Nostalgia игра: Nostalgia вся информация об игре, читы, дата выхода, системные требования, купить игру Nostalgia

NOSTALGIA vClosed Beta (0.8) — Моды в разработке — Fallout 3

Что реализовано за 2014 год:

-Улучшение текстур
-Практически закончены основные локации игры (95%)
-Реализована система поиска артефактов (и рандомное появление их в аномалиях)
-Реализована возможность розжига костров
-Улучшение множества моделей
-Улучшение погоды и освещения (1.0)

Что реализовано за 2015 год:

-На локации Чернобыль была добавлена база отдыха Изумрудное.
-Добавлены specular map и cubemap. На оружие, броню, стекла, плитку.
-Реализована система крафта самодельного оружия.
-Реализована возможность раскраски и модификации оружия.
-Добавлена возможность приготовление пищи на кострах.
-Добавлено большое количество динамических объектов.
-Улучшение погоды и освещения (2.0).
-На локации Припять были заменены практически все низкокачественные модели на новые.

Что реализовано за 2016 год:

-На локации Чернобыль были заменены практически все низкокачественные модели зданий.

-Реализовано рандомное выпадение лута у NPC, разделяющиеся по классам.
-На локации Припять была проведена серьезная оптимизация, моделей.
-Локация Припять получила LOD версию объектов. 
-Главный сюжетный квест был полностью реализован на локации Припять.
-Сюжетные NPC получили уникальный внешний вид.


Что реализовано за 2017 год:

-Улучшение погоды и освещения (3.0).
-Большинство текстур были переработаны.  
-Сюжетный квест на локации Припять получил полноценную озвучку. 
-Была произведена работа над оптимизацией интерьеров.
 

Что осталось реализовать:

-Переработать сюжетные квесты (более качественное скриптовое исполнение).

-Озвучить сюжетные диалоги.
-Заселение локаций.
-И конечно исправление багов и косяков.


 
 

 
 

 
   

7 бесплатных мобильных ретро-игр для наркоманов Nostalgia

Как часто вы вспоминаете некую классическую игру и думаете «это были дни»? Со всем разнообразием новых игр, в которые вы можете играть на своем смартфоне сегодня, есть что-то особенное в поиске той, которая возвращает вас в прошлое.

Если вы хотите совершить ностальгическое путешествие, скажем, в 80-е или 90-е, вы можете попробовать ретро-эмуляцию

, Это позволяет вам играть в игры практически из любой системы видеоигр на вашем устройстве Android

или ПК. Однако это требует времени и усилий, а также некоторых юридических затруднений.

Для тех из вас, кто не готов инвестировать в этот процесс, у нас есть хорошие новости! Вы можете скачать некоторые из ваших любимых за все время и играть в них на своем мобильном телефоне. Мы собрали список бесплатных ретро-игр 80-х и 90-х годов, которые обязательно вернут вас, когда вы играли в них со своими друзьями после школы.

1. Супер Марио Ран

Сначала в нашем списке очевидный соперник: игра, основанная на легендарном Super Mario Bros. Трудно найти игрока, который не испытывает теплых чувств к этой серии. И это вряд ли удивительно. В конце концов, это игра, которая изменила мир

,

На Android есть множество игр-подражателей, пытающихся дать вам опыт Марио

Но большинство из них все еще далеки от легенды.

В отличие от игр-подражателей, Super Mario Run — это почти все, что вам нравится в Super Mario Bros. на вашем мобильном телефоне. Начните играть бесплатно и наслаждайтесь несколькими курсами, мирами и режимами испытаний. Кто готов спасти принцессу Тоудстул?

Скачать: Super Mario Run на Android | iOS (бесплатно, $ 9,99)

2. Соник Ежик Классик

Прямой конкурент Марио, Ежик Соник, с гордостью занимает вторую позицию в нашем списке. Соник, безусловно, франшиза видеоигры с историей

, И в свете недавних успешных новых выпусков игр (Sonic Mania и Sonic Forces), представляется целесообразным снова пойти туда, где все началось. Введите Sonic The Hedgehog Classic.

Играйте в эту культовую игру на своем мобильном телефоне и снова спасите мир от злого доктора Эггмана. Пройдите все уровни или не торопитесь и наслаждайтесь каждым испытанием в виде Sonic, Knuckles и Tails.

Скачать: Ежик Соник Классик на Android | iOS (бесплатно)

3. Охота на птиц

Верните воспоминания детства с этим хитом 80-х. Bird Hunt — игра для Android, основанная на легенде в стиле ретро под названием Duck Hunt.

Эта аркадная игра сводится к тому, чтобы сбивать как можно больше птиц. Чтобы перейти к новому раунду, вам нужно отстрелить определенное количество птиц. Четыре различных режима игры и три уровня сложности присутствуют, чтобы помочь вам проверить и улучшить свои охотничьи навыки.

Как сказано в описании приложения, «[t] he игра предназначена в основном для детей

«Поэтому не забудьте освободить своего внутреннего ребенка, прежде чем начать играть в него.

Скачать: Охота на птиц на Android (бесплатно)

4. Удивительный Цирк и ФК Цирк Чарли

Цирк Чарли — одна из самых захватывающих игр 80-х. Это аркадная игровая платформа, в которой вы управляете клоуном по имени Чарли и выполняете различные задания.

Если вы ищете похожую игру для Android, попробуйте Amazing Circus. Вы управляете Чарли на льве, бегаете и прыгаете через обручи и огненные кольца. Вы помните свой рекордный балл из своего детства — и можете ли вы побить его?

Для пользователей iPhone FC Circus Charlie больше похож на фаворит ретро. Игровой процесс именно такой, какой вы его помните. Так что же останавливает вас и Чарли в этой опасной гонке на время?

Скачать: Удивительный цирк на Android (бесплатно)

5. Приключение на острове: первое издание

Хотели бы вы помочь мастеру Хиггинсу спасти его подругу принцессу Тину от злого колдуна? Затем снова вернитесь на Остров Приключений в южной части Тихого океана, переживите серию сложных этапов, сразитесь со злыми боссами и спасите принцессу.

Приключения на острове основаны на культовой игре, которую многие поклонники помнят и любят. Если вам не хватает этого простого и забавного платформера, который приобрел популярность в эпоху РЭШ, попробуйте сыграть в эту игру на Android.

Скачать: Приключение на острове: первое издание на Android (бесплатно)

6. РетроБайк

Вспомните старый добрый Excitebike, захватывающую гоночную игру с прокруткой в ​​сторону, запущенную в 1985 году

? Вы играли в оригинальную классическую версию, следовали сиквелам и, возможно, даже попробовали 3D-преемник игры. Теперь пришло время вернуться туда, где все началось.

RetroBike — римейк старой школы мотокросса. Примите вызов и сначала доберитесь до финиша, или теряйте все свое терпение, пытаясь.

Скачать: RetroBike на Android (бесплатно)

7. Супер танк и боевой город

World of Tanks — не первая популярная игра о боевых танках. Танк 1990 года, известный взлом только для японской игры Battle City, был популярен десятилетиями ранее. Тем не менее, две игры более похожи, чем вы думаете. Вы управляете танком и должны уничтожать вражеские танки на каждом уровне, одновременно защищая свою базу.

Super Tank для Android возвращает дух этого любимого ретро-сражения, с похожим игровым процессом и визуальными эффектами. Каждый уровень завершается после уничтожения 20 вражеских танков. Игра состоит из 20 уровней в различных режимах сложности. Карты довольно разнообразны, с разнообразными препятствиями и различной местностью.

Battle City — Super Tank 1990 — это современная iOS-версия ретро-игры Tank 1990. Наслаждайтесь интерфейсом старой школы с новыми игровыми элементами, такими как новые режимы уровней, новые враги и новые типы сражений.

Скачать: Супер танк на Android (бесплатно)
Скачать: Battle City — Супер танк на iOS (бесплатно)

Время здесь не имеет силы

Сегодня многие популярные игры из прошлого получают свои собственные римейки или адаптацию для Android и iOS.

, Таким образом, у всех нас будет шанс вновь пережить самые теплые воспоминания из детства. Потому что иногда ни одна новая игра не может вызвать в вас те же эмоции, что и игра с определенным другом или в течение определенного периода жизни.

Вы когда-нибудь испытывали ностальгию и думали играть в какие-то игры старой школы? Какая твоя любимая ретро-классика? Это в нашем списке, или мы забыли включить его?

Кредит изображения: KittikornPh / Depositphotos

Nostalgia — The Settlers Alliance

Когда ты начал создавать контент на YouTube? Как это начиналось?

Я начал создавать видео для YouTube около 7 лет назад. Тогда я не планировал развивать канал или привлекать аудиторию для просмотра моих роликов. Все это стало счастливым недоразумением.

Все началось, когда клан в Battlefield, участником которого я был, купил сервер Minecraft для сообщества и многие игроки переключились с этого напряженного шутера для взрослых на строительство из блоков в спокойном мире. Сначала я отнесся к этому скептически, но я всегда любил Lego, поэтому все же сдался и присоединился к остальным. Я построил в Minecraft огромный отель и хотел поделиться им с сообществом, так что я записал видео, загрузил его на YouTube и опубликовал ссылку на форумах сообщества. Несколько месяцев спустя я просматривал YouTube и заметил, что у моего «Отеля в Minecraft» более 100 000 просмотров. Так все и началось! Я нашел себя в прохождении видеоигр для аудитории. Я никогда не думал о том, что это будет моей работой, но именно так все и обстоит в последние 6 лет.

Если посмотреть на твой канал сейчас, то можно заметить, что в основном ты играешь в стратегии, строительные и другие симуляторы. Раньше ты создавал видео о таких играх, как The Witcher 3 или Sniper Elite 4. Ты сознательно решил перейти на другой контент или это просто вопрос настроения?

Показывать множество разнообразных игр — моя мечта, но это довольно сложно, так как сообщество строится вокруг определенных игровых жанров. Я всегда отличался креативностью и демонстрировал это сообществу в форме обучающих роликов или просто каких-то симпатичных творений, созданных в разных играх. Так что построение реалистичного города в Cities Skylines и монтаж подборки убийств в Sniper Elite 4 — это, конечно, очень разные вещи, но я просто публикую то, что мне нравится.

И в продолжение этой темы: Есть ли какие-то игры, в которые ты играешь для себя, а не для канала? Или, может быть, ты оставляешь целые жанры за кадром, например… гонки?

Конечно, я играю во многие игры, не показывая их зрителям. В предыдущем вопросе мы говорили о The Witcher 3. Это как раз одна из тех игр, о которых я раздумывал, стоит ли ее показывать. Игра очень глубокая, одни только внутриигровые книги можно читать несколько часов.

Я мог бы читать их вслух, я обожаю весь этот лор, но для подписчиков это будет тоска смертная. Поэтому я выложил серию роликов на YouTube, а потом играл только для себя, и, кстати, потратил в 4 раза больше времени только на чтение. Еще я неравнодушен к симуляторам футбольного менеджера. Помню, как играл в них на своем Amiga 500, и продолжаю до сих пор.

Твой канал в основном ориентирован на одиночные игры. Насколько важна для тебя многопользовательская часть в стратегии, например в строительной? Ты играешь в многопользовательском режиме в игры, о которых делаешь ролики?

Да, большая часть моего контента действительно рассчитана на одиночную игру, но и многопользовательская игра тоже важна или как минимум интересна! Я вырос на Age of Empires и Warcraft — как я могу забыть все эти игры по локальной сети? Однако сейчас я не очень много времени уделяю этому. Последние многопользовательские игры, в которые я играл, — это ARK: Survival Evolved и Conan Exiles, и в них я в основном занимался креативным строительством базы. Но я бы с радостью поиграл в строительные стратегии с другими YouTube-блогерами, например, было бы здорово сыграть в многопользовательском режиме в Anno 1404!

Yumemidori Nostalgia | Загружаемые программы Nintendo Switch | Игры

Важная информация

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата будет произведена средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo, которая использовалась для совершения покупки.

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата производится средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo. При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

Данный контент могут приобрести пользователи, которые зарегистрировали учетную запись Nintendo, а также приняли соответствующие юридические соглашения. Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS также требуется код Nintendo Network. Кроме того, ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Перед началом покупки необходимо войти на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo и кода Nintendo Network.

После этого можно просматривать информацию об играх и совершать покупки.

Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Вы сможете просмотреть подробности и завершить покупку на следующем экране.

Данное предложение действует для пользователей, которые вошли на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo, настройки страны которой совпадают с настройками страны этого веб-сайта. Если настройки страны вашей учетной записи Nintendo отличаются, данное предложение может быть изменено (например, цена будет отображаться в соответствующей местной валюте).

После обработки платежа контент будет загружен на консоль, связанную с вашей учетной записью Nintendo или с вашим кодом Nintendo Network в случае с Wii U или системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop. Подробную информацию см. в разделе

«Поддержка».

Для игр, в которых используется облачная потоковая технология, можно загрузить лишь бесплатное приложение для запуска.

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

После обработки платежа контент будет загружен на консоль, связанную с вашей учетной записью Nintendo или с вашим кодом Nintendo Network в случае с Wii U или системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop. Подробную информацию см. в разделе

«Поддержка».

Для игр, в которых используется облачная потоковая технология, можно загрузить лишь бесплатное приложение для запуска.

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

Конкретная цена отображается в зависимости от страны, указанной в настройках вашей учетной записи Nintendo.

При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

О предзаказах

Использование неразрешенных устройств или программ, позволяющих выполнить техническую модификацию консоли Nintendo или программы, может привести к невозможности играть в эту игру.

Данный товар содержит в себе средства технической защиты.

В контент невозможно играть до даты выпуска: {{releaseDate}} . Средства за предзаказ будут автоматически списаны не ранее чем за 7 дней до выхода игры. Если вы оформите предзаказ менее чем за 7 дней до выхода игры, то средства будут списаны сразу после покупки.

Яндекс Дзен | Открывайте новое каждый день

Яндекс Дзен | Открывайте новое каждый день

Яндекс.Дзен – это платформа, которая подбирает контент специально для вас. В Дзене есть статьи и видео на разные темы от блогеров и медиа.

Ваш личный Дзен

Дзен понимает ваши интересы и собирает ленту для вас. Он анализирует действия: что вы смотрите, кому ставите лайки, на кого подписываетесь, а после – рекомендует вам и уже любимые источники, и ещё неизвестные, но интересные публикации.

Вы смотрите и ставите лайки

шаг 1

Алгоритм отслеживает это и подбирает контент

шаг 2

Вы видите интересные именно вам материалы

шаг 3

Интересные истории

В Дзене есть популярные медиа и талантливые блогеры. Ежедневно они создают тысячи историй на сотни разных тем. И каждый находит в Дзене что-нибудь для себя.

Примеры публикаций

В Дзене действительно много уникальных статей и видео. Вот несколько примеров популярного сейчас контента.

Дзен — простой, современный и удобный

Посмотрите на главные возможности сервиса и начните пользоваться всеми преимуществами Дзена.

Читайте о своих интересах.

Алгоритмы Дзена понимают, что вам нравится, и стараются показывать только то, что будет действительно интересно. Если источник вам не подходит — его можно исключить.

1/4

Тематические ленты.

С общей ленты со всеми статьями легко переключайтесь на тематические: кино, еда, политика, знаменитости.

2/4

Разнообразные форматы.

Открывайте разные форматы историй для чтения и общения. В приложении удобно читать статьи и смотреть видео, писать комментарии.

3/4

Оставайтесь в курсе событий!

Возвращайтесь к нужным статьям: добавляйте статьи в Сохранённое, чтобы прочитать их позже или сохранить в коллекции. Настройте уведомления, чтобы не пропустить самое интересное от любимых блогеров, медиа и каналов.

4/4

Читайте о своих интересах.

Алгоритмы Дзена понимают, что вам нравится, и стараются показывать только то, что будет действительно интересно. Если источник вам не подходит — его можно исключить.

1/4

Тематические ленты.

С общей ленты со всеми статьями легко переключайтесь на тематические: кино, еда, политика, знаменитости.

2/4

Разнообразные форматы.

Открывайте разные форматы историй для чтения и общения. В приложении удобно читать статьи и смотреть видео, писать комментарии.

3/4

Оставайтесь в курсе событий!

Возвращайтесь к нужным статьям: добавляйте статьи в Сохранённое, чтобы прочитать их позже или сохранить в коллекции. Настройте уведомления, чтобы не пропустить самое интересное от любимых блогеров, медиа и каналов.

4/4

Читайте о своих интересах.

Алгоритмы Дзена понимают, что вам нравится, и стараются показывать только то, что будет действительно интересно. Если источник вам не подходит — его можно исключить.

1/4

Тематические ленты.

С общей ленты со всеми статьями легко переключайтесь на тематические: кино, еда, политика, знаменитости.

2/4

Разнообразные форматы.

Открывайте разные форматы историй для чтения и общения. В приложении удобно читать статьи и смотреть видео, писать комментарии.

3/4

Оставайтесь в курсе событий!

Возвращайтесь к нужным статьям: добавляйте статьи в Сохранённое, чтобы прочитать их позже или сохранить в коллекции. Настройте уведомления, чтобы не пропустить самое интересное от любимых блогеров, медиа и каналов.

4/4

Дзен доступен во всем мире более чем на 50 языках

Смело рекомендуйте Дзен своим друзьям из других стран.

العَرَبِيَّة‎العَرَبِيَّة‎
Удобно пользоваться в смартфоне

У Дзена есть приложения для iOS и Android.

Пользуйтесь в браузере

Дзен доступен с любого устройства в вашем любимом браузере. Также Дзен встроен в Яндекс.Браузер.

Удобно пользоваться в смартфоне

У Дзена есть приложения для iOS и Android.

Пользуйтесь в браузере

Дзен доступен с любого устройства в вашем любимом браузере. Также Дзен встроен в Яндекс.Браузер.

Удобно пользоваться в смартфоне

У Дзена есть приложения для iOS и Android.

Пользуйтесь в браузере

Дзен доступен с любого устройства в вашем любимом браузере. Также Дзен встроен в Яндекс.Браузер.

© 2015–2021 ООО «Яндекс», 0+

Дизайн и разработка — Charmer

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Яндекс.Браузер Google Chrome Firefox Safari

Рецензия на Nostalgia

Тот факт, что Nintendo DS стала платформой для JRPG всех популярных направлений – начиная с классических и заканчивая современными, во всех отношениях необычными ролевыми играми – не может не радовать. Пускай в большинстве случаев радоваться нечему.

Представьте что-нибудь в духе Wild Arms времен PS one: неказистая 3D-графика, неаккуратные модельки героев, блеклая палитра, зато увлекательный приключенческий сюжет и боевая система, возможно, слишком простая, но лучше сказать – понятная. Если вы решите пройти Wild Arms сегодня, то будете неприятно удивлены в первую очередь непривлекательной визуальной составляющей, и нет никакой уверенности, что позднее неприятный осадок все-таки смоет волной увлечения, в общем-то, интересной JRPG старой школы. Причем здесь Nostalgia? Дело в том, что первое впечатление игра оставляет прямо противоположное. Кажется, что не найти повода для ностальгии лучше, чем игра на Nintendo DS, в мельчайших деталях копирующая эстетику JRPG давно ушедшего времени, но при этом еще и обладающая вполне современной, главное, жизнеспособной по меркам платформы графикой. Но нет. Там, где внешне все представлено в лучшем виде, внутри – в сюжете, в проработке персонажей, просто в логике повествования – все настолько примитивно, скучно и глупо, что для полного прохождения требуется сделать над собой усилие. Так ли оно необходимо, если вокруг есть множество других замечательных представителей жанра?

При этом нельзя сказать, что с первых же кадров Nostalgia производит впечатление упадка и лености. Как раз наоборот: поддаешься очарованию графики, простой и толковой боевой системы, а главное – возможности путешествовать по вымышленному миру, являющемуся своего рода «пересказом» реального. Искатели приключений XIX века, которые сражаются на мечах, не сторонятся магии, покоряют небеса на дирижаблях, оснащенных длинным клинком на носу и различными пушками по бокам… Ну и какое может быть дело до невеселых диалогов, если перед игроком раскинулся огромный мир, полный опасностей, приключений, сокровищ, тайн и загадок вечности? Разве может быть скучным рассказ о путешествиях компании друзей, каждый из которых до поры до времени хранит секреты, могущие в конце концов покончить с вселенским злом?

Сражения с боссами редко вызывают сложности. Небольшая прокачка обычно решает все возможные проблемы.

Может. Причем может и не такое. Как у типичного представителя JRPG старой закалки, у Nostalgia достаточно сильных сторон, пускай сюжет к ним приписывается только поначалу и позднее рассматривается уже как вопиющий недостаток. При желании можно даже разделить прохождение игры на две части: перелеты с места на место на дирижаблях или рутинные забеги по городам и селам с той лишь целью, чтобы поговорить со всеми NPC и задействовать наконец тот триггер, который откроет путь дальше. И то, и другое интересно ровно до той поры, пока на первый план не выползает однообразие. Однообразные дополнительные задания, битвы с монстрами и сражения с боссами. Один-два боевых навыка на все битвы, быстрая прокачка, особой необходимости в которой, впрочем, не замечаешь, сложность, балансирующая между отметками «до невозможного просто» и «порой надо лечить команду, чтобы сдержать натиск». Ностальгия? Едва ли. Сыграть в ту же Wild Arms было интереснее.

Nostalgia можно пробежать за двадцать часов, а можно растянуть прохождение и на все сорок. История исчерпает себя практически сразу, и не встретится на пути такой загадки, которая была бы способна пробудить интерес к диалогам. Зато все больше и больше внимания по ходу действия будет уделяться воздушным кораблям, их боевым характеристикам, поискам новых городов и территорий. Можно отыскать, например, Санкт-Петербург, Токио, слетать в Африку, добраться до острова Пасхи, взять на абордаж воздушный корабль пиратов, записаться в гильдию путешественников и искателей приключений, победить злодея, узнать, куда делся отец главного героя… Конечно, ни о каких поисках утраченного ковчега и королевствах хрустального черепа не может быть и речи, но уж пара битв со служителями древнего культа точно обеспечена. А если этого мало – извольте начать прохождение повторно и попытать счастья в секретных подземельях. Без драконов, но зато с сокровищами.

Воздушные бои, в принципе, мало чем отличаются от сражений на твердой земле.

Разница лишь в том, что вместо нескольких героев приходится иметь дело с цеппелином, нагруженным различным оружием.

Зачастую сражения в воздухе оказываются куда сложнее, а потому интереснее: требуется учитывать множество мелких и на первый взгляд незначительных моментов, появляется необходимость периодически модернизировать палубные орудия. Но при желании (вернее сказать, при его отсутствии) от всех этих сложностей можно отказаться.

Удивительно, но именно путешествие оказывается наиболее привлекательной чертой во всей игре. Неважно, что ищет игрок – те же подземелья или просто новые уголки мира, везде его будут ждать какие-то открытия. То, как много локаций предусмотрели разработчики, с каким пылом постарались разнообразить их дизайн и населить невиданными монстрами – все это вызывает искреннее удивление и уважение. Конечно, невозможно не радоваться такому вниманию к деталям, да только хотелось бы, чтобы оно распространялось на все сразу.

Автор: Евгений Закиров

Источник: «Страна Игр» №04 (301), февраль 2010 года.

В Nostalgia же слишком хорошо заметно, с чем разработчики справились на «отлично», а чему просто не пожелали уделить внимание. В результате игрок либо сразу решает смириться со всеми невзгодами (ведь как полностью трехмерная JRPG на DS без претензий на звание короля жанра и игры года Nostalgia, как минимум, недурна), либо разочаровывается после первого же часа и отказывается играть дальше: неинтересно, однообразно, скучно. И уж точно Nostalgia не повод предаться ностальгии. Такой вот невеселый каламбур.

Ностальгия (видеоигра) — Nostalgia (video game)

Nostalgia , первоначально выпущенная в Японии как Nostalgio no Kaze ( ノ ス タ ル ジ オ の 風 , Nosutarujio no Kaze , букв. « Ветер ностальгии ») , представляет собой ролевую видеоигру, разработанную Red Entertainment и Matrix Software для портативной системы Nintendo DS . Первоначально выпущенная компанией Tecmo в ноябре 2008 года для японской аудитории , английская версия игры была официально анонсирована для Северной Америки компанией Ignition Entertainment и выйдет в октябре 2009 года. Разработкой игры руководил продюсер Кейсуке Кикучи, а программирование и трехмерная графика — компанией Matrix Software, которая ранее разрабатывала для Square Enix версии Final Fantasy III и Final Fantasy IV для Nintendo DS для Nintendo DS .

Действие игры происходит в альтернативной реальности в стиле стимпанк XIX века, где Эдди, лондонский мальчик и сын великого авантюриста, путешествует по миру на дирижабле в поисках пропавшего отца. В игре представлены пошаговые бои и воздушные сражения между настраиваемым дирижаблем игрока, Maverick и вражескими дирижаблями. Партия игрока, состоящая из Эдди, уличного мальчишки Пэда, ведьмы по имени Мелоди и таинственной Фионы, была показана в ранних трейлерах, чтобы путешествовать по таким местам, как Нью-Йорк , Каир , Токио , Северная Европа и Южная Америка.

Геймплей

Ностальгия — это традиционная ролевая видеоигра с трехмерными персонажами и окружением. Игроки управляют маленьким лондонским мальчиком по имени Эдди и его соотечественниками, которые путешествуют по альтернативной истории Земли 19-го века на мощном дирижабле , посещая различные места и совершая набеги на руины, чтобы раскрыть правду о древней цивилизации, а также найти Пропавший отец Эдди. Чтобы продвинуться по сюжету, игроки должны посещать города и взаимодействовать с неигровыми персонажами, чтобы получить подсказки относительно их следующего пункта назначения, а также пройти через опасные подземелья и окружающие среды, чтобы найти спрятанные сокровища. Используя преимущества двойных экранов Nintendo DS , игровой процесс отображается на одном экране, а карта текущего местоположения игрока — на другом, которая заполняется по мере его путешествия по новым областям. Путешествуя по игре, игрок будет случайным образом встречать врагов, движущихся через опасные области, которые необходимо победить в бою.

В битвах в Nostalgia используется пошаговая боевая система, в которой и персонажи, и враги действуют в порядке, соответствующем их статистике «скорости». В битвах присутствует полоса боевого порядка, которая показывает, кто из членов партии или врагов игрока будет действовать следующим, при этом игрок выбирает команду персонажа непосредственно перед своим ходом. В любой ход игрок может выбрать: атаковать врага, защищаться, использовать предмет для получения полезных эффектов или использовать особые навыки, уникальные для каждого персонажа. Помимо наземных сражений, игрок также может столкнуться с врагами, находясь на своем дирижабле, что приведет к боевой последовательности между кораблями с уникальными командами. Игроки должны победить всех своих врагов, атакуя их до тех пор, пока их очки жизни не будут погашены, что дает каждому персонажу очки опыта, которые идут на повышение уровня, тем самым делая их сильнее и давая им доступ к большему количеству способностей. Группа игрока оценивается в конце каждой битвы с буквенной оценкой, основанной на их действиях в бою, и определяется тем, насколько быстро и безупречно они победили своих врагов, и может дать дополнительные награды.

участок

Символы

Главные персонажи

В игре пять основных игровых персонажей:

  • Эдвард «Эдди» Браун — одинокий сын известного британского авантюриста Гилберта Брауна. Он аристократ, который живет со своими родителями в сельской местности Лондона в большом и красивом особняке. Хотя он не испорчен и не эгоистичен, Пад иронично называет его избалованным негодяем. Подразумевается, что он может испытывать чувства к Фионе. Когда его отец исчезает во время приключения, Эдвард берет на себя задачу стать авантюристом, чтобы найти его. Он обученный фехтовальщик
  • Пад Ремингтон — молодой человек, живущий в лондонском Ист-Энде и сын авантюриста Патрика Ремингтона. Разлученный с родителями в молодом возрасте, он научился выживать самостоятельно и заботился о детях из трущоб. Сначала он считает приключения пустой тратой времени, пока не отправится в путешествие с Эдди. Хотя изначально он смотрел на Эдди свысока из-за его высокого социального статуса, в конце концов он стал принимать его как настоящего друга и смотреть дальше его социального статуса. На протяжении всей игры подразумевается, что он может испытывать чувства к Мелоди. Он воссоединяется со своей матерью Элизабет после 15 лет разлуки. У него есть навыки обращения с огнестрельным оружием.
  • Мелоди Фарклайт — молодая ведьма, выросшая в изолированной деревне Мервьель своей семьи. Не имея друзей своего возраста, она стала эгоистичной и эгоистичной личностью. Во время своих приключений с друзьями она начинает становиться более скромной и открытой, в конечном итоге рассматривая своих товарищей как настоящих друзей (особенно Пада, к которому ей намекают, что она испытывает романтические чувства). Ее мать, Медея Фарклайт, отдала свою жизнь, чтобы защитить Мелоди от Хартманна из Заговора. Ее навыки включают колдовство и магию.
  • Фиона — таинственная девушка с амнезией, спасенная авантюристом Гилбертом Брауном из Кабалы Древнего Отца. Она была известна как Принцесса Белого Ордена и королевской семьи Асгарда и называлась «Носительницей Белых Крыльев», прежде чем была запечатана в ящике Пандоры на тысячи лет. Кабала неустанно преследовала ее, поскольку она была единственным человеком, способным прикоснуться к таблицам, за которые отчаянно соперничает Кабала, поскольку они являются ключом к открытию портала в Асгард. Ее таинственные силы связаны с доброжелательной белой магией и целительскими способностями (Примечание: Фиона была гостевым персонажем на короткое время, прежде чем навсегда присоединиться к группе).
  • Гилберт Браун — отец Эдди и известный британский авантюрист. Он исчез после спасения Фионы от Кабала, упав со своего дирижабля, и его местонахождение было неизвестно, пока сын не нашел его, раненного в битве с Кабалой Древнего отца. Позже по сюжету он выздоравливает в особняке Брауна. Его особые навыки — фехтование и огнестрельное оружие (Примечание: за Гилберта можно играть только на короткое время, после чего он становится гостевым персонажем).

Гость Члены

Гостевые персонажи — это персонажи, которые временно присоединяются к группе в качестве гостей. Снаряжение гостевого персонажа не может быть изменено, и им нельзя управлять в бою. Они участвуют в битвах с игровыми персонажами и, как и они, по очереди атакуют врагов.

  • Скарлетт Феллини — небесный пират -одинокий волк итальянского происхождения, летает на своем темно-малиновом дирижабле Esperanza. Ее давно потерянная сестра Астелл была похищена, ей промыли мозги Кабал, и она была убеждена, что она мертва, пока она не воссоединилась с ней после победы над Ян Гуй, который контролировал разум ее давно потерянной сестры. Она хорошо обученная фехтовальщица.
  • Карлос — агент Королевского разведывательного агентства. Карлос — надежный член, которому доверяют, он умеет расследовать, проникать и уничтожать. Ему доверяют как правой руке директора Фогга, и из-за этого он поддерживает план Фогга нанести удар в спину Эдди и его друзьям, чтобы украсть таблетки для себя. Ближе к концу он меняет свое мнение и предает Фогга, чтобы помочь группе. Его особое мастерство — огнестрельное оружие.
  • Маги — таинственный аутичный член Королевского исследовательского агентства с экстрасенсорными способностями и прошлым в Кабале. Рожденная физически слабой, она живет в инвалидной коляске. Она может останавливать время на ограниченный период, из-за чего она замедлила свой рост, на самом деле она пожилая женщина, застрявшая в теле ребенка. Маги и Ширли — единственные двое участников, которые выступают против Фогга. Ее особые навыки — это ее экстрасенсорные способности, а также она обладает способностями к исцелению.
  • Астелл Феллини — бывшая элита Кабалы Древнего Отца, хотя и не по собственному желанию. Ее похитили задолго до событий игры, ее память стерла и промыла мозги Кабала, чтобы стать их идеальным оружием, пока Скарлетт не рискнула своей жизнью, чтобы спасти ее и помочь ей вспомнить свою прошлую жизнь, воссоединив двух сестер. Она мастер манипуляций и искусна в обмане, но, когда она освободилась от влияния Кабала, у нее доброе сердце. Она оборотень, способная превращаться в двойника любого, кого она увидит, по желанию, ее любимое оружие — зонтик.
  • Ян Гуй — элита клики Древнего Отца, отвечающая за контроль над разумом и удержание Астелла в их подчинении. Под видом члена Королевского исследовательского агентства, она обманывает Эдди и группу, чтобы те приняли ее в качестве приглашенного члена, чтобы найти одну из пропавших без вести табличек, имея скрытые мотивы. Благодаря своим способностям астральной проекции она не имеет физической формы и не может быть атакована. Она использует эту технику, чтобы уберечь свое тело от повреждений во время битвы, а также обладает способностями к исцелению, когда «помогает» группе.

Кабала

Кабала — это группа элит, которые являются главными антагонистами Ностальгии и управляются их лидером Террой. Их цель — получить древние скрижали, которые являются ключом к открытию портала в Асгард, скрижали, к которым способна прикоснуться только Фиона, поэтому Кабала неустанно преследует ее на протяжении всей игры, чтобы использовать ее, чтобы добраться до скрижалей и открыть ворота в Асгард ..

  • Кармин «Инвинсибл» — элита Кабала, обладающая силой непобедимости; он может мгновенно вылечить все физические повреждения своего тела. Он также гордится тем, что является рыцарем и имеет итальянское происхождение, он является сильнейшей элитой Кабала и лордами своих собратьев по элите.
  • Хартманн «Безмолвный Гуру» — элита Кабала и является старейшим из них. Хотя он и был волшебником, родившимся в деревне Мервьель, он был изгнан за злоупотребление своей магией и ее использование для удовлетворения своих эгоистичных желаний. Он несет ответственность за смерть матери Мелоди и старейшины деревни. Позже в игре он, наконец, убит Мелоди в акте мести.
  • Розуэлл, «Правая рука Бога» — элита Кабала и их инженер-механик и ученый. Розуэлл, будучи ведущим ученым, часто создает оружие для Кабала, например дирижабли, и работает в их техническом отделе. Его правая рука механическая и французского происхождения. Его самое ценное изобретение — их дирижабль «Уроборос».
  • Какё «Непроницаемый» — элита Кабала. Имея японское происхождение, он управляет секретной горой Кабала. База Фудзи находится в Японии и является потомком самураев. В нем кровь огров, и он может пройти буквально через что угодно. Он способен искажать материю вокруг себя, чтобы по своему желанию проходить через твердые препятствия.
  • Терра «Император» — император Кабала, его настоящее имя — Фредрик. Много лет назад Терра работала вместе с Гилбертом и Фоггом авантюристом. Он планирует собрать таблички и открыть ворота в Асгард, чтобы использовать силу Башни Солнца для уничтожения мира.

Королевское исследовательское агентство

Королевское агентство исследований — это организация, замаскированная под музей. Агентство также преследует таблички, но по разным причинам, чтобы не допустить их получение Кабалой. По правде говоря, все это была уловка, созданная Фоггом, и агентство в конечном итоге предает главных героев и раскрывает, что они использовали Эдди, чтобы добраться до табличек, чтобы Джулиус Фогг мог получить силу Асгарда для себя. Единственные участники, которые выступают против этого плана, — это Мэджи и Ширли.

  • Юлиус Фогг — для многих ничего не подозревающих людей он всего лишь главный куратор Королевского музея, но на самом деле он является директором Королевского исследовательского агентства. Он предает главных героев, чтобы получить для себя силы Асгарда, украв таблетки.
  • Ширли Кроуфорд — член Королевского исследовательского агентства. Она восхищается Гилбертом как своим учителем и уважает его работу. Она становится большим сочувствующим Эдди и, наряду с Маги, единственные двое, кто противостоит Джулиусу Фоггу. Ее особое мастерство — археология.

Черный Орден

Чёрный Орден — это трио Богов, которые вели войну против Белого Ордена (Фиона) и проиграли, в результате они были запечатаны в ящике Пандоры на тысячи лет вместе с Фионой, а после освобождения попытались отомстить Фионе с кражей Метеуса. корабль Терры, чтобы вернуться в Асгард и использовать для этого Заговорщиков.

  • Метеус «Носитель Чёрных Крыльев» — андрогинный король (?) Черного Ордена и древний правитель подземного мира Асгарда. Побежденный Белым Орденом, он был запечатан в ящике Пандоры на тысячи лет и использовал тело Терры как сосуд, чтобы вернуться в Асгард и отомстить. Он питает особую ненависть к Фионе, а его особый навык — черная магия.
  • Фрей — царь мечей, который на тысячи лет был запечатан в ящике Пандоры. Он ищет процветания для Черного Ордена и пытается отомстить Фионе. Его особое мастерство — фехтование.
  • Фрейя — богиня смерти, которая тысячи лет была запечатана в ящике Пандоры. Она питает особую ненависть к Фионе и пытается убить ее, как только она выйдет из тюрьмы. У нее есть навык мгновенной смерти.

Основные повторяющиеся персонажи

  • Джим Эванс — давний друг Гилберта с избыточным весом и сторонник Эдди. Эванс находится в поисках скрытых тайн и сокровищ мира в качестве заместителя главного хранителя Королевского музея.
  • Беатрис Фицджеральд — аристократка, живущая в западном районе Лондона и часто собирающая информацию для главных героев. Беатрис на самом деле является старшей сестрой матери Пада, Элизабет, и делает ее тетей.

Разработка

Впервые о ностальгии было объявлено в выпуске японского журнала Famitsu за июль 2008 года , где было объявлено, что и Matrix Software, и Red Entertainment будут сотрудничать с Tecmo, чтобы представить игру игрокам в следующем ноябре. Игра была создана Кейсуке Кикучи из Tecmo, наиболее известным своей работой над серией Fatal Frame , целью которой было привнести традиционные элементы ролевой игры в простой игровой процесс, стремясь «сделать продукт, в который мог бы играть каждый.

Эскизы дизайна дирижабля из бонусного артбука для предварительного заказа Японии

Директор проекта Наоки Морита из Red Entertainment представлял историческую обстановку игры как альтернативную Землю 19-го века, которую полностью поддержал Кикучи, который заметил: «Я знал, что эта игра имеет такой потенциал, когда я увидел проектную книгу мистера Мориты — Это приключенческая игра. действие происходит на другой Земле, предлагая увлекательную историю, в которой участвуют различные культуры в самых разных местах ». Первоначально Морита хотел создать ролевую игру в стиле альтернативной истории еще в 1996 году, но отвлекся из-за безудержного успеха его серии Sakura Taisen на Sega Saturn и отложил проект до тех пор, пока не началась работа над Nintendo DS. Несмотря на большую задержку в производстве, Морита оставался уверенным в своем первоначальном видении, заявив, что «я был уверен, что, сколько бы времени ни потребовалось, наши проекты для [Ностальгии] не потеряют своего блеска».

Сотрудники Matrix Software в значительной степени отвечали за программирование игры и ранее работали с Square Enix над созданием версий Final Fantasy III и Final Fantasy IV для Nintendo DS . Музыка для Nostalgia была написана Рей Кондо, Каори Комуро и Шиничиро Сато, которые были указаны вместе с их музыкальным отрядом «T’s Music». Tecmo выпустила специальный рекламный альбом с десятью песнями из игры для игроков, оформивших предварительный заказ игры в Японии, а также артбук с эскизами дизайна и официальными иллюстрациями.

В декабре 2008 года североамериканский издатель Xseed Games объявил, что игра уже была заявлена ​​другой компанией для выпуска на английском языке под названием Nostalgia . В апреле следующего года Ignition Entertainment официально объявили, что они получили права на публикацию этого названия и в сентябре перенесут его в Северную Америку. Шейн Беттенхаузен, директор по развитию нового бизнеса компании, заявил, что для него «большая честь» получить возможность выпустить игру на английском языке, и он считает, что игра займет место на современном западном игровом рынке как уникальная и оригинальная. title, в котором говорится, что «среди моря римейков и переделок это очаровательное приключение прокладывает свой собственный уникальный путь».

Прием

Прием

Общий балл
Агрегатор Счет
Metacritic 72/100

Согласно агрегатору обзоров видеоигр Metacritic, « Ностальгия» получила «средние» отзывы . В Японии Famitsu поставил ему восемь, семь, восемь и семь баллов, всего 30 из 40.

Игра имела скромный старт продаж во время ее первоначального выпуска в Японии, было продано 7930 копий за первую неделю.

Рекомендации

внешняя ссылка

Ностальгия (игра) | TheVideoGameDatabase Wiki

Ностальгия (Nintendo DS) Трейлер

Ностальгия — ролевая игра для Nintendo DS от Tecmo. Он имеет рейтинг E10 + и был выпущен 6 ноября 2008 года в Японии и 27 октября 2009 года в Северной Америке.

Ностальгия включает в себя множество персонажей, 5 из которых доступны для игры. Вот список некоторых персонажей из Nostalgia :

.

игровых персонажей [править | править источник]

Эдвард Браун [править | править источник]
  • Возраст: 16
  • Пол: Мужской
  • Высота: 5’2 «
  • Вес: 104 фунта
  • Родина: Лондон, Англия
  • Особый навык: игра на мечах

Эдвард «Эдди» Браун — одинокий сын известного британского авантюриста Гилберта Брауна, он очень богат, хотя и не испорчен и не эгоистичен, хотя Пад иронично называет его избалованным богатым ребенком. Подразумевается, что он может испытывать чувства к Фионе или они просто близкие друзья, в зависимости от того, что неизвестно. Когда его отец исчезает во время приключения, Эдвард становится авантюристом, чтобы найти его. Его особое мастерство — фехтование.

Pad Remington [править | править источник]
  • Возраст: 17
  • Пол: Мужской
  • Высота: 5’6 «
  • Вес: 123 фунта
  • Родина: Лондон, Англия
  • Особый навык: огнестрельное оружие

Пад Ремингтон — молодой человек, живущий в восточной части Лондона, сын авантюриста Патрика Ремингтона.Разлученный со своими родителями в молодом возрасте, он научился выживать самостоятельно и заботился о детях из трущоб и считает приключения пустой тратой времени, пока он не отправится в путешествие с Эдди, на протяжении всей игры подразумевается, что он мог иметь чувства к Мелоди. Он воссоединяется со своей матерью Элизабет после 15 лет разлуки. Его особое мастерство — огнестрельное оружие.

Мелодия Фарклайт [править | править источник]
  • Возраст: 16
  • Пол: женский
  • Высота: 5’0 «
  • Вес: 90 фунтов
  • Родина: деревня Мервьель, Франция
  • Особый навык: магия

Мелоди Фарклайт — молодая ведьма, выросшая в изолированной деревне Мервиль, где живет ее семья.Не имея друзей своего возраста, она стала эгоистичной и эгоистичной личностью, хотя было показано, что она заботится о своих друзьях, особенно о Паде, и может испытывать к нему чувства. Ее мать, Медея Фарклайт, отдала свою жизнь, чтобы защитить Мелоди от Хартманна из клики. Ее особое умение — магия.

Фиона [править | править источник]
  • Возраст: неизвестен
  • Пол: женский
  • Высота: 5’3 «
  • Вес: 99 фунтов
  • Родина: Асгард
  • Особый навык: чудо

Фиона — таинственная девушка с амнезией, спасенная авантюристом Гилбертом Брауном из клики Древнего отца. Она была известна как принцесса белого ордена и королевской семьи Асгарда, ее называли «Носительницей Белых Крыльев», и она была запечатана в ящике Пандоры на тысячи лет. Клика преследовала ее, поскольку она была единственной, кто мог прикоснуться к табличкам, за которые она отчаянно борется. Ее особый навык — чудо (Белая магия) (Примечание: Фиона какое-то время была гостевым персонажем).

Гилберт Браун [править | править источник]
  • Возраст: 45
  • Пол: мужской
  • Высота: 5’8 «
  • Вес: 157 фунтов
  • Родина: Лондон, Англия
  • Особый навык: игра на мечах, огнестрельное оружие

Гилберт Браун — отец Эдди и известный британский авантюрист.Он исчез после спасения Фионы от клики, и его местонахождение было неизвестно, пока его сын не нашел его, раненого в битве с кликой Древнего отца, он, как говорят, выздоравливает в особняке Брауна. Его особые навыки — фехтование и огнестрельное оружие (Примечание: за Гилберта можно играть только на короткое время, после чего он становится гостевым персонажем).

гостевых персонажей [править | править источник]

Гостевые персонажи — это персонажи, которые временно присоединяются к группе в качестве гостей.Снаряжение гостевого персонажа не может быть изменено, и им нельзя управлять в бою, но они следуют одному и тому же порядку хода в бою.

Скарлетт Феллини [править | править источник]
  • Возраст: 25
  • Пол: Женский
  • Высота: 5’6 «
  • Вес: 118 фунтов
  • Родина: Италия
  • Особый навык: игра на мечах

Скарлетт Феллини, небесный пират-одинокий волк, летает на своем темно-багровом дирижабле Esperanza. Ее давно потерянная сестра Астелл находилась под контролем клики и была убеждена, что она мертва, пока она не воссоединилась с ней после победы над своим контролером Ян Гуи.Ее особое мастерство — фехтование.

Карлос [править | править источник]
  • Возраст: 35
  • Пол: Мужской
  • Высота: 5’9 «
  • Вес: 154 фунта
  • Родина: Мексика
  • Особый навык: огнестрельное оружие

Карлос — агент королевского исследовательского агентства. Карлос появляется внезапно и обладает навыками расследования, проникновения и разрушения. Ему доверяют как правой руке директора Фогга, и поэтому он согласен с планом Фогга.Ближе к концу игры он меняет свое мнение. Его особое мастерство — огнестрельное оружие.

Magi (AKA «Молния») [править | править источник]
  • Возраст: неизвестен
  • Пол: Женский
  • Высота: 4’6 «
  • Вес: 79 фунтов
  • Родина: Германия
  • Особый навык: психическая сила

Маги — член королевского исследовательского агентства с экстрасенсорными способностями и прошлым в клике. Рожденная слабой, она живет в инвалидной коляске.Она может останавливать время на ограниченный период, поэтому она замедлила свой рост; на самом деле она старуха в теле ребенка. Маги вместе с Ширли — единственные двое, которые противостоят Фоггу. Ее особый навык — экстрасенсорная сила, а также обладает целительными способностями.

Астелл Феллини (также известный как «Тысяча масок») [править | править источник]
  • Возраст: 19
  • Пол: Женский
  • Высота: 5’3 «
  • Вес: 88 фунтов
  • Родина: Италия
  • Особый навык: трансформация

Астелл Феллини — бывшая элита клики Древнего отца.Ее память стирается и манипулируется кликой, пока Скарлетт не рискует жизнью ради нее, воссоединяя двух сестер. Похоже, она манипулирует, но у нее доброе сердце. Ее особый навык — способность превращаться в кого угодно по желанию, а ее оружие — зонтик.

Ян Гуй (также известный как «Свободный») [править | править источник]
  • Возраст: неизвестен
  • Пол: Женский
  • Высота: Неизвестно
  • Вес: Неизвестно
  • Родина: Китай
  • Особый навык: Колдовство, Астральная проекция

Ян Гуй — элита клики Древнего отца и манипулятор Астелла.Под видом члена королевского исследовательского агентства она обманывает Эдди; по правде говоря, у нее нет физической формы, и на нее нельзя нападать. Ее особый навык — астральная проекция, благодаря которой она может защитить свое тело от повреждений. У нее также есть целебные способности.

Другие гости [редактировать | править источник]

Кабала Древнего Отца [править | править источник]

Клика — это группа элит, которые являются главными антагонистами Nostalgia и управляются их лидером Террой, они отчаянно хотят заполучить древние скрижали.Только Фиона способна прикоснуться к ней, поэтому клика безжалостно преследует ее и использует ее, чтобы добраться до скрижалей и открыть врата в Асгард с помощью скрижалей.

Кармин «Непобедимый» [править | править источник]
  • Возраст: 39
  • Пол: Мужской
  • Высота: 6’1 «
  • Вес: 181 фунт
  • Родина: Италия
  • Особый навык: игра на мечах

Кармин — элита клики, обладающая силой непобедимости; он может мгновенно вылечить все повреждения.Он также гордится тем, что является рыцарем и имеет итальянское происхождение, он является самой сильной элитой клики и лордами над другими элитами. Его особое мастерство — фехтование.

Хартманн «Безмолвный гуру» [править | править источник]
  • Возраст: 52
  • Пол: Мужской
  • Высота: 5’7 «
  • Вес: 146 фунтов
  • Родина: деревня Мервьель, Франция
  • Особый навык: магия

Хартманн — элита клики и старейшая элита.Хотя он и был волшебником, родившимся в деревне Мервьель, он был изгнан за злоупотребление своей магией и ее использование для удовлетворения своих собственных желаний. Он убийца матери Мелоди и старейшины деревни и убит Мелоди из мести. Его особое умение — магия.

Розуэлл «Правая рука Бога» [править | править источник]
  • Возраст: 28
  • Пол: Мужской
  • Высота: 5’9 «
  • Вес: 134 фунта
  • Родина: Франция
  • Особый навык: изобретение

Розуэлл — элита клики и ученый клики. Розуэлл, будучи ведущим ученым, часто создает оружие для клики, такое как дирижабли, и работает на технический отдел клики. Его правая рука механическая. Его особое мастерство — изобретательность.

Какё «непробиваемый» [править | править источник]
  • Возраст: 33
  • Пол: Мужской
  • Высота: 5’7 «
  • Вес: 137 фунтов
  • Родина: Япония
  • Особый навык: игра на мечах

Какио — элита клики. Он управляет секретом клики Mt.База Фудзи находится в Японии и является потомком самураев. В нем кровь огров, и он может пройти буквально через что угодно. Его особые навыки — искажение материи и фехтование.

Терра «Император» [править | править источник]
  • Возраст: неизвестен
  • Пол: Мужской
  • Высота: Неизвестно
  • Вес: Неизвестно
  • Родина: Неизвестно
  • Особый навык: Неизвестно

Терра — император клики; его настоящее имя — Фредрик.Много лет назад Терра работала вместе с Гилбертом и Фоггом авантюристом. Он планирует собрать таблички и открыть ворота в Асгард, чтобы использовать силу башни солнца для уничтожения мира. Его особые навыки неизвестны.

Другая элита [править | править источник]
  • Астелл «Тысяча масок» (бывшая)
  • Ян Гуй «Свободный»
  • Magi «Молния» (бывший)

Royal Exploration Agency [править | править источник]

Королевское агентство исследований — это организация, замаскированная под музей.Агентство также преследует планшеты, но по разным причинам. Чтобы помешать клике получить их, агентство в конечном итоге предает главных героев и показывает, что они использовали Эдди, чтобы добраться до табличек, чтобы Джулиус Фогг мог получить силу Асгарда для себя. Единственные, кто выступает против, — это Мэджи и Ширли.

Юлиус Фогг [править | править источник]
  • Возраст: 48
  • Пол: Мужской
  • Высота: 5’8 «
  • Вес: 161 фунт
  • Родина: Лондон, Англия
  • Особый навык: Нет данных

Для многих Фогг — всего лишь главный хранитель королевского музея, но на самом деле он является директором Королевского исследовательского агентства. Он предает главных героев, чтобы получить для себя силы Асгарда, украв таблетки. У него нет особых навыков.

Ширли Кроуфорд [править | править источник]
  • Возраст: 27
  • Пол: Женский
  • Высота: 5’6 «
  • Вес: 123 фунта
  • Родина: Америка
  • Особый навык: археология

Ширли — член Королевского исследовательского агентства. Она восхищается Гилбертом как своим учителем и уважает его работу. Она станет большим сочувствующим Эдди и, наряду с Маги, единственные двое, которые выступят против Юлиуса Фогга.Ее особое мастерство — археология.

Другие участники [править | править источник]

Черный Орден [править | править источник]

Черный Орден — это трио богов, которые вели войну против Белого Ордена (Фиона) и проиграли. Результат оставил их запечатанными в ящике Пандоры на тысячи лет вместе с Фионой, и после освобождения они попытались отомстить Фионе, когда Метеус украл судно Терры, чтобы вернуться в Асгард и использовать клику для этого.

Метеус «Носитель Чёрных Крыльев» [править | править источник]
  • Возраст: неизвестен
  • Пол: неизвестен
  • Высота: Неизвестно
  • Вес: Неизвестно
  • Родина: Асгард
  • Особый навык: Неизвестно (возможно, Черная Магия)

Метеус — король Черного Ордена и древний правитель подземного мира Асгарда.Побежденный Белым Орденом, он был запечатан в ящике Пандоры на тысячи лет и использовал тело Терры как сосуд, чтобы вернуться в Асгард и отомстить. Он питает особую ненависть к Фионе, а его особый навык — черная магия.

Фрей [править | править источник]
  • Возраст: неизвестен
  • Пол: Мужской
  • Высота: 8’3 «
  • Вес: 502 фунта
  • Родина: Асгард
  • Особый навык: игра на мечах

Фрей — король мечей, который был запечатан в ящике Пандоры на тысячи лет.Он ищет процветания для Черного Ордена и пытается отомстить Фионе. Его особое мастерство — фехтование.

Фрейя [править | править источник]
  • Возраст: неизвестен
  • Пол: Женский
  • Высота: 7’9 «
  • Вес: Неизвестно
  • Родина: Асгард
  • Особый навык: Неизвестно

Фрейя — богиня смерти, которая тысячи лет была запечатана в ящике Пандоры. Она питает особую ненависть к Фионе и пытается ее убить.У нее есть навык мгновенной смерти.

основных повторяющихся персонажей [править | править источник]

Эванс — давний друг Гилберта с избыточным весом и сторонник Эдди. Эванс находится в поисках скрытых тайн и сокровищ мира в качестве заместителя главного хранителя королевского музея.

Беатрис — аристократка, живущая в западном районе Лондона и часто собирающая информацию для главных героев. Беатрис на самом деле является старшей сестрой матери Пада, Элизабет, и делает ее тетей.

ретро-игр, заброшенных программ, бесплатных программ, игр для Amiga и MS-DOS для ПК и Mac

Икс

Plus Commodore 64, Sega Genesis, Atari 8-bit, MSX, игры Atari ST и другие

GamesNostalgia — это веб-сайт, полностью посвященный ретро-играм . Все заголовки уже упакованы с соответствующим эмулятором и готовы играть на вашем ПК или Mac.

Если вы ищете Рок, Цивилизация, Дюна II, Лемминги, Warcraft I и II, Поселенцы; или, может быть, великий Приключения LucasArts, серия Ultima, и другие удивительные игры 80-х и 90-х, вы найдете их здесь.Большинство из них — игры для DOS или Amiga, но у нас также есть Windows, Commodore 64, Atari ST, и другие системы. Наслаждайтесь ностальгией!

Помните, GamesNostalgia не похожа на другие сайты с отказом от программного обеспечения: мы протестировали, настроили и упаковали все игры с помощью соответствующего эмулятора так что вы можете сразу запустить их на вашем компьютере Windows или Mac . Больше ничего устанавливать не нужно, просто играйте. Только GamesNostalgia делает это, серьезно!

Посмотрите самые популярные ретро-игры или проверьте новинки.Вы также можете просмотреть базу данных игр или прочитать последние истории о лучших играх или самых известных геймдизайнерах прошлого.

Проблемы с тегом видео

Автор: Gustavo — Дата публикации: 28 февраля 2021 г., 9:49

Operation Thunderbolt — рельсовый шутер, выпущенный Тайто в 1988 году как продолжение Operation Wolf. Он был портирован на Zx Spectrum, Commodore 64, Amiga ST, Amiga и другие платформы в 1989–1990 годах.

Итак, забавная история.Когда я впервые запустил Operation Thunderbolt, я ожидал, что выскочит меню и сразу перейду к съемке. Когда игра началась, я наткнулся на историю о похищении и подумал: «Отличная, неправильная игра». Погуглив некоторое время, я пришел к выводу, что другой игры с таким названием не существует, и запустил ее снова. Когда я закончил вступление, появилось главное меню с двумя главными героями, стреляющими повсюду, и я понял, что правильно понял название. Мораль заключается в том, что я привык ко многим плохо портированным играм или играм с небольшим вниманием к сюжету, что несколько изображений и повествований меня удивили.После завершения игры я был поражен Operation Thunderbolt, и сегодня я собираюсь поделиться с вами своим опытом.

Подробнее

Как ностальгия вредит будущему видеоигр

Джейми Мэдиган, который много писал о психологии видеоигр, отмечает, что ностальгия, как правило, проявляется сильнее всего, когда люди вспоминают о социализации. В играх всегда была общая составляющая, и только сейчас, когда на YouTube появляется популярность видео «Давай поиграем».(Самым популярным каналом сайта в течение почти двух лет был PewDiePie, известный своими пошаговыми руководствами по играм и комментариями.) В прошлом году Amazon заплатила более 1 миллиарда долларов за приобретение Twitch, компании, единственная цель которой — позволить людям смотреть других людей. играть в видеоигры, как писал Робинсон Мейер из The Atlantic .

К настоящему времени уже достаточно хорошо известно, насколько сильна ностальгия как маркетинговый инструмент, но в видеоиграх есть еще один компонент, который заставляет игроков с большей вероятностью придерживаться того, что они знают и любят.Для многих все сводится к времени: одно дело посмотреть 90-минутный фильм, но втиснуть 30-часовой фантастический фильм в свое расписание — серьезное обязательство. Это немного похоже на просмотр нового телешоу, но в вечер легко уместить одну или две серии, а игровой процесс обычно менее структурирован. В результате около 90 процентов людей, которые начинают игру, не заканчивают ее. А поскольку средний геймер стареет вместе с индустрией (типичному игроку 37 лет), он или она будет в середине карьеры, возможно, с семьей.Другими словами, с большим количеством обязанностей и меньшим количеством времени на формирование эмоциональной связи с новой игрой.

Интересно, что эти 37-летние люди — часть первого поколения, которое может испытывать ностальгию по старым играм. До 1980-х годов у игр не так уж много истории — при всем уважении к Pong , никто не вспоминает, как они коротали часы, играя с веслом. Так что ностальгия по играм — это новое явление, на которое индустрия обратила внимание. Одним из самых больших анонсов, сделанных на Electronic Entertainment Expo 2015 года, был ремейк Final Fantasy VII, , любимой игры 18-летней давности.IGN назвал его третьим в своем списке из 11 крупнейших выставок 2015 года, который примечателен тем, что каждая запись, кроме одной, посвящена сиквелу, римейку или существующей игре.

За исключением таких громких франшиз, как «Звездные войны », кинозрителя склонны стенать от голливудского парада римейков и сиквелов. Посмотрите на анемичный прием Terminator: Genisys , или фиаско, которые были перезагрузками Spider-Man и Fantastic Four . Между тем, когда римейк Final Fantasy V вышел вскоре после анонса римейка VII , самая большая жалоба заключалась в том, что он не получил такого же внимания и внимания, как в прошлый раз. Редко можно увидеть, чтобы в голливудской франшизе было столько сиквелов и римейков, что количество выпусков было выражено двузначными числами, но это настолько распространено в играх, что долгожданные римейки могут доминировать в новостях года.

Конечный результат — творческое болото. Такие громкие имена, как Mario и Final Fantasy, участвуют во всем, от баскетбольных игр до танцевальных игр, но компании не решаются экспериментировать с новыми идеями.Летом 2015 года Nintendo выпустила тупой шутер с красками Splatoon , и главной похвалой было счастье, что Nintendo выпустила свою первую за 14 лет новинку с большим бюджетом. Blizzard Entertainment, одна из самых влиятельных компаний отрасли, в настоящее время работает над новым шутером под названием Overwatch. Это будет их первая игра, не основанная на StarCraft, Warcraft или Diablo с 1997 года.

Почему Nostalgia For Video Games уникально сильна

Фото: Sion Touhig (Getty Images)

В этом году Netflix представит Третий сезон популярного документального сериала «Игрушки, которые нас сделали» .Эта серия 45-минутного глубокого погружения в игрушки, по которым мы больше всего ностальгируем, охватывает He-Man, Barbie, Hello Kitty и многие другие. Но до сих пор видеоигры заметно отсутствовали ни в одном из эпизодов шоу. Это странное упущение, поскольку исследования показали, что ностальгия по видеоиграм — самая сильная ностальгия из всех.

Это правда, что все мы предрасположены чувствовать сентиментальную привязанность к игрушкам, фильмам и музыке (даже ужасным джинглам!), Связанным с продуктами нашего детства.По мнению психологов, иконы нашего прошлого выступают в качестве символов более простого и беззаботного времени, а в некоторых случаях — времени, когда люди начинали развивать свои собственные ценности и понимание самих себя. И, к счастью, мы запрограммированы на то, чтобы удерживать хорошие воспоминания дольше, чем плохие, что, в свою очередь, еще более прочно закрепляет эти воспоминания в нашем сознании, поскольку процесс их запоминания кажется таким приятным.

Слово «ностальгия» происходит от греческого слова nostos, что означает «возвращение», и algos, что означает «страдание».

Игры вызывают ностальгию даже сильнее, чем игрушки, потому что мы вкладываем в них больше эмоций — повышенное чувство соперничества, разочарования, радости и гордости. Игры создают петли обратной связи, которые вознаграждают игроков за игру. Это так же верно как для игр в кикбол, в которые вы играли во время перерыва, так и для Извините! или Trouble или Mega Man X , но большая иммерсивность Mega Man X заставляет его оказывать еще более глубокое влияние на мозг.Повествования в видеоиграх предлагают игрокам значительный — и очень запоминающийся — шанс почувствовать себя героем и испытать чувство мастерства, что может быть редкостью в нашей неигровой жизни.

И хотя вы не можете вернуться на перемену со своими товарищами по четвертому классу, вы можете вставить старый игровой картридж и вернуться в виртуальное место из своего прошлого. Эта постоянство также является ключом к объяснению того, что такого особенного в ностальгии по видеоиграм.

G / O Media может получить комиссию

Фото: Фред Гривз (AP)

Этимология слова «ностальгия» подсказывает нам важность места.Слово происходит от греческого nostos , что означает «возвращение», и algos , что означает «страдание». Этот термин был изобретен швейцарскими врачами в 17 веке для описания состояния, в котором находились швейцарские наемники, которые тосковали по своему дому, когда сражались в войнах за границей.

Другими словами, ностальгия — это, по сути, своего рода тоска по определенному месту или, по словам ученого Шона Фенти, «стремление вернуться в место — в состояние бытия». В статье под названием «Почему старая школа« крутая »: краткий анализ ностальгии по классическим видеоиграм» Фенти утверждает, что «видеоигры — это места — это состояния бытия; и поскольку они хранят неизменные данные, они дразнят надеждой на возможность возврата, если только мы сможем получить к ним доступ.«Хотя мы растем и меняемся, видеоигры остаются неизменными; вездесущая временная капсула, в которую мы можем вернуться по желанию.

Возвращение на эти виртуальные игровые площадки может даже облегчить некоторые из наших опасений по поводу старения. По мере того, как геймеры становятся старше и меняются технологии, их любовь к тому, что кажется им «старой школой», скорее всего, только перерастет в еще более сильную форму ностальгии. Философ теории коммуникации Маршалл Маклюэн утверждал, что с появлением новой технологии те, кто ее использует, примут ее и даже не осознают, что она новая, в то время как те, кто укоренился в старых технологиях, почувствуют настоящую боль и предпочтут вернуться на прежний путь. все было до появления новых технологий.Любой, кто находится в середине этих двух состояний, испытает то, что Фенти называет «болью перехода».

Ностальгия помогает справиться с этой болью и объясняет, почему мы можем испытывать ностальгию даже по самым дрянным играм. Важно не качество игры, а ощущение, которое вы в нее чувствуете. Правильным словом может быть «комфорт» — комфорт знакомого и удовольствие от повторного переживания сюрпризов в безопасной обстановке, которую вы знаете.

Конечно, интересно наблюдать, как эта ностальгия влияет на игровой дискурс и игровой дизайн.Когда сегодняшние стареющие геймеры (такие как я) жалуются, что они никогда не играли в игру, которая им нравится так сильно, как Super Mario Bros ., Или что сегодняшние игры не соответствуют играм из «старых добрых времен», они говорят о себе больше, чем об играх.

Хотя многие из сегодняшних инди-игр созданы из этой ностальгии по платформерам «старой школы», ностальгия также сыграла огромную роль в разработке оригиналов, которым они отдают должное. Сигеру Миямото, создатель Nintendo Super Mario Bros .может показаться, что у него не так много общего с его итальянско-американским водопроводчиком Марио на поверхности, но игры Миямото настолько сильно отражают его собственную детскую ностальгию, что его называют «самым близким к автобиографическому создателю игры».

Фото: Пол Сакума (AP)

Миямото, выросший в конце 1950-х — начале 1960-х годов, не имел телевизора и видеоигр. Вместо этого он создавал свои собственные забавы, изобретая игры и создавая модели самолетов (которые он иногда уничтожал фейерверками), флипбук и другие игрушки.В средней школе Миямото так любил рисовать комиксы, что даже фантазировал о том, как его поразила болезнь, из-за которой он весь день оставался в больнице, придумывая героев. Несмотря на то, что его отец отговаривал Миямото от занятий искусством, мать Миямото подпитывала его художественные импульсы, и он вырос, создавая кукол и ставя кукольные спектакли для членов своей семьи.

Но больше всего на свете Миямото любил исследовать природу. Он ездил на велосипеде по бамбуковым лесам, горам, озерам, водопадам и руинам древних замков своего городка — среды, которая позже появится в Super Mario Bros .На другие элементы его игр повлияли менее счастливые воспоминания. К примеру, плохой парень Chain Chomp в Super Mario Bros. 3 был вдохновлен страшным инцидентом, который случился у Миямото с привязанной на цепь собакой.

Точное местонахождение пещеры Миямото остается загадкой.

Один известный и часто повторяемый анекдот заключается в том, что Миямото обнаружил пещеру внутри горы Комуги недалеко от своего дома и нырнул внутрь, чтобы исследовать ее. Эта пещера, которая вдохновила на создание подземных уровней игры Super Mario Bros.Серия , теперь настолько известна мифологиям Миямото и Марио, что туристы начали стекаться в известняковые пещеры недалеко от Сонобе, деревни, где вырос Миямото — их так много, что в пещерах теперь есть лестницы и фонари. Но Миямото сказал Нику Паумгартену из The New Yorker , что пещеры, которые он исследовал в юности, были меньше, и были застроены новыми домами и дорогами, а входы в них закрыты. (Для убежденных фанатов лучшими направлениями к старой пещере Миямото могут быть эти, которые он через своего переводчика предоставил Паумгартену в 2010 году).

В конце концов, сам факт того, что точное местонахождение пещеры Миямото остается загадкой, как раз и есть. Все игры Миямото пронизывают всепроникающее чувство удивления миром и всеми его секретами. В книге Дэвида Шеффа « Game Over », посвященной истории Nintendo, Миямото описал мир, который он представлял себе, создавая игры Mario, в частности:

«Что, если вы идете и все, что вы видите, больше, чем то, что вы видите — человек в футболке а брюки — это воин, а пространство, которое кажется пустым, — это секретная дверь в альтернативный мир? Что, если на людной улице вы посмотрите вверх и увидите что-то, чего не должно быть, учитывая то, что мы знаем? Вы либо качаете головой и игнорируете это, либо соглашаетесь с тем, что в мире есть гораздо больше, чем мы думаем.Возможно, это действительно выход в другое место. Если вы решите зайти внутрь, вы можете найти много неожиданных вещей ».

Возможно, игра, вдохновленная ностальгией, способна вызвать у игрока еще большую ностальгию. Я убедился, что это правда, когда дело дошло до Super Mario Bros. 3 . Это была первая игра, в которую я когда-либо играл, и все свое детство я часами играл с отцом и братом. Моя ностальгия по игре во взрослом возрасте была настолько сильной, что в итоге я написал книгу о ее развитии и влиянии.И хотя я нашел историческое исследование и анализ игры увлекательными, самой интересной частью его написания было просто повторное прохождение каждого уровня от начала до конца. Я снова почувствовала себя маленькой девочкой, хотя это звучит банально и банально. Но ностальгия — банальное чувство, в этом весь смысл. И благодаря силе ностальгии по играм нам даровано пространство, где мы можем снова быть банальными детьми — спрятаться от нашего взрослого мира и обязательств и снова войти в волшебную пещеру.

Алис Норр — доцент английского языка в Университете Реджис.Она является автором книги Super Mario Bros. 3 из Boss Fight Books, а также нескольких сборников стихов.

Ностальгические видеоигры как игровая критика «G | A | M | E

Загрузить PDF

Аннотация

Целью данной статьи является рассмотрение появления ностальгических видеоигр в контексте игровой критики. Отражая развитие ностальгических фильмов в кино, все большее число разработчиков создают видеоигры, напоминающие о прошлых игровых формах, дизайне и стилях.Основная цель данной статьи — изучить, в какой степени эти ностальгические видеоигры могут считаться играми в играх: играми, которые предлагают критический взгляд на дизайн и разработку игр, основанный на ностальгии и культурной памяти как геймеров, так и разработчиков игр. . Теории подделки и пародии применительно к литературе, кино и искусству используются для формирования основы для анализа недавних видеоигр, посвященных ностальгии, каждая из которых демонстрирует определенную степень отражения в среде видеоигр.

Ключевые слова
Игровой дизайн, ностальгия, пародия, стилизация, ретро игры

Видеоигра-ностальгия
В центре этого эссе — видеоигра-ностальгия, которую я определяю как любую современную игру, которая явно включает прошлую эстетику, философию дизайна или имитирующие технические ограничения.Моя конкретная цель состоит в том, чтобы ответить на два вопроса: в какой степени мы можем рассматривать современные видеоигры, посвященные ностальгии, как форму стилизации или пародии, которая обеспечивает критическое взаимодействие с прошлым? И, следовательно, можем ли мы идентифицировать эти ностальгические видеоигры как часть более широкого дискурса об играх в игры?

Развитие видеоигр и, как следствие, игровой аудитории логически привело к периоду интроспективных оригинальных игр, которые демонстрируют увлечение историей среды. Хотя издатели и потребители уже давно вкладывают средства в переупаковку, перепродажу и сбор видеоигр (см., Например, Swalwell, 2007), в последние годы произошел заметный сдвиг в сторону разработки новых игр, демонстрирующих ностальгию по прошлым играм. Видеоигры, в которых преднамеренно использовались ретро-стили, изначально обсуждались как потенциальная причуда в разработке игр (Ramachandran, 2008). Почти десятилетие спустя расширение производства и потребления игр в ретро-стиле демонстрирует более широкую социальную, экономическую и культурную ценность ностальгических видеоигр и предполагает, что разработчики игр все больше используют философию дизайна и эстетику прошлых игровых эпох, чтобы информировать проекты современной разработки игр

Сначала мы могли бы отклонить эти ностальгические игры как излишне сентиментальные, как одержимость игровыми реликвиями.Многие критики действительно отвергают возможность того, что ностальгия может предложить любую форму критического взаимодействия с прошлым. Это, пожалуй, наиболее очевидно в критике ностальгического фильма, который Джеймсон (1991, стр. 279–296) назвал бездонным продуктом постмодернистского культурного производства. Однако утверждалось, что фильм о ностальгии предлагает новые способы интерпретации и понимания истории социальных сетей и средств массовой информации (Sprengler, 2009, стр. 84-90). В более широком смысле эмоциональная, интеллектуальная и критическая ценность ностальгии обсуждалась в связи с культурной и медиа-памятью (например,грамм. Бойм 2001; Errl, 2011; Сперб, 2016). Один из ключевых аргументов в поддержку критической ностальгии основан на идее о том, что ностальгия может раскрыть столько же о настоящем (и наших чаяниях на будущее), сколько и о прошлом (Lowenthal, 1985, стр. 8). Ностальгические имитации, хотя и не такие строгие, как исторические методы, которые в конечном итоге направлены на объективную оценку прошлого, могут рассматриваться как форма критического взаимодействия с прошлым, основанная на личной и коллективной памяти. Это, в свою очередь, больше раскрывает нашу текущую ситуацию: современные социальные, экономические и культурные проблемы, с которыми мы сталкиваемся, и то, как это побуждает нас особым образом вспоминать прошлое

Что касается конкретно ностальгических видеоигр, Гарда (2013) предлагает одно из самых полезных обсуждений ностальгических тенденций в игровом дизайне.В своем анализе Гарда определяет дизайн ретро-игр, используя континуум от восстанавливающей до рефлексивной ностальгии, подход, который обычно подходит для понимания взаимосвязи между ностальгией, памятью и технологиями (Van der Heijden, 2015). Восстановительная ностальгия может быть связана с возрождением и развертыванием классических игр на современном оборудовании, преимущественно через интернет-магазины. Более актуальный интерес для нынешнего эссе вызывает рефлексивная ностальгия, которую можно рассматривать как дизайн нео-ретро-игр: новых игр, отражающих возрождение прошлых стилей или дизайнов (например, 8-битное ретро, ​​16-битное ретро и т. Д.Гарда поднимает вопрос о том, как игры ссылаются на прошлое, что имеет значение для типа потребительской ностальгии, к которой можно апеллировать. Ностальгия по играм может быть личной (в том смысле, что у некоторых игроков есть прямые воспоминания о упомянутых произведениях) или коллективной и отстраненной (в том смысле, что некоторые игроки не будут иметь непосредственного отношения к упомянутым работам, но поймут ссылки).

В этом эссе я стремлюсь развить существующую работу, предлагая рассматривать ностальгические видеоигры как форму критики игровых игр.Я исследую представление о том, что эти ностальгические видеоигры на самом деле являются играми в игры: игры, которые были разработаны дизайнерами, которые критически относятся как к истории своего носителя, так и к своей эмоциональной и интеллектуальной связи с играми. В эпоху, когда игры можно быстро найти и загрузить на консоли, ПК и мобильные устройства, геймерам стало проще, чем когда-либо, подключиться к истории игр, играя в классические игры. Но является ли простая классическая игра достаточным средством понимания стремлений и идеалов прошлых дизайнеров и геймеров? Я исследую, может ли современное критическое подражание (в форме стилизации и пародии) помочь нам понять историю игр и может ли игра в эти ностальгические видеоигры дать уникальное представление о создании игр и культуре.

Это эссе состоит из двух частей. В первой части я разрабатываю основу для анализа ностальгических видеоигр, связывая литературу по стилизации и пародии (которая обычно фокусируется на литературе, кино и искусстве) с игровым дизайном. Цель здесь состоит в том, чтобы выявить полезные определения стилизации и пародии и, в свою очередь, рассмотреть, как эти определения могут использоваться в исследованиях, которые конкретно связаны с игровым дизайном. Во второй части эссе я выбираю и обсуждаю серию ностальгических видеоигр, отсылающих к дизайну и культуре игр того времени.

Критическое подражание
Тодоров (1984) утверждает, что «намеренно или нет, весь дискурс находится в диалоге с предшествующими дискурсами на ту же тему» ​​(стр. X). Расширяя это утверждение, Тодоров предполагает, что это относится не только к литературе, но и ко всем произведениям культуры, которые опираются на хранилище знаний, хранящихся в коллективной памяти. Когда дело доходит до примеров современной мимикрии, таких как видеоигра о ностальгии, уместно задаться вопросом, как имитация связана с более широким дискурсом о прошлом (и будущем) игровом дизайне.

Существует множество подходов к созданию имитации, а также множество художественных причин для использования мимикрии. Хостери (2001, с. 10-15) и Дайер (2007, с. 11-16) выделяют ряд подражательных способов, включая подделку, почитание и подражание. Следует отметить два конкретных режима, которые хорошо обсуждаются в литературе: стилизация и пародия. Это тесно связанные имитационные режимы, настолько, что аккуратно классифицировать произведения как принадлежащие к одному или другому режиму не обязательно просто. Дайер утверждает, что и стилизация, и пародия — это явные имитации (т.е.они не скрывают свою имитацию оригинального произведения, как это делает подделка), которые сигнализируют о своих исходных текстах. Для Дайера разница между стилизацией и пародией заключается в оценочном подходе: стилизация предлагает открытую оценку своей имитации, тогда как пародия включает предопределенную оценку имитируемого материала. В более общем плане различие можно резюмировать как сходство и различие: когда стилизация — это произведение, которое больше фокусируется на его сходстве с оригинальным произведением (или серией работ, или жанром, или стилем художника), пародия включает в себя как сходство, так и различие, чтобы создать иронический эффект (Hutcheon, 1985).

Если мы сначала посмотрим на определения стилизации, мы можем определить, что это имитационный способ, который часто требует от читателя (игрока) работы, чтобы понять и осмыслить его ссылки. Как утверждает Хостери (2001), «если не удастся расшифровать интертексты, многие постмодернистские работы будут предлагать лишь банальный эстетический опыт» (стр. 27). Хостери также подчеркивает сложность настоящей стилизации. В отношении кино она заявляет, что современная структура стилизации «выходит за рамки простого цитирования и включает сложную смесь и наслоение различных стилей и мотивов» (стр.46). С этой точки зрения мы можем предложить два критерия стилизации видеоигр: 1) стилизация видеоигры должна включать в себя широкий спектр игровых ссылок, и 2) стилизация видеоигры должна побуждать игроков использовать свои знания истории игр, чтобы полностью оценить их. Рекомендации.

Дайер (2007) дает дополнительные определения стилизации, которые могут помочь в анализе видеоигр, посвященных ностальгии, включая концепцию, согласно которой «стилизация имитирует свое представление о том, что она имитирует» (стр.55). Другими словами, стилизация предлагает некоторое понимание того, как геймдизайнер (или игровая культура в целом) интерпретирует эти оригинальные игры: это имитация, сформированная современными представлениями о прошлом. Дайер также отмечает, что стилизация создается посредством процесса деформации (выбора черт) и несоответствия (преувеличения черт) (стр. 56-58). Этот процесс подразумевает определенную степень критического участия со стороны разработчика игры и, в свою очередь, необходимость того, чтобы игрок стал критически важным игроком.

В терминах пародии Хатчон утверждает, что «постмодернистская пародия — это проблематизирующая ценность, денатурализующая форма признания истории (и, через ирония, политики) репрезентации» (1989, p. 94). Хатчон рассматривает пародию как законную, интеллектуальную и критическую форму взаимодействия с прошлым: имитационный способ, который «сигнализирует, как настоящие представления исходят из прошлых и какие идеологические последствия проистекают как из непрерывности, так и из различий» (стр. 93). Вторя этому определению, Харрис подчеркивает, что:

Как текстовая система, пародия одновременно говорит одно, а говорит другое, всегда действуя как ироническая шутка.Таким образом, вероятно, полезно думать о пародии как о термине, означающем как близость, так и расстояние, а также колебательный процесс, связывающий оба дискурсивных направления. (Харрис, 2000, стр. 5)

Именно этот акцент на установлении иронической разницы мы можем считать важным при анализе ностальгических видеоигр. Там, где игровые дизайнеры реализовали резкое различие с источником имитации, мы могли бы рассмотреть, что это говорит как об оригинальной работе, так и о нашей современной ориентации на прошлые игры.По мнению Харриса, кинематографическая пародия может проявляться, когда сходство и различие противопоставляются в лексиконе фильма (основные элементы фильма, например, персонажи, костюмы, декорации и реквизит), синтаксисе (структура повествования) и стиле ( как снимается, монтируется и презентуется фильм). Харрис также определяет шесть методов для установления иронической разницы, которые могут быть полезны для нашего анализа видеоигр о ностальгии: повторение, инверсия, неверное направление, буквализация, постороннее включение и преувеличение.

Хотя приведенные выше определения позволяют нам различать стилизацию и пародию, для целей этого эссе я не считаю необходимым четко и окончательно отделить стилизацию от пародии или перейти к классификации ностальгических игр как точно попадающих в тот или иной режим. . Чтобы заложить основу для обсуждения, я предпочитаю работать с широким определением, что это связанные способы нескрываемой имитации, которые связаны с различной степенью сходства и различия с оригинальными источниками, где стилизация имеет тенденцию подчеркивать сходство в целом ряде областей. Источники и пародия имеют тенденцию противопоставлять сходство и различие для иронического эффекта.

Что, возможно, наиболее важно для текущей дискуссии, так это то, как мы соотносим существующие теории критического подражания с видеоигрой, которая имеет свой собственный набор эстетических и структурных качеств. По сути, жизненно важно, чтобы мы распознавали различные свойства видеоигры как структурированной и символической медиа-формы. Хотя о форме видеоигры написано много, для простоты я выбрал здесь работу с моделью ядра и оболочки Майра (Mäyrä, 2008).Эта модель дает возможность перевести определения стилизации и пародии, полученные из исследований литературы, кино и искусства, в лексикон видеоигр. По сути, мы могли бы подойти к анализу ностальгических видеоигр, рассмотрев, как критическая имитация была применена в оболочке видеоигры (символическое представление, например, повествование, аудиовизуальный дизайн) и ядре видеоигры (правила игры, системы и механика) . Например, мы могли бы заметить, что ироничное различие пародии определяется близким сходством в дизайне игрового процесса, но инверсией и неправильным направлением в аудиовизуальном представлении окружения и персонажей.

Ностальгия по видеоиграм как игровая критика
Чтобы ответить на основные исследовательские вопросы статьи, я решил сосредоточиться на выборке из трех видеоигр, которые демонстрируют различные подходы к подражанию. Это игры Braid (Number None Inc., 2008), Homesickened (Snapman, 2015), , и Velocity 2X (Futurlab, 2014). Следующий анализ основан на определениях стилизации и пародии, обсужденных выше, в качестве средства интерпретации того, как было развернуто критическое подражание.Цель этого анализа не в том, чтобы попытаться классифицировать ностальгические видеоигры как окончательно пародийные или стилизованные, а в том, чтобы вместо этого обсудить, как имитация представлена ​​в ядре и оболочке игры, и, в свою очередь, обсудить, что эта критическая имитация может сказать нам об этом месте. ностальгических видеоигр в более широком контексте игр-игр.

Рисунок 1. Снимок экрана версии Braid для Xbox 360 (2008 г.)

Взяв за первый пример Braid , мы сразу узнаем имитацию Super Mario Bros как в оболочке игры, так и в ядре.Сюда входят: противники, которые выглядят как растения пираньи и гумбы, погоня за принцессой и сообщение в конце каждого уровня о том, что «принцесса находится в другом замке» (см. Рисунок 1), замки и флаги в конце уровней. , и даже раздел игрового процесса, имитирующий расположение уровней Donkey Kong . Однако мы также идентифицируем пародийные элементы в Braid , которые помогают установить критическое расстояние от исходной игры. Например, инверсия и неправильное направление часто используются для создания четкого контраста с Super Mario Bros .Использование пародии в Braid позволяет нам рассматривать ее как игру об игре: как критику не только Super Mario Bros. , но и нашей памяти о Super Mario Bros. первые годы домашних консольных игр.

Если мы распакуем это, мы сможем сделать некоторые наблюдения о том, как Braid работает как форма игровой критики. Если рассматривать в первую очередь игровую оболочку, то использование Braid преобразованных визуальных и повествовательных элементов целенаправленно привлекает внимание к детской невинности Super Mario Bros. (и геймер в детстве), установив Braid как своего рода повторное посещение детства (геймером как взрослым). Визуально импрессионистический стиль Braid превращает невинный мультяшный мир Super Mario Bros. в мир, который кажется более утонченным и зрелым. Учитывая, что Braid был выпущен в то время, когда инди-игра становилась мейнстримом, мы можем интерпретировать это возникающее желание рассматривать игры как форму искусства, а не как потребительскую электронную игрушку, как в 1980-е гг.В Braid пиксельная графика и знакомые формы, формы и персонажи из Super Mario Bros. переосмыслены в манере, которая предлагает искаженное воспоминание об исходной игре: игра из детства теперь снова рассматривается глазами взрослого .

Критическая имитация Braid повествования Super Mario Bros. особенно интересна. С одной стороны, Braid использует степень сходства (узнаваемые персонажи, поиски спасения принцессы и т. Д.)) С другой стороны, Braid использует иронию, чтобы трансформировать и критиковать повествование Super Mario Bros. . Такое неправильное направление меняет не только то, как мы интерпретируем историю и темы обеих игр, но и то, как мы воспринимаем игрока. персонажи (Марио и Тим) в качестве главных героев-героев. Например, одним из самых ярких примеров иронии в Braid является применение неправильного направления в последней части игры. В этот момент обращение времени в игровом процессе показывает, что принцесса не ожидала спасения от Тима, а на самом деле все время пыталась сбежать от заблудшего персонажа-игрока.Здесь мы видим, как архетип главного героя превращается из идеального героя в антигероя: Тим — не рыцарь в сияющих доспехах, а сложный и часто темный человек, который кажется социальным изгоем. В этой критической имитации Тим — это Марио, рассматриваемый глазами теперь циничного взрослого геймера / геймдизайнера, но он также может быть истолкован как отражение стереотипа взрослого геймера: одиночка, захваченного фантазией о героизме, но пренебрегая реальностью.

В игровом ядре мы также можем наблюдать близость и расстояние от Super Mario Bros .Механика прыжка, хоть и важна, но служит еще одной формой сбивания с пути. Основная механика в Braid — это способность обращать время вспять, чтобы решать проблемы и исправлять ошибки. И как следствие этого — гораздо более сложная и сложная игра. Функционально Braid представляет собой платформер с прыжками, как Super Mario Bros ., Но дополнительная механика обращения времени меняет игровой процесс. Пока геймплей Super Mario Bros .фокусируется на навыках и времени (атрибуты, которые мы можем ассоциировать с более молодым игроком), Braid фокусируется на решении проблем и дьявольски запутанных головоломках, которые, кажется, намеренно облегчают разочарование игрока.

Braid — ностальгическая видеоигра, но эта ностальгия не просто сентиментальна. Ностальгия Braid необходима для тематического исследования времени, взаимоотношений, потерь и конфликтности самого игрового дизайна в игре. Мы могли бы сыграть в Braid как в игру об игровой культуре (она указывает на ключевой момент в нашем коллективном игровом «детстве», одновременно напоминая нам через повествование и основанную на времени механику, что мы никогда не сможем вернуться назад и полностью отменить прошлое. ).Мы также могли бы сыграть в Braid как в игру про геймдизайнеров и геймеров: людей, которые выросли, играя в такие игры, как Super Mario Bros. , которые мечтали о будущем, но которые теперь живут взрослой жизнью и взрослыми отношениями, которые могут не оправдать прошлых чаяний. Марио всегда спасает положение и вызывает обожание принцессы, но Тим — социальный изгой, героизм и обожание которого существуют только в фантазиях. С этой точки зрения ностальгическая имитация Super Mario Bros. важен для Braid , если его следует понимать как игру в играх. Супер Марио . Возможно, это одна из наиболее широко известных икон игрового дизайна, которая легко ассоциируется как с появлением домашних игр, так и с становлением одного из самых важных и широко распространенных игровых жанров: платформеров. Супер Марио . можно вспомнить с ностальгией как игру, которая открыла новые возможности будущего в играх. Подражая этой игре, Braid отражает прошлые устремления к играм, предлагая новые идеи о текущей практике и будущих возможностях игрового дизайна.

В то время как критическая имитация Braid нацелена на дизайн конкретной игры, имитация исторических ограничений аппаратного обеспечения является одним из распространенных способов, с помощью которых ностальгические видеоигры стремятся взаимодействовать и комментировать прошлое. Из этих игр Homesickened (рис. 2) является отличным примером: ностальгическая видеоигра, которая стремится к аутентичной аудиовизуальной презентации и дизайну игрового процесса того времени, одновременно создавая критическую дистанцию, проблематизируя саму ностальгию.Используя эстетику компьютерного оборудования того времени для создания сильного чувства дискомфорта, Homesickened переворачивает ностальгию с ног на голову. Тоска по дому исторически была связана с ностальгией, и, на первый взгляд, Homesickened дает возможность вернуться в теплый, знакомый пейзаж компьютеров 1980-х годов. Но разгадка кроется в названии: это не запомнившееся киберпространство игр 80-х, а явно незнакомое и раздражающее пространство, которое скорее жуткое, чем ностальгическое.

Рисунок 2: Снимок экрана Homesickened (2015) для Mac OS X

Визуальный дизайн Homesickened точно имитирует возможности вывода адаптера цветной графики (CGA) в 4-цветном режиме 320 × 200, где выбранная палитра состоит из черного, белого, пурпурного и голубого цветов. Хотя другие игры (такие как Downwell или Shovel Knight ) имитируют ограниченную цветную графику и низкое разрешение ранних домашних компьютеров и консолей, немногие игры позволяют их технологической имитации настолько сильно перегрузить игровой процесс, как Homesickened .Это игра, имитирующая медлительность примитивных видеокарт. Медленная частота обновления экрана, когда игрок неуклюже перемещается по окружающей среде, явно неудобна для современных геймеров, которые привыкли к точности и аккуратности даже при использовании ретро-графики. Homesickened использует трехмерный игровой движок, позволяющий свободно перемещаться по трехмерному миру: то, что определенно было невозможно в начале 1980-х. Но использование графического перехода на более раннюю версию приводит к сокращению времени отклика, которое, по сегодняшним ожиданиям, кажется почти неизменным.Вдобавок ко всему, Homesickened имитирует бурлящие механические звуки примитивного компьютерного оборудования, создавая жуткий саундтрек. Общий эффект — это сокрушительная ностальгическая избирательность. Homesickened инвертирует синтаксис самой техно-ностальгии: он привлекает наше внимание к суровой реальности компьютерного оборудования 80-х годов, вместо того, чтобы дать розовое видение прошлого, которое дополняется и улучшается для современных вкусов.

С точки зрения игровой оболочки и ядра игры, мы можем наблюдать, как Homesickened специально нацелен на нас — геймеров — и критикует нашу собственную склонность преклоняться перед игровыми технологиями прошлого.Да, это игра об играх, но, в частности, это игра об игроках и их отношениях с их собственным игровым наследием. Как отмечалось выше, полное понижение уровня визуального представления затрудняет выделение элементов в игровом мире, поскольку они переходят между различными состояниями визуальной ясности по мере того, как мы приближаемся к ним. Это не только точно имитирует реальность ранней компьютерной графики, но и служит метафорой самой проблемы ностальгии, символизируя нечеткое восприятие игр, которые мы уважаем.С точки зрения дизайна игрового процесса, пожалуй, одним из самых интересных вариантов является реализация излишне неудобных элементов управления, имитирующих зачастую нелогичное управление с клавиатуры в компьютерных играх 1980-х годов. В большинстве видеоигр сегодня используются сложные схемы управления, но эти элементы управления, как правило, кажутся интуитивно понятными до такой степени, что игроки выполняют сложные действия, не обращая особого внимания на физическое нажатие кнопок. Навигация и взаимодействие в Homesickened должны быть интуитивно понятными, но взаимодействия (с клавишей пробела) обычно требуют, чтобы игрок был близко и правильно ориентирован на цель (что приводит к неудовлетворительным звуковым сигналам, когда клавиша пробела нажимается безрезультатно), в то время как навигация игрока ограничена движением вперед / назад или поворотом на месте.Таким образом, с точки зрения как оболочки, так и ядра, Homesickened представляет собой имитацию прошлого, критику не только исторического развития игровых технологий и интерфейсов, но также (и, возможно, что более важно) нашу розовую ориентацию на игровое прошлое. это более примитивно и неудовлетворительно, чем мы часто думаем.

Ссылка на прошлое игр в приведенных выше примерах очевидна: Braid четко отсылает к известной игровой франшизе, а Homesickened основан на имитации технических ограничений того времени.Однако мы также можем идентифицировать ностальгические видеоигры, которые требуют от игроков более глубокого знания истории игр, чтобы распознавать и интерпретировать их многочисленные уровни ссылок: качество, которое мы можем четко связать с концепцией стилизации.

Одним из особенно хороших примеров видеоигры, которая, возможно, не сразу определяется как ностальгическая, является FuturLab Velocity 2X (см. Рисунок 3). Это технически сложная игра, в которой используются самые современные игровые технологии: она демонстрирует элегантную графику HD, включает многослойную техно-музыку и звуковые эффекты, а также обеспечивает чрезвычайно чувствительный и приятный игровой процесс с ограниченным временем загрузки между уровнями.Даже переходы между двумя совершенно разными типами игрового процесса — космической стрельбой и платформером — происходят без проблем. Таким образом, не может быть никаких сомнений в том, что это оригинальная игровая франшиза, созданная для современной аудитории. В то же время, однако, Velocity 2X явно не оригинал. И стилистически, и механически он во многом заимствован из прошлых игр и связанной с ними игровой культуры.

Рисунок 3: Снимок экрана Velocity 2x (2014 г.) для PS4

По сути, Velocity 2X — это пример того, как X встречается с Y: продукт, который может быть определен путем смешения двух хорошо понятных концепций.В данном случае X и Y — космическая стрелялка с вертикальной прокруткой и научно-фантастический платформер. Эти игровые жанры, пожалуй, лучше всего приравнивать к сериям игр Xenon и Metroid соответственно. Мы можем сравнить Velocity 2X с обеими этими сериями и выявить важные ссылки. С одной стороны, сходство с Xenon включает в себя обновляемый игрок-звездолет, волны врагов и боссов конечного и среднего уровней. С другой стороны, сходство с Metroid включает сеттинг пришельцев, дихотомию головоломки и игрового процесса, а также уровни 2D-прокрутки.Кроме того, персонаж-игрок Кай Тана имеет сходство с персонажем-игроком Metroid Самус Аран из более поздних игр серии, особенно с версией Самус в Нулевом костюме из Metroid: Other M . В более широком смысле есть встроенные отсылки к таким играм, как WipEout , которые явно повлияли не только на ориентированный на скорость игровой процесс Velocity 2X , но и на техно-эстетику середины 90-х.

Velocity 2X — особенно интересный пример ностальгической стилизации видеоигр, потому что его финальное представление выглядит поразительно современным.Ностальгия по Velocity 2X находится в воссоединении FuturLab с прошлыми философиями и идеалами игрового дизайна: динамичным игровым процессом, постепенным внедрением механики, которая постепенно увеличивает сложность, и акцентом на многих, коротких уровнях, которые все больше усложняют навыки игрока и поощряют повторное прохождение для получения более высоких баллов. Такая широкая стилизация дизайна прошлых игр очевидна в других ностальгических видеоиграх, которые более явно напоминают ретро по своему стилю: например, Super Meat Boy, Shovel Knight, или Towerfall Ascension .В то время как видеоигры с пародийной ностальгией, как правило, дают более явные оценки за счет использования сходства и различий, видеоигры с ностальгией, такие как Velocity 2X , более открыты с точки зрения оценки. На самом деле не важно, понимают ли игроки ссылки: игра доставляет удовольствие сама по себе. Но если игрок сможет распознать и понять ссылки, он сможет оценить игру на более глубоком уровне и даже понять игру как форму игровой критики.Процесс деформации, присущий стилизации — отбор, преувеличение и концентрация черт из прошлых игр — дает нам представление о том, что дизайнер игры считал наиболее ценным в этих играх.

В ностальгической видеоигре, такой как Velocity 2X , где критическая имитация работает ближе к тому, что мы можем понять как стилизация, нам предоставляется игровой опыт, который был тщательно (и, скорее всего, с любовью) курирован игровым дизайнером. кто обладает глубокими знаниями и страстью к играм.Такая игра, как Velocity 2X , заимствует определенные визуальные, звуковые и игровые отсылки из прошлых игр, а затем ремиксирует и обновляет эти отсылки для современной аудитории. Он стремится продемонстрировать игрокам, какими качествами были эти игры (или часто, почему наши коллективные воспоминания об этих играх настолько устойчивы). Velocity 2X , таким образом, можно считать игрой в играх, которая требует от игроков оглядываться на ряд игровых источников и учитывать не только то, что было хорошо в этих играх в прошлом, но и то, как целевой выбор и микширование Эти ссылки могут сделать игровой процесс сегодня оригинальным, но в то же время знакомым.

Заключение
Ностальгию по видеоиграм можно (и часто бывает) отвергнуть как сентиментальное пособничество потребителю-создателю, стремящемуся к потерянному прошлому. В этом контексте я считаю важным не отказываться от игры из-за ее очевидных ностальгических устремлений и даже воздерживаться от использования слова «ностальгический» в качестве отрицательного термина при описании игры в стиле нео-ретро. Это, безусловно, правда, что многие видеоигры, посвященные ностальгии, предлагают только романтизированный взгляд на прошлое, с ограниченными доказательствами критического участия или оценки или без них.Тем не менее, это эссе показало, что примеры видеоигр с ностальгией, когда они строятся на основе теорий критического подражания, можно рассматривать как игровые исследования прошлого. С одной стороны, это может включать ностальгические стилизации, которые посредством выборочных ссылок и наслоений дают нам представление о мышлении современных игровых дизайнеров. В частности, стилизация может помочь нам понять, как геймдизайнер оценил прошлые философии игрового дизайна и стили игры. В видеоиграх, которые включают в себя качества стилизации, игроки должны стать критически настроенными игроками, которые должны работать над интерпретацией ссылок и оценкой намерений дизайнера.С другой стороны, видеоигры, использующие более пародийный подход, могут указывать на идеи прошлого и противопоставлять их современным проблемам игрового дизайна, разработки и культуры. В таких случаях дизайнеры могут напрямую комментировать свою интерпретацию прошлых философий, стилей и технологий игрового дизайна.

В рамках более широкого дискурса игр-игр, я бы предположил, что ностальгические видеоигры предлагают исследователям и дизайнерам возможность познакомиться с историей среды.Параллель с фильмом о ностальгии дает нам отправную точку как для дальнейшего изучения видеоигр о ностальгии, так и для творческого исследования прошлого среды посредством критического дизайна видеоигр.

Ссылки
Бойм, С. (2001). Будущее ностальгии . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: основные книги.

Braid , Number None, Inc., США, 2008 г.

Donkey Kong , Nintendo Research & Development, Nintendo, Япония, 1981.

Downwell , Moppin, Developer Digital, Япония, 2015 г.

Дайер, Р. (2007). Стикеры . Абингдон, Великобритания: Рутледж.

Эрлл, А. (2011). Память в культуре . Бейзингсток, Великобритания: Palgrave MacMillan.

Гарда, М. (2013). Ностальгия по ретро-дизайну игр. Материалы DiGRA 2013 .

Харрис, Д. (2000). Фильм пародия . Лондон Великобритания: Британский институт кино.

Hoesterey, I. (2001). Стилизация: культурная память в искусстве, кино, литературе . Блумингтон, Индиана: Издательство Индианского университета.

Homesickened , Snapman, 2015.

Hutcheon, L. (1985). Теория пародии: учения искусства ХХ века формы . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Метуэн.

Hutcheon, L. (1989). Политика постмодернизма . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Рутледж.

Джеймсон, Ф. (1991). Постмодернизм или культурная логика позднего капитализма . Лондон, Великобритания: Verso.

Lowenthal, D. (1985). Прошлое — чужая страна .Кембридж, Великобритания: Издательство Кембриджского университета.

Майра, Ф. (2008). Введение в исследования игр . Лондон, Великобритания: SAGE Publications Ltd.

Metroid , Nintendo Research & Development, Nintendo, Япония, 1986.

Metroid: Other M , Team Ninja, Nintendo, Япония, 2010.

Рамачандран, Н. (6 ноября 2008 г.). Мнение: нео-ретро движение или преходящее увлечение? Гамасутра . Получено с: http://www.gamasutra.com/view/news/111786/Opinion_NeoRetro__ Movement_Or_Passing_Fad.php.

Shovel Knight , Yacht Club Games, США, 2013.

Super Meat Boy , Team Meat, США, 2010.

Сперб Дж. (2016). Мерцание фильма: Ностальгия по времени цифрового кино . Нью-Брансуик, Нью-Джерси: Издательство Университета Рутгерса.

Спренглер, К. (2009). Экранированная ностальгия: популярный реквизит и разноцветная эстетика в современном американском кино . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Berghahn Books.

Супер Марио ., Nintendo, Япония, 1985.

Super Meat Boy , Team Meat, США, 2010.

Свалвелл, М. (2007). Вспоминание и забвение ранних цифровых игр: от новизны к мусору и обратно. Журнал визуальной культуры, 6 (2) , стр. 255-273.

Тодоров Т. (1984). Михаил Бахтин: Принцип диалогичности . Манчестер, Великобритания: Издательство Манчестерского университета.

Towerfall Ascension , Мэтт Торсон, Канада, 2014.

WipEout , Psygnosis, Sony Computer Entertainment Europe, Япония, 1995.

Ван дер Хейден, Т. (2015). Техностальгия современности: от технологий памяти к памяти технологий. Европейский журнал медиа исследований, осень 2015 г. .

Velocity 2x , FuturLab, Sierra Entertainment, Великобритания, 2014.

Xenon , Bitmap Brothers, Великобритания, 1988.

Контакты авторов
Robin J.S. Слоан — [email protected]

Кредиты на фото:

Изображение на обложке: Изображение создано автором

Рисунок 1. Снимок экрана версии Braid для Xbox 360 (2008 г.)

Рисунок 2: Снимок экрана Homesickened (2015) для Mac OS X

Рисунок 3: Снимок экрана Velocity 2x (2014 г.) для PS4

Экран всех источников захвачен из игр, как указано в Справочнике.



Эта работа находится под лицензией Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Nintendo и магия ностальгического маркетинга

Решение японского гиганта видеоигр Nintendo в 2016 году перевыпустить мини-версии своих старинных игровых систем, включая классические системы Nintendo Entertainment System (NES) 1980-х и 1990-х годов и игровые системы Super NES, на первый взгляд показалось странной стратегией. Согласно раскрытым финансовым данным, компания едва вернулась к прибыльности в 2015 году после многих лет плохого самочувствия, включая падение выручки и операционные убытки с 2012 по 2014 год.

Популярность флагманской консоли компании, Wii, падала, и компании требовался хит для увеличения продаж и доходов. Это были симбиотические отношения: без хитовой аппаратной платформы продажи игр Nintendo — значительный поток доходов — также упали, что привело к снижению всех показателей бизнеса, согласно отчетам компании о прибылях и убытках.

Повторный выпуск консоли NES с 30 классическими играми всего за 60 долларов и последующий перевыпуск Super NES с 21 встроенной игрой по розничной цене 80 долларов, казалось, были противоположностью тому, что Nintendo должна была сделать для увеличить продажи оборудования и программного обеспечения.Вместо дорогостоящей платформы, которая будет стимулировать продажи программного обеспечения, компания предлагала элемент бюджета, на который потребители не могли тратить больше денег на игры.

Это выглядело так, будто Nintendo просто наживалась на ностальгии клиентов по краткосрочному увеличению продаж.

Но главная цель Nintendo, возможно, заключалась не просто в продаже многих ретро-консолей. Хотя Nintendo отказалась комментировать эту статью, на корпоративном брифинге в 2017 году Тацуми Кимишима, тогдашний президент компании, признал, что повторный выпуск этих систем отчасти был средством для достижения цели.«Мы также рассматриваем ностальгический интерес к этим продуктам как возможность привлечь внимание потребителей к нашей последней игровой системе, Nintendo Switch».

Стратегия сработала. Для Nintendo переизданные консоли стали хитом во многих отношениях. Получившие бешеную популярность на момент первого выпуска — вместе взятые, оригинальные консоли были проданы более 100 миллионов единиц в 1980-х и 1990-х годах — оба повторно выпущенных продукта быстро распродались и пользовались высокими ценами на рынке перепродажи. Согласно анализу Bloomberg, Nintendo продала более 10 миллионов ретро-устройств с момента перезапуска, что составляет не менее 4% от общих продаж компании за последние восемь кварталов.

Что еще более важно для прибыли Nintendo, платформа Nintendo Switch, которая продается по цене от 300 до 400 долларов, работает очень хорошо. По данным VGchartz.com, с момента выпуска в первом квартале 2017 года по август 2018 года платформа продала 19,6 миллиона устройств, что больше, чем у конкурента Xbox One, но меньше, чем у лидера отрасли PlayStation 4.

В процессе они помогли компании, которая потеряла часть рынка в предыдущие годы, вернуться в пантеон ведущих производителей игр.

Да, ностальгия вернулась, в очень большой степени.Но это больше, чем просто апелляция к мнению клиентов о прошлом, это помогает таким компаниям, как Nintendo, повысить чистую прибыль.

Nintendo и притягательность детства

Первоначально выпущенная в 1983 году, NES помогла переломить ситуацию, когда продажи домашних видеоигр резко упали, особенно в Северной Америке. С такими знаковыми персонажами, как Марио и его брат Луиджи, и играми с повествовательными приключениями, консоль стала огромным хитом, в конечном итоге было продано 62 миллиона единиц, согласно историческим данным о продажах Nintendo.Восемь лет спустя вышла Super NES; По данным Nintendo, в системе с новыми играми и персонажами было продано 41 миллион единиц.

В обоих случаях большую часть пользователей составляли дети и молодые люди. А из-за более раннего спада на рынке домашних игр многие никогда раньше не владели видеоиграми. В результате продукты оказали огромное влияние на молодых игроков. «Многим людям понравился этот персонаж [Марио], им понравился опыт на этой платформе в то время», — сказал Джитендра Варал, аналитик по бытовой электронике Bloomberg Intelligence.«У него было огромное количество поклонников».

Nintendo не новичок в ностальгическом маркетинге; на протяжении десятилетий компания многократно оживляла франшизу Mario в новых играх. Но перезапуск NES в ноябре 2016 года, получивший название NES Classic, был совсем другим. Компания выпустила ограниченное количество консолей, которые, хотя и были небольшими, по внешнему виду и ощущениям очень напоминали оригинальный продукт 1980-х годов.

В своем маркетинге продукта Nintendo не уклонялась от очевидных попыток извлечь выгоду из прошлого.«У многих из нас остались теплые и прекрасные воспоминания об оригинальной NES, — сказал Дуг Баузер, глава отдела продаж и маркетинга Nintendo в США, в пресс-релизе, сопровождающем выпуск продукта. «Мы хотим воспроизвести ностальгические ощущения от того, что сядем и впервые поиграем в NES со своей семьей».

Похоже, у многих потребителей было такое же желание. В конце концов, тот, кто впервые испытал NES в подростковом возрасте в середине 1980-х, в 2016 году будет за 40, возможно, с детьми на буксире — как раз подходящего возраста, по словам Луана Уайза, консультанта по маркетингу и автора из Великобритании: заново открыть для себя игрушки своей юности и (якобы) познакомить их со своими детьми.Первое переиздание NES Classic имело гигантский успех, и, согласно анализу Bloomberg, продукт, выпущенный ограниченным тиражом, быстро продал 1,5 миллиона единиц и вскоре был недоступен.

Nintendo извлекла уроки из этого опыта. В июне 2017 года была выпущена Super NES Classic, а прошлым летом NES Classic стала широко доступной. Оба показали себя очень хорошо: по состоянию на март 2018 года было продано более 5 миллионов экземпляров Super NES Classic, а NES Classic, которая в считанные дни превосходила продажи самых популярных платформ для видеоигр, по сообщениям, продала 1.По данным Bloomberg, 26 миллионов консолей в месяц после перевыпуска.

«Это отличный способ монетизировать десятилетия ностальгии, основанный на количестве людей, играющих в нее», — сказал Варал. «Это помогает бренду; это как дань уважения».

Покупка счастья: почему ностальгия в играх так эффективна

Ностальгия — мощный наркотик, и когда такие игры, как Final Fantasy 7 Remake , Warcraft 3 Reforged, и классические консоли, такие как SEGA Genesis Mini, могут привлечь больше внимания и шумиха, чем новейшие грядущие игры, в этом определенно есть нечто большее, чем просто «шумиха.«Так почему же мы находим ремейки и переиздания старых вещей такими привлекательными? И, что более важно, почему нам так хорошо от этого?

Ностальгия — хорошая боль

Вы не поверите, но ностальгия очень похожа на сигарету. Вы получаете удар, и все, о чем вы беспокоились, уходит на короткое время. Хотя это не так быстро вызывает привыкание, как верблюжья влюбленность, определенно есть определенное сходство в том, насколько хорошо они оба могут заставить вас чувствовать, и их эффекты как своего рода механизм преодоления.

Когда мы принимаем участие в чем-то, что вызывает ностальгию или имеет отношение к счастливым воспоминаниям, мы испытываем химическую реакцию в нашем мозгу, особенно в областях гиппокампа и миндалины, которые иногда называют «центром вознаграждения». Короче говоря, мы видим то, что вспоминаем с любовью, будь то старый район, Марио или даже первые несколько заметок на титульном экране. В результате мы испытываем такой же прилив дофамина, который можно получить от никотина от чего-то столь же простого, как просмотр печатной рекламы в журнале.Сработал ваш центр вознаграждения, и теперь вы с нежностью оглядываетесь на момент времени, настоящий или сфабрикованный.

Термин «розовые очки» не лишен достоинств. Когда мы с любовью оглядываемся на какой-то опыт, медиа или событие, мы склонны излишне романтизировать его и создавать ложные срабатывания. Хотя в этом нет ничего плохого (кому нужны плохие воспоминания?), Пересмотр чего-либо может стать немного разочаровывающим, если взглянуть на него более критически. В частности, в видеоиграх нередко можно услышать, что игра не устарела, но ремастер или римейк будут «в точности такими, какими я их запомнил.«Переделав или переделав игру визуально или добавив улучшения качества жизни, разработчики и издатели выяснили, как активировать этот центр вознаграждения в префронтальной коре головного мозга и заставить геймеров покупать что-то новое.

Ностальгия не из дешевых

Очаровательный маркетинг и ваши неловкие годы

Вы когда-нибудь замечали, что люди немного больше ностальгируют по чему-то, что было вокруг, когда они были в их неловкой фазе? Согласно исследованию Университета Лидса в 2008 году, наше детство и подростковые годы имеют решающее значение для того, что в конечном итоге вызывает у нас ностальгию.

Когда наш мозг формируется в подростковом возрасте, мы склонны привязывать себя к тому, что нам нравится, и создавать собственное чувство идентичности и индивидуальности. Это происходит на протяжении всей нашей жизни, но самый важный период приходится на возраст от 12 до 22 лет. Это может объяснить, почему так много молодых людей и подростков так сильно ассоциируют себя с любой «сценой», в которой они участвуют, будь то игры, хардкорная музыка или аниме. Велика вероятность того, что все мы прочно связали себя с какой-либо субкультурой или брендом.

Искусство — важный фактор, помогающий нам развивать нашу идентичность и то, как мы формируем нашу личность. Когда мы повторно переживаем событие, мы получаем выброс дофамина в наш мозг и испытываем непреодолимые эмоции и чувство награды и счастья. По сути, именно поэтому так много миллениалов так любят игры для Nintendo 64, которые состарились, как старое молоко, почему люди платят больше за ретро-игры или почему у этого писателя есть несколько татуировок Final Fantasy 7 .

Независимо от того, насколько что-то плохо в ретроспективе, если мы использовали это для построения нашей идентичности, независимо от того, насколько это было критично, мы романтизируем это и даже разовьём ложные воспоминания. Jumping Flash не так хорош, как я думал в 1997 году, но я все равно с любовью оглядываюсь на игру, даже если она неиграбельна. Это просто потому, что то, что я любил в детстве, заставляет меня чувствовать себя действительно хорошо, когда я взрослый. У всех нас есть что-то подобное, и это используется для продажи нам новых впечатлений и продуктов каждый день.

Маркетинг чар — очень мощный способ продать нам что-то. Когда бренд или рекламное агентство использует что-то ретро или классическое, чтобы продать нам что-то, они надеются запустить этот центр вознаграждения в нашем мозгу, чтобы заставить нас установить более глубокую эмоциональную связь с новым продуктом.Если вы оглянетесь на рекламу и шумиху вокруг PlayStation Classic, , там есть действительно мощные образы.

Это отличный пример феерического маркетинга, поскольку в трейлере сочетаются «классические» 3D-модели, смешанные с современной музыкой, и динамичная, веселая презентация, которая подсознательно подсказывает вам, зрителю, чтобы вспомнить все веселье, которое вы получили в ответ. когда вы были ребенком, играя в игры для PS1. Хотя все мы знаем, что конечный продукт был менее чем выдающимся, я все еще помню, как ждал в очереди, чтобы купить один день выпуска, потому что маркетинг заставил меня полюбить дни, когда я играл в Resident Evil с друзьями после школы, и каждый раз я Увидел рекламу или посмотрел на коробку, все эти ощущения летних каникул в конце 90-х нахлынули.Маркетинг чар используется по-разному, чтобы заставить нас снова испытать это старое чувство с чем-то новым.

В то время как все отрасли имеют своего рода ностальгию, игры сильно используют это чувство. Помимо базовых скинов DLC возврата, таких как те, что можно найти в Resident Evil 2: Remake и случайных ограниченных выпусках пиксельных Amiibo, есть примеры более вопиющей ностальгии, используемой в играх, когда дело доходит до частых выпусков ремастеров, римейков и т. Д. и классические коллекции / консоли.Все три типа релизов по сути созданы для того, чтобы снова продать вам то, что вы любили в детстве, на новой платформе. Хотя в этом нет ничего плохого (NES Remix довольно хорош), в основном он успешен, потому что большинство геймеров пытаются вернуть те чувства, которые у них были, когда они были моложе.