Инсайт игра: ‎App Store: Playdead’s INSIDE

Событие Фестиваль игр / Инсайт | все о настольных играх

 

27-28 февраля 2016

Более сорока игротехников из Санкт-Петербурга, Москвы, Киева, Харькова, Минска, Риги, Ростова-на-Дону проведут за два дня и одну ночь более 50 игр.

 

ЧТО БУДЕТ НА ФЕСТИВАЛЕ “ИНСАЙТ”?

► психологические трансформационные игры “Дороги перемен”, «Жизненный цветок», «Подземелье зеркал», «Детские дворики», «Империя магов», «Дорога из жёлтого кирпича»
► коучинговая игра “Цель”, «Goalman»
► метафорическая игра «Семейные сценарии»
► игра самопознания “Лила Чакра”, “Путь к мечте”, «Богиня в каждой женщине», «Самоцветы души», «Карта Тамболия» 
► игра «Genesis», «Matrix», «За красной дверью», «Семь печатей»
► бизнес-игры “Cash Flow”, “Крысиные бега-2”, «Викеномия” и другие игры.

 

ДЛЯ ЧЕГО НУЖНЫ РАЗВИВАЮЩИЕ ИГРЫ?

  • Игра — это отражение реальности. Проживите блоки в игре, чтобы избежать их в жизни.
  • Игра — это настройка подсознания. Примерьте любую ситуацию, от управления большим бизнесом до визуализации своей мечты или цели, и через время этот сценарий разыграется на жизненной площадке.
  • Игра — это тренировка навыков. Развивайте коммуникабельность, осознанность, стресcоустойчивость, актёрские и бизнес-качества.

 

Если у вас есть проблемы со здоровьем, во взаимоотношениях, финансах, в творческой реализации, вы можете их решить в том числе и на нашем фестивале. Решить их легко, играя. 


Игры на самые различные тематики: трансформационные, бизнес-игры, игры для женщин,психологические и развивающие, на тему отношений и управления финансами — тематика наших игр удовлетворит любые запросы и поможет в решении любых проблем.

Игра поможет взглянуть на проблему под другим углом, озарения вас ждут прямо во время игры.


Кроме дневных, у нас будут еще ночные игры. К вашим услугам ночь с 27 по 28 февраля.


Измени свою жизнь играя!


Как же определиться, в какой игре принять участие?

Для этого нужно ознакомиться с описанием каждой игры на нашем сайте или в группе


Подробная информация о стоимости участия, приобретении билетов на нашем сайте и группе по вышеуказанным ссылкам.


Регистрация на фестиваль http://insight-festival.com/insayt/

Место проведения фестиваля г.Санкт-Петербург (центр города) гостиница «Октябрьская»


Приходите — будет интересно, познавательно и полезно! До встречи на фестивале развивающих игр «Инсайт»!

Игра «Инсайты» — CMS Magazine

Группа: 1-10 человек. Время: 10-30 минут. Иметь при себе: ручку и бумагу.
Автор: Эмилия Астром.

Случалось ли вам испытывать состояние просветления, когда кажется, что вы наконец поняли, как устроен мир и как связаны все его части? Помните ли вы все случаи, когда решение проблемы появлялось внезапно? Игра «Инсайты» посвящена поиску таких решений.

За каждый инсайт участники получают по одному очку. Участник, заработавший менее одного очка в день, выбывает из игры.

Цель

По мере того, как мы растём, мы учимся сопоставлять разрозненные факты, видеть закономерности и испытывать на прочность свои убеждения с помощью новых знаний. Будучи взрослыми, мы не можем так же легко, как дети, впитывать новую информацию. Но благодаря богатому опыту мы быстрее собираем из мелких кусочков целую картину. Данный метод тренирует способность совершать внезапные открытия и искать новые закономерности.

Основная идея заключается в том, чтобы регулярно анализировать возникающие догадки и определять, соответствуют ли они существующим в голове образам или противоречат им. Новые мысли — это новые нейронные связи, а множество новых связей помогут мозгу лучше работать с абстрактными проблемами. Хороший стимул для тренировок!

Правила

Метод предназначен для индивидуальных тренировок, однако его можно использовать и для работы в группе. Начать выстраивать новые образы и проверять правильность прошлых догадок помогут вопросы в конце.

За каждый инсайт участник получает по одному очку. Участник, совершивший за день менее одного «открытия», начинает свой путь сначала с нулевым числом очков. За идеи, противоречащие устоявшимся представлениям о предмете, даются дополнительные очки.

Цель и главный приз игры — способность видеть общую картину, решать сложные задачи и подвергать свои догадки сомнению. Игра закончится не раньше, чем вы достигнете полного просветления.

Можно и нужно

  • Записывать открытия и идеи для последующего анализа их значения и возможностей использования.
  • Выражать свою радость по поводу победы.

Нельзя

  • Игнорировать новые догадки. Независимо от силы и глубины мыслей, все инсайты важны.

Пример

Вы заметили, что последние две недели на Фейсбуке на стенах у многих друзей стали появляться одни и те же изображения.

Однажды вы открываете для себя кнопку «Поделиться» под фотографиями, которые публикуете на стену, и понимаете причину появления одинаковых изображений на стенах друзей.

На следующий день в блоге WordPress вы читаете статью о Тумблере. Автор высказывает мнение, что его пользователи не создают ничего нового, и своей популярностью сервис обязан лишь лёгкости, с которой можно наполнять блог благодаря перепостам.

Теперь вы понимаете, что новая кнопка появилась на Фейсбуке вслед за функцией перепоста на Тумблере. Благодаря этому инсайту вы не только узнали причину отдельного нововведения, но и поняли, как и зачем интернет-компании совершенствуют свой продукт. В данном случае завсегдатаи Тумблера получили новый стимул пользоваться Фейсбуком.

Подобные рассуждения не отнимут много времени, но помогут лучше понимать как происходящие вокруг процессы, так и вашу работу.

Роль куратора

Вы сами курируете своё обучение. Записывайте возникающие догадки и идеи в блокнот. Для начала можно использовать приведённые ниже вопросы

Вопросы для анализа

  • Что произошло с вами сегодня?
  • Чему вы научились благодаря этому?
  • Вписывается ли новая информация в общую картину?
  • Не противоречит ли она каким-либо устоявшимся представлениям?
  • Как её можно использовать в других ситуациях?

Оригинал: http://projectofhow.com/methods/the-insights-game/

Настольная психологическая игра

Описание

Основная задача игры: отследить особенности каждой личности в разных социальных ролях, она показывает игроку/игрокам, что мир – он дружелюбный, но в жизни приходится проживать разные роли, взаимодействовать с разными людьми, адаптироваться к разным вызовам, как эффективно решать параллельно свои задачи в семье и социуме. 

Power Inside (Сила внутри) — психологическая игра, рассчитанная на аудиторию любого возраста от 5 лет, особенно важным является то, что игра позволяет работать и с комбинированной аудиторией: например, дети и родители; применять ее при семейной и групповой терапии для актуализации задач, плюс широкие возможности использования при индивидуальной консультации.

 Прихологическая игра «Power Inside» — игра-тренажер, который можно использовать неоднократно.

Игра – отличный инструмент для практики психолога, который позволяет участнику игры четко определить запрос к психологу, максимально его сузить и конкретизировать, что в свою очередь, способствует формированию максимальной лояльности клиента.

Использование игры на старте консультирования позволяет психологу-специалисту получить максимальный финансовый результат при минимальных временных затратах, возможность поработать одновременно с несколькими клиентами, и получить отличные шансы продолжить с ними же работу в индивидуальном формате.

Ключевая характеристика игры Power Inside (Сила внутри) — ее максимальная корректность и скорость, как инструмента в работе психолога, так как у многих потенциальных клиентов есть опыт школьного «психологического консультирования» с его тенденциями осуждения, навешивания ярлыков и восприятие психолога как специалиста, который может помочь тебе, только если ты будешь ходить к нему годами.

С помощью игры легко преодолевается стереотип недоверия к психологической помощи, сложившийся еще с советских времен: психолог — это тот же психиатр, готовый тебя одеть в смирительную рубашку и закрыть в соответствующем заведении.

Универсальный инструмент для работы с детьми, подростками и взрослыми людьми — игра Power Inside.

Цель игры – определить свои сильные стороны, заложенные в нас природой, но по какой бы, то ни было причине не используемые человеком. Определить и проанализировать, каким образом можно использовать эти ресурсы в повседневной жизни для решения задач.

Игра разрабатывалась как адаптационная для детей переходящих из садика в школу. Для работы педагога или школьного психолога. После тестирования и презентаций на событиях игра открылась по-новому, как инструмент работы со взрослыми.
В результате от возраста зависит длительность и глубина работы психолога. А возрастные ограничения были сняты.

Когда ребенок рождается, у него есть определенные задатки. Все мы знаем про темперамент, но есть еще и личностные особенности: ребенок-звезда, ребенок-лидер или ребенок немного стеснительный и отрешенный. Так и во взрослой жизни эти маленькие лидеры перерастают во взрослых лидеров, маленькие звездочки во взрослых звезд. Но иногда случается и иначе, иногда заложенные природой и ранним воспитанием в семье качества-характеристики разбиваются об ситуацию первичной социализации, когда ребенок попадает в садик, школу или новый коллектив, где его задатки не совпадают с той ролью которая ему предназначена, что вызывает немало напряжения и тревог. Так вот игра о том чтобы отследить особенности каждой личности в разных социальных ролях. Каждому удастся побыть и в изгоях и лидерах, и в агрессорах и также общей группе. В каждой роли есть определенный ресурс, но его не всегда легко увидеть.

Более того, очень важной особенностью является то, что эта игра может быть полезна не только на проживание собственной травмы и опыта, а также еще она очень норативная. Играя в группе, мы не только учимся на собственном опыте и проживаем его, а и проживаем опыт других участников, что дает в дальнейшем иммунитет в нашей жизни.
 

Игра Power Inside разработана для профессиональной работы психолога, либо другого педагога с детьми и подростками. Так же хорошо показывает себя при пременении со взрослыми.

При работе с детьми:

  • учащихся в школах и садиках;
  • поступают в первый класс школы;
  • в школе сталкивающихся с некоторыми сложностями коммуникации со своими сверстниками;
  • переходящих из класса в класс или переходят со школы в школу, прихода в класс нового человека;
  • ведущих себя каким-либо нестандартным образом, чем нарушают общую картину самочувствия коллектива или конкретного подростка, в частности.

Игра Power Inside (Сила внутри) применяется для работы с детьми с 6 лет. Может использоваться в процессе подготовки к школе и в процессе социализации в коллективе.

Основная идея игры в том, что есть определённое количество неких поведенческих ролей, которые типированы и описаны человеку-подростку. По большому счету, и взрослому человеку, необходимо понимать, в каком случае, попадя в какую из ролей, на что ему опираться, на какие внутренние силы и на какой пережитый ранее опыт он может опереться, чтобы разрешить ситуацию или найти выход для себя.

Вся игра построена на метафоре сказочных героев, которые хорошо знакомы ребенку. В целом игра построена как некая сказка, которая предлагает человеку из определенных данных, в которые он попал случайным образом, закончить самостоятельно историю, с объяснением: каким образом, он лично ее заканчивал и почему.

В процессе игры ребенок проигрывает позитивные ситуации своей жизни, понимает, как и каким образом ему это может помочь. Таким образом, участник игры накапливает себе знания о том, что он может справиться с любой ситуацией. Соответственно мы получаем на выходе ребенка, который хорошо знает себя, понимает, как ему и в какой ситуации на кого реагировать.

Игра Power Inside является игрой-тренажером. Ее желательно использовать неоднократно.

Еще один интересный фактор прямо в процессе игры, так как игра групповая, ребенок взаимодействует с другими участниками игры. Попадая в следующий раз играть с другим коллективом участников, он учиться комфортно коммуницировать с ними, выражать свои эмоции, описывать, что с ним происходит в данный момент времени. И таким образом, его уровень коммуникации очень сильно возрастает.

Количество участников: мах 6 человек.

Время игры: от 45 минут до 2 часов, в зависимости от возраста играков.

  • дети с инклюзией 20 мин,
  • дети до 10 лет — 40 минут,
  • подростки — 1 час- 1,5 часа,
  • взрослые — 2-3 часа.

Что дает эта игра?

В первую очередь — это игра-ресурс. Играя и проживая на личном или коллективном опыте, ребенок учится находить ресурс в каждой роли. Это помогает не сдаваться и обретать новые смыслы.

Во-вторых — эта игра помогает мягко и практически безболезненно через проекцию соприкоснуться с травмой, если она была раньше вытеснена или не проработана.

В-третьих — эта игра является прекрасным инструментом для научения принятию других людей такими, какие они есть и профилактикой буллинга.

В каком формате можно ее проводить?

  1. Играя с группами детей по 3-4 человека с ведущим. В зависимости от возраста участников, это может быть игра-профилактика, игра-ресурс, или групповая терапевтическая игра.
  2. Играя с семьей (дети и взрослые). Такой формат проведения максимально сближает участников, помогает в доверительной безопасной атмосфере поделиться личным опытом, вместо нравоучений, которые вызывают отрицание. Также такой формат помогает наглядно познакомиться родителю с внутренним миром и потенциалом ребенка.
  3. В индивидуальных терапевтических сессиях с ребенком для оптимизации процесса социальной адаптации, а также работы с травмой.
  4. В индивидуальных сессиях для работы со взрослыми для проработки «старой» травмы с последующей коррекцией.

Комплектация:

  • тканевое игровое поле,
  • 4 колоды карт,
  • 6 фишек и кубик.

Интеллектуальный досуг. Екатерина Ерохина — об игре и квизе | КУЛЬТУРА

К моменту создания интеллектуального клуба, мой опыт работы был тесно связан с ресторанно-клубой сферой, более 8 лет, что помогло мне обрести знания, чего хотят гости, как объединить их и создать уникальным досуг, которым наслаждается больше 150 постоянных игроков, вот уже 3 года. Случайных людей в нашем клубе почти не бывает, игроки приводят своих друзей, так появляются новые игроки.

Игры BRAIN FITNESS GAME проходят в топовых ресторанах Москвы, как в классическом варианте интеллектуального клуба, когда команды соревнуются в интеллектуальных поединках, так и в формате тематических шоу, с музыкальным сопровождением профессиональным ведущим, фотографом и
веселым, интересным сценарием. На игру нужно приходить командой, состав которой заранее утверждается с организаторами.

«Каждую игру я продумывала лично, искала новые ходы, интересные решения для игры, добавляла и убирала конкурсы, меняла правила и много экспериментировала. На сегодняшний день, могу с уверенностью сказать, что мое мероприятие — это лёгкий и весёлый интеллектуальный досуг, премиального уровня.

До клуба «Brain Fitness Game» тоже существовали игры, но это были мероприятия проходившие на площадках совсем другого уровня, гораздо скромнее тех, где играем мы. Ну и светскости в этих мероприятиях не было. Мы играли в Дюран, Сохо Румс, Раковарня на Рочдельской, Модус, Инсайт, Бердс, The Сад, Воробьи и многие другие, премиального уровня, заведения.

Всем нравится «ЧТО?ГДЕ?КОГДА?», но все хотят попробовать себя в роли игроков! И я придумала обьединить понятия: весело, интересно проводить время, за ужином, хорошим вином, или виски, совмещая это с интеллектуальной борьбой.

В чем ценность вашего клуба для гостей?

В проведении качественного светского досуга, а также в нетворкинге с интересными людьми, предпринимателями, спортсменами и спортсменками (смеётся) Подарки. У нас хорошие подарки за призовые места и всегда есть дополнительно призы от спонсоров. Это даже бриллианты, иногда. Дорогие аксессуары, консультации крутых специалистов, подарки всегда ценные, значительно большей ценности, чем стоимость участия в игре.

Что отличает вашу игру от конкурентов?

Я выбираю аудиторию сама, с каждым общаюсь лично и формирую команды, основываясь на интуиции, есть немало людей, которые нашли себе верных друзей и шумные компании для игры, а есть те кто создал семью. Я продвигаю бренды и помогаю людям презентовать себя для масс.

Ваш бизнес масштабируется?

Пандемия внесла свои корректировки, мы собирались масштабироваться по городам России, но наши планы были отсрочены на 2 года. Сейчас снова работаем в этом направлении. Обсуждаем предложения инвесторов, но для меня важно сохранить самобытность, поэтому выбрать инвестора не так просто.

Насколько вы лично преданы своему делу?

Так как я создатель и идеолог данного формата – предполагаю, что на 100% — это как ребенок. Роди и вырасти.

В чем ваша сила?

Невероятное трудолюбие, путем проб и ошибок. Делаю, делаю и делаю.

В чем ваша слабость?

Я перфекционист, а это вносит стресс в мою жизнь.

Как вы защищаете свою интеллектуальную собственность?

Этим занимаются юристы. Все под контролем, этого мне достаточно.

Каковы ваши финансовые прогнозы?

Если долго бить в одну точку, делая то, что ты любишь, в один день ты станешь миллиардером. Не помню, кто сказал, но я верю в это.

Как осчастливить ваших помощников? Чем они мотивированы?

Я пообещала им долю с миллиарда (смеётся)

Какова ваша конечная цель?

Международный клуб Brain Fitness Game.

Игра Инсайты — электронный вариант, цена 1700 грн.

Трансформационная игра ИНСАЙТЫ это многофункциональна игра трансформер, который будет помогать приводить различные тематические игры.  Изучив одну игру, сможете работать с разными сферами жизни, только благодаря применению различных метафорических ассоциативных колод.

Комплектация:

1. Электронное поле игры с возможностью проводить онлайн игры в формате JPG

2 Макет поля игры для печати размером (100х75 см формате Tiff) для проведения игр в студии психологии

3. Инструкция со всеми возможными вариантами игр (PDF 36 страниц, в формате)

Подберите для своей игры карты, которые вам нравятся, и ваша игра будет индивидуальная.

Формат игры:

Количество участников от 1 до 10 человек.

Длительность – 1-3 часа и более (в зависимости от количества участников и глубины работы и варианта игры).

Игру можно использовать:

как инструмент в работе специалиста (психологов, психотерапевтов, студентов психологических ВУЗов, ведущих психологических игр)

для «самотерапии»;

в кругу семьи или в дружеских компаниях, на вечеринке, тренингах и других мероприятиях.

также может быть использована для образовательных игр, семейного досуга с детьми.

С универсальной игрой трансформером вы сможете проводить игры про: деньги, любовь, здоровье, коучинг, решать вопросы с родом, работать со страхами, мечтами, призванием, профориентацией, а также организовывать образовательные викторины, играть с детьми используя сказкотерапию … Проводить семейный досуг, просто поменяв карточки, вы получаете другую игру. С продуманным, универсальным полем, позволяющим провести полноценную терапевтическую сессию для устранения проблем из любой сферы жизни. Темы игр регулируются МАК картами, которые вы используете в работе.

К любой игре рекомендуется минимум 3 колоды, в идеале 4-6 колод.

Обязательно должны быть колоды:

1 Портретные колоды, подойдут для секторов с людьми

2 Универсальные, сюжетные, ресурсные, позитивные вдохновляющие колоды — подойдут для радужных и зеленых секторов. Согласно теме Вашей игры. 

3. Для красных секторов подойдут сюжетные или одно сюжетные колоды (двери, окна, стулья, природа, животные)

МАК (метафорические ассоциативные карты) в комплект не входят, приобретаются дополнительно.  Ваша тема игры будет отвечать подобранными вами картами.

Игра сделана в электронном варианте, что позволяет ускорить процесс получения, а также дает возможность ведущему использовать нужное количество материала для игры, учитывая количество игроков и необходимых колод.

По желанию, возможно пройти обучение игре трансформеру «Инсайты» и получить сертификат ведущего (обучение проходит в формате онлайн игры в skype, с ответами на все возникшие вопросы. Стоимость занятия 800 грн.)

 

Обязательно добавьте в корзину подарки из раздела Подарки и акции.

 Как отправляется электронный товар:

После оплаты вы получаете свой заказ в течении дня на указанный электронный адрес.

 

Обзор The Witness. Есть инсайт! — The Witness — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Обзор игры. Есть инсайт!

Обзор игры. Есть инсайт!

Обычно я дожидаюсь выходных или праздников, включаю свой компьютер, открываю Steam и устанавливаю игру. Сходив в душ, приготовив чашку шоколада, я усаживаюсь в кресло и начинаю повторное прохождение Braid.

У любого геймера есть свои любимые игры. Игры хорошо отвлекают от реальных проблем, виртуальные миры очаровывают. Кино и музыка неинтерактивны, не вовлекают в себя так, как это делают игры. Есть игры, которые гармонично сочетаются с вашей личностью, для меня это — Braid. Для тех, кто не играл в игру, скажу, что Braid — первая игра Джонатана Блоу.

Обзор игры. Есть инсайт!

Обзор игры. Есть инсайт!

Философия геймдизайна этой личности очень далека от лекал прочих разработчиков игр. Игры Джонатана по этой причине в несколько раз лучше остальных игр. Braid хвалила публика и критики, и как тот, кто проходил более полдюжины раз игру, скажу, что Braid заслуженно получила свои похвалы. Я могу говорить о Braid часами (поверьте, я уже поднадоел своим близким друзьям). Самое примечательное в Braid — это то, что Блоу вложил часть своей личности в игру. Braid – игра о сожалении и о том, что необходимо учиться на ошибках. Звучит простовато, не так ли? Но именно такое предложение приходит на ум после обдумывания всего, что может предоставить Braid. Если вы не играли ещё, я очень рекомендую ознакомиться с этой глубокой инди-игрой.

Выход Braid ознаменовал собой революцию среди инди-игр. Многие крупные издатели после выхода игры стали выпускать маленькие игры. В 2009 году Джонатан Блоу анонсировал The Witness. Выход должен был состояться в 2011 году. Прошло семь лет с момента анонса игры. После нескольких часов погружения в The Witness меня восхитило то, как игра отличается от Braid – и визуально, и геймплейно. Braid был разработан Блоу почти в одиночку, художник Дэвид Хеллман помогал создавать задники. Braid поражал своим визуальным стилем, но в целом он был простым. Игра была поделена на уровни, в Braid присутствовал лишь вид сбоку. Каждый уровень был подстроен под те механики, которые уже изучил игрок. Кто-то может даже сказать, что в каждом уровне от игрока требовалось осуществить хитрый трюк, дабы успешно завершить игру.

Обзор игры. Есть инсайт!

Обзор игры. Есть инсайт!

The Witness же другая. Нет отдельных уровней, есть один относительно небольшой остров, на котором расположились тропические леса, пустыни, горы и даже болота. Блоу и его студия Thekla Inc. использовали яркие, насыщенные цвета, намеренно избегая реалистичности в игре. Это не Braid, но The Witness тоже чудо в своём роде, благодаря геймдизайну и целостности игры.

Сейчас, наверное, вы хотите узнать, а чем увлекает игра The Witness? Ответ простой: решением головоломок. По всему острову разбросаны панели, отображающие некоего рода лабиринты. Чтобы решить паззл, нужно провести курсор по правильному пути — от начала до конца. Пункты «А» и «Б» на панелях, конечно, подсвечиваются.

Основная трудность — меняющиеся правила, по которым каждая панель требует решения головоломки. Новая панель — новый лабиринт, новые правила. На простых панелях нужно отделить белые точки от чёрных, или нарисовать путь, который бы включал определённые точки. Да, вначале паззлы несложные, но даже они эволюционируют. Некоторые паззлы решаются за несколько секунд, другие — за полчаса и больше.

Более чем 650 головоломок дадут вашему уму встряску. Сами головоломки потрясающие. По мере решения головоломок вы будете восклицать «Эврика!», хвалить себя, презирать себя. The Witness отличается от всех прочих паззлов. Паззлы в The Witness это скорее не загадки, а математические головоломки, вам дан язык, пользуйтесь им и решайте головоломки.

The Witness не ленится подкидывать игроку более сложные задачки. В игре нет системы подсказок или путеводителя. The Witness обучает игрока тогда, когда он сам делает шаги. Игрок после первой попытки сам поймёт и правила и логику игры. Каждый паззл совершенен, этого можно ожидать от игры, которая так долго была в разработке.

The Witness не ведёт за ручку, игрок всё делает сам. Игра вознаграждает игрока за решение паззлов уже тем, что геймер ощущает некий подъём. Это игра от Блоу и Ко: ничего не отвлекает от головоломок, нет пиксель-хантинга. The Witness только и ждёт, когда игрок застрянет и будет биться головой об стену, и только лишь тогда, когда игрок окажется по ту сторону стены, осмотрится, станет ликовать, система вознаграждения игры раскроется.

Сам остров помогает игроку. Вы всегда можете решить другой паззл, если какой-то показался трудным. Остров открыт для исследования. Игра делает всё, чтобы воодушевить игрока пройтись по острову. Наткнулись на обесточенный провод, пришли к новой панели — пробуйте решить паззл. Здания и достопримечательности так и манят подойти к ним и осмотреть их. На острове есть лодка, которая погрузит вас в звуки и атмосферу острова Блоу.

Обзор игры. Есть инсайт!

Обзор игры. Есть инсайт!

В игре нет никаких заданий по поиску ключей, нет произвольно закрытых дверей. Всё, чего касается взгляд, может быть исследовано, стоит лишь дойти.

Единственное исключение — это вершина горы. Весь остров разделён на одиннадцать областей. Решение большинства головоломок в секторе запустит лазерный луч на вершину.

Обзор игры. Есть инсайт!

Обзор игры. Есть инсайт!

Все головоломки решать не надо. Конец у игры есть, мне понадобилось 25 часов, чтобы завершить The Witness. Я решил лишь чуть более половины паззлов. Но у игры ещё куча секретов. 70-80 часов легко уйдёт на нахождение всех секретов и решение всех головоломок.

Обзор игры. Есть инсайт!

Обзор игры. Есть инсайт!

В игре присутствует сюжет. Для тех, кто играл в Braid, будет знакома и система подачи истории. The Witness рассказывает больше о нематериальном, неосязаемом, нежели о конкретной личности.

Не буду спойлерить, но The Witness это история о положении человека, который вопрошает о своём смысле, о месте свободной воли во времени и космосе в целом. Как и в Braid, язык The Witness полон абстракций, метафор. The Witness потребует от вас не одного прохождения для понимания сюжета игры, который, к слову, очень многослоен. Несколько лет назад я имел счастье посмотреть Indie Game: The Movie. Фильм об инди-разработчиках, о Блоу в том числе. До сих пор примечательна речь Джонатана:

    Существует множество инди-разработчиков, разрабатывающих словно ААА-студии. Такие разработчики создают безупречные продукты для как можно большей аудитории. Всё, что по-настоящему беспокоит таких разработчиков, удалено из их игр. Все острые углы. Их продукты исключительно коммерческие, их игры безлики.

    Игры, созданные личностью, содержат ошибки, недостатки. Если вы не видите в ком-либо слабых сторон, вероятнее всего, вы не общались с ним более близко.

    Создавая Braid, я желал увидеть результат помещения частички себя в игру.

The Witness, как Braid, так же содержит часть личности Джонатана. Игра прекрасна, совершенна, но отнюдь не является коммерческим продуктом. The Witness игра не для всех. Я буду везунчиком, если кто-либо из моих друзей решит сыграть в неё.

Безусловно, будут те, кому не понравятся сложные головоломки, абстрактное повествование. Ведь негативные моменты запоминаются ярче и больше, чем позитивные.

Обзор игры. Есть инсайт!

Обзор игры. Есть инсайт!

Я тоже сначала полагал, что недостатки The Witness будут выделяться на фоне достоинств, но… те моменты, когда ты в восторге от своих способностей, когда ты ликуешь, решив очередной паззл, напоминают — The Witness особенная.

Game Insight Оценка доходов и загрузок приложений с Sensor Tower

·
  • lengthValidationClass() }»/>
перевод отсутствует: en.Бесплатная регистрация
header'»/>
Свяжитесь с нами
2021 © Sensor Tower Inc. — Все права защищены.

Project of How → Игра Insights

Цель

Когда мы стареем, наш мозг развивает способность связывать различные факты, видеть новые закономерности и бросать вызов старым взглядам с помощью новых знаний.Как взрослые, мы не можем запоминать и узнавать что-то новое так же быстро, как в детстве, но поскольку у нас больше опыта, у нас есть более широкий спектр информации, чтобы увидеть общую картину. Этот метод поможет вам практиковать свою способность генерировать идеи и видеть новые закономерности.

Основная идея состоит в том, чтобы найти момент, чтобы поразмыслить над новым пониманием, которое вы получаете, и посмотреть, вписывается ли он в какие-либо шаблоны, уже находящиеся в вашей голове, или меняет ли это какое-либо из ваших предыдущих взглядов. Новые мысли создают новые связи в вашем мозгу, и большее количество связей позволяет вашему мозгу обрабатывать еще более абстрактные проблемы, что является хорошей причиной для вас практиковать это.

Инструкции

Этот метод предназначен для одного человека, но, конечно, процесс также может быть реализован в группе. Чтобы побудить людей начать практиковаться в видении больших картинок и оспаривать их прежние взгляды, вы можете познакомить их с вопросами для размышлений.

Вы получаете одно очко за каждую идею. У вас должен быть хотя бы один новый вывод в день, в противном случае игра окончена, и вам придется начинать заново с 0 очками. За идеи, которые меняют ваш предыдущий взгляд на предмет, вы получаете дополнительные баллы.

Цель и награда этой игры состоит в том, что вы улучшите свою способность видеть общую картину, решать более сложные проблемы и бросать вызов своим убеждениям. Когда вы достигнете нирваны, вы завершите игру!

До

  • Записывайте новые идеи и идеи, когда они у вас есть, чтобы вслух поразмышлять над тем, что это означает и как вы можете их использовать.
  • Прослушайте себя, чтобы отпраздновать свою победу в игре Insights!

Не

  • Забудьте о моментах просветления.Неважно, насколько малы выводы, все они ценны.

Пример

За последние пару недель вы заметили, что все больше людей делятся теми же фотографиями, что и их друзья, на своей стене в Facebook. Однажды вы обнаруживаете новую кнопку «Поделиться» под фотографиями, которые вы публикуете на своей стене, и понимаете, что именно по этой причине так много ваших друзей внезапно делятся одними и теми же фотографиями.

На следующий день вы читаете сообщение в блоге WordPress о Tumblr.Мнение авторов о пользователях Tumblr заключается в том, что они только повторно публикуют сообщения друг друга, не придумывая никаких собственных новых идей, и что единственная причина, по которой Tumblr достигла такого количества пользователей, заключается в том, что так легко регулярно обновлять свой блог. с новым содержанием.

Теперь вы понимаете, что Facebook добавил кнопку «Поделиться» к фотографиям, чтобы имитировать функцию повторного блога Tumblr. Признавая это новое понимание, вы не только узнаете, почему Facebook реализовал кнопку «Поделиться», но и осознаете, что вам нужно постоянно спрашивать, почему сайты меняют свои продукты именно так, как они это делают — в данном случае для того, чтобы постоянные пользователи Tumblr оставались на Facebook.

Этот процесс не отнимет у вас много времени, но он поможет вам узнать больше о том, что происходит вокруг вас, и о том, как вы работаете.

Вы сами проводите обучение. Используйте блокнот, чтобы записывать свои новые идеи. Вы можете использовать эти вопросы, чтобы начать работу.

Вопросы для размышления

  • Что произошло сегодня?
  • Что я узнал из этого?
  • Как это вписывается в общую картину?
  • Это ставит под сомнение мои предыдущие знания?
  • Как я могу использовать это в других ситуациях?

Проницательность монстра от arkicade

— О НАС —

«Проницательность монстра» — космический фильм ужасов, посвященный дебатам, с психологическими элементами.Эта игра о силе слов и о том, как вы можете их использовать.

Успех и неудача определяются путем повышения статистики и получения ключевых слов . Всегда есть как минимум 3 различных способа , чтобы убедить собеседника.

Это была заявка на игровой джем под названием NaNoReNo 2021, который был сделан за один месяц.

— ИСТОРИЯ —

Вы чудовище, известное как «Серебрянный язык». Ваша цель проста: убедить самых могущественных космических ужасов украсть их души и править миром.

Но будет ли вашим самым большим препятствием недооценка вас … или вашего преследующего прошлого?

— СОБЕСЕДНИКИ-

Игра разворачивается на протяжении трех разговоров с разными великими ужасами ВНЕШНЕГО МИРА. Это ваши собеседников. Используйте повышение характеристик, INSIGHT и стратегию, чтобы привлечь их на свою сторону.

Это игра о силе слов так что все идет. Надежные цепочки рассуждений, эмоциональные манипуляции или даже шантаж — все это на столе!


— ОСОБЕННОСТИ-

  • Две разные формы игрового процесса (визуальный роман / исследование головоломок)
  • Повышение и проверка статистики
  • Использование нескольких выигрышных условий и стратегий
  • Вспомогательный режим и режим испытания

— ПРОХОДЫ —

Вы можете найти прохождение для Глава 1 здесь

Вы можете найти прохождение для Глава 2 здесь

Вы можете найти прохождение для Глава 3 здесь

Вы можете найти прохождение для руководство по концовкам здесь

— КРЕДИТЫ-

  • LGM — Музыкальный композитор / Звукорежиссер

— САУНТРЕК —

Слушайте невероятный саундтрек, сделанный LGM, здесь, на Soundcloud!

Он тоже в школьном лагере 🙂

Global Insights Report — Google for Games

Комментарий

Чему разработчики игр должны научиться у игровых студий APAC

За последнее десятилетие Азиатско-Тихоокеанский регион стал центром игровой индустрии, оказывая влияние на разработчиков на всех остальных крупных рынках. Благодаря широкому распространению недорогих смартфонов и доступной широкополосной связи, а также быстро растущему населению, аудитория и сообщество разработчиков подключенных игр в регионе стремительно растут. Сильный рост ВВП также означает, что у людей появляется больше свободного времени и больше располагаемых доходов, которые они могут тратить на развлечения. В результате аудитория в Азии быстро смещается в сторону более качественного игрового процесса, что стимулирует постоянные инновации.

Итак, что означают эти сходящиеся тенденции? Меня часто спрашивают, как разработчики игр могут быть впереди всех, добившись успеха на рынке Азиатско-Тихоокеанского региона.Для них я говорю: постоянно развивающаяся среда означает, что «взломать код», чтобы добиться успеха в Азиатско-Тихоокеанском регионе, может быть достигнуто больше возможностей, чем когда-либо прежде. Хотя универсального подхода не существует, вот основные выводы, о которых следует помнить:

Азиатско-Тихоокеанский регион не является монолитным рынком и требует подробного изучения

APAC — крупнейший игровой рынок на глобальном уровне, и его искушенные игроки и игровая экосистема продолжают поднимать планку для постоянных инноваций и качества продукции. Однако важно помнить, что, хотя рынок часто называют регионом, аудитория сильно различается от страны к стране.

На зрелых рынках, таких как Япония и Корея, например, игроки, как правило, предпочитают хардкорные жанры, такие как ролевые игры или симуляторы, из-за их долгой истории на ПК / консолях. У них есть больше денег, которые они могут потратить, и их ожидания в отношении игрового процесса и новых функций высоки. На развивающихся игровых рынках, таких как Юго-Восточная Азия и Индия, по-прежнему наблюдается высокий рост, поскольку все большее число потребителей выходят в Интернет через смартфоны, в то время как в Австралии и Новой Зеландии также наблюдается рост, поскольку игровые студии и знания о привлечении пользователей продолжают развиваться.На этих рынках основными жанрами, как правило, являются казуальные и гипер-казуальные игры. Игроки не хотят тратить столько денег, как на зрелых рынках, поэтому студии, как правило, зарабатывают деньги за счет альтернатив покупкам в приложениях (IAP), таких как реклама в приложениях. В Китае мы видим сочетание обоих: более высокооплачиваемых фанатов азартных игр в крупнейших городах и более случайных и чувствительных к цене игроков в пригородных районах.

Разработчики должны приложить усилия, чтобы понять свою целевую аудиторию и то, что они ищут.Чтобы добиться успеха, студии должны глубоко понимать целевую аудиторию, прежде чем пытаться завоевать ее и проявлять новаторский подход в привлечении их внимания. Они должны владеть локализацией, игровым дизайном и механикой, предпочитаемыми методами транзакций и моделями доходов для каждой аудитории, если они хотят добиться успеха. Я заметил недавнюю тенденцию, которая является прекрасным примером инноваций для новой аудитории, — это рост смешения жанров: когда в игре сочетаются новый игровой процесс с традиционными методами для улучшения удержания и привлечения новых игроков (т.е. совмещая игру-головоломку со стилем аниме-арта).

Стратегии монетизации должны развиваться не только по регионам, но и по странам

Десять лет назад игры продавались почти исключительно как физические товары; сегодня это составляет около 5% от общей выручки. Разработчикам необходимо комбинировать несколько способов зарабатывания денег, будь то с помощью разнообразного игрового портфеля с разными моделями дохода для каждого, или путем смешивания разных потоков в одной игре в зависимости от поведения игроков.

Разработчики игр должны объединить как можно больше потоков доходов и продолжать делать это до тех пор, пока это остается эффективным — будь то разнообразный портфель игр с разными потоками монетизации в каждой игре или разные потоки в одной игре, тем более диверсифицированной. тем выше вероятность того, что разработчик добьется успеха в максимальном увеличении жизненной ценности (LTV) своих пользователей. Например, если я являюсь генеральным директором японской студии, запускающей игру только для покупок в приложении в Индии или Вьетнаме, я могу оставлять деньги на столе, учитывая, что процент плательщиков очень низкий на развивающихся рынках по сравнению со зрелыми.Я должен знать свои рынки и пользователей и применять гибридный подход к монетизации, сочетающий в себе рекламу в приложениях и IAP. Таким образом, я буду извлекать наибольшую выгоду от неплательщиков (во Вьетнаме и Индии — большая доля, чем в Японии или Корее) и от потенциальных покупателей (через IAP).

Помните: доход может быть королем, но участие — это королевство. По мере того, как игроки становятся более вовлеченными (эмоционально и социально) в игру, они, естественно, с большей готовностью тратят (или участвуют в активации бренда) в дальнейшем.Ключ к устойчивому успеху — экспериментировать с тем, как ваш контент может принести радость вашему сообществу.

Рост числа геймеров-женщин по-прежнему опережает рост игроков-мужчин

По состоянию на 2019 год в Китае проживает одна из самых высоких в мире популяций женщин-геймеров: 45% китайских геймеров составляют женщины, и этот сегмент продолжает расти со скоростью почти 14,8% в год, что почти вдвое превышает темпы роста мужчин в 7,8%. Обдумывая это предположение, также важно отметить, что этот рост не ограничивается возрастным диапазоном. На самом деле, конкретный сегмент, который я нахожу захватывающим, — это рост числа женщин / старших игроков в Китае (银发 族).

В Корее, Японии и Юго-Восточной Азии также много игроков-женщин, с долей аудитории 40% 1 . Этот рост также учитывается с точки зрения выручки. В 2019 году на женщин-игроков приходилось 35% доходов от мобильных игр, а в 2020 году мы ожидаем, что эта цифра увеличится до 39% 2 . Пандемия стала одним из факторов, ускоривших этот рост, и мы ожидаем, что и дальше будет наблюдаться значительный рост среди женщин-геймеров.

Сотрудничайте с местными участниками игрового сообщества

Одна из самых удивительных особенностей игровой экосистемы в Азии — это развивающееся чувство общности и роль, которую играют сообщества. В начале нашей индустрии разработчики работали независимо друг от друга. Теперь разработчики старались изо всех сил помогать друг другу, даже когда они конкурировали в некоторых областях. Стремление оставаться конкурентоспособным рассматривается как общая проблема и лежит в основе инноваций в регионе за последнее десятилетие.

С таким количеством возможностей, которые продолжают открываться каждый год, мы призываем разработчиков расширять свои горизонты. Если вы делаете казуальные игры, подумайте о создании хардкорных названий или создании гибридов, сочетающих жанры, чтобы понравиться разным типам игроков. Если вы полагаетесь в основном на доход от рекламы, подумайте о внедрении IAP. Не каждая индустрия принимает сообщество так, как это делают разработчики игр — повернитесь к нему и позвольте вдохновению, экспериментам и сотрудничеству вести ваш следующий большой успех.В Google APAC наша миссия — поддерживать наших разработчиков на протяжении всего их жизненного цикла — независимо от того, являетесь ли вы независимым разработчиком игр или частью большой игровой студии. Я с нетерпением жду продолжения наших обязательств по поддержанию и развитию здоровой игровой экосистемы и создателей контента.

1 https://services.google.com/fh/files/misc/levelup_asiagamingindustryreport_2020.pdf

2 https://services. google.com/fh/files/misc/levelup_asiagamingindustryreport_2020.pdf

Insight | Bloodborne Wiki | Фэндом

Insight — это статистика и валюта в Bloodborne .

Описание

Описание в игре

Проницательность возрастает по мере того, как ваш персонаж приобретает знания за пределами кругозора людей. Понимание увеличивается по мере развития сюжета, и его можно использовать в сетевой игре или обменивать на предметы.
Статистика Insight показывает глубину нечеловеческих знаний. Нужен для звонка в специальный колокол, но вызывает неистовство.

Механика

Insight довольно интересен с точки зрения истории и игрового процесса, поскольку он определяет небольшое, но важное количество факторов в игре.На некоторых персонажей, локаций, предметов, продавцов и врагов в игре влияет текущий уровень проницательности игрока. Insight также можно использовать для покупки редких предметов в Insight Bath Messengers.

Более высокий уровень проницательности увеличит сложность игры, потому что враги получат новые и более мощные атаки. Уязвимость игрока к Безумию также резко возрастет.

Insight Revelations

Ниже приводится список того, насколько проницательность влияет на мир вокруг Охотника.

  • 1 Статистика:
  • 15 Оценка:
  • 30 Анализ:
    • Зимние фонари поют как бы вдалеке, но уже с другой песней.
  • 40 Анализ:
  • 50 Анализ:
  • 60 Анализ:
    • Звук плача ребенка будет сопровождать вас, куда бы вы ни пошли.
  • На неизвестном в настоящее время уровне Проницательности можно услышать, как привратник, охраняющий вход в Бюргенверт, бессвязно рассказывает об укусе зверя и двери.

Gaining Insight

Проницательность достигается по мере прохождения игроком игры, встречи или поражения боссов, поиска новых областей или использования определенных расходных материалов.

Consumable Insight Gain

При использовании определенных расходных материалов игрок получит определенное количество проницательности.

Прирост Location Insight

При входе в секретные или кошмарные места игрок получит определенное количество проницательности.

Расположение DLC The Old Hunters:

Встреча с боссом / Поражение Insight Gain

После встречи с боссом и затем победы над ним игрок получит определенное количество проницательности.

Ванильные игровые боссы
Старые боссы охотников
Боссы подземелий Чаши

Прирост онлайн-аналитики

Выполнив определенные обязанности в сетевой игре, игрок получит определенное количество Insight.

  • Убийство вражеского игрока в качестве хозяина дает +1 к пониманию.
  • Убийство ведущего игрока в качестве противника дает +1 к пониманию.
  • Победа над боссом в мире другого игрока дает +1 к пониманию.

Другие средства понимания Прибыль

Старые охотники:

Терять понимание

Insight можно потратить / потерять следующими способами:

Банкноты

  • Максимально достижимое значение Insight — 99. После этого любое событие или действие, которые обычно увеличивают Insight, ничего не дадут.
  • Spending Insight заставляет зверство и безумие игрока увеличиваться, тогда как на самом деле они просто возвращаются в нормальное состояние.

Общая информация

  • Слово « insight » весьма уместно для описания самой механики, и его можно интерпретировать как ссылку на речи Мастера Виллема относительно « глаз на внутренней стороне ».
  • После получения Проницательности небольшой космос проявится и на короткое время исчезнет, ​​а вокруг игрока все это время можно будет услышать слабый, но агрессивный шепот.

Галерея

Видео

Insight изменяет атаки монстров в Bloodborne.

Insight: ледоколы и игры

При разумном использовании ледоколы могут создать отличную атмосферу и дать импульс для дальнейшего участия и обучения. Ледоколы приспосабливаются и развиваются через каждое поколение молодежных лидеров. Большинство из них пришло ко мне из уст в уста от друзей, коллег или просто увидев их в действии.

Ледоколы, представленные ниже, включают простые упражнения для ознакомления, активные и более физические игры, а также некоторые словесные игры.

КРОССВОРДЫ

Дайте ручку и бумагу каждому молодому человеку в вашей группе. Попросите их написать свое имя заглавными буквами в середине листа. Затем каждый человек перемещается по комнате, приглашая других (включая руководителей) прикрепить свое имя, где первая буква соответствует букве на бумаге. Затем имена складываются как разветвляющийся кроссворд.Победителем становится тот, кто сможет добавить наибольшее количество имен за отведенное время. Это занятие хорошо работает в больших группах или в летних лагерях / на каникулах, где люди встречаются впервые.


DRAW

Раздайте всем лист бумаги и карандаш. Выделите 5 минут на то, чтобы нарисовать картинку, которая передаст, кто они есть, без каких-либо слов или цифр. По истечении 5 минут ведущий собирает картинки. По очереди покажите группе картинки и предложите им угадать, кто их нарисовал.Затем каждый художник может объяснить, как его работа выражает то, кем он является.

СТОП-КАДР

На основе партийной игры музыкальных статуй. Предложите молодым людям спокойно обойти комнату и дождаться ваших указаний. Во время прогулки лидер называет название вида спорта, например, гольф, футбол, регби, плавание, прыжки с парашютом, поло, баскетбол, скачки и т. Д. Когда они слышат название, они должны немедленно остановиться и остановиться. кадр ‘, иллюстрирующий или разыгрывающий спорт.

Сделайте снимок наиболее реалистичного или описательного «стоп-кадра» в каждом раунде для отображения в будущем 🙂 Вы можете играть в различные варианты игры, выкрикивая эмоции, названия должностей или даже животных.

Ninja Theory объявляет о проекте Insight: игра разума для улучшения психического здоровья

Сегодня мы с гордостью представляем The Insight Project, инновационный научно-исследовательский проект Ninja Theory, к которому у нас большие амбиции. В 2017 году Ninja Theory выпустила Hellblade: Senua’s Sacrifice для платформ PlayStation и ПК, а затем для Xbox One, Nintendo Switch и VR.Его возглавил Тамим Антониадес, соучредитель и креативный директор Ninja Theory под руководством Пола Флетчера, психиатра и профессора нейробиологии Кембриджского университета.

Игра получила всеобщее признание за изображение воина с серьезными проблемами психического здоровья и была описана Wellcome как лучшее изображение психоза в любых средствах массовой информации. Он получил широкое признание, в том числе 5 премий BAFTA, 3 премии The Game Awards и награду Королевского колледжа психиатров.

После его выпуска Тамим и Пол продолжили дискуссии о том, как игры могут выйти за рамки представления психических заболеваний и страданий и как они играют роль в обеспечении психического благополучия. Результатом этих обсуждений стал проект «Проницательность» — амбициозное сочетание технологий, игрового дизайна и клинической нейробиологии, объединенных с целью создания стратегий для облегчения психических расстройств.

Проект Insight будет формироваться в течение нескольких лет, но он объявлен заранее, чтобы способствовать открытому и прозрачному подходу к его развитию.Это исследовательский, но экспериментально управляемый проект, целью которого является предоставление основного решения для лечения душевных страданий и поощрения психического благополучия.

Мы планируем программу игрового, технологического и научного развития, которая приведет к самодостаточному, индивидуализированному и увлекательному игровому опыту, в рамках которого люди смогут стать экспертами в распознавании, реагировании и, в конечном итоге, контроле над собственным страхом, тревогой и другими негативными явлениями. субъективный опыт. Работа будет опираться на строгие научные принципы, обеспечивающие ее эффективность и достоверность, и она будет соответствовать строгим стандартам этики и управления данными.