Мидл игра: Middle-earth, серия игр — все игры Middle-earth по порядку, список лучших и новых — Игромания

Что такое мидл в кс. Словарь терминов CS:GO. Учимся сленгу. Что такое var в CS GO и почему он увеличивается

Когда игроки заходят в КС и видят внезапные изменения ФПС, особенно когда еще вчера все работало как надо, чаще всего причиной является высокий var . Изначально его значение колеблется от 1 к 1.5, потому любые показатели больше этого числа очень сильно скажутся на ощущении от игры. Часто отмечается падение ФПС с уменьшением с каждым новым раундом. Потому, если частота кадров прыгает от 250-300 до 50-80 через 2-3 раунда, то решение этой проблемы – понижение var . Рассмотрим, что означает этот параметр и как понизить вар в КС ГО для комфортной игры.

Что такое var в CS GO и почему он увеличивается

Многие игрок не до конца понимают, что такое var в CS GO и почему он может меняться. Чаще всего принято обращать внимание только на ФПС и пниг, в то время как другие параметры мало что значат. Тем не менее, даже при вполне нормальном показателе частоты кадров, при высоком var будет отмечаться замедление игры.

Понижение FPS будет происходить постепенно, от раунда к раунду, особенно если на сервере присутствует много людей.

Сам по себе var это своего рода счетчик, который определяет, есть ли перепады в показателе ФПС. Даже при высоком значении частоты кадров игроки отмечают, что var скакал от 2 до 5, что делало игру почти невозможной. В норме максимальный показатель не должен превышать 1.5 единиц.

Как понизить var: самые первые шаги

Если вы видите, что в игре показатели sv и var красные, то для начала нужно сделать ряд базовых манипуляций, а именно:

  • Проверьте наличие обновлений;
  • Посмотрите в настройки системы и отключите все процессы, которые грузят память и видеокарту;
  • Проверьте ПК на вирусы.

Чаще всего этого уже достаточно, чтобы уменьшить var , если причина была в самом ПК.

Как убрать задержку и снизить var с помощью настроек

Среди основных причин, из-за которых показатель var может становится выше, чем обычно, чаще всего встречаются проблемы с «железом». Чтобы уменьшить его, поставьте все настройки на минимум. Далее зайдите в игру, создайте побольше ботов или зайдите в обычный матчмейкинг и посмотрите на плавность. Если просадки исчезли и это привело к стабильному низкому var , то данное решение было успешным.

Если вы любите красивую картинку и не хотите играть с минимальными настройками, то нужно поэкспериментировать с каждым пунктом по отдельности. В первую очередь убираем детализацию, сглаживание, тени, шейдеры и эффекты.

Что делать если скачет var: консольные команды и настройка ФПС

Теперь рассмотрим самые радикальные и действенные пути, которые позволяют гарантировано исправить ситуацию с повышенным var . К ним стоит переходить только когда вы испробовали все предыдущие варианты и уже не знаете, что делать если поднимается var в CS GO .

В первую очередь нужно зафиксировать ФПС. Часто от слишком большого показателя частоты кадров зависит var , потому нормализация этого параметра может дать результат.

Для этого, зайдите на густонаселенный сервер и зафиксируйте минимальный ФПС. Лучше всего проверять его там, где большое количество эффектов, взрывов, дыма и выстрелов. Если найти заполненный сервер трудно, то создайте карту с максимальным количеством ботов.

Далее, используйте команду «fps _max N », где вместо N будет минимальный фпс + 30% от текущего значения. В целом, будет наблюдаться небольшое понижение показателя в цифрах, но в вопросе плавности и быстродействия игры, ситуация улучшиться. Если и этого было мало для решения проблемы, то однозначно поможет команда «mat_queue_mode». Используйте диапазон значений от 5 до -5, чтобы найти комфортный для вас var и ФПС. Обычно, в клиенте по умолчанию прописано значение 2.

Четыре наиболее распространенных (должен знать каждый):

gg good game хорошая игра , или же gg wp good game well played хорошая игра хорошо играли (говорится обычно в конце игры или матча, первым обычно говорит проигравший показывая тем самым, что сдается)
gl good luck удачи (говорится сопернику перед игрой)
hf have fun веселись (тоже перед игрой, часто употребляется вместе или вместо gl — gl&hf)
n1 nice one or number one неплохо или номер один (о фраге обычно)

Менее часто применяемые:

Hello, hi, ky, qq Приветствие, привет.
bl bad luck не повезло
bg bad game плохая игра (обычно пишут проигравшие ламаки в качестве отмазки)
gh good half или good hunt хорошая половина (хорошо сыграли половину — 15 раундов за одну сторону) или удачной охоты (пожелание используется реже).
eco эко-раунд, ноль раунд без закупа , используется для экономии денег на следующие раунды, с целью накопить на более серьезное оружие.

nk nice kill хорошее убийство
nt nice try хорошая попытка
gj good job хорошая работа
ns nice shoot классный выстрел!
wd well done хорошо сделано хорошая работа (товарищам по команде)
save засэйвить (сохранить) — Когда игрок, понимает, что уже не сможет выиграть раунд для своей команды, просто убегает и сохраняет оружие на следующий раунд.
drop выброс оружия — тоесть ваш тиммейт просит дать ему оружие
rdy ready
готов/готовность
sorry, sry sorry извини
hp Health point здоровье, жизни

Еще несколько встречающихся в чатах (необязательно в играх):

afk away from keyboard отошел от клавиатуры
btw by the way кстати говоря, напоследок
fu f..k you иди на… (все понятно)
stfu shut ta f..k up заткнись на… й (тут тоже все понятно)
wtf? what the что за х… я?
brb be right back скоро вернусь
omg oh my god

о боже мой
omfg oh my f….g god — (еще более крутое высказывание, обычно когда в игре происходит что-то невероятное, нереальный фраг или что-то типа того)
1337 elite элита (часто используется нубами в названиях кланов)
bb bye bye пока пока
kk (k) ok окей
сya (cyaz) see you увидимся
np no problem нет проблем
lol laughing out loud смеюсь очень громко (обозначает смех)
rofl rollin on floor laughing катаюсь по полу со смеху (то же самое)
nvm
nevermind неважно
imho in my humble opinion по моему скромному мнению
imo in my opinion по моему мнению
TT плач (два глаза из которых льются слезы, употребляется в верхнем регистре)
pls, plz please пожалуйста
w8 wait подожди
gtg got to go нужно идти
thx, ty thank you спасибо
LMAO laughing my off так смеюсь, что задница сейчас отвалится

Обозначения на картах (English): (нажми на картинку, для увеличения)

Основные термины:

Контра, кстрайк, КС, CS

— сокращенные названия игры Counter Strike.
Config (Конфиг) — набор параметров, который позволяет оптимально настроить cs для комфортной игры; предполагает использование переменных вместе с алиасами;
индивидуален для каждого игрока.
Сonnect (коннект) — соединение с сервером.
Ping (Пинг) — скорость обмена (задержка) информации с сервером (чем меньше пинг, тем лучше связь).
TT, Теры — Terrorists (команда террористов).
CT, КТ, Менты, контры — Counter-Terrorists (команда контр-террористов).
Spectrator (Спектатор) — наблюдение за игрой без участия в ней.
Enemy (Энеми) — Противник.
Teamplay (тимплей) — командная игра.
Фраг — убитый вами враг, количество фрагов и смертей записывается в таблицу и определяется ваше место в команде.
Консоль — командная строка, вызываемая в игре клавишей тильда «~».
Мап, Мапа, Map — карта в Counter Strike.
Demo (Демка) — записанный в специальный файл игровой процесс отдельного игрока или всей игры, с ее помощью можно разоблачать читеров.
Resp, Respawn, респа — место появления команд террористов и контр-террористов.
Отец, папа, — крутой игрок.
Clan (клан) — команда, состоящая из 2х и более игроков (максимум для игры 5).
Clan War (клан вар), cw — война кланов, играют одна команда против другой.
Skill (Скилл) — игровое умение игрока, включающее в себя все характеристики, свойственные профессиональному игроку, такие как: скорость реакции, высокий уровень владения оружием, быстрая оценка ситуации и многое другое.
Aim — характеристика игрока, позволяющая ему быстро и безошибочно целиться в любое требуемое место на теле противника (по умолчанию – в голову) и наносить максимально-возможный урон за минимально-возможное время.
Cheater (читер) — игрок, использующие специализированные программы, которые дают ему явные преимущества перед другими игроками.
Aimbot (Aim) — чит, наделяющий вас невероятной точностью (по умолчанию – в голову).
WH, Wallhack — чит, который позволяет смотреть через стены, палится многими серверами и античитами, использовать не рекомендуется, чтобы не испортить себе репутацию.
Anti-Cheats (Античит) — программа, отслеживающая (запрещающая) использование читов.
Headshot (хэдшот) — попадание в голову насмерть.
Camper (кемпер) — игрок, отсутствующий в зоне активных действий вне связи с выполнением командного задания,играющий сам за себя, никому не помогает, прячется за ящиками, стенами и других местах и убивает врагов.
Уши — наушники.
Leaver, Ливер — Игрок, покидающий игру до её логичного завершения. Обычно так называют людей, которые специально выходят из игры, когда начинают проигрывать.
LS (Low Skill) — низкий уровень игры.
MS (Middle Skill) — средний уровень игры.
HS (Hight Skill) — высокий уровень игры.
PS (Pro Skill) — уровень игры Pro.
Bots (боты) — компьютерные игроки.
Noob (Нуб), lamer(Ламер) — начинающий игрок, играющий плохо.
Meat, Bot, Farsh, bomj (мясо, бот, фарш, бомж) — синонимы к слову Noob, но более оскорбительные для игрока.
Random (рандом) — ситуация, когда человек, зажимающий спуск при стрельбе, т.е. стреляющий зажимом очень длинными очередями практически наугад, случайно попадает в голову противника.
Чекать — кратковременное проглядывание территории на присутствие врага.
Rush (раш) — быстрое перемещение с респа до заданной точки. Характеризуется полным игнорированием действий противника.
Аркадник — игрок, играющий на внезапность, т.е. один выбегает в опасную зону, которая контролируется врагами.
Def / Hold — защита указанного участка карты, тактика игры «от обороны» / убийство аркадников.
Lag (Лаг) / Баг — плохой коннект / ошибки игры(карты).
Splash (сплеш) — непрямое повреждение, когда снаряд наносит повреждение взрывной волной.
Strafe (стрейф), стрейфится — перемещаться боком, удерживая цель перед «глазами».
Up — подсадка
Device (девайс) — одно из принятых обозначений оружия в Counter-Strike.
Burst — стрельба по несколько патронов.
Plant (Плэнт), bmb (Бомба) — взрывное устройство, которое должно быть доставлено на бомб-плейс террористами.
Bomb Place (Бомб-плэйс), plant (плэнт) — место для закладки бомбы террористами на картах типа «de_».
HE, ХаЕ — осколочная граната.
Fb (флеш, флешка) — ослепляющая граната.
Smoke (смок), дым — дымовая граната.

Термины нарушений:

Admin (админ) — игрок, следящий за порядком в игре.
ТК, Team Kill (Тим килл) / TA, Team Attack — убийство товарища по команде / атака товарища по команде.
Flood (флуд) — написание бессмысленных или необоснованно часто повторяющихся сообщений через команды say и team_say, либо через голосовые сообщения в микрофон
Troublemaking — создавание разного рода проблем.
Laming (ламинг) — отклонение от выполнения задания и осуществления действий не относящихся к целям игры.
Lagger (лаггер) — игрок с медленным или некачественным соединением, из-за чего он передвигается не плавно,а скачками.
Kick (кик) — Выброс с сервера. Легкое административное наказание за небольшие нарушения игровой дисциплины.
Slay — убийство игрока админом. Наказание.
Slap — пинок игрока админом. Отнимает от 0 до 100 hp.
Ban (Бан) — «Тяжелое» административное наказание. Выброс с сервера с запретом на дальнейший вход. Карается сроком от 1 минуты до бесконечности (permament), исходя из тяжести нарушения (permament выдается обычно за читы).

Термины радиокоманд:

Radio Commands (Радиокоманды общего назначения) — вызываются клавишей «z» по умолчанию.

1. Cover me — Нужно прикрытие.
2. You Take the Point — Возьми эту точку.
3. Hold this Position — Удерживай эту точку.
4. Regroup Team — Перегруппироваться.
5. Follow me — Идем за мной.
6. Taking Fire, Need Assistance — Попал под обстрел, нужна помощь.

Group Radio Commands (Командные радиокоманды) — вызываются клавишей «x» по умолчанию.

1. Go go go! — Вперед вперед вперед!
2. Team, Fall Back — Назад!
3. Stick Together Team — Команда, не расходимся!
4. Get in Position and wait for my go — Возьмите эту точку и ждите моего приказа!
5. Storm the Front — Идем в атаку!
6. Report in, team — Команда, отчет!

Radio Responses / Reports (Радиокоманды ответа / оповещения) — вызываются клавишей «c» по умолчанию.

1. Affirmative / Roger that — Да / Понял.
2. Enemy Spotted — Вижу противника.
3. Need Backup — Все ко мне,нужна помощь.
4. Sector Clear — Тут все чисто.
5. I»m in position — Я на месте.
6. Reporting in — Докладываю.
7. She»s gonna Blow! Get out there, it»s gonna blow! — Бежим! бомба сейчас тут все разнесет!
8. Negative — Нет / не согласен!
9. Enemy down — Враг мертв.

Словарь в первую очередь составлен для новичков CS 1. 6, которым необходимо понимание геймерского жаргона , чтобы проще освоится в игре. Но, возможно, и для других игроков эта информация по терминам контры покажется полезной.

  • Нуб — начинающий игрок.
  • Ламер или Бот — плохой игрок, который уже и не нуб, но играть так и не научился.
  • Кемпер — игрок, который, как правило, заседает в одном месте и постоянно ждет врагов там. Такие игроки не выполняют целей карты и очень раздражают других геймеров на сервере.
  • Рандомщик — игрок зажимающий кнопку стрельбы и стреляющий практически наугад, но частенько довольно точно.
  • Отец или папа — как правило, прогеймер. Очень сильный игрок в КС.
  • Терроры (Terrorists) — игроки команды террористов.
  • Контры (Counter-Terrorists) — игроки команды контр-террористов.
  • Лагер — игрок со слабым интернетом, у которого может быть высокий пинг и в следствии чего он постоянно лагает (дергается при перемещениях).
  • Конфиг — это файл ваших настроек для CS 1.6. Каждый игрок настраивает конфиг по своему, а для образца может взять конфиг какого-либо прогеймера.
  • Читы — специальные программы, которые вносят дисбаланс в игру, наделяя владельца чита преимуществами — видеть через стены, стрелять только в голову, не бояться слеповых и дымовых гранат и т.п.
  • Читер — игрок использующий читы.
  • Хедшот (Хэд) — попадание или убийство соперника в голову.
  • Мапа — карта, на которой идет игра в CS 1.6.
  • Респ — место на карте, где каждый раз в начале карты появляются игроки. У каждой команды респы свои.
  • Фраг — убийство противника. «Заработать фраг» — прибавить 1 очко к своему счетчику убийств.
  • Халява или АФК — игрок, который отошел от компьютера и на котором можно заработать фраг без какого-либо сопротивления.
  • Грена — боевая / взрывная граната в игре.
  • Флеш — ослепляющая граната, которая, если не увернутся, слепит и своих и чужих — экран становится белым и вы ничего и никого не видите.
  • Кик — выкидывание игрока с сервера. Как правило, эта команда доступна только админам серверов.
  • Бан — ещё одна админская команда, которая не только выкидывает (кикает) с сервера, но и запрещает повторных вход на определенное время.
  • Бомб-плейс — место закладки бомбы террористами.
  • Калаш — так называют оружие AK-47 (автомат Калашникова).
  • Слон или Кемпа — снайперское оружие с оптическим прицелом AWP. Обычно достаточно одного попадания из слона для убийства врага.
  • Муха (Мухобойка) — оружие с оптическим прицелом Scout, которое раз в 5 слабее чем AWP, но муха и дешевле, и с ним быстрее можно передвигаться по карте.
  • Пристроится за спонсором — бегать за игроком своей команды в ожидании, когда его убьют, чтобы потом подобрать его оружие, так как своё покупать не захотелось или не хватило денег.
  • Дерево — деревянные двери на карте.
  • Кишка или анал — узкий лаз на карте (например, cs_mansion). «Прочистить анал» — убить врагов в кишке.
  • Длина — обозначение применимо к некоторым картам (например, de_dust2) и обозначающее длинное и хорошо просматриваемое пространство.
  • Спиногрыз — игрок убивающий противника постоянно со спины.
  • Флуд — бессмысленные сообщения в игровой чат на сервере CS 1.6.
Теперь, зная самые популярные термины в игре, вам остается только выбрать сборку контры, например,

Опорники, клатчи и флеш ассисты. Что нужно знать при просмотре CS:GO

О том, какие роли есть в командах, на какие показатели нужно обращать внимание и о многом другом, рассказал аналитик студии StarLadder.

Я бы выделил несколько стилей. Сильная команда никогда не придерживается одного стиля, иначе к ней быстро привыкнут.

«Свободный стиль»

Команда не играет заранее подготовленными раундами, а опирается на свое мастерство в микромоментах (стрельбе, движениях, таймингах, игре в связках) и поиск «энтри-фраггов». Решения принимаются по ходу раунда в зависимости от ситуации на карте. К такой команде нереально подготовиться, но если найти к ней подход, то такой коллектив, скорее всего, будет загнан в тупик. Большое значение имеет индивидуальное мастерство каждого игрока, так как без инициативных и эффективных игровых решений такая команда будет нерезультативна. Примеры: Fnatic, FaZe Clan, G2 Esports, Cloud9.

«Строгий стиль»

Очень медленная игра. Предварительно команда собирает информацию, выманивает у соперника гранаты. Команда имеет заранее подготовленный план на каждый раунд, на тренировках отрабатывает раскидки. Каждый игрок в таких раундах заранее знает свою задачу, вплоть до того, какой угол он будет проверять, а какой нет. Если стратегии хороши, то такие команды могут обыграть любого. Но если что-то идет не так, то отсутствие огневой мощи и сильных индивидуалистов приведет к тому, что большинство команд будет праздновать над ними легкие победы (Flipsid3, BiG, VP). Но в CS 1. 6 все так и играли.

Остальные команды стараются комбинировать эти два стиля. Есть такие коллективы, которые любят играть пошагово. У них нет четкого плана, где они будут ставить бомбу, но их действия спланированы и направлены на пошаговое занимание карты, выдавливание противника из агрессивных позиций. Этот стиль вроде как и свободный, но при этом медленный, вязкий и неагрессивный. Так играют Astralis, NaVi, North.

Видео можно посмотреть на YouTube-канале YouWrong.

Есть такие команды, которые имеют заготовки как медленных, так и быстрых раундов. Они комбинируют быстрый и медленный стиль, и никогда не знаешь, чего от них ожидать. Самый яркий представитель — SK Gaming, отчасти к этому же стилю можно отнести и Gambit.

Тренеры и их влияние на игру

Со стороны зрителя тяжело оценить работу, которую проводят тренеры, так как их нет на сервере, они не делают фраги, они не могут говорить во время раундов. Однако сами игроки некоторых команд утверждают, что тренеры им действительно очень сильно помогают.

Я лично для себя выделяю три типа тренеров:

Тренер-физрук — человек, который отвечает за дисциплину, формирование расписания тренировок, соблюдение режима питания, решение конфликтов и минимально помогает с исправлением ошибок в игре. Такие тренеры чаще всего у молодых команд, им не нужно сильно разбираться в игре, чтобы выполнять свою функцию, поэтому на эту роль часто берут «старичков» из CS 1.6, которые, возможно, даже не играли в CS:GO. Например, экс-тренер pro100 Иван F1N Кочугов, экс-наставник (а может и нынешний) QB Fire Алексей NooK Козловский (из M19, выигрывавших в 2002). Среди топ-команд, наверное, таким можно назвать и Михаила Kane Благина из Na’Vi (игроки Gambit не самым лестным образом отзывались о знаниях «Кейна» про CS:GO, однако Zeus всегда уважает его мнение, хоть он и не имеет большого опыта в CS:GO).

Тренеры-аналитики. Они акцентируют свое внимание на разработке новых стратегий, поиске фишек, анализу ошибок, разбору будущих соперников и т. д… Яркие примеры: Андрей Andi Прохоров, Дэнни zonic Соренсен, Луиз peacemaker Тадеу, Сергей LMBT Бежанов, Роберт RobbaN Дальстрём.

Тренеры на опыте. Чаще всего это бывшие профессиональные игроки в CS:GO, которые завершили карьеру, однако обладают большим объемом знаний и в ключевой момент могут предложить интересное решение, подсказать раунд, указать на ошибку. Их мнение ценится, так как они смотрят на все со стороны и видят полную картину происходящего. Представители: Эдуард SmithZz Дюбордо, Вилтон zews Прадо, Якуб kuben Гурчиньски, Джимми Jumpy Берндтшон.

Существуют тренеры, которые могут «поставить» игру. Самый яркий из них — Вилтон zews Прадо. Он дважды стал чемпионом мейджора с SK/Luminosity, затем успешно применил свой опыт, чтобы помочь со становлением второй бразильской топ-команды Immortals, а потом еще и Team Liquid.

Думаю, многие тренеры способны если не полностью изменить игру любой команде, то как минимум своим видением и опытом чему-то научить игроков, помочь им исправить ошибки и т. д.

Капитаны

Внутриигровые лидеры, они же капитаны — ключевая роль в команде. Он должен думать за всех, должен представлять себе монитор каждого из тиммейтов и вовремя и правильно координировать их действия, чтобы максимально эффективно и слаженно действовать.

Не думаю, что капитан — проводник тренерских идей. Даже наоборот: во многих командах тренеры и капитаны конфликтуют, особенно если у них разное видение игры. Идеальная модель — это когда тренер дополняет и улучшает стиль игры и манеру координирования, выбранную капитаном, а значит удобную ему. Так это работает в связке Zeus + Kane, где Kane приходит на помощь в случае отсутствия идей у Тесленко.

Тренер на большинстве турниров может разговаривать только во время тайм-аутов, а значит способен лишь подбросить какую-то идею, указать на слабое место противника, на повторяющуюся собственную ошибку или даже сказать, какой нужно сыграть раунд. Все остальное время командой руководит капитан. При этом ему нужно еще и самому не забывать попадать врагу по головам, поэтому эта роль и считается самой сложной в игре.

Три команды, за которыми стоит следить зрителям на ESL

На грядущих финалах EPL есть команды абсолютно разной структуры и стилей.

Если хотите посмотреть за уникальным игровым стилем, который построил один из лучших капитанов в истории CS Габриэль FalleN Толедо, то следите за игрой SK. Характерные особенности: очень агрессивная манера защиты, много атакующих маневров от Толедо и особенно fer сочетаются с «сидячим» и надежным стилем игры TACO. Как вся эта «машина» работает на Марсело coldzera Давида, как хорошо он справляется с ролью главной звезды команды и какие заранее расписанные раунды готов показать FalleN, если что-то пойдет не так — все это можно подсмотреть у SK.

А вот, например, Fnatic и FaZe исповедуют свободную манеру игры, завязанную на индивидуальных маневрах игроков. Fnatic уже давно не выезжают только на этом, поэтому наверняка к финальной части ESL Pro League прокачали свой игровой стиль. У FaZe все не так плохо, но для реализации своих планов им тоже нужно иметь в запасе готовые решения на все непредвиденные ситуации. Если любите зрелищную игру с кучей красивых моментов, но простыми тактиками — следите за этими командами.

А если ваша душа хочет суровых раскидок, предварительного анализа до мелочей и продуманного заранее каждого шага, то единственная команда, исповедующая медленный стиль игры, да еще и часто играющая в анти-CS (т.е. не старающаяся навязать противнику свой темп, а подстраивающаяся и читающая действия оппонента) — то это только Misfits. Легендарный американец Шон seangares Гейрс стал первым капитаном, кто смог привести команду из Северной Америки к большим победам над командами из Европы. И добился он этого как раз-таки благодаря тщательному изучению соперников. Он уже давно не добивался больших побед, да и Misfits вряд ли смогут таким стилем игры добиться успехов в 2017, но посмотреть за очередной попыткой Шона Гейрса будет как минимум занимательно.

Ниже представлены наиболее распространенные в КСС термины и пояснения к ним. Знаком SP отмечены особенности данного термина на серверах Sourceplay.

Админ — администратор сервера. Человек, ответственный за поддержание порядка на сервере. Как и все люди, способен совершать ошибки.

Админка — набор прав администратора, возможность быть админом.

Аим, аимбот — разновидность чита, позволяющая игроку автоматически попадать по заданному участку тела противника (хитбоксу), особо не заморачиваясь с прицеливанием.

Антирекоил — разновидность чита, позволяющая игроку стрелять без отдачи, что дает весомое преимущество.

Античит — программа, отслеживающая (запрещающая) использование читов.

Бан — «Тяжелое» административное наказание. Выброс с сервера с запретом на дальнейший вход от 1 минуты до бесконечности.

Бомб-плейс, бум — место для закладки бомбы террористами на картах типа «de» , обозначаются латинскими буквами (А, В).

Бомба — как, собственно, сама бомба, так и игрок, ее несущий.

Волхак — разновидность чита, позволяющая игроку видеть противника, несмотря на стены, двери, ящики и т. д.

Грена — Разрывная граната. Бьет по объемам. Особенно эффективна при попадании в толпу.

Демка — файл, содержащий в себе аудиовизуальную информацию о раунде. С ее помощью можно разоблачать нарушителей порядка, знакомиться с тактикой отцов и пр. SP Демки записываются автоматически на каждую сыгранную карту.

Дефузить — обезвреживать бомбу.

Длина (Снайпер на длине) — Подразумевается протяженный открытый хорошо простреливаемый участок карты.

Дымовуха, дым — дымовая граната, предназначенная для сокрытия собственного местоположения, действий.

Залоги, Хосты — Заложники. Их спасают КТ на cs-картах.

Калаш — автомат Калашникова, основное оружие Т.

Кемпер — игрок, отсутствующий в зоне активных действий вне связи с выполнением командного задания.

Кемпинг — когда участник или участники атакующей команды очень долго остаются на респе. SP наказуемо (вплоть до бана на 1 час).

Кик — Выброс с сервера. Легкое административное наказание за небольшие нарушения игровой дисциплины.

Кишка — Узкий, длинный, закрытый, слабоосвещенный участок карты.

Клан — некое подобие команды со всеми вытекающими последствиями.

Кланвар — матч между кланами.

Кольт, эмка — М4а1, основное оружие КТ.

Коннект — встреча игроков в реале.

Контры, КТ — Команда контртеррористов.

Конфиг — набор типичных настроек и операций игрока в виде скриптов (например покупка оружия и тд.). Индивидуален для каждого игрока.

Лаг — кратковременный разрыв связи между игроком и сервером. В момент лага игрок замирает, после восстановления связи вновь обретает управление.

Ламер, бот, нуб, мясо — неумелый игрок.

Мапа — Игровая карта.

Маяк — MyAC, разновидность античита.

Мониторинг — (получение информации о расположении подвижных объектов на карте (игроки, оружие, бомба, заложники) иначе, чем через свой собственный монитор или колонки/наушники. SP Приравнивается к использованию читов (перманентный бан).

Мультихак — набор читов.

Мышится, крыситься — занимать позицию в укромном месте, ожидая выхода противника в надежде на эффект внезапности.

Носмоук — разновидность чита, делающая дым в игре прозрачным.

Нофлеш — разновидность чита, исключающая ослепления игрока свето-шумовой гранатой.

Отец — умелый игрок.

Палка, авп — Снайперская винтовка AWP.

Пинг — время отклика сервера. Миндздрав предупреждает: большой пинг приводит к лагам.

Подпирать — совершать намеренные и ненамеренные действия, мешающие игровому процессу товарищей по команде (затруднение перемещения, ослепление и пр.).

Радархак — разновидность чита, позволяющая игроку видеть месторасположение на радаре не только товарищей по команде, но также и противников.

Разбан — операция снятия бана. SP в зависимости от обстоятельств может быть как платным, так и по договоренности (разбан за недостаточностью улик, смягчение наказания).

Раш — быстрое перемещение с респа до заданной точки. Характеризуется полным игнорированием действий противника. Применяется при прорыве оборонительных позиций в составе не менее 2-ух человек.

Респ — Область карты, на которой в начале раунда появляется команда. Здесь можно закупать оружие и оборудование.

Скин — визуальное отображение моделей игроков, оружия, окружающей обстановки и тп.

Скинхак — разновидность чита, позволяющая игроку замечать и различать противников при помощи цветового обозначения моделей игроков, отличного от общепринятых. Например, ярко-красные Т и ярко-синие КТ.

Спектатор, спект — игрок, находящийся в режиме Spectator (наблюдатель, англ.). В игре участия не принимает.

Спидхак — разновидность чита, дающая игроку преимущество в скорости стрельбы, бега.

Спрей — изображение (картинка, аватар), появляющаяся при нажатии соответствующей клавиши в игре. SP использование некорректных спреев (маты, порно, оскорбления) наказуемо вплоть до бана на 1 день.

Стата, ранг — соответствующее данному игроку положение в статистике сервера.

Статист — человек, играющий ради повышения статистики.

ТА (Team Attack) — преднамеренная атака игрока из своей команды. Не поощряется другими игроками. SP увлекшись, можно быть наказанным (вплоть до бана на 1 неделю).

Терроры, Т — Команда террористов.

Тест — стрельба по предполагаемому местонахождению противника через препятствия (стены, двери, ящики), в надежде на успешное поражение.

Тик — «кадр» в демке. Обозначается цифрой.

TK (Team Kill) — преднамеренное убийство. SP приравнивается к ТА.

Флеха, слепа — Светошумовая граната. Временно ослепляет противника и своих. SP Преднамеренное использование флешей на респе и в раше в для ослепления товарищей по команде наказуемо. Приравнивается к ТА.

Флуд — написание бессмысленных или необоснованно часто повторяющихся сообщений через команды say и team_say. SP наказуемо (заглушка/кик).

ФПС, FPS — количество кадров в секунду на экране монитора, выдаваемых видеокартой и компьютером. FPS как правило характеризует производительность компьютера и видеокарты.

Фраг — убитый враг.

Хедшот — попадание в область головы (почти всегда летально).

Чамп — чемпионат между несколькими командами.

Читер — игрок, использующий читы.

Читы — специализированные программы, дающие явные преимущества перед другими игроками независимо от их класса. SP при положительном диагнозе — перманентный бан.

Шаль, рандом — случайное, неожиданное попадание.

Щипцы — набор сапера, позволяющий обезвредить бомбу за более короткое время.

Гайд: Технические проблемы и их решение в Middle-Earth: Shadow of War


Совершенно недавно состоялся релиз игры Middle-Earth: Shadow of War, после чего многие игроки столкнулись с некоторыми техническими проблемами. Игра ведёте себя по-разному, поэтому если Middle-Earth: Shadow of War не запускается, тормозит, глючит, показывает чёрный экран, отсутствует русский язык, низкий FPS или выдаёт ошибку, тогда эта статья определённо поможет вам в решение многих проблем.

Некоторые ошибки и проблемы в Middle-Earth: Shadow of War могут быть запросто исправлены путём стандартных манипуляций, однако всё же существуют такие, которые исправить самостоятельно никак не получится и поэтому необходимо ждать специального официального патча. Однако для начала всё же рекомендую проверить системные требования своего «железа» и убедиться в том, что оно соответствует официальных параметрам. 


Минимальные системные требования Middle-Earth: Shadow of War


 

✔ Операционная система: «Windows 7 SP1 with Platform Update for Windows 7»;

✔ Процессор: «AMD FX-4350, 4.2 GHz или Intel Core i5-2300, 2.80 GHz»;

✔ Видеокарта: «AMD HD 7870, 2 GB или NVIDIA GTX 660, 2 GB»

✔ Оперативная память: «6 GB ОЗУ»;

✔ Место на жёстком диске: «70 GB»;

✔ DirectX: «Версии 11»;

✔ Сеть: «Широкополосное подключение к интернету»;

✔ Дополнительно: «X64 required».

 

 


Рекомендуемые системные требования Middle-Earth: Shadow of War


 

✔ Операционная система: «Windows 10 Creators Update»;

✔ Процессор: «AMD FX-8350, 4.0 GHz или Intel Core i7-3770, 3.4 GHz»;

✔ Видеокарта: «AMD RX 480, 4 GB or RX580, 4GB или NVIDIA GTX 970 4, GB or GTX1060, 6GB»;

✔ Оперативная память: «12 GB ОЗУ»;

✔ Место на жёстком диске: «70 GB»;

✔ DirectX: «Версии 11»;

✔ Сеть: «Широкополосное подключение к интернету»;

✔ Дополнительно: «X64 required».

 


С первого взгляда на системные требования можно понять, что игра разработана по той же технологии, что и первая часть. И это никакой не минус, а в чём-то даже плюс, ведь игра имеет невысокие системные требования. Чтобы получить 60 FPS на минимальных настройках графики достаточно использовать «Intel Core i5-2300» и «Nvidia GTX 660» с двумя гигабайтами видеопамяти.

Но само собой, рекомендую настройки намного выше, да и это не учитывая разнообразного HD-комплекта, которые стал доступен сразу же после релиза игры. Если хотите иметь наиболее чёткую картинку в игре, тогда придётся точно купить видеокарту уровня «GTX 1070» и никак не меньше.


Сохранения несовместимы с последним обновлением в Middle-earth: Shadow of War


В Middle-earth: Shadow of War сохранения несовместимы с последним обновлением? Такая проблема была замечена после того, как были установление 4K-текстуры. Однако на практике оказалось, что это всего лишь ложная тревога, поэтому можно совершенно спокойно игнорировать данное сообщение и продолжать спокойно играть. Никаких проблем  с загрузкой не будет.


Отсутствует звук в Middle-earth: Shadow of War


В Middle-earth: Shadow of War нет звука? Если вдруг возникла такая проблема, тогда, как вариант, можете попробовать установить другое качество звука в панели инструментов «Realtek HD» по умолчанию – 16bit, 48kHz. Суть проблемы может заключаться в том, что некоторые встроенные звуковые карты могут испытывать проблемы при высоком качестве звука, потому что большая часть встроенных звуковых карт не могут в современных реалиях воспроизводить высокое качество звука.


Middle-earth: Shadow of War не скачивается


Middle-earth: Shadow of War не закачивается? Парой возникают проблемы и при скачивании игры, когда Steam останавливает скачивание Middle-earth: Shadow of War. В этом случае первым делом необходимо убедиться в том, что на вашем жёстком диске достаточно места. Как только убедитесь или освободите место, попробуйте вновь запустить скачивание в Steam. Если это не помогло, тогда необходимо перезагрузить компьютер, после чего сменить регион загрузки в Steam. Однако если и этот способ решения проблемы не помог, тогда придётся дождаться патча, поскольку проблема, скорее, на стороне сервера, а не у вас.


Middle-earth: Shadow of War долго загружается


На самом деле, нельзя сказать, что это действительно проблема, поскольку это, скорее, халатность современных разработчиков видеоигр. В связи с тем, что игры сейчас занимают крайне много места на жёстком диске, довольно часто старые модели HDD банально не могут справиться с большими объёмами работы. В итоге, загрузка длится намного дольше, чем обычно.

Очень долгие загрузки в Middle-earth: Shadow of War особенно актуально по той причине, что PC-версия с комплектом текстур высокого разрешения и заставками в разрешении 4K весят больше 100 гигабайт – это просто невероятно много. В связи с этим, какой-нибудь старенький жёсткий диск вряд ли потянет такие объёмы.

Если Middleearth: Shadow of War очень долго зрузится, тогда первым делом следует попытаться выставить «высокий» приоритет для игры в диспетчере задач «Windows».  Попробуйте также снизить качество текстур, чтобы хотя бы немножко упростить своему «железу» обработку файлов игры для диска. Также можно попробовать установить игру на твердотельный накопитель – SSD. Суть в том, что такие диски отличаются своей высокой скорость работы, хотя и стоят соответствующе. 


Версия Middle-earth: Shadow of War из Microsoft Store не работает: Ошибка 0x80070005


Достаточно многие игроки, которые купили Middle-earth: Shadow of War в «Microsoft Store» банально не могут её запустить. Проблема по своей структуре похожа на проблема, которая появилась со стороны Microsoft, но для решения ошибки можете попробовать проделать несколько простых действий: обновить приложение магазина, отключить брандмауэр, обновить ОС и просто убедиться в том, что дата и время соответствует действительности.


В Middle-earth: Shadow of War ошибка 0xc00007b


Очередная ошибка, которая может возникнуть при запуске игры. Причём она тоже будет связана напрямую с операционной системой. Помимо довольно специфических обновлений с поддержкой «DirectX 11.1», игра также требует полного набора улучшений «Windows 7 Service Pack 1». Получить апдейт можно будет благодаря службе автоматического обновления операционной системы, либо же если загрузите его отдельно на сайте службы поддержки.


Видеокарта не поддерживает DirectX 11 в Middle-earth: Shadow of War


Если у вас выбивает ошибку, в которой сказано, что «Видеокарта не поддерживает DirectX 11», тогда решение проблемы вы найдёте тут. Первым делом зайдите в «Диспетчер устройств» и там выбираете «Видеоадаптеры», после чего кликаете на свою видеокарту, следом отключая её. Теперь возвращаетесь обратно в игру, сворачиваете её и включаете отключённую ранее видеокарту. Возвращаетесь в игру, выбираете в настройках обязательно теперь дискретную видеокарту, после чего подтверждаете свой выбор. Выбираете теперь свою игровую видеокарту, подтверждаете решение и обратно заходите в игру. В случае если изображение после всех этих действий будет рябить, а сама игра сильно фризить, тогда необходимо будет вновь переключиться на дискретную видеокарту, а после на игровую и подтвердить это.


В Middle-earth: Shadow of War расплывчатая графика или текстуры


Как правило, такая проблема в игре связана с динамическим разрешением. Динамические освещение всегда включено в настройках для более плавной частоты кадров, поэтому если расплывчатые текстуры или графика мешают, рекомендую отключить динамические освещение.


Middle-earth: Shadow of War фризится на главном экране


Чаще всего проблема возникает из-за нескольких подключённых к компьютеру USB-устройств. Поэтому чтобы избавиться от этой проблемы отключите на своём компьютере всё, кроме самого необходимого. Однако если проблема так и не была решена этим путём, тогда обновите свои драйвера видеокарты.


Middle-earth: Shadow of War не выдаёт больше 42 кадров в секунду


Некоторые игроки жалуются на то, что Middle-earth: Shadow of War заблокирован на 42 кадрах в секунду и это при том, что компьютер способен далеко на большее. Проблема заключается в конфигурации с процессором «Ryzen» и видеокартой «Nvidia». Увы, но пока что решения нет, поэтому придётся ждать патча от разработчиков.


В Middle-earth: Shadow of War недоступно API Direct3D 11.1


Обычно с данной проблемой сталкиваются игроки, которые имеют на своём «железе» операционную систему Windows 7. Чтобы решить ошибку, придётся первым делом установить обновление, которое просит игра и следом установить «Internet Explorer 11», потому что некоторые файлы будут привязаны к браузеру. После этих действий компьютер обязательно нужно будет перезагрузить.

Избавиться от ошибки Недоступно API Direct3D 11.1 в Middle-earth: Shadow of War можно также, если обновите саму операционную систему. Сделать это можно будет в автоматическом режиме благодаря соответствующей опции на панели управления Windows 7, либо если переберёте все обновления вручную на официальном сайте компании Microsoft. 


Для Middle-earth: Shadow of War не скачивается набор HD-текстур


Набор HD-текстур для повышения внешнего вида Middle-earth: Shadow of War представлен в виде бесплатного дополнения к игре, но парой при скачивании возникают проблемы. Как правило, когда сама игра скачана, а игрок пытается отдельно скачать HD-текстуры, возникает проблема, при которой скачать улучшенные текстуры невозможно. Самое простое решение проблемы – это удалить игру и скачать её заново. В итоге, набор будет в комплекте сразу, поэтому проблема будет решена.


В Middle-earth: Shadow of War проблема с несколькими мониторами


Middle-earth: Shadow of War запускает не на том мониторе, что делать? Для этого необходимо перейти в настройки видео и установить игру на «Максимизированное» отображение. После этого жмёте на сочетание клавиш «Alt+Enter», чтобы игра переключилась в оконный режим на втором экране. Теперь дело за малым: перетягиваете окно в основной монитор, меняете в видео настройка на делаемые и вновь жмёте на сочетание клавиш «Alt+Enter». После этих действий игра всегда будет запускаться с основного монитора.

Middle-earth: Shadow of War зависает после запуска

Если Middleearth: Shadow of War после запуска начинает зависать, тогда, скорее всего, проблема связана с несколькими контроллерами, которые подключены через USB. Так что если это ваш случай, тогда необходимо отключить один из контроллеров. Однако если вы не играете на контроллере, тогда попробуйте обновить свои графические драйверы до последней версии.


После запуска Middle-earth: Shadow of War появляется чёрный экран


Жмите на сочетание клавиш «Alt+Enter», чтобы перейти в оконный режим. После этого запускаете игру в оконном режиме через «Steam» и пробуете таким способом изменить настройки разрешения в самой игре.


В Middle-earth: Shadow of War не работает Steam Family Sharing


Думаю, многим известно, что в «Steam» существую крайне удобная функция, которая называется «Family Sharing». Функция сделана специально для тех случаев, когда два и больше людей в одной семье хотят поиграть в игры, но отдельно друг от друга. Суть в том, что функция позволяет открывать библиотеки друг для друга и поэтому, таким образом, можно играть во все имеющиеся игры в ней.

Увы, но Family Sharing не работает в Middleearth: Shadow of War, поскольку игра использует сторонние сетевые функции – например, «WBPlay». В связи с этим разработчикам пришлось отключить Family Sharing в новом проекте. 


В Middle-earth: Shadow of War выдаёт ошибку от отсутствии DLL-файла


Как правило, ошибки, связанные с отсутствием DLL-библиотек, возникают при запуске какой-либо игры, хотя парой игра может указывать на какие-нибудь конкретные DLL-файлы. И если игра такие файлы не находит, тогда банально вылетает самым наглым образом.

Для того чтобы исправить данную ошибку, необходимо первым делом найти нужную библиотеку DLL и после установить её в систему. Проще всего сделать это можно будет при помощи программы под названием «DLL-fixer», которая сканирует систему и помогает быстро отыскать недостающие библиотеки.


 

Программа — Бегущий Город Москва 2021 — События

Данная Программа определяет параметры игры «Бегущий Город Москва 2021», дополняя общие правила подачи заявок и участия в играх и соревнованиях.

Общие положения

Игра состоится 24 апреля. Все контрольные пункты находятся на территории г. Москва.

Доступ к заданиям и вводу ответов получают только участники команды, у которых есть профиль на сайте «Бегущего Города».

Принять участие можно, выбрав один из двух вариантов — в городе или онлайн.

Вариант «В городе»

Классические маршруты «Бегущего Города», адаптированные для самостоятельного проxождения с помощью электронного маршрутника. Судейские контрольные пункты отсутствуют. Старт и финиш также проводятся в электронном формате. Перемещение по городу командами осуществляется на общиx условияx.

Для прохождения игры команде потребуется минимум 1 смартфон или планшет, оборудованный камерой, на команду. Все контрольные пункты выдаются команде в электронном виде на сайте игры, ответы принимаются также в электронном виде. Доступ к странице заданий и ввода ответов имеют все участники команды, которые вписаны в состав и вошли в свой профиль.

Приступить к прохождению маршрута команда может после загрузки стартового фото, на котором присутствуют все участники, в средстваx защиты, если того требует выбранный ими маршрут, и которое сделано в районе, указанном организаторами.

На фотографиях с игры (со старта, контрольных пунктов, финиша) должна присутствовать команда в полном составе и не должно быть иных лиц, сопровождающих команду. В случае, если фотография не соответствует требованиями организаторов, это может быть трактовано не в пользу команды.

Каждая команда получает первое стартовое задание ровно по времени старта, которое отмечено на сайте.

Всем командам, выбравшим участие в городе, рекомендуется иметь при себе несколько портативных аккумуляторов для подзарядки мобильных телефонов или иных гаджетов, с помощью которых планируется проходить маршрут, и селфи-палку.

Командам, которые выберут вариант прохождения маршрута с зачетом по времени оргкомитет рекомендует записывать трек перемещения с помощью любого способа, который удобен команде, и быть готовым представить этот трек после прохождения маршрута по требованию судей. В спорных случаях отказ от предоставления трека может быть трактован не в пользу команды.

В случае выбора участниками варианта «в городе», участники
— осознают и соглашаются с тем, что несут полную ответственность за собственное здоровье и любые последствия прогулки;
— обязуются соблюдать действующие на территории региона эпидемиологические правила и требования режима самосохранения, в частности, обязуются иметь маску или иной заменяющий ее объект (шарф, бафф, респиратор), перчатки, придерживаться социальной дистанции при нахождении в публичных местах;
— выбирают маршрут из следующего списка:

  • Категория «Ангел»

    Пешком (бегом) и на общественном транспорте. Учитывается время прохождения дистанции. Часть КП задана загадками.

  • Категория «Атлант-Лайт»

    Пешком (бегом) и на общественном транспорте. Маршрут подходит даже для новичков в транспортных играх. Ориентировочное время прохождения — 6 часов. Учитывается время прохождения дистанции. Все КП заданы адресами.

  • Категория «Атлант-Про»

    Пешком (бегом) и на общественном транспорте. Маршрут большего охвата, для участников, уверенных в своей физической подготовке. Оптимален для обладателей единых проездных. Ориентировочное время прохождения — 10 часов. Учитывается время прохождения дистанции. Все КП заданы адресами.

  • Категория «Броневик-Лайт»

    Без ограничения видов передвижения. Можно пользоваться любым личным, коммерческим или общественным транспортом. Учитывается время прохождения дистанции. Часть КП задана загадками.

  • Категория «Броневик-Про»

    Без ограничения видов передвижения. Можно пользоваться любым личным, коммерческим или общественным транспортом. Учитывается время прохождения дистанции. Все КП заданы загадками.

  • Категория «Всадник-Лайт»

    Велосипедный маршрут. Отличается меньшей протяженностью, теоретически подходит любому физически здоровому взрослому человеку. Обязательно наличие защитного снаряжения (шлем, маячок). Защитное снаряжение (шлем) необxодимо будет продемонстрировать на всех фотографияx команды. Примерная протяженность без бонусов — 40 км. Учитывается время прохождения дистанции. Все КП заданы адресами.

  • Категория «Всадник-Мидл»

    Велосипедный маршрут. Рассчитан на людей, имеющих опыт передвижения на велосипеде в городских условиях. Обязательно наличие защитного снаряжения (шлем, маячок). Защитное снаряжение (шлем) необxодимо будет продемонстрировать на всех фотографияx команды. Примерная протяженность без бонусов — 70 км. Учитывается время прохождения дистанции. Все КП заданы адресами.

  • Категория «Всадник-Про»

    Велосипедный маршрут. Отличается большей протяженностью и требует от участников хорошей физической формы. Обязательно наличие защитного снаряжения (шлем, маячок). Защитное снаряжение (шлем) необxодимо будет продемонстрировать на всех фотографияx команды. Примерная протяженность без бонусов — 100 км. Учитывается время прохождения дистанции. Все КП заданы адресами.

  • Категория «Всадник-Экстра»

    Велосипедный маршрут с загадками (часть КП дана загадками, этапные КП даны адресами). Обязательно наличие защитного снаряжения (шлем, маячок). Защитное снаряжение (шлем) необxодимо будет продемонстрировать на всех фотографияx команды. Примерная протяженность без бонусов — 60 км. Учитывается время прохождения дистанции.

  • Категория «Грифон-Лайт»

    Бегом или пешком. По условиям ближе всего к «обычному» (кроссовому) спортивному ориентированию. Также может рассматриваться как усложненный вариант для выносливых пешеходов. Примерная протяженность без бонусов — 30 км. Учитывается время прохождения дистанции. Все КП заданы адресами.

  • Категория «Грифон-Про»

    Бегом или пешком. Маршрут, близкий к марафонской дистанции. Подходит для подготовленных людей, регулярно занимающихся беговыми видами спорта. Примерная протяженность без бонусов — 40 км. Учитывается время прохождения дистанции. Все КП заданы адресами.

  • Категория «Кентавр»

    Самокат либо складной велосипед в сочетании с общественным транспортом. Обязательно соблюдение правил провоза техники в ОТ. При использовании велосипеда обязательно наличие защитного снаряжения (шлем, маячок). Защитное снаряжение необxодимо будет продемонстрировать на стартовой и финишныx фотографияx команды. Ориентировочное время прохождения — 6 часов. Учитывается время прохождения дистанции. Все КП заданы адресами.

  • Категория «Лев & Единорог»

    Пеший маршрут (менее 25 км). Все КП заданы на английском языке. Время прохождения дистанции не учитывается. Часть КП задана загадками.

  • Категория «Лев-Mини»

    Укороченный пешеходный маршрут, оптимизированный для маломобильных категорий населения: участников на инвалидных колясках, мам с детскими колясками и других (протяженность – 10 км). Время прохождения дистанции не учитывается. Все КП заданы адресами.

  • Категория «Лев-Техно»

    Прогулочный маршрут на технических средствах передвижения (велосипед, самокат, роликовые коньки и т.д.) При использовании велосипеда или роликов обязательно наличие защитного снаряжения (ролики — шлем, жесткая защита кистей; велосипед — шлем, маячок). Защитное снаряжение (шлем и (для роллеров) защиту) необxодимо будет продемонстрировать на всех фотографияx команды. Время прохождения дистанции не учитывается. Часть КП задана загадками. При использовании велосипеда или роликов обязательно наличие защитного снаряжения. Примерная протяженность — 30 км.

  • Категория «Лев-Лайт»

    Пеший маршрут (менее 25 км). Прогулка для желающих неторопливо пройтись по заданным точкам. Подходит всем: и командам с детьми, и возрастным участникам. Время прохождения дистанции не учитывается. Все КП заданы адресами.

  • Категория «Лев-Про»

    Пеший маршрут (менее 25 км). Усложненный вариант прогулки. Подходит для тех, кто хочет попробовать отгадывать загадки, но не уверен в своих силах. Время прохождения дистанции не учитывается. Часть КП задана загадками.

  • Категория «Лев-Экстра»

    Пеший маршрут (менее 25 км). Для желающих хорошенько поломать голову, при этом не слишком напрягая ноги. Время прохождения дистанции не учитывается. Все КП заданы загадками.

  • Категория «Сфинкс-Лайт»

    Все КП даны загадками. Наиболее простой вариант для тех, кто считает обычные КП-адреса «скучными», и при этом хочет пройти дистанцию на время. Допустимо использование общественного транспорта, однако существенную часть маршрута можно будет пройти пешком или бегом. Учитывается время прохождения дистанции.

  • Категория «Сфинкс-Мидл»

    Все КП даны загадками. Проходится пешком (бегом) и на общественном транспорте. Здесь будет над чем поломать голову — и в плане загадок, и по части прокладки маршрута. Учитывается время прохождения дистанции.

  • Категория «Сфинкс-Про»

    Все КП даны загадками. Проходится пешком (бегом) и на общественном транспорте. Самый сложный из всех маршрутов с загадками. Подходит тем, кто силен и интеллектуально, и физически. Учитывается время прохождения дистанции.

  • Категория «Химера-Лайт»

    Необычные средства передвижения: самокат, лонгборд, джамперы, унициклы, хиллисы, трайк, сегвей и т. д., а также роликовые коньки. Крайне желателен опыт передвижения в городских условиях. При использовании роликов обязательно наличие защитного снаряжения (шлем, жесткая защита кистей). Защитное снаряжение (и шлем, и защиту) необxодимо будет продемонстрировать на всех фотографияx команды. Результаты по каждому средству передвижения — в отдельном зачете. Примерная протяженность без бонусов — 20 км. Все КП заданы адресами. Учитывается время прохождения дистанции.

  • Категория «Химера-Про»

    Маршрут для роллеров, а также для участников на других необычных средствах передвижения: самокат и т.п. При использовании роликов обязательно наличие защитного снаряжения (шлем, жесткая защита кистей). Защитное снаряжение (и шлем, и защиту) необxодимо будет продемонстрировать на всех фотографияx команды. Результаты по каждому средству передвижения — в отдельном зачете. Примерная протяженность без бонусов — 60 км. Все КП заданы адресами. Учитывается время прохождения дистанции.

  • Категория «Химера-Экстра»

    Маршрут с загадками для участников на самокатах, роликах, лонгбордах, унициклах и т. д. Крайне желателен опыт передвижения в городских условиях. При использовании роликов обязательно наличие защитного снаряжения (шлем, жесткая защита кистей). Защитное снаряжение (и шлем, и защиту) необxодимо будет продемонстрировать на всех фотографияx команды. Результаты по каждому средству передвижения — в отдельном зачете. Примерная протяженность без бонусов — 20 км. Часть КП дана загадками, этапные КП даны адресами. Учитывается время прохождения дистанции.

Любой маршрут могут проходить команды от 1 до 4 человек, передвигаясь между точками вместе, не разделяясь. На маршруте возможны контрольные пункты с обязательной фотофиксацией всеx участников команды.

Схема построения любого маршрута этапная. Маршрут разделен на несколько этапов (участков). Легенды КП выдаются поэтапно. Все КП этапа должны быть взяты до получения легенд КП следующего этапа. Порядок взятия КП внутри этапа произвольный, порядок прохождения этапов строго определен.

Все участники, которые выбрали вариант «в городе» и дошли до финиша, награждаются памятными комплектами. После финиша команды, но не позднее 01:00 25 апреля, на финальной странице игры команда должна оставить данные для получения памятных комплектов. Награждение производится в течение месяца после завершения игры, комплект доставляется до пункта выдачи или по почте на усмотрение организаторов.

Участники, занявшие по итогам соревнований призовые места в категориях Ангел, Атлант-Лайт, Атлант-Про, Броневик-Лайт, Броневик-Про, Всадник-Лайт, Всадник-Мидл, Всадник-Про, Всадник-Экстра, Грифон-Лайт, Грифон-Про, Кентавр, Сфинкс-Лайт, Сфинкс-Мидл, Сфинкс-Про, Химера-Лайт (по зачетам), Химера-Про (по зачетам), Химера-Экстра (по зачетам), получают также дипломы и призы. Порядок получения сообщается призерам по электронной почте в течение трех дней после объявления результатов окончательными. Отдельная церемония награждения не проводится.

Районы старта по категориям:

  • «Ангел», «Атлант-Про», «Сфинкс-Лайт»: Перекресток Ломоносовского и Мичуринского проспектов. Участок площади в районе памятника Индире Ганди.
  • «Атлант-Лайт», «Лев-Tехно»: Площадка у южного вестибюля станции метро «Спортивная»
  • «Броневик-Лайт»: Участок проспекта Вернадского около дома 5
  • «Броневик-Про»: Пересечение Университетской площади и улицы Косыгина
  • «Всадник-Лайт», «Грифон-Лайт», «Кентавр»: Сквер Девичьего поля. Участок в районе памятника 100-летию Дальней авиации
  • «Всадник-Мидл», «Всадник-Про»: Участок около станции «Лужники» Московской канатной дороги. Рекомендуемые пути входа на территорию Лужников: через КПП, расположенные на набережных.
  • «Всадник-Экстра»: Болотная площадь. Участок в районе памятника Илье Репину
  • «Грифон-Про»: Участок Болотной набережной в районе дома 3 строение 3
  • «Лев & Единорог»: Площадка у здания Новой Третьяковки (Крымский вал, д. 10) со стороны Мароновского переулка.
  • «Лев-Лайт»: Перекресток Ломоносовского и Мичуринского проспектов. Бульвар в сторону улицы Светланова
  • «Лев-Mини»: 7-й Ростовский переулок. Зеленая зона со смотровой площадкой напротив дома 5 по Ростовской наб.
  • «Лев-Про»: Перекресток перeулка Хользунова и Комсомольского проспекта
  • «Лев-Экстра»: Площадь Хо Ши Мина. Сквер у памятника Хо Ши Мину
  • «Сфинкс-Мидл»: Парк имени 50-летия Октября. Центральная площадка парка
  • «Сфинкс-Про»: Площадка к югу от дома 105 корпус 3 по проспекту Вернадского
  • «Химера-Лайт»: Перекресток проспекта Вернадского и Ломоносовского проспекта. Участок сквера в районе памятника Джавахарлалу Неру.
  • «Химера-Про»: Ленинский проспект. Участок около дома 6 корпус 3, сквер у исторического входа в Парк Горького
  • «Химера-Экстра»: Университетская площадь в районе улицы Академика Самарского

Начало стартов — 08:00.

Районы финиша по категориям:

  • «Ангел», «Атлант-Про»: Пушкинский мост
  • «Атлант-Лайт», «Кентавр»: Ленинский проспект. Участок около дома 6 корпус 3, сквер у исторического входа в Парк Горького
  • «Броневик-Лайт»: Академический парк
  • «Броневик-Про»: Парк им. 40-летия ВЛКСМ
  • Место финиша в категориях «Ангел», «Атлант-Про»: Пушкинский мост
  • «Всадник-Лайт»: Болотная площадь
  • «Всадник-Мидл»: Площадка у южного вестибюля станции метро «Спортивная»
  • «Всадник-Про», «Всадник-Экстра», «Грифон-Про», «Лев-Лайт»: Сквер Девичьего Поля
  • «Грифон-Лайт»: Участок Берсеневской набережной в районе дома 20
  • «Лев & Единорог»: Участок Болотной набережной в районе дома 3 строение 3
  • «Лев-Mини»: Ул. Крымский Вал. Площадь перед главным входом в Парк Горького
  • «Лев-Про»: Площадь Индиры Ганди
  • «Лев-Tехно»: Университетская площадь
  • «Лев-Экстра»: Перекрёсток Берсеневской наб. и Берсеневского пер.
  • «Сфинкс-Лайт»: Участок Пушкинской набережной севернее Пушкинского моста
  • «Сфинкс-Мидл»: Участок Пушкинской набережной между Крымским мостом и Парком Горького
  • «Сфинкс-Про»: Третьяковский мост
  • «Химера-Лайт», «Химера-Про», «Химера-Экстра»: Сквер к северу от дома 1 по Комсомольскому пр.

Время окончания приема ответов — 23:59. Финиш команды засчитывается только по нажатию кнопки «Завершить игру». До этого команда должна загрузить финишную фотографию, сделанную в заданном организаторами месте. При невыполнении хотя бы одного из этих условий — команда не нажала кнопку «Завершить игру» или загрузила фотографию, не соответствующую условиям задания — команда считается не финишировавшей.

Вариант «Онлайн»

Этот вариант подходит тем, кто хочет принять участие в «Бегущем Городе Москва 2021», но не может в этот день перемещаться по городу, или же находится в другом городе или стране.

Для участия в игре участникам необходим компьютер (рекомендация оргкомитета) или иное мобильное устройство с выходом в интернет.

Для выполнения заданий в таком формате команде потребуются разные источники информации: сервис Яндекс.Карты в режиме «Панорамы» и сайт pastvu — по умолчанию, обзор улиц Google (Google Street View и Панорамы) — в оговоренных случаях. Также в задании могут быть в явном виде указаны дополнительные информационные ресурсы.

Легенды этапов и маршрутный лист команда получает на специальной странице, которая станет доступна зарегистрированным на сайте участникам, входящим в команды, не ранее открытия старта в категории.

Контрольные пункты задаются как адресами, так и загадками.

Задача команд — дать верные ответы на максимальное число заданий. Время, за которое команда выполнила задания, учитывается в категории «Гонка» и не учитывается в категории «Прогулка». Награждение не проводится.

Маршрут игры разделен на несколько этапов. Легенды этапов, за исключением Бонусного этапа (в «Гонке»), и Сквозного этапа (в «Прогулке») выдаются поочередно. Ответы на контрольные пункты каждого этапа могут вводиться только до получения легенд следующего этапа и нажатия кнопки «Закончить этап». Вернуться назад и исправить ответы пройденного этапа будет невозможно.

Команды могут состоять из любого количества участников.

В случае выбора участниками варианта «онлайн», участники принимают участие на выбор в одной категорий «Гонка» или «Прогулка».

  • Маршрут «Прогулка» — проще (меньше точек), нет зачета по времени.
    В среднем рассчитан на 4-5 часа непрерывной игры.
  • Маршрут «Гонка» — сложнее (точек больше), есть зачет по времени, есть бонусный этап.
    В среднем рассчитан на 8-10 часов непрерывной игры.

Открытие стартов: 08:00.

Окончание приема ответов: 23:59.

Заключительные положения

Прием предварительных заявок: с 25 февраля по 07:59 24 апреля для всех маршрутов, пока места имеются в наличии. Организаторы оставляют за собой право на изменение (увеличение / сокращение) свободных мест в любой момент.

  • Прием предварительных заявок:
    открывается 25 февраля:
    — в категориях «Ангел», «Атлант-Лайт», «Атлант-Про», «Броневик-Лайт», «Броневик-Про», «Всадник-Лайт», «Всадник-Мидл», «Всадник-Про», «Всадник-Экстра», «Грифон-Лайт», «Грифон-Про», «Кентавр», «Сфинкс-Лайт», «Сфинкс-Мидл», «Сфинкс-Про», «Химера-Лайт», «Химера-Про», «Химера-Экстра» и в онлайн-категориях «Гонка» и «Прогулка» — с 14:00;
    — в категориях «Лев и Единорог», «Лев-Мини», «Лев-Техно», «Лев-Лайт», «Лев-Про», «Лев-Экстра» — с 16:00.
  • Размер стартового взноса определяется Приложением об оплате и не зависит от числа участников в команде.

    Время проведения игры: Московское время.

    Связь с оргкомитетом до начала игры: [email protected].

    Деловая коучинговая игра «Как отстоять свою позицию»

    Деловая коучинговая игра «Как отстоять свою позицию» 

    Цели игры:

    • познакомиться с ключевыми тактиками влияния, убеждения и ведения переговоров
    • отработать на практике в безопасной среде способы коммуникации с токсичными людьми
    • усилить навыки отстаивания личной позиции через нахождение индивидуальных коммуникативных стратегий
    • протестировать и улучшить переговорные навыки в самых невероятных ситуациях, предложенных в ходе игры
    • получить новую информацию о себе и своих работающих стратегиях убеждения

    Результат игры:

    • Легкость и уверенность в достижении договорённостей
    • Возможность свободно и непринуждённо отстаивать свою позицию, получая от этого удовольствие
    • Способность добиваться своего, вне зависимости от ситуации
    • Не бояться неудобных вопросов

    Краткое описание:

    Игра состоит из двух этапов.

    На первом этапе участники знакомятся с различными переговорными тактиками, которые им необходимо проработать в нестандартных сложных ситуациях. Удачно выполненное задание позволяет заработать внутреннюю валюту, заполнить все свое игровое поле и выйти во второй этап.

    На протяжении всей игры участники учатся находиться одновременно в нескольких противоположных ролях – игрок, оценщик, член команды, исполнитель, критик, лидер и т.д. и совмещать данные роли, даже при условии противоположных интересов.

    На втором этапе по мимо индивидуальной работы, появляется командная. Участники распределяются по командам и выполняют кейс, который позволяет отработать управленческие навыки и навыки взаимодействия в команде.

    Целевая аудитория. Топ-менеджеры, руководители дивизионов, мидл-менеджеры, ключевые сотрудники.

    Игра имеет отдельную адаптацию для:

    • Управленцев
    • Профессионалов в сфере продаж
    • HR-директоров и HR- менеджеров

    Уникальность: Игра включает в себя освоение не только базовых переговорных тактик, но и элементы коучинговой работы, что позволяет игрокам получать после игры новую информацию о себе и направлении своего развития в области сложного общения.

    Длительность: 4-6 часов

    Количество участников: 2-12 чел.

    P.S. Игра создана на базе игры «Гений переговоров» О. Грищенко

    ПРОИЗВЕСТИ ОПЛАТУ

    Гайд Пудж в Дота 2, как играть за Pudge в Dota 2

    Пудж – это едва ли не самый популярный герой во второй Доте.

    Сложный в освоении, но невероятно сильный персонаж, он снискал себе популярность у тысяч дотеров по всему миру.

    Чтобы научиться хорошо играть за Pudge, вам может потребоваться не один десяток матчей.

    Можете сами убедиться, «Видео гайд на Пуджа Дота 2» — один из самых часто встречающихся запросов в поисковиках русских игроков, что лишний раз доказывает: научиться играть за этого героя гораздо сложнее, чем за многих других.

    Конечно, ни один гайд не поможет полностью «прочувствовать» Пуджа так, как это будет происходить в игре.

    Но этот материал – те базовые элементы теории, которые нужно знать любому, кто собрался выбрать Pudge как своего героя.

    Крайне рекомендуется как новичкам, так и опытным игрокам!

    Основные плюсы Pudge в Dota 2:

    • Огромный прирост силы
    • Не нуждается в дорогостоящих артефактах
    • Очень серьезный гангер, едва ли не самый опасный в игре
    • Отлично стоит мид
    • Крайне силен на ранних уровнях и в мидл-гейме
    • В умелых руках способен убить практически любого

    Минусы Пуджа в Дота 2:

    • Отсутствие брони и низкая скорость передвижения часто делают героя хорошей мишенью
    • Нет эскейп-скиллов
    • Если не фармить в начале, к лейту Пудж будет представлять собой весьма жалкое зрелище
    • Не самый большой прирост интеллекта и ловкости

    Гайд по скиллам Пуджа в Dota 2:

    Всего три активных навыка персонажа могут заставить новичка усомниться в сложности управления героем. Тем не менее, чтобы научиться правильно использовать скиллы (а особенно хук Пуджа!), игроку потребуются постоянные тренировки!

    Разберем подробнее все способности Pudge:

    Meat Hook

    «Визитная карточка» нашего мясника и, по совместительству, его основное оружие.

    Механика скилла следующая: хук Пуджа вылетает на определенное расстояние и, если на его пути встречается противник или союзник, возвращается к хозяину вместе с пойманной добычей. Врагам, при этом, наносится урон и выдается моментальный микростан.

    Одна из самых сложных для использования способностей в игре.

    Умение точно попадать хуком – настоящий повод для гордости любого игрока в Дота 2!

    Rot

    Многие игроки называют способность «вонялка». Создает вокруг героя ядовитое облако, которое наносит урон как самому Пуджу, так и ближайшим противникам.

    Можно использовать в бою или для фарма. А в критических ситуациях, ROT поможет Pudge совершить самоубийство, оставив врагов без опыта и денег.

    Не требует маны, можно включать\выключать в любое время (если вы не под сайленсом!), наносит урон инвизерам.  Одним словом – чудо, а не скилл.

    Кстати, урон, наносимый ROT, – магический, а это значит, что чем больше у Пуджа будет резист к магии, тем меньше ХП при использовании навыка он будет терять.

    Flesh Heap

    Пассивная способность, увеличивающая магический резист и повышающая нашу силу на 2.5 единицы, если рядом гибнет вражеский герой.

    Прокачивая скилл, мы получаем «два в одном»: практически бесконечный прирост силы и возможность использовать второй навык еще чаще.

    В сочетании с некоторыми предметами (напр. Hood of Defiance), можно сделать Пуджа почти неуязвимым для вражеских магов.

    Dismember

    Поистине страшная ульта, способная буквально разрывать хилых врагов на части.

    После активации, цель этого скилла будет оглушена на три секунды и получит несколько мощных ударов тесаком Пуджа. Стан пройдет даже через невосприимчивость к магии.

    При покупке Aganim’s Scepter, ультимейт получит бонус к урону в секунду от показателя силы героя. Так же, способность начнет лечить Pudge при использовании.

    Последовательность прокачки скилов у Pudge

    Рекомендуется качать скилы в следующей последовательности в зависимости от уровня героя:

     

    Подробный гайд на Pudge Dota 2:

    Гайд по скиллбилду Pudge в Дота 2:

    Несмотря на то, что каждый скилл Пуджа – вещь довольно комплексная и разносторонняя, вариантов прокачки для нашего мясника существует не так уж и много.

    А если отбросить откровенно бредовые и бесполезные тактики, то получится, что есть всего один единственно верный скиллбилд для этого персонажа.

    На старте нам предстоит выбирать между первым и вторым скиллом, и выбор делать нужно исключительно исходя из того, кто будет стоять против Pudge.

    Если враг агрессивен и охотно идет под ваш тавер, отличным выбором станет хук. Ну а если оппонент не спешит лишний раз подставляться и дает вам фармить, то лучше будет взять второй скилл, чтобы ластхитить крипов еще более эффективно.

    Оптимальным вариантом к пятому уровню будет иметь вкачанный на три хук и два очка в способности Rot. На шестом обязательно (никаких «позже»!) берем ульту.

    С этого момента, Пудж превращается в опаснейшего ганкера. Кидаем хук, попадаем им (самая сложная часть!), прожимаем второй скилл, пока враг летит к нам, а когда долетит – ульту.

    Такой раскаст гарантированно не переживет половина «тряпичных» героев в Дота 2.

    На сильных противников лучше ходить только с командой, потому что умирать Пуджу крайне не рекомендуется и лучше будет лишний раз перестраховаться, идя в бой с союзниками.

    Не стоит переживать из-за бонуса к силе от третьего скилла, все ближайшие убийства засчитываются с первых минут игры, и, когда вы вкачаете пассивку, будут учтены при усилении характеристики.

    Поэтому FLASH HEAP качать можно где-то с десятого уровня,  для Пуджа это далеко не самая приоритетная способность в ранней игре.

    Гайд по предметам для закупа Pudge Dota 2:

    Начальный закуп очень скромный: три веточки (Iron Branch) и Танго (Tango), остальное золото лучше отложить, чтобы как можно быстрее собрать архиважный на первых порах Ботл (Bottle).

    После покупки бутылки, проблемы с регеном (в т.ч. и маны) отойдут на второй план, это позволит нам куда чаще использовать хук Пуджа, что очень важно в ранней игре.

    Плюс, сможем забирать руны и выгодно применять их (например, сделать ФБ или уйти на ганк).

    После фаст Ботла нужно не менее быстро купить ботинки, оптимально – Фейзы (Phase Boots).

    Скорость передвижения у Pudge по умолчанию очень низкая, и чем раньше получится избавиться от этого недостатка, тем лучше.

    Если с фармом все хорошо, то можно тарить Урну (Urn of Shadows). Тут все просто: поможет добивать убегающих врагов, полечит героя или его тиммейтов в критической ситуации.

    Следующий чрезвычайно полезный предмет, который стоит начинать собирать уже в начале мидл-гейма – это Худ (Hood of Defiance). Он не только серьезно уменьшит урон по персонажу от ROT, но и даст небольшую прибавку к регенерации здоровья.

    Не забываем продолжать повышать мобильность героя, на этот раз придется выбирать между Форс Стаффом (Force Staff) и Даггером (Blink Dagger). Покупайте то, чем лучше умеете пользоваться.

    Сильно затягивать игру Пуджу не выгодно, но если такое все-таки произошло, то, пожалуй, главный наш лейтовый артефакт – это Аганим (Aganim’s Scepter). Этот итем существенно усилит ультимейт-способность, поэтому купить его лучше пораньше.

    Если игра не заканчивается и после покупки Аганима, а лишнее золото некуда девать, то можно дополнительно повысить нашу выживаемость, затарив Тараску (Heart of Tarrasque) для регена или Шиву (Shiva’s Guard) для брони и замедления.

    С таким набором артефактов, Пудж становится практически неубиваемой машиной по уничтожению любого противника, попавшего под его хук.

    Гайд «Как играть за Пуджа в Доте 2»:

    Pudge – это превосходный мидер, поэтому идти за него стоит строго на центральную линию, по возможности заблочив при этом крипов.

    С первых же минут можно позволять себе агрессивную игру.

    Харасим, не даем противнику ластхитить, по возможности стараемся поймать врага на хук Пуджа.

    Если уверены в себе – пробуйте сделать ФБ, благо первого и второго скилла при предварительном харасе оппонента должно быть более чем достаточно.

    Если забрать «слету» не получается, ждем подходящей руны (вы ведь уже купили Ботл?) и повторяем попытку.

    К середине игры, Пудж должен чувствовать себя максимально комфортно, имея в сумке все основные артефакты и расфармившись на ганках. Начинаем постоянно перемещаться по карте, стараясь ловить всех зазевавшихся врагов на хук.

    До лейта лучше не затягивать и завершить игру в мидл-гейме, потому что чем больше минут натикает на таймере, тем менее эффективным может начать становиться наш персонаж.

    Если затяжная игра все же имеет место быть, то следует держаться с командой и выступать в роли инициатора, выцепляя перед замесом одного врага в толпу своих союзников.

    Эта (на самом деле, не очень-то сложная) тактика позволит вам если и не поражать других игроков своим заоблачным мастерством, то хотя бы быть полезным в команде и не насобирать гневных репортов, когда захотите вдруг попробовать пикнуть Пуджа на очередной игре.

    Дополнение к гайду на Пуджа Дота 2 (секреты!):

    Кстати, многие, даже самые опытные игроки, не всегда знают небольшие секреты и хитрости игры за Пуджа в Дота 2, вот некоторые из них:

    Реальная дальность действия хука – 1370, а не 1300, поэтому, при некотором умении, можно доставать врагов из таких мест, где те чувствуют себя надежно защищенными

    Отличное комбо герой образует с Дарк Сиром, ведь стоит тому повесить на Pudge свой щит, пока активна ROT, и вот уже любой, кто даже просто пробежит мимо нас, получит огромное количество урона

    Хук так же работает и на союзников, не стоит про это забывать, ведь так можно спасать тиммейтов даже из самых безнадежных ситуаций

    И, да, кстати, главный секрет успеха за Пуджа – это постоянные тренировки, стремление улучшить свои навыки и расти в скилле, ведь только так можно научиться играть на этом герое действительно хорошо!

    Pudge знаком игрокам еще и как Пудж, Падж, или попросту Мясо.

    Лайнинг героя

    О том на какой линии герой лучше себя чувствует при прокачке видно в следующей таблице:

    Лайн Как подходит герою
    Лес Плохо
    Соло мид Отлично
    Соло хард Плохо
    Соло изи Хорошо
    Трипл изи Плохо
    Трипл хард Плохо
    Дабл лайн Средне

    ‘Миддлгейм’, Шонан Макгуайр: NPR

    Миттельшпиль

    Шонан Макгуайр

    Все начинается с Роджера Миддлтона и Доджера Чесвича. Близнецы, разлученные при рождении, не совсем люди. Телепатические близнецы, время от времени присутствующие в головах друг друга и в жизнях друг друга. Предназначено (кажется, возможно, намеренно) никогда не расставаться долго.

    В начале и в конце нового романа Шонана Макгуайра « Миддлгейм » это Роджер и Доджер.Он знает слова. Она знает математику. Так они впервые объединились — Доджер однажды возник в голове Роджера, чтобы помочь ему с математическим листом. В детстве они росли отдельно (он в Массачусетсе, она в Калифорнии), но были воображаемыми друзьями друг друга. По мере того, как они росли, их становилось намного больше. Доверенное лицо. Лучшие друзья. Разделенные милями, а иногда и обстоятельствами, но две половинки целого.

    Между ними находится Джеймс Рид, их создатель, создавший Роджера и Доджера для очень конкретной (хотя и довольно туманной) цели.

    Рид — алхимик, мошенник, член Алхимического Конгресса — теневой группы ученых-магов, склонных к командованию и контролю над фундаментальными законами реальности. На самом деле, большинство только кажутся полусогнутыми. Но Рид? Он полностью согнут. Он — монстр (в стиле Франкенштейна), созданный одним из величайших членов Конгресса, Асфодель Бейкер, чтобы продолжить ее наследие экспериментов и переделать мир.

    Близнецы, конечно же, неотъемлемая часть его плана. Если ему это удастся, Рид будет контролировать время (я думаю) и реальность (возможно) и, в любом случае, станет каким-то сверхмощным волшебником, которым он затем будет господствовать над всеми жалкими смертными, которые когда-либо сомневались в нем, Mwahahaha и так далее.

    Ага, ладно. Итак, Рид немного плоский. Его помощник (жестокое, кровавое, залитое кровью существо по имени Ли, которое любит и ненавидит Рида с такой же свирепостью) такой же. Оба они — карикатуры с закрученными усами, движимые неспецифической ненавистью и местью, а не совсем, знаете ли, с закругленными углами .

    Но ничего страшного.Сценаристы, обладающие достаточным умением, чтобы сбалансировать различные мотивационные веса (см. Ранний Дарт Вейдер, Мориарти, Блофельд), могут вызвать у таких персонажей озноб и повествовательный крутящий момент, и МакГуайр абсолютно владеет этими навыками. Всякий раз, когда сюжетная линия переключается на Рида или Ли, вы знаете, что произойдет что-то ужасное. Вы знаете, что на полу будут трупы. Вы знаете, что напряжение в отношениях с Роджером и Доджером станет еще сильнее.

    Потому что Роджер и Доджер понятия не имеют.Они не знают, что они пешки, и не знают о Риде. Это всего лишь пара детей (позже — молодых людей), которые действительно хорошо разбираются в словах и математике.

    Роджер и Доджер — сердце этой истории. Они — его пульс и цель — эти два сверхъестественно одаренных ребенка, которые выросли из , как дети из . И это величайшая уловка, которую использует здесь МакГуайр. В отсутствие Рида и алхимиков, Middlegame выкатывается (в основном), как и любая другая не жанровая история о паре вундеркиндов, изо всех сил пытающихся примириться с дарами, которыми они были прокляты.Их издеваются, игнорируют, неправильно понимают. Вынуждены использовать свои таланты в механизмах выживания в школе и в жизни. Доджер становится чемпионом-лжецом, оценивает социальные взаимодействия как математические уравнения, не спит, причиняет себе вред. Роджер скрывает свои таланты, колеблется между мучительной застенчивостью и вынужденным счастьем, глотает вину, как воду. Это книга, в которой вы хотите проникнуть на страницу, чтобы помочь им, предупредить о том, что их ждет. Книга, в которой ты (я) кричишь на нее посреди парковки, как будто Роджер слышит, как я говорю ему ПРОСТО ГОВОРИТЬ С ДОДЖЕРОМ.

    Да, я знаю. Мне нужно больше хобби или что-то в этом роде.

    Повествовательная архитектура действительно соответствует разумной стороне эксперимента, и это дань мастерству Макгуайра, которое никогда не кажется таким сложным.

    В любом случае, нужно учесть еще кое-что: Middlegame имеет сложную структуру, требующую довольно внимательного чтения. Он начинается в конце событий (с отличной вводной фразы: «Так много крови.»), отступления, обходы, разделения и реформы. Повествовательная архитектура действительно соответствует разумной стороне эксперимента, и это дань мастерству Макгуайра, который никогда не ощущает таким сложным. Это своего рода трюк с часами-счетчиками. она использует для заголовков глав — даты, обратный отсчет и т. было закончено.

    Далее, примерно через три четверти пути, когда Роджер и Доджер (сейчас учатся в аспирантуре) начинают полностью проявлять свои силы, Миддлгейм также становится книгой о времени и альтернативных путях в нем. Это становится историей о силе конкурирующих нарративных реальностей с сильным намеком на Волшебник из страны Оз и вымышленный Над стеной Вудворда Асфодела Бейкера — двух книг, которые (в мире Макгуайра) фактически существовали как конкурирующие учебники по алхимии. и фундаментальные структуры мира.

    Это цветет — вот что я говорю. Открывается и приобретает многослойность и убедительную серьезность, на создание которой МакГуайр потратил 400 страниц. Шахматные игры и визиты в колледж, иностранные языки и тайная боль — все это закладывает основу для того, что в конце становится кровавой 100-страничной сценой погони, созданной палкой за палкой, чтобы выполнить обещание этой простой, ужасной вступительной фразы.

    Эти дети, Роджер и Доджер, были созданы Ридом, чтобы изменить мир для него — воплотить в себе силы вселенной.К сожалению, именно это и происходит. И прежде, чем последняя страница перевернется, они собираются найти его, противостоять ему и выяснить, почему именно , почему .

    Джейсон Шихан разбирается в еде, видеоиграх, книгах и Starblazers . В настоящее время он является ресторанным критиком в журнале Philadelphia , но когда никто не смотрит, он тратит свое время на написание книг о гигантских роботах и ​​лучевых пушках. Tales From the Radiation Age — его последняя книга.

    7 важнейших принципов игры в миттельшпиль на TheChessWorld.com

    Большинство шахматистов имеют общее представление о том, как играть дебют.

    Однако у них есть проблемы с пониманием стратегий средней игры , потому что это не очень простой и не имеет простой «дебютной идеи» развития фигур, обезопасить короля и т. Д.

    Прочитав эту статью, вы узнаете семь важнейших принципов мидл-игры.

    Это общеизвестный факт, что в центральных элементах управления гораздо больше квадратов, чем где-либо еще. Это особенно важное правило, которое следует помнить, имея дело с рыцарями. Рыцари могут контролировать до 8 квадратов, при централизации и только 2 квадратов , если они загнаны в угол.

    Это правда, что слоны могут очень эффективно действовать с фланга. Однако в центре они более подвижны и контролируют обе части доски. То же самое и с королевой. Если это безопасно, должны быть централизованы слоны и ферзь, а также кони.

    Обратите внимание, как белые централизовали четыре свои фигуры.

    Ход белых

    Центральные пешки обычно считаются более ценными, чем фланговые. Это связано с тем, что центральные пешки позволяют контролировать важные центральные поля (d4-d5-e4-e5), которые можно использовать для поддержки фигур и развития сильной атаки не только в центре, но и на стороне короля или ферзя. В то же время центральные пешки обеспечивают пространство и увеличивают подвижность фигур.

    Поэтому рекомендуется не разменять центральные пешки на фланговые пешки соперника. Фактически, вам следует сделать обратное и разменять фланговые пешки на центральные пешки соперника.

    Белым следует сыграть fxe3 , чтобы создать сильный пешечный центр с пешками e-d-c .

    Ход белых

    Совет:

    Чтобы понять, как хорошо играть в мид-игры, важно иметь глубокое понимание позиции .Чтобы улучшить ваше понимание позиции, мы предлагаем вам записаться на наш комплексный курс обучения.

    Более 1000 шахматистов уже прошли наши тренировки. Не ждите, начните сегодня выигрывать в шахматы.

    Слабость пешек — это то, что может дать вашему оппоненту мгновенное преимущество и позволить ему легко играть, используя их. Это то, что может превратить в остальном равный эндшпиль в проигрыш. Чтобы избежать проблем в эндшпиле, вам нужно позаботиться о пешечной структуре с самого начала и до середины игры.

    Избегайте сдвоенных, обратных и изолированных пешек.

    В позиции ниже и у белых, и у черных серьезные пешечные слабости. У белых сдвоенные и обратные пешки, а у черных — изолированные.

    Ход белых

    Слабое поле — это поле, которое не может быть защищено пешкой. Слабые поля в вашей позиции — идеальные кандидаты на то, чтобы стать сильными форпостами для фигур вашего противника. Чем ближе слабое поле к позиции вашего короля или к центру, тем больше неприятностей оно обычно создает.Всегда будьте осторожны с продвижением пешек, поскольку именно они создают слабые поля. Пешки не могут вернуться.

    На диаграмме ниже у белых есть слабое поле f3 рядом с позицией своего короля. Вскоре он может быть использован черным рыцарем и королевой для создания угрозы спаривания.

    Ход черных

    Изолированная пешка — мощное оружие, и оппонент может использовать ее для мощной атаки, поскольку она поддерживает фигуры и обеспечивает дополнительное пространство. Другая опасность изолированной пешки заключается в том, что ее можно в нужный момент выставить вперед, что вызовет множество проблем.Вот почему очень важно, чтобы всегда блокировал изолированную пешку соперника, чтобы избежать осложнений. Лучшая фигура для этой цели — действительно рыцарь.

    Ход черных

    Ни для кого не секрет, что ладьи работают лучше на открытых рядах.

    Если есть открытая вертикаль, ваш инстинктивный ход должен заключаться в том, чтобы занять вертикаль ладьей. Следующим шагом должно быть удвоение ладей на открытой вертикали. Если открытых файлов нет, вы можете занять полуоткрытый файл, который потом можно будет открыть принудительно.

    В позиции ниже у белых серьезное позиционное преимущество, так как они контролируют открытую вертикаль — главный элемент позиции.

    Ход белых

    Пара слонов очень сильна в большинстве позиций. Только если позиция полностью заблокирована, два коня могут быть сильнее пары слонов. Старайтесь не отдавать одного из ваших слонов в дебюте или в начале середины игры только для того, чтобы создать сдвоенные пешки в пешечной структуре вашего оппонента. В большинстве случаев атакующий потенциал пары слонов перевешивает недостатки пешечной структуры.

    В позиции ниже белые имеют серьезное позиционное преимущество из-за владения парой слонов.

    Ход белых

    Совет:

    Чтобы узнать об этих и многих других идеях миттельшпиля более подробно с примерами из реальных партий гроссмейстеров и пошаговым объяснением зарегистрируйтесь в нашей комплексной программе обучения.

    Готовы начать выигрывать игры? Загляните в наш магазин и артикулы:

    Середина игры | Основы шахмат в Руководстве

    Первое, что должен понять начинающий шахматист, — это где проводится линия между дебютом и серединой игры.Ты цели в дебюте должны заключаться в том, чтобы как можно больше контролировать центр доски и развивать свои фигуры (вывести их в центр доски) столько, сколько вам удобно. Ты можете выбросить все, или вы можете выбрать несколько ключевых элементов (рыцари и епископы были бы хорошим выбором) для большего сдержанное развитие. Как только эта работа сделана (обычно через 8-12 часов). ходов), вы официально находитесь в середине игры.

    Большая часть средней игры для новичка может показаться обширной неизвестно, но имейте в виду, что во многом это просто восприятие, это означает, что обе стороны могли чувствовать то же самое или могли чувствовать себя в высшей степени уверенно — все зависит от того, как вы смотрите на вещи.Поскольку ваше эмоциональное состояние сильно повлияет на ваш умственный заявить, контролировать свое замешательство и сосредоточиться на последствиях каждого ход, который вы можете сделать. Представьте себе ход, а затем посмотрите на три возможных ходы, которые ваш противник может сделать в ответ. Если ни один из них не кажется ужасно для тебя, сделай ход.

    Позже увеличьте количество ходов, которые вы представляете своему противнику. мог бы сделать, то потренируйтесь в предсказании. Прогнозирование переезда вашего противник, скорее всего, сделает это очень ценный навык, потому что он позволяет думать о как о движении после , и это важнейший элемент игры.Возможность играть все больше и больше шаги заранее будут означать, что вы укрепляете свою способность контролировать игру.

    Это также означает, что вы начинаете понимать связь между личностью и игрой. Если вы думаете: «О, это парень настоящий высокомерный. Он сделает этот дерзкий ход «, а ты да, значит, вы сделали качественный скачок в игре. Первое когда вы сделаете точный прогноз таким образом, запишите это где-то. Это как новый пояс в карате.

    Эти навыки являются истинными навыками шахмат, и вы должны осознайте, что это способности, которыми может овладеть каждый.Думая о будущем а распознавание типов личности — повседневные навыки. Это зависит от сколько вы хотите над ними поработать, но это навыки, которые принесет вам пользу в повседневной жизни и что у вас есть возможности точить каждый день.

    Теперь есть несколько терминов, которые помогут вам при подаче заявления концепции стратегии и тактики до середины игры:

    Слабые квадраты: Квадрат, контролирующий ваш противник, и у вас мало шансов получить контроль.

    Сильный центр: Центр, над которым у вас есть большой контроль.

    Открыть дело: Колонна без пешек ни у одной из них сторона на нем.

    Важнейшие принципы игры в шахматы в середине игры

    В то время как основные принципы дебюта — это развитие ваших фигур, мид-игра — это их использование для достижения цели.

    У вас не может быть сильной середины игры, если у вас не было сильного дебюта, и вы не можете так легко поставить мат оппоненту, не зная, как координировать свои действия.

    Бонус к вступительной статье — вот что действительно составляет мид игры: Имейте план .

    Сегодня мы рассмотрим 7 основных принципов шахматного миттельшпиля, которые помогут вам сформулировать этот план.

    Содержание

    Основные голы в середине игры

    Середина игры — это выполнение вашего плана и попытка получить преимущество над оппонентом, что даст вам преимущество в конце игры.

    Именно из-за этой цели иногда игроки уходят в середине игры, если они потеряли материал.

    Я не рекомендую никогда сдаваться, если у вас есть шанс драться, потому что вы никогда не знаете, сделает ли ваш оппонент ошибку. Однако именно по этой причине некоторые игроки более высокого уровня просто уйдут в отставку, поскольку они знают, что их преимущество в конце игры, когда меньше фигур выходит за пределы доски, значительно уменьшается.

    В большинстве случаев вы официально находитесь в середине игры, когда все ваши фигуры развиты, и оба игрока борются за преимущество в позиции.

    Как только эта позиция установлена ​​и фигуры разменяются, вы, как правило, попадаете в финальную стадию игры.

    Некоторые игроки скажут, что вы не участвуете в финале игры, пока ферзи не выйдут за пределы доски, но иногда королевы все еще очень активны в конце игры, так что все зависит от обстоятельств.

    Я хотел собрать 7 основных идей, которым нужно всегда следовать в середине игры, чтобы помочь вам стать более сильным игроком. Как и дебютные принципы, это идеи или принципы, от которых можно отклоняться, но это лучшие практики, основанные на многолетней игре и наблюдении за тем, как гроссмейстеры играют в шахматы.

    Соедините ладьи

    С ладьями нужно учитывать три основных момента:

    1. Ладьи вместе сильнее
    2. Разделение ладей делает их слабыми для диагональных атак
    3. Они преуспевают в концовке игры

    Умение соединять ладьи полностью зависит от вашей способности развивать свои легкие фигуры в дебюте. Если вы можете сделать это, а затем переместить ферзя с заднего ряда, то первый принцип средней игры будет достигнут автоматически.

    В середине игры ладьи сохраняют тот же менталитет заднего ряда, как и в дебюте. Они по-прежнему плохо подходят для середины доски, и вместо этого им следует использовать дальнозоркость, чтобы помогать атаковать или защищать фигуры.

    Поскольку соединенные ладьи — это сильная позиция, отличной стратегией в середине игры является попытка заставить оппонента отодвинуть ладьи друг от друга. Ладьи становятся более легкой мишенью, когда они не защищают друг друга.

    Например, атака ладьи соперника слоном и принуждение ее к перемещению на одно поле вверх от задней линии может сделать другую ладью более легкой мишенью.

    Открыть файлы для ладей и занять их

    Второй принцип средней игры — сосредоточиться на создании открытых линий для ваших ладей. Хотя ладьи не сильны в начале игры, они чрезвычайно ценны в середине игры, потому что могут помочь защитить фигуры и дать вам преимущество в конце игры.

    Чтобы создать открытую вертикаль, вам нужно удалить обе фишки на вертикали (a-h), что может быть сложно выполнить легко. Вы контролируете 1 из 2 пешек, но вы не можете заставить оппонента двигать пешку, постоянно торгуя.

    Чтобы убрать пешку с дороги, вы можете позволить оппоненту забрать ее (с помощью гамбита) или использовать пешку, чтобы атаковать другую пешку или фигуру и уйти с вертикали.

    Поначалу может быть сложно убрать пешку оппонента с вертикали, которую вы хотите открыть.Однако, если вы можете сначала удалить свою пешку, тогда у вас будет так называемая полуоткрытая вертикаль. Это означает, что ваша пешка ушла, но у оппонента еще есть пешка на вертикали. Пока ваш противник сохраняет пешку, вы можете использовать одну или обе ладьи, чтобы атаковать оставшуюся пешку, угрожая забрать ее и полностью раскрыть вертикаль.

    Открытая гряда делает ладьи очень мощными, поскольку они полностью раскрывают свой потенциал атакующей фигуры. Если у вас есть полуоткрытая вертикаль, вы можете поставить ладью, другую атакующую фигуру, против пешки, которая все еще находится на полуоткрытой вертикали, и потенциально превратить ее в открытую вертикаль.Лучшее в превращении полуоткрытой вертикали в открытую состоит в том, что ваша ладья, скорее всего, будет первой ладьей, занимающей открытую вертикаль. Когда это будет достигнуто, у вас будет большая сила в конце игры.

    Создание открытой вертикали — это первый шаг, а размещение ладей — второй шаг. Если у вас открытая вертикаль и вы не занимает ее ни одной из ладей, ваш противник может выйти на нее первым и получить преимущество.

    Возможность контролировать открытые файлы — лучший сценарий, который у вас может быть, потому что он позволяет вам контролировать, что происходит с этим файлом и какие части могут перемещаться в этот файл.

    Подумайте о своей структуре пешего острова, торгуя

    Самая сложная часть финальной игры для многих игроков — это преодоление ошибки, произошедшей в середине игры. Некоторые дебюты предназначены для удвоения пешек, чтобы получить преимущество в конце игры.

    Сохранение меньшего количества пешечных островов важно для получения преимущества в эндшпиле. Пешечные острова — это группа пешек, которые находятся рядом друг с другом. Например, каждый игрок начинает с 1 островом пешек, потому что все их пешки связаны.В этом сценарии при размене пешки e у каждого игрока теперь есть 2 острова пешек.

    Если у вас есть 4 пешечных острова в эндшпиле, вы обычно будете в невыгодном положении, потому что каждая пешка не может защитить друг друга естественным образом. Единственный способ сделать это — перейти к соседнему файлу, атакуя другие части.

    То, что вы удвоили пешку, не означает, что она так и застрянет. Сделайте все возможное, чтобы разменять пешки в вашу пользу, чтобы «отменить» вашу пешку и вернуть ее в исходное положение.

    В целом, вы хотите, чтобы в эндшпиле было меньше пешечных островов. Больше пешечных островов может привести к более высокому потенциалу для изолированных пешек, которые легче атаковать и объединиться.

    Примером открытия оппонента, пытающегося создать для вас больше пешечных островов, может быть Руй Лопес. В этом случае белые могут выбрать захват коня соперника и заставить его удвоить свои пешки. Однако в этом дебюте черные имеют импульс к центру и потенциально могут «раздвоить» свои пешки и спасти свою концовку игры.

    Если вы все-таки удваиваете пешки, не выходите из игры немедленно. Пешки могут быть отменены путем обмена или атаки в другую линию. Если у вас сдвоенная пешка, это можно рассматривать как наличие только одной пешки на этой вертикали, потому что обе пешки не могут поддерживать друг друга.

    Вам определенно следует избегать тройных пешек, потому что эти пешки находятся на прямой линии и не могут поддерживать друг друга. Они действительно создают сумасшедшую стену, которая потенциально может помочь вам заблокировать части с одной стороны доски, но это довольно маловероятный сценарий.

    Пешки могут двигаться вперед и атаковать только по диагонали, поэтому их расположение на одной вертикали усложняет поиск хорошей позиции.

    Всегда думайте о том, сколько пешечных островов у вас будет после обмена фишек, и визуализируйте, как это будет выглядеть в вашей финальной игре. Основная цель середины игры снова состоит в том, чтобы добраться до конца игры в более выгодной позиции, поэтому обязательно учитывайте этот принцип, разменивая фигуры, вращающиеся вокруг пешек.

    Предметы для торговли, дающие преимущество

    В общем, вы хотите следовать этому правилу:

    • Торгуйте, когда у вас открытая позиция или штук

    Знание, когда менять фигуры — очень важная часть шахмат, будь то начало, середина или конец игры.Если вы больше ничего не помните, помните, что когда вы впереди, вы всегда должны торговать равными фишками.

    В этом сценарии белые только что ошиблись с конем, взяв пешку d4. Если бы в этой позиции был ход черных, им стоило бы разменять черного слона на белого коня на c3. Когда у вас в игре больше фигур, чем больше равных сделок вы совершаете, тем лучше будет ваша общая позиция. Размен здесь не на 100% необходим, потому что черные могут хорошо атаковать пешку f2 с этим черным слоном, но это дало бы хорошее преимущество.

    Чтобы понять, что составляет равную сделку, ознакомьтесь с этой таблицей, в которой подробно указаны значения пунктов в пунктах. Например, обмен слона на три пешки — равноценная сделка.

    Шт. Значение Сколько у вас начинается с
    Залог 1 8
    Рыцарь 3 2
    Епископ 3.25 2
    Ладья 5 2
    Королева 9 1

    Однако то, что пункты равны для фишек, не означает автоматически, что вы должны следовать этому графику и торговать все время. Иногда ваш оппонент предлагает обмен, но вам не обязательно всегда соглашаться. Если это не происходит принудительно или вы потеряете большую позицию или фигуру, подумайте о ситуации, прежде чем торговать своими фигурами.

    Многие временные сделки происходят из-за того, что один игрок хочет открыть позицию. Когда у вас ограниченная позиция и ваши фигуры ограничены в движении, было бы более выгодно разменять фигуры. Если у вас открытая позиция, а ваш противник ограничен, вам следует избегать торговли, чтобы ограничить движение вашего оппонента.

    В этом сценарии королевско-индийской защиты черные не могут переместить слона ферзевого фланга, ладью и даже пешку b.

    Наиболее распространенными фигурами, которые вы будете рассматривать для обмена в середине игры, будут пешки, так как их еще много.Подумайте об островах ваших пешек (упомянутых выше) перед тем, как торговать, но если вы можете обменять свои пешки на второстепенные фигуры, у вас будет преимущество. Попытка загнать коней и слонов в угол, ограничив их движение пешками в середине игры. Если вы можете обменять 1 или 2 пешки на меньшую фигуру, вы будете впереди. В некоторых ситуациях тоже можно разменять 3, но это зависит от того, насколько развиты другие фигуры вашего оппонента.

    Другими фигурами, которые вы будете часто менять в середине игры, являются второстепенные фигуры: кони и слоны.Если позиция очень тесная, вы можете обменять своего слона на коня, чтобы у вас было больше движения.

    Если у вас открытая позиция, вы захотите удержать своего слона. Вы можете обнаружить, что ваш оппонент сделает все возможное, чтобы обменять своего низшего коня на вашего превосходящего слона. Вы должны делать все возможное, чтобы избежать этой сделки, если только вы не дадите вам коня и пешку или лучшую позицию.

    В этом сценарии слон широко открыт и может помочь с гораздо большей вероятностью, чем черный конь.Следовательно, черные захотят разменяться, а белые захотят удержать слона. Даже эта связка очень сильная, так как конь не может двигаться.

    Подумайте о долгосрочных эффектах слабых квадратов

    Пока вы находитесь в середине игры, вы всегда хотите думать о конце игры. Некоторые дебюты, кажется, просто создают обратные пешки и слабые поля, которых вы хотите избежать в конце, так что вы должны знать об этом, входя в игру.

    Примером этого может быть Найдорф.Большинство игроков идут на e5, что в конечном итоге делает поле d6 слабым. Хотя в начале игры это не представляет большой угрозы, если пешка остается задом наперед, ваш противник может ее использовать.

    Поскольку ваши пешки могут двигаться только вперед, а не назад, важно подумать о долгосрочных эффектах этих фигур позже в игре.

    Поскольку слабые поля никогда не могут быть исправлены, а только компенсированы, лучше подумать о них заранее, в середине игры.

    Иногда кони могут прыгать и в конечном итоге занимают слабое поле, к которому ваши пешки никогда не смогут приблизиться.Это место мечты для рыцарей, так как их нужно продавать равной или большей частью. Они полностью устранили угрозу взятия пешкой, и в центре они настолько сильны, потому что атакуют и защищают так много полей.

    Вот пример королевско-индийской игры, в которой черные могут ослабить поле е6, потенциально позволяя в какой-то момент войти коню.

    Хотя это и не непосредственная угроза, потому что слон защищает входящего коня, эта угроза может возникнуть, если черные будут фианкеттировать своего слона на ферзевом фланге в дополнение к слону королевского фланга.

    В середине игры, если вы заметили, что у вашего оппонента белопольный слон, а ваши пешки застряли на белых полях, они станут более легкой целью для этого слона в конце игры. Подумайте о том, чтобы переместить их на темные квадраты с темпом по фигурам, если можете.

    Всегда лучше думать о том, какой слон еще есть у оппонента и где вы хотите разместить пешки. Самый простой способ подумать об этом — посмотреть на цветные квадраты, которые может атаковать слон вашего оппонента.Поскольку слоны могут занимать только один цвет (светлый или темный), вам нужно оставить свои пешки на квадрате противоположного цвета, чтобы их нельзя было брать.

    Оставьте себе пару слона

    Важно подумать о том, чтобы сохранить пару слонов. Это означает, что в равной игре у вас есть оба слона. У вашего оппонента также может быть пара слонов, но если у него два коня или слон и конь, у вас может быть небольшое преимущество, в зависимости от позиции.

    белые выигрывают с парой слонов

    Поскольку слоны имеют небольшое преимущество в эндшпильных играх, возможность держать обоих ваших слонов вместо слона и коня была бы очень выгодна.

    Бывают ситуации, когда кони лучше двух слонов из-за уникальной способности коня перепрыгивать через определенные поля, поэтому всегда помните об этом, когда можете торговать.

    Поскольку ваши собственные слоны никогда не могут атаковать или защищать друг друга, их иногда можно считать слабыми.Однако их дальновидность неоценима в конце игры.

    Поскольку слоны настолько сильны в конце игры, вам стоит подумать о том, чтобы оставить их обоих в начале и в середине игры, чтобы сохранить свое преимущество.

    Есть над чем подумать, но способность думать наперед и планировать наперед имеет решающее значение для того, чтобы дойти до конца игры с более сильной позицией, чем ваш оппонент. Используйте это, когда решаете, стоит ли вам на раннем этапе обменять своего слона на коня.

    Ограничьте движение фигур вашего противника

    Иногда самое большое преимущество, которого вы можете достичь над своим противником, заключается не в том, как вы двигаете своими фигурами, а в том, как вы ограничиваете действия противника.

    Такая простая вещь, как толкание пешки, может дать вам преимущество, потому что вынуждает коня отойти.

    Конь должен отступить на стартовое поле, теряя ход.

    В этой игре, поскольку я мог контролировать все поля, на которые мог пойти конь, я сделал плохой ход. Если вы помните принципы открытия [ссылка] , вы вспомните, что дважды двигать фигуру в дебюте — плохо.

    Вы также можете применить это к середине игры, потому что иногда происходит так много всего, что трудно придумать план.Я был абсолютно в этом, но если вы помните, что нужно делать все возможное, чтобы ограничить ходы противника, вы будете в лучшей позиции и сможете использовать слабые места.

    Простые ходы пешкой — отличный тому пример. Потенциальная угроза ходов коня устраняется простым перемещением пешки в приведенном ниже примере.

    рыцарь не может двигаться вперед

    Бишопы также отлично справляются с управлением рыцарей. В этом примере конь не может пройти мимо слона, потому что все четыре поля, на которые он может пройти, будут закрыты слоном

    . Слон, ограничивающий вражеского коня

    Заключение

    Середина игры — это все, чтобы добраться до конца игры.Используйте эти принципы, изложенные выше, чтобы помочь вам понять, чем торговать, когда торговать и какие части вы хотите получить в итоге.

    Наличие нескольких пешечных островов не принесет вам пользы в большинстве ситуаций, поэтому подумайте о том, где находятся ваши пешки в середине игры. То, где они в конечном итоге окажутся, будет иметь большое значение в вашей финальной игре.

    Очень важно знать сильные и слабые стороны противника. Вы можете сыграть против Магнуса Карлсона, действующего чемпиона мира и гроссмейстера.Магнус Карлсон великолепен в играх, поэтому, если вы играете на его уровне, вы должны убедиться, что он не дойдет до конца игры.

    Если вам не удастся убедить Магнуса в первом промахе, вам придется надеяться получить такое преимущество, что даже его навыки в конце игры не смогут уравновесить тот факт, что у вас нет материала.

    Возможно, вы не играете за Магнуса Карлсона, но подумайте, за кого вы играете и что вы о них знаете. Конечно, вы не всегда знаете своего противника, но если вы знаете его, вы можете использовать его слабости, которые вы знаете, и сосредоточиться на том, в чем вы преуспеваете.

    Например, я знаю некоторых клубных игроков, которые борются с определенным контролем времени. Зная это, мне нравится делать более сложные игры, чтобы им приходилось больше думать и тратить больше времени. Меньшее количество оставшегося времени всегда поможет, так как это увеличит вероятность грубых ошибок вашего оппонента.

    Я надеюсь, что эта статья помогла вам понять основные принципы мид-игры и применить их в своей игре. Это поможет вам достичь превосходного конца игры. Зайдите сюда, чтобы ознакомиться с моими принципами финальной игры.

    Удачи в шахматах! Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии, пожалуйста, оставьте их ниже или посетите мой канал на YouTube, где я выделяю другие партии и вещи, которые следует учитывать в шахматах.

    Принципы игры в миттельшпиль — Улучшитель шахмат

    В средней игре количество возможных позиций настолько велико, что четко определенные принципы не работают. Принципы открытия буквально говорят нам, что двигаться, куда и когда. В середине игры мы полагаемся на общие принципы, которые дают нам более широкое представление о том, что делать в данной ситуации.Цель средней игры — получить материальное и позиционное преимущество перед выходом в эндшпиль. Есть много способов достичь этой цели, и то, как вы ее достигнете, полностью зависит от должности. Как и в случае с дебютом, любой ход, сделанный во время этой фазы игры, должен руководствоваться принципом середины игры. Обращайтесь к этим принципам, пока не запомните их.

    Оценка перед планированием

    Всегда оценивайте позицию перед созданием плана. Вы должны точно знать, что происходит в позиции, прежде чем вы сможете создать план действий.

    King Безопасность и мобильность на первом месте

    Если ваш король в безопасности, ваши фигуры могут переходить в наступление и атаковать. Однако для атаки фигурам нужна подвижность, поэтому всегда мобилизуйте свои фигуры. Прежде чем атаковать позицию противника, убедитесь, что ваш король в безопасности.

    Чем активнее элемент, тем больше у него мощности

    Когда фигура активна, она контролирует или атакует большое количество полей. Чем выше уровень активности, тем большую силу имеет фигура.Фигуры наиболее активны при центральном расположении. Всегда ищите способы активировать и дополнительно активировать свои фигуры, особенно по направлению к центру.

    Будьте готовы к быстрому развитию любой части платы

    Одна из причин, по которой фишки имеют большую силу, когда они расположены в центре, заключается в том, что они обладают большей мобильностью. Централизованная мобильность дает фигуре возможность быстро перемещаться на одну или другую сторону доски. Если ему нужно внезапно помочь с атакой или защитить позицию в другом месте, он может быстро отреагировать.Перемещайте фигуры на квадраты, которые открывают им доступ к любой части доски.

    Всегда считайте атакующих и защитников и сравнивайте их относительную ценность

    Всегда считайте количество нападающих и защитников, прежде чем совершать нападение. Затем сравните их индивидуальные относительные значения. Вам нужно, чтобы нападающих было больше, чем защитников при атаке, и больше защитников, чем нападающих, при защите. Однако сравните относительную ценность отдельных задействованных частей, чтобы убедиться, что вы не потеряете материал, когда начнется обмен.

    Начать обмен материала с единицей наименьшей стоимости

    При обмене материала во время атаки сначала начните обмен с куска меньшей или равной стоимости. Никогда не начинайте атаку с фигурой, стоящей больше, чем целевая фигура, если только вы не жертвуете эту фигуру.

    Никогда не берите пешки и фигуры, если это не помогает вашей позиции

    Никогда не рассматривайте атаку или захват фигуры, независимо от материальной выгоды, если это ослабит вашу позицию.Ослабленное положение исправить труднее, чем материальный дисбаланс.

    Устранение слабых мест перед атакой

    Если у вас есть слабое место в вашей позиции, попробуйте усилить его, прежде чем рассматривать атаку. Слабые стороны — это долгосрочное обязательство.

    Обмен кусками, когда он помогает вашей защите

    Иногда вы попадаете в позицию в середине игры, в которой ваши собственные фигуры мешают друг другу. Это означает, что некоторые из ваших предметов имеют ограниченную подвижность.Если вы обмениваете блокирующие фишки с вражескими фишками (пока обмен сбалансирован), вы освобождаете свои заблокированные фишки и удаляете из боя несколько потенциальных вражеских атакующих.

    Положить ладьи на открытые файлы

    Ладьи отлично подходят для управления открытыми файлами. Если вы видите открытые гвозди и у вас есть ладья, поместите эту ладью в открытую гору.

    Рассмотрите структуру своей пешки, прежде чем совершать любой ход пешкой

    Перед тем, как сдвинуть пешку, определите, ослабит ли это пешку или окружающую пешечную структуру.Слабые пешки нужно защищать фигурами, что выводит их из борьбы.

    Делайте ходы пешкой для открытия линий

    Дебютные принципы говорят нам не делать слишком много пешечных ходов в начале игры. В то время как мы мобилизовали наши фигуры во время дебюта, мы хотим иметь возможность мобилизовать наши фигуры в середине игры. Делайте ходы пешкой, открывающие линии для ваших фигур.

    Остерегайтесь контратак

    Новички часто создают то, что выглядит как выигрышная атака.Все их части правильно выстроены, и они все тщательно продумали. Однако они забыли сделать одну вещь: посмотреть на свою позицию, чтобы увидеть, есть ли у их противника контратака, которая нанесет больше урона. Всегда проверяйте позицию противника на предмет возможных контратак, прежде чем начинать собственную атаку.

    Обменный материал для снятия позиционного давления

    Бывают случаи, когда у вашего оппонента скопилось большое количество фигур на вашей стороне доски, что дает вашему оппоненту возможность атаковать.Возможно, вы не сможете вовремя создать адекватную защиту, чтобы остановить атаку. Однако, если бы вы могли сразу же обменять часть своих фигур на их, вы ослабили бы атаку и ослабили позиционное давление. Когда вражеские фигуры подвергают вашу позицию давлению, обменивайтесь материалами, чтобы ослабить это давление.

    Использование коней в закрытых позициях и слонов в открытых позициях

    Бишопы — фигурки на большие расстояния, и им нужна мобильность, чтобы быть полезными во время игры. Когда позиция открыта, с диагоналями без пешек и фигур, следует использовать слона вместо коня.Когда позиция закрыта, атакующим на большом расстоянии не остается места для движения. Здесь конь чрезвычайно силен из-за его способности перепрыгивать пешки и фигуры. На близких позициях конь более ценен, чем слон.

    Не защищайте слабое место, если оно портит вашу игру

    Время, когда вы просто не можете защитить слабое место в своей позиции. Нападающих может быть слишком много, или защита слабого места может создать дополнительные слабые места.Если оборонительная позиция безнадежна, двигайтесь дальше и еще больше укрепляйте оставшуюся позицию.

    Хью Паттерсон

    Следите за нами и ставьте лайки:

    Автор: Хью Паттерсон

    До преподавания шахмат Хью Паттерсон почти три десятилетия был профессиональным гитаристом, играя в ряде известных групп Сан-Франциско, включая KGB, The Offs, No Alternative, The Swinging Possums и The Watchmen. После записи ряда альбомов и компакт-дисков он ушел из музыки, чтобы преподавать шахматы.В настоящее время он преподает десять шахматных уроков в неделю через Академические шахматы. Он также создал и ведет шахматную программу для подростков из группы риска, содержащихся в исправительных учреждениях для несовершеннолетних. Помимо написания еженедельной колонки для The Chess Improver, Хью также ведет еженедельный блог для команды американской шахматной лиги The Seattle Sluggers. Он также преподает шахматы в частном порядке, давая инструкции многим известным музыкантам, которые только сейчас открывают для себя радости шахмат. Хью — заочный шахматист Международной федерации заочных шахмат (ICCF).Он изучал химию в колледже, но работал в самых разных областях — от инвестиционного банкинга и торговли товарами до проектирования и производства пластмасс. Однако Хью предпочитает шахматы всему остальному (кроме миссис Паттерсон и его любимых собак и кошек). Просмотреть все сообщения Хью Паттерсона

    Нарды — Маневрирование в середине игры

    Белый — точки 143 (-53)

    Черный — точки 196 (+53)
    Черный для игры 3-2
    Эта позиция взята из игры, которая началась с большого количества ударов, но не с большого количества очков.Обе стороны теперь закрепили хорошие якоря; У черных также 22 очка, так что у них есть сильная рука. Каждой стороне удалось добавить по одной внешней точке. У черных есть своя планка, а у белых — 9 очков. На всякий случай белые вывели в гонке преимущество на 53 пункта.

    Какие планы на будущее? У белых довольно просто. Он, вероятно, не сможет построить эффективное прайм, поэтому ему нужно извлечь выгоду из своего лидерства в гонках, забивая свои шашки на спину, и чем раньше, тем лучше.Он захочет начать с шашкой на 24 очка, а затем с шашками на 20 очках. Он не прочь накапливать низкие точки на своей доске; запасным с его 6, 8 и 9 очками больше некуда деваться, и сильная доска может помочь ему, если он сможет сделать удачный бросок.

    Черные проигрывают гонку, но у них есть шансы на прайминг. Его работа состоит в том, чтобы вытащить свои шашки на спину и попытаться продлить свой маленький расцвет. Его первая цель — набрать 9 или 10 очков, что начинает оказывать реальное давление на задние шашки белых.На данный момент он не заинтересован в начислении очков на домашней доске. Каждая шашка, которая делает точку на домашней доске, является еще одной шашкой, которая не может помочь в создании прайма.

    Когда черные на ходу, кто фаворит? На самом деле это белый цвет, но лишь в небольшом количестве (примерно 53-47, без куба). Позиционное преимущество черных почти компенсирует огромное преимущество белых в гонке, но не совсем.

    Теперь мы подходим к настоящему вопросу: как черным играть 3-2? Одна игра очень очевидна, а именно 14/11 13/11. Это хорошая идея и не оставляет пятен.Но если пьеса настолько очевидна, как это может быть проблемой? Ответ должен быть более тонким, например, 20/15.

    За доской было бы очень сложно не пойти на автопилоте и не сделать 11-балльную. Но теперь у нас много времени, и нас предупреждали, что это проблема, поэтому давайте перечислим относительные достоинства и недостатки этих двух пьес.

    Играть A: 14/11 13/11

    Сила получения 11-очков довольно очевидна: черные создают блок-точку и убирают две помарки.Слабые стороны пьесы немного более тонкие, но становятся очевидными при втором взгляде.

    (1) После 11-очковой позиции черных немного хрупко. У него всего два запасных, оба по 20 очков; бросок, который не позволяет ему переместить одну из этих шашек, заставит его сломать точку где-нибудь еще на доске. Этот балл почти наверняка будет 11-балльной, так как все остальные его баллы сейчас более ценны.

    (2) 11 точек на самом деле мало что делают.Он блокирует 20-очко белых, но белые не хотят сейчас убирать эти шашки. Он хотел бы поставить шашку на 24-очковый ход, а если это невозможно, он не прочь бы сделать свой 2-очковый ход. Шашки на 20-м пункте вполне счастливы оставаться на месте на данный момент.

    (3) Позицию черных трудно улучшить в ближайшей перспективе. Больше всего он хочет заработать свои 9 и 10 очков, чтобы продлить свой лучший результат. Но до тех пор, пока он не выкинет 1-1 или 2-2, что позволит ему сместить свои 11 очков вперед, в течение некоторого времени будет трудно получить эти очки.

    Играть B: 20/15

    Игра B противоположна игре A: слабые стороны очевидны, сильные стороны более тонкие. Слабые стороны в том, что игра не оставляет доступной точки, а вместо этого оставляет три пятна! А теперь поищем сильные стороны.

    (1) Позиция черных менее опасна, чем может показаться. У белых всего 12 попаданий: 6-2, 5-3, 4-4, 6-3, 5-4, 6-4 и 5-5. Удары с 5-5 и 4-4 не так хороши, потому что в любом случае это отличные удары. Остальные попадания оставляют у черных кучу ответных ударов.Например, после 6-3, сыгранного 20/11 *, у черных есть 22 ответных удара: все двойки плюс 1-1, 5-1, 3-1, 6-5, 6-3 и 6-1. Попадания с восьмерками или десятками немного лучше для белых, но все же далеко от разгрома.

    (2) Позиция черных гораздо более гибкая, чем после 11-очковой. Ему не грозит опасность сломать что-нибудь жизненно важное, и у него есть несколько комбинаций, чтобы получить 9 или 10 очков. Если белые не попадут, черные смогут довольно легко сыграть следующие несколько бросков.

    (3) Прыжок позволяет черным контролировать дальнейшее поле.Уайт потерял контроль над дальней частью поля, и его армия теряет связь. Шашки на его 20 точках находятся на расстоянии 11 пунктов от его шашек на 9 точках. При 20/15 черные претендуют на дальнюю часть поля, наиболее уязвимую зону белых. Игры с несколькими игроками сзади с обеих сторон часто решаются контролем на периферии, потому что обеим сторонам нужна связь между своими шашками сзади и своей передней позицией, и игрок, который теряет эту связь, может быстро стать аутсайдером.

    Перевешивают ли преимущества 20/15 ценность твердой точки? Внедрение показывает, что это так, хотя сложно судить по всем правилам.Получение 11 очков настолько заманчиво, что большинство игроков схватили бы его одним выстрелом и подняли свои кости. (Я так и сделал — позиция из одной из моих игр.) Ценность этой задачи в том, чтобы показать, что массивный контроль на периферии в сочетании с играбельными шашками и беззубой внутренней доской соперника может перевесить сильные, но негибкие игры.

    Нравится:

    Нравится Загрузка …

    Средняя игра

    Как играть в среднюю игру

    Исследование средней игры отличается от открытия.В дебюте полезно, если вы изучить и понять все теоретические возможности. В середине игры однако вы не можете изучить все теоретические возможности из-за большого сложность игры на данный момент. Вот почему в этой части игры нужно уметь оценивать позицию. Если вы читаете иерархия предметов вы уже знаете, как оценивать силу своих фигур. Ваша ситуация в игре определяется не только количеством ваших фигур. и их сила, но также их мобильность и их положение в шахматах доска.

    После того, как вы оценили свою ситуацию вы можете приступить к разработке плана. Но какой план вам следует сделать? Что именно это за план? Ваш план будет состоять из последовательности стратегические операции. Он может быть большим и очень сложным или может быть меньше и проще. При составлении плана вы можете решить, будете ли вы должен атаковать или защищаться. Вы также можете решить, будете ли вы обмениваться фигурами так вы сможете быстрее добраться до конца игры.Ваш план почти всегда будет содержать другие планы поменьше. Они могут иметь своей целью захват врага фигура, изолируя фигуру противника, контролируя какой-то стратегический квадрат или другие немедленные действия.

    Когда вы составляете план, у вас есть принять во внимание основной элемент, характеризующий текущий позиция. Например: если у вас есть лишний кусок, чем в вашем плане будет сосредоточиться на том, чтобы в полной мере воспользоваться этой дополнительной частью; если у тебя есть позиционное превосходство вы должны использовать в своих интересах.С другой стороны если у вас есть слабость, ваш план должен быть направлен на усиление вашей игры и устраните именно то, что ослабляет.

    Вы всегда должны помнить важное правило: если вы обнаружите, что у вас есть какое-то превосходство в игре, чем вы должны сразу воспользоваться всеми преимуществами, а не ждать. Если вы подождете и не будете атаковать, ваш противник может найти дополнительные ресурсы и укрепить свое положение. С другой стороны, если у вас есть слабость вы должны играть так, чтобы устранить эту слабость.

    Хороший способ защитить себя от вражеской атаки — обменять кусочки (обычно это хорошо, только когда ваш враг позиционное превосходство; если у него есть лишняя фигура, то, обменяв штук, вы, как правило, окажете ему услугу и ускорите игру. эндшпиль где эта дополнительная часть будет иметь огромное значение).

    Чтобы составить свой план, вы должны быть знакомы с тактикой и стратегией.

    Когда мы говорим о стратегии мы говорим о постановке цели, о разработке долгосрочного плана. Стратегия — понятие более абстрактное, чем тактика. Тактика предполагает короткое срочный план; это твердое понятие, конечной целью которого обычно является получение немедленное преимущество.

    Многие новые игроки много тратят времени, изучая много понятий и открытий стратегии.