Редактор персонажа онлайн 3d. Игра создай своего персонажа аниме
В данном уроке рассказывается, как создать 3D модель человека (персонажа), в частности рассматриваются редакторы и генераторы 3D модели человека : 3D модели мужчины и 3D модели женщины. В уроке рассказывается о том, как создать 3D модель человека без одежды (3D модель голого мужчины и 3D модель голой женщины), а потом его одеть. Рассматривается и обратный вариант, когда создается одетый персонаж, а потом раздевается – сохраняется 3D модель человека без одежды. Также рассказывается, как создать 3D модель зомби. Рассматриваются редакторы персонажей и генераторы персонажей
Autodesk Character Generator , Mixamo Fuse, Adobe Fuse CC и Makehuman .
Где могут быть использованы голые 3D модели?
Возможно, те, кто пользовался редактором персонажей Makehuman, который позволяет создавать полностью обнаженных персонажей (включая гениталии), например с целью создания 3D моделей античных статуй Зевса или Аполлона, разочаровались, когда установили редактор персонажей Adobe Fuse CC . Как создать 3D модель человека в Makehuman, я уже рассказывал в . В отличие от
Makehuman , в генераторе 3D персонажей Adobe Fuse CC отсутствует возможность создавать 3D модели полностью обнаженных людей, а ведь многие герои мифов и легенд Древней Греции высечены в камне в обнаженной виде, да и в играх, особенно в играх на выживание (survival games) зачастую герой начинает свое путешествие абсолютно голым.
А вспомните игры, например, Sims , в которых в то время, как персонаж принимает ванну, все интимные места закрывает мутное стекло, квадратики с использованием пикселизации изображения, создавая, так называемый, эффект цензуры.
А то и вообще персонаж принимает душ в одежде. Конечно, были патчи от энтузиастов и секретные коды, которые позволяли увидеть своих персонажей без цензуры. На рисунке показан Сим, моющийся в душе.
Перед начинающим 3D моделлером или небольшой инди-студией, не обладающей значительным бюджетом, всегда остро стоит вопрос качественного контента, поскольку он стоит денег.
Что делать, если вы хотите создать, например, женского персонажа с голой грудью, или мужика с голым задом, выжившим после авиакатастрофы и оказавшимся на необитаемом острове? А ведь кому-то, наверняка, хотелось создать свою игру на выживание, где героини, например, девушки-аборигены представлены во всем своем естестве и ходят с обнаженной грудью, прикрытой лишь длинными прядями волос, струящимися по их телу, с бронзовой от загара коже.
На рисунке показаны 3D модель мужчины и 3D модель женщины, которые отлично подойдут для игр ААА класса. Также показана 3D модель зомби.
Или вы хотите создать персонажа каменного века, например, древнего человека или неандертальца. А может, вы хотите создать аборигена из дремучих джунглей, в качестве элементов одежды на котором можно обнаружить лишь бусы или амулет.
А может, вы хотите создать свою версию GTA со стриптизершами, пускай и не с голой грудью, но в прозрачном пеньюаре или с кусочками изоленты, кисточками, помпонами, закрывающими природную и естественную красоту. Давайте посмотрим, при помощи чего и как создать 3D модель человека…
Как создать 3D модель человека в одежде в бесплатном редакторе Adobe Fuse CC (Preview)
Казалось бы, всего делов — скачать 3D редактор персонажей Adobe Fuse CC Preview и можно смело приступать к созданию своей 3D модели персонажа для игры, но — нет…
Adobe в своей редакции замазала интимные места оставшегося в наследие от Mixamo женского 3D персонажа подобием комплекта черного нижнего белья (или подобием купальника, если хотите).
очно также в Fuse от Mixamo (и в версии от Adobe осталось на прежнем месте) были замазаны части мультяшного 3D персонажа “Toon Female Teen A ”.
Но тут все понятно, Toon, да еще и Teen явно не сочетаются с обнаженной натурой и наказуемо почти во всех странах, так что здесь Mixamo и Adobe понять можно. На рисунке показан унаследованный Adobe у Mixamo 3D персонаж женщины, но теперь уже не голой.
Но Adobe не просто одела в купальник унаследованного персонажа, Adobe заменила все оставшиеся 3D модели отсканированными 3D моделями , что следует из их названий: Female Scan 4 , Female Scan 5 , Male Scan 2 , Male Scan 4 и так далее. Да, все они были отсканированы 3D сканером в трусах и лифчиках (к кому это применимо)…
Кроме того, Adobe убрала 3D модели зомби и эльфов, но добавила нового зеленоватого зомби и оставила перекачанного мутанта Brute, ранее доступного в дополнительном паке от версии, распространяющейся в Steam. “Зверюге” и зомби Adobe также надела “трусы”.
На рисунке показаны 3D модель великана Brute и 3D модель зомби от Adobe.
Так в чем же создать качественную 3D модель человека без одежды: людей, зомби, великанов и эльфов?
Создаем 3D модель обнаженного человека в Mixamo Fuse 1.3 (версия из Steam)
Как создать 3D модель человека в одежде, мы узнали. Но как создать 3D модель человека без одежды, так сказать, 3D модель голого мужика или женщины. В предыдущей версии Fuse 1.3, которая еще была выпущена под брендом Mixamo, доступны 3D модели голых персонажей, включая 3D модели женщин с обнаженной грудью и без нижнего белья, а также 3D модели зомби и мужиков без нарисованных и отсканированных трусов и плавок. Данная версия бесплатного редактора 3D моделей персонажей от Mixamo пока еще доступна в Steam. Скачать бесплатно редактор 3D персонажей Fuse в Steam .
На рисунке показана Mixamo Fuse 1.3 в Steam.
Кроме того, в «Стиме» вы можете скачать дополнительный пак, включающий в себя дополнительные наборы одежды и персонажей для «стимовской» версии Fuse. Данный пак бесплатных персонажей “Brute Character Pack ”, помимо всего прочего включает 3D модель великана Brute, зеленого монстра и противного такого серого существа гуманоидной наружности (Ага, вот такой окружности…).
На рисунке показан дополнительный пак персонажей “Brute Character Pack”, который вы можете скачать в Steam.
После установки приложения вы получаете возможность создавать 3D модели обнаженных людей: 3D модели девушек и женщин без одежды, мужчин без трусов, правда, без гениталий, а потом одевать их. В версии от Adobe такого уже нет: здесь такого нет, как было сказано выше, стандартные 3D персонаж женщины идет уже в комплекте с купальником.
Кроме того, в редакции пока еще бесплатного редактора 3D моделей людей от Adobe используются 3D сканы людей, причем, отсканированы они были в труселях и ливчиках, к кому это применимо. Так что создать и скачать голую женщины с обнаженной грудью и без остального исподнего или скачать 3D модель обнаженного мужчины на свой компьютер вы можете лишь в старой версии от Mixamo.
На рисунке показан «дефолтный» персонаж в Mixamo Fuse 1.3. Мужской и женский
По понятным причинам на рисунке я закрыл интимные места 3D модели персонажа. Но вы можете создать 3D модель голой женщины или 3D модель голого мужика. Ну или 3D модель полуголой женщины или 3D модель мужчины в шортах или плавках.
На рисунке показана пара 3D моделей девушек для игры на выживание (survival game), созданные в генераторе персонажей Fuse. Хоть сейчас можно создавать игру про нудистский пляж.
Ну, представьте, что человек лежал в лаборатории и в лабораторию проник какой-нибудь вирус, или произошел выброс как в Сталкере (STALKER/S.T.A.L.K.E.R.). Или желтая или красная Зоны из «Ареала» Сергея Тармашева расширились после Выброса и накрыла лабораторию, превратив человека в зомби или Бродягу, которые являются ничем иным, так называемыми в народе живыми мертвецами, ходячими покойниками, живыми трупами.
На рисунке показана 3D модель женщины зомби или девушки зомби, женского персонажа зомби. Называйте, как вам больше нравится. В любом случае, 3D модель зомби — это 3D модель зомби, будь то зомби мужчина или зомби девушка/зомби женщина. На рисунке показана 3D модель зомби мужчины (бывшего) от Mixamo.
А один из вариантов 3D модели зомби-женщины вы уже видели выше.
Максим “MANMANA” Голдобин [email protected]
Post Views: 46 624
Это особенный раздел игр переделок, для тех, кому мало готовых решений, хочется творить, вытворять и смотреть что из этого выйдет! Думайте над тем, как создать все элементы игры алхимик, пробуйте разные стили в дизайне одежды на оценку или просто развлекайтесь составлением новых героев из готовых шаблонов!
Мы искали самые творческие игры — где можно пробовать новое и радоваться результатам! Их оказалось очень много и непросто сориентироваться с непривычки, давайте рассмотрим разные виды.
Какие бывают игры переделки
«Креаторы» (Creator) — игры на создание персонажа с множеством настроек каждого элемента внешности. В играх Пони Креатор можете попробовать себя в роли мультипликатора и создавать новых героев «Дружба это чудо». При этом менять внешность, создавать новые позы для пони и сохранять свой результат, чтобы вернуться ещё раз!
Игры «Мейкеры» (создай своего персонажа): лучшее развлечение для девочек с дизайнерскими способностями. Вам предлагают самую большую палитру для изменения внешности! Лучшие куклы, аватарки, девушки в разных стилях получаются в играх мейкерах!
Переделки в дизайне — творческие игрушки на создание интересных предметов по-своему. В таких играх можно создать свой журнал для девочек, оформить открытку, светильник, праздничный букет или комнату.
Логические переделки на создание новых элементов, скрещивание животных, моделирование уровней в игре — иногда называют «симуляторами творца». Это звучит серьёзно, но на самом деле весело и интересно!
Выбирайте и получайте от игры удовольствие!
Аниме создай своего персонажа 3d это увлекательное развлечение, которое позволит вам хорошо провести свое время. Вы оказываетесь в комнате, где вас заждались сразу два героя. Однажды эти товарищи проснулись и решили, что хотят измениться, сделав свою внешность более яркой и заметной. Но есть одна проблема, которую решить сможете только вы. Дело в том, что они не знают с чего начать меняться, и какие предметы помогут им забыть о прошлой жизни. Чтобы ваши персонажи смогли позабыть о былых деньках, вам стоит неплохо поработать над ними и полностью преобразить их внешность.
Вы оказываетесь на игровом поле, где слева стоят два невзрачных персонажа, которые нуждаются в вашей помощи. Для того чтобы помочь им необходимо использовать правую панель. При ее помощи вам удастся поработать не только над внешностью, изменив черты лица, волосы и цвет кожи, но и поработать над стилем и даже изобразить на какой-либо части тела татуировку. Вверху монитора расположены цифры, благодаря которым вам удастся переключаться между этапами, на которых вы сможете поработать над одеждой и аксессуарами персонажей. Так вам разрешается надеть на друзей красивые рубашки, футболки, шорты или брюки. Помните, что у вас существует возможность изменить цвет любой одежды и сделать ее более яркой и красивой.
Создай своего персонажа в стиле аниме и покажи окружающим, что с такой работенкой никто не может справиться лучше. Для своего творчества можно использовать множество самых разнообразных инструментов, благодаря которым преображение исходного героя станет увлекательным занятием. Зд […]
Если хочешь потрудиться над внешностью необычного героя, тогда Создай своего аниме персонажа чиби. Здесь вы столкнетесь с непростой работой, ведь вам необходимо преобразить уже имеющегося персонажа. Для этого у вас будут иметься все необходимые предметы и инструменты, использован […]
В игре Для девочек Аниме создай своего персонажа, пользователю придется неплохо потрудиться, прежде чем его героиня станет по-настоящему счастливой. Персонажем, над которым вам предстоит работать, на этот раз выступает милая девушка. На протяжении долгого времени она была незамет […]
Создай своего персонажа аниме в полный рост, что позволит увидеть, насколько хорошо ты справляешься с такой непросто работой. Вы оказываетесь в зале, где стоит милая девушка. Именно ее внешность и необходимо изменить. Сделать это нелегко, ведь вам нужно хорошо продумать каждую де […]
Хотите узнать насколько хорошо вы умеете работать над внешностью людей, тогда вам стоит открыть симулятор, под названием Создай свою аниме девушку 3д. Здесь вы будете трудиться над внешним видом одной милой девушки, которая решила кардинально изменить себя. Но, как оказалось, сделать это самостоятельно не так уж и просто, поэтому она хочет, чтобы вы составили ей компанию. При вашей помощи в скором времени девушка полностью изменить и никто из друзей не сможет узнать ее на школьной вечеринке.
Вы оказываетесь в специальном меню, где и будет проходить вся необходимая работа. Вам разрешается работать только над внешностью, меняя прическу, цвет волос, кожи и улыбку героини. Также вы можете попробовать сделать из нее парня, используя для достижения своей цели мужскую бороду или щетину. Разнообразные аксессуары на голову позволят вам украсить образ и довести персонажа до неузнаваемости. Обязательно измените цвет выбранных элементов, чтобы сделать героиню необычной. После того как вы выберите интересующий вас пункт, то посредине игрового поля появиться меню, где вы и сможете определиться с деталями. Как только закончите трудиться над образом девушки, то присмотритесь хорошенько, все ли вас устраивает, и не хотите ли вы что-либо изменить во внешности девушки.
Аниме создай своего персонажа 3d это увлекательное развлечение, которое позволит вам хорошо провести свое время. Вы оказываетесь в комнате, где вас заждались сразу два героя. Однажды эти товарищи проснулись и решили, что хотят измениться, сделав свою внешность более яркой и замет […]
После запуска игры под названием Создай свое аниме: Мой личный парень вы окунетесь в мир, где вам необходимо неплохо потрудиться. Дело в том, что в этом симуляторе вы будете работать над внешностью молодого человека. Вы сами решаете, кем он будет. Так вам разрешается сделать из н […]
Создай своего персонажа в стиле аниме и покажи окружающим, что с такой работенкой никто не может справиться лучше. Для своего творчества можно использовать множество самых разнообразных инструментов, благодаря которым преображение исходного героя станет увлекательным занятием. Зд […]
Если хочешь потрудиться над внешностью необычного героя, тогда Создай своего аниме персонажа чиби. Здесь вы столкнетесь с непростой работой, ведь вам необходимо преобразить уже имеющегося персонажа. Для этого у вас будут иметься все необходимые предметы и инструменты, использован […]
Добейтесь цифрового реализма людей с помощью Character Creator 3
Содержание страницы
Читателей: 2
Время на чтение: 2 минуты
Reallusion, посвященный конвейеру цифрового дизайна человека, теперь добавляет еще одно звено в цепочку инструментов для создания идеального цифрового человека. Предлагая комплексное решение, Character Creator 3.3 включает новые инструменты реализма, которые работают с уже выпущенным Digital Human Shader и плагином Headshot для быстрого цифрового двойного создания. С выпуском Character Creator 3.3 цифровой человеческий рабочий процесс развивается с помощью SkinGen — интуитивно понятной динамической системы слоев кожи и CC 3 Base + , значительно улучшенной топологии персонажей для общих визуальных улучшений.
Узнайте, что включает в себя решение для цифрового дизайна человека.
База персонажа (CC3 +) — База художника для изысканных скульптур
Создание лучшего персонажа Digital Human в реальном времени — одна из основных ценностей Character Creator 3. CC3 Base + улучшает сетку персонажа, UV и скелетную оснастку; выполнение требований детальной скульптуры и реалистичной анимации.
SkinGen — интуитивно понятный дизайн кожи и макияжа
SkinGen — это сверхреалистичная система динамических материалов, предназначенная для синтеза кожи человека. SkinGen, интегрированный с лучшими в отрасли ресурсами на основе сканирования, не только улучшает внешний вид персонажей CC3 +, но и оживляет существующие проекты с помощью значительного визуального обновления.
«Texturing.XYZ и Character Creator 3 — это динамическая комбинация для создания цифровых людей в реальном времени. Партнерство с Reallusion и Texturing.XYZ позволяет конвейеру быстро разрабатывать детализированных персонажей, готовых к анимации ». — Джереми Селесте, генеральный директор Texturing.XYZ
Основные функции SkinGen включены в бесплатное обновление CC 3.3. Наряду со встроенными примерами скинов и активами для макияжа все пользователи могут пользоваться стеком слоев и широкими возможностями настройки ползунка.
Структурные материалы для кожи и макияжа
Следуя естественной многослойной динамике кожи, библиотека содержимого начинается с мышечного слоя, а затем с деталей кожи, пятен и приобретенных элементов (например, татуировок), чтобы окончательно определить волосы на теле на внешней поверхности. Упрощенная структура слоев соответствует реальной коже и свойствам для достижения желаемого результата.
Реалистичная человеческая кожа — детализация всех аспектов цифрового человека
Реалистичная человеческая кожа состоит из 270 динамических материалов для кожи, волос, ногтей, татуировок и пятен; все это волшебным образом смешано с аутентичными элементами на основе 3D-сканирования. Создавайте широкий спектр возрастов кожи и вариантов внешнего вида с непревзойденной гибкостью и качеством изготовления.
Макияж и спецэффекты — от повседневного образа до голливудских спецэффектов
Макияж и SFX полный слой на основе среда редактирования для создания пользовательского макияжа выглядит и Special FX. 280 разновидностей макияжа варьируются от повседневных образов до гламурных и креативных, таких как чешуя рептилий, киберпанк, истерзанный в боях боец и многое другое.
Плагин SkinGen Premium
Премиум плагин SkinGen разблокирует текстуры Возможность импорта и расширяет редактирование предела 15 слоев. 21 инструмент динамических материалов обеспечивает полный контроль над каждой деталью кожи и макияжа для создания индивидуальных эффектов кожи, а UV Converter помогает вам напрямую вводить текстуры DAZ для персонажей Character Creator 3.
Ultimate Morphs — Authentic Human Morphs База CC3 +
Ultimate Morphs с более чем 480 морфами с головы до ног, разработанными для превосходной новой топологии CC3 +, добавляет еще 12 аутентичных человеческих форм, обеспечивающих сбалансированное сочетание размеров тела, возраста, пола и этнической принадлежности.
Изучите Ultimate Digital Human Creation Bundle , универсальное решение для создания потрясающе гиперреалистичных персонажей в кратчайшие сроки.
Загрузите бесплатную 30-дневную пробную версию Character Creator 3, чтобы начать.
Возможно вас заинтересует:
Урок по смене одежды 3D модели персонажа. Модульные персонажи или как переодеть своего героя. Мультиматериалы в Blender и Unity 3D. Как заменить часть 3D модели персонажа. Мультитекстуры (несколько текстур) в Blender и Unity3D
В данной статье рассказывается, откуда появляется несколько материалов у 3D модели, импортированной в Unity 3D, и как их превратить в один. Также описывается создание мультиматериалов в Blender’е для использования в игровых движках. Во второй части статьи описываются модульные статичные и анимированные игровые 3D объекты на примере персонажей, где модульность позволяет быстро переодеть персонажа и заменить части игровых объектов, например, элементы одежды или конечности, на лету в процессе игры.
Как известно, все дороги ведут в Рим, а к использованию мультиматериалов, как минимум, две. Первая дорога берет свое начало с вопроса «Импортировал 3D модель в Unity 3D, а для нее вместо одного материала создались два (три, четыре и так далее).» Действительно, откуда взялись несколько материалов? Появление нескольких материалов связано с: а) экспортом из 3D редактора за один раз нескольких 3D моделей (или 3D моделей, состоящей каждая из нескольких 3D моделей), каждая из которых имеет свой материал и б) назначением различным частям 3D модели своего материала.
Игровой объект (экспортированный из 3D редактора и/или импортированный в игровой движок) представлен несколькими 3D моделями
Чтобы понять, как переодеть персонажа, начнем с простого. Данный случай более-менее понятен: 3D дизайнер (моделлер) создаёт 3Д персонажа, состоящего, например, из двух 3D моделей: тела 3Д персонажа и глаз. Или 3D моделлер создает 3D модель, части которой разрознены.
На рисунке показан игровой объект, 3D модель sci-fi устройства, состоящего, на самом деле, из одиннадцати 3D моделей (всего объектов на сцене 16, вычитаем 4 источника света и одну камеру и получаем 11).
Как видно на рисунке, фантастический модуль состоит из нескольких 3D моделей. Я назначил одинаковым элементам данного девайса одинаковые материалы, получив в сумме пять материалов, после чего экспортировал все объекты на сцене, кроме камеры и света с целью импортировать их в Unity3D.
На рисунке показана та же sci-fi 3D модель в Unity 3D
В редакторе сцены в Unity я специально выбрал 3 верхних излучателя, чтобы продемонстрировать, что им всем назначен один и тот же материал (если выбрать несколько моделей с разными материалами, то они не будут отображаться в окне Инспектора, как на рисунке выше, в моем случае – в правой части интерфейса GUI Unity 3D).
Общее количество созданных в Unity3D материалов равно пяти — все логично.
Рассмотрим еще один объект – 3D персонажа, созданного в утилите для создания 3D персонажей Makehuman, обзор и использование которого описан в статье Быстрый старт из MakeHuman в Unity3D. Создание low poly и high poly модели 3D персонажа. Запекание карты нормалей в Blender.
На рисунке показан персонаж, созданный в MakeHuman, который состоит из двух 3D моделей: глаз и тела. Карта нормалей запечена с high poly модели на lowpoly 3D модель, а сам процесс описан в упомянутой выше статье про Makehuman
Как видно на рисунке, тело и глаза 3Д персонажа выполнены отдельными 3D моделями (каждая из которых может состоять из нескольких мешей, например, глаза, как в данном случае, но об этом чуть позже) и привязаны к арматуре/скелету 3Д персонажа. По умолчанию при экспорте из MakeHuman глазам назначается свой материал (в данном случае, с именем Eye_brown), а телу – свой материал (young…).После импорта в Unity также будут созданы два материала. Все просто и не вызывает недоумения, откуда взялся еще один материал, верно?
На рисунке показан 3D персонаж, созданный в Makehuman импортированный в Unity. Персонаж все также состоит из двух 3D моделей, а для глаз и тела 3В персонажа созданы собственные материалы (показано только для глаз)
Помимо модели глаз отдельными моделями может быть создан язык, элементы одежды, зубы и т д. В Blender’е такие отдельные 3D модели можно выделить Правой Кнопкой Мыши в режиме объекта. Выделенный 3D объект будет обведен желтой линией. Однако, как было сказано выше, модель языка, волос и т.д. могут быть добавлены к 3D модели тела персонажа, добавившись к нему в виде меша, в этом случае при клике на них правой кнопкой мыши будет выделена вся 3D модель целиком, которой принадлежит данный меш.
Игровой объект представлен одной 3D моделью
Но откуда появляются «лишние» материалы, если в Blender’е или Unity выделяется сразу весь 3Д персонаж, а не отдельные его части (в Blender’е — Правой Кнопкой Мыши, а в Unity — Левой Кнопкой Мыши).
Все дело в том, что если различным частям 3D модели назначен свой материал, как было показано выше, а в Blender’е объединить эти 3D модели в одну 3D модель, то у результирующей модели будет назначено несколько материалов, так называемые, мультиматериалы.
На рисунке показано объединенное в одну 3D модель sci-fi устройство
Как можно заметить на рисунке, в окне материалов 3D модели назначено пять материалов, которые ранее принадлежали отдельным частям устройства – отдельным 3D моделям.
На рисунке показана 3D модель, все части которой, ранее представленные разрозненными 3D моделями, объединены в одну (выделено оранжевым)
Эти же пять материалов мы видим и в Unity, причем, если раньше, когда модель состояла из нескольких 3D моделей (на рисунке выше выделены зеленым), мы могли выбрать каждую отдельную часть нашего устройства, то теперь модель состоит из одной 3D модели и выбрать ее можно только целиком.
Избавляемся от мультиматериалов, превращаем их в один материал для всего игрового объекта
В случае если 3D персонаж представлен отдельными 3D моделями и вы хотите оставить их разрозненными, но чтобы у всех 3D моделей остался всего лишь один материал (не важно, в Unity3D или Blender’е), то назначьте всем 3D моделям один и тот же материал (остальные материалы можно удалить). Единственным условием использования одного материала является использование одной текстуры для всех 3D моделей. В случае если для отдельных 3D моделей используется одна текстура (сейчас говорим про диффузную карту, но к карте нормалей, карте затенений и т.д. это тоже относится), как это сделано у 3D моделей, созданных в редакторе 3D персонажей Fuse, то проблем с текстурами и их отображением после объединения 3D моделей не будет. Если же каждой 3D модели назначена своя текстура, то необходимо собрать все текстуры в одну, согласно подготовленной должным образом uv развертке, как описано далее в статье.
В другом случае, когда 3D персонаж представлен одним 3D объектом/3D моделью (как это получилось выше с объединенной моделью на одном из рисунков выше, когда у 3D модели появилось пять материалов), а ее составным частям (группам вершин или мешам целиком) назначены различные материалы, то вы можете назначить всем составным элементам модели один материал. Чтобы это сделать в Blender’е выберите 3D модель Правой Кнопкой Мыши, перейдите в режим редактирования мешей, нажав клавишу ‘Tab’, и нажмите клавишу ‘A’, чтобы выбрать все вершины модели, после чего нажмите кнопку ‘Assign’ в меню материала, который хотите назначить всем выбранным вершинам 3D модели. Остальные материалы можете “заминусовать”, т.е. удалить с 3D модели. Про подготовку текстур и uv развёртки уже упоминалось чуть выше и будет более подробно описано далее.
На рисунке показан процесс назначения материала выбранным вершинам 3D модели (зеленым), а красным показан процесс удаления материала с мешей 3D модели
Объединение нескольких 3D моделей в одну
Как получить одну 3D модель из нескольких, т. е. превратить разрозненные 3D модели в меши одной 3D модели было показано чуть ранее в данной статье. Например, в Blender’е преобразование разрозненных элементов игрового объекта в одну 3D модель осуществляется путем объединения нескольких 3D моделей в одну 3D модель путем добавления одной 3D модели (или нескольких моделей) к другой. Для того чтобы в Blender’е объединить две модели, необходимо сначала Правой Кнопкой Мыши выбрать одну 3D модель и затем при помощи той же Правой Кнопки Мыши, но с зажатой клавишей Shift, добавить к выбору вторую модель (и так для всех остальных моделей). После чего останется лишь нажать сочетание клавиш Ctrl+J и все модели добавятся к последней выбранной (добавленной к выделенным) 3D модели. Как было сказано выше, все имеющиеся у объединяемых 3D моделей будут назначены мешам или элементам мешей, в частности, вершинам . Если у добавляемых 3D моделей не назначены материалы, то им будет назначен материал 3D модели, которая была выбрана последней (даже если ей был назначен материал по умолчанию не отображаемый в списке материалов в Blender’е). Если материал есть у одной 3D модели (не важно, какой по счету она была выбрана), то всем объединенным моделям без материалов будет назначен единственно существующий материал.
Если в качестве примера рассмотреть модель 3D персонажа/3D модель человека, изначально состоящего из двух 3D моделей (3D модель тела и 3D модель глаз), например, созданного в программе MakeHuman, то, в большинстве случаев, в качестве целевой 3D модели, в состав которой будут добавляться остальные 3D модели, стоит выбрать 3D модель тела 3Д персонажа, т.е. 3D модель глаз следует добавить к 3D модели тела. Следовательно, материал, назначенный телу 3Д персонажа, удалять не нужно, а удалить требуется материал, назначенный 3D модели глаз. Как было сказано выше, удалять материал не обязательно, достаточно его просто не использовать: материалы ,которые не были назначены в Blender’е ни одной вершине или 3D модели не экспортируются вместе с моделью и не отображаются в Unity3D.
Как было сказано выше, если каждому материалу (назначенному отдельной 3D модели) назначена своя текстура, то после комбинирования нескольких 3D моделей и описанного выше удаления материалов, развёртки скомбинированных моделей также будут скомбинированы в одно uv пространство и могут наложиться друг на друга, а вот текстура останется лишь одна — текстура того материала, которая была у 3D модели (целевой модели), к которой были добавлены остальные 3D модели.
После объединения моделей вам понадобится переместить uv развертку присоединенных моделей на свободное место uv пространства целевой 3D модели (к которой они были добавлены) или создать uv развертку для присоединенных 3D моделей заново (а, возможно, и для всех составных мешей 3D новой объединенной модели, например, когда для расположения всех элементов на одной текстуре не хватает места). Посмотреть назначенные 3D модели uv развертки в Blender’е можно во вкладке UV Maps, если в меню свойств выбрать вкладку информации об объекте (Object data).
На рисунке показаны uv развертки объединенных 3D моделей: слева – uv развертка тела, в справа – глаз
Как было сказано выше, может потребоваться изменить размеры и местоположение uv развертки, чтобы забрать свой кусок с общей текстуры.
На рисунке показана откорректированная uv развертка глаз (изменены масштаб и расположение развертки)
Например, если вы добавили глаза и зубы к телу 3D персонажа и на существующей текстуре тела осталось место, чтобы расположить там глаза, то uv развертку глаз вам нужно будет просто переместить, например ,как было продемонстрировано выше, а текстуру глаз перенести из отдельного файла в файл с текстурой тела, в соответствии с расположением uv развертки глаз на объединенной развертке.
На рисунке показаны uv развертки объединенной 3D модели: слева показано наложение двух разверток друг на друга и их пересечение (выделено красным), справа показаны те же развертки (наложенной на текстуру тела), но после корректировки uv развертки глаз 3Д персонажа и добавление текстуры глаз у текстуре тела (обведено зеленым кругом)
Однако бывают исключения, когда после объединения 3D моделей в одну, uv развертки обновлять не требуется. Примером такого исключения может служить 3D модель персонажа, созданного в конструкторе персонажей Fuse, разработанного компанией Mixamo, ныне принадлежащей компании Adobe.
На рисунке показана программа для создания 3D персонажей Fuse
Созданный в Fuse 3D персонаж представлен отдельными 3D моделями: 3D моделью ботинок, 3D моделью штанов, 3D моделью торса и так далее, но для всех моделей используется только один материал и одна текстура (диффузная карта), одна карта нормалей, одна карта отражений и т.д. При импорте в Unity3D автоматически создается восемь материалов. На рисунке ниже показан описанный выше пример, когда нескольким разным 3D моделям, являющимися частями одного игрового объекта, например, 3Д персонажа, оставляется один назначенный материал.
На рисунке показан 3D персонаж, созданный в Fuse CC от Adobe и импортированный в Unity3D через промежуточный формат Wavefront .obj.
Почему же можно использовать лишь один материал? Все дело в том, что uv развертки элементов 3D персонажа, рассмотренного выше, не перекрывают друг друга, а текстура скомпонована таким образом, что на ней размещаются текстуры всех отдельных элементов модели. Для 3D моделей Adobe Fuse CC процесс объединения 3D моделей в одну может быть проведен наиболее безболезненно, как было описано выше, т.е. необходимо лишь объединить 3D модели в одном из 3D редакторов, например, в Blender’е или 3ds Max. В игровом движке вы вольны использовать один материал или по количеству текстур, частей модели и даже больше.
На рисунке показан персонаж, созданный в Fuse и импортированного в Blender, после чего объединенный в одну 3D модель
При стандартных настройках экспорта из Fuse текстурные карты (диффузные, карта нормалей и т.д.) занимают лишь половину текстуры, что может быть использовано для объединений текстурных карт (диффузной карты — с диффузной, карты нормалей — с картой нормалей и так далее) разных 3D моделей, например, 3D моделей двух (и более) 3D персонажей, одной и той же 3D модели или частей 3D модели, чтобы получить текстурный атлас (АТЛАС текстур).
На рисунке показаны текстуры двух разных 3D моделей персонажа, объединенные в один атлас текстур
Для использования атласа текстуры, такого как на рисунке, необходимо создать для каждого 3Д персонажа свой материал, назначить каждый из них своему персонажу (или всем 3D моделям, относящихся к одному 3Д персонажу), после чего останется лишь назначить объединенную текстуру каждому материалу и выставить соответствующие параметры тайлинга и оффсета в настройках каждого материала. Более подробно данная возможность описывается в статье От тайлинга и смещения до атласа текстур на примерах смены обложки для книги и текстуры одежды и кожи персонажа.
Сколько использовать материалов, один или несколько?
Использование одного или нескольких материалов для одной модели, но разных ее частей, зависит от того, хотите ли вы придать материалу конкретной части модели (без ее подразделения на отдельные 3D объекты) определенные свойства, например, отражение или специфический блеск хромированным деталям вашего 3D киборга и т.д. либо хотите использовать для элементов игрового объекта отдельные шейдеры. Необходимость отдельного материала у элемента игрового объекта также позволяет легко и безболезненно замещать один элемент игрового объекта на другой, например, для смены гардероба персонажа или для создания модульного оружия или устройств. Обычно 3D модель персонажа стараются делать единым мешем. Исключение могут составлять, например, глаза персонажа, поскольку обладают свойствами материала, отличного от свойств тела персонажа. Еще к таким исключениям относятся 3D модели, материал которых предполагается перемещать относительно uv развёртки, например, для создания льющейся воды водопада, описываемого в соответствующей статье. Создание водопада в Blender и анимирование воды посредством смещения текстуры и карты нормалей в Unity3D.
Одним из примеров 3D персонажей, состоящих из одной 3D модели (условно), являются 3D персонажи, выходящие с конвейера генератора персонажей Autodesk Character Generator. В отличие от Fuse, тело персонажей персонажи, созданные в Autodesk Character Generator, (лоуполи и crowd) представлены одной 3D моделью. Также генерируются дополнительные 3D модели для “субпродуктов”: вторая и третья 3D модель – левый и правый глаза, четвертая и пятая модель – слезные железы и шестая и седьмая 3D модели – верхняя и нижняя челюсти.
На рисунке показан сгенерированный в Character Generator 3D персонаж, импортированный в Unity 3D
В данном случае модель сгенерирована сразу в двух версиях – основной и LOD (crowd в терминологии Autodesk), а также включает объект свет (Lights) и скелет(master). LOD можно отключать через mesh Renderer, либо собрать в отдельный LOD в Blender’е (версия 2.76b отлично справляется и импортом моделей из Character Generator, в отличие от 2.75), либо собрать отдельный префаб для основной 3D модели человека и отдельный — для LOD. Также при создании префаба всегда можно удалить объекты света. На рисунке можно видеть, что генератор персонажей генерирует одну текстуру, на которой собраны все элементы персонажа.
На рисунке показана uv развертка тела 3D модели человека, созданного в Autodesk Character Generator (вверху). Внизу на рисунке показана uv развертка всех частей 3D человека, собранных в одну 3D модель
Если объединить uv развертки всех 3D моделей, из которых состоит 3Д модель человека, сгенерированный программой от Adobe, в одну и наложить их на создаваемую генератором текстуру (diffuse map, Albedo), то получится следующая картинка.
На рисунке показаны uv острова различных частей персонажа, скомбинированные на одной uv плоскости и наложенные на диффузную карту
3D
Один материал для всего 3D персонажа и представление 3D персонажа одной 3D моделью практикуется при создании игровых объектов (не только персонажей) уже давно, однако в играх AAA класса игровые объекты, как правило, имеют несколько материалов, несколько текстур и представлены несколькими 3D моделями, что обусловлено желанием порадовать глаз пользователя отличным рендером основных элементов сцены и главных героев.
Так как переодеть персонажа? Одна 3D модель с единым мешем, 3D модель с несколькими мешами и несколько 3D моделей. Что выбрать?
Так как же правильно моделировать игровые объекты? Делать ли игровой объект состоящим из нескольких 3D моделей или из одной 3D модели, представленной одним целиковым мешем или состоящей из нескольких мешей? Как было сказано выше, существует несколько подходов и каждый из них имеет свои преимущества и недостатки.
Рассмотрим плюсы и минусы таких игровых объектов на примере 3D моделей персонажей. 3D персонажу, состоящему из нескольких 3D моделей, в плюсы стоит записать возможность замены его частей в процессе игры без необходимости загрузки новой 3D модели. Чтобы понять, о чем здесь говорится, возьмем 3D модель персонажа, созданного в Adobe Fuse CC. Во время игрового процесса, например, в играх жанра RPG (role-playing game, ролевая игра), 3D персонажу зачастую помимо смены оружия предоставляется возможность переодеваться. Если персонаж меняет одну куртку на другую, геометрия которых не сильно отличается друг от друга, то в этом случае можно обойтись лишь сменой материала или текстуры (а также карты нормалей, отражения, затенения и т.д.) для одной из частей модели одежды, например, куртки, как было показано в статье От тайлинга и смещения до атласа текстур на примерах смены обложки для книги и текстуры одежды и кожи 3D персонажа. Если же заменяемые части 3D персонажа значительно отличаются друг от друга, то выходом может стать замена отображаемой в данный момент 3D модели на другую 3D модель. В обоих случаях таким элементам игрового объекта понадобится свой материал, но во втором случае он еще и должен быть выполнен отдельной 3D моделью.
На рисунке показана 3D модель девушки, подготовленная для замены одежды на лету (центральная часть рисунка). В нижней части рисунка, слева, показана та же 3D модель, но с разнесенными по оси x частями, который могут быть заменены, а именно, волосы и куртка
Как можно заметить на рисунке на скомбинированном персонаже 3D модели волос перекрывают друг друга, как и 3D модели курток. Как было сказано выше, управляя компонентом Mesh Renderer, можно скрывать или показывать необходимые элементы одежды 3D персонажа.
На рисунке отображение двух вариантов волос и второй кожаной куртки было скрыто посредством отключения у них компонента Mesh Renderer
Теперь, отключив Mesh Renderer у светло-коричневой куртки, и включив его у одного варианта волос и темно-коричневой куртки, мы получим переодетого 3D персонажа, который еще и сменил прическу.
На рисунке показаны два 3Д персонажа, внешний вид которых был изменен лишь путем быстрой замены одних составных частей (модулей) на другие
В случае со статическими объектами, например, 3Д персонажами без скелета и рига (такие своеобразные люди, превращенные в статуи Медузой Горгоной) все достаточно просто, достаточно лишь поместить одну 3D модель на сцену в позицию существующей 3D модели и скрыть ее. Как было сказано выше, когда наступает время смены модулей модели, остается лишь заменить одну 3D модель на другую.
Итак основы того, как переодеть 3Д персонажа, я надеюсь, вы уже поняли. Давайте рассмотрим проблемы со сменой материалов в Unity3D и способы их решения в Blender.
Модульные 3D персонажи и затенение после разделения на 3D модели
При создании отдельных 3D моделей из целикового меша 3D модели, т.е. при разрезании меша нарушается затенение около ребер, по которым проходит разрез.
На рисунке показаны 3D модели персонажа. Слева направо: неразрезанная модель, разрезанная модель в области поясницы и плеч, она же в режиме редактирования вершин меша (немного удалена от камеры) и последняя — высокополигональная 3D модель
Получается, что применение метода Гуро к разрезанной 3D модели, отличается от неразрезанной модели. Почему? Потому что изменилось направление нормалей у вершин, расположенных на границе разреза модели. Рисунок ниже прекрасно это демонстрирует.
На рисунке показано отображение нормалей для неразрезанной модели (слева) и разрезанной модели (справа)
На рисунке видно, что теперь для каждой из двух вершин-дубликатов, имеющих одинаковые координаты и находящихся в месте разреза, рассчитывается своя нормаль. Обратите внимание, что слева из одной вершины выходит по одной нормали, а справа – в месте разреза – по две нормали. Именно из-за этого и происходит пересчет затенений для данных участков 3D модели.
Как с этим бороться? Как было показано в статье Продублированные вершины, лишние вершины, разрывы и разрезы в 3D моделях и артефакты на картах нормалей, данную проблему можно решить путем запекания карты нормалей с высокополигональной 3D модели на разрезанную 3D модель, поскольку применение карты нормалей, запеченной для неразрезанной 3D модели не исправит проблемы с затенением.
На рисунке показаны карты нормалей, запеченные на неразрезанную 3D модель (слева) и на несколько 3D моделей, составляющих одного персонажа (справа). В правой части рисунке на границе присоединения рук к туловищу, где 3D модель была разорвана, видны артефакты. Чтобы избавиться от таких артефактов, необходимо тело персонажа вынести на некоторое расстояние от рук и уже тогда проводить запекание нормалей для рук
Запекать карту нормалей можно как на уже разделенную модель, так еще и не на разделенную модель на отдельные части (самостоятельные 3D модели).
На рисунке показан процесс запекания карты нормалей с hogh poly модели на составные части человека. Зеленым показаны кнопки включения отображения карт нормалей. Желтым показан флажок, отвечающий за очистку изображения, в которое происходит запекание карт нормали, перед запеканием следующей карты
Теперь запеченные карты нормалей можно применять на соответствующие 3D модели.
На рисунке Показаны 3D моделей персонажей. Слева направо: единая 3D модель с наложенной картой нормалей, снятой для модульного персонажа; единая 3D модель с “родной” картой нормалей; персонаж, состоящий из нескольких 3D моделей (модульный) с картой нормалей, запеченной для целикового персонажа; и последний – модульный персонаж с родной картой нормалей, запеченной по частям с high poly модели на разрезанную на куски 3D модель
Анимация и модульные 3D персонажи
Но как быть с анимированными игровыми объектами, например, 3Д персонажами, ведь каждая деталь 3Д персонажа привязана, как минимум, к одной кости скелета, с назначенными соответствующим вершинам весами? Простая замена одной 3D модели на другую, например, ботинок на сапоги, в большинстве случаев приведет к артефактам во время анимации, а то и к ее отсутствию у замещающей 3D модели. Значит, следует заранее продумать все возможные варианты заменяемых и замещающих элементов 3Д персонажа, привязать их к скелету и сделать для них риг. Одним из способов для достижения данной цели является объединение 3D моделей в одну и применение ко всей модели автоматического рига с последующей доводкой весов для каждого отдельного объекта — как это сделано в Blender – через раскрашивание вершин мешей.
На рисунке показано назначение арматуры (скелета) персонажу в Blender’е с назначением весов, рассчитывающихся автоматически
Для того чтобы назначить 3D модели арматуру, выберите ее Правой Кнопкой Мыши, затем зажмите клавишу Shift и тойж же Правой Кнопкой Мыши добавьте арматуру к выделенной 3D модели. Затем нажмите сочетание клавиш Ctrl+P и выберите в открывшемся меню вкладку “With Automatic Weights”.
Для того чтобы перейти в меню назначения/редактирования весов вершинам меша, выберите арматуру Правой Кнопкой Мыши и нажмите сочетание клавиш Alt+Tab, чтобы перейти в режим редактирования позы персонажа. Теперь выберите 3Д персонажа Правой Кнопкой Мыши и нажмите сочетание клавиш Ctrl+Tab, чтобы перейти в режим раскрашивания весов.
На рисунке показан 3Д персонаж в Blender’е в режиме раскрашивания весов меша
Выбрав одну из костей, вы можете посмотреть и отредактировать вершины, на которые распространяется действие скелета кости. Красный цвет в режиме раскрашивания весов модели указывает на то, что вершине назначен вес, равный единице. Это значит, что окрашенная в красный цвет вершина переместится вслед за костью ровно настолько, насколько переместится сама кость. Синий цвет – вес вершины равен нулю, т.е. на данную вершину кость не оказывает никакого влияния. Для улучшения качества риггинга рекомендуется использовать группы вершин (vertex groups).
После скиннинга и риггинга всех составных частей 3Д персонажа, собранных в одну 3D модель, их можно снова сделать отдельными 3D моделями и перенести в игровой движок, риггинг и скиннинг не пропадут и назначенные вершинам веса не изменятся.
На рисунке показан 3Д персонаж после возращения независимости каждой его части, т.е. после выделения частей 3Д персонажа в отдельные 3D модели. Здесь я выгнул 3Д модель персонажа далеко назад, как это произошло с профессором Хьюбертом Фарнсвортом в одном из эпизодов Футурамы, чтобы продемонстрировать присутствие риггинга и скиннинга после разделения частей персонажа на отдельные 3D модели
Как разделить 3D модель, состоящую из единого меша?
Для того чтобы в Blender’е отделить часть 3D модели, например, набор вершин/полигонов или меш целиком, необходимо выделить их в режиме редактирования (клавиша ‘Tab‘) в Blender’е и нажать клавишу ‘P‘, что приведет к выделению выделенных элементов меша в отдельную 3D модель.
Теперь, работа с анимированным 3D персонажем (или любым другим игровым объектом) ничем не отличается от работы с описанным выше статичным 3D персонажем.
Человек-невидимка
В случае неорганических моделей, каждый подвижный элемент (несколько элементов) игрового объекта можно выделить в одну группу вершин и назначить ей вес, равный единичке, чтобы исключить их деформацию. Так что описанным в данном уроке способом можно не только как переодеть персонажа, заменив ему одну одежду на другую, но и создать человека-невидимку.
В данной статье не рассматривается способ назначения/привязки составных частей игрового объекта, например, робота, автомобиля или боевого меха, костям скелета, непосредственно в Unity. Это – тема для отдельной ///статьи.
Плюсы и минусы
Как переодеть персонажа — понятно, но чем же хорошо и чем плохо подобное переодевание персонажей. Рассмотрев плюсы игровых объектов, состоящих из нескольких 3D моделей, и игровых объектов, использующих несколько материалов, перейдем к минусам, которые сводятся, разве что, к ограничениям, зависящим от производительности компьютерного железа. Использование нескольких материалов для 3D моделей или их составных частей не всегда является плюсом, ведь разработчик может быть ограничен ресурсами и вычислительными мощностями устройств, на которые нацелен его проект/игра. Да и использование отдельных 3D моделей для одного игрового объекта также может привести к сильной загрузке CPU и GPU, особенно, если таких объектов очень много, а оптимизацей в проекте и не пахнет. Не хотелось бы заканчивать статью не негативной ноте, так что скажем так: если железо позволяет, то персонажей стоит создавать модульными, чтобы иметь возможность заменять его части и части его одежды не только через смену текстуры и материала, а еще и через смену соответствующей части 3D персонажа, которая в отличие от предыдущего способа, может иметь отличную от замененной части геометрию. Так можно заменить даже голову персонажу, сделав его совсем другим человеком. 😉 Или не человеком вовсе…
Набор 3D персонажей, созданных из частей всего лишь трех персонажей, включая зомби
★★★★★ Struckd — 3D Game Creator — обзор, плюсы и минусы программы, отзывы пользователей.
Описание
Добро пожаловать на платформу виртуальных игр следующего поколения: Struckd — это место, где люди всех возрастов собираются вместе, чтобы легко создавать, обмениваться и играть в игры без какого-либо кодирования! Присоединяйтесь к нашему быстро растущему сообществу и создавайте свои собственные игры или играйте в тысячи пользователей. сгенерированные игры из более чем 150 разных стран. Освободите свой творческий потенциал и создайте динамичную гоночную игру, сражайтесь в напряженных приключениях, создавайте свои собственные головоломки или представляйте себе, как вы играете в пирата в виртуальном мире, созданном вами. Сделать уровни легко играть или проверить навыки сообщества. Это все в ваших руках! … Подробнее »Struckd не требует никаких навыков кодирования благодаря интуитивно понятному и простому интерфейсу перетаскивания для создателей на мобильных устройствах и компьютерах. Выберите из более чем 900 бесплатных элементов и постройте все, что вы можете себе представить. Объедините столько элементов, сколько вы хотите, чтобы сделать свои игры особенными, добиться успеха и популярности в сообществе, чтобы увидеть, как вы прогрессируете как гейм-дизайнер! Теперь пришло время для ваших идей! Возможно, одно из ваших игровых творений станет следующим вирусным супер-хитом! ОСОБЕННОСТИ:? Перетащите технологии создания игр для всех. Поделитесь своей игрой по всему миру и привлекайте игроков по всему миру. Быстро растущее игровое сообщество, новые игры каждый день. Кроссплатформенное построение на мобильном или настольном компьютере. Более 900 игровых элементов: персонажи, герои, животные, роботы, автомобили, транспортные средства, элементы ландшафта, здания, дорожные элементы, предметы коллекционирования, платформы и многое другое. Самая популярная игровая механика: создайте своих собственных гонщиков, приключения, прыгайте и бегайте, решайте физические головоломки или придумывайте собственный стиль игры. Исследуйте удивительные виртуальные трехмерные миры: пираты, подземелья, иностранные планеты, пустыни, леса, динозавры и многое другое. Социальный, креативный и дружелюбный к детям. Www.struckd.com
Видео
Интерфейс
разработчик игр создает реалистичных 3D-цифровых персонажей, которые двигаются и говорят как настоящие люди
Лицо будущего: создатель игры Fortnite компания Epic представляет новейшую систему MetaHuman Creator, которая создает реалистичных трехмерных цифровых персонажей, способных двигаться и говорить как настоящие люди.
Epic Games, производитель видеоигры Fornite, выпустила небольшой обзор своего браузерного программного инструмента, который позволяет разработчикам создавать «цифровых людей».
MetaHuman Creator
Созданный на основе фирменного движка Unreal Engine, MetaHuman Creator — программа, которая предоставляет десятки разнообразных причесок, типов ушей, оттенков кожи, форм губ и многого другого. Она позволяет своим пользователям смешивать и сочетать многочисленные детали для создания трехмерных персонажей, которые двигаются и говорят, как если бы они были людьми — все это можно смоделировать и выполнить меньше чем за час.
Система работает, извлекая человеческий облик и движение из огромной библиотеки вариантов, которые используются в качестве отправной точки для разработчиков, которые затем могут смешивать и сопоставлять заданные пресеты.
Особенности и преимущества
Создание цифровых людей не является прорывом, поскольку существует ряд приложений, способных выполнять эту задачу, но представители компании Epic утверждают, что MetaHuman позволяет своим пользователям создавать трехмерных персонажей менее чем за час — другие аналогичные программы могут занимать гораздо больше времени — от недель до месяцев.
Помимо повышенной скорости, MetaHuman можно открыть в браузере, что избавляет от необходимости загружать другое приложение на ваш компьютер. Это дает пользователю максимальное количество удобства и экономит время.
Создание персонажей
Кроме того, система расширяет возможности при создании персонажей благодаря обширной базе данных, где можно выбрать массу представленных вариантов, а затем видоизменить их, меняя каждую деталь. «Он работает, опираясь на постоянно растущую библиотеку вариантов внешнего вида и движения человека, и позволяет создавать убедительных новых персонажей с помощью интуитивно понятных рабочих процессов, которые позволяют выбирать, лепить и создавать желаемый результат», — говорится в сообщении Epic Games на своем веб-сайте.
«По мере того, как вы вносите изменения, MetaHuman Creator смешивает реальные примеры в библиотеке, делая создаваемый персонаж более правдоподобным, ограниченным данными деталями», — объясняют разработчики системы.
«Вы можете отметить отправную точку, выбрав несколько предустановленных лиц для вашего человека из разнообразного диапазона в базе данных. Затем вы добавляете различные детали», — говорят они.
Библиотека предустановок
Система позволяет пользователям выбирать варианты из библиотеки предустановок, включая 30 причесок и 18 различных типов телосложения. Также персонажи могут быть созданы разработчиком самостоятельно с нуля, то есть без ориентации на предустановленный образец.
Персонажи могут похвастаться длинной или короткой бородой, усами или стрижкой боб, а также могут быть полностью лысыми. Они могут быть низкого роста или высокими. Пользователь может выбрать ширину плеч и объем талии. Кроме того, на выбор предлагается ряд оттенков кожи, формы ушей и носа, а также существуют и другие всевозможные функции.
Движения и анимация
MetaHuman также дает большие возможности своим пользователям применять сочетание современных методов захвата движения для реализации более реалистичных сцен и анимации создаваемых персонажей. Все это придает цифровым творениям видимость настоящего непринужденного движения, а также делает более живыми сцены человеческого взаимодействия, которые можно впоследствии использовать в видеоиграх, фильмах и других приложениях. Такие характеристики обеспечивают высокое реалистичное качество создаваемого продукта.
Кроме того, по словам американской компании Epic, цифровыми людьми также можно управлять в реальном времени с помощью инструмента просмотра. Это дает пользователям еще больше возможностей применения системы и делает ее привлекательной для потенциальных клиентов.
Исследования и разработки
Владимир Мастилович, вице-президент по технологиям цифровых людей в Epic Games, рассказал, что для создания данного сервиса потребовалось много времени. Исследования и разработка системы велась годами. Кроме того, было необходимым привлечение, взаимодействие и сотрудничество с несколькими компаниями, имеющими наработки в этой сфере.
Он сказал: «До этого момента одной из основных и самых сложных задач в работе над трехмерным изображением было воссоздание действительно убедительных цифровых моделей людей. Данная система — это настоящий прорыв в области трехмерного изображения». С точки зрения достижения дальнейшей стилизации, Мастилович говорит, что это приоритет для команды в будущих сборках, но не что-то конкретное в настоящее время.
«После долгих десятилетий разработок и исследований, а также благодаря включению таких компаний, как Quixel, 3Lateral и Cubic Motion в семейство Epic, непреодолимый, как многим казалось, барьер полностью стирается с помощью Unreal Engine, и мы все рады наконец представить MetaHuman Creator. По сути, продукт, который мы запускаем сейчас заменяет сотни человеко-дней, которые мы обычно вкладываем в создание единого актива, на инструмент, в котором люди могут сделать это сами и буквально в течение нескольких минут получить результаты, которых мы в противном случае достигали бы за несколько месяцев», — в заключение сказал Владимир Мастилович.
Представители компании Epic также отмечают, что новая система MetaHuman Creator будет общедоступна в рамках программы раннего доступа уже в течение следующих нескольких месяцев.
Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание
5 плохих и 5 хороших решений для инди-разработчиков
Статья подготовлена на основе доклада Дмитрия Чеглакова на конференции Games Gathering 2019 Kiev
Меня зовут Дмитрий Чеглаков, я Co-Founder в Specialbit Studio. Занимаюсь играми уже 13 лет, за это время выпустил 11 игр. Я расскажу 5 плохих и 5 хороших вещей, которые мы сделали на проекте Angelo and Deemon.
5 плохих вещей:1. Маркетинг
Маркетинговый план многих инди-разработчиков заканчивается на страничке в фейсбуке.
Как можно чаще пишите о своей игре. Не бойтесь заспойлерить ее или показать ее несовершенство. К моменту релиза, человек уже забудет, что вы показывали ему, но зато у него появится ощущение, что он прошел этот путь с вами.
Страница в Steam. Если вы инди-разработчик, как только у вас появляется что показать — наполняйте страницу. Начинайте показывать скриншоты, видео, часть геймплея.
Постройте сильное комьюнити, потом оно будет работать на вас. Все советуют Discord. У нас он тоже работает.
Придумайте маркетинговый план. Не ограничивайтесь постом в фейсбук/инстаграмм. Найдите то, что работает и придерживайтесь этого. Постите регулярно. Очень важно, чтобы у каждого вашего посыла был call to action: переход на страницу в Discord, подписаться на канал в Youtube, на страницу в Facebook. Вы должны где-то сконцентрировать свою аудиторию и собирать ее там.
2. Перфекционизм
Это то, что нас очень сильно губит. Разработка игры заняла пять лет, благодаря этой страшной вещи.
Меньше — лучше. Идеально — это не когда ты не знаешь, что добавить, а когда не знаешь, что выкинуть. Сфокусируйтесь на том, что важно. Потом, когда будут время и деньги, сможете добавить улучшения.
Разрабатывайте с мыслью, что релиз завтра. В первую очередь игра должна играться, должна быть возможность пройти ее. Пусть контент кривой и не хватает анимации, это лучше, чем отполированный первый уровень, который даже нельзя пройти до конца.
Забудьте о “Пожалуйста, подвинь это на 2 пикселя влево”. Не надо этого. Сделайте, чтобы оно проходилось и двигайтесь дальше.
3. Время разработки
Перфекционизм существенно удлиняет его. Мы могли выйти с игрой еще год назад. Но мы потратили это время на вещи, в которых не было необходимости.
Build > Deliver > Get Feedback > Iterate. Как можно чаще выпускайте билд, чаще показывайте игру. Потому что зрение замыливается и можно сидеть на одном месте и не прогрессировать.
Поставьте дедлайны и старайтесь придерживаться их. Если у вас есть комьюнити, вы можете пообещать какой-то альфа билд. Одни ребята разбили свою игру на шесть частей и сказали своей аудитории, что каждые три месяца будет выходить DLC. Они пообещали не только себе, но и аудитории. Тут уже хочешь-не хочешь, а будешь делать. Можно готовить игру к конференции. Они тоже проходят с промежутком в 2-3 месяца.
4. Переоценивание
Старайтесь видеть общую картину. Мы изначально переоценили себя. Мы думали, что все получится, но игра получилась очень большой. Нам пришлось разделить ее пополам. Из-за этого мы получили много минусов. Потому что люди посчитали себя обманутыми. Они заплатили за игру, а получили только ее часть.
Прототипируйте часто. Не торопитесь добавлять фичи, если вы не уверены, что они будут хорошо сочетаться с игрой. У нас дурная привычка была, мы почти любую идею сразу пилили в игру. Потом смотрели, что она плохо выглядит и выпиливали обратно.
Не нужно недооценивать pre-production. Часто инди-разработчики кидаются с головой в игру, не написав сценарий, нет придумав финальную точку в игре, не финализировав геймдизайн, либо просто не ознакомившись с технологиями. Проведите какой-то пре-продакшн перед тем, как начнете полноценно делать игру.
Знайте свои ресурсы. Нашу игру делало два человека, потом к ним присоединилось еще два, но фич и контента мы придумали человек на десять. Лучше начните с меньшего, а потом сделайте больше, чем наоборот.
5. Непопулярный жанр
Это самое важное. У нас была мечта сделать point and click adventure, но такой жанр очень сложно продвигать.
Проводите какой-никакой сёрч. Я не говорю, что надо гнаться за трендом. Просто посмотрите какие игры продаются, какие не продаются, какие вы сможете хорошо продвигать, какие не сможете.
Общайтесь с разработчиками. Что они делают, как у них получается продвигать их продукт. Поверьте, если вы нормально спросите, вам расскажут.
Паблишерс. В одно время с нами вышло 5 игр в том же жанре. Все они вышли самиздатом. Но не потому, что мы такие инди, а потому, что этот жанр сложно продвигать. Паблишеры не берутся за него. Это тоже должен быть для вас звоночек, чтобы вы понимали, что будет тяжело.
Возможности маркетинга. Главный маркетолог игры Ever Space показал одну гифку, в которой корабль стреляет и разбивает астероид. И я сразу же захотел купить игру. Такую игру хорошо и приятно продвигать. Point and click adventure очень сложно продать гифкой или скриншотом, в нее надо поиграть, пощупать и так далее.
5 хороших вещей:1. Персонаж и мир в целом
Блоггер — это главный персонаж, который попадает в ад. Это хороший маркетинговый ход. Обычно такие игры не стримят, но блогерам было интересно. Есть такой российский ютубер — Куприянов. Он сыграл в первую часть, ему понравилось, но он не собирался играть дальше. Его подписчики настояли, чтобы он продолжил и под этим видео уже больше миллиона просмотров. Но американские ютуберы не очень подхватили игру. Может это из-за менталитета, может еще из-за чего-то. У нас в команде до сих пор идут споры на этот счет, но на западном рынке наш персонаж раскрылся не так хорошо. Однако мы получили очень много положительных отзывов о том, что мир получился интересным.
2. Скелетная анимация
Часто для point and click adventure идет покадровая анимация либо 3d персонаж. 3d мы не осиливали, покадрово мы делали бы очень долго. Мы исходили из того, что анимацию в любом случае часто придется переделывать. Одно дело когда ты подвигал скелет и другое, когда ты перерисовал 15-20 кадров. Да, мы потратили некоторое время на то, чтобы разобраться в Spine, прикрутить это в движок, но оно этого стоило.
3. Озвучка
Мы провели большой кастинг и сделали довольно хорошую озвучку всего за 2500 долларов. Обычно стоимость озвучки варьируется от 10 до 20 тысяч долларов. Мы физически не могли осилить это. Мы выставили свою работу на сайте Voices.com где люди зачитывали тексты и присылали demo view, из которых мы выбрали подходящее. Я считаю, что получилось даже очень хорошо. Но есть желание сделать следующую игру без озвучки, как это делают Amanita Design. Это довольно правильно и умно. Они обходят то, что не могут сделать. И вам тоже советую: если вы что-то не можете сделать, не перепрыгивайте себя, лучше обыграйте это, посмейтесь над этим, но не мучайтесь.
4. Мы ушли от нашего C++ движка на Unity
Не пишите свои движки. Как бы там кто не доказывал, что свой движок — это круто, поверьте, время, которое вы потратите на написание системы частиц, работы со спрайтами и анимацией, вы можете потратить на создание нормальной игры. Мы очень сильно уменьшили касты по разработке и смогли сделать игру практически без программиста, потому что собрали ее на плагине adventure creator.
5. Soft launch
Часто говорят, что Soft launch — это про мобилки. Поверьте, на чем бы вы не выходили, запустите игру чуть раньше. Мы в июне или мае провели Beta test. Запустили survey и ждем. Спустя пару дней получаем письмо от одного из игроков, в котором он говорит: ребята, я не знаю русского, как мне играть в игру? Оказалось, что у нас by default стоял русский язык, а вся наша аудитория была западная. Мы бегом накатили апдейт, где поправили язык. Если бы это выскочило на релизе, это была бы жесть. Поэтому запускайте игру, пробуйте ее на прочность.
Отдельно стоит упомянуть тестинг. Мы часто играли в свою игру, но мы ленивы, как и многие разработчики. Мы выбирали какую-то сцену и проверяли, чтобы работала основная механика. Полноценный тест мы провели в конце разработки. Последние 2-3 месяца перед релизом были сплошным адом. Мы круглые сутки играли и фиксили. Тем не менее, на релизе в Steam, где ачивки для многих очень важны, они просто не работали. Старайтесь делать тест пораньше и не ленитесь, потому что вам потом будет тяжело.
Разработчики Specialbit Studio совершили эти ошибки, чтобы вам не пришлось этого делать. Нельзя допустить, чтобы их страдания оказались напрасными. Пользуйтесь их опытом, облегчайте свою работу, повышайте качество своих игр.
Пройти путь 3D-Artist и найти себя в CG поможет курс Maya Winter’20. Старт 20 января. Welcome.
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest, чтобы не пропустить свежие материалы.
Статью подготовил Олег Мощенко
Выстрел в голову — Фото в 3D Face Generator
Параметры текстуры
Хотите знать, как движок Headshot обрабатывает текстуры боковых граней? Для создания виртуальных людей с разным возрастом, полом, волосами и стилем бороды Headshot предоставляет множество предустановок кожи и вариантов масок для оптимального внешнего вида виртуального человека.
Тип кожи
Библиотека типов кожи предоставляет вам выбор предустановок кожи для возраста, шероховатости, контура и волос на лице.Выберите цвет кожи, который лучше всего соответствует источнику фотографии, или используйте раскрывающееся меню, чтобы настроить комбинацию кожи, бороды и кожи головы.
Скальп
Текстуры кожи головы для бритья или лысины. Редактируйте текстуры, чтобы настроить внешний вид.
Борода
Выкройки кожи бороды разной длины и цвета для разного возраста.
Цвет глаз
Общие параметры цвета глаз и доступ к большему из настраиваемого цвета глаз или настройки с помощью палитры цветов.
Параметры экспорта
Существует несколько вариантов экспорта для персонажей, сгенерированных выстрелом в голову, так как вы можете сохранить одетого персонажа, добавить его 3D-сгенерированные волосы в библиотеку или сохранить вновь созданную 3D-голову в качестве предустановки аватара, готовой для смешивания и смешивания с другими персонажами. .
Конвейер анимации для 3D-инструментов
Вы можете напрямую анимировать созданных в Headshot персонажей с помощью iClone, и вы можете легко экспортировать их в свои любимые 3D-игровые движки или инструменты 3D-редактирования для иммерсивных медиа, игр и производства фильмов.
Создание и создание 3D-персонажей
Функции
Создатель персонажей 2
Создавайте полностью оснащенных персонажей для iClone.
Создатель персонажей 3 для iClone
Создавайте полностью оснащенных персонажей для iClone.
Конвейер создания персонажей 3
Создавайте и экспортируйте полностью настроенных персонажей, оптимизированных для текстур и полигонов, в любые
анимация
и игровые движки.
Прейскурантная цена
Н / Д * Бесплатный бонус iClone 6, 7
Н / Д * Бесплатный бонус iClone 7
долларов США 199
Основа персонажа для тела и лица
Mid-Poly Character Base (База CC1)
✓
✓
✓
Mid-Poly Character Base с вариантами текстуры 4K (CC3 Base)
✓
✓
Mid-Poly Character Base с опциями текстуры 4K (CC3 Base +)
✓
✓
Игровая база персонажа с уменьшенными костями и сеткой
✓
✓
Поддерживаемый формат файла (импорт)
OBJ (Любой)
✓
* Только символьная сетка
✓
✓
FBX (Любой)
✓
* Только символьная сетка
✓
✓
FBX (Собственность персонажей Daz & Hivewire, морфинг, ресурсы)
✓
iAvatar, iCloth, iShoes, iGloves, iHair, iAcc
✓
✓
✓
iMotion, rlMotion
✓
✓
iMotionPlus
✓
✓
iAtm
✓
✓
✓
iEffect
✓
✓
iProp
✓
✓
Поддерживаемый формат файла (экспорт)
OBJ (Собственный персонаж)
✓
* Требуется 3DXchange 6/7 Pipeline или PRO
✓
* Требуется 3DXchange 7 Pipeline или PRO
✓
FBX (собственный символ)
✓
* Требуется конвейер 3DXchange 6/7
✓
* Требуется конвейер 3DXchange 7
✓
iAvatar, iCloth, iShoes, iGloves, iHair, iAcc
✓
✓
✓
Функция создания контента
ГОЗ
✓
Редактор внешнего вида
✓ (база CC1)
✓ (база CC1)
✓ (база CC1)
SkinGen
✓ (CC3 Base +)
✓ (CC3 Base +)
Характер автоподготовки
✓
✓
Коррекция кости
✓
✓
Комплект T-Pose
✓
✓
Авто снятие шкур одежды
✓
Редактирование веса кожи на ткани
✓
Преобразование OBJ в аксессуары
✓
✓
Ткань Авто Соответствие
✓
✓
✓
Настройка частичного соответствия ткани
✓
✓
Сетчатые инструменты
OpenSubdiv
✓
✓
Изменить нормальный
✓
✓
Вершины сварного шва
✓
Редактировать сетку — Выбор вершины
✓
✓
Редактировать сетку — выбор полигона
✓
✓
✓
Редактировать сетку — выбор элемента
✓
✓
Редактировать сетку — выделение кисти и вытягивания
✓
✓
Инструмент Auto Hide Mesh Tool (на уровне содержимого)
✓
Генерация LOD * Работает на InstaLOD
Оптимизация полигонов
✓
Перестановка
✓
Слияние материалов
✓
Окружающая среда и параметры персонажа
Создание света
✓
✓
Редактирование позы
✓
✓
✓
Сохранение позы
✓
✓
Редактирование и сохранение клавиш лица
✓
✓
Визуализация изображения
Подразделение
✓
✓
Тесселяция
✓
✓
✓
Визуализация в реальном времени
✓
✓
Цифровой шейдер человека
✓
✓
Совместимый плагин
Выстрел в голову (платный)
✓
* Требуется дополнительная покупка
✓
* Требуется дополнительная покупка
SkinGen Premium (платный)
✓
* Требуется дополнительная покупка
✓
* Требуется дополнительная покупка
Iray (Платный)
✓
* Требуется дополнительная покупка
✓
* Требуется дополнительная покупка
Smart Gallery (бесплатно)
✓
✓
Автоматическая настройка для Unreal (бесплатно)
✓
* Требуется конвейер 3DXchange 7
✓
Автоматическая настройка для Unity (бесплатно)
✓
* Требуется конвейер 3DXchange 7
✓
FAQ — Создание 3D-персонажей
ЧАВО И КОНТАКТЫ
Вот часто задаваемые вопросы.Пожалуйста, проверьте эту страницу на наличие общих запросов.
Свяжитесь с нами по телефону [email protected] для получения дополнительной информации.
После оплаты Как долго мне ждать доступа?
Доступ к сайту осуществляется сразу после того, как PayPal / Stripe проверит ваш платеж. Вы получите мгновенный доступ к сайту, так что сможете просматривать руководства и сразу же загружать все файлы.
Приглашение в частную группу Facebook обычно приходит в течение 48 часов, мы отправляем это письмо вручную.
Могу ли я сохранить инструменты / буровые установки после выхода из подписки?
Да, все файлы, доступные для загрузки на сайте, включая установки, модели и Zoo Tools Pro , не имеют срока годности.
Срок действия ссылок для скачивания истечет после выхода из подписки, поэтому сохраняйте файлы в безопасном месте.
Вы можете обновить на любом этапе, повторно присоединившись к подписке в любое время.
Zoo Tools Pro 2 , наш набор инструментов / горячих клавиш и настроек, имеет полную коммерческую лицензию и может использоваться дома и на работе / в школе.
Лицензия предназначена для вас как для одного пользователя.
Сколько стоит лицензия на сайт компании?
Свяжитесь с нами, чтобы приобрести лицензии для всей компании.
Могу ли я отменить подписку на 10 долларов в любое время?
Да, вы можете отменить в любое время. Ваша подписка истечет в конце вашего платежного цикла.Таким образом, если вы сразу же подпишетесь и отмените подписку, вы все равно получите доступ на один месяц.
Как я могу отменить подписку?
См. Страницу подписки для получения полной информации о том, как подписаться и повторно подписаться.
Если я повторно зарегистрируюсь после отмены, нужно ли мне снова платить 40 долларов за регистрацию?
Нет, цена 40 долларов указана только за первую регистрацию.
Вы можете отменить подписку, а затем повторно подписаться в любое время за 10 долларов.
Подробную информацию см. На странице подписки
Могу ли я получить доступ к своей подписке после отмены
После отмены у вас есть один месяц с даты вашего последнего платежа, чтобы загрузить инструменты и ресурсы и ознакомиться с обучающими материалами.
По истечении этого времени ваш доступ к страницам с видео и ссылкам для скачивания будет завершен.
Информация о вашей учетной записи по-прежнему доступна, поэтому вы можете легко продлить ее позже с теми же данными для входа и оплаты.
Стоимость продления подписки после отмены составляет 10 долларов США без первоначальной платы в размере 40 долларов США.
Доступ к частной группе Facebook не истекает.
Я заплатил, но не могу получить доступ к контенту
Вы получите электронное письмо с подтверждением в течение нескольких минут после покупки.
Если вы не можете сразу получить доступ к содержимому, проверьте следующее.
1. Игнорируйте сообщение «Обработка» в вашем личном кабинете; так как сайт является Подпиской, это правильно. Перейдите на страницу, и вы сможете получить к ней доступ.
2. Попробуйте другой браузер. Некоторые веб-плагины, особенно плагины VPN, могут создавать впечатление, будто вы не просматриваете страницу на create3dcharacters.com, что запускает нашу безопасность. Отключите любые веб-плагины, которые могут мешать работе с доменными именами веб-сайтов.
3. Убедитесь, что вы зарегистрировались с правильным адресом электронной почты; некоторые клиенты допустили опечатки. Пожалуйста, напишите нам, чтобы проверить.
Пожалуйста, свяжитесь с нами по любым вопросам по адресу [email protected].
У нас тысячи клиентов без проблем.
Видео содержит ошибку на странице
Мы используем потоковую службу Vimeo.com для потоковой передачи всех наших видео.
В редких случаях видео может загружаться неправильно; обновите страницу, чтобы исправить любые проблемы с встраиванием видео.
Есть ли примеры ваших учебных материалов?
Примеры бесплатных страниц…
— Maya: Краткое руководство по рендерингу — Арнольд Redshift и Renderman
— ZBrush для пользователей Maya Блок
— ZBrush для пользователей Maya Sculpt
Мы редактируем наши туториалы по существу; видео содержат примечания, информацию о времени, горячие клавиши и пункты меню для каждого видео.Мы разработали сайт таким образом, чтобы вы могли эффективно просматривать и извлекать информацию.
Могу ли я сразу купить буровые установки / инструменты для зоопарка?
Установки Create3dCharacters.com и Zoo Tools Pro поставляются с Site Subscription , поэтому нет необходимости покупать их отдельно.
Вы можете приобрести ежемесячную подписку и сразу же отказаться от нее.
1. Загружаемые установки / другие ресурсы и Zoo Tools Pro не имеют ограничений по времени, так что не теряйте свои файлы!
2. Вы можете присоединиться и сразу отменить подписку. См. Страницу подписки.
3. После отмены вы получаете доступ в течение одного месяца с момента последнего платежа, и вы можете загружать все содержимое сайта.
4. Если вы хотите получать обновления инструментов или активов после отмены, вам нужно будет временно повторно подписаться, чтобы загружать новые обновления за 10 долларов.
Если вы хотите приобрести Zoo Tools Pro напрямую, напишите нам по электронной почте info @ create3dcharacters.com .
Когда выйдет новый Zoo2 Auto-Rigger?
Hive the Zoo 2 Автоматическое оснащение — наш главный приоритет. Мы выпустим его как можно скорее!
Никто не хочет Hive больше, чем мы!
Будете ли вы поддерживать V-Ray?
Поддержка визуализатора V-Ray — одна из наших наиболее востребованных функций.Мы настойчиво поддерживаем его.
Нам нравится, что V-Ray теперь имеет бесплатную версию для личного обучения, которая значительно упростит нам поддержку!
Что такое частная группа в Facebook?
Частная группа на Facebook предназначена для всех клиентов Create 3D Character. Разместите свою работу для обзора или задайте вопросы здесь. Там же будут размещаться все обновления сайта.
The Facebook Group — замечательное сообщество людей, которым небезразлична 3D.В группе полно людей, преданных этому ремеслу.
Как я могу получить доступ к частной группе после покупки?
После покупки вы получите электронное письмо с приглашением в частную группу Facebook. Ожидайте это в течение 48 часов. Если вы не получили это письмо, свяжитесь с нами по адресу [email protected].
Какие файлы я могу скачать?
Как подписчик, вы сразу получите доступ к загрузке всех файлов в зоне подписки; это включает в себя установки, активы / пресеты, Zoo Tools Pro и обучающие материалы на каждой странице.
Что дальше?
Zoo Tools Pro 2 уже выпущен, и поэтому у нас есть отличная платформа для продолжения, наконец, создания дополнительных руководств!
Наш следующий крупный рывок в отношении Zoo Tools Pro — это автоматическая оснастка Hive , над которой мы работали некоторое время.
Каким должен быть уровень моей квалификации для текущих курсов?
В данный момент обучение не предназначено для новичков.У вас должен быть некоторый текущий опыт работы с 3D, чтобы курсы были полезны.
Данная тренировка не предназначена для новичков. Ваш 3D-опыт не обязательно должен быть в Maya; подойдет любой 3D опыт; он может быть базовым или в другом пакете. Возможно, вам понадобится курс для начинающих, если вы никогда раньше не пользовались 3D-программой.
Мы получили много отзывов от профессионалов, повышающих свои навыки. Те, кто хочет переобучиться в новой области или обновить навыки в области, которую они могли изучать ранее.
Доступны ли частные уроки?
Да, Эндрю преподает частные онлайн-курсы.
Электронная почта [email protected] для получения дополнительной информации.
уроков стоят примерно $ 85 долларов США в час, и учащиеся добиваются наилучших результатов с часовым занятием каждые две недели.
Могу ли я сразу купить Zoo Tools Pro или Training.
Свяжитесь с нами, если вы хотите приобрести Zoo Tools Pro или прямо на сайте. Мы рассматриваем варианты прямой оплаты.
Я забыл свой пароль и не могу его восстановить?
Получить пароль очень просто. Просто нажмите здесь и введите свой адрес электронной почты в качестве имени пользователя. Вы должны использовать адрес электронной почты, который вы использовали при первой регистрации.
Ссылка будет отправлена вам.Пожалуйста, проявите терпение, если это займет немного времени; также проверьте свой спам на наличие фильтров!
После получения ссылки вы должны использовать надежный пароль; слабые пароли не работают; пожалуйста, проверьте это еще раз.
Я не получал письма с подтверждением после покупки?
Вы получите электронное письмо с подтверждением в течение нескольких минут после покупки. Если нет, проверьте свои спам-фильтры.
Если вы все еще не получили подтверждение, отправьте электронное письмо по адресу info @ create3dcharacters.com.
Могу ли я использовать Zoo Tools Pro 1 и Zoo Tools Pro 2 вместе?
Zoo Tools Pro Version 1 и 2 несовместимы. У нас есть видео на сайте, объясняющие, как переключаться между двумя версиями; это займет всего пару минут.
Мы используем исключительно Zoo Tools Pro Version 2 . Хотя во многих учебных пособиях по-прежнему используется Zoo Tools Pro 1 , вы можете переключиться на старую версию для единообразия.
Большинство горячих клавиш и рабочих процессов идентичны или улучшены в Zoo 2 ; напишите нам, если у вас есть вопросы о том, где найти конкретный инструмент в новом Zoo Tools .
Примечательно, что наши инструменты для автоматического монтажа отсутствуют в Zoo 2 , хотя они скоро появятся!
6 лучших программ для создания 3D-персонажей на ПК и Mac
Если вы хотите добавить трехмерного персонажа в свой дизайн или прототип, лучшим способом будет установка Adobe Fuse для моделирования вашего нового персонажа, а затем его импорт в Adobe Photoshop.
У вас уже будет доступно огромное количество высококачественного 3D-контента, чтобы вы могли настраивать тело, волосы, глаза и одежду своих персонажей.
Это значительно ускоряет процесс, чем создание с нуля, и позволяет сосредоточиться на деталях, имеющих значение для вашего проекта. Он также имеет интегрированный Creative Cloud Suite.
Таким образом, как только вы сохраните своего персонажа в библиотеке Creative Cloud, он автоматически станет доступен в Photoshop как трехмерный элемент, который вы можете редактировать как трехмерный слой.
Вы также можете начать менять позу или даже анимировать, используя элементы управления в Photoshop.
Хорошая новость в том, что Adobe Fuse CC может использовать кто угодно. Когда дело доходит до анимации вашего 3D-персонажа, Adobe предлагает более 3000 готовых анимаций.
Анимация была записана на основе реальных действий актеров, поэтому движения будут выглядеть очень реалистично и естественно.
Следовательно, конечный результат вполне реальный. Эта тесная интеграция позволяет вам работать намного быстрее, чем если бы вы использовали другое приложение.
Также важно отметить, что 3D-персонажи, созданные в одной программе и импортированные в другую, могут не выглядеть одинаково.
Причина кроется в разных 3D-пакетах, где разные материалы, освещение и т. Д. Это еще одна веская причина использовать все семейство программного обеспечения от Adobe.
Напомним, сильных сторон Adobe Fuse CC:
Создание человеческого 3D-персонажа и его настройка легко и быстро с помощью библиотеки 3D-контента
Он предназначен для фотографов, дизайнеров и цифровых художников
Можно настроить более 280 атрибутов 3D-персонажа
Сильная интеграция с Photoshop и Creative Cloud означает, что вы можете использовать инструменты, к которым привыкли, и быстрее создавать проект.
В настоящее время бесплатно в течение периода бета-тестирования
Adobe Fuse CC
Перенесите свое воображение на свой настольный компьютер, создав 3D-модели своей мечты с помощью Adobe Fuse CC
Epic демонстрирует почти настоящего создателя 3D-персонажей Unreal — MetaHuman — TechCrunch
Одна из самых сложных задач в мире игр, который становится все более и более точным, — создавать реалистичных людей, особенно лиц.Epic сегодня продемонстрировала новый инструмент для создания персонажей в Unreal Engine, который позволяет создавать практически бесконечное множество почти фотореалистичных цифровых людей с гораздо меньшими усилиями, чем это могло бы потребоваться раньше.
MetaHuman Creator — это приложение для создания персонажей, которое позволяет людям смешивать и сочетать пресеты, а затем погружаться в мельчайшие детали. Это облачный сервис, поскольку объем вычислительной мощности и хранилища, необходимых для рендеринга этих персонажей при таком разрешении, уровне освещения и т. Д., Больше, чем у большинства людей есть под рукой.
Любой, кто использовал высококачественный инструмент для создания персонажей, узнает детали — несколько десятков причесок, типов ушей, бород и губ, которые можно добавлять, вычитать и корректировать, как цифровой мистер Картофельная голова. Спорим, вы не видели , что идет ссылка на !
Кредиты изображений: Epic
Разница между MetaHuman и, скажем, современным создателем потребительского уровня, таким как Cyberpunk 2077’s, заключается в точности и гибкости. Как вы можете видеть на видео, качество волос, кожи, глаз, зубов и т. Д. Чрезвычайно высоко — у старшего слева есть довольно реалистичные морщины, которые затемняются и деформируются должным образом, когда он двигает лицом, и то, как он движется. свет взаимодействует со светлой кожей женщины в центре, что сильно отличается от кожи темнокожего мужчины справа.
«Дама в центре» тоже начинала как мужчина средних лет и создавалась по частям в соответствии с ее нынешним обликом, вместо того, чтобы просто переключаться на «женский» пресет, демонстрируя, что лица не «ломаются», если вы тоже ими манипулируете. много — точно риск в других создателях. Вы можете увидеть процесс перемотки вперед на видео ниже:
Естественно, он также интегрируется с обычными инструментами создания, позволяя анимировать различными способами, возиться с сетками и экспортировать для использования в других инструментах.
Такой уровень детализации не является беспрецедентным, но объем работы, который требуется для того, чтобы сделать главного героя достаточно хорошим для экстремальных крупных планов и микровыражений, огромен. Подход Epic заключается не только в повышении потенциального качества ресурсов, освещения и т. Д., Но и в том, чтобы сделать его простым и эффективным в реализации. Если только студии AAA смогут собрать ресурсы для создания таких персонажей, это вредно для игр в целом.
Epic был достаточно скромным, чтобы сразу отдать должное таким компаниям, как 3Lateral и Cubic Motion, которые являются специалистами в своей области.Unreal Engine представлен как своего рода монолитный прогресс в компьютерной графике и дизайне, но на самом деле это очень умно собранная смесь десятков улучшений и достижений, сделанных отдельными (теперь уже приобретенными) компаниями и подразделениями за эти годы — больше похоже на операционную систему. с кучей интегрированных приложений на данный момент.
MetaHuman Creator не совсем готов для использования кем угодно, но Epic запускает программу раннего доступа, в которой вы можете зарегистрироваться, и они предоставили вам пару моделей, с которыми вы можете поиграть в существующей среде Unreal Engine в тем временем (проверьте вкладку «Learn»).
The Character Creator — Создавайте потрясающие визуальные аватары
The Character Creator dot org
Создано
Фредерик Гимон
Продолжение этого проекта стало возможным благодаря вкладу наших уважаемых покровителей.
Покровители
Пабло Сакстон, Эрик Сперано, Каппа Рибу, Вероник Амель, Джаред Пирсон, Эйприл Кингхорн, Максим Сент-Хиллер, Лейн, Дж. Ф. Кбана, Холли Сэвидж, Сет Александр II, Дермот, Владислав Рил, Парас Сангви, Дана Форд, Майкл Пендли, Гарольд Кирби,
Лиза Лакомб, Левон Гроус, BarryTwice, JF Kbana, Даррен Конрой, Тедрик Дотсон, Данфе IMpex, Пакаре Вайпо, Лесли Флойд, Уитни, Кайл, Пол Видлика, Эрик Симард, Райан Хьюстон, Дженнайо, Присцилла Акпалу Institut, Лоран Томас, Лоран Томас
Фассаха, Данфе IMpex, Фредерилк Хоуд, Марк Ляпорт, Доминик ДеХаренг, Зебулон, Роб Пианка, Сьюзи Роял, Лоран Томас, IB2ChillE, Алекс, Клавдий Вонсина, Зенит, Роберто, Кевин Дженкинс (K-Town), Джеймс П. Офтен, Джейсон Хилл , Бенни Шоу, Криспи Милен, Тони Лейдиг, Николь Горовиц, Джейден, Ники Куинн, Норин, Ставрос Галиатсос, Тамара Ридж, Blue Mountain Tea co, Жасмин, Ноэль Нил-Крейн, Ференц Фрес, Эндрю Грэм Баркер
Авторы
SEO
Максим Сен-Илер
Разработчик
Робин Миллетт
Создатель персонажей был построен на плечах гигантов:
Бесплатного программного обеспечения, использованного в этом проекте:
Познакомьтесь с MetaHuman, создателем 3D-персонажей Epic на базе облачных технологий | Энтони Теренс | Стартап | Февраль 2021 г.
Создавайте реалистичных цифровых людей, не выходя из браузера
Создавайте высококачественные модели персонажей с помощью MetaHuman. Источник: Unreal Engine.
Модели персонажей, которые боролись в жуткой долине, являются одними из самых сложных этапов разработки игры. От замысловатых деталей до захватывающих представлений с помощью техники mo-cap — их сложно довести до совершенства.Создание 3D-модели персонажа — это процесс, который занимает несколько часов и несколько итераций, прежде чем будет реализован в видеоигре. Как человек, знающий, насколько сложным может быть Photoshop, я содрогаюсь при мысли о приложении для браузера, которое может создавать реалистичные модели персонажей. С MetaHuman Creator Epic Games обещает сделать это «менее чем за час».
Запуск в облаке с помощью Unreal Engine Pixel Streaming от Epic Games, компания, стоящая за Fortnite и обширным Unreal Engine, обещает обновить рабочие процессы разработки игр с помощью своего недавно представленного продукта.Благодаря возможности запускаться в вашем браузере новые «мета-люди» Epic стремятся по-новому определить, как рождаются цифровые персонажи с гиперреалистичной анимацией и выражениями. В демонстрации, представленной сегодня на YouTube, два персонажа демонстрируют захватывающую игру с новым инструментом Epic, работающим на основе данных, который работает под капотом.
Реалистичные человеческие модели в инди-развлечениях
Благодаря мощному редактору, запускаемому в браузере, новая услуга Epic может значительно упростить создание правдоподобных персонажей в различных средах, от видеоигр до телешоу и рекламы.MetaHuman Creator дает вам возможность выбирать из 30 различных типов волос, 18 пропорциональных типов телосложения и нескольких вариантов одежды. Epic также обещает позволить разработчикам добавлять свои собственные пользовательские дополнения для дальнейшей персонализации опыта. Поскольку VTubers становятся все более заметными на таких платформах, как YouTube и TikTok, этот инструмент может стать колыбелью для горячего стремления человечества к анонимности и идентичности.
После создания модели пользователи могут загрузить ее, полностью настроенную и готовую для анимации.Исходные данные также будут доступны создателям в виде файла Maya. Разработчики имеют возможность импортировать в другие программы, чтобы добавить характеристики движения или более мелкие детали. Epic планирует провести период раннего доступа в ближайшие месяцы и уже создала готовые образцы моделей, с которыми дизайнеры могут поиграть. Единственное реальное предостережение — это ограничение того, где вы можете использовать эти модели. Пока вы используете эти модели в проектах на основе Unreal Engine, все будет в порядке.
С консолями нового поколения и мощными графическими картами, проникающими в дома потребителей, потенциал MetaHuman Creator безграничен.
Креатор 3d людей: Дизайн 3D персонажей — LiveJournal
Epic Games представила MetaHuman Creator — инструмент для быстрого создания высокодетализированных моделей людей Статьи редакции
{«id»:638282,»url»:»https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/638282-epic-games-predstavila-metahuman-creator-instrument-dlya-bystrogo-sozdaniya-vysokodetalizirovannyh-modeley-lyudey»,»title»:»Epic Games \u043f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u0438\u043b\u0430 MetaHuman Creator \u2014 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0431\u044b\u0441\u0442\u0440\u043e\u0433\u043e \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0432\u044b\u0441\u043e\u043a\u043e\u0434\u0435\u0442\u0430\u043b\u0438\u0437\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445 \u043c\u043e\u0434\u0435\u043b\u0435\u0439 \u043b\u044e\u0434\u0435\u0439″,»services»:{«vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/638282-epic-games-predstavila-metahuman-creator-instrument-dlya-bystrogo-sozdaniya-vysokodetalizirovannyh-modeley-lyudey&title=Epic Games \u043f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u0438\u043b\u0430 MetaHuman Creator \u2014 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0431\u044b\u0441\u0442\u0440\u043e\u0433\u043e \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0432\u044b\u0441\u043e\u043a\u043e\u0434\u0435\u0442\u0430\u043b\u0438\u0437\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445 \u043c\u043e\u0434\u0435\u043b\u0435\u0439 \u043b\u044e\u0434\u0435\u0439″,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/638282-epic-games-predstavila-metahuman-creator-instrument-dlya-bystrogo-sozdaniya-vysokodetalizirovannyh-modeley-lyudey»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/dtf.
20 664 просмотров
Редактор персонажа онлайн 3d. Игра создай своего персонажа аниме
В данном уроке рассказывается, как создать 3D модель человека (персонажа), в частности рассматриваются редакторы и генераторы 3D модели человека : 3D модели мужчины и 3D модели женщины. В уроке рассказывается о том, как создать 3D модель человека без одежды (3D модель голого мужчины и 3D модель голой женщины), а потом его одеть. Рассматривается и обратный вариант, когда создается одетый персонаж, а потом раздевается – сохраняется 3D модель человека без одежды. Также рассказывается, как создать 3D модель зомби. Рассматриваются редакторы персонажей и генераторы персонажей
Где могут быть использованы голые 3D модели?
Возможно, те, кто пользовался редактором персонажей Makehuman, который позволяет создавать полностью обнаженных персонажей (включая гениталии), например с целью создания 3D моделей античных статуй Зевса или Аполлона, разочаровались, когда установили редактор персонажей Adobe Fuse CC . Как создать 3D модель человека в Makehuman, я уже рассказывал в . В отличие от
А вспомните игры, например, Sims , в которых в то время, как персонаж принимает ванну, все интимные места закрывает мутное стекло, квадратики с использованием пикселизации изображения, создавая, так называемый, эффект цензуры.
На рисунке показан Сим, моющийся в душе.
Перед начинающим 3D моделлером или небольшой инди-студией, не обладающей значительным бюджетом, всегда остро стоит вопрос качественного контента, поскольку он стоит денег.
Что делать, если вы хотите создать, например, женского персонажа с голой грудью, или мужика с голым задом, выжившим после авиакатастрофы и оказавшимся на необитаемом острове? А ведь кому-то, наверняка, хотелось создать свою игру на выживание, где героини, например, девушки-аборигены представлены во всем своем естестве и ходят с обнаженной грудью, прикрытой лишь длинными прядями волос, струящимися по их телу, с бронзовой от загара коже.
На рисунке показаны 3D модель мужчины и 3D модель женщины, которые отлично подойдут для игр ААА класса. Также показана 3D модель зомби.
Или вы хотите создать персонажа каменного века, например, древнего человека или неандертальца. А может, вы хотите создать аборигена из дремучих джунглей, в качестве элементов одежды на котором можно обнаружить лишь бусы или амулет.
А может, вы хотите создать свою версию GTA со стриптизершами, пускай и не с голой грудью, но в прозрачном пеньюаре или с кусочками изоленты, кисточками, помпонами, закрывающими природную и естественную красоту. Давайте посмотрим, при помощи чего и как создать 3D модель человека…
Как создать 3D модель человека в одежде в бесплатном редакторе Adobe Fuse CC (Preview)
Казалось бы, всего делов — скачать 3D редактор персонажей Adobe Fuse CC Preview и можно смело приступать к созданию своей 3D модели персонажа для игры, но — нет…
Adobe в своей редакции замазала интимные места оставшегося в наследие от Mixamo женского 3D персонажа подобием комплекта черного нижнего белья (или подобием купальника, если хотите).
очно также в Fuse от Mixamo (и в версии от Adobe осталось на прежнем месте) были замазаны части мультяшного 3D персонажа “Toon Female Teen A ”.
На рисунке показан унаследованный Adobe у Mixamo 3D персонаж женщины, но теперь уже не голой.
Но Adobe не просто одела в купальник унаследованного персонажа, Adobe заменила все оставшиеся 3D модели отсканированными 3D моделями , что следует из их названий: Female Scan 4 , Female Scan 5 , Male Scan 2 , Male Scan 4 и так далее. Да, все они были отсканированы 3D сканером в трусах и лифчиках (к кому это применимо)…
Кроме того, Adobe убрала 3D модели зомби и эльфов, но добавила нового зеленоватого зомби и оставила перекачанного мутанта Brute, ранее доступного в дополнительном паке от версии, распространяющейся в Steam. “Зверюге” и зомби Adobe также надела “трусы”.
На рисунке показаны 3D модель великана Brute и 3D модель зомби от Adobe.
Так в чем же создать качественную 3D модель человека без одежды: людей, зомби, великанов и эльфов?
Создаем 3D модель обнаженного человека в Mixamo Fuse 1.3 (версия из Steam)
Как создать 3D модель человека в одежде, мы узнали. Но как создать 3D модель человека без одежды, так сказать, 3D модель голого мужика или женщины.
В предыдущей версии Fuse 1.3, которая еще была выпущена под брендом Mixamo, доступны 3D модели голых персонажей, включая 3D модели женщин с обнаженной грудью и без нижнего белья, а также 3D модели зомби и мужиков без нарисованных и отсканированных трусов и плавок.
Данная версия бесплатного редактора 3D моделей персонажей от Mixamo пока еще доступна в Steam. Скачать бесплатно редактор 3D персонажей Fuse в Steam .
На рисунке показана Mixamo Fuse 1.3 в Steam.
Кроме того, в «Стиме» вы можете скачать дополнительный пак, включающий в себя дополнительные наборы одежды и персонажей для «стимовской» версии Fuse. Данный пак бесплатных персонажей “Brute Character Pack ”, помимо всего прочего включает 3D модель великана Brute, зеленого монстра и противного такого серого существа гуманоидной наружности (Ага, вот такой окружности…).
На рисунке показан дополнительный пак персонажей “Brute Character Pack”, который вы можете скачать в Steam.
После установки приложения вы получаете возможность создавать 3D модели обнаженных людей: 3D модели девушек и женщин без одежды, мужчин без трусов, правда, без гениталий, а потом одевать их. В версии от Adobe такого уже нет: здесь такого нет, как было сказано выше, стандартные 3D персонаж женщины идет уже в комплекте с купальником.
Кроме того, в редакции пока еще бесплатного редактора 3D моделей людей от Adobe используются 3D сканы людей, причем, отсканированы они были в труселях и ливчиках, к кому это применимо. Так что создать и скачать голую женщины с обнаженной грудью и без остального исподнего или скачать 3D модель обнаженного мужчины на свой компьютер вы можете лишь в старой версии от Mixamo.
На рисунке показан «дефолтный» персонаж в Mixamo Fuse 1.3. Мужской и женский
По понятным причинам на рисунке я закрыл интимные места 3D модели персонажа. Но вы можете создать 3D модель голой женщины или 3D модель голого мужика. Ну или 3D модель полуголой женщины или 3D модель мужчины в шортах или плавках.
На рисунке показана пара 3D моделей девушек для игры на выживание (survival game), созданные в генераторе персонажей Fuse. Хоть сейчас можно создавать игру про нудистский пляж.
Ну, представьте, что человек лежал в лаборатории и в лабораторию проник какой-нибудь вирус, или произошел выброс как в Сталкере (STALKER/S.T.A.L.K.E.R.). Или желтая или красная Зоны из «Ареала» Сергея Тармашева расширились после Выброса и накрыла лабораторию, превратив человека в зомби или Бродягу, которые являются ничем иным, так называемыми в народе живыми мертвецами, ходячими покойниками, живыми трупами.
На рисунке показана 3D модель женщины зомби или девушки зомби, женского персонажа зомби. Называйте, как вам больше нравится. В любом случае, 3D модель зомби — это 3D модель зомби, будь то зомби мужчина или зомби девушка/зомби женщина. На рисунке показана 3D модель зомби мужчины (бывшего) от Mixamo.
А один из вариантов 3D модели зомби-женщины вы уже видели выше.
Максим “MANMANA” Голдобин
[email protected]
Post Views: 46 624
Это особенный раздел игр переделок, для тех, кому мало готовых решений, хочется творить, вытворять и смотреть что из этого выйдет! Думайте над тем, как создать все элементы игры алхимик, пробуйте разные стили в дизайне одежды на оценку или просто развлекайтесь составлением новых героев из готовых шаблонов!
Мы искали самые творческие игры — где можно пробовать новое и радоваться результатам! Их оказалось очень много и непросто сориентироваться с непривычки, давайте рассмотрим разные виды.
Какие бывают игры переделки
«Креаторы» (Creator) — игры на создание персонажа с множеством настроек каждого элемента внешности. В играх Пони Креатор можете попробовать себя в роли мультипликатора и создавать новых героев «Дружба это чудо». При этом менять внешность, создавать новые позы для пони и сохранять свой результат, чтобы вернуться ещё раз!
Игры «Мейкеры» (создай своего персонажа): лучшее развлечение для девочек с дизайнерскими способностями. Вам предлагают самую большую палитру для изменения внешности! Лучшие куклы, аватарки, девушки в разных стилях получаются в играх мейкерах!
Переделки в дизайне — творческие игрушки на создание интересных предметов по-своему. В таких играх можно создать свой журнал для девочек, оформить открытку, светильник, праздничный букет или комнату.
Логические переделки на создание новых элементов, скрещивание животных, моделирование уровней в игре — иногда называют «симуляторами творца». Это звучит серьёзно, но на самом деле весело и интересно!
Выбирайте и получайте от игры удовольствие!
Аниме создай своего персонажа 3d это увлекательное развлечение, которое позволит вам хорошо провести свое время. Вы оказываетесь в комнате, где вас заждались сразу два героя. Однажды эти товарищи проснулись и решили, что хотят измениться, сделав свою внешность более яркой и заметной. Но есть одна проблема, которую решить сможете только вы. Дело в том, что они не знают с чего начать меняться, и какие предметы помогут им забыть о прошлой жизни. Чтобы ваши персонажи смогли позабыть о былых деньках, вам стоит неплохо поработать над ними и полностью преобразить их внешность.
Вы оказываетесь на игровом поле, где слева стоят два невзрачных персонажа, которые нуждаются в вашей помощи. Для того чтобы помочь им необходимо использовать правую панель. При ее помощи вам удастся поработать не только над внешностью, изменив черты лица, волосы и цвет кожи, но и поработать над стилем и даже изобразить на какой-либо части тела татуировку. Вверху монитора расположены цифры, благодаря которым вам удастся переключаться между этапами, на которых вы сможете поработать над одеждой и аксессуарами персонажей. Так вам разрешается надеть на друзей красивые рубашки, футболки, шорты или брюки. Помните, что у вас существует возможность изменить цвет любой одежды и сделать ее более яркой и красивой.
Хотите узнать насколько хорошо вы умеете работать над внешностью людей, тогда вам стоит открыть симулятор, под названием Создай свою аниме девушку 3д. Здесь вы будете трудиться над внешним видом одной милой девушки, которая решила кардинально изменить себя. Но, как оказалось, сделать это самостоятельно не так уж и просто, поэтому она хочет, чтобы вы составили ей компанию. При вашей помощи в скором времени девушка полностью изменить и никто из друзей не сможет узнать ее на школьной вечеринке.
Вы оказываетесь в специальном меню, где и будет проходить вся необходимая работа. Вам разрешается работать только над внешностью, меняя прическу, цвет волос, кожи и улыбку героини. Также вы можете попробовать сделать из нее парня, используя для достижения своей цели мужскую бороду или щетину. Разнообразные аксессуары на голову позволят вам украсить образ и довести персонажа до неузнаваемости. Обязательно измените цвет выбранных элементов, чтобы сделать героиню необычной. После того как вы выберите интересующий вас пункт, то посредине игрового поля появиться меню, где вы и сможете определиться с деталями. Как только закончите трудиться над образом девушки, то присмотритесь хорошенько, все ли вас устраивает, и не хотите ли вы что-либо изменить во внешности девушки.
Добейтесь цифрового реализма людей с помощью Character Creator 3
Содержание страницы
Читателей: 2
Время на чтение: 2 минуты
Reallusion, посвященный конвейеру цифрового дизайна человека, теперь добавляет еще одно звено в цепочку инструментов для создания идеального цифрового человека. Предлагая комплексное решение, Character Creator 3.3 включает новые инструменты реализма, которые работают с уже выпущенным Digital Human Shader и плагином Headshot для быстрого цифрового двойного создания. С выпуском Character Creator 3.3 цифровой человеческий рабочий процесс развивается с помощью SkinGen — интуитивно понятной динамической системы слоев кожи и CC 3 Base + , значительно улучшенной топологии персонажей для общих визуальных улучшений.
Узнайте, что включает в себя решение для цифрового дизайна человека.
База персонажа (CC3 +) — База художника для изысканных скульптур
Создание лучшего персонажа Digital Human в реальном времени — одна из основных ценностей Character Creator 3. CC3 Base + улучшает сетку персонажа, UV и скелетную оснастку; выполнение требований детальной скульптуры и реалистичной анимации.
SkinGen — интуитивно понятный дизайн кожи и макияжа
SkinGen — это сверхреалистичная система динамических материалов, предназначенная для синтеза кожи человека. SkinGen, интегрированный с лучшими в отрасли ресурсами на основе сканирования, не только улучшает внешний вид персонажей CC3 +, но и оживляет существующие проекты с помощью значительного визуального обновления.
«Texturing.XYZ и Character Creator 3 — это динамическая комбинация для создания цифровых людей в реальном времени. Партнерство с Reallusion и Texturing.XYZ позволяет конвейеру быстро разрабатывать детализированных персонажей, готовых к анимации ». — Джереми Селесте, генеральный директор Texturing.XYZ
Основные функции SkinGen включены в бесплатное обновление CC 3.3. Наряду со встроенными примерами скинов и активами для макияжа все пользователи могут пользоваться стеком слоев и широкими возможностями настройки ползунка.
Структурные материалы для кожи и макияжа
Следуя естественной многослойной динамике кожи, библиотека содержимого начинается с мышечного слоя, а затем с деталей кожи, пятен и приобретенных элементов (например, татуировок), чтобы окончательно определить волосы на теле на внешней поверхности. Упрощенная структура слоев соответствует реальной коже и свойствам для достижения желаемого результата.
Реалистичная человеческая кожа — детализация всех аспектов цифрового человека
Реалистичная человеческая кожа состоит из 270 динамических материалов для кожи, волос, ногтей, татуировок и пятен; все это волшебным образом смешано с аутентичными элементами на основе 3D-сканирования. Создавайте широкий спектр возрастов кожи и вариантов внешнего вида с непревзойденной гибкостью и качеством изготовления.
Макияж и спецэффекты — от повседневного образа до голливудских спецэффектов
Макияж и SFX полный слой на основе среда редактирования для создания пользовательского макияжа выглядит и Special FX. 280 разновидностей макияжа варьируются от повседневных образов до гламурных и креативных, таких как чешуя рептилий, киберпанк, истерзанный в боях боец и многое другое.
Плагин SkinGen Premium
Премиум плагин SkinGen разблокирует текстуры Возможность импорта и расширяет редактирование предела 15 слоев. 21 инструмент динамических материалов обеспечивает полный контроль над каждой деталью кожи и макияжа для создания индивидуальных эффектов кожи, а UV Converter помогает вам напрямую вводить текстуры DAZ для персонажей Character Creator 3.
Ultimate Morphs — Authentic Human Morphs База CC3 +
Ultimate Morphs с более чем 480 морфами с головы до ног, разработанными для превосходной новой топологии CC3 +, добавляет еще 12 аутентичных человеческих форм, обеспечивающих сбалансированное сочетание размеров тела, возраста, пола и этнической принадлежности.
Изучите Ultimate Digital Human Creation Bundle , универсальное решение для создания потрясающе гиперреалистичных персонажей в кратчайшие сроки.
Загрузите бесплатную 30-дневную пробную версию Character Creator 3, чтобы начать.
Возможно вас заинтересует:
Урок по смене одежды 3D модели персонажа. Модульные персонажи или как переодеть своего героя. Мультиматериалы в Blender и Unity 3D. Как заменить часть 3D модели персонажа. Мультитекстуры (несколько текстур) в Blender и Unity3D
В данной статье рассказывается, откуда появляется несколько материалов у 3D модели, импортированной в Unity 3D, и как их превратить в один. Также описывается создание мультиматериалов в Blender’е для использования в игровых движках. Во второй части статьи описываются модульные статичные и анимированные игровые 3D объекты на примере персонажей, где модульность позволяет быстро переодеть персонажа и заменить части игровых объектов, например, элементы одежды или конечности, на лету в процессе игры.
Как известно, все дороги ведут в Рим, а к использованию мультиматериалов, как минимум, две. Первая дорога берет свое начало с вопроса «Импортировал 3D модель в Unity 3D, а для нее вместо одного материала создались два (три, четыре и так далее).» Действительно, откуда взялись несколько материалов? Появление нескольких материалов связано с: а) экспортом из 3D редактора за один раз нескольких 3D моделей (или 3D моделей, состоящей каждая из нескольких 3D моделей), каждая из которых имеет свой материал и б) назначением различным частям 3D модели своего материала.
Игровой объект (экспортированный из 3D редактора и/или импортированный в игровой движок) представлен несколькими 3D моделямиЧтобы понять, как переодеть персонажа, начнем с простого. Данный случай более-менее понятен: 3D дизайнер (моделлер) создаёт 3Д персонажа, состоящего, например, из двух 3D моделей: тела 3Д персонажа и глаз. Или 3D моделлер создает 3D модель, части которой разрознены.
На рисунке показан игровой объект, 3D модель sci-fi устройства, состоящего, на самом деле, из одиннадцати 3D моделей (всего объектов на сцене 16, вычитаем 4 источника света и одну камеру и получаем 11).Как видно на рисунке, фантастический модуль состоит из нескольких 3D моделей. Я назначил одинаковым элементам данного девайса одинаковые материалы, получив в сумме пять материалов, после чего экспортировал все объекты на сцене, кроме камеры и света с целью импортировать их в Unity3D.
На рисунке показана та же sci-fi 3D модель в Unity 3DВ редакторе сцены в Unity я специально выбрал 3 верхних излучателя, чтобы продемонстрировать, что им всем назначен один и тот же материал (если выбрать несколько моделей с разными материалами, то они не будут отображаться в окне Инспектора, как на рисунке выше, в моем случае – в правой части интерфейса GUI Unity 3D).
Общее количество созданных в Unity3D материалов равно пяти — все логично.
Рассмотрим еще один объект – 3D персонажа, созданного в утилите для создания 3D персонажей Makehuman, обзор и использование которого описан в статье Быстрый старт из MakeHuman в Unity3D. Создание low poly и high poly модели 3D персонажа. Запекание карты нормалей в Blender.
На рисунке показан персонаж, созданный в MakeHuman, который состоит из двух 3D моделей: глаз и тела. Карта нормалей запечена с high poly модели на lowpoly 3D модель, а сам процесс описан в упомянутой выше статье про MakehumanКак видно на рисунке, тело и глаза 3Д персонажа выполнены отдельными 3D моделями (каждая из которых может состоять из нескольких мешей, например, глаза, как в данном случае, но об этом чуть позже) и привязаны к арматуре/скелету 3Д персонажа. По умолчанию при экспорте из MakeHuman глазам назначается свой материал (в данном случае, с именем Eye_brown), а телу – свой материал (young…).После импорта в Unity также будут созданы два материала. Все просто и не вызывает недоумения, откуда взялся еще один материал, верно?
На рисунке показан 3D персонаж, созданный в Makehuman импортированный в Unity. Персонаж все также состоит из двух 3D моделей, а для глаз и тела 3В персонажа созданы собственные материалы (показано только для глаз)Помимо модели глаз отдельными моделями может быть создан язык, элементы одежды, зубы и т д. В Blender’е такие отдельные 3D модели можно выделить Правой Кнопкой Мыши в режиме объекта. Выделенный 3D объект будет обведен желтой линией. Однако, как было сказано выше, модель языка, волос и т.д. могут быть добавлены к 3D модели тела персонажа, добавившись к нему в виде меша, в этом случае при клике на них правой кнопкой мыши будет выделена вся 3D модель целиком, которой принадлежит данный меш.
Игровой объект представлен одной 3D моделью
Но откуда появляются «лишние» материалы, если в Blender’е или Unity выделяется сразу весь 3Д персонаж, а не отдельные его части (в Blender’е — Правой Кнопкой Мыши, а в Unity — Левой Кнопкой Мыши).
Все дело в том, что если различным частям 3D модели назначен свой материал, как было показано выше, а в Blender’е объединить эти 3D модели в одну 3D модель, то у результирующей модели будет назначено несколько материалов, так называемые, мультиматериалы.
На рисунке показано объединенное в одну 3D модель sci-fi устройствоКак можно заметить на рисунке, в окне материалов 3D модели назначено пять материалов, которые ранее принадлежали отдельным частям устройства – отдельным 3D моделям.
На рисунке показана 3D модель, все части которой, ранее представленные разрозненными 3D моделями, объединены в одну (выделено оранжевым)Эти же пять материалов мы видим и в Unity, причем, если раньше, когда модель состояла из нескольких 3D моделей (на рисунке выше выделены зеленым), мы могли выбрать каждую отдельную часть нашего устройства, то теперь модель состоит из одной 3D модели и выбрать ее можно только целиком.
Избавляемся от мультиматериалов, превращаем их в один материал для всего игрового объекта
В случае если 3D персонаж представлен отдельными 3D моделями и вы хотите оставить их разрозненными, но чтобы у всех 3D моделей остался всего лишь один материал (не важно, в Unity3D или Blender’е), то назначьте всем 3D моделям один и тот же материал (остальные материалы можно удалить). Единственным условием использования одного материала является использование одной текстуры для всех 3D моделей. В случае если для отдельных 3D моделей используется одна текстура (сейчас говорим про диффузную карту, но к карте нормалей, карте затенений и т.д. это тоже относится), как это сделано у 3D моделей, созданных в редакторе 3D персонажей Fuse, то проблем с текстурами и их отображением после объединения 3D моделей не будет. Если же каждой 3D модели назначена своя текстура, то необходимо собрать все текстуры в одну, согласно подготовленной должным образом uv развертке, как описано далее в статье.
В другом случае, когда 3D персонаж представлен одним 3D объектом/3D моделью (как это получилось выше с объединенной моделью на одном из рисунков выше, когда у 3D модели появилось пять материалов), а ее составным частям (группам вершин или мешам целиком) назначены различные материалы, то вы можете назначить всем составным элементам модели один материал. Чтобы это сделать в Blender’е выберите 3D модель Правой Кнопкой Мыши, перейдите в режим редактирования мешей, нажав клавишу ‘Tab’, и нажмите клавишу ‘A’, чтобы выбрать все вершины модели, после чего нажмите кнопку ‘Assign’ в меню материала, который хотите назначить всем выбранным вершинам 3D модели. Остальные материалы можете “заминусовать”, т.е. удалить с 3D модели. Про подготовку текстур и uv развёртки уже упоминалось чуть выше и будет более подробно описано далее.
На рисунке показан процесс назначения материала выбранным вершинам 3D модели (зеленым), а красным показан процесс удаления материала с мешей 3D моделиОбъединение нескольких 3D моделей в одну
Как получить одну 3D модель из нескольких, т. е. превратить разрозненные 3D модели в меши одной 3D модели было показано чуть ранее в данной статье. Например, в Blender’е преобразование разрозненных элементов игрового объекта в одну 3D модель осуществляется путем объединения нескольких 3D моделей в одну 3D модель путем добавления одной 3D модели (или нескольких моделей) к другой. Для того чтобы в Blender’е объединить две модели, необходимо сначала Правой Кнопкой Мыши выбрать одну 3D модель и затем при помощи той же Правой Кнопки Мыши, но с зажатой клавишей Shift, добавить к выбору вторую модель (и так для всех остальных моделей). После чего останется лишь нажать сочетание клавиш Ctrl+J и все модели добавятся к последней выбранной (добавленной к выделенным) 3D модели. Как было сказано выше, все имеющиеся у объединяемых 3D моделей будут назначены мешам или элементам мешей, в частности, вершинам . Если у добавляемых 3D моделей не назначены материалы, то им будет назначен материал 3D модели, которая была выбрана последней (даже если ей был назначен материал по умолчанию не отображаемый в списке материалов в Blender’е). Если материал есть у одной 3D модели (не важно, какой по счету она была выбрана), то всем объединенным моделям без материалов будет назначен единственно существующий материал.
Если в качестве примера рассмотреть модель 3D персонажа/3D модель человека, изначально состоящего из двух 3D моделей (3D модель тела и 3D модель глаз), например, созданного в программе MakeHuman, то, в большинстве случаев, в качестве целевой 3D модели, в состав которой будут добавляться остальные 3D модели, стоит выбрать 3D модель тела 3Д персонажа, т.е. 3D модель глаз следует добавить к 3D модели тела. Следовательно, материал, назначенный телу 3Д персонажа, удалять не нужно, а удалить требуется материал, назначенный 3D модели глаз. Как было сказано выше, удалять материал не обязательно, достаточно его просто не использовать: материалы ,которые не были назначены в Blender’е ни одной вершине или 3D модели не экспортируются вместе с моделью и не отображаются в Unity3D.
Как было сказано выше, если каждому материалу (назначенному отдельной 3D модели) назначена своя текстура, то после комбинирования нескольких 3D моделей и описанного выше удаления материалов, развёртки скомбинированных моделей также будут скомбинированы в одно uv пространство и могут наложиться друг на друга, а вот текстура останется лишь одна — текстура того материала, которая была у 3D модели (целевой модели), к которой были добавлены остальные 3D модели.
После объединения моделей вам понадобится переместить uv развертку присоединенных моделей на свободное место uv пространства целевой 3D модели (к которой они были добавлены) или создать uv развертку для присоединенных 3D моделей заново (а, возможно, и для всех составных мешей 3D новой объединенной модели, например, когда для расположения всех элементов на одной текстуре не хватает места). Посмотреть назначенные 3D модели uv развертки в Blender’е можно во вкладке UV Maps, если в меню свойств выбрать вкладку информации об объекте (Object data).
На рисунке показаны uv развертки объединенных 3D моделей: слева – uv развертка тела, в справа – глазКак было сказано выше, может потребоваться изменить размеры и местоположение uv развертки, чтобы забрать свой кусок с общей текстуры.
На рисунке показана откорректированная uv развертка глаз (изменены масштаб и расположение развертки)Например, если вы добавили глаза и зубы к телу 3D персонажа и на существующей текстуре тела осталось место, чтобы расположить там глаза, то uv развертку глаз вам нужно будет просто переместить, например ,как было продемонстрировано выше, а текстуру глаз перенести из отдельного файла в файл с текстурой тела, в соответствии с расположением uv развертки глаз на объединенной развертке.
На рисунке показаны uv развертки объединенной 3D модели: слева показано наложение двух разверток друг на друга и их пересечение (выделено красным), справа показаны те же развертки (наложенной на текстуру тела), но после корректировки uv развертки глаз 3Д персонажа и добавление текстуры глаз у текстуре тела (обведено зеленым кругом)Однако бывают исключения, когда после объединения 3D моделей в одну, uv развертки обновлять не требуется. Примером такого исключения может служить 3D модель персонажа, созданного в конструкторе персонажей Fuse, разработанного компанией Mixamo, ныне принадлежащей компании Adobe.
На рисунке показана программа для создания 3D персонажей FuseСозданный в Fuse 3D персонаж представлен отдельными 3D моделями: 3D моделью ботинок, 3D моделью штанов, 3D моделью торса и так далее, но для всех моделей используется только один материал и одна текстура (диффузная карта), одна карта нормалей, одна карта отражений и т.д. При импорте в Unity3D автоматически создается восемь материалов. На рисунке ниже показан описанный выше пример, когда нескольким разным 3D моделям, являющимися частями одного игрового объекта, например, 3Д персонажа, оставляется один назначенный материал.
На рисунке показан 3D персонаж, созданный в Fuse CC от Adobe и импортированный в Unity3D через промежуточный формат Wavefront .obj.Почему же можно использовать лишь один материал? Все дело в том, что uv развертки элементов 3D персонажа, рассмотренного выше, не перекрывают друг друга, а текстура скомпонована таким образом, что на ней размещаются текстуры всех отдельных элементов модели. Для 3D моделей Adobe Fuse CC процесс объединения 3D моделей в одну может быть проведен наиболее безболезненно, как было описано выше, т.е. необходимо лишь объединить 3D модели в одном из 3D редакторов, например, в Blender’е или 3ds Max. В игровом движке вы вольны использовать один материал или по количеству текстур, частей модели и даже больше.
На рисунке показан персонаж, созданный в Fuse и импортированного в Blender, после чего объединенный в одну 3D модельПри стандартных настройках экспорта из Fuse текстурные карты (диффузные, карта нормалей и т.д.) занимают лишь половину текстуры, что может быть использовано для объединений текстурных карт (диффузной карты — с диффузной, карты нормалей — с картой нормалей и так далее) разных 3D моделей, например, 3D моделей двух (и более) 3D персонажей, одной и той же 3D модели или частей 3D модели, чтобы получить текстурный атлас (АТЛАС текстур).
На рисунке показаны текстуры двух разных 3D моделей персонажа, объединенные в один атлас текстурДля использования атласа текстуры, такого как на рисунке, необходимо создать для каждого 3Д персонажа свой материал, назначить каждый из них своему персонажу (или всем 3D моделям, относящихся к одному 3Д персонажу), после чего останется лишь назначить объединенную текстуру каждому материалу и выставить соответствующие параметры тайлинга и оффсета в настройках каждого материала.
Более подробно данная возможность описывается в статье От тайлинга и смещения до атласа текстур на примерах смены обложки для книги и текстуры одежды и кожи персонажа.
Сколько использовать материалов, один или несколько?
Использование одного или нескольких материалов для одной модели, но разных ее частей, зависит от того, хотите ли вы придать материалу конкретной части модели (без ее подразделения на отдельные 3D объекты) определенные свойства, например, отражение или специфический блеск хромированным деталям вашего 3D киборга и т.д. либо хотите использовать для элементов игрового объекта отдельные шейдеры. Необходимость отдельного материала у элемента игрового объекта также позволяет легко и безболезненно замещать один элемент игрового объекта на другой, например, для смены гардероба персонажа или для создания модульного оружия или устройств. Обычно 3D модель персонажа стараются делать единым мешем. Исключение могут составлять, например, глаза персонажа, поскольку обладают свойствами материала, отличного от свойств тела персонажа. Еще к таким исключениям относятся 3D модели, материал которых предполагается перемещать относительно uv развёртки, например, для создания льющейся воды водопада, описываемого в соответствующей статье. Создание водопада в Blender и анимирование воды посредством смещения текстуры и карты нормалей в Unity3D.
Одним из примеров 3D персонажей, состоящих из одной 3D модели (условно), являются 3D персонажи, выходящие с конвейера генератора персонажей Autodesk Character Generator.
На рисунке показан сгенерированный в Character Generator 3D персонаж, импортированный в Unity 3DВ отличие от Fuse, тело персонажей персонажи, созданные в Autodesk Character Generator, (лоуполи и crowd) представлены одной 3D моделью. Также генерируются дополнительные 3D модели для “субпродуктов”: вторая и третья 3D модель – левый и правый глаза, четвертая и пятая модель – слезные железы и шестая и седьмая 3D модели – верхняя и нижняя челюсти.
В данном случае модель сгенерирована сразу в двух версиях – основной и LOD (crowd в терминологии Autodesk), а также включает объект свет (Lights) и скелет(master). LOD можно отключать через mesh Renderer, либо собрать в отдельный LOD в Blender’е (версия 2.76b отлично справляется и импортом моделей из Character Generator, в отличие от 2.75), либо собрать отдельный префаб для основной 3D модели человека и отдельный — для LOD. Также при создании префаба всегда можно удалить объекты света. На рисунке можно видеть, что генератор персонажей генерирует одну текстуру, на которой собраны все элементы персонажа.
На рисунке показана uv развертка тела 3D модели человека, созданного в Autodesk Character Generator (вверху). Внизу на рисунке показана uv развертка всех частей 3D человека, собранных в одну 3D модельЕсли объединить uv развертки всех 3D моделей, из которых состоит 3Д модель человека, сгенерированный программой от Adobe, в одну и наложить их на создаваемую генератором текстуру (diffuse map, Albedo), то получится следующая картинка.
На рисунке показаны uv острова различных частей персонажа, скомбинированные на одной uv плоскости и наложенные на диффузную карту3D
Один материал для всего 3D персонажа и представление 3D персонажа одной 3D моделью практикуется при создании игровых объектов (не только персонажей) уже давно, однако в играх AAA класса игровые объекты, как правило, имеют несколько материалов, несколько текстур и представлены несколькими 3D моделями, что обусловлено желанием порадовать глаз пользователя отличным рендером основных элементов сцены и главных героев.
Так как переодеть персонажа? Одна 3D модель с единым мешем, 3D модель с несколькими мешами и несколько 3D моделей. Что выбрать?
Так как же правильно моделировать игровые объекты? Делать ли игровой объект состоящим из нескольких 3D моделей или из одной 3D модели, представленной одним целиковым мешем или состоящей из нескольких мешей?
Как было сказано выше, существует несколько подходов и каждый из них имеет свои преимущества и недостатки.
Рассмотрим плюсы и минусы таких игровых объектов на примере 3D моделей персонажей.
На рисунке показана 3D модель девушки, подготовленная для замены одежды на лету (центральная часть рисунка). В нижней части рисунка, слева, показана та же 3D модель, но с разнесенными по оси x частями, который могут быть заменены, а именно, волосы и куртка3D персонажу, состоящему из нескольких 3D моделей, в плюсы стоит записать возможность замены его частей в процессе игры без необходимости загрузки новой 3D модели. Чтобы понять, о чем здесь говорится, возьмем 3D модель персонажа, созданного в Adobe Fuse CC.
Во время игрового процесса, например, в играх жанра RPG (role-playing game, ролевая игра), 3D персонажу зачастую помимо смены оружия предоставляется возможность переодеваться. Если персонаж меняет одну куртку на другую, геометрия которых не сильно отличается друг от друга, то в этом случае можно обойтись лишь сменой материала или текстуры (а также карты нормалей, отражения, затенения и т.д.) для одной из частей модели одежды, например, куртки, как было показано в статье От тайлинга и смещения до атласа текстур на примерах смены обложки для книги и текстуры одежды и кожи 3D персонажа. Если же заменяемые части 3D персонажа значительно отличаются друг от друга, то выходом может стать замена отображаемой в данный момент 3D модели на другую 3D модель. В обоих случаях таким элементам игрового объекта понадобится свой материал, но во втором случае он еще и должен быть выполнен отдельной 3D моделью.
Как можно заметить на рисунке на скомбинированном персонаже 3D модели волос перекрывают друг друга, как и 3D модели курток. Как было сказано выше, управляя компонентом Mesh Renderer, можно скрывать или показывать необходимые элементы одежды 3D персонажа.
На рисунке отображение двух вариантов волос и второй кожаной куртки было скрыто посредством отключения у них компонента Mesh RendererТеперь, отключив Mesh Renderer у светло-коричневой куртки, и включив его у одного варианта волос и темно-коричневой куртки, мы получим переодетого 3D персонажа, который еще и сменил прическу.
На рисунке показаны два 3Д персонажа, внешний вид которых был изменен лишь путем быстрой замены одних составных частей (модулей) на другиеВ случае со статическими объектами, например, 3Д персонажами без скелета и рига (такие своеобразные люди, превращенные в статуи Медузой Горгоной) все достаточно просто, достаточно лишь поместить одну 3D модель на сцену в позицию существующей 3D модели и скрыть ее. Как было сказано выше, когда наступает время смены модулей модели, остается лишь заменить одну 3D модель на другую.
Итак основы того, как переодеть 3Д персонажа, я надеюсь, вы уже поняли. Давайте рассмотрим проблемы со сменой материалов в Unity3D и способы их решения в Blender.
Модульные 3D персонажи и затенение после разделения на 3D модели
При создании отдельных 3D моделей из целикового меша 3D модели, т.е. при разрезании меша нарушается затенение около ребер, по которым проходит разрез.
На рисунке показаны 3D модели персонажа. Слева направо: неразрезанная модель, разрезанная модель в области поясницы и плеч, она же в режиме редактирования вершин меша (немного удалена от камеры) и последняя — высокополигональная 3D модельПолучается, что применение метода Гуро к разрезанной 3D модели, отличается от неразрезанной модели. Почему? Потому что изменилось направление нормалей у вершин, расположенных на границе разреза модели. Рисунок ниже прекрасно это демонстрирует.
На рисунке показано отображение нормалей для неразрезанной модели (слева) и разрезанной модели (справа)На рисунке видно, что теперь для каждой из двух вершин-дубликатов, имеющих одинаковые координаты и находящихся в месте разреза, рассчитывается своя нормаль. Обратите внимание, что слева из одной вершины выходит по одной нормали, а справа – в месте разреза – по две нормали. Именно из-за этого и происходит пересчет затенений для данных участков 3D модели.
Как с этим бороться? Как было показано в статье Продублированные вершины, лишние вершины, разрывы и разрезы в 3D моделях и артефакты на картах нормалей, данную проблему можно решить путем запекания карты нормалей с высокополигональной 3D модели на разрезанную 3D модель, поскольку применение карты нормалей, запеченной для неразрезанной 3D модели не исправит проблемы с затенением.
На рисунке показаны карты нормалей, запеченные на неразрезанную 3D модель (слева) и на несколько 3D моделей, составляющих одного персонажа (справа). В правой части рисунке на границе присоединения рук к туловищу, где 3D модель была разорвана, видны артефакты. Чтобы избавиться от таких артефактов, необходимо тело персонажа вынести на некоторое расстояние от рук и уже тогда проводить запекание нормалей для рукЗапекать карту нормалей можно как на уже разделенную модель, так еще и не на разделенную модель на отдельные части (самостоятельные 3D модели).
На рисунке показан процесс запекания карты нормалей с hogh poly модели на составные части человека. Зеленым показаны кнопки включения отображения карт нормалей. Желтым показан флажок, отвечающий за очистку изображения, в которое происходит запекание карт нормали, перед запеканием следующей картыТеперь запеченные карты нормалей можно применять на соответствующие 3D модели.
На рисунке Показаны 3D моделей персонажей. Слева направо: единая 3D модель с наложенной картой нормалей, снятой для модульного персонажа; единая 3D модель с “родной” картой нормалей; персонаж, состоящий из нескольких 3D моделей (модульный) с картой нормалей, запеченной для целикового персонажа; и последний – модульный персонаж с родной картой нормалей, запеченной по частям с high poly модели на разрезанную на куски 3D модельНо как быть с анимированными игровыми объектами, например, 3Д персонажами, ведь каждая деталь 3Д персонажа привязана, как минимум, к одной кости скелета, с назначенными соответствующим вершинам весами? Простая замена одной 3D модели на другую, например, ботинок на сапоги, в большинстве случаев приведет к артефактам во время анимации, а то и к ее отсутствию у замещающей 3D модели. Значит, следует заранее продумать все возможные варианты заменяемых и замещающих элементов 3Д персонажа, привязать их к скелету и сделать для них риг. Одним из способов для достижения данной цели является объединение 3D моделей в одну и применение ко всей модели автоматического рига с последующей доводкой весов для каждого отдельного объекта — как это сделано в Blender – через раскрашивание вершин мешей.
На рисунке показано назначение арматуры (скелета) персонажу в Blender’е с назначением весов, рассчитывающихся автоматическиДля того чтобы назначить 3D модели арматуру, выберите ее Правой Кнопкой Мыши, затем зажмите клавишу Shift и тойж же Правой Кнопкой Мыши добавьте арматуру к выделенной 3D модели. Затем нажмите сочетание клавиш Ctrl+P и выберите в открывшемся меню вкладку “With Automatic Weights”.
Для того чтобы перейти в меню назначения/редактирования весов вершинам меша, выберите арматуру Правой Кнопкой Мыши и нажмите сочетание клавиш Alt+Tab, чтобы перейти в режим редактирования позы персонажа. Теперь выберите 3Д персонажа Правой Кнопкой Мыши и нажмите сочетание клавиш Ctrl+Tab, чтобы перейти в режим раскрашивания весов.
На рисунке показан 3Д персонаж в Blender’е в режиме раскрашивания весов мешаВыбрав одну из костей, вы можете посмотреть и отредактировать вершины, на которые распространяется действие скелета кости. Красный цвет в режиме раскрашивания весов модели указывает на то, что вершине назначен вес, равный единице. Это значит, что окрашенная в красный цвет вершина переместится вслед за костью ровно настолько, насколько переместится сама кость. Синий цвет – вес вершины равен нулю, т.е. на данную вершину кость не оказывает никакого влияния. Для улучшения качества риггинга рекомендуется использовать группы вершин (vertex groups).
После скиннинга и риггинга всех составных частей 3Д персонажа, собранных в одну 3D модель, их можно снова сделать отдельными 3D моделями и перенести в игровой движок, риггинг и скиннинг не пропадут и назначенные вершинам веса не изменятся.
На рисунке показан 3Д персонаж после возращения независимости каждой его части, т.е. после выделения частей 3Д персонажа в отдельные 3D модели. Здесь я выгнул 3Д модель персонажа далеко назад, как это произошло с профессором Хьюбертом Фарнсвортом в одном из эпизодов Футурамы, чтобы продемонстрировать присутствие риггинга и скиннинга после разделения частей персонажа на отдельные 3D моделиКак разделить 3D модель, состоящую из единого меша?
Для того чтобы в Blender’е отделить часть 3D модели, например, набор вершин/полигонов или меш целиком, необходимо выделить их в режиме редактирования (клавиша ‘Tab‘) в Blender’е и нажать клавишу ‘P‘, что приведет к выделению выделенных элементов меша в отдельную 3D модель.
Теперь, работа с анимированным 3D персонажем (или любым другим игровым объектом) ничем не отличается от работы с описанным выше статичным 3D персонажем.
Человек-невидимкаВ случае неорганических моделей, каждый подвижный элемент (несколько элементов) игрового объекта можно выделить в одну группу вершин и назначить ей вес, равный единичке, чтобы исключить их деформацию. Так что описанным в данном уроке способом можно не только как переодеть персонажа, заменив ему одну одежду на другую, но и создать человека-невидимку.
В данной статье не рассматривается способ назначения/привязки составных частей игрового объекта, например, робота, автомобиля или боевого меха, костям скелета, непосредственно в Unity. Это – тема для отдельной ///статьи.
Плюсы и минусы
Как переодеть персонажа — понятно, но чем же хорошо и чем плохо подобное переодевание персонажей. Рассмотрев плюсы игровых объектов, состоящих из нескольких 3D моделей, и игровых объектов, использующих несколько материалов, перейдем к минусам, которые сводятся, разве что, к ограничениям, зависящим от производительности компьютерного железа.
Набор 3D персонажей, созданных из частей всего лишь трех персонажей, включая зомбиИспользование нескольких материалов для 3D моделей или их составных частей не всегда является плюсом, ведь разработчик может быть ограничен ресурсами и вычислительными мощностями устройств, на которые нацелен его проект/игра. Да и использование отдельных 3D моделей для одного игрового объекта также может привести к сильной загрузке CPU и GPU, особенно, если таких объектов очень много, а оптимизацей в проекте и не пахнет. Не хотелось бы заканчивать статью не негативной ноте, так что скажем так: если железо позволяет, то персонажей стоит создавать модульными, чтобы иметь возможность заменять его части и части его одежды не только через смену текстуры и материала, а еще и через смену соответствующей части 3D персонажа, которая в отличие от предыдущего способа, может иметь отличную от замененной части геометрию. Так можно заменить даже голову персонажу, сделав его совсем другим человеком. 😉 Или не человеком вовсе…
Автор Максим Голдобин (aka MANMANA)
[email protected]
Post Views: 37 787
★★★★★ Struckd — 3D Game Creator — обзор, плюсы и минусы программы, отзывы пользователей.
Описание
Добро пожаловать на платформу виртуальных игр следующего поколения: Struckd — это место, где люди всех возрастов собираются вместе, чтобы легко создавать, обмениваться и играть в игры без какого-либо кодирования! Присоединяйтесь к нашему быстро растущему сообществу и создавайте свои собственные игры или играйте в тысячи пользователей. сгенерированные игры из более чем 150 разных стран. Освободите свой творческий потенциал и создайте динамичную гоночную игру, сражайтесь в напряженных приключениях, создавайте свои собственные головоломки или представляйте себе, как вы играете в пирата в виртуальном мире, созданном вами. Сделать уровни легко играть или проверить навыки сообщества. Это все в ваших руках! … Подробнее »Struckd не требует никаких навыков кодирования благодаря интуитивно понятному и простому интерфейсу перетаскивания для создателей на мобильных устройствах и компьютерах. Выберите из более чем 900 бесплатных элементов и постройте все, что вы можете себе представить. Объедините столько элементов, сколько вы хотите, чтобы сделать свои игры особенными, добиться успеха и популярности в сообществе, чтобы увидеть, как вы прогрессируете как гейм-дизайнер! Теперь пришло время для ваших идей! Возможно, одно из ваших игровых творений станет следующим вирусным супер-хитом! ОСОБЕННОСТИ:? Перетащите технологии создания игр для всех. Поделитесь своей игрой по всему миру и привлекайте игроков по всему миру. Быстро растущее игровое сообщество, новые игры каждый день. Кроссплатформенное построение на мобильном или настольном компьютере. Более 900 игровых элементов: персонажи, герои, животные, роботы, автомобили, транспортные средства, элементы ландшафта, здания, дорожные элементы, предметы коллекционирования, платформы и многое другое. Самая популярная игровая механика: создайте своих собственных гонщиков, приключения, прыгайте и бегайте, решайте физические головоломки или придумывайте собственный стиль игры. Исследуйте удивительные виртуальные трехмерные миры: пираты, подземелья, иностранные планеты, пустыни, леса, динозавры и многое другое. Социальный, креативный и дружелюбный к детям. Www.struckd.com
Видео
Интерфейс
разработчик игр создает реалистичных 3D-цифровых персонажей, которые двигаются и говорят как настоящие люди
Лицо будущего: создатель игры Fortnite компания Epic представляет новейшую систему MetaHuman Creator, которая создает реалистичных трехмерных цифровых персонажей, способных двигаться и говорить как настоящие люди.
Epic Games, производитель видеоигры Fornite, выпустила небольшой обзор своего браузерного программного инструмента, который позволяет разработчикам создавать «цифровых людей».
MetaHuman Creator
Созданный на основе фирменного движка Unreal Engine, MetaHuman Creator — программа, которая предоставляет десятки разнообразных причесок, типов ушей, оттенков кожи, форм губ и многого другого. Она позволяет своим пользователям смешивать и сочетать многочисленные детали для создания трехмерных персонажей, которые двигаются и говорят, как если бы они были людьми — все это можно смоделировать и выполнить меньше чем за час.
Система работает, извлекая человеческий облик и движение из огромной библиотеки вариантов, которые используются в качестве отправной точки для разработчиков, которые затем могут смешивать и сопоставлять заданные пресеты.
Особенности и преимущества
Создание цифровых людей не является прорывом, поскольку существует ряд приложений, способных выполнять эту задачу, но представители компании Epic утверждают, что MetaHuman позволяет своим пользователям создавать трехмерных персонажей менее чем за час — другие аналогичные программы могут занимать гораздо больше времени — от недель до месяцев.
Помимо повышенной скорости, MetaHuman можно открыть в браузере, что избавляет от необходимости загружать другое приложение на ваш компьютер. Это дает пользователю максимальное количество удобства и экономит время.
Создание персонажей
Кроме того, система расширяет возможности при создании персонажей благодаря обширной базе данных, где можно выбрать массу представленных вариантов, а затем видоизменить их, меняя каждую деталь. «Он работает, опираясь на постоянно растущую библиотеку вариантов внешнего вида и движения человека, и позволяет создавать убедительных новых персонажей с помощью интуитивно понятных рабочих процессов, которые позволяют выбирать, лепить и создавать желаемый результат», — говорится в сообщении Epic Games на своем веб-сайте.
«По мере того, как вы вносите изменения, MetaHuman Creator смешивает реальные примеры в библиотеке, делая создаваемый персонаж более правдоподобным, ограниченным данными деталями», — объясняют разработчики системы.
«Вы можете отметить отправную точку, выбрав несколько предустановленных лиц для вашего человека из разнообразного диапазона в базе данных. Затем вы добавляете различные детали», — говорят они.
Библиотека предустановок
Система позволяет пользователям выбирать варианты из библиотеки предустановок, включая 30 причесок и 18 различных типов телосложения. Также персонажи могут быть созданы разработчиком самостоятельно с нуля, то есть без ориентации на предустановленный образец.
Персонажи могут похвастаться длинной или короткой бородой, усами или стрижкой боб, а также могут быть полностью лысыми. Они могут быть низкого роста или высокими. Пользователь может выбрать ширину плеч и объем талии. Кроме того, на выбор предлагается ряд оттенков кожи, формы ушей и носа, а также существуют и другие всевозможные функции.
Движения и анимация
MetaHuman также дает большие возможности своим пользователям применять сочетание современных методов захвата движения для реализации более реалистичных сцен и анимации создаваемых персонажей. Все это придает цифровым творениям видимость настоящего непринужденного движения, а также делает более живыми сцены человеческого взаимодействия, которые можно впоследствии использовать в видеоиграх, фильмах и других приложениях. Такие характеристики обеспечивают высокое реалистичное качество создаваемого продукта.
Кроме того, по словам американской компании Epic, цифровыми людьми также можно управлять в реальном времени с помощью инструмента просмотра. Это дает пользователям еще больше возможностей применения системы и делает ее привлекательной для потенциальных клиентов.
Исследования и разработки
Владимир Мастилович, вице-президент по технологиям цифровых людей в Epic Games, рассказал, что для создания данного сервиса потребовалось много времени. Исследования и разработка системы велась годами. Кроме того, было необходимым привлечение, взаимодействие и сотрудничество с несколькими компаниями, имеющими наработки в этой сфере.
Он сказал: «До этого момента одной из основных и самых сложных задач в работе над трехмерным изображением было воссоздание действительно убедительных цифровых моделей людей. Данная система — это настоящий прорыв в области трехмерного изображения». С точки зрения достижения дальнейшей стилизации, Мастилович говорит, что это приоритет для команды в будущих сборках, но не что-то конкретное в настоящее время.
«После долгих десятилетий разработок и исследований, а также благодаря включению таких компаний, как Quixel, 3Lateral и Cubic Motion в семейство Epic, непреодолимый, как многим казалось, барьер полностью стирается с помощью Unreal Engine, и мы все рады наконец представить MetaHuman Creator. По сути, продукт, который мы запускаем сейчас заменяет сотни человеко-дней, которые мы обычно вкладываем в создание единого актива, на инструмент, в котором люди могут сделать это сами и буквально в течение нескольких минут получить результаты, которых мы в противном случае достигали бы за несколько месяцев», — в заключение сказал Владимир Мастилович.
Представители компании Epic также отмечают, что новая система MetaHuman Creator будет общедоступна в рамках программы раннего доступа уже в течение следующих нескольких месяцев.
Нашли нарушение? Пожаловаться на содержание
5 плохих и 5 хороших решений для инди-разработчиков
Статья подготовлена на основе доклада Дмитрия Чеглакова на конференции Games Gathering 2019 Kiev
Меня зовут Дмитрий Чеглаков, я Co-Founder в Specialbit Studio. Занимаюсь играми уже 13 лет, за это время выпустил 11 игр. Я расскажу 5 плохих и 5 хороших вещей, которые мы сделали на проекте Angelo and Deemon.
5 плохих вещей:1. МаркетингМаркетинговый план многих инди-разработчиков заканчивается на страничке в фейсбуке.
- Как можно чаще пишите о своей игре. Не бойтесь заспойлерить ее или показать ее несовершенство. К моменту релиза, человек уже забудет, что вы показывали ему, но зато у него появится ощущение, что он прошел этот путь с вами.
- Страница в Steam. Если вы инди-разработчик, как только у вас появляется что показать — наполняйте страницу. Начинайте показывать скриншоты, видео, часть геймплея.
- Постройте сильное комьюнити, потом оно будет работать на вас. Все советуют Discord. У нас он тоже работает.
- Придумайте маркетинговый план. Не ограничивайтесь постом в фейсбук/инстаграмм. Найдите то, что работает и придерживайтесь этого. Постите регулярно. Очень важно, чтобы у каждого вашего посыла был call to action: переход на страницу в Discord, подписаться на канал в Youtube, на страницу в Facebook. Вы должны где-то сконцентрировать свою аудиторию и собирать ее там.
2. ПерфекционизмЭто то, что нас очень сильно губит. Разработка игры заняла пять лет, благодаря этой страшной вещи.
- Меньше — лучше. Идеально — это не когда ты не знаешь, что добавить, а когда не знаешь, что выкинуть. Сфокусируйтесь на том, что важно. Потом, когда будут время и деньги, сможете добавить улучшения.
- Разрабатывайте с мыслью, что релиз завтра. В первую очередь игра должна играться, должна быть возможность пройти ее. Пусть контент кривой и не хватает анимации, это лучше, чем отполированный первый уровень, который даже нельзя пройти до конца.
- Забудьте о “Пожалуйста, подвинь это на 2 пикселя влево”. Не надо этого. Сделайте, чтобы оно проходилось и двигайтесь дальше.
3. Время разработкиПерфекционизм существенно удлиняет его. Мы могли выйти с игрой еще год назад. Но мы потратили это время на вещи, в которых не было необходимости.
- Build > Deliver > Get Feedback > Iterate. Как можно чаще выпускайте билд, чаще показывайте игру. Потому что зрение замыливается и можно сидеть на одном месте и не прогрессировать.
- Поставьте дедлайны и старайтесь придерживаться их. Если у вас есть комьюнити, вы можете пообещать какой-то альфа билд. Одни ребята разбили свою игру на шесть частей и сказали своей аудитории, что каждые три месяца будет выходить DLC. Они пообещали не только себе, но и аудитории. Тут уже хочешь-не хочешь, а будешь делать. Можно готовить игру к конференции. Они тоже проходят с промежутком в 2-3 месяца.
4. Переоценивание- Старайтесь видеть общую картину. Мы изначально переоценили себя. Мы думали, что все получится, но игра получилась очень большой. Нам пришлось разделить ее пополам. Из-за этого мы получили много минусов. Потому что люди посчитали себя обманутыми. Они заплатили за игру, а получили только ее часть.
- Прототипируйте часто. Не торопитесь добавлять фичи, если вы не уверены, что они будут хорошо сочетаться с игрой. У нас дурная привычка была, мы почти любую идею сразу пилили в игру. Потом смотрели, что она плохо выглядит и выпиливали обратно.
- Не нужно недооценивать pre-production. Часто инди-разработчики кидаются с головой в игру, не написав сценарий, нет придумав финальную точку в игре, не финализировав геймдизайн, либо просто не ознакомившись с технологиями. Проведите какой-то пре-продакшн перед тем, как начнете полноценно делать игру.
- Знайте свои ресурсы. Нашу игру делало два человека, потом к ним присоединилось еще два, но фич и контента мы придумали человек на десять. Лучше начните с меньшего, а потом сделайте больше, чем наоборот.
5. Непопулярный жанрЭто самое важное. У нас была мечта сделать point and click adventure, но такой жанр очень сложно продвигать.
- Проводите какой-никакой сёрч. Я не говорю, что надо гнаться за трендом. Просто посмотрите какие игры продаются, какие не продаются, какие вы сможете хорошо продвигать, какие не сможете.
- Общайтесь с разработчиками. Что они делают, как у них получается продвигать их продукт. Поверьте, если вы нормально спросите, вам расскажут.
- Паблишерс. В одно время с нами вышло 5 игр в том же жанре. Все они вышли самиздатом. Но не потому, что мы такие инди, а потому, что этот жанр сложно продвигать. Паблишеры не берутся за него. Это тоже должен быть для вас звоночек, чтобы вы понимали, что будет тяжело.
- Возможности маркетинга. Главный маркетолог игры Ever Space показал одну гифку, в которой корабль стреляет и разбивает астероид. И я сразу же захотел купить игру. Такую игру хорошо и приятно продвигать. Point and click adventure очень сложно продать гифкой или скриншотом, в нее надо поиграть, пощупать и так далее.
5 хороших вещей:1. Персонаж и мир в целомБлоггер — это главный персонаж, который попадает в ад. Это хороший маркетинговый ход. Обычно такие игры не стримят, но блогерам было интересно. Есть такой российский ютубер — Куприянов. Он сыграл в первую часть, ему понравилось, но он не собирался играть дальше. Его подписчики настояли, чтобы он продолжил и под этим видео уже больше миллиона просмотров. Но американские ютуберы не очень подхватили игру. Может это из-за менталитета, может еще из-за чего-то. У нас в команде до сих пор идут споры на этот счет, но на западном рынке наш персонаж раскрылся не так хорошо. Однако мы получили очень много положительных отзывов о том, что мир получился интересным.
2. Скелетная анимацияЧасто для point and click adventure идет покадровая анимация либо 3d персонаж. 3d мы не осиливали, покадрово мы делали бы очень долго. Мы исходили из того, что анимацию в любом случае часто придется переделывать. Одно дело когда ты подвигал скелет и другое, когда ты перерисовал 15-20 кадров. Да, мы потратили некоторое время на то, чтобы разобраться в Spine, прикрутить это в движок, но оно этого стоило.
3. ОзвучкаМы провели большой кастинг и сделали довольно хорошую озвучку всего за 2500 долларов. Обычно стоимость озвучки варьируется от 10 до 20 тысяч долларов. Мы физически не могли осилить это. Мы выставили свою работу на сайте Voices.com где люди зачитывали тексты и присылали demo view, из которых мы выбрали подходящее. Я считаю, что получилось даже очень хорошо. Но есть желание сделать следующую игру без озвучки, как это делают Amanita Design. Это довольно правильно и умно. Они обходят то, что не могут сделать. И вам тоже советую: если вы что-то не можете сделать, не перепрыгивайте себя, лучше обыграйте это, посмейтесь над этим, но не мучайтесь.
4. Мы ушли от нашего C++ движка на UnityНе пишите свои движки. Как бы там кто не доказывал, что свой движок — это круто, поверьте, время, которое вы потратите на написание системы частиц, работы со спрайтами и анимацией, вы можете потратить на создание нормальной игры. Мы очень сильно уменьшили касты по разработке и смогли сделать игру практически без программиста, потому что собрали ее на плагине adventure creator.
5. Soft launchЧасто говорят, что Soft launch — это про мобилки. Поверьте, на чем бы вы не выходили, запустите игру чуть раньше. Мы в июне или мае провели Beta test. Запустили survey и ждем. Спустя пару дней получаем письмо от одного из игроков, в котором он говорит: ребята, я не знаю русского, как мне играть в игру? Оказалось, что у нас by default стоял русский язык, а вся наша аудитория была западная. Мы бегом накатили апдейт, где поправили язык. Если бы это выскочило на релизе, это была бы жесть. Поэтому запускайте игру, пробуйте ее на прочность.
Отдельно стоит упомянуть тестинг. Мы часто играли в свою игру, но мы ленивы, как и многие разработчики. Мы выбирали какую-то сцену и проверяли, чтобы работала основная механика. Полноценный тест мы провели в конце разработки. Последние 2-3 месяца перед релизом были сплошным адом. Мы круглые сутки играли и фиксили. Тем не менее, на релизе в Steam, где ачивки для многих очень важны, они просто не работали. Старайтесь делать тест пораньше и не ленитесь, потому что вам потом будет тяжело.
Разработчики Specialbit Studio совершили эти ошибки, чтобы вам не пришлось этого делать. Нельзя допустить, чтобы их страдания оказались напрасными. Пользуйтесь их опытом, облегчайте свою работу, повышайте качество своих игр.
Пройти путь 3D-Artist и найти себя в CG поможет курс Maya Winter’20.
Старт 20 января. Welcome.
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest, чтобы не пропустить свежие материалы.
Статью подготовил Олег Мощенко
Выстрел в голову — Фото в 3D Face Generator
Параметры текстуры
Хотите знать, как движок Headshot обрабатывает текстуры боковых граней? Для создания виртуальных людей с разным возрастом, полом, волосами и стилем бороды Headshot предоставляет множество предустановок кожи и вариантов масок для оптимального внешнего вида виртуального человека.
Тип кожи
Библиотека типов кожи предоставляет вам выбор предустановок кожи для возраста, шероховатости, контура и волос на лице.Выберите цвет кожи, который лучше всего соответствует источнику фотографии, или используйте раскрывающееся меню, чтобы настроить комбинацию кожи, бороды и кожи головы.
Скальп
Текстуры кожи головы для бритья или лысины. Редактируйте текстуры, чтобы настроить внешний вид.
Борода
Выкройки кожи бороды разной длины и цвета для разного возраста.
Цвет глаз
Общие параметры цвета глаз и доступ к большему из настраиваемого цвета глаз или настройки с помощью палитры цветов.
Параметры экспорта
Существует несколько вариантов экспорта для персонажей, сгенерированных выстрелом в голову, так как вы можете сохранить одетого персонажа, добавить его 3D-сгенерированные волосы в библиотеку или сохранить вновь созданную 3D-голову в качестве предустановки аватара, готовой для смешивания и смешивания с другими персонажами. .
Конвейер анимации для 3D-инструментов
Вы можете напрямую анимировать созданных в Headshot персонажей с помощью iClone, и вы можете легко экспортировать их в свои любимые 3D-игровые движки или инструменты 3D-редактирования для иммерсивных медиа, игр и производства фильмов.
Создание и создание 3D-персонажей
Создатель персонажей 2
Создавайте полностью оснащенных персонажей для iClone.
Создатель персонажей 3 для iClone
Создавайте полностью оснащенных персонажей для iClone.
Конвейер создания персонажей 3
Создавайте и экспортируйте полностью настроенных персонажей, оптимизированных для текстур и полигонов, в любые анимация и игровые движки.
* Бесплатный бонус iClone 6, 7
* Бесплатный бонус iClone 7
* Только символьная сетка
* Только символьная сетка
* Требуется 3DXchange 6/7 Pipeline или PRO
* Требуется 3DXchange 7 Pipeline или PRO
* Требуется конвейер 3DXchange 6/7
* Требуется конвейер 3DXchange 7
* Работает на InstaLOD
* Требуется дополнительная покупка
* Требуется дополнительная покупка
* Требуется дополнительная покупка
* Требуется дополнительная покупка
* Требуется дополнительная покупка
* Требуется дополнительная покупка
* Требуется конвейер 3DXchange 7
* Требуется конвейер 3DXchange 7
FAQ — Создание 3D-персонажей
ЧАВО И КОНТАКТЫ
Вот часто задаваемые вопросы.Пожалуйста, проверьте эту страницу на наличие общих запросов.
Свяжитесь с нами по телефону [email protected] для получения дополнительной информации.
После оплаты Как долго мне ждать доступа?
Доступ к сайту осуществляется сразу после того, как PayPal / Stripe проверит ваш платеж. Вы получите мгновенный доступ к сайту, так что сможете просматривать руководства и сразу же загружать все файлы.
Приглашение в частную группу Facebook обычно приходит в течение 48 часов, мы отправляем это письмо вручную.
Могу ли я сохранить инструменты / буровые установки после выхода из подписки?
Да, все файлы, доступные для загрузки на сайте, включая установки, модели и Zoo Tools Pro , не имеют срока годности.
Срок действия ссылок для скачивания истечет после выхода из подписки, поэтому сохраняйте файлы в безопасном месте.
Вы можете обновить на любом этапе, повторно присоединившись к подписке в любое время.
Zoo Tools Pro 2 , наш набор инструментов / горячих клавиш и настроек, имеет полную коммерческую лицензию и может использоваться дома и на работе / в школе.
Лицензия предназначена для вас как для одного пользователя.
Сколько стоит лицензия на сайт компании?
Свяжитесь с нами, чтобы приобрести лицензии для всей компании.
[email protected]
Могу ли я отменить подписку на 10 долларов в любое время?
Да, вы можете отменить в любое время. Ваша подписка истечет в конце вашего платежного цикла.Таким образом, если вы сразу же подпишетесь и отмените подписку, вы все равно получите доступ на один месяц.
Как я могу отменить подписку?
См. Страницу подписки для получения полной информации о том, как подписаться и повторно подписаться.
Если я повторно зарегистрируюсь после отмены, нужно ли мне снова платить 40 долларов за регистрацию?
Нет, цена 40 долларов указана только за первую регистрацию.
Вы можете отменить подписку, а затем повторно подписаться в любое время за 10 долларов.
Подробную информацию см. На странице подписки
Могу ли я получить доступ к своей подписке после отмены
После отмены у вас есть один месяц с даты вашего последнего платежа, чтобы загрузить инструменты и ресурсы и ознакомиться с обучающими материалами.
По истечении этого времени ваш доступ к страницам с видео и ссылкам для скачивания будет завершен.
Информация о вашей учетной записи по-прежнему доступна, поэтому вы можете легко продлить ее позже с теми же данными для входа и оплаты.
Стоимость продления подписки после отмены составляет 10 долларов США без первоначальной платы в размере 40 долларов США.
Доступ к частной группе Facebook не истекает.
Я заплатил, но не могу получить доступ к контенту
Вы получите электронное письмо с подтверждением в течение нескольких минут после покупки.
Если вы не можете сразу получить доступ к содержимому, проверьте следующее.
1. Игнорируйте сообщение «Обработка» в вашем личном кабинете; так как сайт является Подпиской, это правильно. Перейдите на страницу, и вы сможете получить к ней доступ.
2. Попробуйте другой браузер. Некоторые веб-плагины, особенно плагины VPN, могут создавать впечатление, будто вы не просматриваете страницу на create3dcharacters.com, что запускает нашу безопасность. Отключите любые веб-плагины, которые могут мешать работе с доменными именами веб-сайтов.
3. Убедитесь, что вы зарегистрировались с правильным адресом электронной почты; некоторые клиенты допустили опечатки. Пожалуйста, напишите нам, чтобы проверить.
Пожалуйста, свяжитесь с нами по любым вопросам по адресу [email protected] .
У нас тысячи клиентов без проблем.
Видео содержит ошибку на странице
Мы используем потоковую службу Vimeo.com для потоковой передачи всех наших видео.
В редких случаях видео может загружаться неправильно; обновите страницу, чтобы исправить любые проблемы с встраиванием видео.
Есть ли примеры ваших учебных материалов?
Примеры бесплатных страниц…
— Maya: Краткое руководство по рендерингу — Арнольд Redshift и Renderman
— ZBrush для пользователей Maya Блок
— ZBrush для пользователей Maya Sculpt
Мы редактируем наши туториалы по существу; видео содержат примечания, информацию о времени, горячие клавиши и пункты меню для каждого видео.Мы разработали сайт таким образом, чтобы вы могли эффективно просматривать и извлекать информацию.
Могу ли я сразу купить буровые установки / инструменты для зоопарка?
Установки Create3dCharacters.com и Zoo Tools Pro поставляются с Site Subscription , поэтому нет необходимости покупать их отдельно.
Вы можете приобрести ежемесячную подписку и сразу же отказаться от нее.
1. Загружаемые установки / другие ресурсы и Zoo Tools Pro не имеют ограничений по времени, так что не теряйте свои файлы!
2. Вы можете присоединиться и сразу отменить подписку. См. Страницу подписки.
3. После отмены вы получаете доступ в течение одного месяца с момента последнего платежа, и вы можете загружать все содержимое сайта.
4. Если вы хотите получать обновления инструментов или активов после отмены, вам нужно будет временно повторно подписаться, чтобы загружать новые обновления за 10 долларов.
Если вы хотите приобрести Zoo Tools Pro напрямую, напишите нам по электронной почте info @ create3dcharacters.com .
Когда выйдет новый Zoo2 Auto-Rigger?
Hive the Zoo 2 Автоматическое оснащение — наш главный приоритет. Мы выпустим его как можно скорее!
Никто не хочет Hive больше, чем мы!
Будете ли вы поддерживать V-Ray?
Поддержка визуализатора V-Ray — одна из наших наиболее востребованных функций.Мы настойчиво поддерживаем его.
Нам нравится, что V-Ray теперь имеет бесплатную версию для личного обучения, которая значительно упростит нам поддержку!
Что такое частная группа в Facebook?
Частная группа на Facebook предназначена для всех клиентов Create 3D Character. Разместите свою работу для обзора или задайте вопросы здесь. Там же будут размещаться все обновления сайта.
The Facebook Group — замечательное сообщество людей, которым небезразлична 3D.В группе полно людей, преданных этому ремеслу.
Как я могу получить доступ к частной группе после покупки?
После покупки вы получите электронное письмо с приглашением в частную группу Facebook. Ожидайте это в течение 48 часов. Если вы не получили это письмо, свяжитесь с нами по адресу [email protected].
Какие файлы я могу скачать?
Как подписчик, вы сразу получите доступ к загрузке всех файлов в зоне подписки; это включает в себя установки, активы / пресеты, Zoo Tools Pro и обучающие материалы на каждой странице.
Что дальше?
Zoo Tools Pro 2 уже выпущен, и поэтому у нас есть отличная платформа для продолжения, наконец, создания дополнительных руководств!
Наш следующий крупный рывок в отношении Zoo Tools Pro — это автоматическая оснастка Hive , над которой мы работали некоторое время.
Каким должен быть уровень моей квалификации для текущих курсов?
В данный момент обучение не предназначено для новичков.У вас должен быть некоторый текущий опыт работы с 3D, чтобы курсы были полезны.
Данная тренировка не предназначена для новичков. Ваш 3D-опыт не обязательно должен быть в Maya; подойдет любой 3D опыт; он может быть базовым или в другом пакете. Возможно, вам понадобится курс для начинающих, если вы никогда раньше не пользовались 3D-программой.
Мы получили много отзывов от профессионалов, повышающих свои навыки. Те, кто хочет переобучиться в новой области или обновить навыки в области, которую они могли изучать ранее.
Доступны ли частные уроки?
Да, Эндрю преподает частные онлайн-курсы.
Электронная почта [email protected] для получения дополнительной информации.
уроков стоят примерно $ 85 долларов США в час, и учащиеся добиваются наилучших результатов с часовым занятием каждые две недели.
Могу ли я сразу купить Zoo Tools Pro или Training.
Свяжитесь с нами, если вы хотите приобрести Zoo Tools Pro или прямо на сайте. Мы рассматриваем варианты прямой оплаты.
Я забыл свой пароль и не могу его восстановить?
Получить пароль очень просто. Просто нажмите здесь и введите свой адрес электронной почты в качестве имени пользователя. Вы должны использовать адрес электронной почты, который вы использовали при первой регистрации.
Ссылка будет отправлена вам.Пожалуйста, проявите терпение, если это займет немного времени; также проверьте свой спам на наличие фильтров!
После получения ссылки вы должны использовать надежный пароль; слабые пароли не работают; пожалуйста, проверьте это еще раз.
Я не получал письма с подтверждением после покупки?
Вы получите электронное письмо с подтверждением в течение нескольких минут после покупки. Если нет, проверьте свои спам-фильтры.
Если вы все еще не получили подтверждение, отправьте электронное письмо по адресу info @ create3dcharacters.com.
Могу ли я использовать Zoo Tools Pro 1 и Zoo Tools Pro 2 вместе?
Zoo Tools Pro Version 1 и 2 несовместимы. У нас есть видео на сайте, объясняющие, как переключаться между двумя версиями; это займет всего пару минут.
Мы используем исключительно Zoo Tools Pro Version 2 . Хотя во многих учебных пособиях по-прежнему используется Zoo Tools Pro 1 , вы можете переключиться на старую версию для единообразия.
Большинство горячих клавиш и рабочих процессов идентичны или улучшены в Zoo 2 ; напишите нам, если у вас есть вопросы о том, где найти конкретный инструмент в новом Zoo Tools .
Примечательно, что наши инструменты для автоматического монтажа отсутствуют в Zoo 2 , хотя они скоро появятся!
Контакты
За дополнительной информацией обращайтесь,
[email protected]
6 лучших программ для создания 3D-персонажей на ПК и Mac
Если вы хотите добавить трехмерного персонажа в свой дизайн или прототип, лучшим способом будет установка Adobe Fuse для моделирования вашего нового персонажа, а затем его импорт в Adobe Photoshop.
У вас уже будет доступно огромное количество высококачественного 3D-контента, чтобы вы могли настраивать тело, волосы, глаза и одежду своих персонажей.
Это значительно ускоряет процесс, чем создание с нуля, и позволяет сосредоточиться на деталях, имеющих значение для вашего проекта. Он также имеет интегрированный Creative Cloud Suite.
Таким образом, как только вы сохраните своего персонажа в библиотеке Creative Cloud, он автоматически станет доступен в Photoshop как трехмерный элемент, который вы можете редактировать как трехмерный слой.
Вы также можете начать менять позу или даже анимировать, используя элементы управления в Photoshop.
Хорошая новость в том, что Adobe Fuse CC может использовать кто угодно. Когда дело доходит до анимации вашего 3D-персонажа, Adobe предлагает более 3000 готовых анимаций.
Анимация была записана на основе реальных действий актеров, поэтому движения будут выглядеть очень реалистично и естественно.
Следовательно, конечный результат вполне реальный. Эта тесная интеграция позволяет вам работать намного быстрее, чем если бы вы использовали другое приложение.
Также важно отметить, что 3D-персонажи, созданные в одной программе и импортированные в другую, могут не выглядеть одинаково.
Причина кроется в разных 3D-пакетах, где разные материалы, освещение и т. Д. Это еще одна веская причина использовать все семейство программного обеспечения от Adobe.
Напомним, сильных сторон Adobe Fuse CC:
Adobe Fuse CC
Перенесите свое воображение на свой настольный компьютер, создав 3D-модели своей мечты с помощью Adobe Fuse CCEpic демонстрирует почти настоящего создателя 3D-персонажей Unreal — MetaHuman — TechCrunch
Одна из самых сложных задач в мире игр, который становится все более и более точным, — создавать реалистичных людей, особенно лиц.Epic сегодня продемонстрировала новый инструмент для создания персонажей в Unreal Engine, который позволяет создавать практически бесконечное множество почти фотореалистичных цифровых людей с гораздо меньшими усилиями, чем это могло бы потребоваться раньше.
MetaHuman Creator — это приложение для создания персонажей, которое позволяет людям смешивать и сочетать пресеты, а затем погружаться в мельчайшие детали. Это облачный сервис, поскольку объем вычислительной мощности и хранилища, необходимых для рендеринга этих персонажей при таком разрешении, уровне освещения и т. Д., Больше, чем у большинства людей есть под рукой.
Любой, кто использовал высококачественный инструмент для создания персонажей, узнает детали — несколько десятков причесок, типов ушей, бород и губ, которые можно добавлять, вычитать и корректировать, как цифровой мистер Картофельная голова. Спорим, вы не видели , что идет ссылка на !
Кредиты изображений: Epic
Разница между MetaHuman и, скажем, современным создателем потребительского уровня, таким как Cyberpunk 2077’s, заключается в точности и гибкости. Как вы можете видеть на видео, качество волос, кожи, глаз, зубов и т. Д. Чрезвычайно высоко — у старшего слева есть довольно реалистичные морщины, которые затемняются и деформируются должным образом, когда он двигает лицом, и то, как он движется. свет взаимодействует со светлой кожей женщины в центре, что сильно отличается от кожи темнокожего мужчины справа.
«Дама в центре» тоже начинала как мужчина средних лет и создавалась по частям в соответствии с ее нынешним обликом, вместо того, чтобы просто переключаться на «женский» пресет, демонстрируя, что лица не «ломаются», если вы тоже ими манипулируете. много — точно риск в других создателях. Вы можете увидеть процесс перемотки вперед на видео ниже:
Естественно, он также интегрируется с обычными инструментами создания, позволяя анимировать различными способами, возиться с сетками и экспортировать для использования в других инструментах.
Такой уровень детализации не является беспрецедентным, но объем работы, который требуется для того, чтобы сделать главного героя достаточно хорошим для экстремальных крупных планов и микровыражений, огромен. Подход Epic заключается не только в повышении потенциального качества ресурсов, освещения и т. Д., Но и в том, чтобы сделать его простым и эффективным в реализации. Если только студии AAA смогут собрать ресурсы для создания таких персонажей, это вредно для игр в целом.
Epic был достаточно скромным, чтобы сразу отдать должное таким компаниям, как 3Lateral и Cubic Motion, которые являются специалистами в своей области.Unreal Engine представлен как своего рода монолитный прогресс в компьютерной графике и дизайне, но на самом деле это очень умно собранная смесь десятков улучшений и достижений, сделанных отдельными (теперь уже приобретенными) компаниями и подразделениями за эти годы — больше похоже на операционную систему. с кучей интегрированных приложений на данный момент.
MetaHuman Creator не совсем готов для использования кем угодно, но Epic запускает программу раннего доступа, в которой вы можете зарегистрироваться, и они предоставили вам пару моделей, с которыми вы можете поиграть в существующей среде Unreal Engine в тем временем (проверьте вкладку «Learn»).
The Character Creator — Создавайте потрясающие визуальные аватары
The Character Creator dot org
Создано
Фредерик Гимон
Продолжение этого проекта стало возможным благодаря вкладу наших уважаемых покровителей.
Покровители
Пабло Сакстон, Эрик Сперано, Каппа Рибу, Вероник Амель, Джаред Пирсон, Эйприл Кингхорн, Максим Сент-Хиллер, Лейн, Дж. Ф. Кбана, Холли Сэвидж, Сет Александр II, Дермот, Владислав Рил, Парас Сангви, Дана Форд, Майкл Пендли, Гарольд Кирби, Лиза Лакомб, Левон Гроус, BarryTwice, JF Kbana, Даррен Конрой, Тедрик Дотсон, Данфе IMpex, Пакаре Вайпо, Лесли Флойд, Уитни, Кайл, Пол Видлика, Эрик Симард, Райан Хьюстон, Дженнайо, Присцилла Акпалу Institut, Лоран Томас, Лоран Томас Фассаха, Данфе IMpex, Фредерилк Хоуд, Марк Ляпорт, Доминик ДеХаренг, Зебулон, Роб Пианка, Сьюзи Роял, Лоран Томас, IB2ChillE, Алекс, Клавдий Вонсина, Зенит, Роберто, Кевин Дженкинс (K-Town), Джеймс П. Офтен, Джейсон Хилл , Бенни Шоу, Криспи Милен, Тони Лейдиг, Николь Горовиц, Джейден, Ники Куинн, Норин, Ставрос Галиатсос, Тамара Ридж, Blue Mountain Tea co, Жасмин, Ноэль Нил-Крейн, Ференц Фрес, Эндрю Грэм Баркер
Авторы
SEO Максим Сен-Илер
Разработчик Робин Миллетт
Создатель персонажей был построен на плечах гигантов:
Бесплатного программного обеспечения, использованного в этом проекте:
© Copyright 2014-2020 Фредерик Гимон.
Познакомьтесь с MetaHuman, создателем 3D-персонажей Epic на базе облачных технологий | Энтони Теренс | Стартап | Февраль 2021 г.
Создавайте реалистичных цифровых людей, не выходя из браузера
Создавайте высококачественные модели персонажей с помощью MetaHuman. Источник: Unreal Engine.Модели персонажей, которые боролись в жуткой долине, являются одними из самых сложных этапов разработки игры. От замысловатых деталей до захватывающих представлений с помощью техники mo-cap — их сложно довести до совершенства.Создание 3D-модели персонажа — это процесс, который занимает несколько часов и несколько итераций, прежде чем будет реализован в видеоигре. Как человек, знающий, насколько сложным может быть Photoshop, я содрогаюсь при мысли о приложении для браузера, которое может создавать реалистичные модели персонажей. С MetaHuman Creator Epic Games обещает сделать это «менее чем за час».
Запуск в облаке с помощью Unreal Engine Pixel Streaming от Epic Games, компания, стоящая за Fortnite и обширным Unreal Engine, обещает обновить рабочие процессы разработки игр с помощью своего недавно представленного продукта.Благодаря возможности запускаться в вашем браузере новые «мета-люди» Epic стремятся по-новому определить, как рождаются цифровые персонажи с гиперреалистичной анимацией и выражениями. В демонстрации, представленной сегодня на YouTube, два персонажа демонстрируют захватывающую игру с новым инструментом Epic, работающим на основе данных, который работает под капотом.
Реалистичные человеческие модели в инди-развлечениях
Благодаря мощному редактору, запускаемому в браузере, новая услуга Epic может значительно упростить создание правдоподобных персонажей в различных средах, от видеоигр до телешоу и рекламы.MetaHuman Creator дает вам возможность выбирать из 30 различных типов волос, 18 пропорциональных типов телосложения и нескольких вариантов одежды. Epic также обещает позволить разработчикам добавлять свои собственные пользовательские дополнения для дальнейшей персонализации опыта. Поскольку VTubers становятся все более заметными на таких платформах, как YouTube и TikTok, этот инструмент может стать колыбелью для горячего стремления человечества к анонимности и идентичности.
После создания модели пользователи могут загрузить ее, полностью настроенную и готовую для анимации.Исходные данные также будут доступны создателям в виде файла Maya. Разработчики имеют возможность импортировать в другие программы, чтобы добавить характеристики движения или более мелкие детали. Epic планирует провести период раннего доступа в ближайшие месяцы и уже создала готовые образцы моделей, с которыми дизайнеры могут поиграть. Единственное реальное предостережение — это ограничение того, где вы можете использовать эти модели. Пока вы используете эти модели в проектах на основе Unreal Engine, все будет в порядке.
С консолями нового поколения и мощными графическими картами, проникающими в дома потребителей, потенциал MetaHuman Creator безграничен.