Piskel. Это удобный онлайн редактор пиксельной графики, который позволяет создавать искусство прямо в вашем браузере. Результаты собственного творчества можно без труда сохранить в PNG или GIF, а также сохранить непосредственно в браузере. 

GraphicsGale

GraphicsGale — один из первых редакторов, который был создан специально для пиксельной графики. Детище японской компани HUMANBALANCE, которое вы можете установить совершенно бесплатно, но, к сожалению, только на Windows.

Aseprite

На сегодняшний день это хоть и платный, но самый популярный редактор, который используется для создания пиксельных артов. Он содержит множество полезных функций, необходимых для создания профессиональной пиксельной графики, а также доступен для Windows, Mac и Linux.  

GameMaker Studio 2

GameMaker Studio 2 — отличный инструмент для создания игр, ориентированный на 2D, который включает в себя также удобный редактор, под названием Sprite Editor. Если вы создаете пиксельный арт для дальнейшего его использования в своих игр, то будет гораздо удобнее делать это все сразу же в одной программе. 

Photoshop

Какой список программ для создания цифровой графики может обойтись без знаменитого Photoshop? Однако для пиксельного арта  — это слишком дорогая и громоздкая программа. Вышеперечисленные редакторы имеют все необходимые инструменты для создания пиксельной иллюстрации. Кроме того, если вы новичок в мире графики, то функционал Photoshop вас скорее испугает, чем вовлечет.

Что еще нужно для удобной работы? 

Вы уже скачали необходимую программу и готовы нарисовать свой первый пиксель? Не спешите пока вы не прочитаете всю статью, дальше заготовлено еще много полезных советов. Кроме удобного редактора для качественной работы вам понадобится еще несколько инструментов. Конечно, и без них можно создать пиксельный арт, но используя их процесс создания станет в разы комфортнее и безопасней.

Графический планшет

Графический планшет — это идеальное решение, если вы регулярно работаете над созданием цифровых иллюстраций. Мышка, в качестве карандаша, в большинстве случаев неудобный и травмоопасный инструмент. Графический планшет спасет вас от туннельного синдрома, которым так часто страдают художники. 

Суппорт запястья

Если же вы не уверены, что вы задержитесь надолго в мире цифрового арта или просто не готовы сейчас покупать графический планшет, то купите по крайней мере суппорт запястья. Это эластичный фиксатор запястья, который также поможет предотвратить появление неприятного туннельного синдрома.

Как рисовать пиксель-арт? Пошаговое руководство

А вот теперь приступаем к основной и самой интересной части данной статьи. Ниже представлена легкая инструкция для абсолютных новичков в пиксельном арте, благодаря которой вы сможете создать свою первую полноценную иллюстрацию.

Выбираем палитру

Как мы уже знаем, стиль пиксельного искусства определяется своими ограничениями. Пиксель имеет гораздо большее значение в пиксельной графике, чем в любом другом виде цифрового изображения. То же само правило используется и для цветов, разнообразие которых для пиксельного арта ограничено. 

Действительно, палитра определяет стиль художника. Но если вы только начинающий создатель, то лучше не слишком сильно углубляться в теорию цветов, а воспользоваться уже готовой палитрой или даже выбрать несколько цветов наугад. Чем хороша пиксельная графика, что палитру легко поменять в любой момент. Поэтому не нужно слишком зацикливаться над этим вопросом, а скорее приступать к созданию первого пикселя. 

В целом, самыми распространенными палитрами являются палитры на 16 и 32 цвета. Вы можете использовать любую из них.

Палитра на 16 цветов 

Палитра на 32 цвета

Грубые контуры

Начать стоит из простых штрихов с помощью инструмента «Карандаш». Попробуйте рисовать точно также, как вы бы рисовали на бумаге. Эскиз вашей будущей иллюстрации во многом похож на самый простой рисунок с помощью ручки или карандаша. К слову, многие пиксельные художники хорошо рисуют на бумаге, поэтому для развития можете также улучшить свои навыки традиционного рисования. 

Шаг 1. Создание пиксельного персонажа. Автор Derek Yu

Проработка контуров

Затем нужно очистить контур, удалив лишнее и уменьшив толщину каждой линии до одного пикселя.

Шаг 2. Проработка контуров

Но какие именно пиксели нужно удалить? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно для начала разобраться какие пиксельные линии существуют. 

Типы пиксельных линий 

Существует два основных типа линий, которые используются в пиксельной графике: прямая и изогнутая. А так как, каждый пиксель здесь имеет значение, то и внешний вид иллюстрации в целом зависит от того насколько хороши ваши линии. Как же понять  идеальна ваша линия или нет? 

В пиксельной графике считается, что линия получилась хорошей, если она имеет минимум зазубренностей (с англ. jaggy). К примеру, на изогнутых линиях зазубренности возникают, когда длина сегментов линии не увеличивается или не сокращается равномерно.

Пример прямой линии с зазубреностями. 

Пример хорошей кривой линии и линии с зазубренностью. 

Как уже говорилось выше, каждый пиксель в этом цифровом искусстве имеет вес. Представьте, что вы рисуете прямую линию на листе бумаги, и вдруг кто-то хлопает по столу — вы вздрагиваете и ваша линия уже не такая ровная, на рисунке появлятся внезапная кривая — тоже самое происходит с лишним пикселем.

На самом деле, зазубренностей невозможно полностью избежать, особенно, если ваш пиксельный арт не состоит только из простейших форм. Любой рисунок не может быть полностью идеален. Ваша цель не должна состоять в том, чтобы полностью избавиться от зазубренностей, а скорее в том, чтобы минимизировать их количество без вреда качеству. На изогнутых линиях зазубренности возникают, когда длина сегментов линии не увеличивается или не сокращается равномерно.

Нанесение первых цветов

Вы же уже выбрали свою палитру? Время раскрасить ваш рисунок. В этом пункте нет ничего сложного, просто раскрасьте детали в те цвета, которые вам хочется. 

К слову, к персонажу для примера был добавлен мяч, чтобы дальнейшие шаги были более понятными и простыми. 

Шаг 3. Нанесение цветов 

Растушевка

Если вы хотите добавить вашему рисунку объема, тогда вам не обойтись без растушевки. Добавление более темных цветов, позволит симитировать тень, что сделает вашу иллюстрацию трехмерной. В примере предполагается, что единственный источник света размещен над орком и немного впереди него, поэтому более темные цвета были добавлены к нижней и задней части персонажа.

Выборочное выделение

До сих пор контур рисунка был чисто черным, что придавало персонажу мультяшный вид. Это также создает жесткую сегментацию. Например, черные линии на руке четко определяют мускулатуру, делая их менее похожими на часть одной и той же части тела.

Чтобы придать персонажу более естественный вид и смягчить сегментацию, художники использую технику, называемую выборочным выделением или селективностью. Ее суть состоит в замене большей части черного контура более светлым цветом.

К примеру, вверху, где свет падает на персонажа, в примере используются самые светлые цвета. Для выделения определенных частей рисунка (например, мускулов, текстуры меха и так далее) используются более темные цвета вместо чистого черного.

Кроме того, на этом этапе вы можете добавить еще один уровень более темной тени. К примеру, теперь на коже орка есть три оттенка зеленого.

Заключительные правки 

В конце можно добавить блики (самые яркие точки на персонаже), детали (серьги, шрамы) и продолжать вносить изменения, пока вы не будете полностью довольны своим результатом.

Существует еще один трюк, который вы можете попробовать на этом этапе: перевернуть изображение по горизонтали — это поможет обнаружить возможные недостатки в пропорциях и затенении. Еще одна уловка — удалить цвет с вашего изображения (то есть установить насыщенность на ноль), чтобы увидеть, хорошо ли читается ваше затенение.

Однако будьте аккуратны, одна из опасностей пиксельной графики заключается в том, что многие тратят на ее создание слишком много времени. В некотором смысле это похоже на головоломку, которую нужно решить, и это может вызвать сильное привыкание. В результате создание пиксельного арта становится настоящей ловушкой для перфекционистов, поэтому будьте осторожны, не задерживайтесь на одном рисунке слишком долго. 

К примеру, при разработке игр статический пиксельный арт — это всего лишь один маленький фрагмент большой система, и важно, не упустить из виду более широкую картину.

Даже если вы еще недостаточно опытны в создании пиксельных артов для игр, нужно научиться в определенный момент говорить себе «Стоп!» и двигаться дальше. Лучший способ улучшить свои навыки — это работать над разными иллюстрациями от начала до конца как можно больше раз. Кроме того, если вы оставите свою работу на некоторое время, вы сможете после взглянуть на нее свежим взглядом.

Форматы файлов

В каком же формате хранить ваши первые рисунки в пиксельной графике? Не советуем сохранять свою работу в JPG-формате. Поскольку ваши данные практически потеряются при сохранении из-за способа сжатия файла для уменьшения его размера. Это означает, что ваш красивый, четкий пиксельный рисунок в конечном итоге будет выглядеть размытым и вы не сможете легко вернуть исходную палитру. 

Рекомендуемый формат файла без потерь для статической пиксельной графики — PNG. Для анимации наиболее популярным форматом являются анимированные GIF.

Преимущества и недостатки пиксельного арта

Конечно же, как и любой вид искусства пиксельная графика имеет свои плюсы и минусы. Их стоит также знать, прежде чем начинать серьезную работу над первым пиксельным артом. 

Преимущества пиксельного арта

1. Вне времени

К счастью, в мире до сих пор существует большое сообщество любителей ретро, в особенности старых игр. Со временем такие игры, как Mario Bros и Sonic the Hedgehog превратились в классику, которыми наслаждаются не только ностальгирующие взрослые, но и молодое поколение. Поэтому работая в пиксельной графике, вы можете быть смело уверены, что ваша работа будет актуальна всегда, невзирая на изменение тенденций в иллюстрациях и развитие технологий создания игр.

2. Глоток свежего воздуха

Современный рынок не удивишь хорошей графикой. Крупные корпорации выпускают огромное количество игр с удивительно проработанными деталями, которые бывает сложно отличить от реальности. Пиксельная графика выгодно здесь отличается тем, что она не замылила глаз среднестатистическому игроку, поэтому может быть именно ваше творение может стать новым культовым событием в мире игр. 

3. Сообщество единомышленников

Сообщество пиксельного искусства все еще живо. При этом они не просто выкладывают свои новые работы, но и с удовольствием участвуют в жизни друг друга. От любителей до разработчиков игр, пиксельные художники имеют бесчисленные онлайн-форумы и сообщества, где они обмениваются идеями друг с другом, помогают друг другу и взаимодействуют с работами других художников.

Недостатки пиксельного арта

1. Трата времени 

Как уже говорилось выше, пиксельная иллюстрация это настоящая ловушка для перфекционистов. Если вы не научитесь довольствоваться своим результатом, то существует риск, что вы будете тратить огромное количество своего времени всего на один рисунок и будете очень медленно продвигаться в своем развитии. 

2. Сложно выделиться 

В преимуществах пиксельной графики упоминалось, что в современном мире гейминга, ретро игры — это глоток свежего воздуха. Однако есть и другая сторона медали, а именно сложность найти свой уникальный стиль в пиксельной графике. Вам придется потратить не один десяток часов, пока вы не найдете то самое, что будет выделять ваши работы среди множества однообразных пиксельных рисунков. 

Не нужно с первой же иллюстрации тратить все усилия на какие-то отличительные черты ваших работ. Постепенно развивайтесь и нарабатывайте свой уникальный стиль. 

Как правильно делиться пиксель-артом?

Независимо от того, сколько пиксельных иллюстраций вы создадите, в конечном итоге ваше развитие в этой области остановится, если вы не услышите чужое мнение. Многие художники не готовы делиться своими работами со всем миром, но, в конце концов, разве вы не создаете искусство, чтобы люди могли им наслаждаться?

Сообщества пиксель-арта — это легкий и полезный способ окунуться в мир пиксельного искусства. Попросите оценить свои работы и поделитесь своим мнением взамен. Вы будете удивлены, как много ценных советов вы можете получить. 

 Публикация своего пиксельного искусства в социальных сетях — отличный способ получить обратную связь и познакомиться с другими пиксельными художниками (не забудьте использовать хэштег #pixelart!). К сожалению, веб-сайты социальных сетей, как правило, конвертируют PNG в JPG. Поэтому перед загрузкой вашего первого пиксельного арта вам стоит позаботиться о том, чтобы сохранить четкость вашей работы. 

Не ограничивайте себя только Instagram, публикуйте свои работы на форумах, в различных пабликах, находите единомышленников на Reddit и в Twitter. Не стоит бояться, что ваши работы раскритикуют, большинство художников с удовольствием поделятся с вами советами, которые помогли им когда-то в развитии. Вы сможете получить ссылки на стоящие видео-уроки, совет по иллюстрации или просто найти собеседника, а долгий путь развития всегда становится легче, если его разделить с кем-то. 

Напоследок стоит сказать, что пиксельный арт — очень легкий на старте и жутко сложный в развитии. Вам действительно не нужны специальные курсы, чтобы создать свою первую иллюстрацию, но со временем вы заметите, что совершенствовать ваши рисунки становится все сложнее. Поэтому так важно никогда не останавливаться в поиске новых ресурсов и прислушиваться к мнению более опытных художников. 

Не важно, фанатеете ли вы по старым видеоиграм или вы делаете первые шаги в создании иллюстраций, пиксельная графика — это отличный шанс заявить о себе и вписать себя в историю пиксельного арта.

Как начать делать пиксель арт #1 (RUS) | by Кирилл Евстигнеев

Руководство для Абсолютного Новичка

Это — маленькая статья о том, как начать делать пиксель арт, написанная для тех, кто ни разу не открывал какую-либо нужную для этого программу. Пока я опишу самую базу, как создать файл, определиться с его размером и количеством цветов.

Этот гайд был поддержан на моем Патреоне! Если вам нравится то, что я делаю, то порадуйте меня своей подпиской, пожалуйста 🙂 (ВНИМАНИЕ! Это Патреон ОРИГИНАЛЬНОГО автора статьи, а не переводчика.)

Перед тем, как начнем…

Перед тем, как с открытым сердцем ворваться в мир пиксель арта, помните: пиксель арт — это лишь очередная разновидность искусства, как та же гуашь, масло, карандаш, скульптура или близкая к ней мозаика. Чтобы делать хорошие работы в пиксель арте, вам необходимо уметь рисовать. По сути, я имею в виду изучение анатомии, перспективы, светотени, основ цвета и даже историю искусства, так как все вышеуказанное нужно для создания хороших пиксельных работ.

Инструменты

Вам не нужно что-то эдакое для того, чтобы работать в пиксель арте, достаточно даже мышки и какой-нибудь бесплатной программы. Я использую маленький планшет от Wacom, очень хорошую мышку и клавиатуру; моя любимая программа — Aseprite, но вместо нее вы можете использовать все, в чем вам будет удобнее.

Вот список программ, которые чаще всего используются для пиксель артинга:

  • Aseprite: Классный профессиональный редактор с кучей полезных плюшек (платный)
    (Примечание переводчика: но всегда можно скомпилировать.)
  • GraphicsGale: Классика, использующаяся во множестве игр. Немножечко запутанная, но все так же с кучей полезных плюх (бесплатная)
  • Piskel: Пиксельный онлайн-редактор (само собой, бесплатный)
  • Photoshop: Мощный редактор изображений, который, по сути, не приспособлен для пиксель арта, но вы можете его настроить нужным образом (платный)

Aseprite

На данный момент это моя самая любимая программа. Она очень мощная, до краев забита полезными инструментами и очень даже проста для использования. Я выбрал Aseprite как программу для этого руководства, но я уверен, что адаптировать все написанное далее под любую другую программу вам не составит особого труда. Также вы можете взять бесплатную пробную версию этой программы, но помните, что тогда ваши файлы сохраняться не будут (если вы просто практикуетесь — в этом нет никаких проблем).

Создаем Новый Файл

Просто нажмите на “New File…” на загрузочном экране или на File > New File, чтобы мы могли начать.

Создадим новый файл. 16 на 16 пикселей кажется очень маленьким разрешением, но я думаю, что это прекрасно подойдет для начала. Слишком большие разрешения отвлекут вас от того, на чем мы должны сфокусироваться сейчас: на понятии того, как пиксели взаимодействуют друг с другом.

Окошко “Новый спрайт” в Aseprite

Режим цвета можно оставить в RGBA, на данный момент он самый простой и наглядный. Некоторые художники любят работать в режиме палитры “indexed”, который позволяет использовать несколько особых плюшек, но вместе с ними идут и некоторые недостатки.

Фон должен быть прозрачным или белым, пока без разницы. Теперь убедитесь, что Advanced Options отключены (но позже можете вернуться к ним) и можно наконец-то приступать!

Давайте рисовать!

Здесь мы сразу видим множество панелей и менюшек, но не волнуйтесь, пока нам будет нужна лишь самая малая их часть. Главный инструмент — Карандаш, который всегда должен быть в один пиксель шириной, и с помощью которого мы и будем размещать пиксели в специальном поле. Нажмите на иконку инструмента или на английскую клавишу B, а затем на экран, чтобы разместить пиксель того цвета, который вы сейчас используете.

Рабочая зона в Aseprite

Слева вы можете увидеть палитру с парочкой установленных по умолчанию цветов. Давайте поменяем их на другие, более простые. Нажмите на третью иконку над палитрой (Pressets) и выберите ARQ4 (хорошую палитру под авторством художника Endesga), которую вы будете использовать для своего первого творения.

А теперь, используя только четыре цвета слева, постарайтесь нарисовать кружку.

Будьте вольны пользоваться моей работой как предметом вашего вдохновения. Если вы вдруг сделаете ошибку, нажмите alt+ЛКМ по пустой зоне вне вашего рисунка, тем самым подобрав прозрачный цвет, которым можно пользоваться как ластиком. Ну или вы можете использовать, собственно, сам инструмент “Ластик” (горячая клавиша на английскую E).

Вы, скорее всего, заметили, что рисование в таком низком разрешении здорово отличается от любого другого рисования. Все должно быть просчитано, и каждый пиксель имеет очень большой вес. Запомните это.

Также вы можете немного поэкспериментировать с другими кнопками на панели инструментов. Нужно заметить, что некоторые инструменты открывают еще несколько альтернативных инструментов, если на них нажать. Пока вам следует избегать инструмента “Блюр”, который добавляет кучу ненужных нам цветов.

Теперь давайте сделаем еще больше спрайтов! Попробуйте нарисовать череп, меч и лицо человека. Но в этот раз без примера моих работ. Если вы почувствовали, что работа не влезает в эти рамки размера, то не волнуйтесь — это нормально, попробуйте что-либо немного поменять или попробуйте сначала. Работа в таком низком разрешении очень сложная и иногда напоминает паззл. Вот еще одна статья, которую я написал, посвященная работе в низком разрешении: [link]

Если вы так хотите, то вот вам моя версия этих трех спрайтов. Пожалуйста, не нажимайте сюда до того, как вы закончите рисовать их сами. [skull, sword and human face].

Подобные упражнения всегда хороши. Если вы хотите продолжать практиковаться, то попробуйте сделать еще больше спрайтов в рамках такого низкого разрешения.

Сохраняем файл

Для сохранения файла нажмите Control+S (или File>Save As…), Выберите имя файлу и путь сохранения, а потом нажмите кнопку save.

Помните, что в триале Aseprite’а нельзя сохранять работы!

Окошко экспортировки файла в Aseprite

Вы можете заметить, что Aseprite поддерживает очень много форматов для сохранения файла, но я рекомендую всегда держать при себе . ase версию каждого файла, который вы создаете. Точно так же, как формат .psd в Photoshop. Во время экспорта файла в интернет или игры, вы можете нажать Control+Alt+Shif+S или File>Export.

Вот почему никогда не следует изменять размер работ не на круглые числа

В Aseprite есть о-о-очень хорошая функция “Resize”, меняющая размер спрайта в окошке экспорта. Оно изменяет ваш спрайт только на какую-нибудь круглую процентную величину. Если вы измените размер спрайта, например, на 107%, это разобьет большинство пикселей и исказит изображение, но если вы измените размер на 200%, то каждый пиксель будет в 2 пикселя шириной и выстой, что, несомненно, выглядит классно и точно.

Бо́льшие разрешения

Теперь, когда мы разобрались с основами типа сохранения нового файла и рисования в указанном размере, давайте попробуем порисовать в еще большем разрешении, 32 на 32 пикселя. Также мы будем использовать палитру немного пошире, попробуйте AAP-Micro12 (сделана художником AdigunPolack). В этот раз мы будем рисовать лопату.

В отличие от спрайта в разрешении 16х16, в нашей работе мы можем уместить еще и обводку, поэтому давайте с нее и начнем. Вот вам мой порядок выполнения работы:

Шаг 1: Линии

Шаг 1

Такой принцип работы мы называем pixel-perfect (дословно вплоть до пикселя), он отличается тем, что линия лишь в 1 пиксель шириной и соединяется с другими пикселями по диагонали. Когда мы делаем подобные линии, мы стараемся избегать нежелательных пикселей и углов, например:

В Aseprite есть очень удобная функция в настройках кисти, которая позволяет делать описанный выше процесс автоматически: выбрав инструмент кисть, нажмите на кнопку Pixel-perfect. Только не забудьте выключить это после работы с обводкой, так как в таком случае она будет вас раздражать.

Алгоритм Pixel-Perfect в Aseprite

Шаг 2: Основные цвета

Шаг 2

Самое большое преимущество маленькой палитры в том, что у вас не будет слишком много вариантов выбора цветов, которые частенько сбивают с толку. Вот почему работать в больших палитрах гораздо сложнее, ибо всегда есть вероятность того, что выбранный вами цвет не имеет гораздо более подходящей альтернативы. Представляйте, что ваша работа — это паззл, экспериментируйте даже со странными и непонятными комбинациями цветов, пока вы не поймете, что нашли тот самый “идеальный цвет” для каждой зоны спрайта.

Шаг 3: Светотень

Шаг 3

Используйте свою палитру так, чтобы оформить светотень самым оригинальным образом. Так как вы работаете с узкой палитрой, у вас само собой не будет всех цветов радуги с кучей вариантов их яркости, поэтому вам придется импровизировать.

Импровизируем с цветами для света и теней

Например, слева вы видите работу, которую я нарисовал с помощью точно такой же палитры, как у вас — AAP-Mini12. Когда я рисовал этого зеленого мужчинку, у меня не было ни одного ярко-зеленого в палитре, поэтому я решил использовать ближайший цвет, доступный мне, которым оказался желтый. То же самое произошло и с тенью, я выбрал синий, потому что это был самый подходящий темный цвет. Но что если мы сделаем немного по-другому? Ведь ничего не мешает мне использовать синий вместо самого яркого и красный вместо самого темного, правда? Ну, не совсем:

Инвертированная светотень

Эффект получился довольно-таки крутым, но почему-то не покидает ощущение того, что что-то не так. Обычно холодные цвета должны быть тенью, а яркие — светом, иначе работа будет выглядеть странно. Это правило не железное, конечно, и вы можете найти массу исключений, но если вы не очень уверены в этом, то и не надо.

Шаг 4: Сглаживание и финальные штрихи

Шаг 4, финальный

В этой части работы вы должны сделать пиксели не такими “острыми”. Ручное сглаживание — сложная тема, и нам несомненно потребуется отдельная статья лишь для одного ее обсуждения, но говоря кратко, вы используете полутоны для имитации “полупикселей” и более мягких углов. Но пока даже не зацикливайтесь на этом, сейчас вашей задачей является сделать ваш спрайт максимально разборчивым.

Еще на этом этапе неплохо бы поискать “сиротские пиксели” (англ. Orphan PIxels). Это такие пиксели, которые не относятся ни к группе других пикселей, ни к части сглаживания, как на планете слева:

Убираем одиночные пиксели

Видите эти маленькие однопиксельные островки? Это сиротские пиксели, и как вы можете заметить, планета выглядит гораздо лучше, когда мы соединяем их с группой соседних пикселей того же цвета.

А что же по поводу звезд в этом примере? Ну, они тут для того, чтобы показать, что сиротские пиксели не всегда плохие, и эти звезды читаются именно так, как должны, создавая нужный нам шум и оттеняя фон.

Я хочу донести до вас, что не надо бездумно стирать сиротские пиксели, надо посмотреть и спросить себя: а нужно ли этому пикселю вообще быть одиночным?

А что теперь?

А теперь вам нужно экспериментировать с количеством цветов в палитре и разрешением! Но делайте это постепенно, начните, к примеру, с 48 на 48 пикселей и 16 цветов в палитре. Если вы действительно только начали, я настоятельно рекомендую вам избегать анимаций и для начала привыкнуть к статичным изображениям.

Я выбрал еще немного гайдов по пиксель артингу, которые мне нравятся. Если вы хотите развиваться еще больше, то я рекомендую к прочтению следующее:

Также я делаю немного других туториалов по разным аспектам пиксель арта и гейм дизайна, вы можете найти их здесь:

Часть 2 уже доступна тут!

(Примечание переводчика: Ну что же, вот мои руки и дошли до первой части этого замечательного гайда. Прямо сейчас я занимаюсь переводом второй части, а пока хочу поблагодарить вас за уделение внимания моему переводу. Творческих успехов вам, удачи!)

Как рисовать пиксель арт в Adobe Illustrator

Всем привет! Известно, что Adobe Illustrator – это векторный редактор. Но если вам вдруг захотелось порисовать в нем Pixel Art, то в этом уроке я покажу, как этот делается. Используя технику из урока, вы сможете вдоволь наиграться векторными пикселями!

Итак, открываем новый документ размером 1000×1000 px. Далее выбираем инструмент “Прямоугольная сетка” (Rectangular Grid Tool).

Дважды кликаем на инструмент – выскакивает окошко с опциями.

Нас интересуют количество горизонтальных и вертикальных разделителей, от них зависит величина наших “пикселей”. Выставим 100 на 100 и OK. Теперь с зажатым Shift (чтобы пиксели были квадратные, а не прямоугольные) растягиваем сетку по рабочей области. Я рекомендую размер сетки делать по размеру рабочей области, в нашем случае 1000×1000 px, так проще будет ориентироваться, если вам попозже захочется дорисовать ещё элементов.

Теперь выбираем инструмент Live Paint – “Быстрая заливка” (горячая клавиша К).

Берём нужный нам цвет (только заливка, без обводки) и начинаем рисовать по сетке. Кликайте быстрой заливкой в квадратики, и они будут закрашиваться.

Если вы вылезли за контур рисунка, или нарисовали там, где должно быть пустое место, просто прорисуйте это место цветом без заливки и без обводки.

Когда рисунок закончен, выбираем инструмент Selection Tool “Выделение” (V), и идём в меню Object (Объект) > Expand (Разобрать).

В выскакивающей табличке ничего не меняем – жмём OK. Вот что у нас получилось.

Сетка пропала, остался только ваш рисунок. Если же у вас сетка не пропала, и получилось что-то такое…

Значит вы не убрали обводку. Вернитесь на пару шагов назад (Ctrl+Z), когда у вас сетка ещё не разобрана, и просто уберите обводку.

В принципе наш рисунок готов, если вам надо подредактировать какие-то отдельные “пиксели”, то можете выбрать отдельный квадратик с зажатой клавишей Ctrl, или использовать функцию Divide (Разделение) в панели Pathfinder (Обработка контуров).

Потом разгруппировать рисунок (Ctrl+Shift+G) и работать уже с отдельными “пикселями”.

На этом у меня все. До скорого!

Подписывайтесь на канал Иллюстратор, чтоб не пропускать новые интересные уроки.

Условия использования

— Pixilart

Последнее обновление: 06 августа 2018 г.

Пожалуйста, внимательно прочитайте настоящие положения и условия («условия», «условия и положения») перед использованием веб-сайта www.pixilart.com («сервис»), которым управляет Pixilart («нас», «мы» или «наш» ).

Ваш доступ к сервису и его использование зависят от вашего согласия и соблюдения этих условий. Эти условия распространяются на всех посетителей, пользователей и других лиц, которые получают доступ к сервису или используют его.

Получая доступ к сервису или используя его, вы соглашаетесь соблюдать эти условия.Если вы не согласны с какой-либо частью условий, вы не можете получить доступ к сервису.

ИСПОЛЬЗУЯ НАШУ СЛУЖБУ, ВЫ СОГЛАШАЕТЕСЬ С УСЛОВИЯМИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ.

Каковы основы?

Возможно, вам потребуется зарегистрировать учетную запись и выбрать пароль и имя пользователя. Эта информация является обязательной, и вы обещаете предоставить точную и актуальную информацию в рамках вашего соглашения. Вы не можете использовать имя пользователя, которое недоступно. Вы не можете использовать имя пользователя с целью выдать себя за кого-то другого.

Дети в возрасте до 13 лет должны иметь разрешение родителя или опекуна на использование услуг, предоставляемых Pixilart и сторонними организациями.

Вы можете использовать услуги, предоставляемые Pixilart, для собственного внутреннего, личного, коммерческого использования вне служб Pixilart (Коммерческое использование служб Pixilart Shop приемлемо — разрешено использование служб магазина и торговой площадки /shop/*), а не на от имени или в интересах любой третьей стороны, не связанной с услугами Pixilart, и только таким образом, который соответствует всем применимым к вам законам.Мы не можем и не будем нести ответственность за использование вами услуг в нарушение закона.

Стоимость использования

Pixiart — это бесплатный сервис. Мы всегда стараемся улучшить наши услуги с помощью новых функций. Это может измениться со временем, если услуга будет улучшена или добавлена. Услуги, предоставляемые Pixilart, не требуют оплаты. Вы будете уведомлены, если какие-либо из этих условий будут изменены.

Ограничения службы

Вы заявляете, гарантируете и соглашаетесь с тем, что не будете способствовать или иным образом использовать услуги в порядке, указанном ниже (каждый из терминов определен ниже):

1.Вредным, мошенническим, вводящим в заблуждение, угрожающим, преследующим, клеветническим или иным образом объективным образом.
2. Таким образом, который подвергает опасности компьютерную сеть или инфраструктуру, предназначенную для обеспечения функционирования службы Pixilart.
3. Попытки каким-либо образом получить пароль, учетную запись или другую информацию о безопасности при любом другом использовании.
4. Нарушает любой закон или нормативный акт, включая любые применимые законы об экспортном контроле.
Счета

Когда вы создаете у нас учетную запись, вы должны всегда предоставлять нам точную, полную и актуальную информацию. Невыполнение этого требования является нарушением условий, что может привести к немедленному прекращению действия вашей учетной записи в нашем сервисе. Вы можете создать только одну учетную запись для каждого пользователя. Если поймают за созданием нескольких учетных записей, все учетные записи этого пользователя будут заблокированы.

Вы несете ответственность за защиту пароля, который вы используете для доступа к службе, а также за любые действия или действия под вашим паролем, независимо от того, используется ли ваш пароль в нашей службе или в сторонней службе.

Вы соглашаетесь не раскрывать свой пароль третьим лицам.Вы должны немедленно уведомить нас, как только вам станет известно о любом нарушении безопасности или несанкционированном использовании вашей учетной записи.

Право собственности на созданное произведение искусства

Отправляя контент из приложения для пиксельного рисования (расположенного по адресу «pixilart.com/draw») в Pixilart для включения на веб-сайт, вы предоставляете Pixilart безвозмездную и неисключительную лицензию по всему миру на воспроизведение, изменение, адаптацию и публиковать и рекламировать контент без предварительного уведомления. Рисунки, которые вы создаете на Pixilart, могут быть использованы для публичного/коммерческого использования.Контент может быть удален в любое время для зарегистрированных/незарегистрированных пользователей. Любой контент, который вы создаете с помощью приложения для рисования, принадлежит вам по праву и создан вами и не нарушает никаких законов о нарушении авторских прав.

Магазин и магазины искусства

Любое созданное вами произведение искусства можно приобрести на странице магазина, если оно не нарушает никаких законов об авторских правах. Все покупки произведений искусства проверяются, и после проверки, если произведение искусства нарушает какую-либо интеллектуальную собственность, заказ будет отменен, а ваш платеж будет возвращен в течение 24-72 часов.Зарегистрированные пользователи имеют право предоставлять разрешения, позволяющие другим зарегистрированным/незарегистрированным пользователям покупать предоставленное произведение искусства, а затем размещать указанное произведение искусства в любом доступном продукте. Незарегистрированные пользовательские работы по умолчанию получают доступ к публичному магазину. Все произведения искусства просматриваются и проверяются, прежде чем выставляться на всеобщее обозрение в публичной галерее. В любой момент, если рисунок нарушает какую-либо интеллектуальную собственность, это произведение искусства будет удалено из общедоступной галереи и станет частным/удалено, и больше не будет доступно в магазине.

Право на участие в Pixilart Marketplace

Услуги нашей торговой площадки доступны и могут использоваться только лицами, которые могут заключать юридически обязывающие контракты в соответствии с применимым законодательством. Наши услуги недоступны для лиц моложе 16 лет.

Внешние ссылки

Pixilart может предоставлять ссылки на сторонние веб-сайты или ресурсы. Вы признаете и соглашаетесь с тем, что Pixilart не несет ответственности за контент, продукты, услуги, доступные на таких веб-сайтах или ресурсах.Ссылки на такие веб-сайты или ресурсы не подразумевают какого-либо одобрения Pixilart таких веб-сайтов или ресурсов контента, продуктов или услуг или доступных на таких веб-сайтах или ресурсах. Вы признаете исключительную ответственность и принимаете на себя все риски, связанные с использованием вами любого такого веб-сайта или ресурсов.

Мы настоятельно рекомендуем вам ознакомиться с условиями и политиками конфиденциальности любых сторонних веб-сайтов или служб, которые вы посещаете.

Применимое право

Настоящие условия регулируются и толкуются в соответствии с законодательством Северной Дакоты, США, без учета его коллизионных норм.

Наша неспособность обеспечить соблюдение какого-либо права или положения этих условий не будет считаться отказом от этих прав. Если какое-либо положение этих условий будет признано судом недействительным или не имеющим исковой силы, остальные положения этих условий останутся в силе. Эти условия представляют собой полное соглашение между нами в отношении нашего сервиса и заменяют любые предыдущие соглашения, которые мы могли иметь между нами в отношении сервиса.

Загруженный контент

Вы несете полную ответственность за материалы, которые вы загружаете на веб-сайт и ресурсы Pixilart, а также за любой ущерб, причиненный этим контентом. Загружая контент и делая его доступным, вы заявляете и гарантируете, что:

1. Вы полностью соблюдали любые сторонние лицензии, относящиеся к контенту, и сделали все необходимое, чтобы успешно передать конечным пользователям все необходимые условия.
2. Контент не содержит вирусов, вредоносных программ, рекламного ПО или любого другого вредоносного контента, который может поставить под угрозу веб-сайт и ресурсы Pixilart.
3. Контент не связан с порнографией, не содержит угроз или подстрекательства к насилию, а также не нарушает политику конфиденциальности или права третьих лиц.(дети пользуются этим сайтом).
4. Что вы являетесь владельцем и имеете полное разрешение на контент, который вы загружаете.
Удаление изображения

Pixilart оставляет за собой право удалять/изменять доступность любых изображений, которые соответствуют следующим требованиям:

1. Фальсификация, использование и злоупотребление информацией об изображениях.
2. Изображения не подходят для всех возрастов. (порнография, ругань, неуважение и преступления на почве ненависти не допускаются.)
3. Изображения, полученные и проанализированные Pixilart.
Конфиденциальность

Pixilart понимает и уважает вашу конфиденциальность. Пожалуйста, ознакомьтесь с политикой конфиденциальности Pixilart. Условия политики конфиденциальности Pixilart включены в настоящие условия и являются их частью.

Товарные знаки

Все названия торговых марок, продуктов и услуг, используемые в этом сервисе и идентифицирующие Pixilart или третьих лиц, а также их продукты и услуги, являются собственностью Pixilart и/или соответствующих третьих лиц.

Приложение для рисования

Подделка, редактирование или модификация приложения для рисования с целью использования его обычных функций или использование других функций программирования, отсутствующих в текущем состоянии приложения для рисования (находится по адресу ‘pixilart.com/draw’), приведет к бану и/или блокировке IP-адреса. Использование сторонних инструментов, не одобренных или перечисленных под официальным названием Pixilart, LLC (в Chrome Store, Google Play Store и Apple Store), приведет к бану и/или блокировке IP-адреса.

Изменения

Мы оставляем за собой право по собственному усмотрению изменять или заменять настоящие условия в любое время. Если изменение является существенным, мы постараемся уведомить об этом не менее чем за 30 дней до вступления в силу новых условий. Что представляет собой существенное изменение, будет определено по нашему собственному усмотрению.

Продолжая получать доступ или использовать наш сервис после того, как эти изменения вступят в силу, вы соглашаетесь соблюдать пересмотренные условия. Если вы не согласны с новыми условиями, пожалуйста, прекратите использование сервиса.

Контакт

Вы можете связаться с Pixilart по электронной почте [email protected].

Pixel Art Maker

Это простой онлайн-редактор пиксельной графики, который поможет вам легко создавать пиксельную графику. Pixel Art Maker (PAM) предназначен для начинающих и профессионалов, которые просто хотят что-то придумать и поделиться этим с друзьями.Если вам нравится создавать пиксель-арт и вам нужно подобное онлайн-приложение для рисования, то, надеюсь, оно оправдает ваши ожидания.

Если вы создаете пиксель-арт и хотели бы немного больше контролировать свои рисунки, то вам могут пригодиться такие инструменты, как Photoshop, в качестве альтернативы этой онлайн-программе для пиксель-арта.

Сделать пиксель-арт онлайн: без загрузок!

Вы, вероятно, наткнулись на это онлайн-приложение в поисках бесплатного пиксельного редактора, который позволяет легко рисовать пиксельную графику бесплатно.Этот создатель пиксельной графики позволяет вам сделать именно это. Вы можете сразу приступить к рисованию своих любимых персонажей, таких как Марио, Гоку, Бэтмен и Соник.

В Интернете есть несколько других программ для создания пиксельной графики, но в основном они используют Flash, а не JavaScript. Этот инструмент использует HTML5 и JavaScript, так что вы получаете плавную работу и не нуждаетесь в плагинах. В любом случае стоит выполнить поиск в Google, чтобы проверить другие инструменты пиксельной графики, поскольку они могут лучше соответствовать вашим потребностям.

Создание пиксельной графики на веб-сайте имеет свои преимущества и недостатки.Основное преимущество заключается в том, что начать работу очень просто, поскольку нет необходимости загружать программное обеспечение на свой компьютер. Вместо этого вы посещаете этот веб-сайт и можете мгновенно начать рисовать пиксели. Однако есть некоторые недостатки в рисовании пиксельной графики онлайн. Например, вам необходимо подключение к Интернету, а также веб-сайты по своей природе медленнее, чем программное обеспечение, работающее на вашем компьютере. Тем не менее, удобство возможности создавать пиксели в вашем браузере может просто сделать его стоящим, по крайней мере, для набросков и развлечения.

Редактор Pixel Art: создавайте и используйте шаблоны!

Помимо возможности создавать пиксельные изображения с нуля, вы также можете редактировать пиксели, созданные другими. Вы можете создать шаблон пиксельной графики, который другие смогут легко использовать для создания персонажей и аватаров. Для этого вам просто нужно начать рисовать свой пиксель-арт, а когда вы закончите, нажмите кнопку «Сохранить», дайте своему рисунку имя и описание, а затем нажмите кнопку «Отправить». Это даст вам ссылку, которую другие люди смогут использовать для редактирования вашей пиксельной графики.

История пиксельного искусства

Пиксельное искусство, известное сегодня, восходит как минимум к 1972 году, когда Ричард Шоуп написал SuperPaint и программное обеспечение Xerox PARC. Тем не менее, концепция пиксель-арта может восходить к традиционным формам искусства, таким как вышивка крестиком (или, в более общем смысле, вышивка счетными нитками), которая использует небольшие элементы, которые могут быть заполнены нитками для создания узора или «рисунка». видов. Стиль живописи, известный как «пуантилизм», также очень похож на пиксель-арт.

Изображения размером

пикселей изначально были единственным типом изображений, которые можно было отображать на компьютерах из-за ограничений разрешения. Их цветовые значения также были ограничены небольшим подмножеством цветов, используемых сегодня в компьютерах. После черно-белого появился 8-битный цвет, что привело к характерной 8-битной пиксельной графике, которую мы знаем сегодня. Из-за этих ограничений все ранние компьютерные игры должны были использовать пиксельную графику для своих визуальных элементов. Конечно, по мере увеличения разрешения экрана и повышения вычислительной мощности пикселизация игровых артов становилась менее заметной.

В настоящее время все еще существует множество игр, использующих стиль пиксельной графики. Обычно это инди-игры или игры, в которых стиль пиксельной графики делает игру более визуально привлекательной. Людей, которые рисуют пиксель-арт, (как и следовало ожидать) называют пиксель-художниками.

Профессиональные художники по пикселям обычно используют дорогое программное обеспечение, такое как Adobe Photoshop, для создания своих рисунков и спрайтов, но, конечно, это не обязательно для новичка. Онлайн-приложения для пиксельной графики, подобные этому, позволяют создавать пиксельную графику на простой сетке и мгновенно делиться ею с друзьями.

Создатели пиксельной графики

Это приложение создано для начинающих, которые хотят научиться создавать пиксель-арт, но не знают, с чего начать. Я надеюсь, что элементы управления интуитивно понятны и просты, и я надеюсь, что это поможет вам создавать изображения, которыми вы сможете гордиться. И так, чего же ты ждешь? Начните создавать пиксель-арт онлайн прямо сейчас и делитесь своими пиксельными изображениями с друзьями.

Манипулирование пикселями с холстом — веб-API

До сих пор мы не смотрели на фактические пиксели нашего холста.С помощью объекта ImageData вы можете напрямую читать и записывать массив данных для управления данными пикселей. Мы также рассмотрим, как можно управлять сглаживанием изображения (сглаживанием) и как сохранять изображения с холста.

Объект ImageData представляет базовые пиксельные данные области объекта холста. Он содержит следующие атрибуты только для чтения:

ширина

Ширина изображения в пикселях.

высота

Высота изображения в пикселях.

данные

A Uint8ClampedArray , представляющий одномерный массив, содержащий данные в порядке RGBA, с целыми значениями от 0 до 255 (включительно).

Свойство data возвращает Uint8ClampedArray , к которому можно получить доступ для просмотра необработанных данных пикселей; каждый пиксель представлен четырьмя однобайтовыми значениями (красный, зеленый, синий и альфа-канал в указанном порядке, то есть в формате «RGBA»).Каждый компонент цвета представлен целым числом от 0 до 255. Каждому компоненту назначается последовательный индекс в массиве, при этом красный компонент верхнего левого пикселя имеет индекс 0 в массиве. Затем пиксели идут слева направо, а затем вниз по всему массиву.

Uint8ClampedArray содержит высоты × ширины × 4 байта данных со значениями индекса в диапазоне от 0 до ( высота × ширина × 4)-1.

Например, чтобы прочитать значение синего компонента из пикселя в столбце 200, строке 50 изображения, вы должны сделать следующее:

  blueComponent = imageData.данные[((50 * (imageData.width * 4)) + (200 * 4)) + 2];
  

Если задан набор координат (X и Y), вы можете сделать что-то вроде этого:

  переменная xCoord = 50;
вар укоорд = 100;
вар холстШирина = 1024;

функция getColorIndicesForCoord(x, y, ширина) {
  var red = y * (ширина * 4) + x * 4;
  return [красный, красный + 1, красный + 2, красный + 3];
}

var colorIndices = getColorIndicesForCoord(xCoord, yCoord, canvasWidth);

var redIndex = colorIndices[0];
var greenIndex = colorIndices[1];
var blueIndex = colorIndices[2];
var alphaIndex = colorIndices[3];

var redForCoord = imageData. данные[красныйИндекс];
var greenForCoord = imageData.data[greenIndex];
var blueForCoord = imageData.data[blueIndex];
var alphaForCoord = imageData.data[alphaIndex];
  

Или, если подходит ES2015:

  const xCoord = 50;
const yCoord = 100;
const canvasWidth = 1024;

const getColorIndicesForCoord = (x, y, ширина) => {
  const red = y * (ширина * 4) + x * 4;
  return [красный, красный + 1, красный + 2, красный + 3];
};

const colorIndices = getColorIndicesForCoord (xCoord, yCoord, canvasWidth);

const [redIndex, greenIndex, blueIndex, alphaIndex] = colorIndices;
  

Вы также можете получить доступ к размеру массива пикселей в байтах, прочитав Uint8ClampedArray.длина атрибут:

  var numBytes = imageData.data.length;
  

Чтобы создать новый пустой объект ImageData , вы должны использовать метод createImageData() . Существует две версии метода createImageData() :

  var myImageData = ctx. createImageData(ширина, высота);
  

Это создает новый объект ImageData с указанными размерами. Все пиксели настроены на прозрачный черный цвет (все нули, т.e rgba(0,0,0,0)).

Вы также можете создать новый объект ImageData с теми же размерами, что и объект, заданный параметром otherImageData . Все пиксели нового объекта настроены на прозрачный черный цвет. Данные изображения не копируются!

  var myImageData = ctx.createImageData(anotherImageData);
  

Чтобы получить объект ImageData , содержащий копию данных пикселей для контекста холста, вы можете использовать метод getImageData() :

  переменная myImageData = ctx.getImageData(слева, сверху, ширина, высота);
  

Этот метод возвращает объект ImageData , представляющий пиксельные данные для области холста, углы которой представлены точками ( левая , верхняя ), ( левая+ширина , верхняя ), ( слева , сверху+высота ) и ( слева+ширина , сверху+высота ). Координаты указаны в единицах координатного пространства холста.

Примечание: Любые пиксели за пределами холста возвращаются как прозрачно-черные в результирующем объекте ImageData .

Этот метод также продемонстрирован в статье Манипулирование видео с помощью холста.

Средство выбора цвета

В этом примере мы используем метод getImageData() для отображения цвета под курсором мыши. Для этого нам нужна текущая позиция мыши с layerX и layerY , затем мы ищем пиксельные данные об этой позиции в массиве пикселей, который нам предоставляет getImageData() . Наконец, мы используем данные массива для установки цвета фона и текста в

для отображения цвета.Щелкнув по изображению, вы выполните ту же операцию, но запомните, какой был выбранный цвет.

  var img = новое изображение();
img.crossOrigin = 'анонимно';
img.src = './assets/rhino. jpg';
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
img.onload = функция () {
  ctx.drawImage (изображение, 0, 0);
  img.style.display = 'нет';
};
var hoveredColor = document.getElementById('hovered-color');
var selectedColor = document.getElementById('выбранный-цвет');

выбор функции (событие, пункт назначения) {
  вар х = событие.слойX;
  переменная у = событие.слойY;
  var pixel = ctx.getImageData(x, y, 1, 1);
  переменные данные = пиксель.данные;

    const rgba = `rgba(${data[0]}, ${data[1]}, ${data[2]}, ${data[3] / 255})`;
    назначение.стиль.фон = rgba;
    назначение.textContent = rgba;

    возврат RGBA;
}

canvas.addEventListener («mousemove», функция (событие) {
    выбрать (событие, hoveredColor);
});
canvas.addEventListener («щелчок», функция (событие) {
    выбрать (событие, выбранный цвет);
});
  

Использование кода демонстрируется в следующем живом примере:

Также см. исходный код — HTML, JavaScript.

Вы можете использовать метод putImageData() для рисования данных пикселей в контексте:

  ctx. putImageData(myImageData, dx, dy);
  

Параметры dx и dy указывают координаты устройства в контексте, в котором нужно нарисовать верхний левый угол пиксельных данных, которые вы хотите нарисовать.

Например, чтобы нарисовать все изображение, представленное myImageData , в верхний левый угол контекста, вы можете сделать следующее:

  ктх.положитьImageData(myImageData, 0, 0);
  

Масштабирование серого и инвертирование цветов

В этом примере мы перебираем все пиксели, чтобы изменить их значения, а затем помещаем измененный массив пикселей обратно на холст с помощью putImageData(). Функция инвертирования вычитает каждый цвет из максимального значения 255. Функция оттенков серого использует среднее значение красного, зеленого и синего. Вы также можете использовать средневзвешенное значение, полученное, например, по формуле x = 0,299r + 0,587g + 0,114b . См. «Оттенки серого» в Википедии для получения дополнительной информации.

  var img = новое изображение();
img.crossOrigin = 'анонимно';
img.src = './assets/rhino.jpg';

var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');

img.onload = функция () {
    ctx.drawImage (изображение, 0, 0);
};

исходная переменная = функция () {
    ctx.drawImage (изображение, 0, 0);
};

переменная инвертировать = функция () {
    ctx.drawImage (изображение, 0, 0);
    const imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    константные данные = imageData.data;
    для (var я = 0; я < данные.длина; я += 4) {
        данные[i] = 255 - данные[i];
        данные[i + 1] = 255 - данные[i + 1];
        данные[i + 2] = 255 - данные[i + 2];
    }
    ctx.putImageData (данные изображения, 0, 0);
};

вар оттенки серого = функция () {
    ctx.drawImage (изображение, 0, 0);
    const imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    константные данные = imageData.data;
    for (var i = 0; i < data.length; i += 4) {
        var avg = (данные [i] + данные [i + 1] + данные [i + 2]) / 3;
        данные[я] = среднее;
        данные [я + 1] = среднее;
        данные [я + 2] = среднее;
    }
    ктх. положитьImageData(ImageData, 0, 0);
};

const inputs = document.querySelectorAll('[name=color]');
for (const input of inputs) {
    input.addEventListener («изменить», function (evt) {
        переключатель (evt.target.value) {
            случай «перевернутый»:
                вернуть инвертировать();
            случай "оттенки серого":
                вернуть оттенки серого();
            дефолт:
                вернуть оригинал();
        }
    });
}
  

Использование кода демонстрируется в следующем живом примере:

Также см. исходный код — HTML, JavaScript.

С помощью метода drawImage() , второго холста и свойства imageSmoothingEnabled мы можем увеличить нашу картинку и увидеть детали. Третий холст без imageSmoothingEnabled также нарисован, чтобы можно было провести параллельное сравнение

Получаем положение мыши и обрезаем изображение на 5 пикселей слева и сверху до 5 пикселей справа и снизу. Затем мы копируем его на другой холст и изменяем размер изображения до нужного нам размера. На холсте масштабирования мы изменяем размер исходного холста размером 10 × 10 пикселей до 200 × 200.

  zoomctx.drawImage(холст,
                  Math.min(Math.max(0, x - 5), img.width - 10),
                  Math.min(Math.max(0, y - 5), img.height - 10),
                  10, 10, 0, 0, 200, 200);
  

Пример увеличения:

  var img = новое изображение();
img.crossOrigin = 'анонимно';
img.src = './assets/rhino.jpg';
img.onload = функция () {
  рисовать (это);
};

функция рисования (изображение) {
  переменная канва = документ.получитьэлемент по идентификатору('холст');
  var ctx = canvas.getContext('2d');
  ctx.drawImage (изображение, 0, 0);

  var smoothedZoomCtx = document.getElementById('smoothed-zoom').getContext('2d');
  SmoothedZoomCtx.imageSmoothingEnabled = true;
  smoothedZoomCtx.mozImageSmoothingEnabled = true;
  smoothedZoomCtx.webkitImageSmoothingEnabled = true;
  SmoothedZoomCtx.msImageSmoothingEnabled = true;

  var pixelatedZoomCtx = document. getElementById('pixelated-zoom').getContext('2d');
  pixelatedZoomCtx.imageSmoothingEnabled = false;
  пиксельныйZoomCtx.mozImageSmoothingEnabled = ложь;
  pixelatedZoomCtx.webkitImageSmoothingEnabled = false;
  pixelatedZoomCtx.msImageSmoothingEnabled = false;

  переменная масштабирования = функция (ctx, x, y) {
    ctx.drawImage (холст,
        Math.min(Math.max(0, x - 5), img.width - 10),
        Math.min(Math.max(0, y - 5), img.height - 10),
        10, 10,
        0, 0,
        200, 200);
  };

  canvas.addEventListener («mousemove», функция (событие) {
    константа х = событие.layerX;
    константа у = событие.слойY;
    зум(сглаженныйZoomCtx, x, y);
    зум (пиксельныйZoomCtx, x, y);
  });
}
  

Использование кода демонстрируется в следующем живом примере:

Также см. исходный код — HTML, JavaScript.

HTMLCanvasElement предоставляет метод toDataURL() , который полезен при сохранении изображений. Он возвращает URI данных, содержащий представление изображения в формате, заданном параметром типа (по умолчанию PNG). Возвращаемое изображение имеет разрешение 96 dpi.

canvas.toDataURL('image/png')

Настройка по умолчанию. Создает изображение PNG.

canvas.toDataURL('изображение/jpeg', качество)

Создает изображение в формате JPG.При желании вы можете указать качество в диапазоне от 0 до 1, где единица — лучшее качество, а при 0 почти не распознается, но имеет небольшой размер файла.

После того, как вы сгенерировали URI данных из своего холста, вы можете использовать его в качестве источника любого <изображения> или поместить его в гиперссылку с атрибутом загрузки, например, чтобы сохранить его на диск.

Вы также можете создать Blob из холста.

холст.toBlob(_callback_, _type_, _encoderOptions_)

Создает объект Blob , представляющий изображение, содержащееся на холсте.

Как рисовать пиксель-арт самым простым способом, если вы пробуете это впервые «Пиксель-арт #1» от Miyushi

Представляем

Привет, ребята 💕🙏🏻 это близнецы Миюши. Сегодня мы хотим показать вам, как вы можете рисовать пиксельную графику более простым способом !!! … после того, как мы начнем, я буду говорить честно, это наш первый раз, когда мы рисуем в таком разговоре обычные художественные стили, поскольку мы рисуем стиль анимации в стиле пикселей, поэтому мы пытались в первый раз, я не понял, как это рисовать И это сбивает меня с толку 😐 …
Но не волнуйтесь 😉 У меня был Удивительный и творческий план, о котором я думаю самостоятельно, и наверняка всем нравится пробовать стиль пиксельной графики, если это первый раз для вас или будучи новичок в рисовании ✍🏻 …

Используйте изображение смотрового окна (направляющая/линейка)

Первый шаг использует изображение пикселя, но как это сделать!?
Не волнуйтесь, я расскажу подробно, чтобы понять это!! помогает вам подсчитать каждый пиксель на иллюстрации) нам нужно, чтобы эти разделы были сделаны для нас или рисунки для пикселей, поэтому, когда вы переходите к его настройке, сначала пропустите первое поле, которое говорит вам, что вы хотите начать стороны пикселей … затем перейдите в настройках сетки сделайте количество делений 0 и зазор, который вам нравится, размер пикселя

Примечание (если выбрать зазор в пикселях, это означает, что это будет крошечный пиксель, который будет отображаться … если вы выберете количество пикселей на иллюстрации будет показан огромный пиксель)

После того, как вы выберете размер пикселя, сделайте снимок экрана и отредактируйте его, чтобы обрезать ненужное на фотографии. И оставьте изображение пикселей, что означает сделать его фото.

На втором этапе Как вы можете видеть на изображении, которое показывает нам В начале импортируйте фотографию пикселя и полностью покройте его дополнением на странице Чтобы сделать его визуализацией фотографии … Эта фотография показывает нам, как сделать шаг за шагом A-рендеринг фотография, так что давайте вместе, и я объясню это 🤓…
Сначала скомпонуйте слой над фотографией, чтобы сделать его обычным слоем… Затем перейдите к слою раздела свойств и преобразуйте его в серый слой и оставьте черный цвет, затем примените его… и конвертируйте это в цветном слое
Итак, шаги делают ваш слой визуализированным так, как вы хотите, поэтому теперь вы можете
Залейте каждый пиксель цветом, каким вы хотите🙏🏻💕…

Режим выбора

После того, как мы начнем раскрашивать иллюстрацию, сначала мы должны увидеть настройку режима выбора, чтобы вы выбирали только этот выбор слоя. Вот почему мы хотим закрасить тот же слой пикселей, чтобы упростить его, а затем выбрать, который может выбрать другую область выбора…

Видео Советы

это видео показывает, как я рисую обычную иллюстрацию и изменяю ее в пиксельном изображении, поэтому я импортирую изображение, которое я рисую в стиле CHIBI, и я уменьшаю цвет изображения, а затем легко рисую его только одним способом, который использует режим выбора 😄 и я надеюсь, что видео понравится, надеюсь, вам понравится его смотреть …

Вывод

Наконец мы подошли к концу наших советов и вы можете увидеть результат, что вы думаете 🤔 об этом?
Большое спасибо тем, кто смотрит наш урок, и я надеюсь, что это поможет вам нарисовать его ✍🏻 легко, так что до встречи. Не забывайте смотреть наши советы в моем профиле 😭💕…

Instagram: @miyushi.3
Канал YouTube: Миюши

точек рисования и пикселей — TI-Basic Developer

Графический экран имеет ширину 95 пикселей и высоту 63 пикселя. Как видно из меню Draw, существует множество способов отображения графики. Манипуляции с точками и пикселями — один из самых простых, но наиболее эффективных способов получить максимум от экрана графика.

Примечание: Если не указано иное, настройки окна: Xmin=0, Xmax=94, Ymin=-62 и Ymax=0.

Первое, что вам нужно знать, когда вы имеете дело с экраном графика, это как стереть рисунок. Нужна функция ClrDraw. Он находится в меню рисования и не имеет синтаксиса. Просто введите ClrDraw, как указано выше, и экран графика сотрет.

  :RecallPic1
:Пауза
:ClrDraw 
 

Этот код вызовет Pic1, затем подождет, пока пользователь нажмет Enter, и, наконец, удалит все его содержимое. Теперь давайте рисовать!

Графический экран имеет ширину 95 пикселей и высоту 63 пикселя.Как и в случае Output( на главном экране, первым аргументом любой команды Pxl является координата y. Она начинается с 0 сверху (, а не с 1) и увеличивается по мере продвижения вниз к нижней строке с номером 62. Второй аргумент — это координата x, начинающаяся с 0 слева и увеличивающаяся до 94 справа на экране.

Два преимущества использования команд Pxl по сравнению с командами Pt — это координаты и скорость. Координаты всегда находятся в диапазоне от 0 до 94 и от 0 до 62, поэтому вам не нужно беспокоиться о настройках окна пользователя.Включение/выключение пикселей занимает почти 2/3 времени, которое требуется их Pt-аналогам.

Pxl-на(

Команда Pxl-On( используется для включения пикселя. Она принимает только два аргумента: строку и столбец. Это полезно, когда вам нужна небольшая настройка для идеальной графики.
Вот пример. Скажем, вы хотите нарисовать лицо. Вы можете использовать Circle( (мы вернемся к этому позже) для головы, но тогда вам не хватает глаз. Включите пару пикселей!

  :Круг(47,-31,4)
:Pxl-вкл.(30,46)
:Pxl-на(30,48) 
 

Pxl-Выкл(

Pxl-Off (используется для выключения пикселя.Его аргументы такие же, как у Pxl-On. Это удобно, когда нужно избавиться от пары мелочей. Например, если мы хотим добавить рот на нашу маленькую голову, мы можем использовать Pt-On (который будет сразу после этого) и его специальный аргумент «отметить», а затем отключить 2 пикселя, которые нам не нужны.

  :Пт-вкл(47,-32,3)
:Pxl-Выкл.(31,47)
:Pxl-Выкл(33,47) 
 

Pxl-Изменить(

Pxl-Change( меняет текущее состояние пикселя. Аргументы идентичны аргументам, используемым с Pxl-On и Pxl-Off.Отличное использование для этого в анимации, где у вас есть что-то, движущееся через объект. Вот пример. В большинстве стрелялок вы не хотите мешать фону, но если вы просто включите пиксель, а затем выключите его после того, как он уйдет, у вас может быть большая зияющая дыра там, где ее быть не должно!
На верхнем изображении используется Pxl-Change(, а на нижнем — Pxl-On/Pxl-Off.

Код маркера (маркеров) —

  :Для(А,46,94)
:Pxl-Изменить(16,A)
:Pxl-Change(16,A-1) \\Верхняя часть
:Pxl-вкл.(36,A)
:Pxl-Off(36,A-1) \\Нижняя часть
: Конец 
 

Между кодом для каждого из них очень мало различий, но между выводами есть большие различия!

Pxl-тест(

pxl-Test( проверяет, включен или выключен пиксель. Два аргумента такие же, как и у других команд для работы с пикселями, но вместо рисования/отмены рисования он возвращает 1, если этот пиксель включен, и 0, если он выключено. Это невероятно полезно для обнаружения столкновений. Типичный пример его использования — игра в змейку/кусочки. Если новое положение головы уже было «включено», то это означает, что она ударилась о что-то, чего не должна была так они проигрывают.

В отличие от пикселей, координаты, используемые Pt-командами, зависят от ваших текущих настроек окна.Это может быть проблемой, если вы не хотите беспокоиться о настройках окна пользователя. Это также может быть преимуществом, позволяющим упростить многие аргументы для команд рисования.

Первый аргумент для Pt-команд — это координата x , а второй — y , обратная модификация пикселей. Имейте в виду, что координата y увеличивается по мере продвижения вверх, как на обычном графике.
Третий аргумент, уникальный для точек, — это «метка». Число 1 соответствует обычной однопиксельной точке.Два — это коробка с отсутствующим центром. Три соответствует маленькому «+».

Пт-на(

Pt-On( рисует «метку» в указанной точке. Дополнительный аргумент «метка» позволяет создавать более сложную графику, не рисуя ее попиксельно. Ниже показано, как можно использовать различные метки для змеи/кусков. игра

Pt-Off(

Pt-Off( стирает метку в точке. Это не просто отключает пиксель в этой точке, но отключает каждый пиксель, который был бы частью метки.Пример их использования для получения крутой точки:

.
  :Пт-вкл(20,-20,2)
:Пт-Выкл(20,-20,3) 
 

Это оставит только угловые пиксели маленькой коробки.

Pt-Change(

Pt-Change( переключает состояние точки. В отличие от двух других команд точки, здесь нет аргумента «пометить», что делает эту по существу Pxl-Change( за исключением используемых координат.


Для тех из вас, у кого есть версия TI 84+C (т.е. способная отображать цвет), то системы рисования немного изменены.Однако функциональность цвета и более высокое разрешение экрана позволяют использовать более детализированную и красочную графику!

Примечание: При работе с цветами в командах, если аргумент цвета не задан, пиксель или точка автоматически становятся СИНИМИ.

Размеры экрана

На калькуляторах версии TI 84+C размеры экрана составляют 165 пикселей в высоту и 265 пикселей в ширину. Это НАМНОГО более высокое разрешение, чем у монохромных аналогов, что позволяет использовать очень детализированную графику и спрайты.Как и в других версиях, первый пиксель (0,0) находится в верхнем левом углу, а последний пиксель (164 264) — в нижнем правом.

Команды Pxl-On, Pxl-Off и Pxl-Change работают так же, но с новыми размерами. Изменение экрана не влияет на точки, поскольку они по-прежнему зависят от экрана графика.

Работа с цветными пикселями

Если у вас есть калькулятор версии TI 84+C, вам, вероятно, не терпится использовать его самое большое обновление: цвет! Цвет доступен только на экране графика (к сожалению, цветной текст не может отображаться на главном экране) и может использоваться как с пикселями, так и с точками.

Начнем с пиксельных команд. Чтобы нарисовать цветной пиксель, просто добавьте название цвета в конец команды Pxl-On(, как показано ниже.

  :ClrDraw
:Pxl-On(82,132,RED //Рисует красный пиксель рядом с центром экрана
:Pxl-Off(82,132 //Отключает пиксели независимо от их цвета 
 

Обратите внимание, что размер пикселя намного меньше, чем на калькуляторах с оттенками серого. Это позволяет получить больше деталей, но это также означает, что для рисования более простых проектов требуется больше команд.

Вы также можете вызвать цвет пикселя, используя идентификатор цвета, который находится в диапазоне от 10 до 24.Идентификатор может быть сохранен в переменной, что делает его очень полезным для изменения цветов в цикле For(. Приведенный ниже код рисует пиксель в точке (A,B) и перебирает все возможные цвета в том порядке, в котором они появляются в список VARS.

  :ClrDraw
: фунт 1
:Для(Х,10,24
:Pxl-Вкл.(A,B,X
:Конец
: Перейти к 1 
 

Обратите внимание, что в коде выше вы должны нажать [ON], чтобы выйти. Вы можете изменить цикл на повторяющийся цикл с условным условием, если хотите использовать его в игре или другой программе.

Команду Pxl-Change( можно использовать аналогично Pxl-On(, изменяя пиксель с on (цвет не имеет значения) на off или с off на желаемый цвет, как показано ниже. Если пиксель уже on, то он будет отключен, даже если задан аргумент цвета.

  :ClrDraw
:Pxl-Изменить(82,132,ЖЕЛТЫЙ 
 

Команда Pxl-Test( работает так же, как и на монохромных калькуляторах, но есть одна загвоздка: Pxl-Test( нельзя использовать для проверки цвета пикселя, только независимо от того, включен он или нет. Хотя это досадный недостаток, Pxl-Test( по-прежнему полезен для обнаружения границ, за исключением того, что теперь он может обнаруживать пиксели любого цвета.

Работа с цветными точками

Теперь давайте посмотрим на точки окраски. Как и в монохромных калькуляторах, точки на экране графика обозначаются одинаково, используя координаты (X,Y). Точки при рисовании покрывают больше пикселей, чем на калькуляторах в градациях серого, но имеют тот же размер по отношению к экрану графика. Это делает точечные команды гораздо более эффективными при рисовании нескольких пикселей.

Команда Pt-On( теперь принимает четвертый аргумент для рисования цвета. Аргумент метки, а также аргумент цвета по-прежнему необязательны, но теперь их можно менять местами по порядку. Это означает, что вы можете рисовать цветную точку метки по умолчанию без добавления дополнительной «1» для обозначения аргумента по умолчанию. Вот пример:

  :ClrDraw
:Pt-Вкл(0,0,1,ЗЕЛЕНЫЙ
такой же как
:Pt-On(0,0,ЗЕЛЕНЫЙ //Калькулятор распознает отсутствие отметок и нарисует точку по умолчанию
:Pt-Off(0,0 //Выключает точку независимо от цвета 
 

Команда Pt-Change(, как и команда Pxl-Change(, по-прежнему изменяет состояние включения или выключения точки, но теперь при включении точек принимает аргумент цвета. Точка все равно будет отключена, если она уже включена, даже если задан аргумент цвета:

.
  :ClrDraw
:Pt-Изменить(0,0,ОРАНЖЕВЫЙ 
 

Как и в случае с монохромными калькуляторами, для Pt-Change(.

) по-прежнему нет аргумента отметки.

Рисование векторных и пиксельных фигур в Photoshop CS6

Сказка о двух фигурах

Поскольку в следующем уроке я расскажу все, что нам нужно знать о рисовании векторных фигур, я сэкономлю нам немного времени, начав с уже созданного документа.Здесь мы видим простой документ, содержащий две одинаковые фигуры. Хотя сейчас они кажутся одинаковыми, на самом деле они очень разные. Фигура слева — векторная фигура, а фигура справа была сделана из пикселей:

.

Векторная форма слева и пиксельная форма справа.

Если мы посмотрим на мою панель Layers , то увидим, что каждая фигура находится на отдельном слое. Я пошел дальше и переименовал слои, чтобы упростить задачу. Фигура на основе пикселей находится на верхнем слое «Форма пикселя», а фигура на основе вектора — на слое с умным названием «Векторная фигура» под ним:

Панель «Слои», показывающая векторные и пиксельные формы на отдельных слоях.

Определение слоя формы

Даже если бы я не переименовывал их, все равно был бы простой способ определить, какой слой содержит векторную фигуру, и это путем поиска маленького значка формы в правом нижнем углу миниатюры предварительного просмотра слоя . Этот значок говорит нам, что это слой формы , а не обычный слой пикселей:

Слои-фигуры легко узнать по маленькому значку в правом нижнем углу миниатюры предварительного просмотра.

Масштабирование векторной фигуры

Как я уже говорил, сейчас обе фигуры выглядят одинаково, но давайте посмотрим, что произойдет, если мы их масштабируем.Я начну с векторной формы. Во-первых, мне нужно выбрать его, поэтому я нажму на слой «Векторная фигура» на панели «Слои»:

.

Выбор формы вектора.

Чтобы масштабировать векторную фигуру, я зайду в меню Edit в строке меню в верхней части экрана и выберу Free Transform Path :

Перейдите в меню «Правка» > «Свободный путь преобразования».

Это помещает поле Free Transform и обрабатывает векторную фигуру слева:

Вокруг векторной формы появляется поле «Свободное преобразование».

Я хочу убедиться, что масштабирую обе фигуры до одинакового размера, поэтому вместо того, чтобы перетаскивать маркеры Free Transform вручную, я подойду к панели параметров в верхней части экрана и изменю обе Ширину ( W ) и Высота ( H ) значения формы до 10%:

Установка ширины и высоты векторной формы на 10%.

Я нажму Enter (Win) / Return (Mac) на клавиатуре, чтобы принять новый размер, и теперь векторная форма слева намного меньше:

Размер векторной формы теперь составляет 10 % размера пиксельной формы.

Давайте посмотрим, что произойдет, если я верну векторную форму к исходному размеру. Вместо того, чтобы возвращаться к меню Edit в верхней части экрана и выбирать Free Transform Path , на этот раз я буду использовать более быструю комбинацию клавиш, Ctrl+T (Win) / Command+T (Мак). Это помещает тот же блок Free Transform и обрабатывает векторную фигуру:

Нажатие Ctrl+T (Win)/Command+T (Mac) для быстрого выбора пути свободного преобразования.

Поскольку я уменьшил фигуру, уменьшив ее до 10 %, я увеличу ее до исходного размера, установив для параметров Ширина и Высота значения 1000% :

на панели параметров.

Установка ширины и высоты векторной фигуры на 1000%.

Я снова нажму Enter (Win) / Return (Mac) на клавиатуре, чтобы принять его, и теперь векторная фигура вернулась к исходному размеру. Обратите внимание, что хотя я уменьшил его, а затем увеличил, векторная форма по-прежнему выглядит как новая.Его края остаются такими же четкими и острыми, как и были изначально:

Векторная фигура слева сохраняет четкие и острые края даже после масштабирования.

Плагин Shortcodes, Actions and Filters: ошибка в шорткоде [ ads-basics-middle ]

Масштабирование формы пикселя

Давайте попробуем то же самое с формой пикселя справа. Во-первых, я выберу его, нажав на слой «Форма пикселя» на панели «Слои»:

.

Выбор формы пикселя.

Выбрав слой формы пикселя, я перехожу к меню Edit в верхней части экрана и выбираю Free Transform:

Перейдите в Редактирование > Свободное преобразование.

Free Transform vs Free Transform Path

Обратите внимание, что на этот раз команда называется Free Transform, а не Free Transform Path . Мы рассмотрим пути в другом уроке, но, по сути, векторная фигура состоит из двух частей; основной контур фигуры, известный как контур , и цвет, которым контур (контур) заполнен.Когда мы редактируем или масштабируем векторную фигуру, мы на самом деле редактируем и масштабируем контур пути. Вот почему, когда я выбрал векторный слой формы, команда называлась Free Transform Path. Теперь, когда у меня выбран обычный пиксельный слой, мы редактируем пиксели, а не пути, поэтому название команды изменилось на просто «Свободное преобразование». Опять же, мы рассмотрим пути более подробно позже.

Это помещает поле Free Transform вокруг формы пикселя справа:

Вокруг формы пикселя появляется поле «Свободное преобразование».

Так же, как я сделал с векторной фигурой, я уменьшу фигуру пикселя, установив Ширину и Высоту на 10% на панели параметров:

Установка ширины и высоты формы пикселя на 10%.

Я нажму Enter (Win) / Return (Mac) на клавиатуре, чтобы принять это, и теперь форма пикселя намного меньше. Все идет нормально. Даже после масштабирования формы пикселя до 10% она выглядит такой же четкой, как и изначально, и мы по-прежнему не видим никакой разницы между векторной формой и формой пикселя:

.

Форма пикселя после уменьшения до 10%.

А теперь настоящее испытание. Что произойдет, когда я верну форму пикселя к исходному размеру? Я нажму Ctrl+T (Win) / Command+T (Mac) на клавиатуре, чтобы быстро выбрать команду Free Transform , и чтобы увеличить форму пикселя, я установлю ширину и Высота на панели параметров до 1000% :

Масштабирование формы пикселя до исходного размера.

Я нажму Enter (Win) / Return (Mac), чтобы принять его и выйти из команды Free Transform.И теперь становится очевидной разница между векторными и пиксельными формами. Несмотря на то, что я масштабировал обе фигуры в одинаковой степени, и обе фигуры сохраняли свои четкие края при уменьшении размера, форма пикселя не могла справиться с масштабированием обратно. Его когда-то острые края теперь кажутся мягкими, размытыми и блочными:

Векторная форма осталась нетронутой после масштабирования. Форма пикселя? Не так много.

Давайте увеличим масштаб, чтобы рассмотреть поближе. Причина, по которой края формы пикселей теперь выглядят намного хуже, заключается в том, что, когда я уменьшил ее до 10% от исходного размера, Photoshop пришлось отбросить 90% пикселей, составлявших исходную форму.Это было бы хорошо , если бы мне не нужно было масштабировать его обратно. Photoshop не может волшебным образом воссоздать пиксели, поэтому, когда я увеличил его, все, что мог сделать Photoshop, — это взять оставшиеся пиксели и увеличить их. Вот почему мы действительно можем видеть эффект ступенчатости вдоль края формы. Это края отдельных пикселей. Они выглядят мягкими и размытыми, потому что именно это происходит с пикселями, когда мы увеличиваем их. Чем больше мы их увеличиваем, тем мягче они становятся. Векторные фигуры, с другой стороны, не имеют этой проблемы.Это просто точки, соединенные между собой линиями и кривыми, и мы можем изменять их размер сколько угодно без потери качества:

Крупный план краев векторной и пиксельной форм.

Как мы видели в этом уроке, векторные фигуры и пиксельные фигуры могут выглядеть одинаково, когда мы рисуем их впервые, и обе выглядят одинаково хорошо при уменьшении до меньших размеров. Но когда нам нужно масштабировать их больше, векторные формы буквально имеют преимущество. Это верно не только при просмотре их на экране, но и при печати.Как и цифровые фотографии, фигура, нарисованная с помощью пикселей, зависит от разрешения , а это означает, что ее можно распечатать только настолько большой, прежде чем она начнет выглядеть мягкой и тусклой, как мы видели в приведенном выше примере. Векторная форма, с другой стороны, не зависит от разрешения . Его можно напечатать любого размера, даже такого размера, как рекламный щит, и он всегда будет выглядеть четким, чистым и как новый.

Куда идти дальше…

У векторных фигур есть и другие преимущества, которые делают их гораздо более гибкими в работе, чем пиксели, но прежде чем мы зайдем слишком далеко, давайте научимся рисовать векторные фигуры в Photoshop CS6! Посетите наш раздел Основы Photoshop, чтобы узнать больше о Photoshop!

Используйте Pixel View для создания улучшенной веб-графики

Это руководство написано для CorelDRAW® Graphics Suite X7.Хотя аналогичные функции могут быть доступны в предыдущих выпусках, руководство будет полностью применимо только к CorelDRAW Graphics Suite X7.

Представление пикселей в CorelDRAW позволяет создавать рисунки в реальных единицах измерения в пикселях, обеспечивая гораздо более точное представление того, как проект будет выглядеть в Интернете.

Работа с пикселями

Pixels view (меню View > Pixels ) отображает представление рисунка в пикселях, что позволяет увеличить область объекта, а затем более точно расположить и изменить размер объекта.Этот вид также позволяет увидеть, как будет выглядеть рисунок после его экспорта в формат файла растрового изображения, даже если объекты являются векторными. Это представление идеально подходит для веб-дизайна, потому что вы видите именно то, что получите.

Привязка к пикселям

Вы можете привязывать объекты к пиксельной сетке, чтобы при перемещении объектов они выравнивались с линиями сетки.

  1. В CorelDRAW щелкните Файл > Новый .
  2. В диалоговом окне «Создать новый документ» выберите Web из списка Предустановленное место назначения и нажмите OK .
  3. Щелкните инструмент Масштаб на панели инструментов и выберите 800% из списка Уровни масштабирования на панели свойств.
  4. Нажмите View > Привязать к и убедитесь, что параметр Pixels не включен. Флажок рядом с командой Pixels указывает, что она включена.
  5. Нарисуйте объект.
  6. Щелкните Просмотр > Привязать к > Пикселей
  7. Нарисуйте другой объект.

При перемещении по пиксельной сетке обратите внимание на различные точки привязки, которые появляются, например, на краю пикселя, в углу и в центре, что обеспечивает более точное управление.

Изменение цвета и непрозрачности пиксельной сетки

Можно настроить внешний вид пиксельной сетки, изменив ее цвет и прозрачность.

  1. Щелкните Инструменты > Параметры.
  2. В списке категорий Document щелкните Сетка.
  3. В области Pixel grid откройте палитру Color и щелкните цвет.
  4. Переместите ползунок «Непрозрачность» вправо, чтобы увеличить прозрачность сетки.
    Можно отключить флажок Показать пиксельную сетку при масштабе 800 % или больше , если вы не хотите, чтобы пиксельный вид автоматически отображался с увеличением 800 % или выше.

Экспорт графики для Интернета

CorelDRAW и Corel PHOTO-PAINT позволяют экспортировать вашу работу в следующие веб-совместимые форматы файлов: GIF, PNG и JPEG.

При указании параметров экспорта вы можете предварительно просмотреть изображение с четырьмя различными конфигурациями параметров, что упрощает достижение оптимальных результатов.Вы можете сравнить форматы файлов, предустановленные настройки, скорость загрузки, сжатие, размер файла, качество изображения и цветовой диапазон. Вы также можете просматривать предварительные просмотры, изменяя масштаб и панорамирование в окнах предварительного просмотра.

Эта функция доступна в CorelDRAW и Corel PHOTO-PAINT. В любом приложении щелкните File > Export > Web , чтобы открыть диалоговое окно Export for Web.

Нажав кнопку Four Previews , вы сможете сравнить, как изображение будет выглядеть при экспорте в различные форматы для Интернета.Обратите внимание на разницу в размерах файлов между форматами.

Выбор правильного формата файла для Интернета

Выбор формата файла для использования в Интернете должен основываться на типе экспортируемого изображения.

Изображения GIF лучше всего использовать для штриховых рисунков, текста, изображений с небольшим количеством цветов или изображений с острыми краями, таких как отсканированные черно-белые изображения или логотипы. GIF предлагает несколько расширенных графических опций, включая прозрачный фон, чересстрочные изображения и анимацию.Он также позволяет создавать собственные палитры для изображения.

Файлы PNG лучше всего подходят для различных типов изображений, включая фотографии и штриховые рисунки. Формат файла PNG (в отличие от форматов GIF и JPEG) поддерживает альфа-канал. Это позволяет сохранять прозрачные изображения с превосходными результатами.

Фотографии и отсканированные изображения лучше всего экспортировать в виде файлов JPEG . Файлы JPEG используют сжатие файлов для сохранения аппроксимации изображения, что приводит к некоторой потере данных изображения, но не ухудшает качество большинства фотографий.Вы можете выбрать качество изображения при сохранении изображения — чем выше качество изображения, тем больше размер файла.

Использование предустановок

Вы можете экспортировать веб-совместимые файлы, используя предустановленные настройки. Это позволяет оптимизировать файл без изменения отдельных настроек. Однако вы также можете настроить параметры для получения определенного результата. Например, вы можете настроить параметры цвета, качество отображения и размер файла. Возможность использовать предустановки полезна, если вы экспортируете несколько изображений и хотите обеспечить согласованность во всем проекте.

Настройка параметров экспорта в Интернет

В зависимости от совместимого с Интернетом формата, в который вы экспортируете, есть некоторые параметры, которые вы можете настроить для наилучшей оптимизации изображения.

При экспорте в JPEG можно выбрать цветовой режим, уровень качества и настройку кодирования. Вы также можете размыть переход между соседними пикселями разных цветов, наложить черный цвет при экспорте в CMYK и применить матовый цвет к фону объекта, чтобы помочь сгладить края сглаженных объектов.

Существуют также расширенные настройки, позволяющие внедрить цветовой профиль, использовать оптимальный метод кодирования для получения наименьшего размера файла JPEG и многое другое. Вы также можете применить настройки цвета документа и применить к документу настройки цветопробы.

При экспорте в формат GIF или PNG можно выбрать цветовую палитру и указать параметр сглаживания. Вы также можете взять образец цвета и добавить его в цветовую палитру, щелкнув инструмент «Пипетка» , а затем нажав кнопку Добавить образец цвета в палитру в области «Настройки».