Итоговое занятие для обучающихся кружка игротехников «Затейники»
1. Итоговое занятие для обучающихся кружка игротехников «Затейники»
2. На улице снова цветущий и солнечный май, а это значит, что учебный год подошел к окончанию. Наше совместное времяпровождение
было интересным, ярким и познавательным. Мы провели время не только приятно, но и с пользой. И сегодня мы подведем итоги нашей работы.
3. Наше занятие мы начнем с небольшого теста:
1. Игра – это: 1) занятие, служащее для развлечения, отдыха 2) занятие, служащее для расслабления 3) занятие, служащее для проведения свободного времени 2. По назначению руководителя, по жребию, по выбору играющих, по результатам предыдущих игр выбирают: 1) игру 2) водящего 3) реквизит для игры 3. Игры подвижные, малоподвижные, сидячие выделяют по следующему критерию: 1) по направлению движения 2) скорости движения 3) интенсивности движения 4. Опишите несколько малоподвижных игр. 5. Какие основные разделы актерского мастерства мы изучали? 6. Назовите ваши любимые игры.
7. Опишите одну игру с залом. 8. Подберите несколько игр для тематической игровой программы “Вперёд, пираты!” 9. Перечислите виды игр, используемых в игровых, конкурсных программах. 10. Какой реквизит можно использовать для проведения спортивных игр, эстафет 11. Подберите несколько игр, с использования одного реквизита — игры с воздушными шарами 12. Подберите несколько игр без реквизита 13. Опишите схему правильного объяснения игры 14. Что такое квест?
5. А сейчас мы немного вспомним о пройденном материале, ведь основное место в наших занятиях занимала ЕЕ Величество ИГРА…
«Игра – забава, установленная по правилам; играть – шутить, тешиться, веселиться, забавляться, проводить время потехой, заниматься чем-то для забавы, от скуки, безделья» (В.И.Даль)
Задачи игры: Главная задача обучения игре – подготовка к жизни (способствовать адаптации к условиям социальной жизни в дальнейшем) «…игра означает для нас трансформацию окружающего мира согласно нашему желанию. » Классификация игр: интеллектуальная спортивная ролевая игра Конкурсы, соревнования творческие Главные условия игры: Не навязывание, а добровольное включение участников в игру; Участники должны хорошо понимать смысл игры, её правила, идею каждой игровой роли; Смысл игровых действий должен совпадать со
смыслом и содержанием поведения в реальных ситуациях; В игре участники должны руководствоваться принятыми в обществе нормами нравственности; В игре не должно унижаться достоинство её участников; Роль игры в воспитании личности: В играх участник осваивает окружающий предметный мир и отношения взрослых; Через себя в игре участник начинает понимать другого человека, точно так же как через другого начинает понимать себя; Чем младше участник, тем большую воспитательноразвивающую значимость в его жизни имеют игры; Прятки Кошки-Мышки Гуси-утки Воробей
Теремок Веселые задания Правила игры в прятки В начале игры все собираются вместе, затем водящий, встав лицом к стене, громко говорит: «Раз, два, три, четыре, пять – я иду искать! Кто не спрятался я не виноват!». Другие в это время прячутся. Далее, водящий идёт искать спрятавшихся. Следующим водящим является тот из спрятавшихся, кого нашли первым. Все ребята становятся в круг. Далее выбирается кошка ( водящий) и мышка. Они не образуют круг, в отличии от других ребят. Мышка становится за этот круг, а
кошка в круг. По команде кошка гонится за мышкой, а ребята из круга, должны пропускать мышку, а не кошку. Когда кошка ловит мышку , мышка становится водящим, т.е кошкой. А ребят выбирают новую мышку. Все садятся в круг на корточки. Водящий ходит вокруг всех и дотрагиваясь до каждого говорит: утка. Как только водящий дотрагивается и говорит: гусь, то этот игрок должен догнать водящего, а водящий должен занять место игрока. И т.д. Все дети становятся в круг. Внутри круга стоит ведущий. Дети скачут на одной ноге по кругу в одном направлении, а ведущий внутри круга в другом направлении, и при этом приговаривает:
«Скачет, скачет воробей-бей-бей, Собирает всех друзей-зей-зей, Много, много разных нас-нас-нас, Выйдут. ..(Леночки) сейчас-час-час». Названные дети входят в круг, берут ведущего за руку и игра повторяется пока не будут названы имена всех детей. К ведущему подходит первый игрок и спрашивает: «Кто в теремочке живет? Кто в невысоком живет? Я … (Ирочка) А ты кто? Я … (Сашенька)». К ним подходит второй игрок и диалог повторяется. «Слушай, смейся выполняй, Имена запоминай» с этими словами ведущий дает задание детям. Саши взяли Марин за руки и станцевали.
Лены спели песню «В лесу родилась елочка». Леши взяли Тань за левую руку и попрыгали. Светы-наперегонки бегут к корпусу и т.д.
17. До новых интересных встреч! Спасибо за внимание!
Советы И Руководство По Стратегии — Все mobile-игры
Тигридо, команда за популярным Dictator серия, приносит нам My Majesty, еще одна игра, где вы берете на себя роль правителя. На этот раз вы будете наблюдать за развитием нового средневекового королевства. Вместо современных повседневных людей вы будете иметь дело с дворянами, преступниками, мыслителями и простыми крестьянами. Игра играть мудро,My Majesty играет точно так же, как Dictator игры, за исключением средневековой темы фэнтези. Также как и эти игры, это один все о планировании и балансе. У нас есть пара советов об этом прямо здесь, в нашем
My Majesty Читы, советы и рекомендации руководство по стратегии!
1. Получить золотые кресты как можно скорее!
У вас не должно быть проблем с деньгами, если вы поднимаете популярность фракции до уровня Золотого креста. Вы начнете зарабатывать золотые кресты с фракцией, как только вы превысили десять обычных крестов с ними. Каждый золотой крест стоит N20. 000, а сумму вы зарабатываете автоматически применяется после окончания каждого хода, когда ваши расходы подсчитываются. Ваши расходы по умолчанию составляют N100.000 за ход, не считая каких-либо конкретных расходов. Это означает, что вам нужно, по крайней мере, пять золотых крестов в общей сложности, чтобы безубыточно.
Вы получите положительный чистый выигрыш, если у вас будет больше кроссов, чем это.
2. Поддержите одну фракцию на ранней стадии!
Самый простой способ быстро получить золотые кресты для нас состоял в том, чтобы просто сосредоточиться на одной фракции начало пробежки. Конечно, не фокусируйтесь так сильно, чтобы одна фракция упала в красный цвет. Баланс является ключевым, но в пользу одной фракции поможет вам получить золотые кресты легче. Не пытайтесь получить кучу золотых крестов с несколькими фракциями, так как это слишком сложно, если не невозможно, чтобы сбалансировать столько.
3. Обновите свой taxeы!
Попробуйте обновить taxes, как только вы можете. Повышение собираемости налогов увеличивает максимум казны емкость и уровень дохода. Имейте в виду, что игра движется вперед на основе каждого хода и нет rush для вас, чтобы продвинуться, если вы не хотите. Вы можете подождать вашего taxes, чтобы заработать немного денег, если вы застряли в чрезвычайной ситуации, и ваш следующий ход-это ситуация «сделай или умри». Вот почему важно сохранить ваш taxes обновлен, так как вам не придется ждать слишком долго, чтобы получить больше денег.
4. Сохраните помощь Мерлина для чрезвычайные ситуации!
«Ее величество — игра!»
«ИГРА – ЭТО СЕРЬЁЗНО!»
Бакланова Галия Сафиевна,
воспитатель высшей квалификационной категории
МБДОУ детский сад № 81 «Мальвина»
г.
Сургут,
Тюменской
области
«Каждый
ребёнок хочет играть, то есть жить…»
Василий
Белов
Игра – самое серьёзное
занятие для детей.
— Мамочка, разреши мне
сегодня надеть в детский сад новое розовое платье с вышивкой.
— Нет, я не хрюша, не
хрюша! А платье можно выстирать!
— И будет оно уже не
новое, а старое.
— Мамуля! А можно я
сегодня не пойду в детский сад?
— Нельзя! Разве сегодня
выходной? Живо одевайся, а то я из-за тебя на работу опоздаю… Ты где? Опять
фокусничаешь? Сейчас возьму ремень… Считаю до пяти…
Не правда ли знакомая
всем картина. Наверняка, каждый хотя бы раз наблюдал её в жизни и, конечно,
считая себя образцом, осуждал нерадивую маму. Но эта зарисовка не из взрослой
жизни. Это диалог маленькой девочки со своей дочкой-куклой. Не будем спешить с
осуждениями. Давайте попробуем ответить на вопрос: почему мы, культурные и
образованные люди не можем предложить нашим детям примеров поведения, достойных
подражанию?
Дети – это маленькие наши
копии, они впитывают в себя всё – наши поступки, слова, эмоции, манеры,
привычки. Они играют за маму, папу, за бабушку и дедушку, брата и сестру.
Причём говорят за всех членов семьи теми же интонациями.
В своё оправдание каждый
из нас поспешит сослаться на действительно объективные причины. В последние
десятилетия произошли коренные изменения в нашем обществе. Перед нами остро
встала проблема материального обеспечения. Мы много работаем, всё меньше
внимания, уделяя нашим детям. Большинство родителей считает, что детям предстоит
жить в обществе более жестоком, требующем высокой квалификации, и менее
гуманном, основанном на борьбе за выживание. Многие относятся к игре, как к
отдыху, бесцельному развлечению, бесполезной деятельности, которая не
пригодится в будущем. Считают, что для игры нужно оставить совсем немного
времени. В отличие от письма и счёта, обучению чтению, иностранному языку,
занятий в кружках, спортивных секциях, игра не имеет жизненно необходимого
результата.
Другие же родители
говорят: «Нас никто не учил играть, и наши дети сами определятся с этой
деятельностью». Неправда! Мы учились играть у старших сестёр и братьев, у
соседских мальчишек и девчонок в шумных детских ватагах.
В погоне за ранним
всесторонним развитием ребёнка мы заполняем время игры занятиями в разных
кружках и школах. Английский, бальные танцы, спортивная секция, снова
английский, танцы, спортивная секция… И так всю неделю. А в выходные мы
стараемся, чтобы наши чада находили себе «тихие» занятия, перепоручаем свих
детей телевизору или компьютеру, действуя в основном по принципу «лишь бы не
мешали». Зачем воображение? Современные дети играют в обучающие игры по
правилам взрослых, часами просиживают у телевизоров, проигрывают вместе с
героями сериалов взрослую жизнь, с трудом отрываются от компьютерных монстров,
выплёскивая свою энергию и агрессивность в безопасное пространство.
И как следствие, малыши
не через игру узнают мир, плохо усваивают систему отношений в обществе, мало
развиваются и не учатся премудростям, а значит не формируются как личности. А
ведь именно игра позволяет скорректировать возникающие проблемы и сложности в
отношениях.
А как, научиться девочке,
готовить пельмени, если мама не разрешает повозиться с мукой; как научиться
стирать, если даже носовые платочки отправляются в стиральную машину? Как
мальчику стать умелым, если папа взамен любимой машины со сломанным колесом
покупает новую машину? Так облегчая жизнь себе, мы сужаем круг ярких
эмоциональных впечатлений о труде взрослых и о способах проявления заботы о
детях.
Ведь игра – это
необходимая для нормального развития ребёнка школа. Не зря её называют ведущей
деятельностью. Ведь именно играя, ребёнок учится анализировать, обобщать,
запоминать и припоминать то, что нужно ребёнку в данный момент. В игре
развивается фантазия. Ребёнок учится регулировать своё поведение, усваивает
нормы поведения в обществе, учится общаться и узнаёт многое об окружающем мире.
Если дошкольник не
наиграется вволю, значит, многое мы ему не додадим, много ему будет не хватать
во всей его последующей жизни. А это в самом деле достаточно серьёзно.
Что делать? Как вернуть
игру детям?
Сначала нам взрослым
нужно остановиться и вспомнить своё детство. Что любили, чем и во что играли.
Меня, например, в детстве привлекали лужи. Как хотелось прошлёпать по этому
«морю разливному», найти в нём самое глубокое место! И как я обижалась на маму,
когда она оттаскивала меня за руку от зеркальной тайны лужи! Поэтому я всегда
надевала на своих детей непромокаемые штаны, обувала резиновые сапоги и
отпускала в необыкновенное путешествие по лужам двора.
Мы взрослые привыкли к
своей воспитательной и обучающей роли. А, может быть стоит от неё отказаться?
Попробуйте! Только не спешите проявлять инициативу, дайте возможность ребёнку
выступить осведомлённым и знающим человеком.
Представьте, ребёнок
сажает вам на колени игрушку и говорит:
— Ты теперь медвежонок!
— Хорошо, — соглашаетесь
вы. – Я медвежонок.
— Ты есть хочешь? – Хочу!
— Нет, — говорит ребёнок.
– Скажи: «Не хочу!»
Не стесняйтесь,
покапризничайте: «Не хочу!»
И вам повезёт! В ответ вы
обязательно услышите длинный монолог. Примерно такой:
— Как это не хочу?! Не
будешь есть – не вырастешь. Ручки и ножки будут как палочки тоненькие. Тебя
будет ветер уносить.
Такая игра кроме удовольствия
от общения с ребёнком даст вам сведения о ваших взаимоотношениях, о семейных
ритуалах, о мерах поощрения и наказаниях, применяемых вами к малышу. Эта
информация бесценна, так как поможет лучше понять ребёнка, найти золотой ключик
к детской душе.
Чтобы вернуть игру в
жизнь детей, достучаться до уставших и занятых родителей, в нашей группе было
проведено родительское собрание «Игра – это серьёзно!» Были подготовлены
выставки игрушек, сделанных своими руками, рисунки детей и родителей. Была
подготовлена мультимедийная презентация «Как мы играем!» Сколько эмоций она
вызвала у родителей: появлялись улыбки, слёзы, загорались глаза. Родители
смогли увидеть своих детей в разных ролях, это были настоящие врачи, строители,
водители, космонавты, заботливые хозяйки и даже очень строгие полицейские. Стул
превращался в машину, автобус. Ковёр становился морем или полянкой, куда пришли
все отдохнуть, позагорать, а простой платок становился великолепным нарядом.
Затем мы вместе с родителями отправились в страну «Игроград». Они побывали в
мире детства, поиграли в игры. При таком сотрудничестве, взаимном понимании
возможно пробудить интерес у взрослых к проблеме детской игры. Надеемся, что
родители, более серьёзно будут относиться к детской игре, ведь игра – это
серьёзно!
Как часто можно услышать
выражение – «Все мы родом из детства» — забываем этот волшебный мир, и не
всегда сами понимаем своих собственных детей.
Уважаемые взрослые!
Хочется напомнить, что ни один ребёнок не просился на этот свет. Дети нужны
нам. Но мы забываем, что даже младенец имеет право на свою жизнь.
Ребёнок – тоже личность, только маленькая. У него своё право на тайну, своё
право на желание, право на любовь и внимание. И это право признано мировым
сообществом взрослых в Международной конвенции о правх ребёнка. Давайте всегда
будем помнить об этом и сделаем всё, чтобы среди океанов и материков планеты
«Детство» громадный остров, называемый Игрой, не стал затопленной Атлантидой.
Нужно не только распахнуть Игре двери, но и понять её, принять в игру вместе с
нашими детьми.
Пусть наши дети играют в
банкиров, но помыслы будут направлены на благо всех, на благо России. И этому
игра может научить.
4.
Н.Я.
Михайленко, Н.А. Короткова «Как играть с ребенком»
«Сахалин» с трудом удержал победный счет в игре с «Факелом». Сахалин.Инфо
21:11 3 октября 2021.
В матче четырнадцатого тура первенства России по футболу ФНЛ-2 в группе 3 «Сахалин» сегодня на «Спартаке» принимал аутсайдера турнира «Факел-М» (Воронеж). В упорном противостоянии спортивная фортуна в этот день была на стороне островной команды. «Сахалин» выиграл с минимальным счетом 1:0.
В текущем сезоне это второй очный поединок команд. В первом, 23 июля, в гостях наша команда так же праздновала викторию со счетом 2:0. Необходимо заметить, что в двух последних матчах первенства «Факел-М» не только не набрал ни одного очка, но и ни разу не поразил ворота соперника. Дома он уступил ФК «Рязань» со счетом 0:3, а по дороге на Сахалин сделал остановку во Владивостоке, где встретился с одним из лидеров турнира «Динамо» и вновь потерпел фиаско 0:3. 20 сентября 2020 года воронежцы были нокаутированы нашей командой на «Спартаке» 5:1.
Казалось, что и сегодня сахалинская футбольная дружина без особого труда возьмет три очка. Однако другого мнения на этот счет были гости из Воронежа.
С первых минут встречи воронежцы начали довольно жестко давить нашу команду. «Сахалин» немного ошалел от такого напора, но, к чести команды, удар держал. Несмотря на то, что первые шесть минут «Факел» непрерывно вел осаду наших ворот, что-то реальное, чтобы открыть счет в матче, так и не создал. И все это благодаря тому, что хозяева не запаниковали, довольно хладнокровно разгадывали все хитроумные футбольные ребусы соперника. К десятой минуте встречи «Сахалин» смог перехватить инициативу и все чаще стал переходить на половину соперника. По правому краю Максим Батраков, Сергей Гаврилко, Евгений Матрахов провели тройку опасных быстрых атак, но, к огромному разочарованию болельщиков, на завершающей стадии соперник довольно умело разрушал все попытки поразить ворота.
Тогда островная команда решила вести свои атаки на ворота гостей по левому краю. К пятнадцатой минуте наши парни смогли навязать «Факелу» свой рисунок игры и заставить соперника сконцентрировать все силы на том, чтобы хозяева не нашли брешь в их обороне. «Сахалин» смог закрутить такую карусель у ворот гостей, что защита дала трещину. На 18 минуте Иван Яковлев с метров 25 точным ударов отправил мяч в левый от вратаря угол ворот 1:0.
Казалось, что после пропущенного гола воронежцы растеряются, и этим умело воспользуются островитяне, как следствие, добьются нового успеха. Увы. Пульс игры поменялся и далеко не в пользу хозяев поля. «Сахалин» путался на поле, допускал много ошибок в передачах. Как следствие, команде не удалось удержать игру на том уровне, на котором хотелось. Возможно, это произошло по причине того, что после забитого гола «Сахалин» расслабился — стал несколько вальяжно двигаться. И только благодаря надежной игре в обороне ветеранов команды Муртази Алахвердова и Юрия Коломыца соперник не смог сравнять счет. Более того, Муртази и Юрий не позволили создать ни одного по-настоящему голевого момента у наших ворот. Что же касается игры в нападении островной дружины, то все ее атаки на ворота гостей выглядели как-то натужно и глохли на подступах к штрафной площади соперника. Справедливости ради надо отметить, что у «Сахалина» был шанс увеличить счет на 29 минуте встречи. Быстрая атака по левому краю — и мяч в метре от линии штрафной площади, прямо по центру ворот оказывается у Евгения Матрахова. Наш полузащитник, не раздумывая ни секунды, пробил. Мяч пролетел в считанных сантиметрах рядом с левой стойкой ворот, а уже спустя минуту мяч каким-то чудом не оказался в сетке «Сахалина». Гости получили право на штрафной. До ворот было метров тридцать. Полузащитник Игорь Шестаков так закрутил мяч, что тот, попав в голову Алахвердову, казалось, просто обязан был расстроить вратаря нашей команды Данила Сливкова. Ее величество спортивная фортуна оказалась на стороне хозяев поля.
Второй тайм не изменил общий рисунок игры. «Факел» почувствовав, что соперник сегодня не такой грозный, да и в нападении не может создать что-то серьезное по причине невыразительных атак, заиграл жестко и порой на грани фола. Все эти действия приносили свои плоды. Сахалинцам все чаще приходилось думать не о том, чтобы увеличить счет в матче, а как бы не пропустить мяч в свои ворота и упустить победу. К чести островной дружины, она не сбилась на цель выбить мяч подальше от ворот и затяжку времени. Парни старались перехватить инициативу, и порой это у них получалось. Но вот на подходе к воротам соперника следовала череда неточных пасов, и «Факел» разрушал все атаки на подходе к своей штрафной площади. На 52 минуте гости обязаны были сравнивать счет в матче. Воронежцы пять минут терзали нашу защиту и заставили ее «провалиться». На линии вратарской площади никем не прикрытым оказался нападающий Илья Грузнов. Промахнуться с этого расстояния в ворота было намного сложнее, чем отправить мяч в ворота. Илья сам долго не мог понять, как он отправил мяч мимо не только вратаря, но и ворот.
Видя, что у команды не все ладится в нападении, наш тренер Олег Кокарев делает две замены. Вместо Максима Батракова и Вадима Масляка на поле выходят Артур Тихомиров и Павел Савлук. Но и «свежая кровь» не смогла поменять рисунок игры в нашу пользу. Нет, ребята старались, боролись за каждый мяч, но не чувствовалось в их игре командного духа. В футбол надо играть умно, читать игру, а вот этого и не было видно.
Победный счет сегодня удалось удержать. Но если учесть тот факт, что мы играли с аутсайдером группы, кажется, что тренерскому составу обязательно нужно сделать шаг вперед. Впереди матчи с более серьезными соперниками, которые умеют использовать голевые моменты.
Ее величество Шутка / КВН
Ее величество Шутка
Не пошутишь — не поедешь! Как ни странно, далеко не каждый, кто начинает играть в КВН, понимает, что лежит в его основе. А в основе, друзья, лежит ЕЕ ВЕЛИЧЕСТВО ШУТКА! Именно шутка, а ничто другое, является боевой единицей КВН! В КВНе — ничего, кроме шуток, нельзя ни говорить (собственно шутка), ни петь (песня, музыкальная тычка), ни показывать (миниатюра, гэг). Иначе, это будет не КВН. Шутка для КВНа — первооснова и абсолют. Шутка, понимаемая как самостоятельная смешная фраза, как самая миниатюрная ячейка юмора, которая только может существовать. В КВНе ее называют «репризой», которую в этом случае надо не путать с репризой цирковой или эстрадной, представляющей собой, как и в СТЭМе, смешную сценку. Итак, — шутки, шутки и только шутки! Все остальное — только их обрамление. И КВНовский зритель, хотим мы этого или не хотим, чувствуя это, воспринимает любое выступление дискретно: от шутки — к шутке. И члены жюри инстинктивно ставят крестики в своих блокнотах, отмечая «болты», на которых зрители сползают с кресел. И как бы вы хорошо не играли на сцене, как бы прекрасно не пели и как бы здорово не танцевали, если вы за 5 минут не сказали 15-20 приличных шуток — выигрыша вам не видать. Если, конечно, у ваших соперников с этим делом проблем нет. Вот почему КВН — такой трудоемкий жанр, сравнить который можно, пожалуй, только с неким интеллектуальным цирком. Ведь придумать хорошую шутку неимоверно сложно. А КВНовский сценарий должен представлять собой сплошной «репризный ряд». В общем, ребята, «шутка — штука серьезная». И потому поговорить придется о довольно серьезных вещах. Держитесь!
Почему смеетесь? — Интересно, как из таких болванов, как мы, получается такой мудрый народ, как наш? “Запорожье-Кривой Рог-Транзит” Самое поразительное в юморе — это его способность стареть. А что поделаешь, человечество, таки-да, — развивается. Комедии Аристофана и Менандра, над которыми ухохатывались древние греки, сегодня с точки зрения смешного вызывают легкое недоумение. Да и от героев Сервантеса и Рабле башню вам не снесет. Но это еще «цветочки», если перейти от литературы к зрелищу. Цирки, в которых гладиаторы бились насмерть то и дело оглашались взрывами смеха! Римлянам это казалось смешным! По сравнению с этим развлечением средневековые Арлекины, вызывавшие бурную радость зрителей, колотя Пьеро бычьим пузырем по башке, — большой шаг вперед. Но все это — “дела давно минувших дней”. А что вы скажете, услышав анекдот, скажем, 50-летней давности? Ничего вы не скажете. Скорее всего, вы скажете, что его уже слышали, но странно, что он про председателя колхоза, а не про директора фирмы. (Тут, правда, есть одно «но» — хороший артист может «реанимировать» юмор прошлого, но только одним способом: превратив его в юмор настоящего. Как? — Чуть позже поймете!) А пока давайте разберемся, в чем же причина быстрого старения столь дорогого интеллектуального продукта? Вообще говоря — причины три: потеря новизны умозаключения, потеря бытовой актуальности и, наконец, изменение со временем самого метода создания шутки. Вот с последнего мы и начнем!
Старик Гете как-то сказал, что «в начале жизни человек пишет плохо и сложно, потом начинает писать сложно, но хорошо, и лишь потом — хорошо и просто». Вы никогда не задумывались, почему детский (и даже подростковый) юмор раздражает взрослых? По двум причинам — он груб и конкретен. Ребенок, не понимая еще того, что делает кому-то неприятно, может ударить приятеля по голове или отобрать у него игрушку, а потом сказать: «Я пошутил!» Улавливаете аналогию с Арлекином? А ведь для него это действительно шутка! Потому что самый первый метод создания шутки для человека и человечества заключается просто в организации непредсказуемой, неожиданной, необычной ситуации. И все! Гладиатор неожиданно ранил соперника, клоун совершенно не по делу дал партнеру по башке, ребенок вдруг отобрал игрушку, — это шутка! И думаете, вы не способны засмеяться ни над чем подобным? А знаменитый «торт в морду»? А это известное «нет ничего более смешного, чем показ на сцене голой задницы»? А поскользнуться на банановой кожуре? Просто современному взрослому человеку развитое умение сочувствовать не позволяет искренне смеяться над чужой физической болью. А над чужим стыдом — позволяет! Правда, тоже не всем. У кого-то умение сочувствовать развито настолько, что не допускает смеха ни над каким насилием над личностью. Правда, тоже не всегда. Во время Великой Отечественной Войны самые что ни на есть интеллигентные люди искренне смеялись над эпизодами, связанными с физическим уничтожением солдат противника. И все же человечество, а вместе с ним и его юмор, слава Богу, развивается от «простого к сложному» — от грубости к изяществу. С одной стороны это развитие привело от создания ради смеха «необычной ситуации», участники которой испытывают кучу неприятностей, — через разыгрывание такой ситуации — к ее литературному описанию. А с другой стороны — от смеха над конкретной личностью человечество пришло к смеху над личностью предполагаемой и, наконец, к смеху над самим методом словесного описания ситуации, то есть к острословию! Звучит громоздко? Да нормально звучит! За тысячелетия мы, люди, научились ценить тонкость формулировок, но вовсе не потеряли способность воспринимать мир наивно. И потому разыгрывание ситуации по-прежнему вызывает у нас больший смех, чем просто ее описание. И нет ничего более смешного, чем та же необычная ситуация, случившаяся в жизни!
Ну а теперь попробуем разобраться в самом понятии «необычная ситуация». Для ребенка — она может быть практически любой. Покажите ему новую погремушку и он будет не просто радоваться, — он будет смеяться! Потом он станет старше и станет смеяться от того, что впервые пошел, залез на дерево, словом — сделал (или увидел) что-то необычное. Но с каждым днем необычного в жизни для него будет становиться все меньше. И для того, чтобы заставить засмеяться взрослого, придется уже, скорее всего, ситуацию специально подстроить или придумать. Понятно, что придумать абсолютно новую ситуацию для взрослого и достаточно начитанного человека неимоверно сложно! Скорее всего, она будет состоять из некоего набора вполне стандартных ситуаций, но поставленных в нелогичный ряд. У классиков это называется «комедия ошибок» (привет Шекспиру, Гольдони и Лопе де Веге, приемы которых живут и по сей день!). Второй универсальный метод — придумывание необычных героев (как правило с какими-то гипертрофированными качествами), которые с точки зрения нормальной логики будут неадекватно вести себя в любой вполне обычной ситуации. В литературе так придуманы практически все комедийные персонажи от Гаргантюа до Остапа Бендера. Одно плохо: оба этих приема — прерогатива больших литературных и драматургических форм, поскольку требуют времени для развития ситуации и образа. А КВН, как мы уже говорили искусство крайне динамичное, и, главное, любая его драматургия все равно строится из самых малых кирпичиков юмора — реприз. Однако, есть достаточно универсальный способ построения необычной ситуации и на этот случай. Мы назовем его инверсией. Не грузите файлы этим словом, есть хороший КВНовский синоним: «перевертыш»! «Перевертыш» — это подмена одного образца ситуации другим или наложение двух образцов. «Перевертыш» придумали давно. Классический пример — басня. Эзоп говорит о “Лисе и винограде” (нормально?), Крылов о “Вороне и лисице” (там еще сыр есть), а мы понимаем, что речь идет о совершенно естественной и абсолютно вечной ситуации конфликта человеческого тщеславия и лести. Инверсия в более или менее открытой форме заключена в любом анекдоте и в любой репризе. Примеров даже приводить не будем, вспомните любой анекдот про животных. В КВНе «перевертыш» чаще всего делается так: во всем известном эпизоде из фильма или телепередачи подменяются герои, и всем знакомые слова приобретают совершенно новый смысл. Как, к примеру, в знаменитой пародии «Махачкалинских бродяг» (полуфинал 1996 г.) на телепередачу «Я сама», где мужчины жаловались на женщин. Грандиозным антиисторическим перевертышем было домашнее задание команды НГУ (полуфинал 1991 г.), в котором ситуация Октябрьского переворота 1917 года была опущена до архибытового уровня. ЛЕНИН (с замотанной щекой): Я как вышел на улицу, как посмотрел на предельное обнищание народных масс, так у меня челюсть и отпала! *** КРАСНОАРМЕЕЦ: Который тут из вас Ленин? Скажите: “ Зимний взяли”. С него — бутылка! Впрочем, “революционные традиции КВНа” живут и множатся. Достаточно вспомнить уже четвертьфинал 2003 года, когда стараниями сборной Пятигорска Василий Иванович Чапаев с красноармейцами лихо вписался в культовый клип Элтона Джона. Да и “КВНовская лениниана” в этом музыкальном конкурсе нашла свое закономерное развитие. КРАСНОАРМЕЕЦ: Присаживайтесь, Владимир Ильич! ЛЕНИН: Не время сейчас сидеть! Вот кончится война — все сидеть будут! В основу одного из самых модных перевертышей последнего времени лёг сюжет из мультфильма, в котором один пёс говорит второму: «Что, выгнали? А помнишь, как ты меня?» Стоит кому-то на политической арене кануть в Лету, как тут же в десятке КВНовских Лиг появляется эпизод с саунд-треком из этого мультика.
Итак, договоримся окончательно считать инверсию (перевертыш) основой любой смешной ситуации. Но это все же — частный случай всеобщего метода создания шутки. Поскольку, как мы уже выяснили, в определенный момент люди научились смеяться уже не просто над ситуацией, а над описанием ситуации. Собственно, в этот момент и появилась литературная шутка!
В юморе все зависит от уровня культуры общества и его способности получать от смеха не только физиологическое, но и эстетическое наслаждение. А общество — всегда неоднородно. Поэтому, с одной стороны, и нынче можно наверняка найти людей, способных посмеяться над боем гладиаторов, или голой задницей, а с другой стороны возраст литературной шутки во всех ее проявлениях совпадает с возрастом собственно самой литературы. Не верите? Тогда несколько примеров: Тупой Стрепсиад из комедии Аристофана «Облака» требует у Сократа, чтобы тот встал с постели и вышел из дому: — Не могу! Меня не отпускают клопы! (Не напоминает ли современный детский анекдот «про дистрофиков»?) А с точки зрения шутки — ПЕРЕВЕРТЫШ, господа! Аристофан мочит дальше! Лисистрата говорит подлому старику, опрокидывая на него ведро воды: — Сколько грязи на тебе! Получай баню! Полить еще? Может, вырастешь? А это, друзья, КАЛАМБУР! Катон Старший: Тяжелая задача — говорить с желудком, у которого нет ушей. А это АФОРИЗМ! В переводе с образного языка литературы звучит так: «Трудно говорить с сытым человеком, который не умеет слушать». Это, кстати говоря, тоже афоризм, но что тут смешного?
В основе любой шутки обязательно лежит ПАРАДОКС, то есть сопоставление несопоставимого! Именно этот факт можно считать первым и основным законом юмора. Каждая шутка состоит из двух более или менее самостоятельных частей. Это, по сути, тезис и антитезис. Говоря проще: заезд и концовка (подача и отбивка). Кстати, фразу Катона с точки зрения построения шутки надо бы «подправить» так: — Тяжелая задача — говорить с желудком. Особенно когда у него нет ушей. Теперь, кажется, понятно. А как вам наличие второго антитезиса? Второй концовки? Если бы Катон Старший сочинял для древнеримского КВНа, он, возможно, написал бы так: — Тяжелая задача — говорить с желудком. — Особенно, когда у него нет ушей. — А у тебя — рта. А это тот случай, когда шутка строится на известной любому опытному КВНщику схеме: подача — отбивка — добивка! А сейчас попытаемся слегка сломать вам мозг. Итак, парадокс — основа любой шутки. Вот вам известный парадокс: — Электрон одновременно является и частицей, и волной. Почему не смешно, товарищи? А дело всего лишь в том, что парадокс сам по себе является необходимым, но недостаточным условием создания репризы.
Над кем смеетесь? — Надо выгодно пошутить про Маслякова! — А что ты нашел смешного в Александре Васильевиче? “Служебный вход”, Курск — Над кем смеетесь?.. Над собой смеетесь! Н.В.Гоголь В 40-е годы ходил такой анекдот: Сталин после банкета в Большом Театре раздухарился и решил сам сесть за руль. Перед въездом в Кремль его останавливает патруль и лейтенант, заглянув внутрь, естественно, падает в обморок. Майор подбегает, приводит его в чувство и спрашивает: — Что такое? Кто там едет? — Не знаю, кто там едет, но шофер у него — Сталин! Мы привели этот пример, потому что вы его почти наверняка слышали в 90-х — только про Ельцина, который врезался в машину с “новыми русскими”. Все верно! Чего же пропадать хорошему парадоксу? Его рассказывали, между прочим, и про Хрущева, и про Брежнева. Но нынче — это все фигуры исторические, а Ельцина пока еще не забыли. А анекдот мы привели в качестве доказательства того, что парадокс, как таковой — не устаревает!!! А парадокс — это что? Правильно: первый и основной закон юмора! А за первым законом идет какой? Правильно: второй закон!
Итак, второй закон юмора: шутка должна иметь бытовую актуальность! Проще говоря, в ней должен быть объект социальной критики. Причем понимается это чрезвычайно широко — от тещи до президента, от конкретного человека до обобщенного образа или литературного героя. Объектом также может быть и какое-то явление в целом. (Кстати, литературные герои как раз олицетворяют, как правило, некое социальное явление.) Важно, чтобы этот объект был узнаваем читателем или зрителем на уровне подсознания, чтобы он был близок ему, чтобы он его волновал и даже тревожил! Чем тревожнее проблема, которая будет затрагиваться в шутке, тем охотнее человек будет смеяться! Тут, правда, есть одно очень важное «но»! Есть слишком больные темы, и есть темы святые, сам факт публичного вышучивания которых невозможен. Подобная шутка может вызвать у зрителя просто шок. В психологии это называется «запирающей реакцией» или «ступором», — когда получаемая информация приходит в резкое противоречие со всей предыдущей. Поэтому, скажем, шутки на темы Великой Отечественной Войны стали возможны лишь в последние несколько лет, когда для большинства поколений она превратилась в легенду. Поэтому можно сколько угодно шутить над древними богами, но нельзя неосторожно касаться современной религии и уж, тем более, чужого вероисповедания. Ну и, понятно, надеемся, что ни в коем случае нельзя шутить над сегодняшним горем — современными войнами, горячими точками и кровавыми катастрофами. С другой стороны, обшучиваемая проблема в первую очередь должна волновать того, кто шутку сочиняет. Здесь уже срабатывает универсальный закон литературы: писать можно только о том, что знаешь, а лучше всего — о том, что сам пережил. И потому — не зря говорят, что научиться хорошо смеяться может только тот, кто умеет плакать. А большинство юмористов — люди с очень ранимой душой. Еще одно отступление: КВНовская практика заставляет иногда «просчитывать» репризы на тему, достаточно далекую от вас, но актуальную для конкретной аудитории. Например, выступая перед спонсорами, вам наверняка захочется пошутить про бизнес, в которым вы «ни в зуб ногой». Да и жюри чаще всего состоит из людей более старшего поколения, которых могут волновать иные темы, чем вас. Другое дело, что при прочих равных условиях лучшую шутку на ту же тему напишет тот, кто в ней лучше разбирается. Важный момент: АКТУАЛЬНОСТЬ — понятие очень широкое: и политическое, и географическое, и даже, простите, физиологическое. Совершенно необязательно все время выворачивать душу наизнанку политическими реалиями международного масштаба. Можно просто оглядеться вокруг. Самый актуальный персонаж — тот, который просто находится рядом. Вот почему в КВНе так много шуток про А.В.Маслякова. Просто шутить про Маслякова на КВНовской сцене выгодно, потому что он всегда актуален. Ну а следующими по актуальности собственных образов идут, разумеется, постоянные члены жюри. Наконец, чрезвычайно заманчивой является физиологическая актуальность: тут уж и ближе — некуда, и известно — каждому. Но здесь кроется серьезная опасность: такие шутки с одной стороны, конечно, понятны наиболее широкой аудитории, но с другой стороны почти всегда оказываются неудачными. И причина этого — в третьем и, вроде как, последнем законе юмора: шутка подразумевает новизну умозаключения. И достигается эта новизна в свою очередь или новизной темы, или новой конструкцией парадокса. Теперь понятно, почему КВНщики буквально набрасываются на каждый новый актуальный факт: будь то очередной политический кризис, новая реклама или новый музыкальный хит. Новая тема легко “обшучивается”. Новизна обеспечена даже при использовании уже известной конструкции парадокса. А теперь попробуем выяснить, как, собственно, можно придумать шутку?
Как смеетесь? Все новое — это хорошо запрещенное старое. Московский химико-технологический институт Пошутить “вообще” практически невозможно. В жизни шутки всегда рождаются “по поводу”, а для сцены придумываются “на тему”. Первая тема, которая всегда оказывается под рукой — это, собственно, заданная тема конкурса. Как бы эта тема ни формулировалась, она наверняка подразумевает какое-то достаточно крупное общеизвестное явление, из которого можно вытащить явления более частные, но тоже общеизвестные, то есть актуальные. Интересно, что когда в 2000 году мы решили избавить КВНщиков от необходимости рутинной “привязки” к заданию и сыграть “сезон без тем”, первыми взмолились именно команды. Оказалось, что совсем без темы очень трудно начать работать! Вторая сторона медали: обходить заданную тему — любимое хобби современных КВНщиков. Как мы уже знаем, природа шутки подразумевает, что ее тема должна быть понятна тем, кому она предназначается. Поэтому сразу ясно, что шутка, скажем, про вспыльчивого мэра города Впалые Пассатижи пройдет на ”ура”, если вы играете непосредственно во Впалопассатижском районе. В смысле актуальности сегодня шутить значительно труднее, чем, скажем, в середине 80-х. Тогда можно было взять название любой статьи с первой полосы центральной газеты (другое дело, что не всегда разрешали) и шутить по этому поводу, не опасаясь, что кто-то не читал. Сегодня сознание людей в значительной степени деполитизировано. Общеизвестных фактов в политике не так много, и, увы, большинство из них темой для шуток никак служить не могут. Историко-революционные и национальные шутки настолько бурным потоком выплеснулись на КВНовские (и не только КВНовские) сцены на рубеже 90-х, что сегодня чаще всего вызывают оскомину. Несколько лет в середине 90-х радовали своей новизной реклама и светская хроника. Но довольно быстро и это направление стало восприниматься как вполне рутинное. Есть, правда, то, что всегда с нами было и никуда от нас не денется — искусство, классическая история, спорт и, наконец, извечная “бытовуха”. (Кстати говоря, именно на этой тематике строится весь “капиталистический” юмор, который мы в свое время обожали критиковать за “безыдейность”. Как видите, бытие-таки определяет сознание. Хотя, на поверку этот список оказывается еще уже. Можно, конечно, не сомневаться, что “Гамлета” завтра читать не перестанут и про татаро-монгольское иго не забудут. Другое дело, что, как правило, эти темы в шутке служат лишь одной стороной “перевертыша”, а другой — неизменно оказывается та же “бытовуха” или актуальная политика. Начинающие команды почему-то любят декларировать для себя тематические ограничения. Одни торжественно заявляют, что не будут шутить про политику, поскольку, мол, всем уже обрыдло. Другие шарахаются в противоположную сторону и не желают трогать бытовые темы, опасаясь пошлости. И то, и другое — нонсенс. Потому что надоедают не политические шутки вообще, а постоянное муссирование одного и того же факта. Что же касается пошлости, то это понятие широкое и связано оно напрямую не с какой-то конкретной темой, а с третьим законом юмора — законом новизны умозаключения. Если заглянуть поглубже в само значение слова “пошлость”, то окажется, что означает оно “избитость, затасканность и низкопробность”. Интересно, что даже такие “страшные” области, как эротика или черный юмор, сами по себе пошлость не подразумевают. Постоянные зрители КВНа хорошо помнят знаменитую “Эмманюэль” команды ДГУ, в которой открыто говорились такие вещи, которые еще совсем недавно стеснялись обсуждать и в мужской компании. Но повернется ли у кого язык назвать этот номер пошлым?! Итак, дело не в теме, а в конкретном ее воплощении. Красота и новизна приема, изящность хода и точно найденный сценический образ снимают в шутке практически любые табу. Другое дело, хватит ли терпения и, простите, таланта… Еще один интересный момент: чем новее тема и чем она актуальнее, тем, в принципе, ниже требования к качеству, так сказать, “шуткообразующего” парадокса, и наоборот — если тема стара, как мир, воплощение ее должно быть абсолютно оригинальным. Шутить на одну тему можно до бесконечности, главное, чтобы очередная шутка в ряду была сильнее предыдущей. «Закрыли тему» — часто говорят сами КВНщики, после удачного варианта об избитом. Мы, редакторы, называем это явление так: «Забить последний гвоздь в гроб победы над темой!» Выступления начинающих команд (конечно, хороших команд) почти всегда отличаются разнообразием тематики, а опытных КВНщиков просто тянет “на рожон”, чтобы попробовать свои силы в самом сложном. (Скажем, первое приветствие “Дрим Тима” в 1993 году про “мужей, вернувшихся из командировки” практически все было сделано на грани фола. А питерское “Плохое радио” в полуфинале 2002-ого, на первый взгляд — даже за гранью. И именно это повергало зал в истерику! Другое дело, что и риск в таких случаях очень велик: одно-два лишних слова и — шок, полное неприятие, кирдык.) Кстати говоря, подмеченная нами закономерность работает не только в отношении новизны и актуальности темы вообще, но и актуальности ее для данного сценария. Бывает, по соображениям композиции во что бы то ни стало нужно “отработать” какую-то тему или связать два каких-то факта. Тогда возникает необходимость придумать так называемую “заказную” шутку, которая тоже может не претендовать на сверхоригинальность. У “Одесских джентльменов” есть даже такое выражение: “Полушутка в тему — это шутка”. И, наконец, говоря о тематике шуток, напомним еще раз, безусловно, главное. Реприза — это жанр литературы, а потому к ней относятся все ее законы, главный из которых — писать только о том, что хорошо знаешь или, хотя бы, чувствуешь. Иначе ты неизбежно только переставишь чужие слова, и зритель это обязательно заметит. А в отношении юмора этот закон становится особенно суровым. Хорошую шутку можно придумать только о том, что на самом-то деле причиняет тебе, как минимум, душевный дискомфорт. На этой оптимистической ноте мы и закончим разговор о теме для шутки
и посмотрим, что у нее внутри… — Почему удои падают, а надои растут? — Потому что в надоях есть слово “надо”! “Уральские дворники”, Екатеринбург Сама КВНовская реприза не раз становилась поводом для КВНовских шуток. Вспомним, к примеру, как в блестящем дебютном приветствии команды “Dream Team” после шутки: — А я когда из командировки возвращаюсь, жену сразу в форточку высовываю. И мне приятно, и она от этого ну просто торчит! влезал со своим комментарием этакий КВНовский “талмудист”: — Эта шутка основана на двойном значении слова “торчать”: “торчать” — в смысле “торчать из форточки” и “торчать” — в смысле “получать удовольствие”. Есть предложение поковыряться в этой шутке. Ну, во-первых, вспоминаем, что любая шутка — это парадокс, то есть сопоставление несопоставимого, некая загадка, ответ которой зрителю наполовину подсказан. Во-вторых, вспоминаем, что здесь где-то должны быть подача и отбивка. А если получится — то и добивка. Получилось! Добивка налицо, причем на редкость изощренная: это как раз выступление “талмудиста”. Отбивку тоже находим легко по косвенным признакам: во-первых, это — вторая фраза, а во-вторых, после нее должно быть смешно. А вот теперь — внимание! Вам не показалось, что смешно-то уже после первой фразы?! И правильно — смешно! Потому что дримтимовские авторы умудрились запихнуть маленькую шутку уже в подачу шутки большой! Присмотритесь к первой фразе, и вы поймете, что в ней на самом деле описываются два события: “возвращение из командировки” и “высовывание жены” — и между ними, как и положено, — неувязочка, рождающая парадокс. Вот так мимоходом мы набрели на правило идеальной шутки, которое гласит: над одной шуткой зритель должен смеяться трижды — после подачи, после отбивки и после добивки. Старые одесситы называли это правило «правилом трех смехов». Впрочем, в КВНовских анналах можно найти даже репризу с четырьмя смехами! Выходят двое латышей: — Здравствуйте! Вы нас не признали? А между тем, нас признали во всем мире! (смех) — Правда, для этого нам пришлось сказать, что у нас нефть есть! (смех) — Правда, мы не сказали — чья. (смех) — Зато сказали — почем!.. (смех) “Дети лейтенанта Шмидта” (Томск), 1998, Юрмала Такое “чистое” выполнение этого правила особенно в первой фразе — большая редкость даже у очень хороших команд. Напоминаем, что имеется в виду “идеальная” шутка, создание которой является фигурой высшего КВНовского пилотажа. На первом этапе большой удачей можно считать безусловное выполнение “правила одного смеха”. Впрочем, мечтать — не вредно. А потому запомните, на всякий случай, что у “правила трех смехов” есть одно немаловажное дополнение: каждый следующий смех должен быть сильнее предыдущего. Если не получается — остановитесь на самом сильном, а все остальное выбросьте. Вернемся к «торчащей» шутке. «Талмудист» не соврал: шутка действительно построена на каламбуре, который является, пожалуй, самым распространенным техническим приемом создания реприз. Слушатель (или читатель) в первый момент цепляется за первое значение слова и, встретившись с его повторением, натыкается на откровенную абракадабру. Постепенное прояснение действительного смысла сказанного доставляет ему удовольствие. Итак, в основе шутки — неожиданная ситуация! Вопрос: как сделать ее смешной максимально (КВНщики говорят обычно “докрутить шутку”)? Чаще всего — довести ее до полного абсурда. Доведение ситуации до абсурда — еще один из универсальных способов построения репризы. Проще всего это достигается уже знакомым нам “перевертышем”, то есть переворачиванием ситуации с точностью до наоборот. Классический пример — мужчина в роли женщины, — имеет бесчисленное множество воплощений со времен Шекспира до команды КВН “В джазе только девушки”, а если брать из КВНов последних: фанатки команды КВН «Максимум». Еще два весьма распространенных способа — пародия и нарушение идиомы — мы попробуем проиллюстрировать одной шуткой: — Родила царица в ночь Толе — сына, Жоре — дочь. (ХАИ, 1994) Да, на всякий случай: идиома — оборот речи, значение которого не определяется значением входящих в него слов, например: «бить баклуши» (Словарь С.И.Ожегова). Что касается пародии, то в данном примере — она была скорее отправной точкой. В окончательном варианте шутка не имела откровенно пародийной направленности, хотя перед этим и произносилось: “Помнишь, как у Пушкина…” А вообще, пародия — достаточно известный прием, которому можно найти в КВНе уйму примеров: от классических музыкальных пародий до бесчисленных шуток, произнесенных “голосом” Ельцина, а потом — Путина. Зато с точки зрения нарушения идиомы пример — почти идеален. К слову сказать, в качестве технического подспорья для разрушения идиомы практически всегда необходим каламбур — в данном случае созвучие слов “то ли” и “Толя”. Этот же самый симпатичный каламбур подвиг через несколько лет уже другую команду на заявление по поводу очередного увольнения Чубайса: -Толя еще будет! (“95 квартал”, Кривой Рог, 1998) Вообще, нарушение идиомы — прием весьма распространенный и довольно мощный, если он один позволяет Н.Фоменко в течение стольких лет делать заставки к рекламной службе “русского радио” (правда, в значительной степени, и за счет КВНовских реприз): Днем с огнем — вечером разогнем! Ленинградский финансово-экономический институт, 1991 Чем дальше влез, тем ближе вылез! “Ворошиловские стрелки”, Луганск, 1992 Почему смерть приходит к людям в черном балахоне и с косой, а к комарам — в тапочках и с газетой? “Дизель”, Николаев, 2003 Думаете — этим ограничиваются классические приемы, использованные при создании препарируемой нами репризы? Ничуть! А прием раскрытия приема? Несколько вполне классических примеров подобных реприз показала в 1998 году команда Томска: “шпагоглотатели” (музыкальный конкурс четвертьфинала), “Виртуозы Томска”, исполняющие чардаш Монти “на языках” (музыкальный фестиваль), или даже текстовая шутка, построенная, по сути, тем же методом: — Что это так воняет? — Надушился-я. .. — А голова чего мокрая? — Ну, я же говорю, надушился-я! Наконец, еще один классический метод “производства” шутки — повторение. Большинству из вас наверняка известен драматургический прием повторения ситуации: если персонаж, скажем, несколько раз появляется на сцене с одними и теми же словами, то на второй раз зритель улыбнется, а на третий — скорее всего, будет смех. Отметим мимоходом, что при использовании этого приема два раза ситуация может повторяться полностью, но на третий — выход из нее должен быть уже совершенно неожиданный, причем репризный. Существует и обратный прием, когда одна и та же фраза при третьем повторении превращается в репризу: — Почему на Украине зимой не топят? — Потому что кляти москали нас не люблять и не дают вугилля. — А почему общественный транспорт не ходит? — Потому что кляти москали нас не люблять и не дают бензина. — А почему рождаемость падает? — Ну, я же сказал, потому что кляти москали нас не люблять! “Одесские джентльмены”, 1994 В принципе, в этом случае предыдущие два выхода служат только для усиления той самой конечной репризы. И логика подсказывает, что если она сама по себе достаточно хороша, предварительная подготовка может оказаться даже лишней. Но прием повторения ситуации относится скорее к композиционным, а для нас сейчас гораздо более интересным должен оказаться тот факт, что повторение работает и внутри репризы — на уровне повторения слов, то есть тавтологии. Именно этот прием использован и в шутке “талмудиста”, и в предыдущей репризе Томска. Но, пожалуй, наиболее ярким примером может служить следующая шутка: — Наши пестициды — самые пестицидистые пестициды в мире, и никакие их пестициды не перепестицидят наши пестициды по их пестицидистости! (Белорусский Государственный Университет, 1993) У приведенных здесь КВНовских шуток есть еще одна важная особенность: их лучше слушать, чем читать глазами, что для КВНа немаловажно. Вообще для шутки, которая предназначена для произнесения на сцене, ее звучание играет огромную роль. Лучше всего, если реприза будет эвритмичной и эвфоничной. Зашибись слова? Тогда проще: стройной и благозвучной. То есть, идеально технически выполненная шутка для КВНа должна быть, по сути дела, стихотворением в прозе. Тогда она будет не только хорошо восприниматься на слух, но и легко запоминаться. Конечно, всяческую (прости, господи!) эвфоничность и эвритмичность тоже можно считать явлением высшего пилотажа (уже хотя бы за то, что оно так называется!). Но напомним еще раз: реприза — литературный жанр, причем один из сложнейших, поэтому без хорошей литературной базы, без прекрасного знания и глубокого чувства языка, на котором вы пишете, ничего стоящего у вас не получится. Ведь в шутке — всего несколько слов, поэтому каждое из них должно быть абсолютно точно найдено и обязано стоять на своем единственно правильном месте. Вы наверняка обращали внимание на моменты (особенно часто это бывает в разминке), когда кто-то путается в формулировке, и реприза сразу же разрушается. А опытные КВНщики знают, что если несколько команд разрабатывают одну и ту же идею, то их шутки часто совпадают, а иногда — и слово в слово! Момент “доводки” репризы — совершенно самостоятельное мучение. Ведь чувство языка помогает лишь выбрать правильный вариант из десятков, которые вы, простите, тупо перебираете. Увы, другого способа пока никто не придумал. При этом вы можете столкнуться с новыми сложностями. Каламбур, например, не состыковывается с благозвучием. А когда, наконец, его (благозвучие) удается найти, оказывается, что из шутки куда-то делся смысл. То есть, он, вроде бы, и есть, но кроме авторов его никто не понимает и приходится дополнительно объяснять. Иногда, наоборот, шутка получается бедной по звучанию. В ней, как бы, не хватает красок. В этом случае неплохо помогают откровенные украшения — смешные названия или фамилии вроде колхоза “Красное вымя” или какого-нибудь “Череззабороногузадерищенко”. И, конечно, очень украшает шутку лексический ряд, связанный с ярким имиджем команды. Стоило “джентльменам” произнести “Скажите, сэр…”, а “гусарам” начать фразу со слов “А правда ли, поручик…”, как реприза приобретала совершенно новые краски. Столь явных лексических клише уже давно никто не использовал. Однако, правило продолжает работать — чем ярче имидж команды, тем более характерной лексикой он сопровождается, и тем сочнее звучат ее шутки. Приемы создания репризы, в общем-то, едины и не зависят от того, какая она — текстовая, музыкальная или визуальная. Тонкости есть, но о них позже.
Рано смеетесь! — Через год мы будем жить гораздо лучше! — А вы что, куда-то выезжаете? Донецкий политехнический институт Но вот вы набрали приличный архив шуток, которые кажутся вам более или менее достойными. Какие же из них выбрать? Казалось бы, чего тут думать? Конечно, те, что смешнее! Но, как ни странно, это не есть руководство к действию. Потому что не ясно — кому смешнее, где и при каких обстоятельствах. Один из основополагающих неписаных законов КВНа гласит, что все шутки должны быть абсолютно новыми. И речь тут идет даже не об откровенном заимствовании у других команд, писателей или, того хуже, намеренном перепеве старого интернетовского анекдота (об этом даже стыдно говорить). Чаще всего заимствование бывает невольным: шутка, что называется, витает в воздухе или, будучи давно прочитанной, оседает в подсознании и неожиданно всплывает, “перепридумывается”. И вы можете сколько угодно доказывать потом, что эту репризу вы написали самостоятельно. Если она уже где-то была, значит, вы ее оттуда, извините, и сперли. Вот почему, серьезно занимаясь КВНом, надо внимательнейшим образом смотреть все телепередачи и прочитывать основную юмористическую прессу. И при малейшем подозрении на повтор шутка должна жесточайшим образом вымарываться, даже если она очень смешная (а так чаще всего и бывает, поскольку плохие шутки не запоминаются). В общем, с этой категорией шуток мы разобрались. Подробности — в Указе Президенте МС КВН о защите авторских прав. Второй критерий оценки шутки, по сути дела, уже был нами довольно подробно рассмотрен. Это — взаимоотношение новизны темы и изящества приема. У первооткрывателя темы проходит даже бедненькая шутка. Зато команда, решившаяся в пятый раз высказаться на ту же тему должна четко осознавать, что ее шутка имеет право на существование, только если она лучше четырех предыдущих. Особенно это заметно по темам-одновневкам, вроде пародий на рекламу или дежурный эстрадный шлягер. Третий важнейший критерий — это “тест на пошлость”. Вообще говоря, существует чисто психологический ряд уменьшения проходимости пошлости: курилка — праздничный стол — зал на 200 мест — зал на 500 мест — зал на 1500-2000 мест (такой, скажем, как Театр Российской Армии, где проходят игры Высшей Лиги КВН) — экран телевизора. То, что можно сказать в курилке, нельзя — за большим столом перед гостями и т.д. Что самое интересное, один и тот же человек, оказавшись в этих различных аудиториях, будет совершенно по-разному реагировать на одну и ту же шутку. Хотя, конечно, и от состава аудитории многое зависит. Самый потрясающий зрительный зал бывает, конечно, на первых турах просмотров ежегодных Сочинских Фестивалей команд КВН. Ведь там собирается тысяча КВНщиков! Так вот, самые любимые команды этого зала не отличаются завидной турнирной судьбой. Их юмор слишком сложен для обычной аудитории. В основном это — внутряк! И все же, главным критерием оценки является смех. Вы уже догадываетесь, что смех коллег по команде — это не тот смех. К тому же, авторам их собственные шутки чаще всего кажутся очень смешными, поэтому их (авторов) слушать вообще нельзя. К тому же, в процессе “доводки” реприза столько раз переформулируется, что большинство вообще перестает понимать, о чем она и чего в ней смешного. А во время подготовки к игре у игроков вообще “замыливается” чувство смешного. Поэтому шутки стараются проверять вне команды — на друзьях, на знакомых (причем, чем хуже знакомые — тем лучше) и, наконец, на зрителях, приглашая их на репетиции. Но иногда шутка рождается в последний момент перед игрой, и проверить ее уже не на ком. Кроме того, есть разминка, которая должна держаться в тайне. Поэтому в команде, конечно же, должен быть человек с хорошим вкусом и чувством зрительного зала, который не боится взять на себя ответственность за единоличное решение. Какая бы то ни было демократия в этом вопросе, вроде решения о включении шутки в сценарий общим голосованием, никогда не давала хороших результатов. Ну, и, наконец, есть редактор. Ему, как правило, можно и нужно верить. (Если у него есть сомнения, он вам сам об этом честно скажет!) А верить ему нужно не потому, что он — самый умный, а потому что просто видел гораздо больше вас КВНов. К тому же редакторами официальных Лиг как раз и становятся те самые люди “с хорошим вкусом и чувством зрительного зала”, которые в свое время успешно выполняли эту роль в очень хороших командах. Давайте делать вывод, господа! Процесс оценки и отбора шуток не менее мучителен, чем их создание. Да, существует разряд “абсолютных” шуток, которые бессмысленно оценивать, поскольку нет в природе для них достойной цены. Как правило, услышав такую шутку, не можешь понять, как же до сих пор никто до этого не догадался, настолько она проста и очевидна. — А еще я умею рожи смешные показывать! — Ну — покажи! — (показывая рукой в зал) Вон! Новосибирский Государственный Университет Подобные шутки — чрезвычайная редкость. За всю историю КВНа их наберется всего несколько десятков. И придумав нечто подобное, вы можете быть уверены, что ваше имя будет в соответствующем месте выбито соответствующими буквами.
Пора смеяться! Братцы, всё вышеизложенное — это обобщение не столько даже опыта, сколько ощущений, и бывалые КВНщики не столько понимают, как они делают шутку, сколько чувствуют. Тем более, что, как и все в этом мире, КВН развивается от простого — к сложному: от тяжеловесной литературной репризы на острую тему к литературной клоунаде, к “дурке”, которую практически невозможно намеренно придумать, а можно, скорее, наговорить, насмеять, наиграть. Есть надежда, что все это на первый взгляд громоздкое теоретизирование позволит кому-то набить меньше шишек, чем их предшественникам, и не открывать давно открытых велосипедов. Хотя, с другой стороны, шишковатая голова, говорят, становится умнее, а открытие велосипеда — всегда большой праздник!
af
am
ar
az-AZ
bg
bn
bn-BD
ca
cs
da
de
el
en-AU
en-GB
en-IN
es
es-ES
es-US
et-EE
eu-ES
fa
fi
fr
fr-CA
gl-ES
gu
gu-IN
hi
hr
hu
hy-AM
id
in
is-IS
it
iw
ja
ka-GE
kk-KZ
km-KH
kn
kn-IN
ko
ky-KG
lo-LA
lt
lv
mk-MK
ml
ml-IN
mn-MN
mr
mr-IN
ms
ms-MY
my-MM
nb
ne-NP
nl
pa
pa-IN
pl
pt
pt-BR
pt-PT
ro
ru
si-LK
sk
sl
sq-AL
sr
sv
sw
ta
ta-IN
te
te-IN
th
tl
tr
uk
ur-PK
uz-UZ
vi
zh-CN
zh-HK
zh-TW
zu
разрешение
ACCESS_NETWORK_STATE
INTERNET
WRITE_EXTERNAL_STORAGE
ACCESS_COARSE_LOCATION
BILLING
READ_EXTERNAL_STORAGE
разрешение
ДРУГОЕ: позволяет приложениям получать доступ к информации о сетях. Позволяет приложениям открывать сетевые сокеты. ХРАНЕНИЕ: Позволяет приложению выполнять запись во внешнее хранилище. Расположение: позволяет приложению получить доступ к приблизительному местоположению.
Мин Сдк
15
Мин Сдк
Android 4.0.3、4.0.4 (ICE_CREAM_SANDWICH_MR1)
Target Sdk
24
Target Sdk
Android 7.0 (N)
Мульти окно
No
Поддерживает экраны
маленький, нормальный, большой, XLarge
Cpu
armeabi-v7a x86
Open Gl Int
0
Поддерживает любую плотность
Yes
Плотности
120, 160, 213, 240, 320, 480, 640
Uses Характеристики
Аппаратные характеристики экрана: другое. Приложение требует использования устройства в книжной или альбомной ориентации. Если ваше приложение поддерживает обе ориентации, вам не нужно объявлять какую-либо функцию.
Uses Not Характеристики
Touchscreen hardware features: The app uses the Global System for Mobile Communications (GSM) telephony radio system. The app uses the device’s basic two-point multitouch capabilities, such as for pinch gestures, but the app does not need to track touches independently. This is a superset of the android.hardware.touchscreen feature. The app uses the device’s advanced multitouch capabilities for tracking two or more points independently. This feature is a superset of the android.hardware.touchscreen.multitouch feature.
Uses implied Характеристики
Приложение использует одну или несколько функций на устройстве для определения местоположения, таких как местоположение GPS, местоположение в сети или местоположение ячейки. # Приложение использует грубые координаты местоположения, полученные из сетевой системы геолокации, поддерживаемой на устройстве. # Прочее. # Приложение требует устройства, чтобы использовать книжную или альбомную ориентацию. Если ваше приложение поддерживает обе ориентации, вам не нужно объявлять какую-либо функцию. #:
Fri Feb 29 02:33:46 CET 2008 until: Tue Jul 17 03:33:46 CEST 2035
Серийный номер
936eacbe07f201df
разработчик
Android
Ou
Android
организация
Android
место действия
вид на горы
Страна
US
город
Калифорния
Настоящая игра престолов, сезон II, часть 7.
Шотландия: Мария Стюарт и последний король
Яна Литвинова
Би-би-си, Лондон
Автор фото, Connie Mar
Подпись к фото,
Яков I Английский, он же Яков VI Шотландский называл себя королем Британии, Франции и Шотландии
В самом начале XVII века Англия, наконец, добилась того, что ей никак не удавалось на протяжении предыдущих семисот лет: присоединила к себе Шотландию.
Конечно, это выглядело несколько иначе, и некоторые современные историки говорят, что это был мирный захват Шотландией Англии. Но, объективно, англичане просто забрали в личное пользование соседского короля, который, кстати, совсем не сопротивлялся. Уезжая из родной страны, Яков VI Шотландский перед тем, как стать Яковом I Английским, обещал возвращаться на родину каждые три года. В действительности же он приехал только один раз за 22 года. Сами делайте выводы.
Младенец в короне
Автор фото, beglib
Подпись к фото,
Часовня Холирудского аббатства, где был коронован младенец Яков. Тогда она была в целости и сохранности, крыша рухнула примерно 100 лет спустя.
Джеймс стал королем Шотландии в 1567 году, когда ему было чуть больше года. При этом его мама, низложенная королева Мария Стюарт была еще очень даже жива. Но ее карта в игре престолов была безнадежно бита. Эта печальная история всем и так прекрасно известна. Гораздо интереснее другое: как вышло, что сын шотландской королевы, казненной королевой английской, унаследовал английский же престол?
Начнем с того, что юный Яков своей матери совсем не знал, а его главный учитель Джордж Бьюкенен с самого начала поставил перед собой задачу сделать из своего подопечного безупречного протестантского короля, который бы понимал, что королевская власть имеет границы.
Автор фото, Wikimedia Commons
Подпись к фото,
Мария Стюарт с сыном. В этом возрасте она своего ребенка уже не видела.
Образование сопровождалось регулярными телесными наказаниями. Да-да, юного короля пороли, но две вещи несгибаемый протестант в своего ученика вбил: любовь к наукам и нелюбовь к родной матери. Кроме того, молодой король довольно скоро сообразил, что английский трон гораздо привлекательнее его собственного, следовательно, с Елизаветой Английской следует поддерживать хорошие отношения.
Предыдущие части:
Поэтому не стоит сильно удивляться, что на казнь Марии Стюарт в 1587 году он отреагировал лишь чисто номинальными протестами.
Королева-девственница и вопрос престолонаследия
С самого начала царствования Елизаветы ее советники и ближайшие конфиданты требовали, просили и умоляли ее выйти замуж и побыстрее родить наследника, желательно — мужского пола.
Автор фото, Daniel Newman at English Wikipedia
Подпись к фото,
Модель Ричмондского дворца, в котором умерла Елизавета. Вопрос о том, кто сменит ее на английском престоле, оставался открытым почти до конца.
В какой-то момент по вполне естественным причинам стало ясно, что королева уже никого и никогда не родит. Громкий хор в ее окружении сменил пластинку и теперь уговаривал Елизавету назначить наследника. Однако она умудрилась и тут держать всех в полной темноте.
Королева не без оснований полагала, что как только она официально объявит, кто после нее получит корону, ее окружение незамедлительно начнет интриговать, делиться на фракции и всячески пытаться либо выслужиться перед будущим монархом, либо убедить ее это решение поменять. Судьба английской короны оставалась неопределенной.
Логичный наследник
Автор фото, Wikimedia Commons
Подпись к фото,
Парад Тюдоров: Генрих VIII, рядом с ним Эдуард VI, слева его старшая дочь Мария с мужем, испанским королем Филиппом, справа — Елизавета. О шотландских родственниках тогда еще никто не думал.
На самом деле вопрос этот не был так уж неразрешимо сложен. Яков Шотландский был ближайшим родственником королевы, поскольку оба они вели свое происхождение от первого короля династии Тюдоров Генриха VII. Но тут возникала небольшая юридическая закавыка, потому что еще в 1351 году, в царствование Эдуарда III, английский парламент постановил, что иностранцы на престоле сидеть не будут. А 200 лет спустя, в 1547, отец Елизаветы Генрих VIII исключил в своем завещании шотландских родственников из линии престолонаследия.
Но и это было еще не все: в 1585 году английский парламент принял еще один закон, согласно которому любой потенциальный претендент на английский престол, злоумышлявший против королевы, автоматически от трона отстранялся. Яков же был сыном Марии Стюарт, которая всего через два года после этого закона потеряла голову на плахе, потому как приняла участие в католическом заговоре против Елизаветы.
Автор фото, Weiss Gallery
Подпись к фото,
Жена Якова Анна Датская выполнила главную задачу королевы и родила ему двух сыновей, о престолонаследовании можно было не волноваться
Однако у Якова были совершенно неоспоримые преимущества: он уже доказал, что может быть королем, он был протестантом, он был мужчиной, и у него было два сына.
Яков тоже считал, что корона у него в кармане, но его английская родственница продолжала упорно хранить молчание.
Письма
Хотя Елизавета и отказывалась официально назвать Якова своим наследником, отношения между двумя монархами были довольно дружескими, насколько английская королева могла позволить себе дружбу с кем бы то ни было.
Автор фото, Wikimedia Commons
Подпись к фото,
Когда Елизавета завязала переписку с Яковом, она была уже совсем не молода
Они состояли в личной переписке, которая началась, когда Якову было 19 лет, а Елизавете — за 50. Королева не оставляла своего близкого родственника и потенциального наследника без внимания. Во-первых, она регулярно платила ему, скажем так, стипендию, которую шотландский король мог тратить на свои прихоти и прихоти своих фаворитов.
Во-вторых, Елизавета постоянно помахивала перед его носом «морковкой» возможного наследования английского престола, чтобы он не принимал во внешней политике решений, которые для Англии были бы вредными.
Автор фото, PD-Art
Подпись к фото,
Елизавета справедливо опасалась дружбы Якова с французами: как-никак, а в первом браке его мама была женой короля Франции. Фрагмент картины Уильяма Фрайта «Прощание с Францией». Мария Стюарт возвращается на родину.
Например, в 1586 году королева, пользуясь исключительно аллегорическим языком, уговаривала Якова не вступать в союз с французами, которые обещали ему немалые деньги за военную и политическую поддержку. Она сравнила дружбу с Англией с прекрасно построенным кораблем, которым управляют «самые опытные моряки». «Корабль этот, — продолжила хитрая Елизавета, — пройдет не сгибаясь по самым огромным волнам и выйдет неповрежденным из самого сильного шторма», если только вы не поддадитесь на уговоры некой третьей стороны «принести вред той, которая всегда была для вас защитой».
А чтобы шотландский король не сомневался в том, что Елизавета видит наследником именно его, она неоднократно намекала в письмах, что, мол, ее слово, данное даже в частной переписке, имеет такой же вес и является таким же неоспоримым юридическим документом, как и формальное признание его наследником.
Автор фото, Anthony Masi
Подпись к фото,
Берли-хаус, резиденция баронов Берли. Первый из них, Уильям Сесил сделал все возможное, чтобы казнить Марию Стюарт, а его сын — Роберт Сесил способствовал воцарению сына казненной королевы в Англии.
«Но кто может сомневаться в искренности моих намерений? … Я, до тех пор, пока вы не допустите зло на свой путь, буду заботиться о вашей безопасности, помогать вам в нужде, и отвергать любые действия, которые могли бы нанести вам урон — как сейчас, так и в будущем… Это, как я надеюсь, должно стать для вас таким же серьезным уверением, как и мое имя на пергаменте, и послужит к чести нас обоих».
Яков продолжал одновременно уверять Елизавету в своей преданности и рыть копытом землю от нетерпения. Но тут их отношения оказались под большим вопросом.
Причиной стала казнь матери шотландского короля, изгнанной и лишенной престола, но помазанной на царство, — Марии Стюарт.
Английский трон дороже матери
14 августа 1586 тайная служба Елизаветы арестовала некоего Энтони Бэббингтона, который замышлял заговор против Елизаветы, намереваясь посадить на английский трон изгнанную шотландскую королеву.
Автор фото, Crown Copyright (expires after 50 years)
Подпись к фото,
Одно из писем Бэббингтона к Марии Стюарт и шифр, которым они пользовались.
Главная неприятность для Якова заключалась в том, что его мать выразила согласие на это мероприятие, правда, оговорив, что убивать ли Елизавету или нет, она не говорит, но оставляет решение этого вопроса на совести заговорщиков.
Обеспокоенный таким развитием событий Яков незамедлительно отправил в Англию гонца, который сообщил королеве, как сильно его господин обеспокоен судьбой… нет, не своей матери, а королевы английской. Елизавета ответила, что, да, мол, спасибо, гонец сообщил мне «о вашей исключительной заботе о моем состоянии и жизни», и добавила, что недостойна такого преданного друга.
Автор фото, Valenciennes, musée des Beaux-Arts
Подпись к фото,
Казнь Марии Стюарт. Фрагмент картины Абеля де Пюжоля. На самом деле все было не так эстетично и гораздо страшнее.
Английская королева, разумеется, нисколько не пострадала, но теперь вопрос о том, что делать с бывшей королевой шотландцев, встал ребром.
Когда до 20-летнего Якова дошла новость о том, что его мать приговорили к смерти, он разразился письмом, в котором призывал Елизавету не казнить «суверенную монархиню и мою природную мать» (это то, что мы сегодня бы назвали матерью биологической), потому что это идет против законов божеских, ибо «ни один (закон) не позволит, чтобы правосудие пало на ту, кого господь поставил вершить правосудие от его имени».
Никто не может с уверенностью сказать, насколько искренним было это письмо, но Яков свято верил в божественность королевской власти (эта убежденность стоила его сыну, Карлу I, головы и короны) и уговаривал Елизавету пощадить Марию не потому, что она была его матерью, но потому, что судить, а уж тем более казнить королей, может только бог.
Английская королева, однако, на шантаж не поддалась, ответив: «должна ли я хранить змею, отравившую меня? Должна ли я сохранить жизнь той, которая отобрала бы мою?»
Автор фото, Kim Traynor
Подпись к фото,
Единственное, что сделал Джеймс, получив английскую корону, перезахоронил казненную мать в Вестминстерском аббатстве
Однако самыми замечательными в этом обмене корреспонденцией остаются два последних письма, написанных уже после казни Марии. Елизавета написала, что это была «несчастная случайность, результат прямо противоположный тому, чего я хотела».
Яков же радостно ухватился за протянутую ему соломинку и ответил, что ему, конечно, уверений Елизаветы достаточно, но — и это совершенно выдающееся «но»: «Я надеюсь, вы предоставите мне сейчас полное удовлетворение по всем вопросам, касающимся того, чтобы сделать наш остров более сильным и объединить его… и я остаюсь, так же как и был, вашим любящим…» то ли сыном, то ли братом (по короне) то ли другом. Дошедшее до нас письмо на этом обрывается.
Кто нам поможет?
Яков был далеко не глупым человеком и прекрасно понимал, что частные письма Елизаветы — это, конечно, хорошо, но для того, чтобы пересадить его шотландский репейник на клумбу английской розы, почву надо как следует подготовить.
Автор фото, National Gallery of Ireland
Подпись к фото,
Первый помощник Якова при английском дворе — граф Эссекс. Пользы от него оказалось мало.
Некоторые молодые вельможи при дворе стареющей Елизаветы уже и так стали поглядывать на север, возможно, надеясь как-то заслужить симпатии будущего короля. Наиболее важной фигурой в этой когорте был граф Эссекс, который с одной стороны был фаворитом королевы, но с другой — состоял в тайной переписке с Яковом, уверяя обоих в своей преданности.
Но Эссекс был слишком нетерпелив и не слишком умен. Поэтому, когда Елизавета лишила его своих особых милостей, он решил устроить восстание, которое с треском провалилось. Эссекс потерял голову, а Яков — своего человека при английском дворе. Шотландскому королю пришлось искать других агентов влияния и других друзей.
Роберт Сесил, слуга двух господ
Наверное не слишком справедливо упрекать сэра Роберта Сесила в том, что он начал тайную переписку с потенциальным наследником и королем другой страны. Конечно, по большому счету это изрядно попахивало изменой, но мятеж Эссекса уверил его, что вопрос о престолонаследии надо решить до смерти Елизаветы, иначе страна скатится в очередной политический кризис — или, не дай бог, гражданскую войну.
Автор фото, Wikimedia Commons
Подпись к фото,
Уильям и Роберт Сесилы. И отец, и сын сыграли важную роль в судьбе Марии Стюарт и ее сына.
В 1601 году, за два года до кончины королевы, Яков отправил в Лондон доверенных людей, которые связались с Сесилом. Тот, будучи личным секретарем Елизаветы и наиболее влиятельным членом Тайного совета, идеально подходил для роли посредника.
Сесил согласился на сотрудничество. Дело это, однако, было опасным и переписка между королем и Сесилом была частично зашифрована. Яков несколько успокоился, получив такого надежного союзника, и обещал не пытаться захватить английский трон насильственным путем (от долгого ожидания у него в голове стали появляться и такие мысли). Сесил старался как мог обеспечить мирный переход власти, а Елизавета, хотя и не сделала Якова официальным наследником, но увеличила его стипендию на дополнительную кругленькую сумму.
И пробил час
Елизавета умерла 24 марта 1603 года. Последние дни она уже не могла говорить, поэтому гарантировать, что она назначила своим преемником именно Якова, никто не может.
Автор фото, Musée du Louvre
Подпись к фото,
Смерть Елизаветы I. Фрагмент картины Поля Делароша. Королева уже не могла говорить, но Сесил интерпретировал ее последний жест как согласие передать престол Якову.
Однако последним человеком, который спросил ее, будет ли шотландский король ее наследником, был Роберт Сесил. Он и интерпретировал ее несколько абстрактный жест (королева очертила пальцем круг вокруг своей головы) как согласие. Смерть королевы никого не удивила, но у Тайного совета была другая главная забота: обеспечить стабильную передачу власти.
Сесил заранее приготовил прокламацию о воцарении Якова и даже отправил черновик на север для одобрения. Сводный брат Роберта, Томас, очень удачно занимал пост главного лорда королевского совета на севере и через него шла вся переписка с Эдинбургом.
Автор фото, Philip Mould Historical Portraits
Подпись к фото,
Возможно, Якову и не хватало харизмы, как его предшественникам на английском троне, но англичане от нее успели устать и не возражали против чего-нибудь попроще
На всякий случай Сесил и его коллеги по Тайному совету приказали закрыть порты, а дома и поместья наиболее влиятельных и знатных католиков находились под пристальным наблюдением. Однако эти предосторожности были, по большому счету, излишни.
Народ истосковался по «нормальному» мужскому правлению, а бесконечная катавасия с Тюдорами, которые никак не могли обеспечить страну достаточным количеством наследников мужского пола, надоела всем страшно, так что перспектива получить короля, у которого уже было два сына, была довольно привлекательной.
Божий промысел?
27 марта, получив известие о том, что английский трон, наконец-то освободился для его шотландского величества, Яков написал личное письмо Сесилу, в котором благодарил секретаря умершей королевы за успешное претворение в жизнь, как он выразился, «перевода монархии».
Подпись к фото,
Яков мечтал объединить Англию с Шотландией и даже работал над дизайном объединенного флага
5 апреля, заверив шотландцев, что он будет возвращаться каждые три года, и «одолжив» у них 10 тыс. шотландских марок на дорожные расходы, 36-летний Яков, ставший из шестого первым, отправился в путь на юг.
На всем пути нового короля встречали ликующие толпы, чей восторг он принял за искреннюю верноподданническую любовь. На самом деле измученные постоянными междоусобицами англичане радовались, что на сей раз новый король получил свою корону мирным путем.
Автор фото, Getty Images
Подпись к фото,
До объединения розы и репейника дело еще не дошло, но начало было положено.
Честно говоря, даже Сесил сам удивился, что все прошло без сучка и задоринки. Он пошел на большой политический и личный риск, чтобы предотвратить то, что могло бы стать серьезным политическим кризисом. Объективно и шотландцы (Яков всерьез подумывал о том, чтобы завоевать английский трон силой), и англичане (вполне вероятно, что католики могли бы устроить еще один мятеж, позвав на подмогу испанцев), могли искренне радоваться тому, что все обошлось миром.
До окончательного объединения двух стран в одну оставалось еще сто лет, но история шотландской короны на этом завершилась. Впрочем, весь мир уже вступал в эпоху, когда роль королей стала постепенно отходить на второй, а потом и на третий план. Времена, когда за корону можно было рискнуть и жизнью, и страной, безвозвратно прошли.
Графика Олеси Волковой.
Fantasy Kingdom Sim в App Store
Нравится серия Majesty? Также ознакомьтесь с Majesty: The Northern Expansion!
«Это отличная стратегическая игра. Я рекомендую ее как любителям RTS, так и RPG». — AppAdvice «Одна из« 5 выигрышных игр для планшетов »- New York Times, июль 2011 г.
« Majesty: The Fantasy Kingdom Sim »- это огромный волшебный мир, в котором вы удостоены короны крошечного сказочного королевства. вы становитесь главой страны, вся ответственность за процветание страны лежит на ваших королевских плечах.Вам предстоит сражаться с разнообразными врагами и монстрами, исследовать новые территории, управлять экономическими и научными разработками и решать кучу необычных и неожиданных задач. Например, что вы будете делать, когда все золото в королевстве превратится в печенье? Или как вы вернете троллей, грабивших караваны и исчезновение которых разрушает экономику страны?
Основная особенность «Majesty: The Fantasy Kingdom Sim» заключается в том, что вы не можете напрямую управлять своими гражданами. На ваших землях много героев: доблестные воины и воинственные варвары, могущественные волшебники и мрачные некроманты, трудолюбивые гномы и искусные эльфы, а также многие другие.Но все они живут своей жизнью и решают для себя, что делать в любой момент. Вы можете отдавать приказы, но герои будут следовать вашим командам только за солидную награду.
«Majesty: The Fantasy Kingdom Sim» содержит элементы ролевой игры: выполняя ваши приказы, герои улучшают свои навыки и таланты, а также зарабатывают деньги, которые можно потратить на новое снаряжение, оружие и волшебные эликсиры.
«Majesty: The Fantasy Kingdom Sim» — трон ждет своего героя!
Особенности игры:
— Легендарная стратегия непрямого управления, полностью адаптированная для iOS. — 10 типов героев с десятками характеристик, оружия и брони. — Десяток видов монстров. — Несколько десятков заклинаний. — 30 улучшаемых типов зданий. — 15 сценарных миссий + бонусная. — 3 уровня сложности. — Около 100 игровых достижений. ______________________________________
***** «… Самая богатая стратегическая игра в реальном времени, в которую я когда-либо играл на телефоне или планшете, а также одна из самых интересных игр такого рода, в которые я недавно играл на любой системе.»- The New York Times
*****» Это отличная стратегическая игра. Я бы порекомендовал это как любителям стратегии в реальном времени, так и любителям ролевых игр «- AppAdvice.com
*****» Это потрясающая скорость отклика приложения. Опять же, я большой поклонник ». — Обзор приложения для iPhone
*****« Я рад, что наконец-то получил возможность много играть в Majesty, и надеюсь, что это привлечет все внимание, так что по праву заслуживает. «- 148Apps
*****» Если бы это была новая игра, созданная специально для iOS, я бы назвал ее гениальным ходом.Как бы то ни было, мне придется назвать это приятной интуицией »- TouchArcade ______________________________________
Следите за новостями и обновлениями игры HeroCraft! twitter.com/Herocraft youtube.com/herocraft facebook.com/herocraft.games ______________________________________
«Majesty The Fantasy Kingdom Sim» является товарным знаком Paradox Interactive. Разработано и издано по лицензии Herocraft.
Green Man Gaming
Вы столкнулись с нашей высокотехнологичной системой защиты от ботов.Это могло быть потому, что:
Скорость, с которой вы просматриваете наш сайт, невероятно высока. Можно сказать, машинный …
Вы отключили JavaScript в вашем браузере.
Вы блокировали рекламу, трекеры и все такое, используя плагин для браузера, такой как Ghostery или NoScript. Подробнее об этом здесь.
Вы действительно робот, и в этом случае: gotcha.
У него есть enfrentado Nuestro sistema de defensa de defensa anti robots de alta tecnología. Esto puede deberse a que:
La velocidad con la que navega por nuestro sitio es increíblemente rápida. Se podría decir que era como una máquina …
JavaScript отключен до перехода.
Имеет несколько блоков анунций и растреадоров, а также список примеров использования и дополнения к Ghostery или NoScript. Más información sobre eso aquí.
De hecho, eres un robot, en cuyo caso: te tengo.
Você passou aflito por nosso sistema de alta tecnologia de defesa anti-robôs.Isso pode ser porque:
Велосипед, в котором есть вокал, находится наверху, на нем есть сайт, на котором он работает. Se poderia dizer que era como uma máquina …
Você desativou o JavaScript em seu navegador.
Você vem bloqueando anúncios e rastreadores e todo tipo de coisas usando plugins de browsers como Ghostery or NoScript. Mais informação sobre isso aqui.
Você é de fato um robô, nesse caso: pegamos voice.
Вы унаследовали корону королевства Ардания, средневекового европейского фэнтезийного королевства с избытком героев, но отчаянно нуждающимся во вдохновенном лидере, который приведет их к победе.Взойдя на трон Ардании, ваш долг как Властелина — заключать союзы с другими расами, умиротворять богов, нанимать героев для защиты вашего королевства и отправлять их на задания, чтобы отбросить монстров Always Chaotic Evil, угрожающих границам Ардании.
Выпущенная Cyberlore в 2000 году, игра Majesty: The Fantasy Kingdom Sim изображает типичный фэнтезийный мир RPG под несколько другим углом. Игра, вероятно, лучше всего может быть описана как симулятор строительства города со стратегией в реальном времени и элементами ролевой игры, но это не совсем охватывает масштабы игрового процесса. Игрок становится Повелителем Ардании, сознательно стереотипного фэнтезийного королевства, и ему предоставляется полный контроль над строительством, налогообложением, исследованиями и наймом героев для защиты королевства.
Геймплей начинается с того, что игрок контролирует свой дворец. Отсюда они могут посылать крестьян для строительства новых зданий, включая гауптвахты для армии краснорубашечников, магазины и гильдии, храмы и анклавы для других рас. Последние три позволяют игроку нанимать героев, основную часть игровых юнитов.Уникально, что Majesty не позволяет игроку напрямую командовать своими героями — герои будут действовать разумно, основываясь на своем искусственном интеллекте, делая покупки и отправляясь на охоту в свободное время, но их можно соблазнить к действию, назначив награды за определенных врагов.
Хотя игрок может разыграть несколько уникальных заклинаний, основная часть игрового процесса основана на большом стратегическом уровне, где игрок должен принимать важные стратегические решения. Только один нечеловеческий вид может быть доставлен в город из-за Elves vs.Гномы — это должны быть трудолюбивые гномы, крепкие гномы или изящные эльфы с серебристыми языками? Многие храмы также являются взаимоисключающими, поэтому игрок должен тщательно выбирать свою религиозную принадлежность. Игра разворачивается в уникальном стиле, с умным чувством юмора и хорошо развитой предысторией.
Пакет расширения с соответствующим названием The Northern Expansion был выпущен в 2002 году; он был выпущен вместе с оригинальной игрой в коробке под названием Majesty Gold .Продолжение, Majesty Legends , находилось в разработке, но в конечном итоге было отменено. С тех пор Paradox приобрела права на франшизу, и теперь Majesty 2 отсутствует.
Версия Majesty была недавно разработана для мобильных телефонов и игр iOS компаниями Herocraft и Paradox Interactive. Для экономии памяти он отключает и / или объединяет функции многих аспектов оригинального Majesty ; например, вы можете строить храмы только в Агреле, Крипте или Кролме, и все они исключают друг друга. Кроме того, вы больше не можете нанимать гномов, их жилище вместо этого дает единовременное сокращение времени строительства на всех зданиях на карте, хотя это по-прежнему не позволяет вам нанимать эльфов или гномов; и несколько типов героев, таких как жулики, полностью удалены. Эта версия, если возможно, еще более насмешливо смотрит на стереотипный фэнтезийный сеттинг, чем в оригинальной версии, заменяя графику мультипликационными спрайтами и добавляя ряд явных ссылок (ваших волшебников можно случайным образом назвать Гэндальфом).Кампания также значительно короче и включает в себя несколько линейно разблокируемых миссий.
Помимо основных игр, было выпущено множество дополнительных игр, действие которых происходит в той же вселенной. Первая, Defenders of Ardania , представляет собой игру в жанре защиты башни и нападения. Вторая, Warlock: Master of the Arcane , представляет собой пошаговую 4X-игру в стиле Master of Magic и считается духовным наследником этой игры. Есть третья побочная игра под названием Impire (нет, это не опечатка), которая заимствует элементы игрового процесса у Dungeon Keeper .Он был выпущен 14 февраля 2013 года.
Как основные игры, так и дополнительные можно купить в Steam.
В этой игре есть примеры:
Absurdly Spacious Sewer: Судя по тому, что вылезает, по крайней мере. Или выкатывается. «Ратыпульты»?
Action Girl: жрицы, целители, соларии и паладины.
И, возможно, эльфы, но это сложно сказать. Согласно тексту «переосмысления», эльфы служат человеческому миру в гендерных сдвигах.
В сиквеле (с улучшенной 3D-графикой) эльфы явно женского пола с большими активами. Другие герои также немного изменены: все жулики теперь женские (однако вы можете улучшить их до убийц, которые выглядят мужчинами, но не разговаривают, поэтому трудно сказать), и клерики тоже женщины (можно улучшить до жриц. для Крипты и Агрелы), а паладины теперь улучшаются с бойцов и, таким образом, всегда будут мужчинами.
AFGNCAAP: К вашему персонажу всегда обращаются только как «Повелитель».
Affectionate Parody: Majesty пародирует как жанр средневекового фэнтези в целом, так и фэнтезийные RPG в частности. Между раздраженным комментарием вашего советника, зловещими канализационными коллекторами, некоторыми стандартными типами героев, являющимися агрессивно стандартными , причудливыми голосовыми репликами и тем фактом, что единственные действительно эффективные бойцы — это наемные герои, ищущие награды (в отличие от городской и дворцовой стражи). , которые с трудом могут убить самых слабых монстров), это игра, которая безмерно любит этот жанр, даже не относясь к нему серьезно.
AI-Generated Economy: большая часть инфраструктуры вашего города — дома, канализация, кладбища и места с дурной репутацией — находится вне вашего контроля и может мешать вашему муниципальному / стратегическому планированию (не говоря уже о порождении канализационных крыс и нежити. ). То же самое и с самими героями, которых нужно поощрять наградами, если есть какое-то конкретное место или монстр, которого вы хотите, чтобы они обнаружили или убили, даже если герои нанимаются только по королевскому приказу.
Все в руководстве:
Буквально.Пособие содержит множество виньеток из жизни в Ардании. Кроме того, для всех построек и юнитов предоставляется расширенный текст. Вы можете буквально нажать на что угодно, от сундуков с сокровищами до случайной пачки волшебных цветов, и сразу же получить объяснение его механических свойств и аромата.
Веб-сайт оригинальной игры содержит несколько рассказов об одном дне из жизни различных классов героев, а также другую справочную информацию.
В сиквеле Lunord’s Uprising поднялось до одиннадцати человек.Это событие изменило весь мир Ардании, и вы можете узнать о нем, только прочитав ароматные тексты некоторых храмовых единиц.
Все тролли разные: в этом случае они пухлые, регенерирующие звери, которые спонтанно вырываются из земли (и растворяются в слизи при смерти) и любят громить Рынки больше всего.
Топор для измельчения: Варвары используют это вместе с дубиной.
Экономика — это ты: Уникальный поворот: вы не играете за авантюриста, вы играете за парня, который продает вещи авантюристам.Они получают золото за убийство монстров и тратят его в ваших магазинах, откуда и поступает ваш доход.
Апатия убила кошку: Сборщики налогов и строители не запрограммированы ни задавать вопросы, ни убегать от волн монстров Always Chaotic Evil, и обычно они одними из первых умирают при вторжении на землю. Это улучшено в Majesty 2 , где крестьяне и сборщики налогов будут пытаться бежать, если им угрожает опасность. Хотя они все еще умирают толпами, надеюсь, вам понравится этот звук «ААА! * Цзин-цзин *»!
Журнал Апокалипсиса: Подрывная деятельность в «Рассказе рейнджера» на оригинальном веб-сайте Majesty.Записи в дневнике рейнджера становятся все более унылыми, поскольку его преследует Рронгол-Охотник, и он закрывается в надежде, что дневник может послужить предупреждением для других. Следующая запись начинается со слов «Жареная плоть Рронгола была немного игривой …» Двое из его гильдийцев появились как раз вовремя.
Произвольное ограничение численности: обычно четыре; вы можете потратить 12000 золотых и по-прежнему получать только четырех монахов на храм.
Нечеловеческие жилища допускают только 3 на гильдию, два для эльфов.
Власть равняется обману: предотвращено. Вы сами не можете пойти разрушить темный замок королевы лишайников, драконов, минотавров и т. Д .; вы должны уговорить своих героев разрушить темный замок королевы личей, драконов, минотавров и т. д., и любые наступательные и защитные заклинания, которые вы можете использовать, выполняются под эгидой гильдий вашего героя.
Потрясающе, но непрактично:
Заклинания прямого урона, по большей части. Всегда приятно иметь возможность нанести урон любому монстру на карте . .. но их нужно спамить как сумасшедшие, чтобы иметь какой-либо реальный эффект, который съест даже 10000+ золотых запасов, таких как попкорн. И если вы попытаетесь использовать их на монстре с сопротивлением магии, примерно половина из них все равно будет отменена. Особенно хороши заклинания гильдии волшебников, так как они изначально имеют ограниченный диапазон.
Землетрясение тоже.Это единственный способ нанести прямой урон зданиям, кроме Молнии (который страдает от всех проблем заклинаний гильдии волшебников), и при этом наносит довольно большой урон. Однако, несмотря на то, что стоимость управляема, у него невероятно долгое время восстановления, прежде чем оно снова станет доступным или заклинания волшебника. Поскольку «Смена сердца» — жизненно важное заклинание для того, чтобы вывести ваших героев из беды, вообще плохая идея — выводить себя из строя на такой длительный период времени. Кроме того, вы рискуете повредить ваши собственные здания , если вы поместите землетрясение слишком близко к своему королевству. ..
Храмы Кролма. Варвары — одни из лучших бойцов ближнего боя в игре, с повреждениями, превышающими урон паладинов , и способностью перейти в несмертельный нокаут. вместо того, чтобы умереть. Ярость Кролма — тоже очень мощное заклинание. Однако, если вы его построите, вы не сможете построить любой другой храм , что означает, что вы откажетесь почти от всех заклинаний в игре и от множества героев, которые в основном выполняют уникальные роли. В большинстве случаев это слишком высокая цена. Во времена многопользовательской игры большинство игроков запрещали использование Кролма, несмотря на то, насколько он большой костыль.
Обычно адепты. Они постоянно используют на себе чары скорости, что делает их самыми быстрыми персонажами в игре и имеют невероятно хорошие характеристики. К сожалению, они проводят большую часть времени, патрулируя ваш дворец, поэтому редко используют свои навыки, скажем, для исследования или борьбы с монстрами. И даже когда они действительно вступают в драку, они крайне трусливы, обычно убегая после одного удара. Как только они получают несколько уровней за пояс, они формируются, особенно в Северном расширении, которое дает им возможность телепортироваться в любое место на карте, превращая их в нечто вроде волшебной команды спецназа.
Эльфы, если говорить о расах. По статистике, они являются одними из лучших атакующих дальнего боя в игре, и они позволяют вашим торговым площадкам и гостиницам зарабатывать дополнительное золото. Тем не менее, у них самое низкое соотношение юнитов к строениям среди любой фракции — жалкие два , и вы обязательно потеряете каждый бит этого лишнего золота, плюс немного, в не облагаемые налогом эльфийские залы и игровые залы, которые будут неизбежно начнут появляться, как грибы, вскоре после того, как вы вернете своего первого эльфа.К счастью, вы можете убедить своих героев уничтожить их флажками с наградами. Как только вы избавитесь от них, огромный золотой бонус, который вы получите от эльфийских бунгало, действительно сделает их стоящими.
Ax-Crazy: Воины Раздора безумны до глупости и довольно кровожадны. Они носят кожаную «броню» и используют лезвие на палке (буквально называемое «палкой для лезвия»).
Возвращение из мертвых:
Полностью улучшенный Храм до Агрелы или Крипты предоставит вам заклинания воскрешения.Это полезно, поскольку воскрешенные герои сохраняют свой уровень неизменным, но вы должны разыграть его до того, как могила героя исчезнет — оказавшись на кладбище, они потеряны навсегда.
В сиквеле функция воскрешения переносится на дополнительное кладбище, избавляя от необходимости вкладывать большие средства в храмы высокого уровня, чтобы получить доступ к этой способности. Однако кладбища размещаются автоматически при первой смерти героя и периодически порождают анимированных скелетов и зомби.
Целители делают это, когда их убивают.Один раз за полученный уровень.
Одно из преимуществ варваров — их способность (иногда) превращать смерть в нелетальный боевик.
Плохие новости в хорошем смысле: попытка советника в настройке «Обновление города».
(вздох) Как я могу сообщить нашему Государю новости? Гм, Ваше Величество, у меня есть хорошие и плохие новости. Хорошая новость в том, что твой дядя умер! Нет, не пойдет. (кхм) Мой сеньор, ваш покойный дядя завещал вам город … своего рода.Хм, может быть, более позитивно. Мне приятно сообщить вам, что вам предоставлена потрясающая возможность! Вы можете стать первым правителем Ардании, который дал хорошее имя слову «трущобы»! О, это тоже не сработает. (вздох) Бесполезно …
Лысые женщины: Целительницы Агрелы.
Варвар-герой: варвары, воины раздора
Монах с голыми кулаками: монахи Дауроса.
Медведи — плохие новости: Адские медведи легко убивают героев низкого уровня.Однако для культистов Фервуса это перевернулось; на более высоких уровнях они получают возможность превращаться в адских медведей, значительно увеличивая их здоровье, скорость атаки и урон.
Повелитель зверей: культисты более высокого уровня могут очаровать большинство животных и животных, похожих на муков. Жрицы могут делать то же самое с нежитью, а также часто создавать свои собственные скелеты.
Берсерк: Как объясняется ниже в Too Dumb to Live, все герои могут быть такими, но некоторые больше, чем другие. Варвары и воины раздора печально известны тем, что не делают ничего, кроме — они сильны, но они умрут в тот момент, когда натолкнутся на что-то, что они не могут выдержать, потому что они никогда не отступят.
Остерегайтесь хороших: целители обычно занимаются исключительно поддержкой, но могут стать чрезвычайно агрессивными, если их храм подвергается слишком сильной атаке. Группа целителей, которые бросаются защищать свой храм, может превратиться в пугающе эффективную банду поддерживающих друг друга Knife Nuts.
Клинок на палке: излюбленное оружие армии Краснорубашечников, а также чемпионов Крысолюдов и Повелителей гоблинов. Воины Раздора используют оружие, которое буквально называют «палками-клинками». хотя они больше похожи на косы.
Скучно, но практично: воины и рынки.
Boss in Mook Clothing:
Daemonwoods могут легко убить неподготовленных героев, их довольно сложно убить, и они довольно часто встречаются во многих квестах. (Они также не отображаются на карте.)
Драконов также чрезвычайно сложно убить, и они могут убить двумя выстрелами даже по высокоуровневым героям, хотя они и не так распространены. Исключение составляют жрицы, которых нужно поднять. Сражение с драконом дает много опыта, а поскольку их дыхательное оружие относится к категории «дальнего боя», скелеты почти неуязвимы для него.Если Жрица на самом деле не бродит где-нибудь одна и не будет убита, ее скелеты будут атаковать любого дракона и медленно убивать его.
Вампиры. У них относительно низкое здоровье, но из-за заклинания высасывания жизни им может потребоваться много времени, чтобы убить. Кроме того, у них есть заклинание волшебного зеркала, которое делает волшебников и заклинания бесполезными против них.
Со злыми окулами тоже нелегко бороться. У них значительное количество HP, и они спамят Паралич (одно из самых мощных заклинаний в игре) на любого неудачливого героя, бродящего рядом с ними.
Вы действительно можете получить их на вашей стороне в кампании монстров сиквела. Примечательно, что Благородный Оборотень чрезвычайно силен, он может справиться практически с чем угодно в одиночку.
Прорыв Четвертой стены: Культистам кажется, это даровано богом хаоса. Они видят звезды, которые появляются над их головами при повышении уровня, а также флаги, которые абстрактно представляют награды, которые вы размещаете.
«Ой! Милая звезда!»
Капитан Эрзац: Кролм, бог варваров.Звучит довольно знакомо, не так ли?
Кроме того, одно из случайно выбранных имен, которые могут иметь ваши варвары, — «Корнан».
В сиквеле Blademasters тем более. Посмотрите на них. Их верховный жрец — Ярл Скарц.
Назовите Смерпа «кроликом»: эльфийские «бунгало», которые мало похожи на современные британские или североамериканские англичане, использующие этот термин. Объяснено на The Other Wiki.
Легенда Чехова: если вы слышите истории о сферах силы, легендарных монстрах или коронах, они где-то где-то там и неизбежно будут в центре внимания The Quest.
Механик возвращения: Окольным путем, кладбища. Они появляются только в том случае, если погибает много героев, но они также обеспечивают постоянный поток низкоуровневого фуража опыта, чтобы помочь измельчить замену мертвым героям … при условии, что вы можете справиться с указанным потоком низкоуровневых врагов , то есть.
Command & Conquer Economy: частично предотвращено; вам придется строить большинство зданий, но дома, кладбища, канализация и тому подобное будут развиваться сами по себе.
Компьютер — ублюдок-обманщик: В одном квесте «Осада» вам нужно сразиться с вражеским монархом, который может делать то же самое, что и вы: строить вещи, размещать флажки с наградами, нанимать героев и т. Д.Однако у всех его караванов вдвое больше хитов, чем у вашего, что раздражает, поскольку уничтожение его караванов — самый простой способ победить.
У него также практически бесконечное количество денег, если вы не попытаетесь уничтожить указанные караваны. Более того, он начинает с полностью развитого королевства и полностью обновленных храмов; ты не делай.
Ваши волшебники также присоединяются к нему (предположительно, потому что они снобистские высшие классы невыносимых гениев), поэтому у него есть доступ как к волшебникам, так и к их заклинаниям, которые вы никогда не сможете получить во время квеста.
Облачный кукушонок: Культисты и воины раздора временами могут быть довольно сумасшедшими. Подходит, так как их бог-покровитель — бог хаоса.
Crapsack World: Он скрыт часто юмористическим подходом, частично стилизованным, частично пародийным. Однако при ближайшем рассмотрении, учитывая многочисленное население монстров, черных колдунов и злых магов (о чем свидетельствует количество квестов, связанных с каким-то проклятием), постоянные вторжения нежити и «зеленокожих», адски опасных уникальных боссов, сценарии судного дня и часто стремительно растущий уровень смертности нормальных людей (т. е. негероические неигровые персонажи, такие как охранники, сборщики налогов и крестьяне), обстановка действительно не такое уж хорошее место для жизни.
Критический провал существования: самый вопиющий с зданиями , из всех вещей. Пока остается одна хит-поинт, ваши крестьяне могут восстановить ее. Но если нет, упс! Похоже, вам придется построить новый.
Это все еще происходит с героями и монстрами, но немного менее вопиющим, потому что они оставляют после себя недолговечные надгробия, которые могут быть целью заклинаний воскрешения и из которых ваши разбойники могут собирать добычу.Кроме того, мертвый герой может легко возникнуть позже на кладбище или в мавзолее (последний может быть использован для воскрешения давно умерших героев). Тем не менее, он играет абсолютно прямо с приспешниками …
Кроссовер: Чернокнижник: Мастер тайной магии подтверждает свои корни, включая Р’Джака (h) как Чемпиона Лунорда и играбельного Великого Мага.
Хрустальный Дракон Иисус: Даурос, хотя и не совсем. Хотя Даурос обычно занимает место «Бога» во многих выражениях, другие боги также известны и им поклоняются.
Damage Is Fire: и вражеские логова, и ваши собственные здания воспламеняются всякий раз, когда они получают урон.
Даркер и Эджер: «Рассказ адепта» на сайте первого Величества. Большинство историй довольно беззаботны и имеют счастливый конец. После изнурительного и опасного бега Адепт находит мертвого Паладина и отравленного волшебника, и история заканчивается тем, что ему приходится бежать за противоядием (что он может не успеть сделать вовремя).
Тьма — это не зло: вы можете строить храмы богам хаоса и смерти, но бог хаоса также изображается как бог природы, а богиня смерти просто правит смертью, а не ищет ее, и видит себя как что-то вроде эгалитариста.
Культисты — хиппи с благими намерениями, более или менее Хаотично Хорошие или Нейтральные. Однако Warriors of Discord ближе к Chaotic Evil; на самом деле, они просто хотят наносить удары палками от боли.
Damage Is Fire: Тот факт, что он не наносит дополнительного урона, особенно забавен, когда поврежденное здание сделано из льда .
Мертвец, чем мертв: Если вы слишком долго ждете, чтобы воскресить павшего героя, его или ее надгробие исчезнет, и они не могут быть воскрешены, если у вас нет мавзолея.И даже тогда последователей Агрелы или Дауроса там не похоронят из-за их верований.
Разберитесь с дьяволом: В одной из миссий к вам в замок приезжает демон, чтобы забрать долг, который якобы задолжала ему ваша мать. Остается без ответа, говорит он правду или нет, но если вы не выкладываете 100 000 золотых …
Искатель смерти: Наряду с криком «Наконец-то!» когда они умирают, Жрицы Крипты надуваются, если воскреснут. Они считают смерть просто раем, и воскрешение было бы фактически их эквивалентом изгнания с небес.
«Еще один день, Крипта».
Умершие родители — лучшие: ваш заместитель часто говорит о вашей покойной матери, предыдущем государя, от которой вы унаследовали корону. Очевидно, она была чем-то вроде задиры в политике.
Бросьте молот: гномы.
Пасхальное яйцо: у большинства ваших юнитов и построек, а также у некоторых вражеских есть словесное пасхальное яйцо, к которому можно получить доступ, выбрав их, удерживая нажатой клавишу Shift и нажав клавишу кавычек. Это заставит юнита извергать забавную фразу, такую как «Эй, чья очередь для пончика?».Вы также можете нажать клавишу ввода, чтобы открыть окно игрового чата, и ввести слова «планета фарго» (без кавычек) для другого пасхального яйца в виде отрывка из техно-музыки в исполнении Венна Фэйрвезера.
Простая логистика: чтобы избежать этого, вам нужно очищать дерево исследований каждый раз для каждого нового здания. Предположительно, вы их не обнаруживаете, вы платите деньги за создание инфраструктуры.
Жуткая Мерзость: довольно подходящее название «Мерзость» из квеста «Бдение за павшего героя» расширения.Эта штука не только очень подходит для визуального оформления, ◊ , но и ее игровые заклинания вращаются вокруг того, чтобы возиться с головами ваших героев, быть способными заставить их спасаться бегством или даже ненадолго повернуться против своих собратьев-героев. Кроме того, после того, как вы убьете это существо, ваш советник (который называет Мерзость «неописуемым злом») в заключительном монологе квеста сообщает, что выжившие герои («даже самые стойкие из этих ветеранов» по словам советника) «навсегда изменены», страдают от того, что современный наблюдатель мог бы распознать как посттравматическое стрессовое расстройство, сообщая о повторяющихся кошмарах или галлюцинируя звук его призыва.
Силы стихий:
Эльфы против гномов / Фантастический расизм: гномы, дварфы и эльфы с радостью присоединятся к вашим человеческим поселениям, но плюют друг на друга. Что ж, на самом деле гномы не ненавидят других. Просто остальные ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ненавидят гномов. (И даже люди не являются их большими поклонниками.) Также подразумевается, что гоблины и крысолюды ненавидят друг друга. (С другой стороны, подразумевается, что крысолюди ненавидят всех. То же самое и минотавры.)
Пожиратель эмоций: согласно тексту аромата Урла Шекка, он один из них и причиняет пытки и страдания, чтобы питаться этими эмоциями. .
Enemy Mine: В сиквеле духовенство Ардании совершает переворот с помощью «Духа королей» и выгоняет вас и вашего советника. Осталась только одна организация, к которой можно обратиться: монстры, которых вы убили в основной кампании. Неловко, да, и вам нужно решить новые проблемы, которые вы давали каждой группе монстров не так давно.
В оригинальном дополнении в миссии Darkness Falls ваше королевство является союзником местного племени гоблинов, изгнанных со своей родины Стиксом, Камнями и их армиями нежити.На самом деле они обеспечивают вашим героям довольно эффективную поддержку.
Все присоединяются к группе: в последнем квесте оригинальной игры вы не можете нанимать нечеловеков или строить храмы. Тем не менее, ваша единственная исследующая гильдия может раскрыть все виды героев, скрывающихся в вашем королевстве, которые затем объединяются, чтобы сразиться со всеми видами зла, которые может предложить игра.
Башня зла зловещей: Король-чародей.
Фантастический расизм: нечеловеческие расы не ладят друг с другом, что требует игровой механики, в которой вы должны выбрать, какую из них вы собираетесь иметь в своем королевстве.Хотя сами гномы не имеют ничего против эльфов и гномов, эльфы и гномы находят гномов отвратительными и отказываются жить вместе с ними, и Эльфы против гномов действуют.
Fantasy Pantheon:
Мир был создан Кролмом, который затем породил Лунорда (бога луны) и Хелию (богиню солнца). Как и у богов, у них были дети друг от друга: Агрела (жизнь), Крипта (смерть), Фервус (хаос) и Даурос (закон), а также некоторые неадекватные спроги, которые будут преследовать ваше королевство.
Боги разборчивы в том, с кем из их семьи им будут поклоняться вместе. Агрела / Даурос и Крипта / Фервус — взаимоисключающие пары. Лунорд и Хелия могут сосуществовать с любой парой своих детей, но не друг с другом. И Кролм закрывает каждый храм , кроме своего собственного.
Прекрасный Народ: Дриады непримиримо враждебны по отношению к людям, и никто не знает почему.
Туман войны: при запуске карта становится черной (или серой в сиквеле). Рейнджеры будут исследовать земли бесплатно и будут иметь хорошую видимость, и вы можете использовать флажки награды или заклинания гильдии волшебников, чтобы ускорить процесс.
Хрупкий спидстер: поскольку присутствие героев на наградах вне вашего контроля, вы рискуете привлечь волну хрупких спидстеров (особенно разбойников, которые ухватятся за шанс даже на небольшую награду) до прибытия тяжелых юнитов ближнего боя. чтобы поддержать их.
Адепты Лунорда от природы быстры и могут волшебным образом увеличить свою скорость до истинных уровней Speedster, Motion Blur и всего остального. У них не очень легко умирают , но они сбегут с боя, сломав ноготь, так что это все еще применимо.
Культисты могут быть более прямым примером, по крайней мере, до тех пор, пока они не достигнут уровня 7 и не получат заклинание Shapeshift, после чего они станут Молниеносными бойцами.
Волшебники получают телепортацию до того, как достигают квадратичных уровней, которые позволяют им выстоять в жесткой битве, поэтому могут оказаться в трясине вражеской территории, если у них не будет сил, чтобы телепортироваться снова.
Автоматизация игрового процесса: Здание «Посольство», представленное в пакете расширения, может быть настроено на автоматический набор героев для вас.Это стоит значительно дороже, чем набор вручную, и является полностью случайным, но герои неизменно несколько повышаются и не ограничиваются вашим выбором зданий. Это особенно удобно во время «Осады», потому что это единственный способ получить доступ к волшебникам.
Gender Bender: В Northern Expansion вы можете в конечном итоге продавать Настойки Shapeshift. Каждый класс превращается в разных зверей, когда они их используют; (мужчины) Волшебники и Эльфы превращаются в (женщин) Медуз и Дриад.
Боже, храни нас от королевы !: Королева-лич, естественно.
Grim Up North: общая тема «Северного расширения», но особенно для «Долины змей», «Падения тьмы» и «Шпилей смерти».
Фактор исцеления: это есть у вампиров, троллей и некоторых квестовых врагов.
Holy Hand Grenade: В The Northern Expansion целители и паладины (на достаточно высоких уровнях) способны на это против нежити-монстров.
Я таю !: Волшебники скажут эту точную фразу , когда они умрут, с беззаботной самоотдачей.
Есть несколько монстров, которые также используют тип A или тип E для анимации смерти.
И это не только волшебники. Большинство героев после смерти просто падают, но Жрицы и Адепты превращаются в клубы дыма, а Культисты превращаются в груду мертвых листьев.
Instant Gravestone:
То, что каждый мертвый герой получает на месте, где он умирает. Форма камня зависит от того, каким героем он был. У вас есть определенное количество времени, чтобы воскресить их с помощью заклинания Крипта / Агрела, или они исчезнут (за исключением случаев, когда достаточно кубиков, как имени на кладбище), если только это не Северное расширение и вы построили мавзолей, или Majesty 2, где кладбище функционально совпадает с мавзолеем.
У каждого монстра есть уникальные надгробия, в том числе и у боссов. Некоторые из дизайнов довольно креативны.
Герой-клептоман: Разбойники, что неудивительно, будут красть золото из зданий, ожидающих сбора вашими сборщиками налогов.
Конечно, они также грабят могилы и логовища монстров — хороший бонус к местной экономике!
В расширении Monster Kingdom сиквела Крысолюды эквивалентны разбойникам и так же жаждут золота.
Нож-гайка: Культисты, бросающие их. Целители и гномы тоже используют кинжалы.
Разбойники в сиквеле «Двуручные ножи».
Большой Ветчина: Многие монстры-боссы имеют довольно громкий голос при появлении. Вендрала « КТО НАРУШАЛ МОЙ ЛОНУ ?! » и « ЭТО — это царство МОЕГО !» Короля-чародея! возьми же торт.
Некоторые из героев тоже могут быть такими.
Паладины (при нахождении сокровища): «Предмет священного значения !»
Соларии (просто блуждающие): «Горячее, ярче !»
Жрицы (готовятся к бою): «Готовы ли вы флиртовать со смертью ?» Варвары (умирают): «ЯРРРРРрррррр !!!» Гномы (собираются под флагом исследования, и да, иногда они будут): «Наконец-то какое-то приключение!»
В дополнении Monster Kingdom продолжения, Ratmen. «Я куплю … Я куплю … ВСЕ!
Ваш Королевский советник разбирается в этом для всего:
Мы улучшили гауптвахты!
Если наше королевство хочет процветать, ему нужно больше героев. !
Редактор уровней: вы можете создавать свои собственные карты с возможностью изменения типа сил противника, блуждающих монстров, сокровищ, стартовых зданий и ландшафта карты. Игра даже достаточно хороша, чтобы указать приблизительные трудность.
Измельчение уровней: Ярмарка позволяет героям получать уровни без возможности умереть.
Когда ваши герои выходят и убивают монстров, это, по сути, то, что они делают. Одна из ваших задач — помогать им на пути вверх, особенно с классами героев, которые имеют доступ к наступательным или защитным заклинаниям.
Молниеносный удар: Адепты, хотя они будут спасаться от битвы, сломав ноготь, и большую часть времени просто патрулируют в непосредственной близости от вашего города.
Паладины и соларии также могут считаться, так как они быстрые, несмотря на то, что они крутые бойцы.
«Ярость Кролма» превратит в это всех ваших героев на ограниченное время.
Linear Warriors, Quadratic Wizards: Ах да, . На низких уровнях волшебники — это не что иное, как пушечное мясо, стреляющее энергией, а это значит, что другие ваши герои будут делать основную часть сражения. Однако, если вам удастся каким-то образом поднять их на более высокий уровень, волшебники станут единоличными армиями, способными легко уничтожить большинство врагов, посрамляя даже самых сильных воинов.
Миссия, основанная на удаче:
Давайте посмотрим, как вы победите миссию расширения «Легендарные герои», если ваши герои просто не могут (или не хотят) раскрыть все шесть случайно расположенных курганов на гигантской карте в течение 30 дней.
На самом деле есть способ устранить фактор случайности: сохраните игру в начале квеста, узнайте, где находятся курганы, затем перезапустите и сразу же поставьте флажки исследования в этих местах. Доставить туда свое ничтожное количество героев вовремя все еще чрезвычайно сложно, но это помогает.
Обратите внимание, что для того, чтобы все вышеперечисленное работало, вам нужно сохранить игру сразу после начала миссии, а затем, после обнаружения курганов, перезагрузить сохраненную игру, так как использование параметра перезапуска из меню параметров вызовет новый карта будет создана.
Или, если вы не можете собрать достаточно золота, чтобы спамить достаточно башен волшебников, чтобы сначала найти все шесть курганов с помощью заклинания предвидения, а затем молнией их всех до смерти.
Башня магов: Здание Гильдии волшебников представляет собой гнездо башен, и волшебники также могут строить вспомогательные «Башни волшебников», которые позволяют игроку читать заклинания на определенном расстоянии от башни.Больше башен ведет к большей области, где можно читать заклинания. Их также можно временно зачаровывать, что позволяет им автоматически стрелять по врагам энергетическими стрелами. В The Northern Expansion есть Обитель чародея, которая также является башней, которая позволяет игроку разыгрывать другой набор магических заклинаний. Кроме того, и гильдия, и башня строят себя с помощью магии, а не требуют от крестьян похода туда, где вы заложили фундамент.
Magikarp Power: Гномы начинают очень слабо и действительно полезны только для создания ваших первоначальных гильдий.Тем не менее, те, у кого достаточно времени и терпения, чтобы довести их до уровня 10 (8 в The Northern Expansion ) через ярмарочные площади или заставить их вступить в бой некоторыми способами, превратят их в чемпионов-гномов, характеристики которых почти сравнимы с ПАЛАДИНАМИ. . Однако это лишь относительный рост; их характеристики все еще довольно низкие по сравнению с другими героями ближнего боя того же уровня.
Мастера, точка. Вначале они физически хрупкие, медленные и не очень разрушительные, но на максимальном уровне они способны использовать телепортационный спам, магическую мгновенную броню и несколько разновидностей фантастической ядерной бомбы. Это не редкость в поздней игре, когда тролль, дракон или какой-либо другой могущественный монстр появляется только для того, чтобы скучающий волшебник мгновенно телепортировался к нему и испарял его за одну атаку. Вампиры — единственное, что может сражаться с ними равномерно (если только они не смогут одним ударом убить его до того, как вампир сможет включить свое заклинание волшебного зеркала), но большинство волшебников все равно не столкнутся с ними.
Значимое имя: Версия для мобильного телефона берет эту и убегает с ней; (небольшой) набор рандомизированных имен для каждого типа героев полностью состоит из забавно подходящих прозвищ.Кто-нибудь из «Manhater» Паладина и «Безрукого» Целителя?
Средневековая европейская фэнтези: В общем, MEF, насколько это возможно, с языком, твердо вставленным в щеку.
Средняя осведомленность: когда культисты повышают уровень, они говорят: «О, милая звезда!» — индикатор повышения уровня — звезда над головой героя . ..
Медуза: Медузы — это тип врагов, у которых не только змеи вместо волос, но и змеи ниже пояса. The Northern Expansion представляет более сильных Великих Горгон.
Mêlée à Trois:
«В поисках кольца». Ваше королевство и королевство, управляемое ИИ, появятся на одной карте. Эти двое мирно сотрудничают и уничтожают бродячих монстров, пока вы не разрушите место удержания Кольца. Тогда это превращается в это.
Сценарий «Обновление города» в Northern Expansion . Миссия сосредоточена на том, чтобы Властелин очищал Проклятый улей, представленный особой фракцией, состоящей из разбойников, эльфов и гоблинов, но время от времени появляются обычные бродячие монстры, враждебные обоим.
Сценарий «Битва империй», все еще в Northern Expansion . Поселение Властелина этой миссии построено прямо посреди поля битвы, противостоящей фракции Крысолюдов и гоблинов, которые, конечно, оба враждебны Владыке. Прямо рядом с городом есть даже случайные спавны смешанных групп крысолюдов и гоблинов, которые очень заняты борьбой друг с другом. Тропа еще более преувеличена, чем первоначально казалось в начале сценария, поскольку в этом конкретном сценарии все еще присутствует обычная фракция блуждающих монстров, враждебная любой из трех других фракций.
Mighty Glacier: Воины, дварфы и варвары, а это значит, что вашим самым стойким бойцам ближнего боя может потребоваться много времени, чтобы достичь отдаленных угроз.
Изнасилование разума: Заклинания Мерзость используют все функции, подобные этому. Два из них заставляют героев в ужасе бежать, а третий — Mind Control.
Повелитель миньонов: жрицы Крипты, которые редко уходят куда-либо без свиты скелетов и другой нежити, которых они случайно очаровывают в рабство.
Также культисты Фервуса, которых всегда сопровождает множество животных и монстров, которых они приручили.
Взаимоисключающая магия: у вас может быть храм Лунарда или храм Хелии. У вас могут быть храмы Крипты и Фервуса или храмы Агрелы или Дауроса. Или вы можете построить храм Кролму и не иметь других храмов. Поскольку каждый храм дает вам определенные виды магии, вы вынуждены выбирать, какие взаимоисключающие заклинания вам нужны.
Герой природы: культисты и, в меньшей степени, варвары.
Некромант: Подвергнуты разрушению с помощью жриц Крипты, которые, кажется, оживляют копию своего собственного скелета для создания миньонов вместо использования других людей.
Ночь живых муков: «Месть королевы-личи», где много скелетов, зомби и вампиров. «Падение тьмы» поднимает ситуацию на новый уровень, периодически посылая волны теневых тварей — больших четвероногих существ, которые безумно быстро двигаются и имеют массивные клыки для разрыва плоти.
Nintendo Hard: заключительная миссия оригинальной игры «День расплаты», в которой различные боссы-монстры нападают на вас практически каждый день. Когда они появились, они также взяли с собой множество демонических пауков.А в пакете расширения есть вышеупомянутая миссия «Легендарные герои» и квест уровня мастера «Шпили смерти», в котором титульные башни имели смехотворно высокие очки жизни, взорвали бы любого героя, который подошел бы с чрезвычайно мощными заклинаниями, и возродиться с полным здоровьем , если вы не уничтожите их всех за один день. Не говоря уже о «Бдении за павшего героя», где вы, , не можете нанять героев и должны убедиться, что те, с которыми вы начали, не умирают.Это даже не считая загружаемых квестов «Гнев Кролма», в которых босс с хитов и четырьмя тысячами хитов , и «Сумеречное равновесие», которое невозможно выиграть.
«Гробница Короля Драконов». Получайте удовольствие, будучи атакованным по крайней мере тремя драконами каждые три дня или около того, и имея ничтожное количество стартового золота. Ваше королевство многократно превратится в руины. На самом деле этому троперу было труднее, чем «День расплаты».
Это можно немного облегчить, сделав безумный рывок за жриц и надеясь, что их скелеты остановят / убьют драконов, пока ваше королевство не станет более развитым.
Величество 2 , а как! В каждой гильдии есть только 3 героя, и более продвинутые классы не доступны сразу в большинстве квестов для «новичков» и «продвинутых». Есть одна миссия, в которой королевство постоянно находится под огнем дракона, а минотавры и змеи атакуют ваше королевство каждые 5 минут, включая раздражение канализационных крыс и крысолюдов! Удачи в надежде, что ваши герои переживут постоянные атаки и вовремя найдут ведьму, которая поможет вам найти способ победить дракона…и мы упоминали, что эта конкретная миссия указана как «Продвинутая», а не как «Экспертная»?
Через некоторое время миссии становятся в основном основанными на удаче. Королевство монстров становится совершенно невозможным после нескольких уровней из-за безудержного мошенничества, через которое вас проводит ИИ.
YMMV, а потом еще несколько. На самом деле, одна из самых больших претензий к этой игре заключается в том, что как только вы преодолеваете отметку 10 минут на (большинстве) карт, если вы все еще живы, вы выигрываете. Уровень дракона, вероятно, больше соответствует уровню пробуждения
Несмертельный K.О .: У варваров есть шанс попасть в одну из них, вместо того, чтобы умереть.
Одно слово
Только за деньги: Разбойники, представленные в игре тем, что они являются классом, наиболее восприимчивым к наградам. «Оставь … мое золото … в покое, …»
OOC — это серьезное дело: у обычного неуклюжего советника есть одно вступление кампании, где, когда все королевство заболевает из-за проклятия, удаляет все ветчина в пользу отчаянного призыва к государю вылечить землю как можно скорее.Однако он возвращается к ветчине за экраном победы.
Порядок против Хаоса: Как и в случае с Эльфами против Гномов, храмы Крипты и Фервуса (хаос) против храмов Агрелы и Дауроса (порядок) являются взаимоисключающими вариантами.
Бог-покровитель: игрок может назначить любое из доступных божеств покровителем (-ами) области, построив для них храмы. Однако некоторые боги исключают друг друга, поэтому все они не могут быть покровителями одного и того же региона.
Perspective Flip: Каждый сценарий, по сути, представляет собой целый набор квестов RPG с точки зрения короля, который их устанавливает.Герои присоединяются к гильдии, улучшают свое снаряжение, изучают заклинания и либо преследуют награды, либо участвуют в случайных встречах.
Человек массового уничтожения: Волшебник с несколькими уровнями — до тех пор, пока не сработает это проклятое зеркало.
Punny Name: Повсюду. Помимо Стикса, Стоунса и Крысиного короля Родена для злодеев, ваши целители могут иметь имена, подозрительно напоминающие лекарства, отпускаемые без рецепта.
The Quest: Все предустановленные миссии на карте дают вам какую-то цель, которую нужно достичь в течение определенного периода времени.Это варьируется от попытки найти священное исцеляющее кольцо от чумы, получения реликвии для повышения морального духа вашего народа или превращения Проклятого улья в респектабельный город.
Тихий: монахи Дауроса.
Сюжет случайных событий: «Торговые пути». В течение примерно тридцати дней вам нужно управлять караванами, прибывающими из четырех разных мест на карте, и как минимум половина из них должна добраться до вашего рынка, чтобы вы добились успеха. Вам также придется иметь дело с проклятиями Крипты, вторжением варваров, лагерями гоблинов, плевателями ржавчины, магическими авариями, землетрясениями и бандитами, в произвольном порядке.
Армия Краснорубашечников: Ваши отряды, не являющиеся героями, в основном бесполезны в бою. В самом деле, лучшее, на что вы можете надеяться даже от «элитных» гвардейцев, это то, что тролль, появившийся из входа в канализацию по соседству, пропустит их пару раз, прежде чем они умрут, что позволит кавалерии также предотвратить разрушение гауптвахты. .
Королевство с Храмом Фервуса и одним Храмом Крипты, скорее всего, скоро будет иметь большое количество очарованных, пусть и слабых, лживых союзников. Храм Фервуса даже выращивает для этого собственных животных.
Не так уж и слабо, если этим жрицам и культистам посчастливится очаровать вампиров, теневых тварей, оборотней и медуз.
Элементы ролевой игры
Shout-Out: в дополнение к волшебникам по имени Гэндальф, в версии для мобильного телефона у вас могут быть воины раздора по имени Назгул, эльфы по имени Леголас (усугубляется тем, что эльфийские спрайты очень похожи на Леголаса, которого изображает Орландо Блум. ), и гномы по имени Гимли. Удивительно, что им не позвонили адвокаты Толкина.
Солнечная и Лунная: вы можете строить храмы Гелии (солнце) или храмы Лунорда (луна), но не то и другое одновременно.
Soul Jar: Скелеты-военачальники Стикс и Камни придают уникальный вид этому старому каштану. Говорят, что «пока один жив, другой не может по-настоящему умереть». Это означает, что для окончательного поражения они должны быть убиты одновременно.
Злобный А.И .: В квесте «Долина змей» вражеские монстры, даже те, которые не атакуют здания обычным образом, будут специально нацеливаться на ваши эльфийские бунгало и большую часть времени игнорировать другие здания.(Между прочим, вы проиграете, если все ваши бунгало будут разрушены.)
Мягкий волшебник / Стеклянная пушка: они начинаются с четырьмя хит-пойнтами и падают, если на них дышать или на них смотреть смешно. Однако, если они проживут достаточно долго, чтобы получить несколько уровней, они могут уничтожить практически все за несколько выстрелов. См .: Линейные воины, квадратичные волшебники.
Просто держите их подальше, подальше от медуз, больших горгон и вампиров.
Разрушены жрицами Крипты: у них низкая защита и здоровье, но они регулярно создают скелетов, чтобы сражаться за них, которые отвлекают монстров от самих жриц.У них также есть заклинание высасывания жизни, которое может сохранить им жизнь, если им удастся пережить один или два удара.
Преследуемые звонком: в миссии Nintendo Hard Luck «Легендарные герои». В отличие от других заданий на время, вы не проиграете сразу же, когда время истечет … вместо этого начнется бесконечное землетрясение, которое в конечном итоге превратит ваш дворец в руины.
Stealth Pun: Монахов можно случайным образом назвать Телониусом.
Каменная стена:
Гномы и монахи, хотя они также сильны в нападении.
Более прямой пример — сторожевые башни. Они неподвижны, наносят лишь незначительный урон, служат базой для одного гвардейца из Красной Рубашки, который может замедлить врага на несколько секунд, но у них огромный запас здоровья по сравнению с большинством существ, и они могут задерживать врагов достаточно долго для героев. сплотиться к нему.
Stupid Good: Паладины, которые являются добродетельными героями, приверженными борьбе с несправедливостью, где бы она ни обитала, даже если у них нет абсолютно никаких шансов на победу. Особенно забавно, когда вы получаете группу из трех или четырех человек, преследующих одного скелета по всей карте.
Вспомогательный лидер: Персонаж игрока действует как властелин земли и решает, что строить и каких героев нужно нанять, в то время как герои фактически выполняют квесты, которые достигают цели сценария.
Взято за гранит: Медузы в основной игре вместе с Большими Горгонами в расширении наносят это урон вашим героям. В квесте, в котором они больше всего представлены, «Долина змей», по всей карте разбросаны останки окаменевших героев.
Задание на время: квесты «Эльфийское предательство», «Поиски Святой Чаши» и «Разобраться с демоном». У вас всего тридцать дней на первые два и сорок на последние. «Легендарные герои» — вариант; вас преследует колокол, вместо того, чтобы проиграть сразу же, как только время истечет. (Использование этого — ключ к победе.)
Слишком тупой, чтобы жить / Искусственная глупость / Самоуверенность в самоубийстве: Подавляющее большинство героев — полнейшие идиоты. Они часто в ужасе убегают от монстров, с которыми они могут легко справиться, или, что еще хуже, начинают «берсеркнуть», как только видят монстра, что означает, что они будут продолжать сражаться, даже когда у них закончились лечебные зелья и у них мало здоровья.Еще целителей . Вот почему заклинание «Смена сердца» в Северном расширении является находкой, как и Соларии, которые являются одним из немногих героев, которые не делают этого.
Получил уровень «Крутой»: это может сделать каждый герой. Волшебники превращаются из жалких армий в армии из одного человека, но гномы обладают Магической Силой на 10 уровне (или 8 в расширении). Подробнее читайте в упомянутом выше.
Troperiffic: Практически каждый образ и / или клише из High Fantasy, Swords and Sorcery можно найти где-нибудь в игре.
Универсальное яд / отравленное оружие: гильдия жуликов 2-го уровня позволит вашим героям отравить свое оружие за определенную плату, а культисты Фервуса будут регулярно сажать ядовитые растения, которые могут собирать рейнджеры и жулики для того же эффекта. Этот яд действует одинаково на всех врагов, включая скелетов и каменных големов .
Невозможность выиграть: загружаемый квест «Сумеречный баланс» печально известен тем, что сразу вылетает по завершении последней цели миссии, но до регистрации победы.
Голосовое ворчание
Голос Легиона: Вендрал; оправдано, так как у него две головы.
Также можно увидеть с пасхальным яйцом Мерзости.
Действительно ли оно того стоило ?:
Когда деревья атакуют: Демонические леса. Мало того, что у них действительно высокая атака и защита, они не отображаются на карте, что делает их особенно опасными.
World of Ham: Изобилует громкий лай и боевые крики.
Проклятый улей: «Обновление города» заключается в очистке одного, который представляет собой город, в основном состоящий из гильдий разбойников, эльфийских бунгало, эльфийских залов и игровых залов.Играли на смех, так как в тексте победы сказано, что место теперь безопасно и совершенно скучно.
Записанное отсутствие: Иногда одним из ограничений ваших квестов является то, что вы не можете использовать определенную расу или храм, например, гномы, отказывающиеся переходить на одну карту в расширении, или жрицы, отказывающиеся сражаться с Личем. Королева, потому что раньше она была одной из них.
Zerg Rush: Крысы и другие канализационные монстры делают это по мере продвижения карты, поскольку они могут появляться в огромных количествах.В некоторых миссиях также будет одна, к которой вам нужно подготовиться.
Храмы хаоса имеют обыкновение делать это на вашей стороне, поскольку оба могут управлять различными домашними животными (нежитью и животными соответственно). Это, как правило, приводит к тому, что что-либо атакует ваш город, чтобы его затопили армии нежити и прирученных зверей.
Reigns: Her Majesty превращает жизнь королевы в удивительно напряженную стратегическую игру
Я никогда не понимал, сколько способов умереть королеве.В случае покойной королевы Елизаветы это была жестокость; ее люди жили в нищете, и в конце концов они восстали и убили ее. Ее потомку, Микки, было не намного лучше, несмотря на совершенно другую личную философию. Она была так любима, что во время паники ее растоптали. Иногда кажется, что нет правильного пути: каким бы милым или строгим монархом вы ни были, в конце вас всегда ждет жестокая смерть. Такова жизнь в Reigns: Her Majesty , обманчиво простой новой стратегической игре, которая показывает, насколько сложно быть королевой.
Her Majesty — это отдельная версия оригинальной игры Reigns , которая вышла в прошлом году и поставила игроков в роли средневекового короля, пытающегося успешно ориентироваться в сложном мире управления целым королевством. По своей сути, эти две игры идентичны и представляют собой нечто среднее между Tinder и колодой карт Таро. По сути, игры сводятся к серии бинарных решений. Вам будет показана карточка с вопросом, хотите ли вы построить новую башню для своего города, наказать кардинала за непристойное поведение или любые другие затруднения.Сделать выбор так же просто, как провести пальцем влево или вправо по карточке, после чего появится новая карточка с еще одним решением.
Такая структура делает игру простой, но вы должны тщательно взвесить каждый выбор. Здесь играет роль стратегический элемент. Вам необходимо сбалансировать свои решения между четырьмя элементами — церковью, вашими подданными, вооруженными силами и бюджетом — и угодить кому-то почти всегда означает причинить кому-то вред. Каждая группа представлена шкалой, и если какая-то из них становится слишком полной или слишком пустой, это конец вашего правления.Разозлите церковь слишком сильно, и вы будете сожжены на костре; становитесь слишком богатыми, и ваша инкрустированная драгоценностями повозка станет настолько тяжелой, что обрушится мост.
Это все относилось к оригинальному Reigns , и дальнейшее развитие этой концепции основано на гораздо более интригующей истории. Быть королевой в этом мире фантазий… ну, это отстой. Вам приходится сталкиваться со всеми проблемами, с которыми не сталкивался ваш партнер-мужчина, например, как вы одеваетесь или воспринимаете ли вас как верного компаньона своему новому мужу.В такой игре, как Reigns , которая почти полностью посвящена принятию решений, пытаясь удовлетворить множество сторон, эта предпосылка приводит ко всевозможным интересным дилеммам.
В отличие от оригинальной игры, в Her Majesty не вы отвечаете. Вы королева, замужем за королем, и присущий ей дисбаланс сил означает, что вам нужно еще немного подумать. Когда я только начинал, я пытался быть типом Серсеи Ланнистер, используя силу из-за кулис.Но мой холодный и расчетливый характер означал, что граждане меня ненавидели и в конце концов подняли мятеж. Позже я попытался быть более теплым и заботливым лидером, но случайно опустошил казну королевства и оставил всех без средств к существованию.
Ее Величество никогда прямо не говорит вам, что это общество угнетения женщин. Вместо этого он умело вплетает комментарии о сексизме на протяжении всего опыта. Быть королевой меняет то, что вы можете делать, что можете говорить, и то, как люди воспринимают вас.Если вы бросаете вызов церкви, игра описывает вас как «вечную икону для непослушных женщин». Когда вы твердо возьметесь за руку и примете ключевые решения, чиновники зададутся вопросом, почему король поддерживает ваши «девичьи идеи». Написание остроумное и умное, с правильным количеством слов.
Ее Величество призывает экспериментировать с разными жизнями. По сути, вы перевоплощаетесь в другую королеву в каждом прохождении, и то, что вы делаете в одной жизни, будет влиять на следующую.Если вы пойдете по определенному пути, например, проявите симпатию к мистическому культу или отправите исследователей на поиски неизведанных земель, вы откроете новые карты для следующего прохождения, которые откроют еще больше возможностей.
Успех в Ее Величество означает достижение конкретных целей, сохраняя при этом равновесие в королевстве. Часто эти цели противоречат друг другу. Более чем однажды я обнаруживала, что делаю выбор, которого на самом деле не хотела — например, наказывать молодую девушку за опрометчивые поступки моего мужа — потому что это означало, что я смогу играть немного дольше и потенциально открыть для себя нового персонажа или поворот сюжета.Единственный срок службы Her Majesty короткий, часто длится всего несколько минут, что делает невероятно трудным испытание. Я все время хотел сыграть еще один ход , чтобы посмотреть, что нового будет за углом. Her Majesty также представляет новую систему предметов, которая позволяет вам время от времени использовать определенные предметы — например, книгу заклинаний или дуэльный пистолет — чтобы обойти предлагаемые варианты и пойти в другом направлении.
Все это работает благодаря удивительно напряженным и часто странным историям, которые вам предстоит раскрыть.Мир Her Majesty наполнен всевозможными причудливыми персонажами, такими как замкнутый доктор, который, кажется, не совсем понимает настоящие научные концепции, или убийца, который, возможно, тоже хочет дружить. Игра дает вам конкретные цели, чтобы побудить вас попробовать разные вещи, но для меня они были в основном ненужными: мне было очень весело пробовать разные варианты и личности каждый раз, когда я играл. И как бы странно ни выглядела игра, многие решения кажутся настолько обоснованными, что мне часто приходилось с трудом выбрать хотя бы одно, зная, как это в конечном итоге повредит людям.
Бывают случаи, когда вы видите карты и сценарии, повторяющиеся из прошлых жизней, и были редкие моменты, когда было неясно, почему мое решение привело к определенному результату. Но по большей части Her Majesty делает замечательную работу, заставляя каждую жизнь чувствовать себя уникальной и предоставляя вам достаточно информации, чтобы почувствовать, по крайней мере, в некоторой степени контролировать свою судьбу. Забавно раскрывать даже смертельные случаи. Их так много, и часто они настолько причудливы, что трудно рассердиться, когда умираешь из-за сработавшего магического заклинания.И по прошествии нескольких жизней Her Majesty начинает проявлять себя как нечто гораздо большее, чем кажется на первый взгляд, что заставляет задуматься еще больше.
Действительно, Her Majesty — идеальное продолжение. Он берет то, что уже было умным помещением, и добавляет к нему умеренно, но с умом. Игра за королеву предлагает более сложные решения и более интересные места для исследования. Это намного веселее, даже если это означает больше смертей.
Царствует: Ее Величество доступен сегодня на iOS , Android , и ПК 369 .
Devolver Digital Games
Дата вступления в силу: 16 октября 2019 г.
Devolver Digital, Inc. («мы», «мы» или «наш») продает мобильную игру под названием «Reigns: Her Majesty» (далее «Игра») через Google Play (совместно именуемые «сервисом»). эта политика конфиденциальности относится к игре.
Эта страница информирует вас о нашей политике конфиденциальности в отношении сбора, использования и раскрытия личных данных при использовании вами Сервиса и Игры.Используя Сервис, вы соглашаетесь с этой политикой.
Определения
Персональные данные
Персональные данные означают данные о человеке, который может быть идентифицирован по этим данным (или из той и другой информации, которая находится в нашем распоряжении или может появиться. в наше владение).
Данные об использовании
Данные об использовании — это данные, автоматически собираемые либо в результате использования Сервиса, из самой инфраструктуры Сервиса (например, баллы и достижения), либо из Игры.
Файлы cookie
Файлы cookie — это небольшие файлы, которые хранятся на вашем устройстве (компьютере или мобильном устройстве).
Типы собираемых и используемых данных
Персональные данные
Когда вы используете Игру, мы собираем информацию о вашем устройстве, такую как универсальный уникальный идентификатор (UUID) в качестве постоянного идентификатора в связи с вашими сохраненными играми в Сервисах Google Play и в связи с рейтингами сервисов Google Play. Такие данные сохраняются на вашем устройстве, передаются и обслуживаются Google.
Данные об использовании
Когда вы используете Игру, мы собираем неличную информацию об игроке, такую как прогресс уровня, данные персонажей, разблокированные предметы, очки, достижения и тип устройства, и такая информация сохраняется на вашем устройстве и в Google. Play Services для таких функций, как сохраненные игры и таблицы лидеров, если применимо.
Данные отслеживания файлов cookie
Мы не используем файлы cookie и аналогичные технологии отслеживания для отслеживания активности пользователей, когда вы обращаетесь к Сервису и / или получаете доступ к Игре и / или играете в нее.
Использование данных
Данные об использовании, как указано выше, собираются, когда вы играете в Игру, сохраняются на вашем устройстве и напрямую передаются в Сервисы Google Play. Мы не храним никаких данных об использовании и не храним никаких личных данных. У нас есть доступ к таким данным, но такой доступ используется только для поддержки вашего использования игры. Запросы в службу поддержки не сохраняются, а соответствующая корреспонденция, которая будет содержать адрес электронной почты пользователя, удаляется после решения. Никакая личная информация никогда не сохраняется нами и не передается третьим лицам в связи с запросами в службу поддержки, за исключением тех случаев, когда такие запросы выполняются нашими поставщиками электронной почты и хостинга, ни один из которых не уполномочен использовать любую такую информацию для каких-либо целей, кроме специально оговоренных. связанные с предоставлением нам таких услуг.
Передача данных
Персональные данные и данные об использовании передаются в Сервисы Google Play для целей сохранения игр и списков лидеров, если это применимо.
Раскрытие данных
Собранные нами персональные данные передаются на серверы сервисов Google Play для сохраненных игр и списков лидеров, если это применимо. Мы не храним какие-либо Персональные данные или Данные об использовании для предоставления третьим лицам, которые могут запрашивать такие данные. Однако мы можем собирать, хранить и раскрывать предполагаемые Персональные данные и Данные об использовании, предоставленные вами и к которым у нас есть доступ, если мы добросовестно полагаем, что такие действия необходимы:
Для выполнения юридических обязательств;
Для защиты наших прав;
Для предотвращения или расследования возможных нарушений, связанных с Игрой или Услугой;
Для защиты личной безопасности пользователей Игры, Сервиса или общественности; и
Для защиты от юридической ответственности;
Безопасность данных
Несмотря на то, что у нас есть доступ к Личным данным и Данным об использовании в результате вашего приобретения и использования Игры, как указано выше, защита любых идентифицирующих личность Данных об использовании или Личных данных является нашим наивысшим приоритетом.Такие данные передаются только с Google. Использование нами любых таких данных ограничивается поддержкой интеграции со службами Google Play Google, отслеживанием лидеров, если это применимо, и мы не храним никаких данных об использовании или личных данных. Ни один метод передачи через Интернет или метод электронного хранения не является на 100% безопасным. Хотя мы стремимся использовать коммерчески приемлемые средства для защиты ваших Персональных данных, мы не можем гарантировать их абсолютную безопасность.
Наша политика в отношении сигналов «Не отслеживать» в соответствии с Законом Калифорнии о защите в Интернете (CalOPPA)
Мы не отслеживаем пользователей Сервиса или Игры.
Конфиденциальность детей
Хотя мы собираем некоторые ограниченные личные данные и данные об использовании, на наших серверах не хранятся такие данные, которые мы передаем третьим лицам, кроме Google, и такие данные используются только в целях поддержки для внутренних операций Игры и Сервиса, как указано в исключении из Правил защиты конфиденциальности детей в Интернете («COPPA») в 16 CFR 312.2. Кроме того, сбор и использование таких данных осуществляется с законной заинтересованностью, как указано в Общем регламенте ЕС по защите данных («GDPR»).
Если вы являетесь родителем или опекуном и знаете, что ваш ребенок предоставил нам личные данные, свяжитесь с нами. Если нам станет известно, что мы собрали Персональные данные от детей без подтверждения согласия родителей, мы предпримем шаги, чтобы прекратить такой сбор Персональных данных, и никакие Персональные данные не будут храниться на наших серверах.
Независимо от того, в какой степени несовершеннолетний может связаться с нами по вопросу поддержки, этот вопрос будет обрабатываться, как и все запросы в службу поддержки, и вся связанная с этим корреспонденция будет удалена сразу же после закрытия соответствующего обращения в службу поддержки.
Изменения в настоящей Политике конфиденциальности
Мы можем время от времени обновлять нашу Политику конфиденциальности. Мы уведомим вас о любых изменениях, разместив новую Политику конфиденциальности на этой странице нашего веб-сайта по адресу: https://devolverdigital.com/privacy-policy-reigns-her-majesty-google-play и посредством уведомления в Сервисе. Мы также обновим «дату вступления в силу» в верхней части настоящей Политики конфиденциальности.
Рекомендуется периодически просматривать эту Политику конфиденциальности на предмет изменений. Изменения в этой Политике конфиденциальности вступают в силу, когда они публикуются на этой странице.
Свяжитесь с нами
Если у вас есть какие-либо вопросы по поводу настоящей Политики конфиденциальности, свяжитесь с нами:
% PDF-1.5
%
2931 0 объект
>
эндобдж
xref
2931 254
0000000016 00000 н.
0000006513 00000 н.
0000006630 00000 н.
0000008037 00000 н.
0000008464 00000 н.
0000008733 00000 н.
0000008848 00000 н.
0000008887 00000 н.
0000009245 00000 н.
0000009893 00000 п.
0000027474 00000 п.
0000045120 00000 п.
0000063046 00000 п.
0000080398 00000 п.
0000080511 00000 п.
0000097234 00000 п.
0000112510 00000 н.
0000112892 00000 н.
0000113177 00000 н.
0000113759 00000 н.
0000114038 00000 н.
0000114622 00000 н.
0000114895 00000 н.
0000115090 00000 н.
0000115209 00000 н.
0000115964 00000 н.
0000116720 00000 н.
0000117130 00000 н.
0000131738 00000 н.
0000132080 00000 н.
0000147594 00000 н.
0000156931 00000 н.
0000173518 00000 н.
0000176168 00000 н.
0000193695 00000 н.
0000195919 00000 н.
0000235558 00000 п.
0000235674 00000 н.
0000243201 00000 н.
0000243237 00000 н.
0000243316 00000 н.
0000312519 00000 н.
0000312876 00000 н.
0000312945 00000 н.
0000313063 00000 н.
0000313099 00000 н.
0000313178 00000 н.
0000350389 00000 н.
0000350723 00000 н.
0000350792 00000 н.
0000350910 00000 н.
0000350946 00000 н.
0000351025 00000 н.
0000351358 00000 н.
0000351427 00000 н.
0000351545 00000 н.
0000351581 00000 н.
0000351660 00000 н.
0000389722 00000 н.
00003 00000 н.
00003 00000 н.
00003 00000 н.
00003 00000 н.
00003
00000 н.
0000459547 00000 н.
0000459907 00000 н.
0000459976 00000 н.
0000460094 00000 н.
0000460130 00000 н.
0000460209 00000 н.
0000461155 00000 н.
0000461489 00000 н.
0000461558 00000 н.
0000461676 00000 н.
0000461712 00000 н.
0000461791 00000 н.
0000464597 00000 н.
0000464935 00000 н.
0000465004 00000 н.
0000465122 00000 н.
0000465158 00000 н.
0000465237 00000 п.
0000466170 00000 н.
0000466502 00000 н.
0000466571 00000 н.
0000466689 00000 н.
0000466725 00000 н.
0000466804 00000 н.
0000467160 00000 н.
0000467229 00000 н.
0000467347 00000 н.
0000467383 00000 п.
0000467462 00000 н.
0000467797 00000 н.
0000467866 00000 н.
0000467984 00000 н.
0000468020 00000 н.
0000468099 00000 н.
0000519223 00000 н.
0000519555 00000 н.
0000519624 00000 н.
0000519743 00000 н.
0000519779 00000 н.
0000519858 00000 н.
0000520192 00000 н.
0000520261 00000 н.
0000520379 00000 н.
0000520415 00000 н.
0000520494 00000 н.
0000521528 00000 н.
0000521863 00000 н.
0000521932 00000 н.
0000522050 00000 н.
0000522086 00000 н.
0000522165 00000 н.
0000522524 00000 н.
0000522593 00000 н.
0000522711 00000 н.
0000522836 00000 н.
0000522872 00000 н.
0000522951 00000 п.
0000539876 00000 н.
0000540210 00000 н.
0000540279 00000 н.
0000540398 00000 н.
0000540434 00000 н.
0000540513 00000 н.
0000565372 00000 н.
0000565708 00000 н.
0000565777 00000 н.
0000565896 00000 н.
0000565932 00000 н.
0000566011 00000 н.
00005 00000 н.
0000591222 00000 н.
0000591291 00000 н.
0000591410 00000 н.
0000591446 00000 н.
0000591525 00000 н.
0000615483 00000 н.
0000615821 00000 н.
0000615890 00000 н.
0000616009 00000 н.
0000616045 00000 н.
0000616124 00000 н.
0000653340 00000 н.
0000653676 00000 н.
0000653745 00000 н.
0000653863 00000 н.
0000653899 00000 н.
0000653978 00000 н.
0000654315 00000 н.
0000654384 00000 п.
0000654502 00000 н.
0000654538 00000 н.
0000654617 00000 н.
0000692378 00000 п.
0000692711 00000 н.
0000692780 00000 н.
0000692898 00000 п.
0000700616 00000 н.
0000700904 00000 н.
0000701326 00000 н.
0000716179 00000 н.
0000716439 00000 н.
0000716751 00000 н.
0000719318 00000 н.
0000719359 00000 н.
0000722217 00000 н.
0000722284 00000 н.
0000724440 00000 н.
0000724507 00000 н.
0000726663 00000 н.
0000726730 00000 н.
0000728886 00000 н.
0000728953 00000 н.
0000731109 00000 н.
0000731176 00000 п.
0000734034 00000 н.
0000734101 00000 п.
0000736959 00000 н.
0000737026 00000 н.
0000739846 00000 н.
0000739913 00000 н.
0000742733 00000 н.
0000742800 00000 н.
0000745620 00000 н.
0000745687 00000 н.
0000748541 00000 н.
0000748608 00000 н.
0000751462 00000 н.
0000751529 00000 н.
0000754383 00000 н.
0000754450 00000 н.
0000754527 00000 н.
0000754832 00000 н.
0000754909 00000 н.
0000755223 00000 п.
0000755300 00000 н.
0000755418 00000 н.
0000755731 00000 н.
0000755808 00000 н.
0000756124 00000 н.
0000756201 00000 н.
0000756519 00000 н.
0000756596 00000 н.
0000756912 00000 н.
0000756989 00000 н.
0000757307 00000 н.
0000757384 00000 н.
0000757698 00000 н.
0000757775 00000 п.
0000758089 00000 н.
0000758166 00000 н.
0000758480 00000 н.
0000758557 00000 н.
0000758870 00000 н.
0000758947 00000 н.
0000759247 00000 н.
0000759324 00000 н.
0000759640 00000 н.
0000759717 00000 п.
0000760034 00000 н.
0000760111 00000 п.
0000760491 00000 п.
0000760568 00000 н.
0000760947 00000 н.
0000761024 00000 н.
0000761330 00000 н.
0000761407 00000 н.
0000761711 00000 п.
0000761788 00000 н.
0000762091 00000 н.
0000762168 00000 н.
0000762485 00000 н.
0000762562 00000 н.
0000762877 00000 н.
0000762954 00000 н.
0000763267 00000 н.
0000763344 00000 п.
0000763656 00000 н.
0000766963 00000 н.
0000770270 00000 н.
0000793254 00000 н.
0000892015 00000 н.
0000894418 00000 н.
0000896821 00000 н.
0000 7 00000 н.
0000981628 00000 н.
0000984938 00000 п.
0000988248 00000 н.
0001005815 00000 п.
0001021387 00000 п.
0000005376 00000 п.
трейлер
] / Назад 4070666 >>
startxref
0
%% EOF
3184 0 объект
> поток
h ތ} L [Us — 02m1! uvjnIӍ8se \ HY3fawn3jc # Ne # ̯D $ abL5sqs [bOr
Возвращение к величеству.Стратегия в реальном времени 2000 года, которая… | Энтони Теренс
RETROSPECTIVE
Стратегическая игра в реальном времени 2000 года, которая вас не слушает
B В период своего расцвета, Majesty был свежим взглядом в море стратегий в реальном времени (RTS) это было сосредоточено исключительно на микроменеджменте и сборе ресурсов. Было продано более 500 000 копий, огромное количество по тем временам, и все было подготовлено для продолжения. В то время как другие игры этого жанра проверяют вас на то, насколько вы контролируете ситуацию, Majesty забирает у вас силу контроля, подрывая сильные стороны жанра, чтобы создать что-то уникальное и запоминающееся.
Войдите в королевскую обувь короля в Ардании, где крысы рыщут в ваших коллекторах, злые монстры угрожают населению, а герои убегают от всего, что больше крысы. Если бы у вас была возможность выбрать всех своих героев и щелкнуть правой кнопкой мыши по базе врага, эта игра была бы закончена через пару минут.
К счастью, Majesty только начинается.
Зовите меня, ваше величество
Дом, милый дом. Источник: Cyberlore.
Сити-билдинг — пожалуй, единственная знакомая часть Majesty .Ваш Дворец является ключом к победе в игре: проиграйте его, и вам придется начинать заново. Безымянные крестьяне строят дома. Около Сторожевых Башен и дворца бродят городские и Дворцовые стражи, герои без ненасытной жажды приключений. Мягкий и ненавязчивый саундтрек часто прерывается скандированием «Сборщик налогов!» , поскольку они расточают то немногое, что есть у ваших подданных. Просто убедитесь, что вороватый Крысолюд не доберется до него, прежде чем он вернется во дворец с товарами.То же самое и с караванами, хрупкими золотыми родословными в вашей огромной империи.
Кстати, камень и дерево для слабых. Все, что блестит в Ардании, — золото. Золото позволяет вам строить и улучшать здания, бросать заклинания тут и там и, что наиболее важно, предлагать награды героям. Будь то за счет налогов, ваших торговых площадок или ваших гостиниц, постоянный запас золота позволяет вам создавать гильдии и храмы для набора войск всех видов. Блестящая палитра богатых оттенков сияет во всем, от упомянутых очаровательных гильдий и храмов до пышной природы, будь то пустынные болота, темные леса или снежные вершины Северного расширения.
Среди этих ландшафтов вы можете строить здания любого типа. От мавзолея, где вы можете воскрешать мертвых юнитов, до зданий, которые тренируют юнитов, вместо того, чтобы вы практически умоляли их убить крыс, Majesty предлагает опыт строительства города в отличие от традиционных знаменосцев этого жанра. Элегантные структуры и единицы пикселей легко выдерживают испытание временем. Это дает понять, что это , ваш фэнтезийный симулятор : но не обманывайтесь, предполагая, что вы, , имеете полный контроль.В Majesty героев, одетых в пиксели, не волнуют ваши планы. Вам придется увести их от повседневных, но безопасных рутинных действий, желательно с помощью монет с изображением вашего лица. Их автономный характер часто разочаровывает.
Но это то, что отличает эту игру от конкурентов: принуждение, влияние и умолять проложить себе путь в их каменные сердца. Смена ролей древних аристократов.
Процветающая империя привлекает все внимание. Кучи мусора кружат в гномах, как мотыльки в пламя, а сточные трубы привлекают мерзких крысолюдов, которые беспокоят ваших подданных. Хотя гномы — невероятные строители, их боевые навыки могут сделать даже крысу грозной. С другой стороны золотой монеты, эльфы переезжают в , особенно в богатое поселение, принося с собой свои шикарные бунгало и одиннадцать залов ожидания. Выпустите их вместе с парочкой Разбойников, и вы обнаружите, что Игровые залы всплывают, как сорняки, в вашем королевстве, маленькие хижины, освобожденные от налогов, которые побуждают героев забыть о своих задачах и немного повеселиться.В то время как Elven Bungalows несколько противодействуют этому, увеличивая скорость, с которой вы зарабатываете золото, вашему городу лучше с героями, чьи глаза смотрят на охраняемые сокровища, а не на фишки для покера. Они идут туда, куда идут деньги.
Гномы — третья форма посетителей, которых вы можете встретить на миссиях. Их крепости, оснащенные башнями из автострелковых баллист, — это сила, с которой нужно считаться. Несмотря на их неодобрение по отношению к эльфам и гномам, дым из печи высокоуровневого кузнеца втягивает гномов, как акул в кровь.И да, в истинно дварфской манере они любят золото. Награждайте стойких воинов, и они будут служить вам хорошо, будь то в кузнях или на поле битвы.
Что касается других экзотических огнедышащих и некромантских людей, стройте гильдии и храмы.
Вы герой
Гильдии, к вашим услугам. Источник: MajestyQuest.
Majesty позволяет экспериментировать с впечатляющим количеством гильдий и храмов. Некоторые заведения не одобряют конкурирующие предприятия, поэтому будьте осторожны, выбирая свой участок.Основная гильдия, с которой вы начинаете, — это Гильдия воинов. Он позволяет вам тренировать воинов (держу пари, что вы этого не ожидали), паладинов (праведных женщин с дорогими доспехами) и воинов раздора (жажду крови и кровожадное ликование, кто угодно?). Нанимайте пару хрупких волшебников, чтобы они стали свидетелями колебания серых водопадов, когда бородатые существа обрушивают на ваших врагов заклинания издалека. На более низких уровнях их может вывести из строя один удар. А вы думали, что , вам нужна тренировка.
Рейнджеры любят исследования, а разбойники — деньги.Их арбалеты достаются тому, кто предложит самую высокую цену. Мне особенно понравилась миссия, в которой я поставил вражеских Разбойников в их собственные поселения с большой наградой. То, чего вы никогда не увидите в играх, не говоря уже о стратегии в реальном времени.
Храмы предлагают еще более мощные юниты, но вы не можете просто построить по одному каждого типа и кататься с ним. Некоторые верующие не очень приветствуют другую веру. Секуляризм их пока не догнал. Храмы, посвященные Кролму, позволяют вам нанимать варваров, крепких мужчин, которые не очень умны, в то время как тот, кто почитает Агрелу, дает вам целителей.Просто молитесь, чтобы они не слишком сочувствовали вашим врагам.
Храмы Крипты позволяют обучать жриц, которые содержат свою армию нежити, в то время как те из Фервуса воспитывают культистов, моих личных фаворитов. Маленькие хитрые ученики, которые атакуют отравленными клинками и могут приручить даже оборотней на вашу сторону. Даурос благословляет ваше царство монахами, искусными в защитных заклинаниях и своими голыми кулаками, в то время как быстроногие адепты поклоняются Лунорду. В довершение всего, соларии ведут войну со злом с помощью своих массивных шипованных булав и огненной магии.Хотя список ни в коем случае не утомляет по сравнению с другими играми RTS, у персонажей есть собственная жизнь, движимая их верой и повестками дня.
Герои получают опыт, очищая злые руины и логова, сражаясь с ними с помощью свирепых зверей и защищая свое королевство от захватчиков. Они могут повышать уровень и даже иметь свои собственные системы инвентаря. Когда они не участвуют в боях, они занимаются своими делами. Волшебники тратят абсурдное время на чтение, в то время как некоторые из ваших Героев могут захотеть проиграть свои сбережения.Это добавляет хрупким вещам столь необходимое чувство индивидуальности. Черт возьми, у них есть собственные имена. И как им повышать уровень, если вы не можете им этого приказать? Легкий.
Вы их подкупаете.
Это мое болото
Друзья и враги. Источник: MajestyQuest.
В игре, где вы можете только предлагать своим героям, что делать, вам может быть интересно, сможете ли вы заставить их что-либо делать, не говоря уже о том, чтобы выигрывать миссии. Вот где возможность размещать награды проявляется в пиксельной картине.В вашем распоряжении два инструмента: вы можете вознаграждать героев, исследующих неизведанную местность, или назначать награды для юнитов или строений, чтобы уничтожить их.
Дважды щелкните по целям, чтобы выиграть? Ты хочешь.
Важно понимать, как герои могут реагировать на награды. Это зависит от их принципов или их отсутствия. Воины склонны осматривать руины и сталкиваться с монстрами по собственному желанию, в то время как разбойникам может понадобиться, чтобы вы повесили перед ними мешочек с монетами.Разбойники и гномы — все о деньгах, первые могут даже разрушить свои дома за разумную цену. Принимая во внимание абсолютную боль даже сформировать единую группу, чтобы что-то сделать, вы можете забыть о построениях и позициях для атаки. Сражения с бродячими монстрами или проклятыми логовами часто сводятся к игре чисел, характеристик и количества. Если только в твоем бархатном рукаве нет пары заклинаний.
Некоторые обстоятельства нельзя решить деньгами. Только Воин Раздора бросится в бой против непреодолимых шансов противников всех размеров.Остальные ваши Герои будут часто сбегать, чтобы спасти свои скины. Такие враги, как драконы, соперничающие фракции и орда скелетов Королевы-лича, могут быстро расправиться с вашими героями, если вы не будете осторожны. Каждый юнит после смерти бросает уникальное надгробие, жестокое напоминание о времени и отличный перк для персонализации. Все дело в перспективе.
Сюрприз, он может чему-то научить
Летите, дураки! Источник: Cyberlore.
Послушайте, я знаю, что легкость, с которой Герои игнорируют, может вас расстроить.Это ужасное положение. Не то чтобы вы хотели для них самого лучшего, но вы определенно хотите закончить дела быстро, чтобы они могли спокойно вернуться в свои таверны. Удивительно видеть, как он проводит параллели с реальным миром. Когда вы возглавляете команду, ваши подчиненные не всегда следуют приказам или придерживаются плана. Иногда вам нужно довериться им и отпустить господство, чтобы они по-настоящему раскрыли свой потенциал. А в некоторых случаях здоровый цикл вознаграждений на рабочем месте может изменить ваше состояние.Приятно знать, что Героев нет на месте, даже когда король спит.
Вы можете просто наблюдать за игрой и узнать, что Герои в конечном итоге защищают вашу империю, хотя и с поведением, требующим некоторой дисциплины. Вот где упивается Majesty , бездействие побуждает бездействующих смертных к действиям. Когда дела пойдут на юг, верьте своим солдатам, чтобы они сокрушили ваших врагов. Честно говоря, такой подход чаще всего дает сбой. И хотя вручение им мешка с золотом — токсичный подход к вещам, он помогает в Majesty .
Возможно, вашим корпоративным друзьям нужно прибавить в зарплате?
Экстра-скелетные дела
Да, в этой игре есть пара боссов по имени Стикс и Камни. Источник: Cyberlore.
Думайте о кампании Majesty’s как о наборе квестов, которые не связаны друг с другом, как вы могли ожидать. Вам будут доступны более сложные уровни, когда вы пройдете обманчиво простые, которые служат предвестниками грядущих беспощадных времен. Первые несколько уровней — это тренировочные зоны, маскирующиеся под полноценные уровни, но по мере продвижения все становится ужасно.Чтобы не терять свежесть, случайная генерация карт гарантирует, что никакие две игры не будут одинаковыми, даже если вы снова сыграете одну и ту же миссию. Некоторые уровни дают вам некоторую передышку в начале, чтобы укрепить свою защиту и научить своих героев, как играть в поиск, но с золотом. Другие бросают вас в зыбучие пески, оправдывая падение империи под натиском дюжины минотавров, драконов или и того, и другого. Невозможность выбрать свои подразделения и приступить к делу сводит вторжения с ума. Особенно, когда ваш дворец рушится, кирпич за кирпичиком.
Это опыт, которого избегают большинство RTS-игр. На ум приходит только превосходный Dungeon Keeper 1997 года, когда речь идет о миньонах, которые думают сами за себя, хотя и с большей степенью контроля. В то время как миссии часто превращаются в убийство всех врагов за x дней или получение определенного количества золота в течение x дней, смещение вражеских паттернов и карт не дает вещам устаревать. Некоторые квесты меняют темп, вы можете спасти рабов в одной миссии и искать магическое кольцо (не то), отбиваясь от Демонического леса (не энтов, нет) на другом уровне.Одна миссия ждет, когда вы ослабите бдительность, прежде чем бросить в вас гигантского двуглавого дракона. Хорошая штука.
Majesty плывет сквозь разрушительное действие времени с чутьем и изяществом благодаря уникальному подходу к управлению вашей империей: убеждению.
Наше величество игра: Наше Величество на Android и IOS — информация по игре, дата выхода
Итоговое занятие для обучающихся кружка игротехников «Затейники»
1. Итоговое занятие для обучающихся кружка игротехников «Затейники»
2. На улице снова цветущий и солнечный май, а это значит, что учебный год подошел к окончанию. Наше совместное времяпровождение
былоинтересным, ярким и
познавательным.
Мы провели время не только
приятно, но и с пользой. И сегодня
мы подведем итоги нашей работы.
3. Наше занятие мы начнем с небольшого теста:
1. Игра – это:1) занятие, служащее для развлечения, отдыха
2) занятие, служащее для расслабления
3) занятие, служащее для проведения свободного времени
2. По назначению руководителя, по жребию, по выбору
играющих, по результатам предыдущих игр выбирают:
1) игру
2) водящего
3) реквизит для игры
3. Игры подвижные, малоподвижные, сидячие выделяют по
следующему критерию:
1) по направлению движения
2) скорости движения
3) интенсивности движения
4. Опишите несколько малоподвижных игр.
5. Какие основные разделы актерского мастерства мы
изучали?
6. Назовите ваши любимые игры.
8. Подберите несколько игр для тематической игровой
программы “Вперёд, пираты!”
9. Перечислите виды игр, используемых в игровых,
конкурсных программах.
10. Какой реквизит можно использовать для
проведения спортивных игр, эстафет
11. Подберите несколько игр, с использования одного
реквизита — игры с воздушными шарами
12. Подберите несколько игр без реквизита
13. Опишите схему правильного объяснения игры
14. Что такое квест?
5. А сейчас мы немного вспомним о пройденном материале, ведь основное место в наших занятиях занимала ЕЕ Величество ИГРА…
«Игра – забава, установленная поправилам; играть – шутить,
тешиться, веселиться,
забавляться, проводить время
потехой, заниматься чем-то для
забавы, от скуки, безделья»
(В.И.Даль)
Главная задача обучения
игре – подготовка к жизни
(способствовать адаптации к
условиям социальной жизни
в дальнейшем)
«…игра означает для нас
трансформацию
окружающего мира согласно
нашему желанию. »
Классификация игр:
интеллектуальная
спортивная
ролевая
игра
Конкурсы,
соревнования
творческие
Главные условия игры:
Не навязывание, а добровольное включение
участников в игру;
Участники должны хорошо понимать смысл
игры, её правила, идею каждой игровой роли;
Смысл игровых действий должен совпадать со
ситуациях;
В игре участники должны руководствоваться
принятыми в обществе нормами нравственности;
В игре не должно унижаться достоинство её
участников;
Роль игры в воспитании личности:
В играх участник осваивает
окружающий предметный мир и
отношения взрослых;
Через себя в игре участник
начинает понимать другого
человека, точно так же как через
другого начинает понимать себя;
Чем младше участник, тем
большую воспитательноразвивающую значимость в его
жизни имеют игры;
Прятки
Кошки-Мышки
Гуси-утки
Воробей
Веселые задания
Правила игры в прятки
В начале игры все собираются вместе, затем
водящий, встав лицом к стене, громко говорит:
«Раз, два, три, четыре, пять – я иду искать! Кто не
спрятался я не виноват!». Другие в это время
прячутся. Далее, водящий идёт искать
спрятавшихся. Следующим водящим является
тот из спрятавшихся, кого нашли первым.
Все ребята становятся в круг.
Далее выбирается кошка (
водящий) и мышка. Они не
образуют круг, в отличии от
других ребят. Мышка
становится за этот круг, а
кошка гонится за мышкой, а
ребята из круга, должны
пропускать мышку, а не
кошку. Когда кошка ловит
мышку , мышка становится
водящим, т.е кошкой. А ребят
выбирают новую мышку.
Все садятся в круг на
корточки. Водящий ходит
вокруг всех и
дотрагиваясь до каждого
говорит: утка. Как только
водящий дотрагивается и
говорит: гусь, то этот
игрок должен догнать
водящего, а водящий
должен занять место
игрока. И т.д.
Все дети становятся в круг. Внутри круга
стоит ведущий. Дети скачут на одной
ноге по кругу в одном направлении, а
ведущий внутри круга в другом
направлении, и при этом приговаривает:
Собирает всех друзей-зей-зей,
Много, много разных нас-нас-нас,
Выйдут. ..(Леночки) сейчас-час-час».
Названные дети входят в круг, берут
ведущего за руку и игра повторяется пока
не будут названы имена всех детей.
К ведущему подходит
первый игрок и спрашивает:
«Кто в теремочке живет?
Кто в невысоком живет?
Я … (Ирочка) А ты кто?
Я … (Сашенька)».
К ним подходит второй
игрок и диалог повторяется.
«Слушай, смейся выполняй,
Имена запоминай»
с этими словами ведущий дает задание
детям.
Саши взяли Марин за руки и станцевали.
елочка».
Леши взяли Тань за левую руку и
попрыгали.
Светы-наперегонки бегут к корпусу и т.д.
17. До новых интересных встреч! Спасибо за внимание!
Советы И Руководство По Стратегии — Все mobile-игры
Тигридо, команда за популярным Dictator серия, приносит нам My Majesty, еще одна игра, где вы берете на себя роль правителя. На этот раз вы будете наблюдать за развитием нового средневекового королевства. Вместо современных повседневных людей вы будете иметь дело с дворянами, преступниками, мыслителями и простыми крестьянами. Игра играть мудро,My Majesty играет точно так же, как Dictator игры, за исключением средневековой темы фэнтези. Также как и эти игры, это один все о планировании и балансе. У нас есть пара советов об этом прямо здесь, в нашем My Majesty Читы, советы и рекомендации руководство по стратегии!
1. Получить золотые кресты как можно скорее!
У вас не должно быть проблем с деньгами, если вы поднимаете популярность фракции до уровня Золотого креста. Вы начнете зарабатывать золотые кресты с фракцией, как только вы превысили десять обычных крестов с ними. Каждый золотой крест стоит N20. 000, а сумму вы зарабатываете автоматически применяется после окончания каждого хода, когда ваши расходы подсчитываются. Ваши расходы по умолчанию составляют N100.000 за ход, не считая каких-либо конкретных расходов. Это означает, что вам нужно, по крайней мере, пять золотых крестов в общей сложности, чтобы безубыточно.
2. Поддержите одну фракцию на ранней стадии!
Самый простой способ быстро получить золотые кресты для нас состоял в том, чтобы просто сосредоточиться на одной фракции начало пробежки. Конечно, не фокусируйтесь так сильно, чтобы одна фракция упала в красный цвет. Баланс является ключевым, но в пользу одной фракции поможет вам получить золотые кресты легче. Не пытайтесь получить кучу золотых крестов с несколькими фракциями, так как это слишком сложно, если не невозможно, чтобы сбалансировать столько.
3. Обновите свой taxeы!
Попробуйте обновить taxes, как только вы можете. Повышение собираемости налогов увеличивает максимум казны емкость и уровень дохода. Имейте в виду, что игра движется вперед на основе каждого хода и нет rush для вас, чтобы продвинуться, если вы не хотите. Вы можете подождать вашего taxes, чтобы заработать немного денег, если вы застряли в чрезвычайной ситуации, и ваш следующий ход-это ситуация «сделай или умри». Вот почему важно сохранить ваш taxes обновлен, так как вам не придется ждать слишком долго, чтобы получить больше денег.
4. Сохраните помощь Мерлина для чрезвычайные ситуации!
«Ее величество — игра!»
«ИГРА – ЭТО СЕРЬЁЗНО!»
Бакланова Галия Сафиевна,
воспитатель высшей квалификационной категории
МБДОУ детский сад № 81 «Мальвина»
г. Сургут, Тюменской области
«Каждый ребёнок хочет играть, то есть жить…»
Василий Белов
Игра – самое серьёзное занятие для детей.
— Мамочка, разреши мне сегодня надеть в детский сад новое розовое платье с вышивкой.
— Нет, я не хрюша, не хрюша! А платье можно выстирать!
— И будет оно уже не новое, а старое.
— Мамуля! А можно я сегодня не пойду в детский сад?
— Нельзя! Разве сегодня выходной? Живо одевайся, а то я из-за тебя на работу опоздаю… Ты где? Опять фокусничаешь? Сейчас возьму ремень… Считаю до пяти…
Не правда ли знакомая всем картина. Наверняка, каждый хотя бы раз наблюдал её в жизни и, конечно, считая себя образцом, осуждал нерадивую маму. Но эта зарисовка не из взрослой жизни. Это диалог маленькой девочки со своей дочкой-куклой. Не будем спешить с осуждениями. Давайте попробуем ответить на вопрос: почему мы, культурные и образованные люди не можем предложить нашим детям примеров поведения, достойных подражанию?
Дети – это маленькие наши копии, они впитывают в себя всё – наши поступки, слова, эмоции, манеры, привычки. Они играют за маму, папу, за бабушку и дедушку, брата и сестру. Причём говорят за всех членов семьи теми же интонациями.
В своё оправдание каждый из нас поспешит сослаться на действительно объективные причины. В последние десятилетия произошли коренные изменения в нашем обществе. Перед нами остро встала проблема материального обеспечения. Мы много работаем, всё меньше внимания, уделяя нашим детям. Большинство родителей считает, что детям предстоит жить в обществе более жестоком, требующем высокой квалификации, и менее гуманном, основанном на борьбе за выживание. Многие относятся к игре, как к отдыху, бесцельному развлечению, бесполезной деятельности, которая не пригодится в будущем. Считают, что для игры нужно оставить совсем немного времени. В отличие от письма и счёта, обучению чтению, иностранному языку, занятий в кружках, спортивных секциях, игра не имеет жизненно необходимого результата.
Другие же родители говорят: «Нас никто не учил играть, и наши дети сами определятся с этой деятельностью». Неправда! Мы учились играть у старших сестёр и братьев, у соседских мальчишек и девчонок в шумных детских ватагах.
В погоне за ранним всесторонним развитием ребёнка мы заполняем время игры занятиями в разных кружках и школах. Английский, бальные танцы, спортивная секция, снова английский, танцы, спортивная секция… И так всю неделю. А в выходные мы стараемся, чтобы наши чада находили себе «тихие» занятия, перепоручаем свих детей телевизору или компьютеру, действуя в основном по принципу «лишь бы не мешали». Зачем воображение? Современные дети играют в обучающие игры по правилам взрослых, часами просиживают у телевизоров, проигрывают вместе с героями сериалов взрослую жизнь, с трудом отрываются от компьютерных монстров, выплёскивая свою энергию и агрессивность в безопасное пространство.
И как следствие, малыши не через игру узнают мир, плохо усваивают систему отношений в обществе, мало развиваются и не учатся премудростям, а значит не формируются как личности. А ведь именно игра позволяет скорректировать возникающие проблемы и сложности в отношениях.
А как, научиться девочке, готовить пельмени, если мама не разрешает повозиться с мукой; как научиться стирать, если даже носовые платочки отправляются в стиральную машину? Как мальчику стать умелым, если папа взамен любимой машины со сломанным колесом покупает новую машину? Так облегчая жизнь себе, мы сужаем круг ярких эмоциональных впечатлений о труде взрослых и о способах проявления заботы о детях.
Ведь игра – это необходимая для нормального развития ребёнка школа. Не зря её называют ведущей деятельностью. Ведь именно играя, ребёнок учится анализировать, обобщать, запоминать и припоминать то, что нужно ребёнку в данный момент. В игре развивается фантазия. Ребёнок учится регулировать своё поведение, усваивает нормы поведения в обществе, учится общаться и узнаёт многое об окружающем мире.
Если дошкольник не наиграется вволю, значит, многое мы ему не додадим, много ему будет не хватать во всей его последующей жизни. А это в самом деле достаточно серьёзно.
Что делать? Как вернуть игру детям?
Сначала нам взрослым нужно остановиться и вспомнить своё детство. Что любили, чем и во что играли. Меня, например, в детстве привлекали лужи. Как хотелось прошлёпать по этому «морю разливному», найти в нём самое глубокое место! И как я обижалась на маму, когда она оттаскивала меня за руку от зеркальной тайны лужи! Поэтому я всегда надевала на своих детей непромокаемые штаны, обувала резиновые сапоги и отпускала в необыкновенное путешествие по лужам двора.
Мы взрослые привыкли к своей воспитательной и обучающей роли. А, может быть стоит от неё отказаться? Попробуйте! Только не спешите проявлять инициативу, дайте возможность ребёнку выступить осведомлённым и знающим человеком.
Представьте, ребёнок сажает вам на колени игрушку и говорит:
— Ты теперь медвежонок!
— Хорошо, — соглашаетесь вы. – Я медвежонок.
— Ты есть хочешь? – Хочу!
— Нет, — говорит ребёнок. – Скажи: «Не хочу!»
Не стесняйтесь, покапризничайте: «Не хочу!»
И вам повезёт! В ответ вы обязательно услышите длинный монолог. Примерно такой:
— Как это не хочу?! Не будешь есть – не вырастешь. Ручки и ножки будут как палочки тоненькие. Тебя будет ветер уносить.
Такая игра кроме удовольствия от общения с ребёнком даст вам сведения о ваших взаимоотношениях, о семейных ритуалах, о мерах поощрения и наказаниях, применяемых вами к малышу. Эта информация бесценна, так как поможет лучше понять ребёнка, найти золотой ключик к детской душе.
Чтобы вернуть игру в жизнь детей, достучаться до уставших и занятых родителей, в нашей группе было проведено родительское собрание «Игра – это серьёзно!» Были подготовлены выставки игрушек, сделанных своими руками, рисунки детей и родителей. Была подготовлена мультимедийная презентация «Как мы играем!» Сколько эмоций она вызвала у родителей: появлялись улыбки, слёзы, загорались глаза. Родители смогли увидеть своих детей в разных ролях, это были настоящие врачи, строители, водители, космонавты, заботливые хозяйки и даже очень строгие полицейские. Стул превращался в машину, автобус. Ковёр становился морем или полянкой, куда пришли все отдохнуть, позагорать, а простой платок становился великолепным нарядом. Затем мы вместе с родителями отправились в страну «Игроград». Они побывали в мире детства, поиграли в игры. При таком сотрудничестве, взаимном понимании возможно пробудить интерес у взрослых к проблеме детской игры. Надеемся, что родители, более серьёзно будут относиться к детской игре, ведь игра – это серьёзно!
Как часто можно услышать выражение – «Все мы родом из детства» — забываем этот волшебный мир, и не всегда сами понимаем своих собственных детей.
Уважаемые взрослые! Хочется напомнить, что ни один ребёнок не просился на этот свет. Дети нужны нам. Но мы забываем, что даже младенец имеет право на свою жизнь. Ребёнок – тоже личность, только маленькая. У него своё право на тайну, своё право на желание, право на любовь и внимание. И это право признано мировым сообществом взрослых в Международной конвенции о правх ребёнка. Давайте всегда будем помнить об этом и сделаем всё, чтобы среди океанов и материков планеты «Детство» громадный остров, называемый Игрой, не стал затопленной Атлантидой. Нужно не только распахнуть Игре двери, но и понять её, принять в игру вместе с нашими детьми.
Пусть наши дети играют в банкиров, но помыслы будут направлены на благо всех, на благо России. И этому игра может научить.
Список литературы:
1. М.Г. Агевелян. Е.Ю. Данилова, О.Г. Чечулина «Взаимодействие педагогов ДОУ с родителями»
2. .А.В.Запорожец. Психология и педагогика игры дошкольника. Москва, Просвещение, 1966.
3. .В.Зеньковский. Психология детства. Екатеринбург, Деловая книга, 1995.
4. Н.Я. Михайленко, Н.А. Короткова «Как играть с ребенком»
«Сахалин» с трудом удержал победный счет в игре с «Факелом». Сахалин.Инфо
21:11 3 октября 2021.
В матче четырнадцатого тура первенства России по футболу ФНЛ-2 в группе 3 «Сахалин» сегодня на «Спартаке» принимал аутсайдера турнира «Факел-М» (Воронеж). В упорном противостоянии спортивная фортуна в этот день была на стороне островной команды. «Сахалин» выиграл с минимальным счетом 1:0.
В текущем сезоне это второй очный поединок команд. В первом, 23 июля, в гостях наша команда так же праздновала викторию со счетом 2:0. Необходимо заметить, что в двух последних матчах первенства «Факел-М» не только не набрал ни одного очка, но и ни разу не поразил ворота соперника. Дома он уступил ФК «Рязань» со счетом 0:3, а по дороге на Сахалин сделал остановку во Владивостоке, где встретился с одним из лидеров турнира «Динамо» и вновь потерпел фиаско 0:3. 20 сентября 2020 года воронежцы были нокаутированы нашей командой на «Спартаке» 5:1.
Казалось, что и сегодня сахалинская футбольная дружина без особого труда возьмет три очка. Однако другого мнения на этот счет были гости из Воронежа.
С первых минут встречи воронежцы начали довольно жестко давить нашу команду. «Сахалин» немного ошалел от такого напора, но, к чести команды, удар держал. Несмотря на то, что первые шесть минут «Факел» непрерывно вел осаду наших ворот, что-то реальное, чтобы открыть счет в матче, так и не создал. И все это благодаря тому, что хозяева не запаниковали, довольно хладнокровно разгадывали все хитроумные футбольные ребусы соперника. К десятой минуте встречи «Сахалин» смог перехватить инициативу и все чаще стал переходить на половину соперника. По правому краю Максим Батраков, Сергей Гаврилко, Евгений Матрахов провели тройку опасных быстрых атак, но, к огромному разочарованию болельщиков, на завершающей стадии соперник довольно умело разрушал все попытки поразить ворота.
Тогда островная команда решила вести свои атаки на ворота гостей по левому краю. К пятнадцатой минуте наши парни смогли навязать «Факелу» свой рисунок игры и заставить соперника сконцентрировать все силы на том, чтобы хозяева не нашли брешь в их обороне. «Сахалин» смог закрутить такую карусель у ворот гостей, что защита дала трещину. На 18 минуте Иван Яковлев с метров 25 точным ударов отправил мяч в левый от вратаря угол ворот 1:0.
Казалось, что после пропущенного гола воронежцы растеряются, и этим умело воспользуются островитяне, как следствие, добьются нового успеха. Увы. Пульс игры поменялся и далеко не в пользу хозяев поля. «Сахалин» путался на поле, допускал много ошибок в передачах. Как следствие, команде не удалось удержать игру на том уровне, на котором хотелось. Возможно, это произошло по причине того, что после забитого гола «Сахалин» расслабился — стал несколько вальяжно двигаться. И только благодаря надежной игре в обороне ветеранов команды Муртази Алахвердова и Юрия Коломыца соперник не смог сравнять счет. Более того, Муртази и Юрий не позволили создать ни одного по-настоящему голевого момента у наших ворот. Что же касается игры в нападении островной дружины, то все ее атаки на ворота гостей выглядели как-то натужно и глохли на подступах к штрафной площади соперника. Справедливости ради надо отметить, что у «Сахалина» был шанс увеличить счет на 29 минуте встречи. Быстрая атака по левому краю — и мяч в метре от линии штрафной площади, прямо по центру ворот оказывается у Евгения Матрахова. Наш полузащитник, не раздумывая ни секунды, пробил. Мяч пролетел в считанных сантиметрах рядом с левой стойкой ворот, а уже спустя минуту мяч каким-то чудом не оказался в сетке «Сахалина». Гости получили право на штрафной. До ворот было метров тридцать. Полузащитник Игорь Шестаков так закрутил мяч, что тот, попав в голову Алахвердову, казалось, просто обязан был расстроить вратаря нашей команды Данила Сливкова. Ее величество спортивная фортуна оказалась на стороне хозяев поля.
Второй тайм не изменил общий рисунок игры. «Факел» почувствовав, что соперник сегодня не такой грозный, да и в нападении не может создать что-то серьезное по причине невыразительных атак, заиграл жестко и порой на грани фола. Все эти действия приносили свои плоды. Сахалинцам все чаще приходилось думать не о том, чтобы увеличить счет в матче, а как бы не пропустить мяч в свои ворота и упустить победу. К чести островной дружины, она не сбилась на цель выбить мяч подальше от ворот и затяжку времени. Парни старались перехватить инициативу, и порой это у них получалось. Но вот на подходе к воротам соперника следовала череда неточных пасов, и «Факел» разрушал все атаки на подходе к своей штрафной площади. На 52 минуте гости обязаны были сравнивать счет в матче. Воронежцы пять минут терзали нашу защиту и заставили ее «провалиться». На линии вратарской площади никем не прикрытым оказался нападающий Илья Грузнов. Промахнуться с этого расстояния в ворота было намного сложнее, чем отправить мяч в ворота. Илья сам долго не мог понять, как он отправил мяч мимо не только вратаря, но и ворот.
Видя, что у команды не все ладится в нападении, наш тренер Олег Кокарев делает две замены. Вместо Максима Батракова и Вадима Масляка на поле выходят Артур Тихомиров и Павел Савлук. Но и «свежая кровь» не смогла поменять рисунок игры в нашу пользу. Нет, ребята старались, боролись за каждый мяч, но не чувствовалось в их игре командного духа. В футбол надо играть умно, читать игру, а вот этого и не было видно.
Победный счет сегодня удалось удержать. Но если учесть тот факт, что мы играли с аутсайдером группы, кажется, что тренерскому составу обязательно нужно сделать шаг вперед. Впереди матчи с более серьезными соперниками, которые умеют использовать голевые моменты.
Ее величество Шутка / КВН
Ее величество Шутка
Не пошутишь — не поедешь!
Как ни странно, далеко не каждый, кто начинает играть в КВН, понимает, что лежит в его основе. А в основе, друзья, лежит ЕЕ ВЕЛИЧЕСТВО ШУТКА! Именно шутка, а ничто другое, является боевой единицей КВН! В КВНе — ничего, кроме шуток, нельзя ни говорить (собственно шутка), ни петь (песня, музыкальная тычка), ни показывать (миниатюра, гэг). Иначе, это будет не КВН.
Шутка для КВНа — первооснова и абсолют. Шутка, понимаемая как самостоятельная смешная фраза, как самая миниатюрная ячейка юмора, которая только может существовать. В КВНе ее называют «репризой», которую в этом случае надо не путать с репризой цирковой или эстрадной, представляющей собой, как и в СТЭМе, смешную сценку.
Итак, — шутки, шутки и только шутки! Все остальное — только их обрамление. И КВНовский зритель, хотим мы этого или не хотим, чувствуя это, воспринимает любое выступление дискретно: от шутки — к шутке. И члены жюри инстинктивно ставят крестики в своих блокнотах, отмечая «болты», на которых зрители сползают с кресел. И как бы вы хорошо не играли на сцене, как бы прекрасно не пели и как бы здорово не танцевали, если вы за 5 минут не сказали 15-20 приличных шуток — выигрыша вам не видать. Если, конечно, у ваших соперников с этим делом проблем нет.
Вот почему КВН — такой трудоемкий жанр, сравнить который можно, пожалуй, только с неким интеллектуальным цирком. Ведь придумать хорошую шутку неимоверно сложно. А КВНовский сценарий должен представлять собой сплошной «репризный ряд».
В общем, ребята, «шутка — штука серьезная». И потому поговорить придется о довольно серьезных вещах.
Держитесь!
Почему смеетесь?
— Интересно, как из таких болванов, как мы,
получается такой мудрый народ, как наш?
“Запорожье-Кривой Рог-Транзит”
Самое поразительное в юморе — это его способность стареть. А что поделаешь, человечество, таки-да, — развивается.
Комедии Аристофана и Менандра, над которыми ухохатывались древние греки, сегодня с точки зрения смешного вызывают легкое недоумение. Да и от героев Сервантеса и Рабле башню вам не снесет. Но это еще «цветочки», если перейти от литературы к зрелищу. Цирки, в которых гладиаторы бились насмерть то и дело оглашались взрывами смеха! Римлянам это казалось смешным! По сравнению с этим развлечением средневековые Арлекины, вызывавшие бурную радость зрителей, колотя Пьеро бычьим пузырем по башке, — большой шаг вперед.
Но все это — “дела давно минувших дней”. А что вы скажете, услышав анекдот, скажем, 50-летней давности? Ничего вы не скажете. Скорее всего, вы скажете, что его уже слышали, но странно, что он про председателя колхоза, а не про директора фирмы.
(Тут, правда, есть одно «но» — хороший артист может «реанимировать» юмор прошлого, но только одним способом: превратив его в юмор настоящего. Как? — Чуть позже поймете!)
А пока давайте разберемся, в чем же причина быстрого старения столь дорогого интеллектуального продукта? Вообще говоря — причины три: потеря новизны умозаключения, потеря бытовой актуальности и, наконец, изменение со временем самого метода создания шутки. Вот с последнего мы и начнем!
Старик Гете как-то сказал, что «в начале жизни человек пишет плохо и сложно, потом начинает писать сложно, но хорошо, и лишь потом — хорошо и просто».
Вы никогда не задумывались, почему детский (и даже подростковый) юмор раздражает взрослых? По двум причинам — он груб и конкретен. Ребенок, не понимая еще того, что делает кому-то неприятно, может ударить приятеля по голове или отобрать у него игрушку, а потом сказать: «Я пошутил!» Улавливаете аналогию с Арлекином? А ведь для него это действительно шутка! Потому что самый первый метод создания шутки для человека и человечества заключается просто в организации непредсказуемой, неожиданной, необычной ситуации. И все! Гладиатор неожиданно ранил соперника, клоун совершенно не по делу дал партнеру по башке, ребенок вдруг отобрал игрушку, — это шутка! И думаете, вы не способны засмеяться ни над чем подобным? А знаменитый «торт в морду»? А это известное «нет ничего более смешного, чем показ на сцене голой задницы»? А поскользнуться на банановой кожуре?
Просто современному взрослому человеку развитое умение сочувствовать не позволяет искренне смеяться над чужой физической болью. А над чужим стыдом — позволяет! Правда, тоже не всем. У кого-то умение сочувствовать развито настолько, что не допускает смеха ни над каким насилием над личностью. Правда, тоже не всегда. Во время Великой Отечественной Войны самые что ни на есть интеллигентные люди искренне смеялись над эпизодами, связанными с физическим уничтожением солдат противника.
И все же человечество, а вместе с ним и его юмор, слава Богу, развивается от «простого к сложному» — от грубости к изяществу. С одной стороны это развитие привело от создания ради смеха «необычной ситуации», участники которой испытывают кучу неприятностей, — через разыгрывание такой ситуации — к ее литературному описанию. А с другой стороны — от смеха над конкретной личностью человечество пришло к смеху над личностью предполагаемой и, наконец, к смеху над самим методом словесного описания ситуации, то есть к острословию! Звучит громоздко? Да нормально звучит!
За тысячелетия мы, люди, научились ценить тонкость формулировок, но вовсе не потеряли способность воспринимать мир наивно. И потому разыгрывание ситуации по-прежнему вызывает у нас больший смех, чем просто ее описание. И нет ничего более смешного, чем та же необычная ситуация, случившаяся в жизни!
Ну а теперь попробуем разобраться в самом понятии «необычная ситуация». Для ребенка — она может быть практически любой. Покажите ему новую погремушку и он будет не просто радоваться, — он будет смеяться! Потом он станет старше и станет смеяться от того, что впервые пошел, залез на дерево, словом — сделал (или увидел) что-то необычное. Но с каждым днем необычного в жизни для него будет становиться все меньше. И для того, чтобы заставить засмеяться взрослого, придется уже, скорее всего, ситуацию специально подстроить или придумать.
Понятно, что придумать абсолютно новую ситуацию для взрослого и достаточно начитанного человека неимоверно сложно! Скорее всего, она будет состоять из некоего набора вполне стандартных ситуаций, но поставленных в нелогичный ряд. У классиков это называется «комедия ошибок» (привет Шекспиру, Гольдони и Лопе де Веге, приемы которых живут и по сей день!). Второй универсальный метод — придумывание необычных героев (как правило с какими-то гипертрофированными качествами), которые с точки зрения нормальной логики будут неадекватно вести себя в любой вполне обычной ситуации. В литературе так придуманы практически все комедийные персонажи от Гаргантюа до Остапа Бендера. Одно плохо: оба этих приема — прерогатива больших литературных и драматургических форм, поскольку требуют времени для развития ситуации и образа. А КВН, как мы уже говорили искусство крайне динамичное, и, главное, любая его драматургия все равно строится из самых малых кирпичиков юмора — реприз.
Однако, есть достаточно универсальный способ построения необычной ситуации и на этот случай. Мы назовем его инверсией. Не грузите файлы этим словом, есть хороший КВНовский синоним: «перевертыш»!
«Перевертыш» — это подмена одного образца ситуации другим или наложение двух образцов.
«Перевертыш» придумали давно. Классический пример — басня. Эзоп говорит о “Лисе и винограде” (нормально?), Крылов о “Вороне и лисице” (там еще сыр есть), а мы понимаем, что речь идет о совершенно естественной и абсолютно вечной ситуации конфликта человеческого тщеславия и лести. Инверсия в более или менее открытой форме заключена в любом анекдоте и в любой репризе. Примеров даже приводить не будем, вспомните любой анекдот про животных.
В КВНе «перевертыш» чаще всего делается так: во всем известном эпизоде из фильма или телепередачи подменяются герои, и всем знакомые слова приобретают совершенно новый смысл. Как, к примеру, в знаменитой пародии «Махачкалинских бродяг» (полуфинал 1996 г.) на телепередачу «Я сама», где мужчины жаловались на женщин.
Грандиозным антиисторическим перевертышем было домашнее задание команды НГУ (полуфинал 1991 г.), в котором ситуация Октябрьского переворота 1917 года была опущена до архибытового уровня.
ЛЕНИН (с замотанной щекой): Я как вышел на улицу, как посмотрел на предельное обнищание народных масс, так у меня челюсть и отпала!
***
КРАСНОАРМЕЕЦ: Который тут из вас Ленин? Скажите: “ Зимний взяли”. С него — бутылка!
Впрочем, “революционные традиции КВНа” живут и множатся. Достаточно вспомнить уже четвертьфинал 2003 года, когда стараниями сборной Пятигорска Василий Иванович Чапаев с красноармейцами лихо вписался в культовый клип Элтона Джона. Да и “КВНовская лениниана” в этом музыкальном конкурсе нашла свое закономерное развитие.
КРАСНОАРМЕЕЦ: Присаживайтесь, Владимир Ильич!
ЛЕНИН: Не время сейчас сидеть! Вот кончится война — все сидеть будут!
В основу одного из самых модных перевертышей последнего времени лёг сюжет из мультфильма, в котором один пёс говорит второму: «Что, выгнали? А помнишь, как ты меня?» Стоит кому-то на политической арене кануть в Лету, как тут же в десятке КВНовских Лиг появляется эпизод с саунд-треком из этого мультика.
Итак, договоримся окончательно считать инверсию (перевертыш) основой любой смешной ситуации. Но это все же — частный случай всеобщего метода создания шутки. Поскольку, как мы уже выяснили, в определенный момент люди научились смеяться уже не просто над ситуацией, а над описанием ситуации. Собственно, в этот момент и появилась литературная шутка!
В юморе все зависит от уровня культуры общества и его способности получать от смеха не только физиологическое, но и эстетическое наслаждение. А общество — всегда неоднородно. Поэтому, с одной стороны, и нынче можно наверняка найти людей, способных посмеяться над боем гладиаторов, или голой задницей, а с другой стороны возраст литературной шутки во всех ее проявлениях совпадает с возрастом собственно самой литературы. Не верите? Тогда несколько примеров:
Тупой Стрепсиад из комедии Аристофана «Облака» требует у Сократа, чтобы тот встал с постели и вышел из дому:
— Не могу! Меня не отпускают клопы!
(Не напоминает ли современный детский анекдот «про дистрофиков»?) А с точки зрения шутки — ПЕРЕВЕРТЫШ, господа!
Аристофан мочит дальше! Лисистрата говорит подлому старику, опрокидывая на него ведро воды:
— Сколько грязи на тебе! Получай баню! Полить еще? Может, вырастешь?
А это, друзья, КАЛАМБУР!
Катон Старший: Тяжелая задача — говорить с желудком, у которого нет ушей.
А это АФОРИЗМ! В переводе с образного языка литературы звучит так: «Трудно говорить с сытым человеком, который не умеет слушать». Это, кстати говоря, тоже афоризм, но что тут смешного?
В основе любой шутки обязательно лежит ПАРАДОКС, то есть сопоставление несопоставимого! Именно этот факт можно считать первым и основным законом юмора.
Каждая шутка состоит из двух более или менее самостоятельных частей. Это, по сути, тезис и антитезис. Говоря проще: заезд и концовка (подача и отбивка). Кстати, фразу Катона с точки зрения построения шутки надо бы «подправить» так:
— Тяжелая задача — говорить с желудком. Особенно когда у него нет ушей.
Теперь, кажется, понятно.
А как вам наличие второго антитезиса? Второй концовки? Если бы Катон Старший сочинял для древнеримского КВНа, он, возможно, написал бы так:
— Тяжелая задача — говорить с желудком.
— Особенно, когда у него нет ушей.
— А у тебя — рта.
А это тот случай, когда шутка строится на известной любому опытному КВНщику схеме: подача — отбивка — добивка!
А сейчас попытаемся слегка сломать вам мозг. Итак, парадокс — основа любой шутки. Вот вам известный парадокс:
— Электрон одновременно является и частицей, и волной.
Почему не смешно, товарищи?
А дело всего лишь в том, что парадокс сам по себе является необходимым, но недостаточным условием создания репризы.
Над кем смеетесь?
— Надо выгодно пошутить про Маслякова!
— А что ты нашел смешного в Александре Васильевиче?
“Служебный вход”, Курск
— Над кем смеетесь?.. Над собой смеетесь!
Н.В.Гоголь
В 40-е годы ходил такой анекдот: Сталин после банкета в Большом Театре раздухарился и решил сам сесть за руль. Перед въездом в Кремль его останавливает патруль и лейтенант, заглянув внутрь, естественно, падает в обморок. Майор подбегает, приводит его в чувство и спрашивает:
— Что такое? Кто там едет?
— Не знаю, кто там едет, но шофер у него — Сталин!
Мы привели этот пример, потому что вы его почти наверняка слышали в 90-х — только про Ельцина, который врезался в машину с “новыми русскими”. Все верно! Чего же пропадать хорошему парадоксу? Его рассказывали, между прочим, и про Хрущева, и про Брежнева. Но нынче — это все фигуры исторические, а Ельцина пока еще не забыли. А анекдот мы привели в качестве доказательства того, что парадокс, как таковой — не устаревает!!! А парадокс — это что? Правильно: первый и основной закон юмора! А за первым законом идет какой? Правильно: второй закон!
Итак, второй закон юмора: шутка должна иметь бытовую актуальность! Проще говоря, в ней должен быть объект социальной критики. Причем понимается это чрезвычайно широко — от тещи до президента, от конкретного человека до обобщенного образа или литературного героя. Объектом также может быть и какое-то явление в целом. (Кстати, литературные герои как раз олицетворяют, как правило, некое социальное явление.) Важно, чтобы этот объект был узнаваем читателем или зрителем на уровне подсознания, чтобы он был близок ему, чтобы он его волновал и даже тревожил! Чем тревожнее проблема, которая будет затрагиваться в шутке, тем охотнее человек будет смеяться!
Тут, правда, есть одно очень важное «но»! Есть слишком больные темы, и есть темы святые, сам факт публичного вышучивания которых невозможен. Подобная шутка может вызвать у зрителя просто шок. В психологии это называется «запирающей реакцией» или «ступором», — когда получаемая информация приходит в резкое противоречие со всей предыдущей. Поэтому, скажем, шутки на темы Великой Отечественной Войны стали возможны лишь в последние несколько лет, когда для большинства поколений она превратилась в легенду. Поэтому можно сколько угодно шутить над древними богами, но нельзя неосторожно касаться современной религии и уж, тем более, чужого вероисповедания. Ну и, понятно, надеемся, что ни в коем случае нельзя шутить над сегодняшним горем — современными войнами, горячими точками и кровавыми катастрофами.
С другой стороны, обшучиваемая проблема в первую очередь должна волновать того, кто шутку сочиняет. Здесь уже срабатывает универсальный закон литературы: писать можно только о том, что знаешь, а лучше всего — о том, что сам пережил. И потому — не зря говорят, что научиться хорошо смеяться может только тот, кто умеет плакать. А большинство юмористов — люди с очень ранимой душой.
Еще одно отступление: КВНовская практика заставляет иногда «просчитывать» репризы на тему, достаточно далекую от вас, но актуальную для конкретной аудитории. Например, выступая перед спонсорами, вам наверняка захочется пошутить про бизнес, в которым вы «ни в зуб ногой». Да и жюри чаще всего состоит из людей более старшего поколения, которых могут волновать иные темы, чем вас. Другое дело, что при прочих равных условиях лучшую шутку на ту же тему напишет тот, кто в ней лучше разбирается.
Важный момент: АКТУАЛЬНОСТЬ — понятие очень широкое: и политическое, и географическое, и даже, простите, физиологическое. Совершенно необязательно все время выворачивать душу наизнанку политическими реалиями международного масштаба. Можно просто оглядеться вокруг. Самый актуальный персонаж — тот, который просто находится рядом. Вот почему в КВНе так много шуток про А.В.Маслякова. Просто шутить про Маслякова на КВНовской сцене выгодно, потому что он всегда актуален. Ну а следующими по актуальности собственных образов идут, разумеется, постоянные члены жюри.
Наконец, чрезвычайно заманчивой является физиологическая актуальность: тут уж и ближе — некуда, и известно — каждому. Но здесь кроется серьезная опасность: такие шутки с одной стороны, конечно, понятны наиболее широкой аудитории, но с другой стороны почти всегда оказываются неудачными. И причина этого — в третьем и, вроде как, последнем законе юмора: шутка подразумевает новизну умозаключения. И достигается эта новизна в свою очередь или новизной темы, или новой конструкцией парадокса.
Теперь понятно, почему КВНщики буквально набрасываются на каждый новый актуальный факт: будь то очередной политический кризис, новая реклама или новый музыкальный хит. Новая тема легко “обшучивается”. Новизна обеспечена даже при использовании уже известной конструкции парадокса.
А теперь попробуем выяснить, как, собственно, можно придумать шутку?
Как смеетесь?
Все новое — это хорошо запрещенное старое.
Московский химико-технологический институт
Пошутить “вообще” практически невозможно. В жизни шутки всегда рождаются “по поводу”, а для сцены придумываются “на тему”. Первая тема, которая всегда оказывается под рукой — это, собственно, заданная тема конкурса. Как бы эта тема ни формулировалась, она наверняка подразумевает какое-то достаточно крупное общеизвестное явление, из которого можно вытащить явления более частные, но тоже общеизвестные, то есть актуальные. Интересно, что когда в 2000 году мы решили избавить КВНщиков от необходимости рутинной “привязки” к заданию и сыграть “сезон без тем”, первыми взмолились именно команды. Оказалось, что совсем без темы очень трудно начать работать! Вторая сторона медали: обходить заданную тему — любимое хобби современных КВНщиков.
Как мы уже знаем, природа шутки подразумевает, что ее тема должна быть понятна тем, кому она предназначается. Поэтому сразу ясно, что шутка, скажем, про вспыльчивого мэра города Впалые Пассатижи пройдет на ”ура”, если вы играете непосредственно во Впалопассатижском районе.
В смысле актуальности сегодня шутить значительно труднее, чем, скажем, в середине 80-х. Тогда можно было взять название любой статьи с первой полосы центральной газеты (другое дело, что не всегда разрешали) и шутить по этому поводу, не опасаясь, что кто-то не читал. Сегодня сознание людей в значительной степени деполитизировано. Общеизвестных фактов в политике не так много, и, увы, большинство из них темой для шуток никак служить не могут. Историко-революционные и национальные шутки настолько бурным потоком выплеснулись на КВНовские (и не только КВНовские) сцены на рубеже 90-х, что сегодня чаще всего вызывают оскомину. Несколько лет в середине 90-х радовали своей новизной реклама и светская хроника. Но довольно быстро и это направление стало восприниматься как вполне рутинное. Есть, правда, то, что всегда с нами было и никуда от нас не денется — искусство, классическая история, спорт и, наконец, извечная “бытовуха”. (Кстати говоря, именно на этой тематике строится весь “капиталистический” юмор, который мы в свое время обожали критиковать за “безыдейность”. Как видите, бытие-таки определяет сознание.
Хотя, на поверку этот список оказывается еще уже. Можно, конечно, не сомневаться, что “Гамлета” завтра читать не перестанут и про татаро-монгольское иго не забудут. Другое дело, что, как правило, эти темы в шутке служат лишь одной стороной “перевертыша”, а другой — неизменно оказывается та же “бытовуха” или актуальная политика.
Начинающие команды почему-то любят декларировать для себя тематические ограничения. Одни торжественно заявляют, что не будут шутить про политику, поскольку, мол, всем уже обрыдло. Другие шарахаются в противоположную сторону и не желают трогать бытовые темы, опасаясь пошлости. И то, и другое — нонсенс. Потому что надоедают не политические шутки вообще, а постоянное муссирование одного и того же факта. Что же касается пошлости, то это понятие широкое и связано оно напрямую не с какой-то конкретной темой, а с третьим законом юмора — законом новизны умозаключения.
Если заглянуть поглубже в само значение слова “пошлость”, то окажется, что означает оно “избитость, затасканность и низкопробность”.
Интересно, что даже такие “страшные” области, как эротика или черный юмор, сами по себе пошлость не подразумевают. Постоянные зрители КВНа хорошо помнят знаменитую “Эмманюэль” команды ДГУ, в которой открыто говорились такие вещи, которые еще совсем недавно стеснялись обсуждать и в мужской компании. Но повернется ли у кого язык назвать этот номер пошлым?!
Итак, дело не в теме, а в конкретном ее воплощении. Красота и новизна приема, изящность хода и точно найденный сценический образ снимают в шутке практически любые табу. Другое дело, хватит ли терпения и, простите, таланта…
Еще один интересный момент: чем новее тема и чем она актуальнее, тем, в принципе, ниже требования к качеству, так сказать, “шуткообразующего” парадокса, и наоборот — если тема стара, как мир, воплощение ее должно быть абсолютно оригинальным. Шутить на одну тему можно до бесконечности, главное, чтобы очередная шутка в ряду была сильнее предыдущей. «Закрыли тему» — часто говорят сами КВНщики, после удачного варианта об избитом. Мы, редакторы, называем это явление так: «Забить последний гвоздь в гроб победы над темой!»
Выступления начинающих команд (конечно, хороших команд) почти всегда отличаются разнообразием тематики, а опытных КВНщиков просто тянет “на рожон”, чтобы попробовать свои силы в самом сложном. (Скажем, первое приветствие “Дрим Тима” в 1993 году про “мужей, вернувшихся из командировки” практически все было сделано на грани фола. А питерское “Плохое радио” в полуфинале 2002-ого, на первый взгляд — даже за гранью. И именно это повергало зал в истерику! Другое дело, что и риск в таких случаях очень велик: одно-два лишних слова и — шок, полное неприятие, кирдык.)
Кстати говоря, подмеченная нами закономерность работает не только в отношении новизны и актуальности темы вообще, но и актуальности ее для данного сценария. Бывает, по соображениям композиции во что бы то ни стало нужно “отработать” какую-то тему или связать два каких-то факта. Тогда возникает необходимость придумать так называемую “заказную” шутку, которая тоже может не претендовать на сверхоригинальность. У “Одесских джентльменов” есть даже такое выражение: “Полушутка в тему — это шутка”.
И, наконец, говоря о тематике шуток, напомним еще раз, безусловно, главное. Реприза — это жанр литературы, а потому к ней относятся все ее законы, главный из которых — писать только о том, что хорошо знаешь или, хотя бы, чувствуешь. Иначе ты неизбежно только переставишь чужие слова, и зритель это обязательно заметит. А в отношении юмора этот закон становится особенно суровым. Хорошую шутку можно придумать только о том, что на самом-то деле причиняет тебе, как минимум, душевный дискомфорт.
На этой оптимистической ноте мы и закончим разговор о теме для шутки
и посмотрим, что у нее внутри…
— Почему удои падают, а надои растут?
— Потому что в надоях есть слово “надо”!
“Уральские дворники”, Екатеринбург
Сама КВНовская реприза не раз становилась поводом для КВНовских шуток. Вспомним, к примеру, как в блестящем дебютном приветствии команды “Dream Team” после шутки:
— А я когда из командировки возвращаюсь, жену сразу в форточку высовываю. И мне приятно, и она от этого ну просто торчит!
влезал со своим комментарием этакий КВНовский “талмудист”:
— Эта шутка основана на двойном значении слова “торчать”: “торчать” — в смысле “торчать из форточки” и “торчать” — в смысле “получать удовольствие”.
Есть предложение поковыряться в этой шутке.
Ну, во-первых, вспоминаем, что любая шутка — это парадокс, то есть сопоставление несопоставимого, некая загадка, ответ которой зрителю наполовину подсказан.
Во-вторых, вспоминаем, что здесь где-то должны быть подача и отбивка. А если получится — то и добивка.
Получилось! Добивка налицо, причем на редкость изощренная: это как раз выступление “талмудиста”. Отбивку тоже находим легко по косвенным признакам: во-первых, это — вторая фраза, а во-вторых, после нее должно быть смешно. А вот теперь — внимание! Вам не показалось, что смешно-то уже после первой фразы?! И правильно — смешно! Потому что дримтимовские авторы умудрились запихнуть маленькую шутку уже в подачу шутки большой! Присмотритесь к первой фразе, и вы поймете, что в ней на самом деле описываются два события: “возвращение из командировки” и “высовывание жены” — и между ними, как и положено, — неувязочка, рождающая парадокс.
Вот так мимоходом мы набрели на правило идеальной шутки, которое гласит: над одной шуткой зритель должен смеяться трижды — после подачи, после отбивки и после добивки. Старые одесситы называли это правило «правилом трех смехов».
Впрочем, в КВНовских анналах можно найти даже репризу с четырьмя смехами!
Выходят двое латышей:
— Здравствуйте! Вы нас не признали? А между тем, нас признали во всем мире! (смех)
— Правда, для этого нам пришлось сказать, что у нас нефть есть! (смех)
— Правда, мы не сказали — чья. (смех)
— Зато сказали — почем!.. (смех)
“Дети лейтенанта Шмидта” (Томск), 1998, Юрмала
Такое “чистое” выполнение этого правила особенно в первой фразе — большая редкость даже у очень хороших команд.
Напоминаем, что имеется в виду “идеальная” шутка, создание которой является фигурой высшего КВНовского пилотажа. На первом этапе большой удачей можно считать безусловное выполнение “правила одного смеха”. Впрочем, мечтать — не вредно. А потому запомните, на всякий случай, что у “правила трех смехов” есть одно немаловажное дополнение: каждый следующий смех должен быть сильнее предыдущего. Если не получается — остановитесь на самом сильном, а все остальное выбросьте.
Вернемся к «торчащей» шутке. «Талмудист» не соврал: шутка действительно построена на каламбуре, который является, пожалуй, самым распространенным техническим приемом создания реприз. Слушатель (или читатель) в первый момент цепляется за первое значение слова и, встретившись с его повторением, натыкается на откровенную абракадабру. Постепенное прояснение действительного смысла сказанного доставляет ему удовольствие.
Итак, в основе шутки — неожиданная ситуация! Вопрос: как сделать ее смешной максимально (КВНщики говорят обычно “докрутить шутку”)? Чаще всего — довести ее до полного абсурда. Доведение ситуации до абсурда — еще один из универсальных способов построения репризы. Проще всего это достигается уже знакомым нам “перевертышем”, то есть переворачиванием ситуации с точностью до наоборот. Классический пример — мужчина в роли женщины, — имеет бесчисленное множество воплощений со времен Шекспира до команды КВН “В джазе только девушки”, а если брать из КВНов последних: фанатки команды КВН «Максимум».
Еще два весьма распространенных способа — пародия и нарушение идиомы — мы попробуем проиллюстрировать одной шуткой:
— Родила царица в ночь
Толе — сына, Жоре — дочь.
(ХАИ, 1994)
Да, на всякий случай: идиома — оборот речи, значение которого не определяется значением входящих в него слов, например: «бить баклуши» (Словарь С.И.Ожегова). Что касается пародии, то в данном примере — она была скорее отправной точкой. В окончательном варианте шутка не имела откровенно пародийной направленности, хотя перед этим и произносилось: “Помнишь, как у Пушкина…” А вообще, пародия — достаточно известный прием, которому можно найти в КВНе уйму примеров: от классических музыкальных пародий до бесчисленных шуток, произнесенных “голосом” Ельцина, а потом — Путина.
Зато с точки зрения нарушения идиомы пример — почти идеален. К слову сказать, в качестве технического подспорья для разрушения идиомы практически всегда необходим каламбур — в данном случае созвучие слов “то ли” и “Толя”. Этот же самый симпатичный каламбур подвиг через несколько лет уже другую команду на заявление по поводу очередного увольнения Чубайса:
-Толя еще будет!
(“95 квартал”, Кривой Рог, 1998)
Вообще, нарушение идиомы — прием весьма распространенный и довольно мощный, если он один позволяет Н.Фоменко в течение стольких лет делать заставки к рекламной службе “русского радио” (правда, в значительной степени, и за счет КВНовских реприз):
Днем с огнем — вечером разогнем!
Ленинградский финансово-экономический институт, 1991
Чем дальше влез, тем ближе вылез!
“Ворошиловские стрелки”, Луганск, 1992
Почему смерть приходит к людям в черном балахоне и с косой, а к комарам — в тапочках и с газетой?
“Дизель”, Николаев, 2003
Думаете — этим ограничиваются классические приемы, использованные при создании препарируемой нами репризы? Ничуть! А прием раскрытия приема?
Несколько вполне классических примеров подобных реприз показала в 1998 году команда Томска: “шпагоглотатели” (музыкальный конкурс четвертьфинала), “Виртуозы Томска”, исполняющие чардаш Монти “на языках” (музыкальный фестиваль), или даже текстовая шутка, построенная, по сути, тем же методом:
— Что это так воняет?
— Надушился-я. ..
— А голова чего мокрая?
— Ну, я же говорю, надушился-я!
Наконец, еще один классический метод “производства” шутки — повторение. Большинству из вас наверняка известен драматургический прием повторения ситуации: если персонаж, скажем, несколько раз появляется на сцене с одними и теми же словами, то на второй раз зритель улыбнется, а на третий — скорее всего, будет смех. Отметим мимоходом, что при использовании этого приема два раза ситуация может повторяться полностью, но на третий — выход из нее должен быть уже совершенно неожиданный, причем репризный.
Существует и обратный прием, когда одна и та же фраза при третьем повторении превращается в репризу:
— Почему на Украине зимой не топят?
— Потому что кляти москали нас не люблять и не дают вугилля.
— А почему общественный транспорт не ходит?
— Потому что кляти москали нас не люблять и не дают бензина.
— А почему рождаемость падает?
— Ну, я же сказал, потому что кляти москали нас не люблять!
“Одесские джентльмены”, 1994
В принципе, в этом случае предыдущие два выхода служат только для усиления той самой конечной репризы. И логика подсказывает, что если она сама по себе достаточно хороша, предварительная подготовка может оказаться даже лишней.
Но прием повторения ситуации относится скорее к композиционным, а для нас сейчас гораздо более интересным должен оказаться тот факт, что повторение работает и внутри репризы — на уровне повторения слов, то есть тавтологии. Именно этот прием использован и в шутке “талмудиста”, и в предыдущей репризе Томска. Но, пожалуй, наиболее ярким примером может служить следующая шутка:
— Наши пестициды — самые пестицидистые пестициды в мире, и никакие их пестициды не перепестицидят наши пестициды по их пестицидистости!
(Белорусский Государственный Университет, 1993)
У приведенных здесь КВНовских шуток есть еще одна важная особенность: их лучше слушать, чем читать глазами, что для КВНа немаловажно. Вообще для шутки, которая предназначена для произнесения на сцене, ее звучание играет огромную роль. Лучше всего, если реприза будет эвритмичной и эвфоничной. Зашибись слова? Тогда проще: стройной и благозвучной. То есть, идеально технически выполненная шутка для КВНа должна быть, по сути дела, стихотворением в прозе. Тогда она будет не только хорошо восприниматься на слух, но и легко запоминаться.
Конечно, всяческую (прости, господи!) эвфоничность и эвритмичность тоже можно считать явлением высшего пилотажа (уже хотя бы за то, что оно так называется!). Но напомним еще раз: реприза — литературный жанр, причем один из сложнейших, поэтому без хорошей литературной базы, без прекрасного знания и глубокого чувства языка, на котором вы пишете, ничего стоящего у вас не получится. Ведь в шутке — всего несколько слов, поэтому каждое из них должно быть абсолютно точно найдено и обязано стоять на своем единственно правильном месте. Вы наверняка обращали внимание на моменты (особенно часто это бывает в разминке), когда кто-то путается в формулировке, и реприза сразу же разрушается. А опытные КВНщики знают, что если несколько команд разрабатывают одну и ту же идею, то их шутки часто совпадают, а иногда — и слово в слово!
Момент “доводки” репризы — совершенно самостоятельное мучение. Ведь чувство языка помогает лишь выбрать правильный вариант из десятков, которые вы, простите, тупо перебираете. Увы, другого способа пока никто не придумал. При этом вы можете столкнуться с новыми сложностями. Каламбур, например, не состыковывается с благозвучием. А когда, наконец, его (благозвучие) удается найти, оказывается, что из шутки куда-то делся смысл. То есть, он, вроде бы, и есть, но кроме авторов его никто не понимает и приходится дополнительно объяснять.
Иногда, наоборот, шутка получается бедной по звучанию. В ней, как бы, не хватает красок. В этом случае неплохо помогают откровенные украшения — смешные названия или фамилии вроде колхоза “Красное вымя” или какого-нибудь “Череззабороногузадерищенко”. И, конечно, очень украшает шутку лексический ряд, связанный с ярким имиджем команды. Стоило “джентльменам” произнести “Скажите, сэр…”, а “гусарам” начать фразу со слов “А правда ли, поручик…”, как реприза приобретала совершенно новые краски. Столь явных лексических клише уже давно никто не использовал. Однако, правило продолжает работать — чем ярче имидж команды, тем более характерной лексикой он сопровождается, и тем сочнее звучат ее шутки.
Приемы создания репризы, в общем-то, едины и не зависят от того, какая она — текстовая, музыкальная или визуальная. Тонкости есть, но о них позже.
Рано смеетесь!
— Через год мы будем жить гораздо лучше!
— А вы что, куда-то выезжаете?
Донецкий политехнический институт
Но вот вы набрали приличный архив шуток, которые кажутся вам более или менее достойными. Какие же из них выбрать? Казалось бы, чего тут думать? Конечно, те, что смешнее! Но, как ни странно, это не есть руководство к действию. Потому что не ясно — кому смешнее, где и при каких обстоятельствах.
Один из основополагающих неписаных законов КВНа гласит, что все шутки должны быть абсолютно новыми. И речь тут идет даже не об откровенном заимствовании у других команд, писателей или, того хуже, намеренном перепеве старого интернетовского анекдота (об этом даже стыдно говорить). Чаще всего заимствование бывает невольным: шутка, что называется, витает в воздухе или, будучи давно прочитанной, оседает в подсознании и неожиданно всплывает, “перепридумывается”. И вы можете сколько угодно доказывать потом, что эту репризу вы написали самостоятельно. Если она уже где-то была, значит, вы ее оттуда, извините, и сперли. Вот почему, серьезно занимаясь КВНом, надо внимательнейшим образом смотреть все телепередачи и прочитывать основную юмористическую прессу. И при малейшем подозрении на повтор шутка должна жесточайшим образом вымарываться, даже если она очень смешная (а так чаще всего и бывает, поскольку плохие шутки не запоминаются). В общем, с этой категорией шуток мы разобрались. Подробности — в Указе Президенте МС КВН о защите авторских прав.
Второй критерий оценки шутки, по сути дела, уже был нами довольно подробно рассмотрен. Это — взаимоотношение новизны темы и изящества приема. У первооткрывателя темы проходит даже бедненькая шутка. Зато команда, решившаяся в пятый раз высказаться на ту же тему должна четко осознавать, что ее шутка имеет право на существование, только если она лучше четырех предыдущих. Особенно это заметно по темам-одновневкам, вроде пародий на рекламу или дежурный эстрадный шлягер.
Третий важнейший критерий — это “тест на пошлость”. Вообще говоря, существует чисто психологический ряд уменьшения проходимости пошлости: курилка — праздничный стол — зал на 200 мест — зал на 500 мест — зал на 1500-2000 мест (такой, скажем, как Театр Российской Армии, где проходят игры Высшей Лиги КВН) — экран телевизора. То, что можно сказать в курилке, нельзя — за большим столом перед гостями и т.д. Что самое интересное, один и тот же человек, оказавшись в этих различных аудиториях, будет совершенно по-разному реагировать на одну и ту же шутку.
Хотя, конечно, и от состава аудитории многое зависит. Самый потрясающий зрительный зал бывает, конечно, на первых турах просмотров ежегодных Сочинских Фестивалей команд КВН. Ведь там собирается тысяча КВНщиков! Так вот, самые любимые команды этого зала не отличаются завидной турнирной судьбой. Их юмор слишком сложен для обычной аудитории. В основном это — внутряк!
И все же, главным критерием оценки является смех. Вы уже догадываетесь, что смех коллег по команде — это не тот смех. К тому же, авторам их собственные шутки чаще всего кажутся очень смешными, поэтому их (авторов) слушать вообще нельзя. К тому же, в процессе “доводки” реприза столько раз переформулируется, что большинство вообще перестает понимать, о чем она и чего в ней смешного. А во время подготовки к игре у игроков вообще “замыливается” чувство смешного. Поэтому шутки стараются проверять вне команды — на друзьях, на знакомых (причем, чем хуже знакомые — тем лучше) и, наконец, на зрителях, приглашая их на репетиции. Но иногда шутка рождается в последний момент перед игрой, и проверить ее уже не на ком. Кроме того, есть разминка, которая должна держаться в тайне. Поэтому в команде, конечно же, должен быть человек с хорошим вкусом и чувством зрительного зала, который не боится взять на себя ответственность за единоличное решение. Какая бы то ни было демократия в этом вопросе, вроде решения о включении шутки в сценарий общим голосованием, никогда не давала хороших результатов.
Ну, и, наконец, есть редактор. Ему, как правило, можно и нужно верить. (Если у него есть сомнения, он вам сам об этом честно скажет!) А верить ему нужно не потому, что он — самый умный, а потому что просто видел гораздо больше вас КВНов. К тому же редакторами официальных Лиг как раз и становятся те самые люди “с хорошим вкусом и чувством зрительного зала”, которые в свое время успешно выполняли эту роль в очень хороших командах.
Давайте делать вывод, господа! Процесс оценки и отбора шуток не менее мучителен, чем их создание.
Да, существует разряд “абсолютных” шуток, которые бессмысленно оценивать, поскольку нет в природе для них достойной цены. Как правило, услышав такую шутку, не можешь понять, как же до сих пор никто до этого не догадался, настолько она проста и очевидна.
— А еще я умею рожи смешные показывать!
— Ну — покажи!
— (показывая рукой в зал) Вон!
Новосибирский Государственный Университет
Подобные шутки — чрезвычайная редкость. За всю историю КВНа их наберется всего несколько десятков. И придумав нечто подобное, вы можете быть уверены, что ваше имя будет в соответствующем месте выбито соответствующими буквами.
Пора смеяться!
Братцы, всё вышеизложенное — это обобщение не столько даже опыта, сколько ощущений, и бывалые КВНщики не столько понимают, как они делают шутку, сколько чувствуют. Тем более, что, как и все в этом мире, КВН развивается от простого — к сложному: от тяжеловесной литературной репризы на острую тему к литературной клоунаде, к “дурке”, которую практически невозможно намеренно придумать, а можно, скорее, наговорить, насмеять, наиграть.
Есть надежда, что все это на первый взгляд громоздкое теоретизирование позволит кому-то набить меньше шишек, чем их предшественникам, и не открывать давно открытых велосипедов. Хотя, с другой стороны, шишковатая голова, говорят, становится умнее, а открытие велосипеда — всегда большой праздник!
Наше Величество — Симулятор короля. Mod APK 1.0.3 Download 64 MB
позволяет приложениям получать доступ к информации о сетях.
Позволяет приложениям открывать сетевые сокеты.
ХРАНЕНИЕ:
Позволяет приложению выполнять запись во внешнее хранилище.
Расположение:
позволяет приложению получить доступ к приблизительному местоположению.
другое. Приложение требует использования устройства в книжной или альбомной ориентации. Если ваше приложение поддерживает обе ориентации, вам не нужно объявлять какую-либо функцию.
The app uses the Global System for Mobile Communications (GSM) telephony radio system.
The app uses the device’s basic two-point multitouch capabilities, such as for pinch gestures, but the app does not need to track touches independently. This is a superset of the android.hardware.touchscreen feature.
The app uses the device’s advanced multitouch capabilities for tracking two or more points independently. This feature is a superset of the android.hardware.touchscreen.multitouch feature.
Настоящая игра престолов, сезон II, часть 7.
Шотландия: Мария Стюарт и последний корольАвтор фото, Connie Mar
Подпись к фото,Яков I Английский, он же Яков VI Шотландский называл себя королем Британии, Франции и Шотландии
В самом начале XVII века Англия, наконец, добилась того, что ей никак не удавалось на протяжении предыдущих семисот лет: присоединила к себе Шотландию.
Конечно, это выглядело несколько иначе, и некоторые современные историки говорят, что это был мирный захват Шотландией Англии. Но, объективно, англичане просто забрали в личное пользование соседского короля, который, кстати, совсем не сопротивлялся. Уезжая из родной страны, Яков VI Шотландский перед тем, как стать Яковом I Английским, обещал возвращаться на родину каждые три года. В действительности же он приехал только один раз за 22 года. Сами делайте выводы.
Младенец в короне
Автор фото, beglib
Подпись к фото,Часовня Холирудского аббатства, где был коронован младенец Яков. Тогда она была в целости и сохранности, крыша рухнула примерно 100 лет спустя.
Джеймс стал королем Шотландии в 1567 году, когда ему было чуть больше года. При этом его мама, низложенная королева Мария Стюарт была еще очень даже жива. Но ее карта в игре престолов была безнадежно бита. Эта печальная история всем и так прекрасно известна. Гораздо интереснее другое: как вышло, что сын шотландской королевы, казненной королевой английской, унаследовал английский же престол?
Начнем с того, что юный Яков своей матери совсем не знал, а его главный учитель Джордж Бьюкенен с самого начала поставил перед собой задачу сделать из своего подопечного безупречного протестантского короля, который бы понимал, что королевская власть имеет границы.
Автор фото, Wikimedia Commons
Подпись к фото,Мария Стюарт с сыном. В этом возрасте она своего ребенка уже не видела.
Образование сопровождалось регулярными телесными наказаниями. Да-да, юного короля пороли, но две вещи несгибаемый протестант в своего ученика вбил: любовь к наукам и нелюбовь к родной матери. Кроме того, молодой король довольно скоро сообразил, что английский трон гораздо привлекательнее его собственного, следовательно, с Елизаветой Английской следует поддерживать хорошие отношения.
Предыдущие части:
Поэтому не стоит сильно удивляться, что на казнь Марии Стюарт в 1587 году он отреагировал лишь чисто номинальными протестами.
Королева-девственница и вопрос престолонаследия
С самого начала царствования Елизаветы ее советники и ближайшие конфиданты требовали, просили и умоляли ее выйти замуж и побыстрее родить наследника, желательно — мужского пола.
Автор фото, Daniel Newman at English Wikipedia
Подпись к фото,Модель Ричмондского дворца, в котором умерла Елизавета. Вопрос о том, кто сменит ее на английском престоле, оставался открытым почти до конца.
В какой-то момент по вполне естественным причинам стало ясно, что королева уже никого и никогда не родит. Громкий хор в ее окружении сменил пластинку и теперь уговаривал Елизавету назначить наследника. Однако она умудрилась и тут держать всех в полной темноте.
Королева не без оснований полагала, что как только она официально объявит, кто после нее получит корону, ее окружение незамедлительно начнет интриговать, делиться на фракции и всячески пытаться либо выслужиться перед будущим монархом, либо убедить ее это решение поменять. Судьба английской короны оставалась неопределенной.
Логичный наследник
Автор фото, Wikimedia Commons
Подпись к фото,Парад Тюдоров: Генрих VIII, рядом с ним Эдуард VI, слева его старшая дочь Мария с мужем, испанским королем Филиппом, справа — Елизавета. О шотландских родственниках тогда еще никто не думал.
На самом деле вопрос этот не был так уж неразрешимо сложен. Яков Шотландский был ближайшим родственником королевы, поскольку оба они вели свое происхождение от первого короля династии Тюдоров Генриха VII. Но тут возникала небольшая юридическая закавыка, потому что еще в 1351 году, в царствование Эдуарда III, английский парламент постановил, что иностранцы на престоле сидеть не будут. А 200 лет спустя, в 1547, отец Елизаветы Генрих VIII исключил в своем завещании шотландских родственников из линии престолонаследия.
Но и это было еще не все: в 1585 году английский парламент принял еще один закон, согласно которому любой потенциальный претендент на английский престол, злоумышлявший против королевы, автоматически от трона отстранялся. Яков же был сыном Марии Стюарт, которая всего через два года после этого закона потеряла голову на плахе, потому как приняла участие в католическом заговоре против Елизаветы.
Автор фото, Weiss Gallery
Подпись к фото,Жена Якова Анна Датская выполнила главную задачу королевы и родила ему двух сыновей, о престолонаследовании можно было не волноваться
Однако у Якова были совершенно неоспоримые преимущества: он уже доказал, что может быть королем, он был протестантом, он был мужчиной, и у него было два сына.
Яков тоже считал, что корона у него в кармане, но его английская родственница продолжала упорно хранить молчание.
Письма
Хотя Елизавета и отказывалась официально назвать Якова своим наследником, отношения между двумя монархами были довольно дружескими, насколько английская королева могла позволить себе дружбу с кем бы то ни было.
Автор фото, Wikimedia Commons
Подпись к фото,Когда Елизавета завязала переписку с Яковом, она была уже совсем не молода
Они состояли в личной переписке, которая началась, когда Якову было 19 лет, а Елизавете — за 50. Королева не оставляла своего близкого родственника и потенциального наследника без внимания. Во-первых, она регулярно платила ему, скажем так, стипендию, которую шотландский король мог тратить на свои прихоти и прихоти своих фаворитов.
Во-вторых, Елизавета постоянно помахивала перед его носом «морковкой» возможного наследования английского престола, чтобы он не принимал во внешней политике решений, которые для Англии были бы вредными.
Автор фото, PD-Art
Подпись к фото,Елизавета справедливо опасалась дружбы Якова с французами: как-никак, а в первом браке его мама была женой короля Франции. Фрагмент картины Уильяма Фрайта «Прощание с Францией». Мария Стюарт возвращается на родину.
Например, в 1586 году королева, пользуясь исключительно аллегорическим языком, уговаривала Якова не вступать в союз с французами, которые обещали ему немалые деньги за военную и политическую поддержку. Она сравнила дружбу с Англией с прекрасно построенным кораблем, которым управляют «самые опытные моряки». «Корабль этот, — продолжила хитрая Елизавета, — пройдет не сгибаясь по самым огромным волнам и выйдет неповрежденным из самого сильного шторма», если только вы не поддадитесь на уговоры некой третьей стороны «принести вред той, которая всегда была для вас защитой».
А чтобы шотландский король не сомневался в том, что Елизавета видит наследником именно его, она неоднократно намекала в письмах, что, мол, ее слово, данное даже в частной переписке, имеет такой же вес и является таким же неоспоримым юридическим документом, как и формальное признание его наследником.
Автор фото, Anthony Masi
Подпись к фото,Берли-хаус, резиденция баронов Берли. Первый из них, Уильям Сесил сделал все возможное, чтобы казнить Марию Стюарт, а его сын — Роберт Сесил способствовал воцарению сына казненной королевы в Англии.
«Но кто может сомневаться в искренности моих намерений? … Я, до тех пор, пока вы не допустите зло на свой путь, буду заботиться о вашей безопасности, помогать вам в нужде, и отвергать любые действия, которые могли бы нанести вам урон — как сейчас, так и в будущем… Это, как я надеюсь, должно стать для вас таким же серьезным уверением, как и мое имя на пергаменте, и послужит к чести нас обоих».
Яков продолжал одновременно уверять Елизавету в своей преданности и рыть копытом землю от нетерпения. Но тут их отношения оказались под большим вопросом.
Причиной стала казнь матери шотландского короля, изгнанной и лишенной престола, но помазанной на царство, — Марии Стюарт.
Английский трон дороже матери
14 августа 1586 тайная служба Елизаветы арестовала некоего Энтони Бэббингтона, который замышлял заговор против Елизаветы, намереваясь посадить на английский трон изгнанную шотландскую королеву.
Автор фото, Crown Copyright (expires after 50 years)
Подпись к фото,Одно из писем Бэббингтона к Марии Стюарт и шифр, которым они пользовались.
Главная неприятность для Якова заключалась в том, что его мать выразила согласие на это мероприятие, правда, оговорив, что убивать ли Елизавету или нет, она не говорит, но оставляет решение этого вопроса на совести заговорщиков.
Обеспокоенный таким развитием событий Яков незамедлительно отправил в Англию гонца, который сообщил королеве, как сильно его господин обеспокоен судьбой… нет, не своей матери, а королевы английской. Елизавета ответила, что, да, мол, спасибо, гонец сообщил мне «о вашей исключительной заботе о моем состоянии и жизни», и добавила, что недостойна такого преданного друга.
Автор фото, Valenciennes, musée des Beaux-Arts
Подпись к фото,Казнь Марии Стюарт. Фрагмент картины Абеля де Пюжоля. На самом деле все было не так эстетично и гораздо страшнее.
Английская королева, разумеется, нисколько не пострадала, но теперь вопрос о том, что делать с бывшей королевой шотландцев, встал ребром.
Когда до 20-летнего Якова дошла новость о том, что его мать приговорили к смерти, он разразился письмом, в котором призывал Елизавету не казнить «суверенную монархиню и мою природную мать» (это то, что мы сегодня бы назвали матерью биологической), потому что это идет против законов божеских, ибо «ни один (закон) не позволит, чтобы правосудие пало на ту, кого господь поставил вершить правосудие от его имени».
Никто не может с уверенностью сказать, насколько искренним было это письмо, но Яков свято верил в божественность королевской власти (эта убежденность стоила его сыну, Карлу I, головы и короны) и уговаривал Елизавету пощадить Марию не потому, что она была его матерью, но потому, что судить, а уж тем более казнить королей, может только бог.
Английская королева, однако, на шантаж не поддалась, ответив: «должна ли я хранить змею, отравившую меня? Должна ли я сохранить жизнь той, которая отобрала бы мою?»
Автор фото, Kim Traynor
Подпись к фото,Единственное, что сделал Джеймс, получив английскую корону, перезахоронил казненную мать в Вестминстерском аббатстве
Однако самыми замечательными в этом обмене корреспонденцией остаются два последних письма, написанных уже после казни Марии. Елизавета написала, что это была «несчастная случайность, результат прямо противоположный тому, чего я хотела».
Яков же радостно ухватился за протянутую ему соломинку и ответил, что ему, конечно, уверений Елизаветы достаточно, но — и это совершенно выдающееся «но»: «Я надеюсь, вы предоставите мне сейчас полное удовлетворение по всем вопросам, касающимся того, чтобы сделать наш остров более сильным и объединить его… и я остаюсь, так же как и был, вашим любящим…» то ли сыном, то ли братом (по короне) то ли другом. Дошедшее до нас письмо на этом обрывается.
Кто нам поможет?
Яков был далеко не глупым человеком и прекрасно понимал, что частные письма Елизаветы — это, конечно, хорошо, но для того, чтобы пересадить его шотландский репейник на клумбу английской розы, почву надо как следует подготовить.
Автор фото, National Gallery of Ireland
Подпись к фото,Первый помощник Якова при английском дворе — граф Эссекс. Пользы от него оказалось мало.
Некоторые молодые вельможи при дворе стареющей Елизаветы уже и так стали поглядывать на север, возможно, надеясь как-то заслужить симпатии будущего короля. Наиболее важной фигурой в этой когорте был граф Эссекс, который с одной стороны был фаворитом королевы, но с другой — состоял в тайной переписке с Яковом, уверяя обоих в своей преданности.
Но Эссекс был слишком нетерпелив и не слишком умен. Поэтому, когда Елизавета лишила его своих особых милостей, он решил устроить восстание, которое с треском провалилось. Эссекс потерял голову, а Яков — своего человека при английском дворе. Шотландскому королю пришлось искать других агентов влияния и других друзей.
Роберт Сесил, слуга двух господ
Наверное не слишком справедливо упрекать сэра Роберта Сесила в том, что он начал тайную переписку с потенциальным наследником и королем другой страны. Конечно, по большому счету это изрядно попахивало изменой, но мятеж Эссекса уверил его, что вопрос о престолонаследии надо решить до смерти Елизаветы, иначе страна скатится в очередной политический кризис — или, не дай бог, гражданскую войну.
Автор фото, Wikimedia Commons
Подпись к фото,Уильям и Роберт Сесилы. И отец, и сын сыграли важную роль в судьбе Марии Стюарт и ее сына.
В 1601 году, за два года до кончины королевы, Яков отправил в Лондон доверенных людей, которые связались с Сесилом. Тот, будучи личным секретарем Елизаветы и наиболее влиятельным членом Тайного совета, идеально подходил для роли посредника.
Сесил согласился на сотрудничество. Дело это, однако, было опасным и переписка между королем и Сесилом была частично зашифрована. Яков несколько успокоился, получив такого надежного союзника, и обещал не пытаться захватить английский трон насильственным путем (от долгого ожидания у него в голове стали появляться и такие мысли). Сесил старался как мог обеспечить мирный переход власти, а Елизавета, хотя и не сделала Якова официальным наследником, но увеличила его стипендию на дополнительную кругленькую сумму.
И пробил час
Елизавета умерла 24 марта 1603 года. Последние дни она уже не могла говорить, поэтому гарантировать, что она назначила своим преемником именно Якова, никто не может.
Автор фото, Musée du Louvre
Подпись к фото,Смерть Елизаветы I. Фрагмент картины Поля Делароша. Королева уже не могла говорить, но Сесил интерпретировал ее последний жест как согласие передать престол Якову.
Однако последним человеком, который спросил ее, будет ли шотландский король ее наследником, был Роберт Сесил. Он и интерпретировал ее несколько абстрактный жест (королева очертила пальцем круг вокруг своей головы) как согласие. Смерть королевы никого не удивила, но у Тайного совета была другая главная забота: обеспечить стабильную передачу власти.
Сесил заранее приготовил прокламацию о воцарении Якова и даже отправил черновик на север для одобрения. Сводный брат Роберта, Томас, очень удачно занимал пост главного лорда королевского совета на севере и через него шла вся переписка с Эдинбургом.
Автор фото, Philip Mould Historical Portraits
Подпись к фото,Возможно, Якову и не хватало харизмы, как его предшественникам на английском троне, но англичане от нее успели устать и не возражали против чего-нибудь попроще
На всякий случай Сесил и его коллеги по Тайному совету приказали закрыть порты, а дома и поместья наиболее влиятельных и знатных католиков находились под пристальным наблюдением. Однако эти предосторожности были, по большому счету, излишни.
Народ истосковался по «нормальному» мужскому правлению, а бесконечная катавасия с Тюдорами, которые никак не могли обеспечить страну достаточным количеством наследников мужского пола, надоела всем страшно, так что перспектива получить короля, у которого уже было два сына, была довольно привлекательной.
Божий промысел?
27 марта, получив известие о том, что английский трон, наконец-то освободился для его шотландского величества, Яков написал личное письмо Сесилу, в котором благодарил секретаря умершей королевы за успешное претворение в жизнь, как он выразился, «перевода монархии».
Подпись к фото,Яков мечтал объединить Англию с Шотландией и даже работал над дизайном объединенного флага
5 апреля, заверив шотландцев, что он будет возвращаться каждые три года, и «одолжив» у них 10 тыс. шотландских марок на дорожные расходы, 36-летний Яков, ставший из шестого первым, отправился в путь на юг.
На всем пути нового короля встречали ликующие толпы, чей восторг он принял за искреннюю верноподданническую любовь. На самом деле измученные постоянными междоусобицами англичане радовались, что на сей раз новый король получил свою корону мирным путем.
Автор фото, Getty Images
Подпись к фото,До объединения розы и репейника дело еще не дошло, но начало было положено.
Честно говоря, даже Сесил сам удивился, что все прошло без сучка и задоринки. Он пошел на большой политический и личный риск, чтобы предотвратить то, что могло бы стать серьезным политическим кризисом. Объективно и шотландцы (Яков всерьез подумывал о том, чтобы завоевать английский трон силой), и англичане (вполне вероятно, что католики могли бы устроить еще один мятеж, позвав на подмогу испанцев), могли искренне радоваться тому, что все обошлось миром.
До окончательного объединения двух стран в одну оставалось еще сто лет, но история шотландской короны на этом завершилась. Впрочем, весь мир уже вступал в эпоху, когда роль королей стала постепенно отходить на второй, а потом и на третий план. Времена, когда за корону можно было рискнуть и жизнью, и страной, безвозвратно прошли.
Графика Олеси Волковой.
Fantasy Kingdom Sim в App Store
Нравится серия Majesty? Также ознакомьтесь с Majesty: The Northern Expansion!
«Это отличная стратегическая игра. Я рекомендую ее как любителям RTS, так и RPG». — AppAdvice
«Одна из« 5 выигрышных игр для планшетов »- New York Times, июль 2011 г.
« Majesty: The Fantasy Kingdom Sim »- это огромный волшебный мир, в котором вы удостоены короны крошечного сказочного королевства. вы становитесь главой страны, вся ответственность за процветание страны лежит на ваших королевских плечах.Вам предстоит сражаться с разнообразными врагами и монстрами, исследовать новые территории, управлять экономическими и научными разработками и решать кучу необычных и неожиданных задач. Например, что вы будете делать, когда все золото в королевстве превратится в печенье? Или как вы вернете троллей, грабивших караваны и исчезновение которых разрушает экономику страны?
Основная особенность «Majesty: The Fantasy Kingdom Sim» заключается в том, что вы не можете напрямую управлять своими гражданами. На ваших землях много героев: доблестные воины и воинственные варвары, могущественные волшебники и мрачные некроманты, трудолюбивые гномы и искусные эльфы, а также многие другие.Но все они живут своей жизнью и решают для себя, что делать в любой момент. Вы можете отдавать приказы, но герои будут следовать вашим командам только за солидную награду.
«Majesty: The Fantasy Kingdom Sim» содержит элементы ролевой игры: выполняя ваши приказы, герои улучшают свои навыки и таланты, а также зарабатывают деньги, которые можно потратить на новое снаряжение, оружие и волшебные эликсиры.
«Majesty: The Fantasy Kingdom Sim» — трон ждет своего героя!
Особенности игры:
— Легендарная стратегия непрямого управления, полностью адаптированная для iOS.
— 10 типов героев с десятками характеристик, оружия и брони.
— Десяток видов монстров.
— Несколько десятков заклинаний.
— 30 улучшаемых типов зданий.
— 15 сценарных миссий + бонусная.
— 3 уровня сложности.
— Около 100 игровых достижений.
______________________________________
***** «… Самая богатая стратегическая игра в реальном времени, в которую я когда-либо играл на телефоне или планшете, а также одна из самых интересных игр такого рода, в которые я недавно играл на любой системе.»- The New York Times
*****» Это отличная стратегическая игра. Я бы порекомендовал это как любителям стратегии в реальном времени, так и любителям ролевых игр «- AppAdvice.com
*****» Это потрясающая скорость отклика приложения. Опять же, я большой поклонник ». — Обзор приложения для iPhone
*****« Я рад, что наконец-то получил возможность много играть в Majesty, и надеюсь, что это привлечет все внимание, так что по праву заслуживает. «- 148Apps
*****» Если бы это была новая игра, созданная специально для iOS, я бы назвал ее гениальным ходом.Как бы то ни было, мне придется назвать это приятной интуицией »- TouchArcade
______________________________________
Следите за новостями и обновлениями игры HeroCraft!
twitter.com/Herocraft
youtube.com/herocraft
facebook.com/herocraft.games
______________________________________
«Majesty The Fantasy Kingdom Sim» является товарным знаком Paradox Interactive.
Разработано и издано по лицензии Herocraft.
Green Man Gaming
Вы столкнулись с нашей высокотехнологичной системой защиты от ботов.Это могло быть потому, что:
У него есть enfrentado Nuestro sistema de defensa de defensa anti robots de alta tecnología. Esto puede deberse a que:
Você passou aflito por nosso sistema de alta tecnologia de defesa anti-robôs.Isso pode ser porque:
您 已经 违反 了 我们 的 高能 机器人 防御 系统。 这 可能 是 因为 :
Majesty (Видеоигра) — TV Tropes
Вы унаследовали корону королевства Ардания, средневекового европейского фэнтезийного королевства с избытком героев, но отчаянно нуждающимся во вдохновенном лидере, который приведет их к победе.Взойдя на трон Ардании, ваш долг как Властелина — заключать союзы с другими расами, умиротворять богов, нанимать героев для защиты вашего королевства и отправлять их на задания, чтобы отбросить монстров Always Chaotic Evil, угрожающих границам Ардании.Выпущенная Cyberlore в 2000 году, игра Majesty: The Fantasy Kingdom Sim изображает типичный фэнтезийный мир RPG под несколько другим углом. Игра, вероятно, лучше всего может быть описана как симулятор строительства города со стратегией в реальном времени и элементами ролевой игры, но это не совсем охватывает масштабы игрового процесса. Игрок становится Повелителем Ардании, сознательно стереотипного фэнтезийного королевства, и ему предоставляется полный контроль над строительством, налогообложением, исследованиями и наймом героев для защиты королевства.
Геймплей начинается с того, что игрок контролирует свой дворец. Отсюда они могут посылать крестьян для строительства новых зданий, включая гауптвахты для армии краснорубашечников, магазины и гильдии, храмы и анклавы для других рас. Последние три позволяют игроку нанимать героев, основную часть игровых юнитов.Уникально, что Majesty не позволяет игроку напрямую командовать своими героями — герои будут действовать разумно, основываясь на своем искусственном интеллекте, делая покупки и отправляясь на охоту в свободное время, но их можно соблазнить к действию, назначив награды за определенных врагов.
Хотя игрок может разыграть несколько уникальных заклинаний, основная часть игрового процесса основана на большом стратегическом уровне, где игрок должен принимать важные стратегические решения. Только один нечеловеческий вид может быть доставлен в город из-за Elves vs.Гномы — это должны быть трудолюбивые гномы, крепкие гномы или изящные эльфы с серебристыми языками? Многие храмы также являются взаимоисключающими, поэтому игрок должен тщательно выбирать свою религиозную принадлежность. Игра разворачивается в уникальном стиле, с умным чувством юмора и хорошо развитой предысторией.
Пакет расширения с соответствующим названием The Northern Expansion был выпущен в 2002 году; он был выпущен вместе с оригинальной игрой в коробке под названием Majesty Gold .Продолжение, Majesty Legends , находилось в разработке, но в конечном итоге было отменено. С тех пор Paradox приобрела права на франшизу, и теперь Majesty 2 отсутствует.
Версия Majesty была недавно разработана для мобильных телефонов и игр iOS компаниями Herocraft и Paradox Interactive. Для экономии памяти он отключает и / или объединяет функции многих аспектов оригинального Majesty ; например, вы можете строить храмы только в Агреле, Крипте или Кролме, и все они исключают друг друга. Кроме того, вы больше не можете нанимать гномов, их жилище вместо этого дает единовременное сокращение времени строительства на всех зданиях на карте, хотя это по-прежнему не позволяет вам нанимать эльфов или гномов; и несколько типов героев, таких как жулики, полностью удалены. Эта версия, если возможно, еще более насмешливо смотрит на стереотипный фэнтезийный сеттинг, чем в оригинальной версии, заменяя графику мультипликационными спрайтами и добавляя ряд явных ссылок (ваших волшебников можно случайным образом назвать Гэндальфом).Кампания также значительно короче и включает в себя несколько линейно разблокируемых миссий.
Помимо основных игр, было выпущено множество дополнительных игр, действие которых происходит в той же вселенной. Первая, Defenders of Ardania , представляет собой игру в жанре защиты башни и нападения. Вторая, Warlock: Master of the Arcane , представляет собой пошаговую 4X-игру в стиле Master of Magic и считается духовным наследником этой игры. Есть третья побочная игра под названием Impire (нет, это не опечатка), которая заимствует элементы игрового процесса у Dungeon Keeper .Он был выпущен 14 февраля 2013 года.
Как основные игры, так и дополнительные можно купить в Steam.
В этой игре есть примеры:
(вздох) Как я могу сообщить нашему Государю новости? Гм, Ваше Величество, у меня есть хорошие и плохие новости. Хорошая новость в том, что твой дядя умер! Нет, не пойдет. (кхм) Мой сеньор, ваш покойный дядя завещал вам город … своего рода.Хм, может быть, более позитивно. Мне приятно сообщить вам, что вам предоставлена потрясающая возможность! Вы можете стать первым правителем Ардании, который дал хорошее имя слову «трущобы»! О, это тоже не сработает. (вздох) Бесполезно …
«Ой! Милая звезда!»
«Еще один день, Крипта».
Паладины (при нахождении сокровища): «Предмет священного значения !»
Соларии (просто блуждающие): «Горячее, ярче !»
Жрицы (готовятся к бою): «Готовы ли вы флиртовать со смертью ?»Варвары (умирают): «ЯРРРРРрррррр !!!»
Гномы (собираются под флагом исследования, и да, иногда они будут): «Наконец-то какое-то приключение!»
Мы улучшили гауптвахты!
Если наше королевство хочет процветать, ему нужно больше героев. !
Reigns: Her Majesty превращает жизнь королевы в удивительно напряженную стратегическую игру
Я никогда не понимал, сколько способов умереть королеве.В случае покойной королевы Елизаветы это была жестокость; ее люди жили в нищете, и в конце концов они восстали и убили ее. Ее потомку, Микки, было не намного лучше, несмотря на совершенно другую личную философию. Она была так любима, что во время паники ее растоптали. Иногда кажется, что нет правильного пути: каким бы милым или строгим монархом вы ни были, в конце вас всегда ждет жестокая смерть. Такова жизнь в Reigns: Her Majesty , обманчиво простой новой стратегической игре, которая показывает, насколько сложно быть королевой.
Her Majesty — это отдельная версия оригинальной игры Reigns , которая вышла в прошлом году и поставила игроков в роли средневекового короля, пытающегося успешно ориентироваться в сложном мире управления целым королевством. По своей сути, эти две игры идентичны и представляют собой нечто среднее между Tinder и колодой карт Таро. По сути, игры сводятся к серии бинарных решений. Вам будет показана карточка с вопросом, хотите ли вы построить новую башню для своего города, наказать кардинала за непристойное поведение или любые другие затруднения.Сделать выбор так же просто, как провести пальцем влево или вправо по карточке, после чего появится новая карточка с еще одним решением.
Такая структура делает игру простой, но вы должны тщательно взвесить каждый выбор. Здесь играет роль стратегический элемент. Вам необходимо сбалансировать свои решения между четырьмя элементами — церковью, вашими подданными, вооруженными силами и бюджетом — и угодить кому-то почти всегда означает причинить кому-то вред. Каждая группа представлена шкалой, и если какая-то из них становится слишком полной или слишком пустой, это конец вашего правления.Разозлите церковь слишком сильно, и вы будете сожжены на костре; становитесь слишком богатыми, и ваша инкрустированная драгоценностями повозка станет настолько тяжелой, что обрушится мост.
Это все относилось к оригинальному Reigns , и дальнейшее развитие этой концепции основано на гораздо более интригующей истории. Быть королевой в этом мире фантазий… ну, это отстой. Вам приходится сталкиваться со всеми проблемами, с которыми не сталкивался ваш партнер-мужчина, например, как вы одеваетесь или воспринимаете ли вас как верного компаньона своему новому мужу.В такой игре, как Reigns , которая почти полностью посвящена принятию решений, пытаясь удовлетворить множество сторон, эта предпосылка приводит ко всевозможным интересным дилеммам.
В отличие от оригинальной игры, в Her Majesty не вы отвечаете. Вы королева, замужем за королем, и присущий ей дисбаланс сил означает, что вам нужно еще немного подумать. Когда я только начинал, я пытался быть типом Серсеи Ланнистер, используя силу из-за кулис.Но мой холодный и расчетливый характер означал, что граждане меня ненавидели и в конце концов подняли мятеж. Позже я попытался быть более теплым и заботливым лидером, но случайно опустошил казну королевства и оставил всех без средств к существованию.
Ее Величество никогда прямо не говорит вам, что это общество угнетения женщин. Вместо этого он умело вплетает комментарии о сексизме на протяжении всего опыта. Быть королевой меняет то, что вы можете делать, что можете говорить, и то, как люди воспринимают вас.Если вы бросаете вызов церкви, игра описывает вас как «вечную икону для непослушных женщин». Когда вы твердо возьметесь за руку и примете ключевые решения, чиновники зададутся вопросом, почему король поддерживает ваши «девичьи идеи». Написание остроумное и умное, с правильным количеством слов.
Ее Величество призывает экспериментировать с разными жизнями. По сути, вы перевоплощаетесь в другую королеву в каждом прохождении, и то, что вы делаете в одной жизни, будет влиять на следующую.Если вы пойдете по определенному пути, например, проявите симпатию к мистическому культу или отправите исследователей на поиски неизведанных земель, вы откроете новые карты для следующего прохождения, которые откроют еще больше возможностей.
Успех в Ее Величество означает достижение конкретных целей, сохраняя при этом равновесие в королевстве. Часто эти цели противоречат друг другу. Более чем однажды я обнаруживала, что делаю выбор, которого на самом деле не хотела — например, наказывать молодую девушку за опрометчивые поступки моего мужа — потому что это означало, что я смогу играть немного дольше и потенциально открыть для себя нового персонажа или поворот сюжета.Единственный срок службы Her Majesty короткий, часто длится всего несколько минут, что делает невероятно трудным испытание. Я все время хотел сыграть еще один ход , чтобы посмотреть, что нового будет за углом. Her Majesty также представляет новую систему предметов, которая позволяет вам время от времени использовать определенные предметы — например, книгу заклинаний или дуэльный пистолет — чтобы обойти предлагаемые варианты и пойти в другом направлении.
Все это работает благодаря удивительно напряженным и часто странным историям, которые вам предстоит раскрыть.Мир Her Majesty наполнен всевозможными причудливыми персонажами, такими как замкнутый доктор, который, кажется, не совсем понимает настоящие научные концепции, или убийца, который, возможно, тоже хочет дружить. Игра дает вам конкретные цели, чтобы побудить вас попробовать разные вещи, но для меня они были в основном ненужными: мне было очень весело пробовать разные варианты и личности каждый раз, когда я играл. И как бы странно ни выглядела игра, многие решения кажутся настолько обоснованными, что мне часто приходилось с трудом выбрать хотя бы одно, зная, как это в конечном итоге повредит людям.
Бывают случаи, когда вы видите карты и сценарии, повторяющиеся из прошлых жизней, и были редкие моменты, когда было неясно, почему мое решение привело к определенному результату. Но по большей части Her Majesty делает замечательную работу, заставляя каждую жизнь чувствовать себя уникальной и предоставляя вам достаточно информации, чтобы почувствовать, по крайней мере, в некоторой степени контролировать свою судьбу. Забавно раскрывать даже смертельные случаи. Их так много, и часто они настолько причудливы, что трудно рассердиться, когда умираешь из-за сработавшего магического заклинания.И по прошествии нескольких жизней Her Majesty начинает проявлять себя как нечто гораздо большее, чем кажется на первый взгляд, что заставляет задуматься еще больше.
Действительно, Her Majesty — идеальное продолжение. Он берет то, что уже было умным помещением, и добавляет к нему умеренно, но с умом. Игра за королеву предлагает более сложные решения и более интересные места для исследования. Это намного веселее, даже если это означает больше смертей.
Царствует: Ее Величество доступен сегодня на iOS , Android , и ПК 369 .
Devolver Digital Games
Дата вступления в силу: 16 октября 2019 г.
Devolver Digital, Inc. («мы», «мы» или «наш») продает мобильную игру под названием «Reigns: Her Majesty» (далее «Игра») через Google Play (совместно именуемые «сервисом»). эта политика конфиденциальности относится к игре.
Эта страница информирует вас о нашей политике конфиденциальности в отношении сбора, использования и раскрытия личных данных при использовании вами Сервиса и Игры.Используя Сервис, вы соглашаетесь с этой политикой.
Определения
Персональные данные
Персональные данные означают данные о человеке, который может быть идентифицирован по этим данным (или из той и другой информации, которая находится в нашем распоряжении или может появиться. в наше владение).
Данные об использовании
Данные об использовании — это данные, автоматически собираемые либо в результате использования Сервиса, из самой инфраструктуры Сервиса (например, баллы и достижения), либо из Игры.
Файлы cookie
Файлы cookie — это небольшие файлы, которые хранятся на вашем устройстве (компьютере или мобильном устройстве).
Типы собираемых и используемых данных
Персональные данные
Когда вы используете Игру, мы собираем информацию о вашем устройстве, такую как универсальный уникальный идентификатор (UUID) в качестве постоянного идентификатора в связи с вашими сохраненными играми в Сервисах Google Play и в связи с рейтингами сервисов Google Play. Такие данные сохраняются на вашем устройстве, передаются и обслуживаются Google.
Данные об использовании
Когда вы используете Игру, мы собираем неличную информацию об игроке, такую как прогресс уровня, данные персонажей, разблокированные предметы, очки, достижения и тип устройства, и такая информация сохраняется на вашем устройстве и в Google. Play Services для таких функций, как сохраненные игры и таблицы лидеров, если применимо.
Данные отслеживания файлов cookie
Мы не используем файлы cookie и аналогичные технологии отслеживания для отслеживания активности пользователей, когда вы обращаетесь к Сервису и / или получаете доступ к Игре и / или играете в нее.
Использование данных
Данные об использовании, как указано выше, собираются, когда вы играете в Игру, сохраняются на вашем устройстве и напрямую передаются в Сервисы Google Play. Мы не храним никаких данных об использовании и не храним никаких личных данных. У нас есть доступ к таким данным, но такой доступ используется только для поддержки вашего использования игры. Запросы в службу поддержки не сохраняются, а соответствующая корреспонденция, которая будет содержать адрес электронной почты пользователя, удаляется после решения. Никакая личная информация никогда не сохраняется нами и не передается третьим лицам в связи с запросами в службу поддержки, за исключением тех случаев, когда такие запросы выполняются нашими поставщиками электронной почты и хостинга, ни один из которых не уполномочен использовать любую такую информацию для каких-либо целей, кроме специально оговоренных. связанные с предоставлением нам таких услуг.
Передача данных
Персональные данные и данные об использовании передаются в Сервисы Google Play для целей сохранения игр и списков лидеров, если это применимо.
Раскрытие данных
Собранные нами персональные данные передаются на серверы сервисов Google Play для сохраненных игр и списков лидеров, если это применимо. Мы не храним какие-либо Персональные данные или Данные об использовании для предоставления третьим лицам, которые могут запрашивать такие данные. Однако мы можем собирать, хранить и раскрывать предполагаемые Персональные данные и Данные об использовании, предоставленные вами и к которым у нас есть доступ, если мы добросовестно полагаем, что такие действия необходимы:
Безопасность данных
Несмотря на то, что у нас есть доступ к Личным данным и Данным об использовании в результате вашего приобретения и использования Игры, как указано выше, защита любых идентифицирующих личность Данных об использовании или Личных данных является нашим наивысшим приоритетом.Такие данные передаются только с Google. Использование нами любых таких данных ограничивается поддержкой интеграции со службами Google Play Google, отслеживанием лидеров, если это применимо, и мы не храним никаких данных об использовании или личных данных. Ни один метод передачи через Интернет или метод электронного хранения не является на 100% безопасным. Хотя мы стремимся использовать коммерчески приемлемые средства для защиты ваших Персональных данных, мы не можем гарантировать их абсолютную безопасность.
Наша политика в отношении сигналов «Не отслеживать» в соответствии с Законом Калифорнии о защите в Интернете (CalOPPA)
Мы не отслеживаем пользователей Сервиса или Игры.
Конфиденциальность детей
Хотя мы собираем некоторые ограниченные личные данные и данные об использовании, на наших серверах не хранятся такие данные, которые мы передаем третьим лицам, кроме Google, и такие данные используются только в целях поддержки для внутренних операций Игры и Сервиса, как указано в исключении из Правил защиты конфиденциальности детей в Интернете («COPPA») в 16 CFR 312.2. Кроме того, сбор и использование таких данных осуществляется с законной заинтересованностью, как указано в Общем регламенте ЕС по защите данных («GDPR»).
Если вы являетесь родителем или опекуном и знаете, что ваш ребенок предоставил нам личные данные, свяжитесь с нами. Если нам станет известно, что мы собрали Персональные данные от детей без подтверждения согласия родителей, мы предпримем шаги, чтобы прекратить такой сбор Персональных данных, и никакие Персональные данные не будут храниться на наших серверах.
Независимо от того, в какой степени несовершеннолетний может связаться с нами по вопросу поддержки, этот вопрос будет обрабатываться, как и все запросы в службу поддержки, и вся связанная с этим корреспонденция будет удалена сразу же после закрытия соответствующего обращения в службу поддержки.
Изменения в настоящей Политике конфиденциальности
Мы можем время от времени обновлять нашу Политику конфиденциальности. Мы уведомим вас о любых изменениях, разместив новую Политику конфиденциальности на этой странице нашего веб-сайта по адресу: https://devolverdigital.com/privacy-policy-reigns-her-majesty-google-play и посредством уведомления в Сервисе. Мы также обновим «дату вступления в силу» в верхней части настоящей Политики конфиденциальности.
Рекомендуется периодически просматривать эту Политику конфиденциальности на предмет изменений. Изменения в этой Политике конфиденциальности вступают в силу, когда они публикуются на этой странице.
Свяжитесь с нами
Если у вас есть какие-либо вопросы по поводу настоящей Политики конфиденциальности, свяжитесь с нами:
% PDF-1.5 % 2931 0 объект > эндобдж xref 2931 254 0000000016 00000 н. 0000006513 00000 н. 0000006630 00000 н. 0000008037 00000 н. 0000008464 00000 н. 0000008733 00000 н. 0000008848 00000 н. 0000008887 00000 н. 0000009245 00000 н. 0000009893 00000 п. 0000027474 00000 п. 0000045120 00000 п. 0000063046 00000 п. 0000080398 00000 п. 0000080511 00000 п. 0000097234 00000 п. 0000112510 00000 н. 0000112892 00000 н. 0000113177 00000 н. 0000113759 00000 н. 0000114038 00000 н. 0000114622 00000 н. 0000114895 00000 н. 0000115090 00000 н. 0000115209 00000 н. 0000115964 00000 н. 0000116720 00000 н. 0000117130 00000 н. 0000131738 00000 н. 0000132080 00000 н. 0000147594 00000 н. 0000156931 00000 н. 0000173518 00000 н. 0000176168 00000 н. 0000193695 00000 н. 0000195919 00000 н. 0000235558 00000 п. 0000235674 00000 н. 0000243201 00000 н. 0000243237 00000 н. 0000243316 00000 н. 0000312519 00000 н. 0000312876 00000 н. 0000312945 00000 н. 0000313063 00000 н. 0000313099 00000 н. 0000313178 00000 н. 0000350389 00000 н. 0000350723 00000 н. 0000350792 00000 н. 0000350910 00000 н. 0000350946 00000 н. 0000351025 00000 н. 0000351358 00000 н. 0000351427 00000 н. 0000351545 00000 н. 0000351581 00000 н. 0000351660 00000 н. 0000389722 00000 н. 00003 00000 н. 00003 00000 н. 00003 00000 н. 00003 00000 н. 00003
00000 н. 0000591222 00000 н. 0000591291 00000 н. 0000591410 00000 н. 0000591446 00000 н. 0000591525 00000 н. 0000615483 00000 н. 0000615821 00000 н. 0000615890 00000 н. 0000616009 00000 н. 0000616045 00000 н. 0000616124 00000 н. 0000653340 00000 н. 0000653676 00000 н. 0000653745 00000 н. 0000653863 00000 н. 0000653899 00000 н. 0000653978 00000 н. 0000654315 00000 н. 0000654384 00000 п. 0000654502 00000 н. 0000654538 00000 н. 0000654617 00000 н. 0000692378 00000 п. 0000692711 00000 н. 0000692780 00000 н. 0000692898 00000 п. 0000700616 00000 н. 0000700904 00000 н. 0000701326 00000 н. 0000716179 00000 н. 0000716439 00000 н. 0000716751 00000 н. 0000719318 00000 н. 0000719359 00000 н. 0000722217 00000 н. 0000722284 00000 н. 0000724440 00000 н. 0000724507 00000 н. 0000726663 00000 н. 0000726730 00000 н. 0000728886 00000 н. 0000728953 00000 н. 0000731109 00000 н. 0000731176 00000 п. 0000734034 00000 н. 0000734101 00000 п. 0000736959 00000 н. 0000737026 00000 н. 0000739846 00000 н. 0000739913 00000 н. 0000742733 00000 н. 0000742800 00000 н. 0000745620 00000 н. 0000745687 00000 н. 0000748541 00000 н. 0000748608 00000 н. 0000751462 00000 н. 0000751529 00000 н. 0000754383 00000 н. 0000754450 00000 н. 0000754527 00000 н. 0000754832 00000 н. 0000754909 00000 н. 0000755223 00000 п. 0000755300 00000 н. 0000755418 00000 н. 0000755731 00000 н. 0000755808 00000 н. 0000756124 00000 н. 0000756201 00000 н. 0000756519 00000 н. 0000756596 00000 н. 0000756912 00000 н. 0000756989 00000 н. 0000757307 00000 н. 0000757384 00000 н. 0000757698 00000 н. 0000757775 00000 п. 0000758089 00000 н. 0000758166 00000 н. 0000758480 00000 н. 0000758557 00000 н. 0000758870 00000 н. 0000758947 00000 н. 0000759247 00000 н. 0000759324 00000 н. 0000759640 00000 н. 0000759717 00000 п. 0000760034 00000 н. 0000760111 00000 п. 0000760491 00000 п. 0000760568 00000 н. 0000760947 00000 н. 0000761024 00000 н. 0000761330 00000 н. 0000761407 00000 н. 0000761711 00000 п. 0000761788 00000 н. 0000762091 00000 н. 0000762168 00000 н. 0000762485 00000 н. 0000762562 00000 н. 0000762877 00000 н. 0000762954 00000 н. 0000763267 00000 н. 0000763344 00000 п. 0000763656 00000 н. 0000766963 00000 н. 0000770270 00000 н. 0000793254 00000 н. 0000892015 00000 н. 0000894418 00000 н. 0000896821 00000 н. 0000
7 00000 н. 0000981628 00000 н. 0000984938 00000 п. 0000988248 00000 н. 0001005815 00000 п. 0001021387 00000 п. 0000005376 00000 п. трейлер ] / Назад 4070666 >> startxref 0 %% EOF 3184 0 объект > поток h ތ} L [Us — 02m1! uvjnIӍ8se \ HY3fawn3jc # Ne # ̯D $ abL5sqs [bOr
Возвращение к величеству.Стратегия в реальном времени 2000 года, которая… | Энтони Теренс
RETROSPECTIVE
Стратегическая игра в реальном времени 2000 года, которая вас не слушает
B В период своего расцвета, Majesty был свежим взглядом в море стратегий в реальном времени (RTS) это было сосредоточено исключительно на микроменеджменте и сборе ресурсов. Было продано более 500 000 копий, огромное количество по тем временам, и все было подготовлено для продолжения. В то время как другие игры этого жанра проверяют вас на то, насколько вы контролируете ситуацию, Majesty забирает у вас силу контроля, подрывая сильные стороны жанра, чтобы создать что-то уникальное и запоминающееся.
Войдите в королевскую обувь короля в Ардании, где крысы рыщут в ваших коллекторах, злые монстры угрожают населению, а герои убегают от всего, что больше крысы. Если бы у вас была возможность выбрать всех своих героев и щелкнуть правой кнопкой мыши по базе врага, эта игра была бы закончена через пару минут.
К счастью, Majesty только начинается.
Зовите меня, ваше величество
Дом, милый дом. Источник: Cyberlore.Сити-билдинг — пожалуй, единственная знакомая часть Majesty .Ваш Дворец является ключом к победе в игре: проиграйте его, и вам придется начинать заново. Безымянные крестьяне строят дома. Около Сторожевых Башен и дворца бродят городские и Дворцовые стражи, герои без ненасытной жажды приключений. Мягкий и ненавязчивый саундтрек часто прерывается скандированием «Сборщик налогов!» , поскольку они расточают то немногое, что есть у ваших подданных. Просто убедитесь, что вороватый Крысолюд не доберется до него, прежде чем он вернется во дворец с товарами.То же самое и с караванами, хрупкими золотыми родословными в вашей огромной империи.
Кстати, камень и дерево для слабых. Все, что блестит в Ардании, — золото. Золото позволяет вам строить и улучшать здания, бросать заклинания тут и там и, что наиболее важно, предлагать награды героям. Будь то за счет налогов, ваших торговых площадок или ваших гостиниц, постоянный запас золота позволяет вам создавать гильдии и храмы для набора войск всех видов. Блестящая палитра богатых оттенков сияет во всем, от упомянутых очаровательных гильдий и храмов до пышной природы, будь то пустынные болота, темные леса или снежные вершины Северного расширения.
Среди этих ландшафтов вы можете строить здания любого типа. От мавзолея, где вы можете воскрешать мертвых юнитов, до зданий, которые тренируют юнитов, вместо того, чтобы вы практически умоляли их убить крыс, Majesty предлагает опыт строительства города в отличие от традиционных знаменосцев этого жанра. Элегантные структуры и единицы пикселей легко выдерживают испытание временем. Это дает понять, что это , ваш фэнтезийный симулятор : но не обманывайтесь, предполагая, что вы, , имеете полный контроль.В Majesty героев, одетых в пиксели, не волнуют ваши планы. Вам придется увести их от повседневных, но безопасных рутинных действий, желательно с помощью монет с изображением вашего лица. Их автономный характер часто разочаровывает.
Но это то, что отличает эту игру от конкурентов: принуждение, влияние и умолять проложить себе путь в их каменные сердца. Смена ролей древних аристократов.
О гномах, эльфах и гномах
Эльфы, живущие щедрой жизнью эльфов изобилия.Источник: Cyberlore.Процветающая империя привлекает все внимание. Кучи мусора кружат в гномах, как мотыльки в пламя, а сточные трубы привлекают мерзких крысолюдов, которые беспокоят ваших подданных. Хотя гномы — невероятные строители, их боевые навыки могут сделать даже крысу грозной. С другой стороны золотой монеты, эльфы переезжают в , особенно в богатое поселение, принося с собой свои шикарные бунгало и одиннадцать залов ожидания. Выпустите их вместе с парочкой Разбойников, и вы обнаружите, что Игровые залы всплывают, как сорняки, в вашем королевстве, маленькие хижины, освобожденные от налогов, которые побуждают героев забыть о своих задачах и немного повеселиться.В то время как Elven Bungalows несколько противодействуют этому, увеличивая скорость, с которой вы зарабатываете золото, вашему городу лучше с героями, чьи глаза смотрят на охраняемые сокровища, а не на фишки для покера. Они идут туда, куда идут деньги.
Гномы — третья форма посетителей, которых вы можете встретить на миссиях. Их крепости, оснащенные башнями из автострелковых баллист, — это сила, с которой нужно считаться. Несмотря на их неодобрение по отношению к эльфам и гномам, дым из печи высокоуровневого кузнеца втягивает гномов, как акул в кровь.И да, в истинно дварфской манере они любят золото. Награждайте стойких воинов, и они будут служить вам хорошо, будь то в кузнях или на поле битвы.
Что касается других экзотических огнедышащих и некромантских людей, стройте гильдии и храмы.
Вы герой
Гильдии, к вашим услугам. Источник: MajestyQuest.Majesty позволяет экспериментировать с впечатляющим количеством гильдий и храмов. Некоторые заведения не одобряют конкурирующие предприятия, поэтому будьте осторожны, выбирая свой участок.Основная гильдия, с которой вы начинаете, — это Гильдия воинов. Он позволяет вам тренировать воинов (держу пари, что вы этого не ожидали), паладинов (праведных женщин с дорогими доспехами) и воинов раздора (жажду крови и кровожадное ликование, кто угодно?). Нанимайте пару хрупких волшебников, чтобы они стали свидетелями колебания серых водопадов, когда бородатые существа обрушивают на ваших врагов заклинания издалека. На более низких уровнях их может вывести из строя один удар. А вы думали, что , вам нужна тренировка.
Рейнджеры любят исследования, а разбойники — деньги.Их арбалеты достаются тому, кто предложит самую высокую цену. Мне особенно понравилась миссия, в которой я поставил вражеских Разбойников в их собственные поселения с большой наградой. То, чего вы никогда не увидите в играх, не говоря уже о стратегии в реальном времени.
Храмы предлагают еще более мощные юниты, но вы не можете просто построить по одному каждого типа и кататься с ним. Некоторые верующие не очень приветствуют другую веру. Секуляризм их пока не догнал. Храмы, посвященные Кролму, позволяют вам нанимать варваров, крепких мужчин, которые не очень умны, в то время как тот, кто почитает Агрелу, дает вам целителей.Просто молитесь, чтобы они не слишком сочувствовали вашим врагам.
Храмы Крипты позволяют обучать жриц, которые содержат свою армию нежити, в то время как те из Фервуса воспитывают культистов, моих личных фаворитов. Маленькие хитрые ученики, которые атакуют отравленными клинками и могут приручить даже оборотней на вашу сторону. Даурос благословляет ваше царство монахами, искусными в защитных заклинаниях и своими голыми кулаками, в то время как быстроногие адепты поклоняются Лунорду. В довершение всего, соларии ведут войну со злом с помощью своих массивных шипованных булав и огненной магии.Хотя список ни в коем случае не утомляет по сравнению с другими играми RTS, у персонажей есть собственная жизнь, движимая их верой и повестками дня.
Герои получают опыт, очищая злые руины и логова, сражаясь с ними с помощью свирепых зверей и защищая свое королевство от захватчиков. Они могут повышать уровень и даже иметь свои собственные системы инвентаря. Когда они не участвуют в боях, они занимаются своими делами. Волшебники тратят абсурдное время на чтение, в то время как некоторые из ваших Героев могут захотеть проиграть свои сбережения.Это добавляет хрупким вещам столь необходимое чувство индивидуальности. Черт возьми, у них есть собственные имена. И как им повышать уровень, если вы не можете им этого приказать? Легкий.
Вы их подкупаете.
Это мое болото
Друзья и враги. Источник: MajestyQuest.В игре, где вы можете только предлагать своим героям, что делать, вам может быть интересно, сможете ли вы заставить их что-либо делать, не говоря уже о том, чтобы выигрывать миссии. Вот где возможность размещать награды проявляется в пиксельной картине.В вашем распоряжении два инструмента: вы можете вознаграждать героев, исследующих неизведанную местность, или назначать награды для юнитов или строений, чтобы уничтожить их.
Дважды щелкните по целям, чтобы выиграть? Ты хочешь.
Важно понимать, как герои могут реагировать на награды. Это зависит от их принципов или их отсутствия. Воины склонны осматривать руины и сталкиваться с монстрами по собственному желанию, в то время как разбойникам может понадобиться, чтобы вы повесили перед ними мешочек с монетами.Разбойники и гномы — все о деньгах, первые могут даже разрушить свои дома за разумную цену. Принимая во внимание абсолютную боль даже сформировать единую группу, чтобы что-то сделать, вы можете забыть о построениях и позициях для атаки. Сражения с бродячими монстрами или проклятыми логовами часто сводятся к игре чисел, характеристик и количества. Если только в твоем бархатном рукаве нет пары заклинаний.
Некоторые обстоятельства нельзя решить деньгами. Только Воин Раздора бросится в бой против непреодолимых шансов противников всех размеров.Остальные ваши Герои будут часто сбегать, чтобы спасти свои скины. Такие враги, как драконы, соперничающие фракции и орда скелетов Королевы-лича, могут быстро расправиться с вашими героями, если вы не будете осторожны. Каждый юнит после смерти бросает уникальное надгробие, жестокое напоминание о времени и отличный перк для персонализации. Все дело в перспективе.
Сюрприз, он может чему-то научить
Летите, дураки! Источник: Cyberlore.Послушайте, я знаю, что легкость, с которой Герои игнорируют, может вас расстроить.Это ужасное положение. Не то чтобы вы хотели для них самого лучшего, но вы определенно хотите закончить дела быстро, чтобы они могли спокойно вернуться в свои таверны. Удивительно видеть, как он проводит параллели с реальным миром. Когда вы возглавляете команду, ваши подчиненные не всегда следуют приказам или придерживаются плана. Иногда вам нужно довериться им и отпустить господство, чтобы они по-настоящему раскрыли свой потенциал. А в некоторых случаях здоровый цикл вознаграждений на рабочем месте может изменить ваше состояние.Приятно знать, что Героев нет на месте, даже когда король спит.
Вы можете просто наблюдать за игрой и узнать, что Герои в конечном итоге защищают вашу империю, хотя и с поведением, требующим некоторой дисциплины. Вот где упивается Majesty , бездействие побуждает бездействующих смертных к действиям. Когда дела пойдут на юг, верьте своим солдатам, чтобы они сокрушили ваших врагов. Честно говоря, такой подход чаще всего дает сбой. И хотя вручение им мешка с золотом — токсичный подход к вещам, он помогает в Majesty .
Возможно, вашим корпоративным друзьям нужно прибавить в зарплате?
Экстра-скелетные дела
Да, в этой игре есть пара боссов по имени Стикс и Камни. Источник: Cyberlore.Думайте о кампании Majesty’s как о наборе квестов, которые не связаны друг с другом, как вы могли ожидать. Вам будут доступны более сложные уровни, когда вы пройдете обманчиво простые, которые служат предвестниками грядущих беспощадных времен. Первые несколько уровней — это тренировочные зоны, маскирующиеся под полноценные уровни, но по мере продвижения все становится ужасно.Чтобы не терять свежесть, случайная генерация карт гарантирует, что никакие две игры не будут одинаковыми, даже если вы снова сыграете одну и ту же миссию. Некоторые уровни дают вам некоторую передышку в начале, чтобы укрепить свою защиту и научить своих героев, как играть в поиск, но с золотом. Другие бросают вас в зыбучие пески, оправдывая падение империи под натиском дюжины минотавров, драконов или и того, и другого. Невозможность выбрать свои подразделения и приступить к делу сводит вторжения с ума. Особенно, когда ваш дворец рушится, кирпич за кирпичиком.
Это опыт, которого избегают большинство RTS-игр. На ум приходит только превосходный Dungeon Keeper 1997 года, когда речь идет о миньонах, которые думают сами за себя, хотя и с большей степенью контроля. В то время как миссии часто превращаются в убийство всех врагов за x дней или получение определенного количества золота в течение x дней, смещение вражеских паттернов и карт не дает вещам устаревать. Некоторые квесты меняют темп, вы можете спасти рабов в одной миссии и искать магическое кольцо (не то), отбиваясь от Демонического леса (не энтов, нет) на другом уровне.Одна миссия ждет, когда вы ослабите бдительность, прежде чем бросить в вас гигантского двуглавого дракона. Хорошая штука.
Majesty плывет сквозь разрушительное действие времени с чутьем и изяществом благодаря уникальному подходу к управлению вашей империей: убеждению.