Казаки игры типа: Скачать стратегии похожие на казаки 3. Игры похожие на казаки

Казаки игра Android

Найти игру Кто подскажит игру на андроид типо стротегии, как казаки. что бы было без интернета, спасибо зарание

Могу посоветовать сайт на котором есть множество игр, с кратким описание и прямой ссылкой на Google Play. Вот ссылка: http://bit.ly/1znV5s4 , думаю вы сможете найти то что ищите!)

Игры android рейтинг. Игры для андроид jewels. … Скачать Игра казаки андроид . А проходят самые отвязные спортивные состязания между командами гоблинов…

Вот такая есть без интернета http://mobigama.net/android/free/2469-bashni-i-trolli-towers-n-trolls.html

Как бесплатно скачать игру казаки европейские войны на ПЛАНШЕТ (АНДРОИД)

Не знаю как скачать именно эту, но многие игры можно скачать не с Play Market a с инета. Я гугл использую. Там много сайтов, на которых платные игры можно закачать басплатно. Попробуй вести название игры и добавить «скачать на андроид бесплатно».

Скачать игры для Android 2.3.6 на планшеты и телефоны. .. . COSSACKS BACK TO WAR — все об игре Обзор и видеобзор Казаки Снова Война, чит коды к игре и…

Подскажите игру на андроид напоминающую казаки или rise of nations, civilization уже прошол чутучку надоело))

Http://mobigama.net/android/free/2482-bog-ognya-vosstanie-prometeya-godfire-rise-of-prometheus.html

Скачать игру Казаки антологию. Все игры Казаки в одном архиве. … Gde skachat Kazaky 1.35.

Какая игра для Android OS похожая на казаки с ПК выпуска 2000г

Герои меча и магии?

Игра казаки для андроид. В казаки 3 управлять получится каждым отдельным бойцом, выделять отряды, для удобства, или.

Как вы считаете ? Стоит ли портировать игру Казаки на смартфоны на Android и IOS ?

Сложновато будет играеть на телефоне

Игра Solitaire для Android. Скачать бесплатно игру Пасьянс Косынка на Андроид … казаки, 1.35, скачать казаки, игра казаки, скачать. Google PageRank 2 из 10.

Подскажите игру на андроид типа казаков варкрафта. короче стратегию

Тот же вопрос только с bada os

Краткие характеристики игры Казаки — Снова война 10 старих мисий из Казаки Европейськие войни и Казаки Последний довод королей.

Подскажите игру на андроид типа казаков варкрафта короче стратегию

Www.alekakle.ru

Скачать стратегии под андроид OS для телефона. Лучшие игры-стратегии. … Planner for Clash of Clans инсталлируйте на свой Android и игра увлечет вас еще больше и…

А Вы в детстве любили играть в прятки?

И ещё в салочки…

Но игра более чем интересная и качественная. Конечно, что когда-нибудь это станет возможным, Казаки на Android — это бред, но все равно надеюсь.

Очень

Да, на кладбище играли. рядом жили, или в старые здания все облазили, такого навидалися))

Да, любила, а ща детки редко когда играют в такие игры, они сразу начинают со взрослых

Очень любил прятать любимые игрушки брата (глумливо)

Конечно, особенно в сумерках

200. Наш опрос. Игра на какой опции лучше? … патч скопировать в папку с игрой и запустить игру в режиме совместимости с виндовс хп.

Да… до сих пор ищут

Любил прятаться

Нет. Я любил играть в «вышибалы» и «сифу». )

Очень и заставляла родителей меня искать.

Казаки-разбойники-девчонки против мальчишек… класс: -)

Игра казаки для андроид. В том виде, в каком мы привыкли их созидать в … Android Android Lollipop зрительное сопоставление. Опять казаки для война.

И еще в лапту и скалочки. Ба, знакомые все лица!

… да уж.. .
а сейчас помоему дети во дворе ваще ни в чё не играют . тупо на лавочке друг дружке в андроиде чёта делают и смеются.. . блин дохлые физически растут (((

Чего только я в детстве не любила).. да!

Больше любил фантазировать, целые тома сочинял, и очень ярко их переживал. Да и в настоящее время, иногда сажусь за письмо. Нравится мне это.

Да. И во многие другие игры. В улице играли ватагой разновозрастной: от 3-х до 15 лет.

Игры PC Xbox PS PSP Wii Android iOS Кино Фильмы Сериалы Мультфильмы Аниме ТВ Шоу. … Скачать игру Казаки 2 Наполеоновские войны бесплатно c торрент.

А у тебя какая операционнка и почЕм ты ее прикупил?

Не знаю. .. у мну планшет на андроиде)))

Безвозмездно скачать игру Дроид 4.0 безвозмездно, у нас всегда новые бесплатные игры для Android 4.0 Скачать безвозмездно игру Казаки 2 Очень атмосферная игра.

Тыщу$

Вин 10, официал

У мну пиратская

А че эта такое?.. может и мене нада тоже

10 винда устанавливается, O F F I C I A L

Игра для андроида казаки. Категория Программы для Android. Имя файла igra dlya androida kazaki.zip.

Купить для настоящих юзверов, ругательное слово)

А ты часом не «засланный казачок» из Майкрософта ???)))

Линукс.

Ставлю на все вин 7, с ключем от ноутбука
10 не понравилась, снёс на фиг

10 -ка бесплатная

Возможно ли как нибудь запустить игру Казаки на Android? У кого какие мысли? Что попробовал сделать?

Посоветуйте интересную стратегию. Можно даже пошаговую

Дота 2

Баг в игре Казаки Снова Война. Jakeobs Job. … Андройд Андройдыч — Обзоры Лучших Игр на Android.

Мой выбор — Heroes® of Might & Magic® III — HD Edition.
Также рекомендую:
Серия игр Heroes® of Might & Magic®
Серия игр Total war
Серия игр XCOM
Серия игр Cilivization
Серия игр Anno
Серия игр и все дополнения StarCraft
Cерия игр Wacraft
Серия игр Wasteland
Arma tactics ( Игра для Android )
Cерия игр Europa Universalis
Cерия игр Казаки
Серия игр Блицкриг
Серия игр Company of Heroes

Black and white

Starcraft, Starcraft II, Warcraft III, Total war, Warhammer 40.000 Dawn of war I-II, Lord of the Rings: The battle of the Middle-earht I-II.

Http://vk.cc/2JJVub

Я вот сейчас в Tropico 5 залип . Ещё к выше перечисленным можно добавить достойные внимания Warlock 2 и Age of Wonders 3 . Про более ранние версии этих игр не могу ничего сказать — не играл .

Прохождение игр Android игры iOS игры на iPhone и iPad Игры для Windows Phone Я ищу Hidden object  … Скачать игру казаки снова война бесплатно и без регистрации.

Подскажите во что можно поиграть из стратэгий

Stronghold

Игры Android.  … Многопользовательская игра от Google, которая представляет нам мир с дополненной реальностью.

Guild 2 =) сегодня сам установил, правда там не на замок нападать можно а на резеденцию врага, или делать ему саботаж, или вызвать его на дуэль и там застрелить )

Защищать замок (на андроид): Defender 2. Ну и ещё стратежки: Warcraft 3, Dota 2, League of Legends.

Http://games.imhonet.ru/best/na-pk/strategii/2013/?page=2 Стратегии на любой вкус, Удачи вам!

Rome total war,Stronghold,Казаки, Варик (Warcraft). Всё,что помню.

Dune2

Казаки Последний Довод Королей в игре Казаки Снова Война добавлено около … opera mini для андроид. Отчет об оценке. скачать earth and legend для android 2.1.

В тылу врага 2. черные бушлаты. red alert 3.generals. empaire at war.warcraft 3.duna 2.

Star craft(1,2),варкрафт, ред алерты

Посоветуйте стратегию ( не онлайн)

Казаки)

Не мало игр создано на Андроид, вас ждет много интересного. … Angry Birds Stella POP — новая игра для Android от компании Rovio!

Ну, если понравился Soulstorm, то поиграйте в первую (вторую не рекомендую) Company of Heroes, она от тех же разработчиков, но о Второй Мировой

Command and conquer 3 tiberium wars
command and conquer generals

Впринципе есть несколько интересных по механике и крайне неплохих по сюжету стратегий (хотя я и сам не шибко фанат их)
1. Maelstrom
2. Universe at War: Earth Assault
3. Gray Goo
4. Age of Mythology (на любителя но мне нрав)
5. «Войны древности: Спарта» и «Золотая орда» — классические стратегии

Stronghold crusader, stronghold crusader 2. Отличная стратегия в своем жанре, которая не даст вам быстро заскучать, графика и спец эффекты в первой части вас конечно же не удивят, но геймплей вас просто поразит. У вас будет возможность проходить множество разновидный миссий. Так же есть возможность выбирать сложность миссий. Но самое главное, из одной маленькой деревни вы сможете образовать целое королевство!

На выбор
http://mobigama.net/android/free/2469-bashni-i-trolli-towers-n-trolls.html
http://mobigama.net/android/free/2457-zvezdnye-voyny-vtorzhenie-star-wars-commander.html
http://mobigama.net/android/free/2373-geroi-veka-drakona-heroes-of-dragon-age.html
http://mobigama.net/android/free/2350-chudo-zoopark-spasi-zhivotnyh-wonder-zoo-animal-rescue.html

Крупнейший онлайн турнир по игре Казаки .  … Разработчики не отрицают, что в игре появится открытый мир, однако и точного ответа дать не могут.

Я так понимаю вас интересуют стратегии в реальном времени? Могу порекомендовать Planetary Anihilation.

Total War 2

StarCraft 2

Red alert

Ground Control класс, вторую не советую, я не играл а по футажам не очень, еще можно End War.
Или 911 Emergency call вроде, стратегия ток за копов пожарных и лекарей

На Андроид Казаки разбойники Игры поа на Андроид через ролик вибрация … Игра казаки для андроид. Бесит как flappy bird! Обзор Timberman для iOS и Android.

Поиграи в impossible creatures

В какие игры поиграть порекомендуйте мне пожайлуста!

Крестики нолики.

Казаки Снова война Cossacks Back to War Обучение туториал азам игры в Казаки ITSG … Лучшие бесплатные игры для Android vseigri1 21 288 просмотров. 4 33.

Кс

Играй в квесты! заставь свой девственный мозг работать!

В игру Выучи русский язык!

Какие жанры нравятся

В прятки.

Скачать игру на андроид казаки — Скачать игру Казаки 2 Битва за Европу бесплатно и без ограничений на … Скачать игры для Android 2.3.6 на планшеты и телефоны.

Если Андроид то World of tanks blitz!

Казаки прикольная игра но наверно не всем нравится

В доту 2 рекомендую поиграть. А чтобы научиться в нее хорошо играть, почитай гайды вот тут [ссылка заблокирована по решению администрации проекта] , а еще желательно о самой игре там же узнай получше

The witcher 3, Fallout 3, серия сталкера, Gta 5, Skyrim, Серия call of duty, Wolfenstein the new order и the old blood, DayZ, Cs:go, Starcraft 2

Весёлая ферма на майл ру

Игры на Андроид. … Торрент игра Казаки Снова Война бесплатно. Скачать Игру.

Посоветуй плиз стратегию

Цивилизация 4 или 5 век

Игра Казаки разрабатывались исключительно для PC, и запустить ее на платформах Mac или Android не удастся.

Цивилизация.

Казаки

Skyrim но надо диск с игрой покупать но игра офигенная более 50. 000.000 людей по всему миру играет

Казаки или на андроид и ios clash of clans

Ancient wars sparta

Автор темы Тема Казаки игра для андроид. Просмотрено 2428 раз . Android128ya. Новый пользователь. Сообщений 75.

Посоветойте хорошую игру ?

Флутаут2

Все для планшета и телефона PC игры Казаки Снова Война Cossacks — Back To War 2002 PC. Интересное в сети. Необходимый софт.

Wolf among us

Need For Speed
minecraft
GTA
Warface
cs 1.6

Gothic 3 Gold Edition, Warhammer 40000 Soulstorm

Капатиль анлаин

Assassin’s Creed IV Black Flag
Warface
GTA

Вы не поверите, но на нашем сайте Вы можете узнать даже про казаки на андроид скачать. … Скачать казаки на андроид. Игры для Android.

Warface,бесплатная, шутер-онлайн, советую тебе.

Если на PC посоветую StarCraft 2, Казаки, Total War, Darksiders, 18 стальных колес мужская работа, Tomb Raider,Burnout Paradise the ultimate box,Assasins creed,Age of Empires,Farcry3, Sacred2,Корсары3 или версии которые вышли позже, Tropico,Serius sam3
Если на xBox или PlayStation могу посоветовать Ned for Speed
Если платформы Android или Ios посоветую онлайн игру ClashOfClans и HayDay
Выбирай сам))

Skyrim, Hitman:Absolution, Assassin’s Creed все части, Warcraft 3, The Darkness 2, Dark Souls

На GAME-10. ru ты точно подберёшь себе классную игру.

Когда появился «механический человек»?

Да, Юля явно фанатка механических штучек, мехмат наверно заканчивала, А реально-это знает великий Леонардо да Винчи.

Скачать игру казаки на андроид бесплатно. … Веб-сайт посвящен игре казаки опять война. К ним можно относиться, как угодно.

А есть казаки для андроид?

Подскажите игру для Андроид жанра Стратегия.

Цивилизация… Блдя зайди на любой игровой сайт и пошарь в библиотеке, выбери чо хоч и играй. Лично мой совет пошаговые, они интереснее ртс

Их контакты, Адреса и время работы Доскональная информация о Android … Игра Казаки 3 — первое видео анимации юнитов. Казаки 2 обзор — обзорище!

Clash of Clans

ПОДСКАЖИТЕ ИГРЫ ПОЖАЛУЙСТА!

Игры от Paradox: Crusader Kings II , Europa Universalis IV , Victoria II .
Сам сегодня снова установил CKII , дабы снова окунуться в эту эпоху войн, тайных заговоров, интриг и прочего). Там, если что, мы играем не за саму страну, а за правителя, который этой страной правит. И занимаемся не только политикой внешней и внутренней, но и также делами при дворе.

Лучшая тактическая игра на Android теперь доступна всем и каждому. … Own Kingdom. Защищайте королеву и да пребудет с вами сила в игре на андроид.

Виктория, Европа универсалис

Age of Civilizations (Игрушка на телефон Android, но очень прикольная и подходит по описанию)

То чувство, когда попался норм вопрос))
Попробуй серию игр «Might and Magic Heroes» вроде похожа) но я предпочитаю Total War ._.

Подскажите игры про развитие базы. Например похожие на Fallout Shelter.

Clash of Clans, самая популярная из игр такого рода.

Казаки — Снова Война Cossacks — Back To War v. 1.36 2002 PC RePack by TRiOLD. Тип издания RePack Версия игры 1.36 Язык интерфейса Русский Мультиплеер…

Clash of Clans гов. но полное, ни графики ни логики, Boom Beach рулит и Казаки

В вк есть битва зомби

Http://mobigama.net/android/free/2512-semeyka-kruds-the-croods.html

Clash of Clans . Boom Beach . ну или же на любителя Jungle Heat.

Подскажите игру на Андроид Стратегию На подобие: Cultures 4: 8th Wonder of the World Казаки ред алерт

Feudals

Название игры Казаки Империя Оригинальное название игры Cossaks Imperia Жанр игры Стратегия Платформа игры ПК Год выхода игры 2012 Разработчик…

Подскажите пожалуйста игру)

Stronghold?
Правила Войны?

Возможно ли как нибудь запустить игру казаки на Android. На андройд можно казаки сделать, но не на их исходном движке…

Sims 5 :В

(android, ios) Total Domination

Command & Conquer (генералы)

На C&C Generals смахивает

Казаки 3 похожие игры. Похожие на казаки игры

Компанию GSC Game World у нас знает множество людей. И если вы не знали, что это за компания, вы наверняка слышали о играх, которые они создали. Я говорю о таких значимых проектах, как «Казаки» и «S.T.A.L.K.E.R». Но так как третьей части похождений в Припяти пока не предвидится, а третья часть «Казаков» была воспринята не очень хорошо, то давайте вспомним другие игры, похожие на «Казаки» .

«Казаки» всегда подкупали своей достоверностью. А если мы говорим о достоверности, то ни в коем случае нельзя забывать о большой серии игр «Total War»

Серия насчитывает множество игр и большинство из них охватывают свою уникальную эпоху. Так «Rome: Total War», очевидно, перенесёт вас во времена древнего Рима. Помимо римских баталий, вы сможете принять участие в японских войнах, примерить на себя личину Наполеона, порубить врагов в капусту в средневековье и так далее.

К слову, эта компания занималась в основном историческими проектами, но не так давно они решили попробовать не ограничивать себя рамками истории и достоверности, поэтому создали неплохую «Total War: Warhammer» по сеттингу оригинального Вархаммера (не 40К).

Warhammer 40,000: Dawn of War

И раз уже речь зашла о Вархаммере, то сразу вспоминается «Warhammer 40,000: Dawn of War»

Но нас с вами интересуют только первая и третья части, т.к. вторая отошла от концепции масштабной RTS к чему-то, что отчасти напоминает «Commandos». А т.к. третья часть пока ещё в разработке, расскажу вам о первой. В игре вам предстоит играть за одну из множества рас (количество рас увеличивается путём DLC), у каждой из которой будет свой стиль игры. С геймплейной точки зрения, игра не принесла в жанр чего-то прям очень новаторского, разве что чуть больше микроконтроля отрядов, а так же их снаряжение. Под снаряжением я имею ввиду, что в одном из отрядов может быть несколько человек, кому-то из них вы дадите пулемёт, кому-то автомат и всё в таком духе. Так же вы можете модифицировать подобным образом и технику. Вообще, игра очень драйвовая, зрелищная и кровавая, всё, как полагается в Warhammer 40,000.

Но давайте снова вернёмся к классике, тёплой и ламповой Age of Empires.

Начав свой путь аж в 1997 году, эта серия отняла многие и многие часы жизни у своих фанатов, ведь она была хороша. Чем-то эта игра похожа на «Цивилизацию», но в реальном времени. Здесь так же светлая и приятная картинка, которая позволяет расслабиться за игрой, а так же можно переходить из эпохи в эпоху, улучшая свои постройки и открывая новые типы юнитов.

Серия насчитывает уже целых 8 игр (4 из них — аддоны), а так же HD переиздание, которое я вам рекомендую. Само собой, переиздание не принесло в игру красот, которые приняты сейчас, но в старенькой стратегии есть свой шарм.

Так же существуют такая вещь, как «Age of Mythology»

По сути является спин-оффом серии Age of Empires, т.к. имеет практически такой же геймплей, но сеттинг в этот раз отошел от исторической достоверности и опирается на мифы древних времён.

Раз мы заговорили о древних временах, то просто обязаны вспомнить серию «Stronghold»

Серия насчитывает аж 10 игр, которые были выпущены с 2001 по 2014 год. И здесь, в отличии от Age of Empires, больше внимания уделяется вашему конкретному замку, его экономике, вашей популярности, как правителя и всё в таком духе. Действие всех игр проходит в средневековье, поэтому можете смело выбирать ту часть, которая приглянулась вам визуально и наслаждаться правлением в замке, искоренением неверных (ведь мы в эпохе крестовых походов) и прочими весёлыми делами.

К сожалению, этот список не получился очень обширным, ведь стратегий выход не так много, а хороших, да ещё и похожих на Казаков и того меньше. Но если я забыл какую-то важную игру, то обязательно напишите об этом в комментариях.

Игры типа Казаков, только онлайн на ПК – не только узкая ниша для любителей проекта, но и долгожданное событие для всех почитателей RTS.

Тысячи юнитов, сотни зданий, простая экономика и глобальные битвы всегда привлекали геймеров.

Поэтому вашему вниманию мы представляем подборку стратегий реального времени с тактическими боями и глобальной системой развития.

1. Казаки 3 – продолжение легенды

2. Etherium – MMORTS

«Etherium» – стратегия реального времени, просто заточенная на мультиплеер.

Etherium – игра типа Казаков

Вместо орд мушкетеров и кавалерии здесь десятки технологичных юнитов , дроны и гигантские человекоподобные роботы. Но принцип «Казаков» остался – строй кучу больше, кидай её в бой резче, исследуй и застраивай зданиями.

Три фракции сражаются за стратегический материал – этерий, который может изменить судьбы галактики.

Используя мощные штурмовые подразделения, боевых колоссов и удары с воздуха, задача игрока сломить любое сопротивление на карте.

Для ценителей ПВЕ – можно захватывать планеты, получая немалые бонусы для солдат, экономики или уникальные способности, позволяющие приподнять пелену будущего, менять погоду и насылать на врага дебаффы.

Видео: трейлер к игре Etherium

3. Homeworld Deserts of Kharak – классическая РТС

«Homeworld Deserts of Kharak» – классическая РТС старой школы. Количество юнитов зашкаливает, десятки моделей техники и построек, мобильные штабы, удары с воздуха, мины и масса тактических вариантов для победы.

Homeworld Deserts of Kharak – игра типа Казаков

Почему мы говорим, что игра похожа на «Казаки»? Потому, что сеттинг ничто, а механика всё.

  • Быстрые рейды против баз и добывающих комбайнов, занятие высот ,
  • Волны легкой и тяжелой техники ,
  • Комбинация ударов с воздуха и дальнобойного оружия ,
  • Засады на командные вездеходы и прорывы к залежам ресурсов ,
  • Осады базы и исчерпание металла – масса адреналина .

Видео: трейлер к игре Homeworld Deserts of Kharak

4. Company of Heroes 2 – стратегия о Второй мировой

«Company of Heroes 2» – великолепная стратегия реального времени о Второй мировой войне. Никаких глобальных карт, ходов и выноса мозга со сложными схемами – ресурсы, постройки и волны техники и пехоты.

Company of Heroes 2 – игра типа Казаков

Занимаем активные точки, штабы, линии поставки боеприпасов или топлива. За них мы можем построить всё – от курсового пулемета на танк, до мощных осадных орудий.

Каждый отряд – уникальная единица со своим опытом, вооружением, техникой. Роте ВДВ можно придать безоткатные пушки, а реально – легкий пулемет, и это будут разные подразделения.

Минометные части, ПТО орудия, ополченцы с противотанковыми ружьями, снайпера, легкие броневики, средние танки – вся линейка бойцов времен 2 Мировой .

Видео: трейлер к игре Company of Heroes 2

5. Total War: Warhammer – стратегия под новым соусом

«Total War: Warhammer» – проверенная годами механика и стратегия под новым соусом.

Total War: Warhammer – игра типа Казаков

Глобальная карта и города будут размазывать впечатление подобия с «Казаками», но в целом это старая добрая вещь для убивания времени на тактическом поле боя

А упрощенная система экономики, исследования и развития, позволит сосредоточиться на главном – на сражениях.

Орды фантастических существ:

  • Закованные в сталь гномы ,
  • Отряды зомби и скелетов ,
  • Летающие юниты и осадные машины .

Огромное значение магии и заклинаний на поле брани, набор опыта отрядами и улучшение броней, оружием и амуницией.

Видео: трейлер к игре Total War: Warhammer

Игры типа Казаков, только онлайн – это подборка РТС стратегий не обязательно про 16 век и баталии пороховыми пушками. Но все игрушки годные и достойные.

Итак, если вы искали игры наподобие Казаков, то вам интересна тема исторических стратегий. Но считать одинаковыми игры из серии Казаки я бы не стал.

Чем же они отличаются?

Первые «Казаки», это были «Европейские войны», и далее последующие за ними «Последний довод Королей» и «Снова Война»:

  • Крупномасштабные сухопутные и морские сражения, до 16000 юнитов на карте
  • Большое внимание уделяется экономике: создание и развитие своей базы (поселения) становится основным фактором победы
  • Динамичная игра: несмотря на большое внимание к экономике, управление очень легкое, юниты быстро передвигаются, здания быстро строятся, армия может набираться тоже достаточно быстро (при наличии ресурсов)
  • Временной период: войны 17-18 веков.

Чем отличаются Казаки 2:

  • Масштаб сражений чуть меньше, хотя в режиме Завоевания Европе, могут столкнуться две армии по 2000-2500 юнитов. Морских сражений нет.
  • Весь упор сделан на войну, причем война отрядами. Главное — захватить селения с ресурсами и удерживать их.
  • Долгая, затяжная война
  • Все действия происходят в 19 веке.

Казаки 3 в целом — это игра на основе первой части. Так что все отличия применимы для них тоже.

Игры типа Казаков

С отличиями разобрались, какие игры теперь посоветуете? Для начала стоит обратить свой взор на другие стратегии от GSC Game World, если вы о них не знали.

  1. Завоевание Америки


Эта игра очень похожа на Казаков, и тоже очень старая. Движок практически тот же самый. Экономика та же.

Самые значимые отличия:

  • Нации поменялись. Теперь не только европейцы режутся между собой — к этому занятию они подключили и индейцев.
  • Введение морали. В основном это сильно усложняет игру за индейцев, так как они очень боятся европейских штучек. А в Казаках 3 можно просто воевать за Алжир, клепать тысячи юнитов и давить массой.
  • Оборона зданий. В каждое здание можно завести юнитов, в следствие чего здание может вести огонь и здание тяжело захватить. Тоже усложняет игру за индейцев, да и вообще игра становится очень затяжной.

Александр. Удача сопутствует дерзким


В игре участвуют 4 нации: Египет, Индия, Македония и Персия. Сама игра вышла специально к одноименному фильму. Как по мне, сюжет очень скучный, разнообразия мало. Больше напоминает симбиоз первых и вторых Казаков. Вроде бы и не Снова Война, и не Завоевание Америки, но уже близко к Казакам II.

Что касается остальных стратегий от других издателей, то я выделю из них несколько игр, которые являются более-менее похожими по геймплею. В некоторые из них я играл, по ним могу что-нибудь сказать, но по другим нет. Так что советую просмотреть обзоры, которые приведены ниже.

Остальные игры, подобные Казакам

Age of Empires III

В Age of Empires III прямо прослеживается идеология «Казаков»: построй базу, развивай экономику и армию, торгуй на рынке, уничтожай соперников с помощью мощной, обученной армии. Поэтому многие и часто сравнивают эту игру с Казаками. Только вот огромных армий из тысяч юнитов нет — это ведь фишка «Казаков».

StarCraft

Эта игра стала основой, из которой выросли «Казаки». В те времена когда она вышла, а это был конец 90-х, начало 00-х — все были без ума от этой игры. Это и сподвигло компанию GSC Game World создать игру такого плана, но только с исторической составляющей.

Stronghold — это тоже историческая RTS, только действие происходит в средних веках. Но на мой взгляд, в игре слишком много упора на экономику и мало на военные действия.

Warcraft 3: Frozen Throne

Total War

Total War — это вообще как бы пошаговая стратегия, но похожа на Казаки она тем, что в ней тоже можно управлять огромными армиями.

Украинская студия GSC начала свой славный путь с Казаков — притом, как в самом начале становления, так и в недавней реинкарнации с Казаками 3. Оба раза получилось удачно, вот только если Казаки 3 – просто очень хорошая стратегия, в мире, где хороших стратегий можно перечесть по пальцам одной руки, то оригинальные Казаки были настоящим прорывом в эпоху колоссальной конкуренции.

При этом Казаки не были уникальной игрой. Их мощь заключалась в том, что они отлично переработали опыт нескольких великолепных стратегий, сделав универсальную стратегическую игру своего времени. В данной же статье мы попытаемся вспомнить все похожие на Казаков игры.

Именно серия Age of Empires стала главным вдохновителем Казаков. Сами игры, при этом, разительно расходятся в сеттинге и подходу к геймплею, но вот если рядовому зрителю показать Казаков и Age of Empires, то он возможно и не сможет различить эти два проекта.

Главная фишка Age of Empires – это возможность переходить между эпохами. Мы начинаем управлять группой людей, которые с трудом держат палку в руках, и буквально на наших глазах происходит чередование веков. Постепенно мы осваиваем новые знания, открываем законы физики, развиваем науку и военное ремесло, и из приятного полумрака незнания превращаем свою территорию в земли передовых технологий. При этом перед игроком постоянно стоит дилемма выбора – вкладываться в знания и технологии, или все же развязывать войну имеющимися сейчас средствами. Глубина проработки Age of Empires была такая, что каждая новая игровая сессия оставалась непохожей на предыдущую. Даже компьютерные боты умудрялись удивлять, то и дело разыгрывая фантастические гамбиты. Когда вас, только что построившего первый двигатель внутреннего сгорания, уничтожает целая армия конных всадников, вот тогда понимаешь, что Age of Empires – это игра про выбор и ценности.

Вообще-то, Age of Empires жива до сих пор – не так давно Microsoft выпустили полноценное HD-переиздание, что лишь подтверждает интерес самой студии к возрождению франшизы. И кто знает, возможно, в скором времени мы дождемся уже четвертой части проекта, хотя в современную картину индустрии это не очень-то и укладывается.

Между серией Total War и серией Казаки действительно можно найти много общих точек. Тут и продвинутая экономика, и наличие дипломатии, и огромное количество юнитов на поле боя одновременно, однако у серий есть вполне конкретная точка столкновения – и это Наполеоновские войны.

Дело тут в том, что и у Total War и у Казаков, есть целая игра, сделанная про Наполеона. В случае с Казаками это серия «Наполеоновские войны», в случае с Total War – одноименный продукт.

Не смотря на колоссальную схожесть, игры представляют тематику кардинально иначе. В Казаках мы играем в типичную RTS с новыми возможностями, аккуратно проходя по реальным историческим событиям. Total War же позволяет серьезно влиять на ход истории самому. Здесь вполне возможно проиграть Бородинское сражение, но выиграть войну, а то и вовсе вывести в мировые лидеры какую-нибудь Речь Посполитую.

Иной подход Total War исповедует и в сражениях. Каждая битва здесь – медленная, умная и крайне эпичная. Вы ищете преимуществ в стартовых позициях, пользуетесь услугами ландшафта и всячески пытаетесь перехитрить оппонента не количеством войска, а умением правильно им командовать.

Что и говорить о качестве проработки. Napoleon: Total War всерьез задумывается о исторической достоверности мундиров, дальности стрельбы мушкетов и точному составу дивизий в армиях. Легендарная игра.

В свое время Казаки 2 и Warhammer 40000: Dawn of War столкнулись в лобовую – 2004 год свел два проекта во время осеннего игрового звездопада. Несмотря на колоссальную разницу в сеттингах и подходу к разработке, на деле оказалось, что эти игры очень похожи. Битву, кстати, выиграл Dawn Of War.

Как и Казаки, Dawn of War предлагает игроку быстрые, эффектные, очень агрессивные сражения с большим количеством народу на карте. Как и Казаки, Dawn of War при этом, умеет очень сильно привязывать игрока к своим отрядам. Выжившие после каждого боя набирают опыт, прокачивают новые перки, становятся сильнее и смелее, и совсем скоро ведут за собой отряды.

Однако Dawn of War оказалась еще и игрой с совершенным ритмом. Развитие базы здесь занимает всего каких-то 5-10 минут – и вот вы уже на поле боя с первыми отрядами. Лидеры раскидывают простых пехотинцев по всему полю, вокруг образовываются воронки от взрывов, трусы разбегаются куда глаза глядят, а ландшафт наполняется трупами. Проходит еще 10 минут – и вот уже в бой вступают роботы, элитные солдаты, выдающиеся герои и даже магия. В такие минуты Dawn of War просто завораживает, а смотреть за сражениями становится даже интереснее, чем в них участвовать.

Добавьте сюда эпический каноничный сюжет, десятки часов компании и до сих пор живой мультиплеер, и вы поймете, что Dawn of War, возможно, главная стратегия после Warcraft 3. Жаль лишь, что Dawn of War 3, вместе со своими экспериментами, кажется, похоронил серию.

На самом деле игр по типу Казаков очень много, здесь рассмотрены только 3, которые больше остальных нравятся мне, и напоминают мне популярную стратегию. Напишите в комментариях свой список игр, которые по вашему мнению больше всего напоминают казаки.

Популярная дворовая игра, в которой участвуют 2 группы игроков: разбойники — убегают, оставляя за собой след в виде нарисованной стрелки, а казаки — догоняют разбойников.

Вариантов игры множество.
1-ый вариант игры — самый простой:
Игроки делятся на две команды «казаки» и «разбойники», оговаривают территорию игры, например, в пределах трех дворов.
Далее казаки заходят в подъезд на 15-20 минут, а разбойники разбегаются и прячутся, оставляя «следы» в виде нарисованных мелом стрелок, указывающих куда они идут. Вначале разбойники идут вместе, а потом разделяются на мелкие команды, каждая из которых тоже рисует постоянно стрелки в какую сторону они направляются.
Игра заканчивается когда казаки поймают всех разбойников.

2-ой вариант игры:
Играют от шести человек и более (чем больше, тем лучше).

Играющие оговаривают территорию, на которой будет проходить игра. Разделившись на две команды, они по жребию определяют, кто будет играть за «казаков», а кто за «разбойников». Иногда выбираются атаманы.

«Разбойники» совещаются и загадывают кодовое слово (секретный «пароль»). Может быть не слово, а например цифры 13245 и т. д., максимум 8 цифр.

По сигналу «разбойники» убегают прятаться («казаки» не должны подглядывать). Путь передвижения обозначается с помощью стрелок на асфальте и других поверхностях (стенах, заборах), чтобы у «казаков» были подсказки, где искать. Чаще всего вначале команда бежит вместе, затем разделяется, чтобы запутать соперников. Чем быстрее «разбойники» убегают и чем запутаннее рисуют стрелочки, тем у них больше шансов надёжно спрятаться.

«Казаки» в это время обустраивают «темницу» и придумывают, как будут «пытать» пленных. Через оговоренный промежуток времени (обычно 15-20 минут) «казаки» отправляются искать «разбойников». Найденного разбойника ловят («пятнают») и отводят в темницу (он не имеет права вырываться и убегать).

Некоторые источники утверждают, что «казак», поймавший «разбойника», остаётся в «темнице», сторожить его. В других говорится о страже (1-2 человека), которая постоянно следит за «разбойниками» в «темнице», а «казаки» могут бежать ловить остальных.

В «темнице» «разбойников» «пытают» (щекочут, подсовывают насекомых, жгут крапивой,кидают на землю,дают подзатыльник). Виды «пыток» заранее оговариваются: они не должны быть жестокими или обидными.

Задача «казаков»: выведать секретное слово-пароль.

3-ий вариант игры:
Участники делятся на казаков и разбойников. Казаки должны поймать всех разбойников (они дотрагиваются до разбойников и говорят: «красная печать, никому не убегать»). У казаков есть штаб. Разбойники должны придумать два пароля или больше. Один правильный, а остальные неправильные. Задача разбойников — захватить штаб казаков, но казаки их ловят. Разбойники могут подбегать друг к другу и говорить «зелёная печать, можно убегать», тем самым они освобождают другого разбойника. Разбойники могут захватить штаб только вместе и во время игры. Ни одни, ни другие не имеют права ходить по отдельности. Казаки не имеют права ходить возле штаба туда-сюда. Казаки, после того как поймали разбойников, будут их пытать. Разбойники могут терпеть, но когда им надоест терпеть, они говорят любой пароль, и казаки определяют, правильный он или нет. Если они угадали, то казаки побеждают; если нет, то разбойники могут убежать и захватить штаб, тем самым они побеждают.Если разбойник отказываеца идти. Можно силами тащить или если легкий на руках. Если разбойник убигает, после касания и слов то от всей команды казаков по 3 пинка. Тоесть если в карманде казаков 3 человека, все ровно от всех людей 3 пинка. Пусть хоть 100 их будет.

Казаки: Европейские войны — это… Что такое Казаки: Европейские войны?

Казаки: Европейские войны — игра в жанре стратегия в реальном времени, разработанная компанией GSC Game World и изданная компанией Руссобит-М 12 апреля 2001 года под Windows.

Тип игры

Существуют три типа игры: Кампании, Одиночные миссии, Миссии на случайных картах.

Кампании

В игре есть четыре кампании (не считая обучения):

В кампании невозможно выбрать уровень сложности.

Одиночные миссии

В игре представлено десять одиночных миссий. В одиночных миссиях игрок может выбрать один из четырёх уровней сложности: Лёгкий, Нормальный, Трудный, Очень Трудный.

Миссии на случайных картах

Существует возможность игры на случайных картах. Игра идёт как на уже готовой карте, так и на случайно генерируемой по желанию игрока. Игрок может выбрать любую из шестнадцати представленных стран, установить количество управляемых компьютером соперников (до шести на одной карте), тип местности (суша, Средиземноморье, континенты, острова, полуострова), уровень залежей полезных ископаемых, рельеф местности (от плато к высокогорью). Также, как и в одиночных миссиях возможен выбор уровня сложности.

Геймплей

Век

Штурм холма

Чаще всего игра идёт в XVII веке. В некоторых миссиях игрок может перейти в XVIII век. Чтобы перейти в XVIII век, нужно нажать на соответствующую кнопку в Городском Центре. Для перехода необходимо собрать 50000 еды, 10000 золота и 5000 железа (для разных стран количество собранных ресурсов незначительно отличается, а для Англии значительно отличается — нужно собрать 18500 железа), а также построить некоторые сооружения. После перехода становится доступна для постройки казарма XVIII века, появляются новые юниты в Конюшне и новые апгрейды в Академии. Алжир, Турция и Украина не могут перейти в XVIII век.

Ресурсы

В игре шесть видов ресурсов: дерево, еда, камень, золото, железо, уголь. Золото, железо и уголь добываются в шахтах, которые строятся на месторождении того или иного ресурса. Каждая шахта может вместить в себя пять человек. Существуют специальные улучшения для расширения шахты: после выполнения улучшения в шахту можно дополнительно завести ещё пять, восемь и десять крестьян. Шахты могут быть захвачены войсками. Еда добывается крестьянами, которые собирают её с полей и относят в мельницу, а также рыбацкими лодками, отвозящими еду в порт. Дерево добывается в лесах, а камень — в каменном карьере, и относятся рабочими на склад или в городской центр. Ресурсы можно также обменивать на рынке. Если у игрока нет угля или железа, сторожевые башни и юниты, вооружённые огнестрельным оружием, не смогут стрелять. В случае нехватки золота, юниты, требующие финансирования, не смогут сражаться, а наёмники и некоторые суда выйдут из-под контроля игрока. В случае отсутствия еды юниты игрока начинают умирать. Все юниты (кроме наёмников) требуют для постройки еду, некоторые также дерево, золото, железо и уголь.

Постройки

В казармах XVII века доступны пикинёры, мушкетёры, а после строительства Академии также барабанщики и офицеры. Последние два юнита предназначены для формирования отрядов, которые увеличивают защиту и атаку юнитов. В отряде может быть 15, 36, 72, 120 или 196 пикинёров или мушкетёров.

В казармах XVIII века доступны пикинёры, мушкетёры, гренадеры, а также барабанщики и офицеры. Отряды формируются также как и среди юнитов казарм XVII века.

В конюшнях доступны рейтары и драгуны, а при переходе в XVIII век — гусары, кирасиры и драгуны.

Страны

В игре представлено шестнадцать стран: Австрия, Алжир, Англия, Венеция, Испания, Нидерланды, Польша, Португалия, Пруссия, Пьемонт, Россия, Саксония, Турция, Украина, Франция и Швеция. Большинство стран, преимущественно страны Западной Европы, обладают стандартным набором строений и юнитов. Юниты каждой страны кроме внешних отличий имеют свои индивидуальные особенности.

Австрия

Австрия выделяется среди других западноевропейских наций. Она довольно сильна на старте, так как в XVII веке можно нанять полезных юнитов — рундашира и кроата. Особенность рундашира: малое время постройки и высокая броня. Эффективнее всего использовать на старте, а также в артиллерийской стадии игры — кираса надежно защищает от картечи и огня многоствольных орудий. Кроат — легкий кавалерист, аналог наёмного сечевого казака. При всем этом и в XVIII веке Австрия не обделена полезными юнитами. Это пандур — сильный стрелок без штыка.

Алжир

Страна с набором дешевой военной силы. У Алжира имеются два оригинальных юнита, которые быстро строятся — лучник и лёгкий пехотинец. Однако они обладают небольшим здоровьем. За счёт превосходства в численности на старте Алжир очень силён. Алжирский лучник на первом месте по скорости постройки, так же у него нет улучшений, которые ему не нужны из-за очень высокой силы, способной убить любого пешего одним выстрелом, или кавалериста двумя. Имеют плохую точность выстрела и эффективны только толпой против толпы. В конюшне доступен мамелюк — конный юнит, обладаюший большим здоровьем. Алжир не имеет перехода в XVIII век, а также не имеет возможности запустить шар. Также Алжир не имеет кирасированных юнитов, поэтому юниты уязвимы против артиллерии. В затяжной игре Алжир теряет свою силу.

Англия

Довольно полезный юнит XVIII века — шотландский стрелок. Шотландец имеет довольно большой урон, но, как и мушкетер XVII века не может драться вблизи. Также у Англии присутствует оригинальный аналог барабанщика XVIII века — волынщик. Отличается дешевизной и музыкой.

Испания

Мушкетеры XVII века защищены кирасами, что делает их мало уязвимыми против многоствольных пушек.

Польша

Во многом схожа со странами Западной Европы. Главное отличие — польский пикинёр строится на треть быстрее чем у остальных стран. Также польский пикинёр — самый слабый в игре, его атака 7 единиц, и на него не действуют усовершенствования в виде кирас. В силу быстроты постройки пикинёров Польша является наиболее сильной нацией на старте игры. В конюшне в XVII веке вместо рейтара — легкий рейтар, который очень быстро строится, но обладает малым здоровьем. Также в конюшне доступен крылатый гусар. Крылатый гусар — гибрид легкой и тяжёлой конницы. На него распространяется защита в виде кирас, и в то же время сохраняется скорость гусара. В XVIII веке юниты Польши такие же как у стран Западной Европы.

Португалия

Португальский порт может стрелять ядрами, как боевая башня. После постройки артиллерийского депо, так же как и башня, может увеличивать скорострельность после апгрейдов.

Пруссия

Юниты Пруссии такие же как у стран Западной Европы.

Нидерланды

Голландский мушкетер XVII века немного слабей остальных стрелков. Это компенсируется наиболее высокой скорострельностью, чем у юнитов такого типа других стран, после всех апгрейдов.

Пьемонт

Сильные священники, действительно способные оказать какую-то помощь войскам.

Россия

Отличается от стран Западной Европы дешевыми казармами XVII века — на постройку казарм не нужно золото. Русский пикинёр XVII (копейщик) — самый сильный пикинёр в игре. Его сила составляет 9 единиц в атаке против стандартных 8. Учитывая дешевые бараки и силу пикинёра, то Россия очень сильна в начале игры. Однако сила несколько нивелируется нехваткой жилья — русский барак вмещает меньше солдат. В конюшне доступен Донской казак, один из самых дешёвых юнитов игры с неплохой силой удара. Вместо рейтара — витязь. Витязь — самый сильный конный юнит XVII века после украинского Гетмана. Его здоровье — 480 единиц. В XVIII веке юниты России такие же как у стран Западной Европы.

Саксония

Саксонский мушкетёр XVIII века имеет силу выстрела 101 единицу, но производится медленнее всех мушкетёров XVIII века. Гренадер Саксонии обладает самой высокой скорострельностью среди всех гренадеров. Также у Саксонии есть интересный юнит — Гвардейский Кавалерист. Это тяжелая кавалерия, VII апгрейд на защиту дает прибавку +30 (!) к защите от пик, штыков и мечей (ближний бой).

Венеция

В порту можно построить галеас — улучшенную версию галеры. Также у Венеции самый дешевый переход в XVIII в.

Турция

Страна схожа с Алжиром. У Турции нет лучников. Однако есть стрелок — янычар. На старте игры янычар не уступает украинскому сердюку. При полной прокачке янычар имеет силу выстрела 30 единиц. В конюшне доступны: спах — аналог мамелюка и татарин — лучник на коне. В средней игре Турция за счет большой численности татар имеет преимущество. Турция также как и Алжир не имеет кирасированных юнитов, поэтому в затяжной игре нация слабеет. Также у данной нации незначительно дешевле все улучшения в Академии, ввиду чего играть становится немного проще. Также у Турции есть вместо фрегатов доступны шебеки.

Швеция

Шведский рейтар стоит дороже и бьет слабее остальных тяжелых кавалеристов XVII века. Но это слабо компенсируется пикинером XVIII века, который также дороже своих «собратьев», но немного сильнее.

Украина

Самая нестандартная нация. Единственная страна у которой крестьянин — полноценный военный юнит. Украинского строителя нельзя захватить (крестьянина можно захватить только если захватить неохраняемый городской центр или шахту). Украина не имеет пикинёров. В силу этого на старте Украина очень уязвима. Однако украинский стрелок — сердюк — имеет самую большую силу выстрела среди всех юнитов XVII века — 78 единиц. Поэтому в игре после старта, но не очень затяжного, Украина очень сильна. Нация не имеет перехода в XVIII век, однако ей доступен шар, открывающий карту. Страна не имеет кирасированных юнитов, поэтому Украина уязвима против артиллерии. В затяжной игре Украина несколько теряет свою силу. В конюшне Украина имеет реестрового казака и сечевого, а также гетьмана. Сечевой казак — Один из самых быстрых юнитов в игре. Гетман — имеет характеристики подобные офицерам, но очень дорог, а также гетман самый сильный юнит. Реестровый казак — легкий кавалерист с неплохой силой удара, при этом имеет малую цену и быструю скорость постройки. Также украинцы не могут строить каменные стены, а из военного флота доступны только галеры.

Франция

У Франции имеется оригинальный конный юнит XVII века — королевский мушкетёр. Его особенность: большая сила выстрела и медленное производство. В отличие от драгунов, которые при достаточной близости врага отбегают на недалекое расстояние, королевский мушкетер стоит на месте. В XVIII веке можно нанять егеря — аналог шотландского стрелка и пандура. Также имеется оригинальный драгун XVIII века. Его особенность: малая сила выстрела и быстрое производство. Содержание этого юнита требует большого количества золота.

Ссылки

Казаки 3 | RBK Games

Казаки 3: Долгожданное продолжение серии

Геймстудия GSC, разработчик известных серий игр S.T.A.L.K.E.R. и «Казаки», недавно объявила о начале закрытого бета-тестирования «Казаков 3». Помимо этого, на официальном сайте проекта появились скриншоты и видео, что позволит игрокам получить общее представление о будущей игре. Эта новость взбудоражила умы геймеров, что и не удивительно. С момента выхода последнего аддона к игре «Казаки II» прошло 10 лет.  Поневоле задаешься вопросом — сможет ли проект выстрелить после столь длительного перерыва?

 

Экскурс в историю

Первую часть «Казаков» часто называли очередным клоном классики жанра — стратегии Age of Empires, но это не совсем так. В игре присутствовало множество нововведений — масштабные сражения, расход ресурсов на содержание войск, значение построений и географический условий. Игра не произвела революцию, но стала успешным проектом на постсоветском пространстве.

Боевая система во второй части игры оттолкнула многих фанатов, однако проект оставался на плаву. Помимо основной версии, разработчики успели выпустить 2 аддона. А потом тишина. И вот, выход 3 части становится реальностью. Чего же нам ждать?

 

Возвращение к истокам

Разработчики из GSC делают из «Казаков 3» своего рода ремейк первой части. На практике это означает, что в основу геймплея ляжет игровая механика первых «Казаков». С графической точки зрения, нас ждет полное 3D, динамическое освещение, реалистичная физика и другие фишки, характерные для современных проектов.

 

Что известно на момент начала бета-теста

Разработчики обещают представить классическую стратегию в реальном времени с добычей ресурсов, строительством, большим выбором юнитов и масштабными сражениями с участием до 10 000 бойцов.

В игре присутствуют 12 наций, 70 типов юнитов, 100 исследований и более 140 исторических построек. Также отметим наличие морских сражений и влияние ландшафта на исход битвы.

В «Казаках 3» присутствует кампания, основанная на исторических сражениях XVII – XVIII веков. Также нас ожидают одиночные миссии, игра против компьютера и онлайн-сражения с участием до 7 игроков.

 

Итоги

Если верить разработчикам, игра может оказаться действительно классной. Но какой она будет на самом деле — покажет только время. На данный момент нам неизвестна ни дата выхода, ни системные требования. Полноценный обзор игры можно сделать по окончании бета-теста. А пока остается ждать и надеяться.   

создаём локальный сервер / Хабр

Недавно в разговоре с коллегами обсуждали различные игры жанра RTS, и я задумался, почему же релиз третьих «Казаков» прошёл мимо меня. Пару минут и один поисковый запрос спустя я вспомнил — помимо крайне сырого раннего релиза, реинкарнация этой классической стратегии отличилась невозможностью многопользовательской игры без постоянного соединения с официальным сервером. Многочисленные просьбы игроков «добавить LAN» на форумах разной степени свежести намекают, что изменений ждать не стоит.

Что ж, если гора не идёт к Магомету…

TL;DR: Сервер, инструкция по применению и исходный код доступны на GitHub.

Первые шаги

Для того, чтобы понять общую структуру протокола, вполне достаточно первых четырёх пакетов, подслушанных между клиентом игры и официальным сервером. Итак, мы имеем:

Заголовок пакета всегда занимает ровно 14 байт и содержит размер полезной нагрузки (1), командный код (2) и два идентификатора игроков для адресации пакетов (3,4). Возьмём простой

пример — личное

сообщение в чате игрового лобби:

Здесь также видно, что строкам предшествует их длина (5). Примечательно то, что в зависимости от конкретного командного кода, формат данных различается и размер строк указывается то одним, то двумя, а то и четырьмя байтами.

Рассмотрим публичное оповещение о создании новой игровой комнаты:

Заголовок так же начинается с размера, команды и отправителя (1,2,3), а вот идентификатор получателя отсутствует (4). В данном сообщении это значит «отправить всем» но для других команд может означать и «всем в своей комнате». Первая строка (5) содержит название, пароль и информацию о типе игры и версии клиента у создателя (хоста) комнаты. Для разделения значений используется знак табуляции \t, он же 09h. Затем следует строка с информацией о комнате (6), которая требуется для её отображения в списке. Она содержит статус, количество живых игроков, компьютерных противников, закрытых слотов и ещё два значения. Здесь роль разделителя играет вертикальная черта. После неё следуют две константы размером по 4 байта (далее — число типа Int), затем строка с именем хоста компьютера создателя комнаты (7).

Предвкушая вопросы, возникающие при прочтении, замечу, что…
  • Да, пароли к частным комнатам передаются всем игрокам на сервере.
    (См. также статью «У „Казаков“ секретов нет»)
  • Нет, имя хоста создателя комнаты не требуется для игры, т.к. все пакеты передаются через сервер.

А теперь перейдём к более интересным моментам.

Трудности перевода

Изначально я анализировал пакеты в

Wireshark

с

фильтрамиtcp && data

, чтобы перед глазами не мелькали «пустые» пакеты типа

ACK

. В какой-то момент мне это вышло боком: выяснилось, что Wireshark ошибочно принимает пакеты, полезная нагрузка TCP которых начинается с байтов 05h 00h, за пакеты протокола

DCERPC

. В частности, это коснулось пакетов с оповещением о входе игрока в комнату, т.к. они всегда содержат ровно пять байтов после заголовка. Это приводит к тому, что Wireshark помечает нагрузку TCP не как

Data

, а как

[Malformed Packet: DCERPC]

и скрывает пакет:

Правильным в данном случае было бы применение более нового фильтра tcp.payload. Он отображает все пакеты TCP с полезной нагрузкой, вне зависимости от того, как Wireshark эту нагрузку интерпретирует.

Эволюция сериализации

При реверсе сетевого протокола было очевидно, что над ним в разное время работали разные люди, имеющие различные приоритеты. Можно выделить три вида строк, передающих переменные:

  • строки компактные
    Длина строки указывается одним байтом, строки содержат названия переменных, поля разделяются вертикальными чертами: ps=1337|pw=42|pg=12
  • строки промежуточные
    Длина строки указывается двумя байтами (далее — число типа Short), значения разделяются знаком табуляции, названия отсутствуют: "MyRoom"\t"secret"\t0AFFE
  • строки щедрые
    Особые строки, которые на самом деле являются массивом строк с чередующимися названиями переменных и их и значениями. Эдакое подобие ассоциативного массива в одномерном виде. Длина каждой (sic!) из строк в нём указывается числом типа Int. Детальное описание формата можно найти в комментариях к исходному коду сервера.
    Пример
    Красным отмечены числа, указывающие длины строк, жёлтым — разделители.

Последний пример взят из пакета, который регулирует транзит роли хоста на одного из игроков при выходе создателя комнаты из игры. Насколько я понимаю, этот функционал дорабатывали после релиза игры. Очевидно, что тогда вопрос об эффективности передачи данных уже не стоял так остро, как на момент написания сетевого протокола в оригинальном движке.

Небрежные буфера

В конце многих пакетов полезная нагрузка завершается четырьмя или шестью нулевыми байтами. Но в определённых пакетах (в частности, с командными кодами

0xc8

и

0x19d

) среди них иногда неожиданно всплывают данные. Я никак не мог понять, откуда они берутся и зачем нужны, пока в одном из таких пакетов не обнаружил в них фрагмент одного из сообщений в чате лобби.

По всей видимости, официальный сервер не всегда обнуляет буфер, в который пишет ответный пакет перед отправкой, и в заключающих байтах могут затеряться остатки прошлых пакетов. К счастью, в самом клиенте игры это не приводит к ошибкам. Но кое-что о темпах разработки и уровне контроля качества это всё же говорит.

Меньше знаешь — крепче сервер

…или «

чем хуже, тем лучше

». После набора критической массы знаний о используемом протоколе, объём исходного кода перестал расти и начал таять. Интерфейсы упрощались, а данные, которые сервер вынужден сохранять (например, для передачи состояния лобби новоприбывшим игрокам), перестали анализироваться и стали храниться в виде строк. Не обязательно знать происхождение и назначение каждого байта в пакете; достаточно понимать, как и кому его перенаправить.

На большинство запросов сервер отвечает данными, полученными от других клиентов ранее, или же провоцирует нужного клиента специальным пакетом и перенаправляет ответ запросившему. Где возможно, я опускал необязательные строки, заменяя их нулевым байтом. В первую очередь это касается данных о рейтинге игроков, количестве очков и побед.

В отдельных случаях слишком широкая ретрансляция пакетов даже порождала ошибки на стороне клиента. В частности, я заметил это на паре «запрос — ответ» с командными кодами 0x1b3 и 0x1b4, дублирующими информацию об очках игрока и системе клиента.

Становитесь в очередь

Отдельную сложность для меня представил аспект запуска и синхронизации игры. Разобравшись с ретрансляцией пакетов при загрузке, я заметил, что во время игры все клиенты посылают пакеты с командным кодом

0х4b0

. При этом в одном поле идентификатора стоит номер создателя комнаты, а второе поле пустует. Но если подходить логически и понимать это как

«клиент — всем

в указанной комнате», то возникает рассинхронизация игры.

Вместо этого сервер должен сам следить за источником пакета и проверять, хост это или обычный игрок. В первом случае пакет отправляется всем игрокам в комнате кроме самого хоста, в последнем — исключительно хосту. При этом пакет с игровой командой, видимо, вносится в очередь происходящего и затем рассылается обратно уже от хоста, но в контексте всех остальных событий игры. Это гарантирует одинаковый порядок исполнения команд у всех игроков. Хост рассылает игровые пакеты постоянно и в определённом такте, вне зависимости от количества событий, а все остальные — только при действиях со стороны игрока.

Кстати, именно поэтому при смене хоста во время игры показывается предупреждение о том, что ваши приказы могут быть потеряны — если старый хост не успел внести их в общую очередь перед отключением, то у нового хоста нет никакой возможности узнать об этих командах.

Рудиментарный LAN

Вопреки общественному мнению, в клиенте всё же присутствуют функции, необходимые для полноценной игры в локальной сети. При анализе сетевого трафика я заметил, что среди многочисленных пакетов TCP создатель комнаты также рассылает уведомления о количестве игроков и статусе комнаты через

UDP

.

Помимо этого, при дизассемблировании клиента я наткнулся на функцию, которая вызывается при возникновении исключений и отображает текст ошибки. Пройдясь по её вызовам и анализируя передаваемый ей текст можно определить настоящие названия тех процедур, в которых возникают исключения. Немного удивившись результату, я поигрался с strings,

и вот что я увидел:

function LanPublicServerGetRegIDFrom
function LanPublicServerGetRegIDTo
function LanPublicServerGetRegMessage
function LanPublicServerGetClientTeamByIndex
function LanPublicServerGetClientTeamByClientID
function LanPublicServerGetClientSpecByIndex
function LanPublicServerGetClientSpecByClientID
function LanPublicServerGetClientInfoToParserByIndex
function LanPublicServerGetClientInfoToParserByClientID
function LanPublicServerGetSessionInfoToParserByIndex
function LanPublicServerGetSessionInfoToParserByClientID
function LanPublicServerGetClientsCount
function LanPublicServerGetSessionsCount
function LanPublicServerGetClientIndexByClientID
function LanPublicServerGetClientIndexByClientNick
function LanPublicServerGetSessionIndexByClientID
function LanPublicServerProfScore
function LanPublicServerProfCountry
function LanPublicServerProfGamesPlayed
function LanPublicServerProfGamesWin
function LanPublicServerProfLastGameTime
function LanPublicServerProfInfo
function LanMyInfoHost
function LanMyInfoIP
function LanMyInfoID
function LanMyInfoSpec
function LanMyInfoName
function LanMyInfoPlayer
function LanGetServerInfoToParser
function LanIpToString
function LanIpToInt
function LanGetClientsCount
function LanGetClientIDByIndex
function LanGetClientHostByIndex
function LanGetClientNameByIndex
function LanGetClientSpecByIndex
function LanGetClientIndexByID
function LanGetClientPlayerNameByIndex
function LanSelectParser
function LanGetParserID
function LanGetSendDataThreadCount
function LanGetSendDataThreadEnabled
function LanGetNoDelayOption
function LanGetOptimizedPackage
function LanGetOptimizedPackageDef

Тут два варианта: либо это у разработчиков юмор такой, либо они повсеместно использовали аббревиатуру

LAN

для всего, что связано с многопользовательской игрой.

C++, Asio и невредимые ноги

Так как я изначально ставил для себя цель написать кроссплатформенный сервер и расширить познания в сетевом программировании, то для реализации я выбрал язык C++ и библиотеку

Asio

. Последняя также позволила мне отказаться от многопоточности и связанных с ней

особенностей

доступа к данным в пользу асинхронности и более простого кода. За основу мною был взят исходный код одного из примеров в

репозитории

библиотеки.

Наиболее интересным для меня аспектом разработки стала проблема доступности буфера данных во время асинхронной отправки пакетов. В это же время я стремился минимизировать количество аллокаций и копирования данных в памяти. В дополнение ко всему, сервер должен иметь довольно большой буфер для приёма пакетов, т.к. размер полезной нагрузки TCP при передаче данных о карте перед стартом игры может превышать 800 килобайт.

В итоге я реализовал процесс чтения, создания и отправления пакетов следующим образом:

  1. При подключении нового клиента сервер создаёт объект класса Session, содержащий достаточно большой (1 MiB) буфер типа std::vector<unsigned char> (далее — Buffer).
  2. После завершения операции асинхронного чтения в этот буфер его адрес передаётся главной функции обработки пакетов. Следующая операция чтения будет инициирована лишь после завершения этой функции, гарантируя сохранность данных в буфере на время обработки.
  3. В начале обработки создаётся объект класса Packet, предоставляющий интерфейс для чтения и сериализации данных. Через него, ответ сервера пишется всё в тот же буфер объекта Session, который закреплён за отправителем пакета.
  4. После того, как все операции над пакетом завершены, функция отправления аллоцирует буфер с помощью std::make_shared<Buffer>. При этом конструктору Buffer передаётся итератор всё того же буфера в Session, учитывая точный размер ответного пакета (за этим во время записи следит Packet). Т.е. в рамках одной операции мы сначала аллоцируем достаточно памяти для пакета и контрольного блока указателя (причём за один раз), затем копируем в неё ровно то количество байт из большого буфера, которое должно быть отправлено.
  5. Новый буфер передаётся с помощью полученного указателя типа std::shared_ptr<Buffer> (далее — BufPtr) объектам Session всех тех клиентов, которым должен быть отправлен пакет. Там он помещается в локальные очереди типа std::deque<BufPtr>. Каждая копия указателя, находящаяся в очереди у какого-либо из клиентов, увеличивает счётчик ссылок. После этого обработка пакета заканчивается, и первоначальный буфер Session готов принять следующий пакет.
  6. После завершения операции асинхронной записи (отправления) пакета указатель стирается из локальной очереди Session клиента-адресата, понижая счётчик ссылок. Как только пакет будет отправлен всем клиентам, у которых он был в очереди, счётчик обнулится и умный указатель самостоятельно освободит память.

Как ни суди, а добавление в стандарт языка C++ лямбда-выражений, разнообразных контейнеров и умных указателей значительно снизило сложность проектирования подобных систем; при написании сервера ни одной ноги прострелено не было.

Тест на выдержку

Закончив работу над сервером и опробовав основные функции, я решил

проверить стабильность

сервера и синхронизацию после транзита хоста спустя длительное время. Для этого я создал в локальной сети комнату с тремя игроками и с пятью сложнейшими

ИИ

. Для теста я выбрал максимальные параметры касательно размера карты, количества месторождений, населения и времени ненападения. Я запустил игру и через пару минут остановил в диспетчере задач процесс игры на компьютере хоста, чтобы симулировать неожиданное отключение. Затем два оставшихся клиента были предоставлены самим себе на всю ночь.

Опытные игроки, наверное, уже догадались, что было дальше. Если говорить коротко, то сервер прошёл тест, а вот клиент — нет. На следующий день экран приветствовал меня застывшим около восьми часов игровым таймером, а так же несколькими сообщениями об ошибках, среди которых было и всем знакомое «Out of memory». Всё логично, два оставшихся ИИ разделили карту пополам и сражались многотысячными армиями. Процесс игры занял около 3,5 ГБ оперативной памяти и упёрся в свои 32-битные границы. Сервер же, в свою очередь, продолжал работать на своих 11 МБ оперативной памяти.

Заключение

Надеюсь, вам было интересно проследить за процессом копирования «

чёрного ящика

» официального сервера. Также я надеюсь, что разработчики игры сжалятся над игроками и наконец-то добавят возможность многопользовательской игры в локальной сети,

с блэкджеком и

с быстрым UDP и без необходимости иметь низкий пинг до

Хетцнера

. Последний аргумент, кстати, заиграл новыми красками ввиду

недавних событий

.

Если есть вопросы или предложения касательно реверса или исходного кода сервера — добро пожаловать в комментарии. До новых встреч!

«У меня куча крутых идей для игр!» — Казаки 3

Как старшее поколение любит разговаривать и спорить с диктором в телевизоре, так люди помладше обожают учить разработчиков, издателей и пиарщиков игр, что и как им надо делать. Чаще всего словесные излияния появляются на форумах и под трейлерами проектов. Игроков можно понять, в отличие от одностороннего монолога с телевизором, они имеют прямой контакт с людьми, которые непосредственно работают над игрой, общаются с комьюнити и всячески участвуют в обсуждениях. Иногда предложения сообщества даже находят реализацию в финальном продукте, но зачастую игроки, не разобравшись что к чему, начинают фонтанировать безумными идеями, которые по их мнению просто необходимы проекту. Чаще всего этим занимаются неуравновешенные школьники с неограниченным запасом времени, которые считают, что сделать игру это так, пару часов работы и все готово, но бывают и более тяжелые случаи. Покопавшись в интернетах, я изучил реакцию публики на недавно вышедшие тизеры стратегии «Казаки 3». И тут есть чему порадоваться, игровые аналитики, поборники реализма и эксперты по движкам и текстурам вышли на тропу войны и разложили по полочкам новый проект GSC. Самые душещипательные советы и комментарии собраны в этом материале.

Минутное видео, посвященное смерти одинокого мушкетера, которое демонстрирует анимацию и взаимодействие юнитов, вызвало разговоров аж на 160 комментариев.

Disclaimer! Орфография и пунктуация оригинала сохранена, поэтому может быть всякое.

Первыми подтянулись кровожадные стратеги.

«Дыма нет, крови нет…»

«а крови не будет?»

«анимация смерти надеюсь не будет однообразной? Будут ли оставаться тела погибших? Если да, то как долго?»

«В принципе не плохо было бы чтобы кровь по земле растекалась»

Далее пошли более конкретные предложения, а кое-кто даже разглядел вопиющее несоответствие реальности.

«Стара церква в українців мені подобалася більше. Софія Київська якось не лягає для для сільської споруди )» — даю перевод: «Старая церковь у украинцев больше нравилась. София Киевская не подходит для сельской местности.»

«ше ріже око, шо дзвінниця Софії суттєво менша ніж в реалі в порівнянні з самим собором. Для органічності варто було би модель собору трохи зменшити, або дзвінницю зробити більшою» — перевод: «Еще режет глаз, что звонница Софии меньше чем в реале по сравнению с самим собором. Для органичности следовало бы модель собора слегка уменьшить или звонницу больше сделать.»

Впрочем, на последнюю претензию нашелся  достойный ответ.

«Да, да, согласен. А еще бесит что внутрь нельзя войти и на фрески посмотреть… Свечку не поставить, у попа не исповедаться…»

Опьяненные недостатком реализма, фанаты продолжали третировать разработчиков.

«Сделайте меньше фигуры, они слишком большие для зданий! Персонаж на коне с высотой двух этажного дома…» — «согласен, ведь это поидее просто, чисто визуальная правка, увеличить масштаб объекта и занимаемый им участок»

«Введите опцию для солдат справлять нужду по большому. Такой-то реализм.»

«Вот же чертовы русофобы, синие мундиры носили российские войска при Петре первом.»

«обязательно чтобы труп обыскивали киркой? выглядит странно, может просто присел бы и пошуршал руками?»

«пожалуйста не запарите как стронхолд)»

Тон обсуждения несколько переменился, когда в комментариях не на долгое время появился Сид Мейер, создатель известнейшей стратегической серии Civilization. Признанный мастер написал буквально следующее:

«чето долго делают. у них есть первая часть, т.е. готовый продукт, и предзаказ планирует запустить в июле-августе, так что могли бы и почаще и побольше новостей выкладывать. А так норм, мне нравится, просто жду.. ;-)»

Мейера поддержал другой ветеран стратегического жанра Крис Тейлор, известный по Total Annihilation и Supreme Commander. Он признался в своей любви к серии «Казаки» и дал ребятам из GSC несколько ценных советов:

«Как фанат первых казаков (моя первая игра, кстати) пока ничего не могу сказать. Единственное что хотелось бы отметить, это то, что любая супер удачная игра, которая завоевала бесконечную любовь фанатов, должна в дальнейшем соблюдать традицию предыдущих частей, меняешь лишь графически и сюжетно. А то получится как с Patrician 4- полный шлак игра получилась, хотя предыдущие 2 части были шедевральны. Или  если бы разработчики Готики 1-2 меняли в ней только сюжет и бесконечно штамповали новые части ( со старой графикой), да моему счастью предела бы не было. А вышло сами знаете как, 3я полная фигня, 4я вообще молчу. Традиция-вот что главное при создании 2й (3-4-5-25й) части старой игры.»

Фанаты разошлись не на шутку и стали выдавать качественные идеи одна за одной.

«И еще одна идея, в игре «Казаки: Снова Война» когда играешь мультиплеер и тебя убивают, выскакивает табличка с надписью «поражение» и больше ничего не остается делать, только как выйти… Могли бы вы сделать, что после смерти, вкидывало в комнату наблюдения за окончанием оставшейся игры? P.S. Извиняюсь за многочисленные ошибки со знаками препинания…»

«Очень хочется громадной карты, громадных разновидностей зданий даже одного назначения, хочу чтоб была всякая огромная куча всяких настроек и гигантская куча всяческих исследования по равнению с прошлыми казаками. И хотелось бы иметь главного юнита типа царя или короля и т.п.»

«Задумывались ли создатели казаков сразу над модами? Старые добрые товер дифенсы может что то на подобии моба. Хотелось бы увидеть моды на удержание нескончаемых волн противников и тд»

«с шейдерами и поверхностями следует поработать внимательнее. Картинка должна быть ярче и реалистичнее одновременно.»

«заменить белый и фиолетовые цвета на другие.»

 

Позже пыл любителей «Казаков» поутих и поток отличных идей сошел на нет. Закончить хочется словами одного из комментаторов: «GSC, не слушайте их, сделайте всё как хотите ВЫ. Всем не угодить.»

Подробнее о «Казаках 3» можете прочитать в нашем материале.

P.S. Данный текст не стоит воспринимать серьезно и принимать слишком близко к сердцу, если что. А своими соображениями можете делиться в комментариях.

Сергей Григорович – интервью с создателем S.T.A.L.K.E.R. и «Казаки»

27 Октября, 2015, 12:00

34922

Основатель украинской студии GSC Game World Сергей Григорович — легендарная личность в среде геймеров и разработчиков игр. В 20 лет Сергей уже был долларовым миллионером, в 23 — выпустил культовую игру «Казаки», в 29 — суперхит S.T.A.L.K.E.R. Суммарный тираж игр, созданных его студией, превышает 7 млн экземпляров.

Четыре года назад Сергей Григорович решил бросить бизнес и «уйти на пенсию». Сейчас он живет на проценты от заработанных денег — свыше $1 млн в год, занимается мотоспортом и воспитывает детей. В минувшие выходные в ходе бизнес-фестиваля «Вся наша жизнь — игра» Григорович рассказал, как заработал свой первый миллион, почему воровство идей — это хорошо, и зачем нужно минимизировать уплату налогов. AIN.UA подготовил репортаж по самым интересным тезисам этого выступления.

Сергей Григорович
Сергей Григорович:
как заработать первый миллион

Коммерческая жилка была у меня с самого раннего детства — я искренне любил деньги. Любил большой, светлой и качественной любовью, какая бывает 1-2 раза в жизни. Я почувствовал это в 10 лет, когда поехал по программе обмена во Францию. Я привез оттуда две видеоигры и по приезде домой начал сдавать их в аренду одноклассникам по рублю в день. Я отбирал у детей деньги, которые им выделила мама на обед в школе, но понял, что на играх можно зарабатывать.

В детстве у меня были некоторые комплексы. В 10 классе у меня была девушка, в которую я был по уши влюблен, считал, что у нас будут дети, мы проживем всю жизнь вместе и умрем в один день. Но она изменила мне с богатым парнем на дорогом мерседесе. В конечном итоге я эту девушку потерял. Это было настолько сильной мотивацией, что я сказал, что стану миллионером и никак иначе.

Еще в школе у меня постоянно появлялись разные смешные идеи. Я хотел разрабатывать игровые джойстики, чертил, рисовал и даже ездил на завод, чтобы узнать сколько мне нужно денег на пресс-форму для запуска производства. У меня были десятки, если не сотни подобных идей.

В один из дней мне попалась на глаза компьютерная игра Duke Nukem. Я увидел, что файлы англоязычной озвучки лежат в отдельном каталоге, перевел их на русский язык на трехдолларовый микрофон и предложил перевод самой крупной российской пиратской студии. Они взяли и издали игру с моей озвучкой. Тогда я выручил $1200 долларов, и это были мои первые существенные деньги. Идея была бредовая, реализация самая дешевая, но это было в нужное время и в нужном месте.

После первого перевода я начал набирать профессионалов высокого уровня, которые могли ломать игры и переводить их. За каждую игру мы получали $1500-2000 при затратах на производство в районе $300-400. В месяц мы делали до 26 игр, параллельно издавая энциклопедии, обучающие программы и детские смешные игры. Мы занимались этим около двух лет и каждое из направлений приносило примерно по $500 000. Это и был мой стартовый капитал для создания GSC Game World.

Сергей Григорович

Я никогда не пользовался заемным капиталом. Я любил переложить риски на издателя, но все продукты финансировал самостоятельно. У меня есть принцип — я считаю, что если ты делаешь продукт, то должен тратить только свои деньги. Люди, которые тратят не свои деньги, не так внимательно относятся к процессу разработки и к рискам. Они занимаются самообманом, искренне убеждая себя, что все хорошо. Поэтому я бы очень советовал стартаперам воспользоваться моим опытом. Отложите в сторону идеи, на которые у вас нет денег, и делайте то, на что хватает средств.

Как воплотить идею в жизнь

Изначально у тебя есть идея, в которую никто кроме тебя не верит. Но если у тебя есть вера, то нужно закрывать глаза на все раздражающие факторы и заниматься только этим. Важно, чтобы сам процесс приносил удовольствие. Ты не можешь себя заставлять что-то делать в течение десятилетий, если испытываешь дискомфорт. В наше время раздражающим фактором может быть что угодно — неудачно попавшийся компаньон, женщина, которая требует много внимания, еще что-то. Нужно стремиться к тому, чтобы твой рабочий день составлял 18 часов, и ты мог длительное время работать в позитивном духе. И если ты хочешь быть первым, то нужно пойти на жертвы и избавиться от любых факторов, которые отвлекают внимание.

При этом, в нашей стране важнее идти по тактическому пути, чем стратегическому. Жизнь настолько непредсказуема, что нужно уметь решать проблемы здесь и сейчас. Планировать на длительную перспективу в этой стране невозможно. По крайней мере, у меня никогда не хватало ума, чтобы стратегически мыслить. Я вывел, что для успешного решения проблем нужно убрать негатив, обеспечить максимум свободного времени и решение проблем минимальной ценой. Зачастую я не обращал внимания на качество, но делал максимально быстро. Мне кажется, что у нас в стране эта стратегия наиболее выигрышная.

Забить на налоги

Жизнь — сложная штука. Я уже говорил, что нужно избавиться от всех раздражающих факторов. К сожалению, на сегодняшний день налоги — это один из них. Я слабо представляю счастливого человека, который вышел из налоговой и радуется, что все заплатил. Что такое государство? Это власть над населением, которое живет на его территории. А что такое власть? С детства я сделал вывод, что власть это такая штука, которая тебе рассказывает как жить. Это насилие, среда, которая бьет меня, если я делаю что-то не так, либо не трогает, если я молодец.

Налоги — это не только вещь, которая уменьшает твою инвестиционную базу, а еще вещь, которая мешает делать новые проекты, потому что ты не знаешь, какими негативными эмоциями это обернется в налоговой области. В жизни важна некая справедливость. Она же важна и в бизнесе. Социальная справедливость в бизнесе — это справедливая конкуренция и набор правил, по которым работают компании. Эти правила должны быть обязательно одинаковыми для всех. И если для одной группы людей правила будут одни, а для другой — другие, кто-то из них будет в неравных конкурентных условиях. Если в нашей стране одна из компаний, которая занимается геймдевом, может вернуть НДС, а остальные не могут, то они проиграют конкурентную борьбу. Первая компания будет получать больше денег, лучших сотрудников, большую прибыль и, соответственно, займет лучшее положение на рынке.

Сергей Григорович

Что такое не платить налоги? Это минимизировать их уплату. Если вас не бьют и вы можете не заплатить — надо не платить. По той простой причине, что ваши сотрудники получат меньшие зарплаты, чем у вашего конкурента.

Единственный критерий успеха — деньги

С детства у меня было очень простое понимание успеха — успех у того, у кого деньги. Мне кажется, это единственный критерий, который позволяет оценить, насколько к этому человеку стоит прислушиваться. Многих людей, казалось бы, очень интересно и полезно слушать, но они не успешны. Экономист не может быть бедным — это какой-то нонсенс.

К сожалению, если человек не готов к тому, что его будут обманывать, пользоваться и манипулировать, то вероятность, что он станет успешным, сильно падает. Наше общество может быть конкурентным, только если мы дадим больше прав и защиты тем людям, которые до этого их не имели.

Я часто переписываюсь в Facebook по поводу прав геев, и решил, когда будет следующий гей-парад, то объявлю себя геем и приму в нем участие.

Все очень просто — эти люди по какой-то причине не могут реализовать себя в нашем обществе, потому что к ним предвзятое отношение. Если обеспечить к ним нормальное отношение, мы получим аудиторию людей, которые способны развивать общество.

Когда-то очень давно я услышал фразу, которая стала основополагающей в моей жизни. Жить честно — это не только душевное спокойствие, но и выгода. После этого я на протяжении жизни постоянно получал подтверждение, что в средне- и долгосрочной перспективе это всегда выгоднее. Я не помню ни одного поступка в жизни, когда я мог посмотреть назад и сказать, «а вот здесь надо было кого-то нагреть». Поступать честно было выгоднее всегда.

От простого к сложному

Всегда нужно рассчитывать на собственные силы. Как-то я слушал Черновецкого (Леонид Черновецкий — экс-мэр Киева, основатель инвесткомпании CIG) и он привел интересный пример. «У меня есть банк, вы приходите ко мне, берете кредит, при этом закладываете 3-комнатную квартиру, которая досталась вам от советского государства. На полученные деньги вы решаете купить в Одессе соленые помидоры, привезти их в Киев, продать и вернуть банку деньги. Это прекрасная идея, но вы не развиты на эти деньги в этом бизнесе. И вот случается следующая ситуация: вы везете помидоры из Одессы, в дороге случается мороз, помидоры пропадают, и банк забирает квартиру. Вы развиваетесь как бизнесмен, только если отказываетесь от заемного капитала. Очень важно, чтобы вы оперировали суммами, на которые развиты. Если же вы получаете деньги, на которые вы не развиты, то с большой вероятностью, вы их потеряете».

Воровство идей

Воровство — это плохо. Воровство идей — это хорошо. Современный мир настолько сложный, что любая идея уже является чьим-то плагиатом. Мир не сможет развиваться, если у идей будет авторство. Изначально у нас есть некий эмоциональный барьер — мы не хотим воровать идеи и хотим создавать собственные уникальные вещи. Проблема в том, что это не всегда работает. Законодательно идеи не патентуются и, как следствие, очень важно отказаться от такого барьера, как воровство идей.

Воровать и компилировать чужие идеи так, как ты считаешь нужным для данного времени — это хорошо.

Как только ты это принял, ты начинаешь собирать идеи и воплощать их, а не отказываться от них, потому что это уже есть. Установка должна быть одна — я украду и сделаю по-своему.

Философия заработка и затрат

Моя личная философия была следующая. Экономить нужно практически на всем. Лучше купить средство производства худшего качества, чем тратить максимум на получение конечного результата. Если вам нужно купить 3D-принтер, то нужно покупать самый дешевый и с ним пытаться реализовать идею. Если вы купите его дороже, конечный продукт будет более качественный, но на стартовом этапе непонятно окупится ли ваша идея.

У меня есть хороший принцип — я никогда не тратил на одно начинание или покупку больше 10% своего капитала. Затраты на уровне 10% кажутся мне идеальной стратегией. Если вы покупаете квартиру, не нужно брать кредит в банке и тратить на нее последние деньги. Если бы у меня не было сбережений, чтобы потратить $150 000 на «Казаки», я бы решил, что это рискованно и не вкладывал в создание игры.

Ранее на AIN.UA выходила заметка о том, как создатель S.T.A.L.K.E.R. дразнил Майдан георгиевской ленточкой.

Games Like Cossacks 3

В мире за гранью воображения …

В своей безмерной жадности и постоянной жажде власти тринадцать самых могущественных Магов всех времен обрекли землю, бросив ее в бесконечную спираль хаоса и отчаяния. Целые страны были уничтожены в мгновение ока, когда была высвобождена разрушительная сила Элементов — Элементов, вызванных темными ритуалами. Континенты разлетелись, как стекло, осколки рассыпались, как листья на ветру. Огромные армии, связанные силой древних рун, принесли войну и разрушение землям, пережившим первоначальный натиск.Все, что осталось, это несколько островов, соединенных магическими порталами.

Теперь, всего через несколько лет после окончания Собрания, зло возвращается — более сильное и могущественное, чем когда-либо прежде, — чтобы завершить начатое.

Но надежда еще есть. Пророчества говорят о человеке. Человек, обреченный на бессмертие, навсегда связанный силой рун крови…

Скоро наступит время, когда сила одного может изменить судьбы многих. Хорошо это или плохо …

Обзор наиболее важных характеристик:

Инновационный дизайн игры: уникальное сочетание элементов стратегии в реальном времени и ролевой игры предлагает совершенно новый игровой опыт.
Высокая степень отождествления с героем-аватаром, навыки и сильные стороны которого могут быть улучшены игроком.
Click’n’Fight: эта революционная система управления гарантирует мгновенные действия, наилучший обзор и совершенно новые тактические возможности в бою.
6 рас — люди, гномы, эльфы, темные эльфы, орки и тролли — которых можно использовать одновременно (!) Для строительства поселений и сражений.
Более 30 различных вражеских рас, от трусливых гоблинов до могущественных демонов и драконов.
Множество заклинаний, разделенных на разные категории магии (белые, черные, стихийные и т. Д.))
Постоянный игровой мир с непрерывным захватывающим сюжетом и множеством дополнительных заданий.
Впечатляющая трехмерная графика с уровнями масштабирования от изометрического до вида от первого лица

Казаки: Европейские войны (видеоигра)

Cossacks: European Wars — это стратегия для ПК в реальном времени 2000 года от GSC Game World, первая игра в серии Cossacks . Игра имеет изометрическую проекцию и происходит в Годы кавалеров, 17-го и начала 18-го веков европейской истории.

Его игровой процесс, похожий на Age of Empires , изначально состоял из шестнадцати игровых наций, каждая со своими архитектурными стилями, технологиями и юнитами. Cossacks на момент своего выпуска отличался очень большим количеством юнитов, которыми игроки могли управлять на поле боя. У него есть два пакета расширения: один, для работы которого требовалась оригинальная игра, Cossacks: The Art of War в 2001 году, и отдельное расширение, Cossacks: Back to War в 2002 году.Также был добавлен пакет загружаемого содержимого под названием Campaign Expansion .

GSC Game World выпустила American Conquest в 2003 году, что по сути представляло собой Cossacks на другой стороне Атлантического океана (продолжение во всем, кроме названия), и два официальных продолжения, Cossacks II: Napoleonic Wars в 2005 году. и казаков 3 в 2016 году.


Тропы:

  • Ахиллесова пята: Польские крылатые гусары, несмотря на то, что они являются бронированной кавалерией, имеют только 1 точку защиты от огнестрельного оружия.Если они не будут атаковать юниты дальнего боя мгновенно, слабость их брони заставит их понести значительно больший урон, чем любая другая тяжелая кавалерия, хотя они все равно поглощают вражеский огонь несколько лучше, чем гусары или запорожские казаки, у которых нет брони.
  • Anachronism Stew: некоторые кампании European Wars , такие как французская, проходят полностью в 17 веке (последняя французская миссия происходит во время гражданской войны на Фронде, которая закончилась в 1653 году), но игроки имеют доступ к 18 веку. единицы.
  • Anti-Cavalry:
    • Пикинеры, по крайней мере, до некоторой степени (в индивидуальном порядке тяжелая кавалерия всегда убивает пикинеров, отсюда необходимость иметь много — желательно улучшенных — пикинеров).
    • В 18 веке мушкетеры и гренадеры вполне способны защищаться в ближнем бою, так как полностью модернизированные штыки наносят около 70 урона, что в четыре раза превосходит , на которые способны копейщики.
  • Характеристики Anti-Frustration: Стены и частоколы требуют поистине абсурдного количества камня и дерева для их обслуживания.Хотя недостаток этих двух ресурсов не разрушает укрепления, это делает их стороны, строящие их, совершенно неспособными строить новые здания, так как у них не будет больше 0 камня и дерева. Это было сделано намеренно, чтобы игроки не могли просто ограждать свои базы несколькими слоями стен, что приводило к затяжным осадам.
  • Anti-Structure:
    • Артиллерия наносит тяжелый урон зданиям, как и корабли, гренадеры и лучники.
    • В частности, мортиры полезны только против зданий, в противном случае они почти бесполезны против юнитов.
    • Галеры имеют на борту минометы на тот случай, если они находятся слишком далеко от зданий, чтобы стрелять по ним из пушек.
  • Произвольный предел численности персонала: полностью предотвращен. Первоначально существовало ограничение по численности населения в 8000 человек, но оно было полностью снято в Back to War .
  • Стрелы в огне: лучники и татары стреляют огненными стрелами по зданиям и кораблям.
  • Эволюция искусства: Пруссия получила новые, более уникальные модели для своих мушкетеров и конных гусар 18-го века, начиная с Искусство войны , что больше соответствует тому, как выглядели прусские армии во время Семилетней войны (также помогает то, что есть прусская кампания в указанном расширении).
  • Художественная лицензия — Инженерия: Одна из технологий, уменьшающих время перезарядки, — Wheel Lock. Колесные замки — безусловно, самый трудоемкий и трудоемкий вид ударных механизмов.
  • Потрясающе, но непрактично: линкор XVIII века «Виктория». Игра может быть долго решена или даже закончена, прежде чем вы проведете запрошенное исследование и построите эту чертову штуку. Если вам удалось его построить, это будет огромная утечка вашего золота и угля, но сам корабль? Он может уничтожить всего, что находится в пределах досягаемости его орудий, всего несколькими (быстро перезаряженными) залпами.Это займет целую вечность, даже с учетом того, что модернизация верфи ускорила строительство кораблей в 10 раз.
  • Baseless Mission: Некоторые из самых сложных миссий в кампаниях дают игроку возможность управлять ограниченным количеством юнитов без какой-либо базы для подкрепления.
  • Штык Я. мушкетеры и гренадеры 18 века (а также наемные гренадеры) могут атаковать штыками с близкого расстояния.
  • Лезвие на палке: в Back to War в Швейцарии вместо пикинеров были алебардщики.
  • Bling of War:
    • Польские крылатые гусары, которые славились своими огромными «крыльями», деревянным каркасом с перьями на седле.
    • Мушкетеры французского короля, которые носят свой культовый синий шлем с белым крестом.
    • Кирасиры 18 века имеют довольно блестящие доспехи.
  • Пушечное мясо: юниты игрока на поле битвы, особенно когда они не полностью улучшены и идут против полностью улучшенных врагов. Любой строй кавалерии или копейщиков, идущий против огня стрелков или артиллерии (пушек, гаубиц или многоствольных пушек), также является этим.Наемники — универсальное пушечное мясо, самые быстрые и гибкие юниты в игре.
    • Roundshiers — это буквально пушечное мясо, представляющее холодную пехоту терцио-формирований, использовавшуюся армиями Габсбургов до 30-летней войны в качестве ударных войск между артиллерийскими залпами. Вдвойне, когда они наемники с жалким запасом здоровья.
    • Легкая пехота, используемая Алжиром и Турцией, еще слабее и дешевле, так как вообще не имеет противомушкетной брони.
  • Cast from Lifespan: Корабли наносят себе урон на несколько очков здоровья при стрельбе. Но поскольку у них тысячи и тысячи очков жизни, это ничтожно мало.
  • Цепная летальность: польская кампания из расширения Art of War имеет несколько уровней с отрядом-лидером. Указанный отряд похож на простого крылатого гусара, но чем больше он убивает врагов, тем больше у него увеличивается количество очков атаки и защиты.
  • Классические чит-коды: игрок может нажать «ввод» и ввести их.
    • «денег», чтобы получить по 50000 каждого ресурса.
    • «www», чтобы подавить туман войны и разблокировать редактор на любой карте (управлять противником, создавать юниты простым щелчком и т. Д.).
  • Автомобиль-клоун: паромы могут перевозить 80 единиц (и до 280 в расширениях), включая артиллерию, по морям и рекам. Их размер делает их похожими на то, что они могут перевезти в лучшем случае 10 единиц.
  • Боевой медик: У каждой нации есть отряд капелланов с единственной целью — они каким-то образом лечат молитвами .У католических народов есть священник, у православных народов (Россия, Украина) есть папа, а у мусульманских народов (Алжир, Османская Турция) есть мулла. В Пьемонте есть своя исключительная группа капелланов — падре, который вдвое лучше лечит.
  • Конкурентное равновесие: предотвращено с удвоенной силой. В разных странах есть (или у нет ) свои особые, отличительные отряды, которые часто намного мощнее, чем обычная версия, без каких-либо недостатков и никаких реальных противодействий им.Многопользовательские матчи, организованные «Рандомом», были печально известны в первую секунду игры, когда игроки с ужасными пиками просто уходили, столкнувшись, скажем, с Украиной и ее надоедливыми Сердюками. Cossacks 3 , якобы являясь римейком оригинальной игры 1: 1, ввел тяжелый ребаланс игры, просто чтобы решить различные проблемы оригинала.
  • Построить дополнительные пилоны: лимит населения может быть увеличен за счет строительства ратуши, казарм 17-го и 18-го веков и жилых домов.Поскольку каждое последующее здание становится все дороже, часто более полезно построить ратуши и казармы, используя захваченных крестьян другой нации, чем наращивать свои собственные постройки.
  • Косметически разные стороны:
    • У многих наций одни и те же копейщики, тяжелая кавалерия, стрелки и корабли, и артиллерия одинакова для всех (кроме тех, кто не может получить многоствольные пушки), но у каждой нации есть как минимум по крайней мере, один или два конкретных юнита со своими характеристиками.Юниты 17-го века из России и Польши, а также все юниты Украины, Алжира и османов полностью отличаются от других наций. К 18 веку почти все используют одни и те же юниты, хотя дополнения смягчили это, добавив таких, как Пруссия и Бавария, чьи юниты больше отражают разнообразие униформы Семилетней войны и имеют существенно разные характеристики.
    • У каждой нации есть своя архитектура, за исключением мельниц — у западноевропейских стран есть все те же каменные ветряные мельницы, в России и Украине есть такие же деревянные ветряные мельницы, а в Алжире и Османской Турции есть ветряные мельницы без энергии ветра.
  • Провинциализм создателей: Украина действительно выделяется количеством особого внимания с точки зрения игрового процесса и кампаний. Однако изначально игра планировалась как что-то для внутреннего украинского рынка, а не для массового выпуска на экспорт.
  • Damage Is Fire: здания загораются, когда их полоса здоровья ниже 15%.
  • Уменьшение урона: броня уменьшает входящий урон на собственное значение. В зависимости от юнита и количества полученных улучшений, урон может уменьшиться до нуля.Построения также добавляют ему несколько дополнительных очков. В случае юнитов с естественной броней, это также включает уменьшение урона от огнестрельного оружия и предоставление почти полной невосприимчивости к выстрелу из канистры, что обычно приводит к поликиллу с одним ударом.
  • Ранняя рассрочка Странность: European Wars не была так отполирована, как The Art of War и Back to War . На момент выпуска на нем не было музыки, а звуки юнитов не были такими разнообразными, реалистичными и реверберирующими, как The Art of War и Back to War .
  • Простая логистика: предотвращено, потому что, хотя вам не нужно тщательно контролировать снабжение ваших солдат едой, оплатой и боеприпасами, они постоянно вычитаются из ваших запасов ресурсов для поддержки ваших армий. Следовательно, вам нужно поддерживать постоянный запас ресурсов, а не просто накапливать запасы, достаточные для обучения армии.
    • Всем отрядам нужна еда, чтобы выжить. Если у вас закончится еда, игра предупредит, что вы встретили голод, и ваши отряды начнут быстро умирать.
    • Все пороховые и артиллерийские подразделения нуждаются в угле и железе для стрельбы из своего оружия. Если вы убежите, они не смогут стрелять по врагу.
    • Некоторым юнитам нужно золото для содержания, и если вы закончите, они взбунтуются и нападут на вас. Это включает в себя чрезвычайно мощные линейные корабли!
  • Программа обмена врагами: неохраняемые гражданские здания (барные религиозные здания), неохраняемые военные здания при загрузке улучшений, неохраняемые артиллерийские орудия и неохраняемые крестьяне (кроме украинских) могут быть захвачены.В половине случаев гражданские здания будут гореть и взорваться, артиллерийские орудия будут уничтожены, а крестьяне погибнут мгновенно.
  • Миссия сопровождения: Некоторые из самых страшных миссий в кампаниях — это чисто эти миссии.
  • Поддельная сложность: различные кампании имеют безосновательные миссии. Одно это делает их крутыми. Поддельная часть проистекает из того факта, что у вас нет средств для обновления своих юнитов, даже если вы сидите на куче ресурсов, поэтому вы застряли с их базовой производительностью, что часто ужасно.
  • Туман войны: Только здания могут сохранять зону открытой, иначе она снова чернеет, когда отряды игрока удаляются. У барабанщиков и волынщиков самое большое поле зрения. Вся карта может быть раскрыта с помощью исследования воздушного шара в академии (или с помощью читов).
  • Хрупкий спидстер: отряды легкой кавалерии (особенно казачьи наемники) полезны для разведки или быстрых рейдов против недостаточно защищенных вражеских баз, но недолговечны против пикинеров, тяжелой кавалерии или стрелков.Единственным исключением является польский крылатый гусар, который и быстр, как легкая кавалерия, и так же бронирован, как и тяжелая кавалерия других стран (хотя это подразделение все еще более уязвимо для мушкетного огня, чем тяжелая кавалерия с нормальной скоростью).
  • <Герой> должен выжить: в большинстве миссий кампании игрок получает офицера. Если он умрет, миссия немедленно провалится.
  • Герой: Преуменьшено. Даже если в кампании есть отряд, который представляет определенного персонажа, это просто стандартный отряд, будь то офицер или какая-то кавалерия.Тем не менее, у них обычно либо немного лучшие характеристики, или могут получить повышение характеристик, убивая других юнитов.
  • Наемное оружие: В Дипломатическом центре можно нанять наемников. Они стоят только золото и производятся быстрее, чем любые другие юниты в игре, что позволяет легко создать импровизированную армию в кратчайшие сроки. Обратная сторона медали? Их присутствие заставляет счетчик золота уменьшаться, что требует постоянного производства золота, иначе они восстанут против игрока (и это приведет к катастрофе, если у игрока их огромное количество на своей базе), у них слабые хиты, слабая защита, и не может быть обновлен.Вдобавок к этому, чем больше вы производите наемников-драгунов 18-го века, тем больше их цена, и им требуется больше железа и угля для стрельбы, чем обычным драгунам, при этом у них более слабые хит и очки здоровья.
  • Удар и беги Тактика: для чего нужна легкая кавалерия, особенно для крайне надоедливых казаков Сечи, которые являются самыми быстрыми юнитами в игре. Единственное существование легкой кавалерии вынуждает игроков обучать дополнительные юниты и рассредоточивать их по всем его базам, чтобы защитить крестьян и шахты, чтобы они не захотели пострадать от последствий набегов, которые уничтожат рабочую силу.
  • Голливудская тактика: по большей части игра наказывает игроков за использование слепых атак и игнорирование тактических преимуществ, которые могут обеспечить формации и броня. С другой стороны, почти ожидается использование буквально пушечного мяса, потому что кто-то должен выдерживать артиллерийский огонь во время штурма.
  • Конный лучник: Татарские отряды Османской Турции — конные лучники. В отличие от обычной игры с такими юнитами, они одна из самых слабых кавалеристов, которых можно обучить, и их цель ужасна.
  • Imperial Stormtrooper Marksmanship Academy: лучники и конные лучники имеют ужасную цель против других юнитов, и их скудные шансы на убийство одним ударом не компенсируют этого. При этом они отлично подходят против зданий и кораблей.
  • Громкая война: барабанщики (или, в случае Англии 18-го века, волынщики) необходимы наряду с офицерами для создания пехотных формирований.
  • Сделано из Explodium: Все типы зданий , независимо от того, есть ли внутри них черный порох или нет, взрываются, когда достигают 0 очков здоровья.Если у здания уровень здоровья ниже 15%, это здание загорится, и оно взорвется через несколько секунд, если его не отремонтировать.
    • То же и с транспортными перегонами без артиллерии.
  • Человек в килте: некоторые подразделения 18-го века в английской нации:
    • Вместо барабанщика, юнит, который необходим для боевых порядков вне офицера, — волынщик в килте.
    • Горцы, стрелки с лучшими характеристиками, но более дорогие, чем мушкетеры.
  • Средневековый застой: Украина, Алжир и Османская Турция не имеют доступа к апгрейду 18-го века и, следовательно, не имеют юнитов 18-го века. При этом им также не требуется упомянутая модернизация для полной модернизации своих шахт, в отличие от стран, имевших доступ к 18 веку.
    • До Назад к войне , когда он получил бедуинов, Алжир не имел даже доступа к своим местным пороховым подразделениям, его единственными вооруженными мушкетами подразделениями были слабые наемные гренадеры и очень дорогие наемные драгуны.
    • Украина напрямую имеет доступ к некоторым технологическим усовершенствованиям 18 века, таким как воздушный шар, но не может иметь многоствольную артиллерию, не имеет офицеров (хотя кавалерийские формирования стали возможны с The Art of War ), может строить ни каменных стен, ни башен, и единственные военные корабли, которые он может производить, — это галеры.
  • Миллион Марш: Торговая точка игры. В то время (2001 год) в жанрах RTS игрокам предлагалось 100-200 юнитов для управления. Запорожцы стартовали с шт., 8000 шт., Капа на выпуске — а потом капа сняли полностью.Это также серьезно влияет на игровой процесс, так как технологии и здания оцениваются соответствующим образом, поэтому вашему поселению понадобится несколько сотен крестьян, чтобы обеспечить достаточное производство юнитов и исследования, в то время как столкновения между несколькими тысячами солдат становятся нормой к середине игры. .
  • Подробнее Дакка: Многоствольная артиллерийская установка работает как пулемет 17 века. Он особенно эффективен против легкобронированной пехоты и кавалерии.
  • One-Hit Kill:
    • Любой полностью модернизированный отряд может убить наемные отряды, не являющиеся кавалерией, с одного удара.
    • После улучшения офицеры 17-го и 18-го веков могут убить любую пехоту в игре одним ударом. Конный отряд украинских гетманов тоже может даже без апгрейда, нанося достаточно урона, чтобы убить за один удар абсолютно все отряды в игре, за исключением других гетманов.
    • Мушкетеры французского короля имеют самые высокие базовые хиты среди всех боевых единиц в игре, и поэтому могут убить любую пехоту одним выстрелом. Однако их перезарядка занимает больше времени по сравнению с драгунами (и бедуинами в Back to War ) и не может быть улучшена, что приводит к тому, что некоторые юниты расширений фактически становятся лучше, чем они после полного обновления.
    • Юниты лучников имеют очень маленький шанс убить других юнитов за один удар () (следовательно, их большое количество может немного окупиться, но никогда даже близко не приблизиться к тому, чтобы быть столь же хорошими, как юниты дальнего боя, оснащенные мушкетом) . Это, конечно, не компенсирует их абсолютно ужасную цель против всего, кроме зданий или кораблей.
    • Начиная с Искусство войны , прусские и баварские мушкетеры 18-го века становятся поистине смертоносными после полной модернизации, с небольшим отрывом превосходя даже мушкетеров французского короля.
    • Юниты с мушкетом в целом имеют небольшой шанс убить с одного попадания. Особенно заметно против кавалерии.
  • One-Hit Polykill: выстрелы из пушки могут срезать все первые ряды пехоты или кавалерии, когда они находятся достаточно близко. Однако перезагрузка занимает много времени. Обычные выстрелы, наряду с выстрелами из рибаульдекинов, по-прежнему наносят достаточно урона, чтобы убить значительное количество юнитов из-за большого урона по области.
  • Пираты:
    • Английская кампания в European Wars посвящена пиратству.В частности, игрок управляет английскими корсарами, которые атакуют или выкупают голландские и испанские корабли или колонии в Карибском море, а также сражаются с пиратами.
    • Кампания Dey (Алжир) Искусство войны также заставляет игрока сражаться с некоторыми пиратами в дополнение к агрессивным соседям и европейским державам.
  • Rock Beats Laser: Преуменьшено, учитывая технический прогресс в игре. Единственное в Украине пехотное подразделение, сердюки, вооружено примитивными беззамковыми аркебузами.Они превосходят всех, кроме двух других, специальных юнитов 18-го века и являются 4-м самым сильным юнитом дальнего боя в игре. И все это стандартная дешевая пехота с быстрым набором и возможностью начать производство в течение первой минуты игры. Их огромный диапазон уже делает их абсолютно смертоносными, но после полной модернизации сердюки могут смеяться над всем, что не является артиллерией.
  • Нарушение последовательности: есть отдельная страница.
  • Итак, последний сезон: кавалерийские атаки на мушкетеров превращаются в самоубийство в тот момент, когда на поле боя появляются штыки и подготовка мушкетеров становится быстрее, чем у пикинеров 17 века.
  • Где-то плачет маммолог: в году «Назад к войне» , когда бедуин умирает, его верблюд почему-то звучит так же, как умирающая лошадь.
  • Говоря на симлиш:
    • Рабочие — единственные «говорящие» единицы наряду с офицерами, и разговаривают таким образом.
    • Что-то вроде относится к офицерам, которые все кричат ​​один и тот же боевой порядок 17-18 веков в какой-то изящной манере.
  • Начальные единицы: единицы 17-го века — это для большинства стран.
  • Тактический камень-ножницы-бумага: тяжелая кавалерия убивает большинство пехотных юнитов, пикинеров убивает кавалерию, лучники и минометы хороши против зданий, но плохо против других юнитов и так далее.
  • Уровни технологий: после завершения необходимых зданий и сбора достаточного количества ресурсов игроки могут попасть в 18 век в ратуше (за исключением Украины, Алжира и Османской Турции). Он дает доступ к новым улучшениям Академии и юнитам казарм 18-го века и кавалерии 18-го века, а также кораблям 18-го века в The Art of War и Back to War .
    • Большинство юнитов имеют семь уровней наступательных и защитных улучшений. Офицерам и барабанщикам требуется только один уровень улучшения.
    • Пушки и гаубицы модернизированы, чтобы снизить их стоимость и увеличить производительность.
  • Tower Defense: Все страны, кроме Украины, могут строить башни с пушками, которые могут атаковать врагов издалека. Их можно модернизировать, чтобы улучшить их скорострельность и дальность стрельбы, но указанные улучшения длинные, и если башня не охраняется во время обновления, она может быть захвачена противником.На близком расстоянии они абсолютно бесполезны.
  • Юниты не в масштабе: в основном предотвращаются, хотя некоторые здания, такие как французские жилища или соборы, все еще выглядят не в масштабе по сравнению с размером юнитов. Наиболее ярким примером является линкор XVIII века «Виктория». Это примерно в два раза больше здания вашей верфи и затмевает все остальное.
  • У нас есть резервы: высокий предел численности населения и тот факт, что некоторые отряды (например, копейщик 18-го века и алжирский лучник) могут быть обучены буквально за меньше секунды означает, что это вполне жизнеспособная тактика.Даже мощные юниты поздней игры, такие как мушкетеры и гренадеры 18-го века, тренируются всего за несколько секунд, и их можно использовать, чтобы сразить врага в длительной игре с достаточными ресурсами.
  • Рабочий отряд: в каждой стране есть крестьяне, которые строят здания и собирают ресурсы. Русские крепостные — самые медленные строители, а украинские крестьяне — единственные, кого нельзя схватить.
  • Вам нужно больше газа Веспена: ресурсы нужны не только для создания юнитов и исследования улучшений.Железо и уголь необходимы для ведения огня подразделениями огнестрельного оружия, артиллерии и кораблей. Производство пищи должно производиться постоянно, иначе человеческие единицы будут голодать и умирать. Точно так же, чем дороже линейные корабли, артиллерия и наемники, тем больше игроку нужно будет производить золота, чтобы он продолжал стрелять или просто подчинялся ему (исчерпание золота с огромным количеством наемников вызывает мятежи). Как деревянные, так и каменные укрепления также требуют обслуживания, что быстро снижает счетчик обоих ресурсов даже при обширных сборах.
  • Zerg Rush: Алжир, в частности, должен полагаться на эту тактику, чтобы сокрушить врага своими слабыми, но дешевыми и быстро производимыми лучниками и легкой пехотой в начале игры.
    • В европейских странах есть пикинеры 18-го века, которые являются отрядами ближнего боя с относительно низкой атакой по сравнению с другими отрядами 18-го века. Однако они невероятно дешевы и могут быть скопированы тысячами за считанные минуты и использованы для затопления базы противника.

Назад к войне Общие обсуждения

Кроме этого, сложно сказать и зависит от того, что вы имеете в виду под «казачьим подобием».Я предполагаю, что вы имеете в виду RTS-игры с упором на экономику и большие масштабы. хотя.

Я должен был объяснить, я имел в виду акцент на экономии, да, но, если возможно, с 2D-спрайтами, а не с 3D.

И American Conquest, я понял, ИИ довольно хитрый. Он очень легко знает, что крестьянам нужно спешить, чтобы их схватить.
И механизмы тоже не такие простые, потому что мушкеты, видимо, могут стрелять с одного выстрела, но часто промахиваются.


Рад видеть, что есть люди, которые предпочитают 2D-спрайты 3D 🙂

Я вообще люблю 2D-изометрические игры, и у меня есть небольшая коллекция 2D-игр, и я стараюсь собрать как можно больше.

Серия IMO American Conquest & Cossacks — одна из величайших RTS-игр, когда-либо созданных на сегодняшний день, с хорошо сделанной 2D-графикой, и мне нравится, как они создали уникальную архитектуру для каждой нации, это просто потрясающе, вы не найдете таких деталей во многих играх.

http://cossacks.heavengames.com/images/buildings/index.shtml

ИИ тоже довольно хорош (по крайней мере, для меня), вы все равно можете получить невероятное удовольствие, играя в одиночку с ИИ.

Думаю о других подобных играх… Мне понравилась игра под названием «Александр», созданная GSC и похожая на «Казаки», за исключением того, что она основана на Александре Великом и эллинистическом периоде, и есть еще одна игра под названием «Антанта», которая относится к Первой мировой войне, но имеет похожие особенности и это очень весело, если вы спросите меня, но, к сожалению, они недоступны в Steam, и я помню, что пытался играть в The Entente 2 года назад, и у меня были проблемы с запуском на Win7 даже с патчами, я также не уверен, есть ли там более новая версия который совместим с более новыми ОС.

Есть еще одна игра под названием «America: No Peace Beyond the Line», которая является двухмерной, и в нее интересно играть, но, черт возьми, они НЕ В STEAM, и их трудно найти * вздох *

Я не знал, что «Heroes of Annihilated Empire» доступны на Steam, я добавил в свой список желаний.

Есть еще игры, но я сейчас не помню, может быть, вам стоит проверить Stronghold, если вы еще этого не сделали.

100 Best Games Like Cossacks 3 в 2020 году

31. Atlas

Создатели ARK: Survival Evolved представляют ATLAS — многопользовательское фэнтезийное пиратское приключение от первого и третьего лица.ATLAS примет до 40 000 игроков, исследующих один и тот же глобус одновременно, с беспрецедентным масштабом сотрудничества и конфликтов! Заявите о своих правах в этом бесконечном открытом мире, когда вы завоевываете территорию, строите корабли, ищите закопанные сокровища, собираете форты, грабите поселения и нанимаете команду, чтобы присоединиться к вашей мощной растущей армаде. Начните с малого, а затем расширьте сферу своего влияния с маленького острова до неудержимой пиратской империи, простирающейся через океаны. Ведите битву против вражеских флотилий, в одиночку командуя большими военными кораблями, используя систему управления (или разделяя обязанности между своими доверенными лейтенантами), или возьмите под контроль любое оружие непосредственно своим собственным персонажем.Погрузитесь глубоко в соленую воду, чтобы исследовать затонувшие затонувшие корабли и найти утиль, раскопать добычу из процедурно сгенерированных карт сокровищ и зон испытаний или выполнить сложные основные задания. Объединяйтесь с другими честолюбивыми искателями приключений и отправляйтесь в бескрайний океан, чтобы открыть новые земли, богатые местными элементами, приручить экзотических природных и мифических существ, совершить набеги на забытые гробницы, сразиться с могущественными древними богами и даже построить и управлять своими собственными колониями, городами и цивилизации, чтобы доминировать над АТЛАСом в этом непревзойденном поиске удачи и славы!
MMO в грандиозном масштабе
Физически путешествуйте в реальном времени по бескрайним океанам с помощью запатентованной серверной сетевой технологии.Исследователи будут путешествовать по более чем 700 уникальным территориям на 45000 квадратных километров, с тысячами зон открытий и десятью различными регионами мира, каждый из которых имеет свои уникальные ресурсы, существ, секреты и опасности для окружающей среды! Существует отдельный PVE ATLAS для игроков, которые не хотят играть в PVP.
Постройте корабль своей мечты, доска за доской!
Постройте сухой док и начните с гребной лодки, простого плота, крошечного шлюпа или юркой шхуны, переходя к своей собственной универсальной бригантине или титановому галеону, способному перевозить сотни членов экипажа и обширные грузы.Назовите свой корабль большими жирными буквами, раскрасьте и скопируйте свой собственный пиратский флаг и разместите все части вашего корабля — какие паруса и где, доски и порты, каждая отдельная часть конструкции имеет физический вес и материал — для работы именно так, как вы хотите.
Капитан своей команды!
Набирайте настоящих игроков и команду AI из свободных портов или спасайте опытную команду из разрушенных кораблекрушений «Армии проклятых», чтобы укомплектовать отдельные станции на вашей лодке! Отправляйтесь в плавание и исследуйте ATLAS вместе с ними, чтобы получить опыт и повысить их характеристики или снаряжение, а также прокачать свой Корабль.Ваша команда универсальна! Будь то на суше или на корабле, или даже на огневых позициях за вашими товарищами-животными, они могут укомплектовать оружие всех видов — пушки, поворотные пушки, осадные машины, турели и даже гигантские минометы, многие из которых имеют динамически заменяемые типы боеприпасов, включая картечь. цепная дробь, шипованная дробь, жидкий огонь и многое другое! Прикажите им сесть на вражеские корабли и помочь вам покорить моря! Держите их животы полными, а карманы полными золота, чтобы не допустить мятежа в ваших руках! Возьмите на себя Капитанское Колесо или разделите обязанности командования через Лейтенантские подиумы, чтобы управлять назначаемыми системами вооружения, парусами и станциями Корабля, включая постоянный приказ или ручной групповой огонь.Или подойдите к любой станции и возьмите ее под свой контроль!
Пиратский PVP до предела
Все доступно, включая корабли игроков, их команду, их питомцев, их форты, их земли и их добычу. Если вы можете достать его, вы можете взять его. В судовом бортовом журнале рассказывается об их легендарных путешествиях, подвигах и владении.
Будьте героем или злодеем, которым вы должны были стать.
MMO-система развития персонажа включает в себя на момент запуска более 15 дисциплин с более чем 300 навыками в обширном открываемом дереве.Новая система «Умений» позволяет использовать активные и пассивные привязываемые способности персонажа, а новая система статистических баффов позволяет изменять бесчисленные абстрактные статистические данные по навыкам, предметам и броне. А теперь у всего есть масштабируемая статистика, включая структуры, и ее можно постепенно улучшать!
This is Who You Are
Обширная визуальная настройка персонажей позволяет создавать бесконечный диапазон реалистичных (и не очень реалистичных) персонажей с огромным набором ползунков, морфов, мышечных тонов и настраиваемых значений.Вы даже можете создавать собственные перманентные татуировки на пиксель (а затем рисовать поверх них еще и боевую раскраску!). Если кто-то существует в реальном мире, он должен быть создан в ATLAS! Лучшие в своем классе системы динамического роста волос и старения в реальном времени позволяют вам состариться и … передать свое наследие? (Или найти фонтан молодости!).
Endless Adventure
Полные системы заданий и путевых точек с дополнительными заданиями и наградами для достижения основных целей — в то время как процедурные карты сокровищ и зоны испытаний также гарантируют, что всегда есть что-то новое, что можно узнать за горизонтом.
Intense Action
Тактические боевые системы ближнего боя с блоками, парированием, уклонениями, движением персонажа, дополнительными щитами, оглушающими и меняющимися по силе ударами, направленными атаками и многим другим для использования от первого или третьего лица. Кулаки, мечи, булавы, блэкджек, кинжалы и многое другое дают вам огромные возможности выбора правильного оружия для работы. Между тем, подходящее для того времени оружие с активной системой перезарядки, основанной на навыках, включает пистолеты с кремневым замком, мушкеты, мушкетон и многое другое — только убедитесь, что ваш порох остается сухим!
Заявите то, что принадлежит вам
Создайте компанию, заявите права на территорию и примените правила налогообложения и поведения к тому, чем вы владеете: будьте доброжелательным губернатором, феодалом или безжалостным диктатором.Владение территориями визуализируется на вашей динамической масштабируемой карте мира: туман войны скрывает неизведанные регионы, а Покров войны скрывает вражеские территории вне поля зрения. Соревнуйтесь с другими правительствами, владеющими землей, строениями или кораблями, чтобы расширить свою империю! Самые масштабные сферы влияния официального ATLAS визуализируются в режиме реального времени на домашней странице PlayATLAS. Создайте свой собственный флаг для каждого пикселя, чтобы применять его к своим заявлениям, чтобы быть знаменитым (или печально известным)!
Существа, большие и малые
На старте более 50 существ, от разводимых утилитарных сельскохозяйственных животных и попугаев и обезьян, сидящих на плечах, с уникальными усилениями, до волшебных русалок и гигантских легендарных морских монстров.Существа могут быть найдены в их логических областях, но для их приручения требуются навыки и тактика, используя новую механику, а также извлекают максимальную пользу и плодородие из своих естественных биомов. Переправьте этих темпераментных существ через бескрайние океаны в виртуальном Ноевом ковчеге, чтобы торговать в экзотических местах.
Свободные порты для встреч и встреч Куда ветер и судьба приведут вас дальше, зависит от богов!
Build Your Empire
Капитально отремонтированные строительные системы включают в себя автоматическую регулировку базовой отметки, динамическую смену типов плиток, улучшенное обнаружение и предварительный просмотр привязок, интегрированные водопроводные системы, все элементы с возможностью покраски по пикселям, неповоротливые ремни безопасности для полевого оружия и лафетов, и многое другое! Новые системы выживания включают, среди прочего, преимущества и недостатки витаминов, рецепты и навыки приготовления, а также различные качества ингредиентов.
Мощный мод и серверные функции
Хотите построить Spitfire времен Второй мировой войны? Или бомбардировщик «Летающая крепость» с полностью проходимым салоном и артиллерийскими позициями, несущий войска, нагруженные пулеметами и ракетными установками? Как насчет танка? Авианосец, чтобы разыграть битву за Мидуэй в широком масштабе? Как насчет аркадского дирижабля в стиле стимпанк, плавающего в облачном мире? Эти и многие другие примеры входят в комплект ATLAS Dev Kit, в котором вы можете эффективно создавать любую крупномасштабную MMO-игру, в которой вы хотите, чтобы происходили события, и все это поддерживается сетевой технологией, управляемой базами данных, которая поддерживает ATLAS.Неофициальный ATLAS может иметь любой размер и конфигурацию, в то время как инструмент визуальной карты позволяет хостам серверов размещать свой собственный полный настраиваемый мир островов, континентов, особенностей местности, мест появления, ресурсов, опасностей, подводных зон, динамической погоды, конфигураций биома, экологии и т. Д. и бесконечное количество других настраиваемых функций — все они динамически передаются клиенту во время игры. Возможности безграничны!
Far, Far More
Следите за обновлениями, чтобы узнать больше о расширенных функциях и содержании ATLAS.Этот краткий отбор образцов — лишь верхушка айсберга (хотя будьте осторожны с теми, кто находится в полярных регионах, поскольку они чрезвычайно опасны для корпусов судов !!).
Краткая история ATLAS
Давным-давно далеко над водным миром ATLAS когда-то существовал магический «Золотой век», когда великие Небесные Империи жили в мире вместе с волшебными существами, процветая на парящих над землей континентах. облака, питаемые магическим источником энергии, известным как Сердце Богини, дарованным могущественными существами, обитающими в звездах за ее пределами.Однако могущественный военачальник, известный как Ксевос, стремился объединить человеческие цивилизации над магией и развязал войну, которая разбила Сердце на части, вызвав волну разрушения, которая расколола парящие суши и погрузила их в воды внизу.
Спустя много поколений, когда живая память о «Расколе» превратилась в легенду, а некогда обильная магическая энергия давно рассеялась, потомки защитников Сердца Богини, известные как «Следопыты», появляются из их провинциальные океанические жизни, чтобы исследовать новые континенты и острова и искать силу, которую они еще могут содержать.В огромном новом мире они столкнутся с враждебными существами, технологическими остатками прошлого Золотого Века и, в конечном итоге, с бессмертным духом самого Ксевоса и его бездушной «Армии Проклятых», все еще стремящихся вернуть куски Сердца Богини. чтобы снова поднять континенты под его взглядом.
Если новое поколение Следопытов сможет перехитрить и переиграть Ксевоса и его легионы и вернуть себе части Сердца, они столкнутся с тем же самым выбором: пытаться ли восстановить старый мир или построить новый, лучший…

Категории, общие с Атласом: Приключение | Действие | Ролевая игра | ММО

Платформа: ПК

Казаков 3 Обзор | Игры на ПК

Общая информация об игре

Название игры: Казаки 3

Дата выпуска: 20.09.2016

Цена: 19 долларов США.99 (или 29,99 долларов США для Deluxe Edition)

Доступен на: Steam Humble Store

Жанр: Стратегии в реальном времени

Разработчик: GSC Game World

Стартовый прицеп

Cossacks 3 — это полный римейк GSC Game World ‘ s Cossacks: European Wars , стратегии в реальном времени, выпущенной 16 лет назад. Действие игры происходит в Европе XVII и XVIII веков. Игроки будут командовать армиями одной из двенадцати фракций во время прохождения сюжетных кампаний, режимов схваток или многопользовательских сражений.

Ремейк оригинальной игры Cossacks означает, что Cossacks 3 прочно уходит корнями в золотой век стратегических игр в реальном времени. Игрок сможет строить базы, собирать шесть различных ресурсов и бросать огромные армии против плацдармов противника. Это похоже на глоток свежего воздуха в жанре, который постепенно добавляет механику RPG (здесь нет особых героев, ребята), и геймеры, выросшие на серии Age of Empires , будут чувствовать себя как дома.

Большинство наземных сражений будут проходить аналогично, поскольку игрок медленно строит город, который может поддерживать свою армию на поле боя.Особенно интересная механика, представленная во всех играх серии Cossacks , заключается в том, что юнитам игры нужна еда, чтобы продолжать сражаться, а некоторым из них может даже понадобиться железо, уголь и золото (пороховые юниты не могут стрелять без железа и угля, и наемники восстанут против своего нынешнего лидера, если на складах игрока не будет достаточно золота) .Это означает, что геймеры должны не только думать о создании больших армий, но и поддерживать свои войска, добавляя интересный поворот к испытанным и верным. Формула Age of Empires.

Чтобы свои армии кормили и вооружали, игроки должны строить дома, мельницы и шахты (которые должны быть построены на специально отмеченных местах), а также защищать крестьян, которые строят игровые сооружения и работают на мельницах или шахтах. Если крестьян оставить без присмотра, противник может просто захватить их, что также может случиться с большинством зданий и артиллерийских подразделений. Эта механика заставляет игроков постоянно держать отряд войск дома, так как противник может довольно быстро направить свои ресурсы против них (это также работает в пользу игрока, так как они могут захватывать припасы врага, чтобы укрепить свою экономику. вместо того, чтобы просто убивать своих крестьян и разрушать их здания и шахты)

Cossacks 3 включает в себя довольно внушительное количество различных юнитов, от стандартных солдат с мечом и пушечным пушечным мясом до элитных гренадеров, в зависимости от экономики игрока и уровня исследования.В игре более семидесяти различных юнитов, хотя многие из них являются региональными вариантами (у разных фракций есть свои особенности у некоторых юнитов). Все юниты пехоты и кавалерии в игре можно улучшать, получая бонусы как к урону, так и к здоровью.

Каждый отряд можно использовать для определенной цели, и хорошо сбалансированные армии не должны полагаться на большое количество солдат одного типа, поскольку противник может быстро противостоять такой стратегии с более сбалансированным составом армии (это аспект в который Cossacks 3 () немного улучшен по сравнению с оригиналом) Например, отряды ближнего боя быстро сдаются перед сосредоточенным мушкетным огнем, а пехота дальнего боя должна находиться далеко от врага, чтобы быть эффективной, поэтому позиции, занимаемые армиями мушкетеров, могут легко могут быть взяты, если игрок посылает тяжелую кавалерию, чтобы нарушить их огневые рубежи.

пехотных подразделений могут быть назначены в более крупные полки с использованием офицеров и барабанщиков, и этим полкам можно приказать использовать определенные формирования, которые значительно улучшат их боевые способности. Например, мушкетеров обычно следует выстраивать в ряды, чтобы у них было лучшее решение для стрельбы по своим целям, а пикинеры обычно должны строить квадраты, чтобы защитить своих офицеров от кавалерийских атак. Однако есть предостережение, так как дружественный ИИ в игре не так хорош, как можно было бы надеяться, и построения можно легко сломать, если игрок не наблюдает (ИИ имеет тенденцию выслеживать убегающих вражеских юнитов, что обычно приводит к ловушкам, которых можно было избежать) К счастью, приказ вашим войскам защищать определенные локации работает, хотя игроки должны помнить об отмене этого приказа после завершения боя.

Где команда?

Помимо обычных наземных войск, игроки также должны использовать артиллерийские подразделения, которые могут быть захвачены противником, если их не охранять. Эти юниты варьируются от стандартных бомбардировок, которые можно использовать для борьбы с вражескими укреплениями, до пушек, гаубиц и многоствольных пушек, которые стреляют быстрее обычных. Успешное владение артиллерией часто может побеждать в битвах, и игроки должны помнить, что для этих юнитов есть дружественный огонь.Пушки (как в обычной, так и в многоствольной версии) могут использоваться для нанесения невероятного количества урона войскам, находящимся слишком близко, поскольку их невидимые экипажи будут заряжать боеприпасы с картечью, чтобы справиться с такими ситуациями. К сожалению, нет индикатора дальности, поэтому игрокам нужно немного попрактиковаться с артиллерийскими подразделениями, прежде чем они смогут полностью раскрыть свой потенциал. Можно исследовать различные улучшения, чтобы увеличить как дальность, так и урон, а артиллерийские подразделения, которые находятся ближе к своим целям, получат бонусы к своей точности.

Корабли могут мешать друг другу, не позволяя своим экипажам стрелять по противнику.

Казаки 3 также включает военно-морские подразделения, которые появляются как на обычных картах, так и на других, которые были разработаны специально для морских сражений. Смешанные карты могут содержать транспортные корабли, используемые для переброски войск игрока через водоемы, и фрегаты, которые можно использовать в качестве артиллерийских единиц для смягчения укреплений противника. В этих случаях военно-морские подразделения обычно работают хорошо, и их ИИ не вызывает никаких проблем.Однако морские сражения — это совсем другая история. Здесь ИИ Cossacks 3 страдает от проблем с перемещением, что приводит к ситуациям, в которых корабли игрока могут мешать друг другу, что не позволяет их команде стрелять по противостоящим силам. Это может стать серьезной проблемой в битвах, в которых участвует много юнитов, так как игрок будет вынужден постоянно управлять своими кораблями на микроуровне.

Помимо длительных кампаний в игре, есть также многопользовательский режим, в котором до восьми игроков могут участвовать в жестоких битвах, и режим схватки (получивший название «случайная карта»). Нет никаких конкретных карт для выбора, и игроки могут выбирать. форма и местность перед началом битвы.Прямо сейчас многопользовательское сообщество игры кажется вполне здоровым, и сетевой код неплохо выдержал мои тестовые матчи.

Казаков 3 эстетично, с подробными юнитами и красочными картами. Игра выглядит как картина в движении, и очевидно, что разработчики выбрали этот художественный стиль, чтобы игра выглядела максимально похожей на оригинал. Некоторым игрокам может не понравиться тот факт, что карты в основном статичны, и что некоторые юниты кажутся совершенно нереальными (артиллерийские юниты движутся сами по себе, как будто их экипажи невидимы). есть голосовые подсказки при выборе, но в целом техническая сторона игры грамотная.Однако производительность может быть проблемой, когда на поле боя находится более четырех тысяч юнитов, даже на машинах, которые превышают рекомендуемые системные требования игры. Также есть некоторые проблемы со стабильностью, которые, надеюсь, будут решены в будущих патчах.

В конечном счете, Cossacks 3 — это верный римейк оригинальной игры, и фанаты стратегий, ищущие олдскульную стратегию в реальном времени, получат от нее огромное удовольствие. К сожалению, ИИ в игре не так хорош, как можно было бы ожидать, и массовые сражения приводят к проблемам с производительностью даже на системах, которые превышают рекомендуемые для игры системные требования.

7/10 (Хорошо)

Нравится:

Нравится Загрузка …

Связанные

Казаки: Европейские войны Скачать | GameFabrique

Обзор

XVII и XVIII века часто называют эпохой Просвещения. Мы редко слышим о почти постоянных войнах, происходящих на европейском континенте в течение этих столетий. Казаки, еще одна стратегия в реальном времени, охватывает этот период времени и иллюстрирует эпоху, редко освещаемую в каких-либо СМИ, не говоря уже о компьютерных играх, особенно в США.Это было время, когда одна из самых мощных армий, марширующих то тут, то там по карте, принадлежала … Швеции ?! Да, неизменно нейтральные шведы тогда были грозными бойцами, как могут подтвердить бедные поляки.

Геймплей, элементы управления, интерфейс

Казаки — это игра, ставшая известной как жанр стратегии в реальном времени. Эти игры без ходов, более подходящие под названием стратегии непрерывного действия, основываются на общем наборе правил. Есть основная карта с наклонным аспектом, показывающая часть игровой области, меньшая карта, показывающая все игровое пространство, и различные информационные поля, которые отражают игровую ситуацию.Здесь все хорошо выполнено.

Вы управляете своими крестьянами обычным образом, заставляя их обрабатывать землю или строить постройки. Структуры представляют собой объекты, необходимые для обработки ресурсов, точки для обучения и набора воинских частей или координаторов для инвестиций в исследования. После этого ваши военные подразделения могут оставаться дома, чтобы защитить свою базу, или бродить по карте в поисках завоеваний.

Игра исчерпывающе описывает период. Есть 16 стран, представляющих армии, которые сыграли роль в конфликтах того времени, включая некоторые маловероятные записи, такие как Алжир, Венеция и Пьемонт (Северная Италия), в дополнение к более известным странам, таким как Англия, Пруссия, Франция и Россия.Различные возможности национальностей представлены некоторыми уникальными юнитами, такими как одноименные казаки из игры, доступные для России и Украины (и другим странам через функцию наемников), а также боевыми параметрами юнитов.

К сожалению, любители истории не могут устроить какую-либо историческую встречу, которая им нравится — например, турецкую осаду Вены в 1683 году, — потому что здесь нет построителя сценария. Лучшее, что вы можете сделать, — это уничтожить две нации в игре на случайной карте и попытаться уловить дух встречи.

Для пасьянса предусмотрены связанные с кампаниями сценарии одиночных сражений, такие как «Война за независимость» (украинская, а не американская) и «Тридцатилетняя война» Франции. Существуют одиночные миссии, которые представляют собой обобщенные сценарии, основанные на таких ситуациях, как «Война за ресурсы» и битва за «Древнее аббатство». И, конечно же, есть игры со случайными картами. В многопользовательском режиме вы и несколько сетевых друзей можете сражаться в исторических битвах или генерировать случайные смертельные схватки на карте. За исключением случайной карты, типы игр, в которые можно играть как в многопользовательском, так и в однопользовательском режимах, являются взаимоисключающими.Один игрок может играть в кампании и одиночные миссии, но они недоступны в многопользовательской игре. В многопользовательской игре вы можете играть в исторические битвы — сценарии одиночных сражений, основанные на реальных событиях, — но здесь нет кампаний или одиночных миссий. К счастью, генератор случайных игр доступен в обоих режимах.

Серия

Microsoft Age of Empires может считаться эталоном для этого типа игр, поскольку она наиболее успешна, поэтому вот список (не претендующий на исчерпывающий характер) некоторых отличий Cossacks от AoE , и то и другое навсегда. и плохо:

Причины, по которым Казаков немного не соответствуют стандарту: — Игроки, привыкшие к AoE , будут разочарованы отсутствием информации о том, над чем наведен курсор при перемещении по основной карте.Ресурсы особенно не дают понять, что они собой представляют, ни при нажатии, ни при наведении курсора. Мы можем предположить, что мы получим дрова из группы деревьев вон там, но где нам взять камень? Ах, должно быть, это поле было разбросано из камней. Да, эти дыры в земле поддерживают шахты, но какие из них железные, а какие угольные? Вы действительно не узнаете, пока не построите одну или две шахты. (Золото можно обнаружить довольно легко. Видны маленькие золотые самородки.) Некоторые вещи нужно изучать методом проб и ошибок.- Крестьяне не указывают, какие ресурсы и сколько они везут. Крестьяне не «строят и работают», они строят и стоят. Хотя есть кнопка для выделения всех незанятых крестьян, нет переключателя для перехода от одного к другому. — Не все цивилизации дойдут до 18 века. Это кажется излишне резким культурным суждением в компьютерной игре. Если это делается ради какой-то неясной гипер-аутентичности, то есть другие детали, которые следовало бы рассмотреть или которые были упущены.- Непонятно, как выиграть случайную игру. Похоже, вы должны уничтожить все ресурсы и юниты врага — не слишком весело, когда половина времени, потраченного на игру, тратится на зачистку. — С компьютерными противниками дипломатии нет.

Пути, которыми Казаков превосходит стандарт: — Крестьяне, постройки и артиллерия могут быть захвачены. Здания можно захватывать и использовать или разрушать. Разрушение построек происходит не мгновенно. Как только вы нажимаете кнопку «Удалить», здание загорается, а затем медленно сжигает свои очки жизни, добавляя — для тех фанатов разрушения — атмосферу, пока ваши войска рассекают страну.Однако это также дает первоначальному владельцу время восстановить здание, если ему или ей удастся вернуть его. Владелец может применить крестьянскую силу для восстановления здания. — Офицеры, барабанщики и формирования. Создайте в своей казарме офицера и барабанщика и сгруппируйте свою пехоту в формирования, а затем управляйте ими, щелкая по офицеру, который служит каналом для всех приказов о движении для солдат, которые являются частью этого формирования. Это вводит реалистичное маневрирование в период, напоминающее настоящую тактику построения и тренировки.Однако есть только три формации — ранг, колонна и квадрат (колонны не для быстрого марша, а для атакующей формации). Тонкие моменты тренировки не оставляются на усмотрение игрока («Колесо влево!»), Но эффект есть. то же самое — великолепные массы в униформе маршируют и подметают поле. Необъяснимым образом, формирования могут быть созданы с использованием групп определенных чисел, которые, кажется, не имеют заметного рисунка или релевантности — 15, 36, 96, 120. Формы могут быть созданы только в обозначенных номиналах. Так, например, если у вас есть 14 янычаров, вы не можете их сформировать, пока не создадите еще одного.Если у вас их от 17 до 35, вы сможете составить одну группировку из 15, а остальные останутся неорганизованными. Возможно, остатки можно рассматривать как замену. (Подсказка: введите эти странные отряды в строй после того, как он понес потери, переместив их близко к нему, расформировав формацию и затем заново сформировав ее.) — Экономика важнее, потому что золото нужно тратить на поддержание юнитов. Представлена ​​концепция снабжения (но не линия снабжения) в том смысле, что у вас должны быть запасы железа и угля (представляющие производство дроби и пороха), чтобы мушкеты и пушка могли стрелять.Если ваш запас этих материалов исчерпан, ваши силы могут стать беспомощными перед лицом врага. — Наемников дорого содержать, но в крайнем случае их быстро создать. Ваш дипломатический центр может предоставить купленные и оплаченные юниты, которые будут работать на вас до тех пор, пока у вас хватит запаса золота. — Ресурсы не заканчиваются. Хотя это может быть нереалистично для таких предметов, как уголь или золото, это более практично в игре, поскольку эти ресурсы в некоторой степени являются абстракцией, представляющей многие другие ресурсы топлива и металлов.Более ценится тот факт, что древесина не истощается. Деревья снова вырастают. Кроме того, строительство мельницы автоматически обеспечивает множество самовосполняющихся янтарных волн зерна для еды (вы все равно должны назначать крестьян для их обработки), визуально добавляя игру и избавляя игрока от необходимости восстанавливать фермы.

Поддержка многопользовательской игры

Выберите «Многопользовательская игра» в главном меню. Если ваша машина подключена к Интернету, выберите «Интернет-игры» в меню, и вы попадете на анонимный «главный сервер», на котором размещены игры, в которые играют казаков и фанатов со всего мира.На момент написания этой статьи (ровно в 9:15 по восточному времени США 17 мая 2001 г.) онлайн было 27 игроков. Позже число выросло до 61. Имейте в виду, что такие серверы широко распространены. Нет никакой политики использования или установленных правил, поэтому будьте готовы к некоторому стандартному, нецивилизованному поведению в Интернете и грубым формулировкам.

Игра показала хорошие результаты при тестировании на нашей маленькой беспроводной сети Symphony с двумя узлами. Однако, опять же, в многопользовательском историческом сценарии не было информации о целях в игре, и он закончился без четкого сообщения о том, какая сторона преобладала.

Графика

Графика четкая и детализированная. Различить единицы и среди них несложно. Пейзаж хорошо очерчен. Похоже, что огромные усилия были вложены в создание индивидуальных архитектурных стилей для каждой из представленных культур. Игроки оценят приятный внешний вид. Анимации разнообразны и плавны.

Аудио

Как обычно, есть петля несколько властной музыки, которую можно отключить, когда она вам надоест.Когда вы это сделаете, вы можете поставить что-то вроде фортепианного трио Шуберта в ми-бемоль (показано в фильме Барри Линдон, главный герой которого участвует в Семилетней войне 1756-1763 годов), Кармину Бурана или другую подходящую пьесу, чтобы усилить вашу местную жизнь. игровая атмосфера. Другие звуки игры включают в себя птиц на деревьях, крестьян, работающих над своими задачами, и громкий барабанщик, который барабанит во время марша построений, а также обычные боевые звуки.

Системные требования

Требуется: Pentium 200 МГц, 32 МБ ОЗУ, Windows 95/98, 1 МБ видеопамяти, 200 МБ на жестком диске, 8-кратный привод CD-ROM, звуковая карта и DirectX 6.0.

Рекомендуется: Pentium II 233 или лучше, 64 МБ ОЗУ, 4 МБ видеопамяти, 200 МБ на жестком диске и дисковод компакт-дисков 12X.

Документация

Обучающая кампания полезна, хотя часть текста является посторонней и совершенно бессмысленной, возможно, она была переведена с другого языка, кроме английского. Используйте учебник, чтобы изучить игру, и руководство для справки о зданиях и юнитах. В руководстве есть интересная историческая информация, как и в онлайн-энциклопедии.Но попасть в энциклопедию изнутри игры невозможно! Однако его можно вызвать в отдельном окне перед запуском игры, и это рекомендуется. Продолжайте в том же духе, пока вы играете, и вы можете переключаться между ними при помощи ALT-TAB. В руководстве также отсутствуют элементы, что, к сожалению, является нормой в наши дни, с последними изменениями и всем остальным. Например, многопользовательский бой насмерть имеет три различных условия победы: счет, территория или полное уничтожение. Я не мог видеть никаких объяснений этих условий.И в текстовом файле readme нет последней информации или ошибок.

В энциклопедии есть дерево технологий, которое воспроизводится в цвете в руководстве. Однако в книге значки, представляющие здания и технологии, практически не поддаются расшифровке, что делает весь раздел красивым, но бесполезным. Интерактивное дерево технологий в энциклопедии более полезно, так же как и все полезные факты и исследования об оружии и эпохе.

Оригинальность / Отличные особенности

Самым инновационным аспектом игры является функция построения.Можно управлять большими группами солдат, прилагая значительно меньшие усилия, а колорит игры значительно усиливается. Это эпоха, когда учение стало фактором на поле боя, и здесь это точно отражено.

Итог

Несмотря на отсутствие инструмента для построения сценариев, это долгожданное дополнение к коллекционеру варгеймов и игроку, желающему сыграть за конкретную нацию в этот период времени.

Казаков 3 — Сохранить или выйти

Когда я впервые увидел анонс, я не был в восторге от этой игры, но был рад, что мы наконец-то получили одну настоящую RTS-игру.Серия игр Cossacks, возможно, не так известна в игровом мире, потому что есть несколько более лучших серий игр RTS, но игры Cossacks были хорошими, и я ожидал, что они хорошо справятся с новыми Cossacks 3.

Steam: Выпущено

Разработчик: GSC Game World

Издатель: GSC Game World

Жанр: Стратегии в реальном времени

Дата выпуска: 20 сен.2016

Тип: Однопользовательская, Многопользовательская, Кооперативная

Cossacks 3 на самом деле не является продолжением предыдущих игр или новой частью игровой серии.Казаки 3 — это официальный ремейк первой игры «Казаки», что меня смущает. Почему? Ну, игра называется «Казаки 3», и я думал, что это новая часть серии игр, но я все время ошибался. Я знаю, что люди спрашивали разработчиков, почему они используют механику первых «Казаков 3», и я подумал, что они, возможно, захотят смешать старую механику с новыми элементами стратегии в реальном времени. Я играл во все игры Cossacks и их дополнения, но я не очень хорошо их помню, и из-за этого не знаю, насколько хорошим было решение реализовать старую механику вместо того, чтобы исследовать и пытаться сделать что-то новое с серия игр.

Казаки 3 не предлагает ничего нового, так как это римейк. У вас есть 5 исторических кампаний, каждая из которых имеет не менее 5 уровней, вы можете тренировать свои навыки в перестрелках или, как это называется в этой игре (случайная карта). Конечно, нельзя забывать и о мультиплеере, в котором, скажем так, неплохая база игроков (в среднем 700–1000). Всего существует 12 игровых наций, некоторые из них больше не существуют, а некоторые еще «живы»: Австрия, Франция, Англия, Испания, Россия, Украина, Польша, Швеция, Пруссия, Венеция, Турция, Алжир.В игре доступно 70 юнитов, 100 исследований и более 140 построек. Эти числа, я думаю, такие же или немного отличаются от классических игр, но я хочу поговорить о некоторых других числах в этой игре.

Несмотря на то, что я не доволен этой игрой, в целом в ней есть некоторые положительные моменты. В первую очередь рад, что GSC максимально использовала современное оборудование для жанра RTS. Когда эта игра была выпущена изначально, вы могли видеть битву максимум с 10 000 юнитов на экране, но это число было увеличено до 16 000 юнитов всего через семь дней после выпуска игры.Это еще один положительный момент в этой игре, или лучше сказать о разработчиках. Они очень активны, они выпустили уже около 4-5 патчей, люди тоже активны, потому что я видел много тем на странице игры в Steam, а также на официальном форуме игры. GSC действительно делает хорошую работу, может быть, даже лучше, чем когда они разрабатывали игру.

С точки зрения графики, эта серия игр сделала большой шаг вперед. Это красивая 3D-графика, с хорошо спроектированными зданиями и деталями, юниты тоже выглядят хорошо и исторически точны.Вы всегда должны быть осторожны, когда хвалите графику в жанре RTS, потому что это вид с камеры сверху вниз, и хотя это 3D-игра, в основном она выглядит как 2D, и я не знаю, когда графика имела значение в RTS. жанра, может быть, только в новом поколении RTS. Последней RTS-игрой, в которую я играл, была Ashes of the Singularity, и графика в этой игре была потрясающей, анимация тоже, новый 64-битный движок сделали все возможное в этой игре. В Cossacks 3 нет такой графики или, возможно, движка, способного на это, но опять же, это римейк, и я думаю, что GSC не собирался создавать умопомрачительную графику, и я думаю, что основная причина заключалась в том, что Лучшая графика требует гораздо лучшего ПК, и когда вы хотите разработать игру с возможностью отображения 10 000 и более единиц на одном экране, я думаю, что графика не самое главное.GSC удалось смешать старую игру (механику) с новой графикой и возможностями, которые дает новое современное оборудование.

Так что же нового в этом римейке? Не много, я бы сказал, кроме новой графики, возможности показать более 10 000 единиц, у нас действительно не так много нового. Мультиплеер был в предыдущих играх, но я никогда не играл в МП в Казаках, это мой первый раз. Поскольку с последней игры прошло 11 лет (10, если считать расширение), я подумал, что ИИ улучшился.В первые пару часов игры я заметил, что ИИ не так хорош, и я играл на нормальном уровне сложности. Я заметил, что иногда, когда я выбираю большую группу солдат и приказываю им атаковать, некоторые солдаты «отказываются» атаковать, они просто ждут нового приказа, поэтому мне нужно выбрать их снова и приказать им атаковать снова. . Другая проблема с ИИ была с ИИ противника. Когда я атакую ​​их в их крепости, некоторые группы тоже ждут. Например, я атакую ​​группу пикинеров, а две другие группы мушкетеров просто ждут, ничего не делают. Другой пример: когда я использую артиллерийские подразделения, я могу убить всю армию врага, и они ничего не сделают с этим.Вы можете подойти к ним и выстрелить в них, но большую часть времени они не двигаются. В некоторых случаях вражеские части подходят и измеряют мои артиллерийские части, но в большинстве случаев и короче говоря: артиллерийские части, на мой взгляд, являются ОП. В целом ИИ юнитов и людей плохой, иногда они выглядят глупо, и неважно, что я играю как обычно. Я надеюсь, что GSC исправит / улучшит ИИ в будущих обновлениях.

Хотя это не новая игра в серии (римейк) и в ней нет ничего нового, кроме графики и анимации, игра по-прежнему интересна.С кампанией, схватками и многопользовательским режимом у вас будет много времени, чтобы изучить игру, повеселиться, расстроить. С этой игрой вы почувствуете все. Я не могу рекомендовать это всем, я бы рекомендовал это только фанатам RTS. На мой взгляд, игра очень хардкорная. Одиночные кампании длинные, а игра медленная. Для производства некоторых юнитов требуется более 40 секунд, хотя вы можете увеличить скорость игры, перейдя к параметрам игры или нажав кнопку +, в большинстве случаев у меня было ощущение, что создание большой армии занимает слишком много времени, особенно в миссиях, где вы играете против двух или более, и когда вы добавляете этот медленный темп, вы раздражаетесь и теряете мотивацию.