Enemy Unknown. Угроза из космоса / Overclockers.ua
XCOM: Enemy Unknown
Разработчик
Firaxis Games
Издатель
2K Games
Официальный сайт
www.xcom.com/enemyunknown
Дата выхода
Октябрь 2012
Локализатор
1С-СофтКлаб
Жанр
Стратегия
История популярного в прошлом игрового сериала X-COM началась еще в первой половине 90-х годов прошлого века. Поэтому многие из современных игроков с этой иконой пошаговых стратегий не знакомы в принципе. Более близкие к нам игры из серии UFO (попытки реанимации от чешских разрабтчиков из ALTAR Games) были рассчитаны на узкую целевую аудиторию и даже среди этой группы игроков не снискали большой популярности. А вот полноценный перезапуск от кудесников из Firaxis Games, долгие годы радовавших нас Civilization, привлек внимание задолго до своего появления.
Изначально компания 2K Games пыталась возродить старый бренд в виде шутера, но со временем этот проект отошел на второй план (если не прикрыт вовсе), а приоритетной задачей стала полноценная реанимация стратегического колосса.
Однако адаптировать сложную многогранную стратегию с кучей нюансов для современного игрока, привыкшего к визуальным зрелищам, а не сложным логическим задачкам, не так уж и просто. Особенно с учетом того, что ремейк изначально предназначался для широкой аудитории современных консолей. Но Firaxis Games успешно справились со всеми задачи, ведь их XCOM: Enemy Unknown удовлетворит запросы всех игроков.
Новый XCOM строится по старым канонам. Земле угрожает инопланетное вторжение. Зеленые человечки похищают людей и устраивают массовые погромы в городах. Противостоять им призвана секретная организация XCOM, которая проводит военные операции в горячих точках, собирает инопланетные материалы и оборудование, исследует их и разрабатывает на их базе свои технологии. Игрок выступает в роли безликого руководителя центральной базы XCOM, который курирует все исследовательские проекты и заодно следит за спокойствием на матушке-планете.
Игра, как и все предшественники, состоит из двух составляющих — глобальная стратегия и тактические боевые операции. Основной глобальной задачей является поддержание приемлемого уровня беспокойства в разных странах-членах Совета XCOM, которые и финансируют проект. Вспышки инопланетной агрессии могут возникать в разных точках земного шара. Если мы не будем их предотвращать, высылая туда свои боевые отряды, то в регионе будет возрастать паника. По достижении критического ее уровня государство покинет Совет и наш ежемесячный доход упадет. Для контроля ситуации над регионами нужно запускать спутники, которые требуют хороших финансовых влияний в разработку и время на их производство и запуск. При этом горячие точки вспыхивают не в одном месте, а в нескольких регионах за раз. Каждое государство предлагает вознаграждение за помощь себе. Но не всегда контрудар в самый панически настроенный регион имеет первоочередное стратегическое значение в конкретный момент времени. Нам предстоит делать выбор, исходя из многих факторов.
Перехват летающих тарелок осуществляется истребителями, которые нужно держать про запас в каждом регионе. По мере развития игры мы сможем их улучшать и строить совершенно новые боевые машины. Для успешного противодействия угрозе чужих нужно проводить исследования образцов живой и неживой материи, которые достаются нам после военных вылазок. Для этого есть своя лаборатория, которая вскрывает трупы пришельцев, изучает обломки их техники. Потом на базе полученных знаний ученые разрабатывают новые виды брони и оружия. Все разработки передаются в инженерный отдел, который претворяет их жизнь, реализуя конечные устройства и приспособления. Все исследования требуют определенного времени и ресурсов. К числу последних относятся и человеческие кадры. Иногда для изучения инопланетного артефакта или постройки мощного оружия не хватает ученых или инженеров. Тогда их количество наращивается за счет постройки новых блоков-мастерских или лабораторий. Получить новые кадры можно и по итогам военных операций в качестве вознаграждения.
Иногда страны нашей коалиции присылают запросы на новые виды оружия и техники, предлагая за это не только финансовую помощь, но и человеческие ресурсы. Кроме упомянутых мастерских и лабораторий игроку нужно расширять подземную базу за счет других блоков, возводя генераторы, электростанции и спутниковые комплексы. С ними тоже есть свои нюансы. Для возведения блока нужно предварительно вырыть котлован или освоить новый уровень путем туда прокладки лифта. На все это (как и на строительство самих блоков) уходит определенное время. Идентичные по функционалу блоки дают бонусы при соседстве, так что желательно возводить их из расчета на будущие пристройки.
Сама наша база визуально и представлена как такой блочный бункер. Мы щелкаем по разным отсекам и переходим в нужное отделение, где уже раздаем указания ученым и инженерам, проверяем состояние бойцов, следим за статусом союзных стран и сканируем планету на предмет инопланетной активности. Все это в честном 3D и с активными персонажами, которые общаются с нами. Руководители отделов могут комментировать результаты исследований и высказать какие-то свои мысли на счет ситуации с инопланетной угрозой. А еще в игре полно различных сюжетных видеовставок. Так что из занудного вроде бы процесса управления базой разработчики сделали интерактивную игру с современными элементами. Выглядит это все интересно и совершенно не скучно.
Весьма странно, что при таком подходе, авторы не расширили до какой-то мини-игры процесс перехвата НЛО нашими истребителями. Тут все зависит от мощности цели, апгрейдов нашего самолета и некоторое влияние вездесущего рандома. Еще вызывает небольшое ворчание привычная консольная болезнь с кучей подменю. Вместо того, чтобы свести все в один список с мгновенно отображаемой информацией, авторы разносят разные элементы по куче списков и предлагают нам скакать по ним для просмотра нужной информации. Количество активных государств очень мало — по два-четыре на континент. Похоже, к остальным странам организация XCOM вместе с инопланетными захватчиками абсолютно равнодушны.
Однако даже при таком небольшом списке участников глобальной игры управится с ними не так уж и просто, если вы играете на уровне сложности выше нормального. Кстати, про сложность. Если вы хотите настоящей продуманной стратегии, то выбирайте сразу классический режим. На нормальной сложности все будет идти более-менее гладко, а на «классике» вы столкнетесь с дефицитом времени и ресурсов при постоянных угрозах со стороны врага в разных регионах. Вот тут как раз и нужно будет продумывать каждое действие, выбирать приоритетные направления исследований, чтобы успевать перевооружать свою мини-армию. Да и на глобальной карте будет сложнее справиться с ростом паники, так что список стран-участниц коалиции начнет редеть. Заодно возрастет и сложность тактических боев, что заставить вас убить немало времени на некоторые очень тяжелые схватки.
Бои в Enemy Unknown пошаговые. Вот только в отличие от привычной системы с очками действий у старых пошаговых стратегий игра предлагает немного другой подход. Фактически на каждого солдата мы имеем по два действия на ход. При передвижении по карте нам сразу подсвечивается радиус возможного движения на один и два хода. При этом в зачет одного хода пойдет любое минимальное изменение позиции, а не только скачок на максимальное расстояние. Сама карта разбита на невидимые клетки. Все привязано к укрытиям, которые дают защиту от огня врага или хотя бы снижают вероятность попадания. Тактика боя сводится к умелому лавированию между укрытиями. Выбирая хорошее место, мы пытаемся достичь тактического преимущества над врагом — чтобы могли достать его огнем, но при этом сами были частично или полностью укрыты. При этом нужно учитывать дальность оружия и возможности последующего перемещения противников. Поэтому иной раз нужно не рваться в атаку, а провоцировать и выманивать врага в ближнюю зону обстрела, обходить с флангов или прикрывать себя дымом. Разрушаемость укрытий тоже не дает сидеть на месте. В игре почти многие объекты стены разносятся на осколки мощным оружием, а загоревшиеся возле наших бойцов машины очень быстро взрываются, вынуждая искать новое укрытие раньше этого события.
Положение камеры фиксированная, но она позволяет менять угол обзора, предлагая нам восемь ракурсов. Это не всегда удобно. Перед нами стратегическая игра 2012 года, а прямого управления камерой нет. Настоящий консольный атавизм, который начинаешь ругать всякий раз, как пытаешься кинуть гранату по хитрой траектории в какой-то закоулок. А еще непонятно работает камера на многоуровневых картах. С прокруткой уровней проблем нет. Но если ваш отряд внутри упавшего корабля пришельцев, то в некоторых местах камера любит скакать вверх при смене персонажей. Осмотреться в хитром многоуровневом интерьере с фиксированными углами обзора тоже не всегда удобно.
Зато нас радуют ближними ракурсами бойцов во время критических попаданий. Еще наши оперативники лихо сигают через окна и выбивают двери. При появлении в поле зрения нового отряда врагов, нам всегда демонстрируют небольшую сценку. Так что с постановкой боев у игры все отлично. Они вышли очень зрелищными и при обилии таких сценок и взрывов порою складывается ощущение, что играешь не в тактическую пошаговую стратегию, а в какой-то экшен.
Клеточная структура поля боя накладывает свои особенности и нюансы на зоны видимости. Но в большинстве случаев все реализовано вполне адекватно видимой картине. Бывают и неприятные моменты, когда неожиданно возникают слепые зоны, там где их не должно вроде быть, а визуально более удачная позиция наоборот дает меньшую точность.
Кстати, если говорить о самой точности, то не всегда отображаемые значения вероятности отвечают действительности. Иногда тебе показывают значение вероятности попадания в 80%, хотя между нами и врагом может оказаться стена и в реальности выстрел все равно не настигнет врага. Бывает и такое, что в зоне прямой видимости точность внезапно падает и выстрел снова уходит мимо. Такие неприятные казусы случаются не очень часто, но имеют место. Хотя по большей мере игра все просчитывает верно и тактическая ситуация на поле вполне соответствует визуальной, с учетом преимуществ позиций и каких-то штрафов.
При классической сложности вероятность в 50—60% гарантирует промах. Даже при 70% вероятности неопытный боец скорее всего даст маху. Полагаться на счастливый случай, переигрывая с последнего сохранения не стоит. Если при определенной ситуации герой промазал, то хоть десять раз загружайся с данного момента — все равно промажет. Продуманность позиций играет намного более важную роль, чем надежда на удачный выстрел. В отряде может быть до шести бойцов, но изначально доступно четыре участника отряда. Остальные открываются за деньги. У каждого солдата есть одно основное оружие и одно дополнительное. В зависимости от класса арсенал отличается. Снайперы имеют на вооружении мощную винтовку, но эффективны лишь на дальних дистанциях. Штурмовики умело обращаются с автоматами и дробовиками. Боец поддержки может совершать самые большие рывки на поле боя, лечить напарников и прикрывать их дымом. Тяжелый штурмовик на ближних дистанциях начиняет врагов свинцом из пулемета, доставая самых мощных супостатов из убойного гранатомета. В дополнительную ячейку можно кинуть одну гранату или какой-то девайс для улучшения брони, точности и т. п. У некоторых классов по мере прокачки можно получать дополнительную гранату или еще один слот. По мере открытия новых технологий мы сможем создавать новое оружие и защитные средства, полностью обновляя амуницию. Еще у разных классов есть уникальные способности: штурмовики могут совершать на одно действие больше, активируя «стрельбу на бегу», снайперы обучаются бить в самое уязвимое место или повреждать оружие врага, много чего другого.
Не стоит концентрироваться на каких-то одних бойцах, используя во всех операциях только их. Пришельцы не будут согласовывать с вами время нападений. Сразу после одной критической ситуации может возникнуть другая, а все ваши бойцы после последней вылазки могут оказаться в лазарете. Пока вы будете ждать их выздоровления, потеряете страну, а если пошлете новичков, то их могут растоптать. Так что лучше периодически сменять бойцов и отправлять с опытными оперативниками на задания и более слабых солдат, чтобы те набирались опыта. Поэтому и терять своих подопечных не хочется, хотя игра легко предполагает любые потери во время боя. Заменить погибших потом будет очень сложною. Зачастую и одна смерть на поле боя влечет у напарников панику с беспорядочной стрельбой и неподчинением приказам, что может закончиться в итоге все равно еще большими потерями. Враги разнообразны. Тут и всякие монстры, и роботы. Все по-своему уникальны, со своими способностями, что предполагает и разный подход со стороны игрока для их уничтожения. Игра постоянно подкидываем нам новых созданий или предлагает улучшенные версии старых «знакомых». Опасность каждой новой операции все возрастает. Увеличивается количество врагов, слабенькие зеленые человечки постепенно замещаются мощными роботами или мутантами. Все это подстегивает к большим усилиям на исследовательском и инженерном поприще для переоснащения нашей команды.
Главный прогресс игры относительно предшественников — это графика и звук. XCOM: Enemy Unknown безусловно самая красивая тактическая стратегическая игра. Да и в целом картинка приятная. Особенно радуют уровни с растительностью и речушками. Урбанистические уровни скромнее, но и среди них есть приятные детализированные карты. Впечатления не сильно портят даже крупные планы персонажей.
Звучит игра тоже хорошо. Особенно приятно, когда с изменением положения камеры меняется локализация фоновых звуков вокруг нас. Музыкальное сопровождение отличное.
XCOM: Enemy Unknown — не просто пример удачного ремейка, это целое возрождение жанра. Firaxis Games сумели адаптировать игру для современного игрока, кардинально преобразив ее внешне. Это по-прежнему вдумчивая многогранная тактика и глобальная стратегия, но поданная под зрелищным соусом. Игра затягивает не только из-за стратегической продуманности и взаимосвязанности всех компонентов, но и благодаря внешней привлекательности и постановке боев. Enemy Unknown предлагает хорошее постепенное обучение, позволяющее даже самому далекому от жанра игроку освоиться со всеми нюансами. Такая направленность на широкую аудиторию имеет и мелкие неприятные последствия. В каких-то нюансах Enemy Unknown чуть порезали и упростили, хотя кардинально суть игры не поменялась. А вот адаптированность управления для консолей и геймпада у исконно компьютерного игрока вызовет некоторое раздражение. Иной раз проще щелкнуть на кнопку атаки и переключаться по целям вместо безуспешной попытки тыкнуть курсором в засевшего за препятствиями врага. Свободная камера тоже могла бы упростить геймерам жизнь, но ее нет. Во всем остальном — великолепнейший проект, который придется по вкусу не только ценителям жанра. Одна из лучших игр 2012 года.
XCOM Enemy Unknown Demo тест GPU | RTS / Стратегии
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ
Дата выхода: 2012 Жанр: Strategy / 3D Разработчик: Firaxis Games Издатель: 2K Games
X-COM: Enemy Unknown – новая игра в серии X-COM от создателей легендарной Цивилизации. На этот раз разработчики обещают вернуться к истокам серии, сделав проект интересным как для хардкорной аудитории, так и для людей, не знакомых с первой частью, вышедшей в далеком 1994 году.
На планету Земля нападают пришельцы и начинают инопланетное вторжение. Игра ведется от лица командира секретной организации под названием XCOM, которая владеет самыми передовыми технологиями, вооружением и научными разработками. В ней работают самые лучшие специалисты — военные и ученые. Организация XCOM будет вести боевые действия против внеземного врага, уже захватившего большинство территорий на Земле и уже угрожающего самому существованию человечества. Инопланетяне побеждают в войне, потому что очень сильно опережают людей по технологиям и оружию.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекта данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и графический API
XCOM Enemy Unknown поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows XP, Vista и Windows 7, и в будущем Windows 8. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются.
Приоритетным и основным графическим API для игры XCOM Enemy Unknown является DirectX 9.
Игровой движок
Игра XCOM Enemy Unknown базируется на модифицированном Unreal Engine 3. UE3 был разработан с учетом персональных компьютеров, использующих современные системы рендеринга (DirectX 9/10 и OpenGL 2/3), и консолей следующего поколения (PlayStation 3 и Xbox 360). В связи с широким распространением многопроцессорных систем движок использует два параллельных главных потока — основной поток (отвечающий преимущественно за игровой процесс) и поток рендеринга. Кроме двух главных потоков могут быть вызваны второстепенные, которые выполняют разовые задачи. Появилась поддержка многопоточной динамической загрузки данных (streaming), например, загрузка «локации» непосредственно при перемещении по ней в целях экономии ресурсов.
Обновленный графический движок поддерживает большинство современных технологий, включая HDR, попиксельное освещение, динамические тени, shader model 4, геометрические шейдеры. Сам графический конвейер был переведён под управление шейдеров. От физической подсистемы Karma отказались в пользу иной под названием PhysX от компании AGEIA. Позже AGEIA выпустила набор дополнительных библиотек к игре, позволяющих задействовать все возможности физической системы (такие как эффект «жидкости» или ткани). За анимацию лиц персонажей отвечает механизм FaceFX.
Обновлена версия EAX до 5-ой. Добавлена поддержка SpeedTree для генерации деревьев. Упор был сделан на additive-геометрию, однако от поддержки вычитательной геометрии не отказались. Недостатком вычитательной геометрии в первую очередь является гораздо более длительный расчёт освещения. Представлен новый редактор UnrealEd, переписанный с использованием wxWidgets.
Расширенные игровые настройки
В XCOM Enemy Unknown доступны настройки видео и настрой графики. В настройках видеомы можем изменять разрешение экрана и вклчать/выключать вертикальную синхронизацию, а в настройках видео мы можем гибко манипулировать различными графическими эффектами. Технология amber assault по неизвестным причином не активируется.
Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними, высокими и максимальными настройками качества графики.
Как мы можем видеть, разница картинки между графическими настройками в XCOM Enemy Unknown практически незаметна.
Общее визульное оформление и игровая физика
XCOM Enemy Unknown базируется на Unreal Engine 3 и этим всё сказано — графических плюшек от игры на данный момент нам ждать не стоит. Но даже несмотря на это, разработчики смогли предать игре свой визуальный стиль, сопровождающийся солидным арсеналом графических настроек.
За физику в игре отвечает всем известный PhysX. Но разработчики решили не обделять половину игроков и установили обработку физических эффектов силами центрального процессора. Управление в игре довольно классическое, как для RTS и не введёт в заблуждение поклонников данного жанра.
Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка:
youtube.com/embed/-FApKJQMID0″ frameborder=»0″/>
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1680х1050, 1920х1080 и 2560х1600 только при максимальных настройках качества графики, допустимых XCOM Enemy Unknown Demo. Многочиповые конфигурации от NVIDIA и AMD не имеют поддержки игрой на данный момент.
Тестирование при максимальных настройках качества 1680х1050
При разрешении 1680х1050 на максимальных настройках приемлемый показатель минимального FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 5750 или GeForce GTS 450. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7750 или GeForce GTS 450 и выше.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080
При разрешении 1920х1080 на максимальных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 5750 или GeForce GTS 450. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7750 или GeForce GTX 550 Ti и выше.
Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600
При разрешении 2560х1600 на максимальных настройках приемлемый показатель минимального FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6790 или GeForce GTX 550 Ti. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 5850 или GeForce GTX 660 и выше.
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1680х1050, 1920х1080 и 2560х1600.
Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU
Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для XCOM Enemy Unknown Demo является её количество в размере 600-800 мб для различных настроек качества графики.
Тестирование процессорозависимости мы провели на 12 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики.
Тестирование при минимальных настройках качества 1920х1080
Игра отлично себя чувствует и на двух ядрах. Но всё же, прирост от использования ещё двух дополнительных ядер будет составлять порядка 13-18%.
Тестирование потребляемой игрой оперативной памяти проводилось монниторингом непосредственно чрез диспетчер задач Windows. Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 [email protected] ГГц c количеством предустановленной видеопамяти 8GB DDR3 2400 MGz.
Тестирование при различных настройках качества
Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в XCOM Enemy Unknown Demo находится на одном уровне 700 мегабайт. Таким образом, для комфортной игры необходимо наличие минимум 2 ГГб ОЗУ, установленных в вашем ПК.
ЖЕЛЕЗНЫЕСПОНСОРЫ
ИГРОВЫЕ СПОНСОРЫ
Оцените тест
Оцените графику
Оцените оптимизацию
Люди, участвующие в этой беседе
Комментарии ()
Оставьте свой комментарий
Enemy Unknown (1993) / Хабр
В прошлом году вышел ремейк игры 1993 года XCOM: Enemy Unknown на PC, MAC, XBox 360 и Playstation 3, а в июне этого года ещё и на iPhone и iPad. Историю её создания можно проследить со времени появления первого поколения домашних компьютеров, которое совпало с пиком популярности стратегических и ролевых настольных игр. Почти для любого военного конфликта в истории человечества существовала соответствующая военная игра, а игры в жанре фэнтези выходили далеко за рамки ролевой игры «Dungeons & Dragons»: были также и приключения в глубоком космосе, такие как «Traveller» и даже игры, главными героями которых были адаптированные персонажи литературных произведений, такие как, например, «John Carter of Mars» из книги Эдгара Райза Бэрроуза. Перенос таких игр на компьютерный экран был лишь вопросом времени.
Первыми это смогли сделать американцы, вооружённые HEX-картами, но многие жители Великобритании впервые познакомились с компьютерными стратегиями, автором которых был Джулиан Голлоп (Julian Gollop). До того, как создать принесшие ему в 1984 году известность и славу игры «Chaos» и «Rebelstar Raiders», он работал над дизайном двух игр в компании Redshift, затем участвовал в разработке третьей, под названием «Nebula». Затем Джулиан вместе со своим братом Ником основал компанию Blade Software, вдвоем они работали над вышедшей в 1988 году игрой «Laser Squad», которая с успехом развила идею пошаговой фантастической стратегии «Rebelstar».
Военные стратегии стали для Голлопов если не основным, то, по крайней мере, очень прибыльным направлением деятельности. Причём настолько прибыльным, что после успеха «Laser Squad» и их следующей игры «Lords Of Chaos» братья почти полностью переключились на управление своим бизнесом. Но когда пришло время начинать работу над продолжением игры «Laser Squad», они решили сосредоточить свои усилия на разработке.
Помню время, когда наш офис был завален стопками комплектов расширений для «Laser Squad» и горами коробок, работать приходилось в тесноте и не самых комфортных условиях, – вспоминает Голлоп, – наш бизнес развивался довольно неплохо, но мы хотели выйти на мировой уровень, поэтому нам нужно было сотрудничество с крупным издателем компьютерных игр.
В 1991 братья, вооружившись начальной демо-версией игры «Laser Squad 2», которая впоследствии стала «X-COM: Enemy Unknown», обращались в Krisalis, Domark и в конце концов – в MicroProse. Последняя компания их привлекала больше всего, так как у неё был ценный опыт работы с Сидом Мейером (Sid Meier) и его стратегией «Civilization».
Мы были очень рады заключению первого контракта с MicroProse, но переживали за то, какие условия нам предложат. В начале у нас были некоторые разногласия, потому что они не понимали придуманной мной концепции игры. Они не могли представить, как будет выглядеть сам процесс игры. Мне стоило немалых усилий объяснить им это, мне пришлось разработать ещё несколько документов и посетить крупное совещание с их штатными дизайнерами, продюсерами и главой отдела разработки, – говорит Голлоп.
Первоначальная демо-версия представляла собой довольно незамысловатую тактическую игру для двух игроков. В MicroProse братьев попросили перенести место действия игры на Землю и более детально разработать первоначальную концепцию так, чтобы она не выпадала из общего русла стратегических игр компании. «Это побудило меня добавить стратегическую составляющую в сюжет, которая заключалась в том, что на Землю напали инопланетяне, а чтобы победить их, нужно захватить и изучить инопланетные технологии. Во многих отношениях это была довольно нестандартная концепция, но реализовать её мы старались с таким размахом, чтобы она могла на равных конкурировать с концепцией «Civilization». По сути, «дерево исследований и технологий» в какой-то мере выполняет роль, подобную роли прогресса в «Civilization», но в то же время оно помогало в развитии сюжета.»
«На мысль об организации, занимающейся такого рода деятельностью, натолкнула организация SHADO (Главное управление по борьбе с инопланетной угрозой) из телесериала «НЛО» (UFO) режиссёра Джерри Андерсона (Gerry Anderson), а также книга Тимоти Гуда (Timothy Good) «Контакт с пришельцами» (Alien Liaison). «После её прочтения у меня появилось осознание того, что я на правильном пути. От всей этой ситуации с заговором пришельцев, а также их способности подчинять своей воле, описанной автором, у меня мурашки по коже бегут, – говорит Голлоп, – Эта книга рассказывала о некоторых из предполагаемых попыток правительства США захватить и воспроизвести инопланетные технологии и даже заключить своего рода тайные сделки с пришельцами. Всё это так или иначе нашло своё отражение в игре.»
Несмотря на это, игра по своей сути всё-таки продолжала традицию пошаговой военной стратегии, начатую в играх «Laser Squad» и «Rebelstar». Хотя используемая система искусственного интеллекта была основана на предыдущих играх, Голлопы усовершенствовали и доработали свои собственные алгоритмы для принципов перемещения и поведения персонажей.
Мы сделали так, чтобы в поведении искусственного интеллекта всегда был некий элемент непредсказуемости и это часто приводило к тому, что он казался более разумным, чем на самом деле.
Голлоп вспоминает последние два месяца разработки игры, январь и февраль 1994 года, как особо трудный и напряжённый период времени. После переезда на новое место работы в филиал MicroProse в Чиппинг-Содбери семидневная рабочая неделя и 12-часовой рабочий день стали нормой. «Мы приехали в MicroProse, чтобы завершить работу над игрой на её территории, при этом на руках у нас было то, что игрой можно было назвать только с большой натяжкой, – признаётся Голлоп, – Нам нужно было одновременно закончить и работу над программным кодом и тестирование, поэтому изменения вносили до самого последнего момента. Конечно, это неправильно, и если бы нам дали ещё пару месяцев на тестирование и отладку без кардинальных изменений кода, игра была бы ещё лучше, причём существенно.»
«Это просто чудо, что всё закончилось настолько благополучно, хотя один баг слегка раздражал: изменение уровня сложности ничего не меняло. При сохранении и перезагрузке игры сложность автоматически возвращалась к минимальной. Но серьёзной проблемы это собой не представляло, потому что в самой игре использовались механизмы уравновешивания, благодаря которым пройти её было далеко не просто. Ещё один баг заключался в том, что солдаты могли приобретать сверхчеловеческие способности, – иногда доходило до того, что эти способности превышали все допустимые значения и сбрасывались до нуля, в один миг делая супермена совершенно бесполезным.»
Учитывая финансовые трудности, которые были у MicroProse перед её поглощением компанией Spectrum Holobyte, даже сам факт того, что игра вообще поступила в продажу, – уже чудо. «Мы были абсолютно не в курсе проблем MicroProse и только позднее узнали, что пару раз наш проект чуть не законсервировали. Нас, конечно, волновало поглощение компанией Spectrum Holobyte, но наш продюсер постоянно заверял, что всё будет в порядке. Мы также практически ничего не знали о том, что Spectrum Holobyte наша игра не нравилась в принципе. На тот момент уже шло тестирование и нашей группе по обеспечению качества пришлось вести активную борьбу за сохранение проекта.»
Игра приобрела широкую популярность, было продано более 600 тысяч её экземпляров, причём это только для ПК (а ведь выпускались ещё и версии для Amiga, CDTV, CD32 и даже PlayStation). Половина продаж приходилась на США, что в то время было редкостью для игры, созданной в Европе. Голлоп считает, что большую роль в этом сыграло название: тогда как европейская версия первоначально называлась «UFO: Enemy Unknown», название американской версии звучало, как «X-COM: UFO Defense». «Думаю, что в какой-то мере успеху игры X-COM:Enemy Unknown способствовал выход телесериала «Секретные материалы» (X-Files) за год до её появления. Хотя на тот момент мы ещё не смотрели «Секретные материалы», в игре мы обращались к той же теме об НЛО, что и сериал, и это задело американцев за живое.»
Настоящие неприятности начались после радости от успеха первой игры X-COM. «Как только в MicroProse осознали, что у них в руках денежный станок, они захотели продолжения и большего влияния на проект. У нас было ощущение, что мы потеряли контроль над своим творением.» MicroProse получила лицензию на программный код, чтобы выпустить продолжение игры под названием X-COM: Terror From The Deep, а Голлопы работали над последней частью, X-COM: Apocalypse, после чего они оставили работу над этой игровой серией. Основав Mythos Games, они выпустили игру «Magic & Mayhem», но уже следующая игра столкнулась с противодействием другой компании-издателя. Mythos закрылась, а Голлопы основали Codo Technologies, выпустили игру Laser Squad с управлением по электронной почте и использовали новые способы её распостранения.
«Мы поняли, что вполне можем с минимальными затратами издавать и распространять Laser Squad Nemesis через Интернет, полагаясь на то, что наши покупатели будут помогать в продаже игры, предлагая сыграть в неё своим друзьям и другим людям, которые не являются нашими подписчиками, – объясняет Голлоп, – Сегодня это называется «вирусный маркетинг», но по сути это просто сарафанное радио в Интернете». В 2005 году, уже после Laser Squad Nemesis, Голлопы выпустили Rebelstar: Tactical Command для Nintendo GBA, но в работе над их самой любимой стратегической игрой они больше не участвовали. А тем временем X-COM продолжает жить своей жизнью. Её оригинальные версии можно купить на таких сервисах, как Steam и Direct2Drive. А сейчас Firaxis вернула к жизни неимоверно сложный, но при этом приносящий огромное удовлетворение дух оригинала, выпустив в прошлом году римейк игры – не забывайте, что с 2005 года права на X-COM принадлежат издателю Take Two. Как бы то ни было, но её первоначальная версия не только задала тон другим играм своего поколения, но и до сих пор не растеряла своих ценителей.
Несколько советов и замечаний по игре — XCOM: Enemy Unknown — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Предисловие
Скажу сразу, я не играл в предыдущие игры UFO и X-com, да и вообще в такие тактические стратегии, кроме, наверно, первого Ground Control, поэтому моё мнение, возможно, будет не совсем правильным и «не в теме». Но раз суперхардкорные игроки не хотят делиться своей мудростью, попробую разобраться сам.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
Лети птичка, далеко все равно не улетишь.
Поиграв, я попробовал собрать преподнесенные мне этой игрой уроки, и разложить их по полочкам. Зайдя на пару форумов любителей стратегий, я увидел, что мои выводы, во многом, совпадают с советами игровых гуру и форумных специалистов. Но не во всём, но ладно, таки-так, начнем разбор полетов. Это будет компиляция моих и чужих советов. Все советы (пока) касаются только основной игры с дополнением «Праща», без «Внутренних врагов».
Общие впечатления
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
Не знаю, что и сказать, всё уже было сказано. Сдается мне, что я тебя где-то видел… хе-хе… ничего что я в твою сторону целюсь?
В игре мне сначала всё казалось немного упрощенным; простое управление одной базой, один Рейнджер и одна посылаемая небольшая команда из 4-6 бойцов, простая механика боя – «беги-стреляй» – всего два вида передвижения и два вида оружия и, поначалу, одно дополнительное действие.
Простое взаимодействие главнокомандующего, то есть вас, с Советом и всем миром на уровне павловских рефлексов – паника в стране увеличивается – ты бежишь туда, паника не поднялась выше определенного уровня в конце месяца – получи похвалу и денежку от Совета. Победил в миссии – получи трофеи, и, возможно, дополнительные бонусы в виде парочки ученых-инженеров или нового новобранца. Не победил, ну и ладно, будет ещё шанс. В виде перезагрузки игры.
Потом, прочитав пару обзоров, я понял, что, возможно, разработчики пошли на это ради динамичности и расширения аудитории игры, и привлечения консольных игроков.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
В игре, кажется, нет ничего лишнего, только сначала я не понимал, зачем же инопланетяне приперлись на Землю. И почему я должен бороться с ними, пускай завоевывают Землю, может, что хорошее выйдет из этого. Если честно не понял и потом. Говорю же, не играл я в предыдущие игры. Как таковой истории, явного сюжета в игре нет.
Геймплей в XCOM: Enemy Unknown состоит из двух уровней — стратегического планирования миссий, управления базой и тактического руководства бойцами на поле боя.
I. Советы по стратегическому планированию; управлению базой, выбора миссий.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
Выбор «континента» для расположения своей базы
В начале игры надо выбрать «континент» для своей базы из четырёх частей света (Австралию включили в Азию, Антарктида… да кому она интересна?). Здесь надо сказать, что Европа и Азия, это части света, а не континенты.
Для первого прохождения или легкого уровня сложности на форумах советуют выбрать Южную Америку или Африку, но я для первого прохождения, правда, на нормальной сложности, выбрал Европу и не пожалел о своем выборе.
Для второго прохождения и более сложного уровня трудности советуется выбор Азии или Северной Америки, ну, а уж для совсем безумного уровня и поиска трудностей на свою зад… голову – Европы или опять Африки.
Каждый континент несет свои плюсы и минусы.
Южная Америка имеет бонус «Альтернативные методы», что дает мгновенное вскрытие и проведение допросов пойманных пришельцев, это сразу открывает доступ к последующим технологиям, экономит каждый раз парочку дней. Но с другой стороны, получить фору в пару дней для одной или двух миссий и прокачке бойцов в них тоже неплохо.
Северная Америка имеет бонус «Космос и атмосфера», предполагающий уменьшение стоимости покупки постройки и эксплуатации аэрокосмических летательных аппаратов – перехватчиков и прочих Громобоев, и, возможно, самого Рейнджера, на 50%. Но всегда можно обойтись двумя аппаратами, их при купленных дополнительных технологиях — спутниковом наблюдении, акселераторе и защитной матрице – хватает за глаза для перехвата летающих тарелочек. Потом, когда ты получаешь лазерную, плазменную и термоядерную пушки, обычно хватает и одного Громобоя. Так что невелик бонус. Но это на нормальной сложности, может на безумной сложности, этот бонус более важен. С другой стороны на этом континенте самое большое финансирование с каждой страны.
Африка имеет бонус «Всё включено», дающий повышение ежемесячного финансирования проекта XCOM на 30%. Лишние деньги – хороший бонус, но, боюсь, игра при этом растянется на долгое время, потому что для многих исследований, и покупки снаряжения и оружия нужны еще материалы, предметы из получаемых трофеев. И деньги постоянно будут уходить на дорогое содержание базы и перехватчиков.
Европа имеет бонус «Уникальные знания», который дает уменьшение стоимости строительства и содержания лабораторий и мастерских на 50%. Бонус хорош, новые быстро построенные лаборатории и мастерские дают продвинутые технологии и вооружения. Явных недостатков… я не нахожу. Правда и уходит на строительство и содержание этих помещений не слишком много денег. Здесь важнее число инженеров, нужных для них.
Азия имеет бонус «Битва будущего», что дает вам уменьшение стоимости проектов в литейном цехе и покупки в школе офицеров улучшений отряда на 50%. Тоже ничего, но не так уж часто нужно будет покупать там улучшения.
Спутники – наши небесные очи и главное направление начальных забот
Не спешите сразу строить все сооружения и исследовать все доступные вам исследования.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
Начните лучше строить спутниковые модули (в первую очередь) и создавать спутники. Они дадут финансирование, и если правильно подойти к выбору покрываемой глазом спутника страны, то и кучку ученых и инженеров. А также спутниковое наблюдение уменьшает уровень паники в подконтрольной стране. А это, как ни странно, главная цель игры, помимо подготовки «добровольца». О победе над пришельцами речи не идет.
У вас всегда должно быть 1-2 спутника в запасе, пока все страны не покрыты спутниковым наблюдением, чтобы предотвратить внезапную панику в какой-нибудь стране, выводя спутник на орбиту на ней, и избежать тем самым ее выхода из ХСОМ.
Но спутникам нужен спутниковый модуль или комплекс, который обслуживают инженеры, коих в начале игры катастрофически не хватает. Спутниковый модуль может отслеживать только 3 «небесных ока».
Для того чтобы страны не покидали проект (из-за возросшего уровня паники) запускаем спутники за три-четыре дня до сообщения Совета. Спутник выходит на орбиту, кажется, в течение трех дней, и должен выйти на орбиту в день или за день до сообщения Совета. Запуск спутника сразу дает минус 2 к панике, но деньги будут только при выходе спутника на орбиту. Полезно охватить спутниками сначала один континент, потом перейти на другой, так как рейды врага происходят преимущественно в тех странах, где нет спутника. Это сильно сократит количество похищений на этом континенте, и, в дальнейшем, он будет меньше подвергать нападениям.
При полном покрытии континента, по идее и логике, вы должны получить предоставляемый этим континентом бонус. Допустим, начать играть в Европе или Северной Америке, а покрыть спутникам Африку или Южную Америку. В чем, я неуверен и не заметил этого в игре, но люди пишут о таком.
Также вместе со спутником необходимо покупать и размещать перехватчики. Если вы не сможете перехватывать замеченные НЛО, то уровень паники снова начнёт расти.
Выбор стран, которые могут покинуть проект.
Так или иначе, придется отсечь пару стран, они могут уйти из проекта XCOM безболезненно для его существования. Желательно сохранить в проекте 8 стран, (или могут уйти из него до восьми стран? скорее так…) но самым допустимым будет число от 10 до 12, тогда финансирования от них и времени на удержание этих стран в проекте должно хватить.
Вы можете потерять финансирование некоторых, но не всех, стран на своём домашнем континенте, без потери континентального бонуса. Воспользуйтесь этим. Вы не можете потерять поддержку всех стран на домашнем континенте, потому что одной из стран является ваша база, и если вы потеряете свою базу, как одну из стран, то проиграете.
После уничтожения вражеской базы, не стоит строить гиперволновой маяк, пока не изучите и не построите новые истребители и оружие к ним, чтобы не портить месячный рейтинг.
Инженеры важнее ученых.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
Вы больше будете нуждаться в быстром получении оружия и снаряжения и машин, перехватчиков, чем в быстроте исследований новых технологиях.
Небольшое количество учёных только замедлит исследования. Увеличение количества учёных позволит сократить время на исследования, но чтобы серьёзно поднять скорость исследований потребуется значительное увеличение количества учёных.
А малое количество инженеров сделает невозможным строительство новых зданий и создание оборудования. Больше инженеров — дешевле производство, более доступное оружие и броня и более лёгкий доступ к спутникам.
Награду в 200$ за выполнение миссии похищения, лучше истратить на постройку Мастерской и получить дополнительных инженеров и ещё останется немного денег на разные нужды.
Также можно выбирать миссии, в награду за которые, вы будете получать инженеров. Но не злоупотребляйте, так как игнорирование других стран, может привести к повышению у них паники, и как следствие, выход из ХСОМ.
Если у вас будет куча инженеров и ученых, по паре лабораторий и мастерских, а лучше по тройке, то прохождение игры не станет для вас большой проблемой.
Исследования и помещения
Не все виды научных исследований, да и виды снаряжения – оружия, брони и прочие одинаково полезны, поэтому не спешите исследовать всё подряд.
Конечно, придется исследовать приоритетные научные направления, необходимые для сюжета. Но некоторые можно пропустить, чтобы потом получить более продвинутые.
Старайтесь спланировать расположение помещений вплоть до нижних уровней, ещё до начала строительства во избежание лишних трат на удаление построек.
Стройте однотипные помещения рядом друг с другом, это даст вам бонус. Это прямо говорится в самой игре.
Не спешите сразу копать вглубь и строить лифты с запасом на будущее расширение базы, всему своё время. Потому что с каждым новым уровнем лифты потребляют всё больше энергии. Поэтому не забывайте следить за расходом энергии.
На базе, обычно на втором вниз этаже, есть места с паром, где надо обязательно построить термогенераторы. И возле них, заранее или потом, надо строить обычные и элериевые генераторы. Обычно, если построить в придачу к начальному обычному генератору, пару термогенераторов и один элериевый генератор, то можно полностью покрыть нужду в энергии.
Построив парочку спутниковых модулей, начинайте строить спутниковые комплексы. Оставьте возле них место для гиперволнового маяка и камеры Голлопа, конечно, это не даст никакого бонуса, но зато относительно однотипные помещения у вас будут в одном месте.
В основной игре надо будет построить ещё по паре мастерских и обычных лабораторий, литейный цех и пси-лабораторию. ( Я немного недоумевал, что осталось еще пара казалось бы, ненужных пустых мест на базе, но, потом, прочитав немного о дополнении within enemy, где надо ещё строить генетическую (лабораторию) и кибернетическую (мастерскую)… ммм, какие хитрые разработчики).
Насчет литейного цеха, исследования в нем точно будут необходимы на сложном и безумном уровне, но на нормальном уровне я не заметил преимуществ исследований в нем. Исследования в этом заведении дают доступ к более прокаченному оружию, но если правильно вести себя на поле боя, то можно обойтись и без всяких апгрейдов. Литейный цех нужен, спору нет, но не стоит проводить в нем все исследования.
Школу офицеров, если вы не начали с Обучением на лёгком и нормальном уровне, можно построить потом, во втором месяце. С другой стороны улучшения, купленные там, если у вас есть лишние деньги, облегчат вам прохождения миссий.
Самый полезный апгрейд в школе офицеров — увеличение размера отряда. Следующим важным улучшением будет сокращение времени пребывания бойцов на лечении после ранения. Затем необходимо взять увеличение опыта получаемого в миссиях, это ускорит обучение бойцов. Относительно бесполезный бонус — мгновенное получение звание рядового нанятыми вами новобранцами. Лучше, наверно, чтобы они получали опыт в боях.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
Изолятор.. Он нужен, но в начале игры можно не спешить строить его. Но через пару или даже тройку миссий, он понадобится. Конечно, вам будут напоминать об этом приоритете, но можно не спешить ловить пришельцев, а просто побегать, повыбивать материалы и прочие штучки-дрючки из умирающих инопланетных гадов. Также понизить уровень паники в некоторых странах.
Денежный вопрос будет болезненным первые три месяца, потом когда вы покроете полностью пару континентов, финансы будут маячить у вас на грани осознания и присутствия.
Прокачка снаряжения
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
Прокачка брони (защиты) все же важнее получения юбероружия (атаки).
В первую очередь выбирайте исследования, ведущие к разработке лучшей брони. Новое оружие, конечно, круто, но так как миссии не ограничены по времени, можно обстреливать врагов сколько угодно, главное, самому не умереть раньше времени. Правда, есть ещё миссии по предотвращению паники, где надо быстро действовать и уничтожить всех врагов. В них могут помочь два вида брони, «Архангел» – помогающая перелететь над врагами, и Призрачная – дающая незаметность.
И потом на начальном этапе игры ваши бойцы слабы и плохо стреляют, и стоит позаботиться об их защите.
Броня «Архангел», как и скелетная, не впечатлила меня, потому что помимо того, что твой обзор увеличивается, так и враги хорошо видят тебя, когда ты поднимаешься наверх. Преимущество полета поможет, только если подниматься в воздух перед самой атакой, или чтобы кратковременно перепрыгнуть препятствие, подняться на неприступную крышу или следующий этаж, уровень на корабле.
Несмотря на приоритет брони над оружием, оружие тоже надо исследовать по мере возможности. Особенно на безумном уровне, когда крутости вашего оружия будет не хватать для уничтожения очередных врагов.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
Надо ли исследовать лазерные технологии или дождаться плазменных? Стоит, хотя бы ради лазерной пушки для перехватчиков, но не надо покупать лазерные оружия для всех бойцов. Пускай новобранцы немного побегают с обычным оружием. И потом изучение плазменной технологии идет довольно долго, так что лазеры изучать придется, но не все виды.
Потом придется изучать всё подряд – плазменное оружие и последующее поколение.
Прокачка бойцов
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
Пробуйте прокачивать бойцов одной категории по разным веткам умений, чтобы иметь разброс умений у них и пробовать различные тактики. Всего умений, кажется, двенадцать, по два на каждое звание.
Важно знать, какие достоинства и недостатки у каждого класса бойцов вашего отряда. О классах бойцов в игре и их умениях лучше поговорить позже, подробней.
Сделайте своих бойцов индивидуальными. Но это необязательно.
Поработайте немного над физиономиями и раскраской брони, а также над именами своих бойцов, так они станут для вас ближе, и вы будете осторожней в миссиях, чтобы не потерять их.
Проведите цветовую дифференциацию солдат по раскраске штанов брони. Например; сделайте, снайперов – зелеными, штурмовиков – синими, бойцов поддержки – желтыми или белыми, а тяжелых пехотинцев – красными.
Или выберите для каждого вида солдат одинаковый тип и расцветку шлемов, или один и тот же цвет волос. И на поле боя и не только на нем, вы сразу будете видеть, на что способен тот или иной боец.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
Псионики: Постарайтесь в первую очередь проверить в пси-лаборатории самых прокаченных своих бойцов, есть больший шанс обнаружить нужный дар среди них. Лучше сразу надевать на них псиброню и вводить их в каждый бой для прокачки их способностей.
Обязательно проверьте и потом берите в бой полученного из Китая бойца триад – Шань Чжанга, он наиболее вероятный кандидат в псионики.
Продажа трофеев, полученных в миссиях.
Не стоит сразу продавать множество трупов инопланетян, даже если они кажутся не нужными. А вот поврежденное оборудование и всяческие операционные, и пищу пришельцев можно сразу продать. Остальное как придется, если много трофеев и нет денег, то продавайте.
Немного о типах и выборе миссий
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
В игре будут три самые тяжелые битвы; на базе пришельцев, на дредноуте (из дополнения «Праща») и финальная, на главном корабле. И к ним надо подходить подготовленным, с набором прокаченных бойцов, без новобранцев. Есть, конечно, и сложные бои на некоторых упавших кораблях, но эти три миссии ещё и самые длинные.
Победа в первых двух сложных битвах понизит уровень паники, и идти на штурм базы и дредноута выгодно, когда не хотите потерять страну из-за паники. Но с другой стороны, трофеи с неё очень хорошие, так что выбор момента атаки субъективен.
Выбор миссии: Очень часто вам дают на выбор три миссии. При выборе миссий, надо смотреть в каких странах уровень паники высокий или может повыситься. Если уровень паники приблизительно одинаков, то можно вылетать на ту миссию, бонусы которой больше нужны. Если уровень паники в какой-то стране выше, чем в остальных, то следует выбрать эту страну.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
Необязательно выполнять просьбы Совета. Иногда лучше слетать на другой континент, чтобы снизить уровень паники, чем исполнять просьбу. Но бонусы за выполнение просьб Совета хорошие.
II. Некоторые тактические советы в боях и миссиях.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
В миссии надо брать бойцов разных специализаций и разного уровня подготовки. И по возможности, по очереди всех бойцов, сидящих на базе. Прокачивать всех имеющихся людей, на случай, если ваших любимчиков серьёзно ранят, или не дай Бог, убьют.
Мне кажется, что выбор эффективного состава отряда – чисто субъективный подход, разные игроки играют по разному, это может — два тяжелых пехотинца, два штурмовика и по одному медику из поддержки и снайперу. Или – два снайпера с мощной броней или «Архангелом», один тяжелый пехотинец (с нагревающимися патронами для истребления техники противника), два из поддержки (с продвинутыми аптечками), один штурмовик (в призрачной броне для разведки).
Я брал одного, или двух снайперов, если нет другого подходящего выбора, потом обязательно, пару медиков из поддержки, одного продвинутого с тремя слотами медикаментов, другого не так прокаченного, с одним медпакетом, а потом и обоих продвинутых с кучей валерьянки (то есть допинга — стимуляторов) для запаниковавших бойцов. Пару или опять же одного штурмовика, если взяли второго снайпера. И обязательно одного тяжелого пехотинца, или двух таких амбалов, на тяжелые миссии вроде штурма базы пришельцев или дредноута из Slingshot pack, и самого корабля в финальной миссии. (У меня было два тяжелых пехотинца, почти постоянно путешествующих из миссии в миссию).
Также вместе с постоянными ветеранами следует брать сначала двух, потом одного новобранца-рядового. Помимо них, на миссии следует брать пару средних по званиям и прокачке бойцов. Новобранцами можно разведывать местность и без сожаления терять их при неудачном стечении обстоятельств. Увы, таковы военные реалии. Так же, как только появится возможность, надо брать в миссии БМП – Голиафа или Молнию. Ими можно жертвовать без сожаления, и потом на них не действует устрашение, поэтому робот не запаникует в неподходящий момент.
Не стоит давать новобранцам (в начале игры, или в их первых миссиях) прокаченное оружие, если вы испытываете его дефицит – пускай сначала побегают с простым оружием. Конечно, уже при штурме базы пришельцев вы будете иметь средне — и хорошо прокаченных бойцов и плазменное оружие, но до этого стоит экономить.
1. В начале боя не следует заниматься длинными перебежками и сильно не разделяться. Лучше сделать обычный ход, и если обнаружились враги, то можно вернуться запасным ходом обратно в безопасное место. Иногда лучше сначала совершить передвижение всеми членами команды, потом для каждого выбрать атаку или вспомогательное действие.
2. В бою следите за подсказками – звуковыми волнами, они покажут, где в данный момент находятся враги. Считаю это читерским ходом. Их можно отключать?
3. Показатель точности попадания не всегда справедлив, тем более, если вы включите «Русскую рулетку» – разброс наносимого урона. Но иногда имеет смысл, не тратить ход на выстрел с небольшой точностью, а поставить бойца в боеготовность.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
4.Используйте «Боеготовность». Она даёт возможность совершить выстрел по врагу, который совершает движение в поле зрения вашего бойца, после завершения своего хода. Но в режиме «боеготовность» точность выстрела снижается. У штурмовиков с дробовиками, если не ожидается появления врага вблизи, на время «боеготовности» лучше выбрать пистолет. Количество наносимого урона при этом уменьшится, но зато повысится точность на средней дистанции. Лучше ранить врага, чем вообще не попасть в него.
5. Боеготовность рекомендуется использовать в связке с короткими перемещениями. Если после перемещения всех солдат враг не обнаружен, включаем «боеготовность». Эта тактика хорошо подходит во время встреч с мутонами.
Никогда не используйте «боеготовность» в начале хода, иначе можете попасть в ситуацию, когда солдат, идущий в авангарде, натыкается на группу врага, а те, кто могли бы ему помочь, уже завершили ход.
6. Следите за тем, где останавливается ваш боец. Если боец не в полном укрытии, то можно укрыться за дымовой завесой или приказать занять ему «Глухую оборону».
7. Самый защищённый солдат тот, кого не видят инопланетяне. Не находитесь в зоне прямой видимости, пока не имеете тактического преимущества. Если хотите оставить бойца в зоне видимости противника, поставьте его в укрытие, но помните, что он будет «магнитом» для гранат и ядовитых плевков пришельцев.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
8. Каждый сверчок знай свой шесток. Боец должен быть на своем месте.
Держите на первом плане хорошо защищенного бойца, штурмовика. За ними бойцов поддержки и тяжелую пехоту, а снайперы должны быть на заднем плане. Немного в тылу.
Распределяйте бойцов по позициям сразу, как только заметите противника. Не стоит сильно кучковать бойцов, чтобы не быть уничтоженными прилетевшим снарядом (или гранатой?) или на случай ядовитого плевка дохляка. Но и слишком рассредоточивать бойцов тоже не стоит. Ваши солдаты не должны находиться на значительном расстоянии друг от друга, так как при встрече с новым отрядом врага могут оказаться в затруднительном положении, или их самих обойдут с фланга.
9.Держитесь дальше от центра карты, осторожно передвигайтесь по флангам.
Как правило, центр карты является «Ничейной землей». Нужно методично исследовать карту, зачищая отдельные группы пришельцев. Возможно, стоит держать пару бойцов в центре карты, а остальными двигаться по флангу.
10.Старайтесь обойти противника и нанести удар с тыла. Когда значок щита у противника стал жёлтым, значит, вы можете нанести удар с тыла, увеличив шанс попаданий и критического урона.
11.Опасайтесь горящих автомобилей. Используйте машины только как временные укрытия, перемещаясь к более надёжным. Никогда не забывайте о том, что они взрываются!
Прячась за машиной, следует помнить, что получив большие повреждения, машина загорается. Через ход происходит взрыв, который может нанести довольно большие повреждения вашим бойцам или стать причиной их смерти. Противники так же могут получить повреждения от горящих автомобилей, и это можно использовать в своих целях. Но при взрыве автомобиля, так же как и при взрыве гранаты уничтожается труп и все оборудование инопланетянина.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
12. Для борьбы с роботами (кибердисками и сектоподами) не забудьте выучить умение для тяжелой пехоты «Тепловые патроны».
13. Не бойтесь использовать осколочные гранаты и гранатомет, даже если при этом получите меньше трофеев.. Биг бада бум… зис ис гуд. Ну, почти всегда.
Поймав все нужные виды инопланетян, можно смело использовать снаряды с взрывчатыми веществами, например, чтобы сделать новую дверь в переборке. Тем более что точность ракет почти всегда держится на уровне 80-95% в зависимости от уровня сложности, и они способны нанести урон нескольким противникам.
14.Умело пользуйтесь преимуществами той или иной брони. Броня Архангел даст вам полет, Призрачная – незаметность, псиброня усилит навыки псиоников. О достоинствах и способах использования того или иного вида брони лучше поговорить отдельно.
Насчет преимуществ оружия, всё понятно и так, а вот правильно использовать броню многие забывают.
Это советы по основным миссиям, три сложных миссии немного отличаются. Главное в них, неспешность продвижения и экономия ракет и гранат, так как они длинные. Слава богу, что патроны бесконечны, и о боекомплекте можно не беспокоиться. Но здоровье бойцов не бесконечное, так что надо обязательно брать двух медиков.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
Также вы столкнетесь с миссией на скорость из дополнения «Праща»– в ней надо быстро установить транспондеры в железнодорожном составе.
Эта миссия средней сложности. В ней одну половину команды бойцов надо гнать вперед рывками, другую заставить отбиваться от врагов и защищать первую половину команды. Возможно, придется потерять одного бойца, но здесь надо быстро выполнить задачу, даже если не успеете уничтожить всех врагов.
Советы по финальной миссии основной игры
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
В финальной миссии обязательно используйте ментальные щиты для пары или тройки бойцов (для всех бойцов, боюсь, это невозможно, ведь надо ещё нести медпакеты и «Цели»), что даст некоторую защиту от «контроля разума» со стороны эфириалов.
В зависимости от набранной команды бойцов победная тактика в последнем зале может различаться. В начале боя можно применить «Вдохновение» псиоником (добровольцем) для укрепления духа у бойцов.
Если есть снайпер со снайперским плазмером и броней «Архангел» (и обязательно с ментальным щитом), то он может подняться в воздух и оттуда снимать противников. Или штурмовик под прикрытием дымовых гранат и призрачной брони может попытаться подобраться поближе к врагу. Ему и остальным бойцам надо стрелять только по главному эфириалу в центре, на остальных эфириалов можно, наверно, не обращать внимания. Не стоит отстреливать всех подряд, нам нужен только главный.
Другой победной тактикой может служить осторожный, чтобы не потревожить пока врагов, проход в сторону и там дальнейший поход к крайнему эфириалу. Опять же пытаемся снять эфириала посередине, и дальше по обстоятельствам. Если честно, я не помню надо ли после уничтожения главного эфириала, уничтожать остальных врагов. Я уничтожил, кажется, только двух эфириалов и двух мутонов. Был ли уничтожен третий эфириал, не помню.
Миссии устрашения. Не совсем понятно, как действовать в миссиях устрашения, то ли спасать мирных жителей, то ли спасать самих бойцов. Или, черт, пытаться сразу убить всех врагов.
Самый лучший метод, это быстро уничтожить всех врагов, не дав им убить ни одного из мирных жителей, несмотря, скажем, на потерю одного бойца. Даже если ты если не достигнешь всех мирных граждан, при смерти всех врагов, они будут считаться спасенными.
Насчет постоянных сохранений, хорошо бы сохраняться в начале и середине миссий, и после их окончания. Сохраняться после каждого хода или пары ходов, как советуют некоторые игроки, это напрягает и кажется ненужным. Если же вы включили автосохранение, то можно и где-то в начале каждого отчетного месяца. Включение постоянного автосохранения, по-моему, спорное решение.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре
Наши победили, ну почти. или наверняка. С первого раза, как ни странно. Конечно, ура.
Поиграю в дополнение, вставлю советы по нему. Пишем замечания, редактировать больше не буду, заколебало. Вырезал классы бойцов их умения, виды противников, тактику борьбы с ними, может потом доработаю, но и вы пишите свои советы, что подметили.
Обзор XCOM: Enemy Unknown — ITC.ua
Когда-то, в дикие 90-е, неплохой, в принципе, украинский писатель фантаст Воха Васильев взялся за халтурку – новеллизацию игры X-COM: UFO Defense. Получилось предсказуемо отвратительно. Впрочем, официальная новеллизация, UFO Defense от Дианы Дуэйн, ничем не лучше. Просто потому, что читать описание чужих миссий неинтересно. У каждого из нас свой собственный X-COM – история, которую мы проживаем сами.
Жанр пошаговая стратегия Разработчик Firaxis Games Издатели 2K Games Сайт xcom.com
Бережное сохранение духа серии; высочайшая аддиктивность; обновленный тактический режим; сюжет; эмоциональная связь с героями
Некоторые моменты упрощены по сравнению с оригиналом; неудобное управление с клавиатуры и мыши; неидеальный мультиплеер
Это не X-COM: UFO Defense, это другая игра, но она ничуть не хуже, а во многом и лучше оригинала
Точно также, у каждого из нас свой собственный XCOM (разница всего лишь в дефисе и 18 годах).
Кто-то будет рассказывать вам о героическом, под перекрестным обстрелом, прорыве штурмовика к паникующим раненным соратникам. Кто-то о том, как на базе пришельцев команда ввалилась в зал, в котором «отдыхали» кибердиск со свитой, сектопод, эфириал и шесть элитных мутонов, и героически погибла, не успев даже произнести «Откуда!?!?». Кто-то поведает о долгой игре в прятки с летуном, которого в обязательном порядке надо было взять живым. Кто-то о миссии устрашения, в которой все люди превратились в зомби и полуживые оперативники отстреливались от напирающих толп на крыше горящего здания, как в какой-то Left 4 Dead. Или о команде из одних псиоников, которая зачистила огромный линкор пришельцев, даже не притрагиваясь к оружию, а используя взятых под контроль инопланетян как живые щиты и оружие с дистанционным управлением.
Все это в одинаковой степени может быть рассказано и о современном XCOM, и о X-COM 18-летней давности. Игры разные, истории, которые они дают нам возможность пережить, эмоции, которые они вызывают – те же самые. Настоящие.
Таких историй у каждого игрока в XCOM десятки, сотни. Может быть, именно поэтому стратегия Firaxis, как оригинальная X-COM: UFO Defense (aka UFO: Enemy Unknown), так и сиквел XCOM: Enemy Unknown, настолько аддиктивны. Да-да, я знаю что фраза «еще один уровень, и спать» – моветон и безвкусица. Но так оно есть – оторваться нереально. Но, если 18 лет назад компьютеры были большие, мониторы маленькие, а в сутках было 35 часов, 34 из которых можно было посвятить игре, то сейчас компьютер можно положить в карман рубашки, вдоль монитора совершать моцион, а сутки ужались до 3 часов, график расходования которых утверждается с женой, детьми и начальством. Собственно этим и объясняются все метаморфозы сиквела. Это тот же X-COM… но это другой XCOM. Мы изменились, изменился мир вокруг нас, изменилась игра.
В Сети уже достаточно детальных попиксельных сравнений X-COM и XCOM. Хардкорщики, или скорей снобы, считающие себя хардкорщиками, уже вовсю плачутся, что игра стала слишком простой, многие тактические элементы убрали, многие изменили. Где атака базы XCOM пришельцами?! Почему тарелки появляются только по одной?! На высокой сложности и одно и другое есть. Почему солдат может взять с собой только один дополнительный предмет?! Где очки хода и возможность задавать сектора обстрела?! Почему база только одна?! И т.д. и т.п. Можно еще задать вопрос, где собственно «Молнии», «Мстители», человеко-змеи, силакоиды, селациды, рипперы? Стенания и вопли на весь интернет.
Слишком просто? Перейдите на уровень сложности Classic. Все еще просто? Impossible. Вот только зачем? Все равно, терять бойцов вы не захотите, а значить перезагрузка, перезагрузка и снова перезагрузка. В надежде, что в следующий раз сектопод вместо залпа кассетными ракетами отойдет за здание, а пара мутонов промахнется. Это не демонстрация собственных тактических умений, а соревнование на усидчивость, борьба с генератором случайных чисел. Бесспорно, это может быть весело, но зачем?
Впрочем, есть еще опция Ironman оставляющая лишь одно сохранение, для настоящих мазохистов. Если же совсем невмоготу – оригинальный X-COM: UFO Defense стоит на Steam всего $2,99 и отлично работает под Windows 7.
У нового XCOM, конечно, есть недостатки. Главный – отвратительно управление с помощью мыши/клавиатуры. Впервые в стратегии – джойстик удобней, и это может шокировать многих апологетов PC-гейминга. Лично мне в игре не хватает настоящей многоэтажности – в XCOM: Enemy Unknown большинство уровней почти плоские. Хотелось бы увидеть и более подробную статистику солдат, какие-то награды за ранения или отвагу. Хочется попробовать кооперативный режим, когда два отделения, под управлением разных командиров, штурмуют одну базу. Вернуть асинхронный мультплеер, старый добрый PBEM.
Впрочем, есть подозрение, что Firaxis не остановится, а выпустит вскоре пару модификаций, а то и полноценных дополнений к игре. В конце концов, есть же еще и X-COM: Terror from the Deep и даже прости, господи, X-COM: Apocalypse. А там глядишь, прикрутят к игре Steam Workshop, и коммьюнити сделает себе правильный сиквел с блекджэком и силакоидами.
Обновленный XCOM: Enemy Unknown стал за счет новой системы ходов, одинаковых зон зрения, набора умений и уменьшенному инвентарю еще ближе к шахматам. Но в этом, как мне кажется, нет ничего плохого. Зато он стал более эмоциональным, за счет неплохих сюжетных роликов, живых персонажей на базе и более одушевленных солдат. За них действительно переживаешь, и каждое ранение оставляет шрам и на вашей коже. А уж эпичный финал игры никого не оставит равнодушным.
XCOM: Enemy Unknown сохранил самое главное – дух того самого X-COM, настроение, ощущения, вкус. И это дорогого стоит. XCOM – опасная штука. Она сожрет все ваше свободное время, попросит добавки и сожрет ее тоже. Так что несколько раз подумайте, прежде чем запустить игру. И будьте уверены – одного раза вам покажется мало. XCOM – это надолго.
Плюс интерактивный ролик с детальным разбором тактического геймплея XCOM.
Xenonauts независимый ремейк X-COM — обзор, отзывы, сюжет, хаки, дата выхода
Геймплей
Управление
Графика
Ксенонавты (буквальный перевод — «чужие астронавты») — компьютерная игра, разработанная независимой компанией Goldhawk Interactive и выпущенная в июне 2014 года. Игра сделана по мотивам игры X-COM: UFO Defense и представляет собой смесь пошаговой стратегии и тактической ролевой игры. Xenonauts – это правильный, «настоящий ремейк» от Goldhawk, который таковым назвал сам Джулиан Голлоп.
Как уточняется на официальном сайте проекта:
«Это не прямой ремейк; многое было изменено и обновлено, хотя базовая механика и осталась прежней — настолько изменено, что мы предпочитаем термин «переосмысление», а не «ремейк»».
Системные требования
Процессор :Intel 2 GHz
ОЗУ 1 GB RAM
Видеокарта Integrated Graphics
HDD 3 GB HD space
Особенности игры
настоящий X-COM из девяностых;
много уместных идей и изменений;
здравая тяга к реализму;
почти безграничные возможности для развития игры;
неожиданная сложность может напугать кого угодно;
далеко не все изменения пришлись ко двору.
Сюжет
Сюжет здесь альтернативно исторический: 1 октября 1979 года на орбите Земли были замечены корабли пришельцев. Попытки установить контакт провалились. А когда началось вторжение, вооруженные силы всех стран оказались беспомощны. Технологии пришельцев намного опережали земные, и любое сопротивление лишь приводило к колоссальным человеческим жертвам. Но среди полной безнадеги вспыхнул луч надежды. Над Балтийским морем несколько модернизированных истребителей F-17 показали устойчивость к плазменному оружию пришельцев и успешно сбили небольшое НЛО. За доработку истребителей нес ответственность международный концерн, тайно занимающийся созданием передовых боевых технологий. Руководство корпорации предложило правительствам стран сделку — их знания в обмен на финансирование.
Выбора особого не было, полномасштабно подключать ядерное оружие не хотелось никому. Так была создана команда Xenonauts, первая линия обороны против пришельцев: новейшие лаборатории, гениальные ученые, самые озверелые спецназовцы, самые продвинутые технологии всех стран. Все нации, забыв прежние распри, встали плечом к плечу, чтобы дать отпор инопланетному агрессору.
Каждое новое открытие записывается в игровую энциклопедию: отчеты ученых, результаты вскрытия пришельцев, сведения об оружии и технике.
Игровой процесс
Как и в оригинальной UFO Defense, игровой процесс разделён на стратегическую и тактическую части.
Стратегическая часть
В стратегической части игрок создаёт и развивает базы, набирает персонал для них, проводит научные исследования, экипирует солдат, ведёт борьбу с кораблями пришельцев.
Пришельцы вновь атакую земные города
Тут все очень похоже на X-COM: UFO Defense, но изменений достаточно, чтобы опытные игроки как можно реже испытывали чувство дежавю. Если в старом X-COM режим глобальной карты использовался лишь для установки баз и перехвата НЛО, то в Xenonauts отмечаются доклады об активности пришельцев: здесь они совершили налет на нефтяную платформу или потопили корабль, там похитили людей, а вот тут были замечены за сбором ресурсов.
Стратегический режим, в котором мы в реальном времени наблюдаем за бесчинствами инопланетян. Вся соль в том, что наша первая база покрывает недостаточный участок планеты: пока «ксенонавты» гоняются за нелегальными мигрантами с Юпитера по Европе, Австралия с Латинской Америкой могут решить, что финансировать инициативу, защищающую лишь Старый Свет, – глупая затея. И когда число отказников достигнет определенного количества, вы моментально проиграете.
Воздушные бои
Изменились и воздушные бои. Точнее, добавились, а то раньше эта часть игры была настолько рудиментарна, что можно сказать, ее не было вовсе. В Xenonauts сражение в воздухе представляет собой отдельную мини-игру: прокладывая курс истребителя, надо не попасть в сектор обстрела корабля пришельцев, выйти на огневой рубеж и обстрелять его. Боеприпасы кончаются, некоторые корабли имеют спецспособности — например, F-17 может выполнить маневр ухода от огня; в общем, сбивать врагов нелегко. Понимая, что нововведение понравится далеко не всем, разработчики предусмотрели систему автобитвы. Истребители бесконечные — заплатил раз, и в случае потери его возмещают бесплатно, только на доставку требуется время.
воздушный бой
Управление базами
Строить новые базы – это не пещеры рыть. Кроме командного центра нужны казармы, несколько посадочных площадок, система ПВО (и большая вера в то, что зенитчики попадут по НЛО, когда тот попытается приземлиться около вас) и тому подобные вещи. Ученые могут работать в разных лабораториях по всему свету независимо друг от друга, а вот оружие, бронежилеты и новые типы истребителей, возможно, лучше производить на местах, чтобы не тратить драгоценное время на транспортировку. Инопланетяне живут по своему расписанию и замешкавшихся землян ждать не станут: если вам сообщили о нападении на Гавану, значит, надо лететь туда и разбираться с карательным отрядом уродцев, иначе через несколько часов у кого-нибудь лопнет терпение и по городу нанесут ядерный удар. Кровь, смерть, разрушение и, как бы это цинично не звучало, сплошные убытки.
Так начинается игра: одна база и полная свобода действий. Вокруг всего этого вам предстоит построить первую линию обороны против инопланетного вторжения.
Управление базами в основном такое же, как в X-COM. Строим лаборатории, мастерские, хранилища, жилые помещения, ангары, организуем эффективную работу всех подразделений. Правда, мелких различий много, и не все они пришлись ко двору. Заработать на мастерских не получится, произведенные вещи продаются в убыток, так что инженеры по большей части даром едят свой хлеб. На склад после боя отправляются только самые необходимые материалы, все остальное продается автоматически. Оружием пришельцев пользоваться можно, но в человеческих руках оно малоэффективно, приходится исследовать и создавать собственное.
Вроде бы все логично: нечего превращать внутренние мастерские в коммерческое предприятие для пополнения бюджета, инопланетное оружие действительно вряд ли подойдет людям, а в X-COM большая часть трофеев все равно шла на продажу, но… не всегда логика и упрощения оказываются кстати.
Тактическая часть
Тактическая часть представляет собой пошаговый наземный бой. Одно из самых значительных нововведений по сравнению с X-COM: UFO Defense — тактический воздушный бой между истребителями-перехватчиками землян и «летающими тарелками».
В наземных миссиях введены альтернативные условия победы, избавляющие игрока от необходимости уничтожить всех инопланетян на карте, а также дружественные игроку солдаты под управлением компьютера. Разработчики игры выразили свой подход к тактическому бою следующим образом:
«Вы должны терять юниты из-за своих ошибок, а не из-за невезения, поэтому оружие наподобие бластерной бомбы, способное уничтожить половину вашего подразделения, было убрано и заменено оружием, которому умелый игрок может противостоять».
Суровая правда жизни научит тому, что зрелищные пиф-паф остались в XCOM 2012 года, а тут нужно подсчитывать очки действия (Time Units), экономить их для ответного огня, занимать позиции таким образом, чтобы не попадать по своим же. Характеристики бойцов растут очень медленно и явно не успевают за прогрессом званий или инженерной мысли. Какая, в принципе, разница с чем бегать – с огнестрельным дробовиком или лазерным? Все равно ведь не попадешь, только в упор. Мы же тут не в конкистадоров играем, а пытаемся бороться с технически более продвинутыми расами. Так что, да, повторюсь: Xenonauts еще довольно благосклонна к нам. С другой стороны, вражеский офицер, выдерживающий десяток попаданий шоковой дубинкой, а затем сразу же погибающий – это жестоко: доктора наук просили брать его живым!
Не лишним бывает использовать дымовую завесу или же отойти от подозрительного окна в другую комната, не забыв закрыть за собой дверь. Чтобы вдруг из тьмы не прилетело что-нибудь опасное: в Xenonauts вы видите только то, что видят ваши бойцы. Глубокий смысл этой фразы постигаешь в момент, когда в длинном пустом коридоре на зачищенной на 60% карте за спинами солдат возникает рептилоид с гранатой. Откуда-то сзади появляется маленький круглый объект, падает в толпу людей, портит евроремонт базы инопланетян, поджигает пол под лейтенантом Марковым и разрывает на части капитана Кука. И в начале вашего хода все становится ясно: одна часть оставшихся в живых истекает кровью, а вторая очень хочет домой.
Из всех прочих преемников-подражателей Xenonauts более всех приблизилась к UFO. Взять хотя бы простенькую, но приятную картинку.
В процессе разработки Xenonauts прошла несколько стадий, и релизную версию можно назвать достаточно снисходительной к игроку. Тут, конечно, не побегаешь с пулеметом наперевес, ибо первый же встреченный пришелец популярно объяснит правила перехвата хода в тактической пошаговой игре.
Хоть «ксенонавты» и борются за мир, свободный от пришельцев, но остаются конторой коммерческой, существование которой на безвозмездной основе просто невозможно. Слава богу, что государства обеспечивают нас бесконечными расходными материалами: обычное вооружение, боеприпасы к нему и даже сбитые «тарелками» МиГи либо не пропадают, либо со временем восстанавливаются. А вот ценные пушки или обмундирование, разработанные с учетом инопланетных технологий, придется собирать самостоятельно. За немаленькие, признаться, деньги.
Как играть?
Над планетой летают десятки НЛО – перехватчики не успевают сбивать (сбивать – это еще если повезет, могут и сами оказаться сбитыми!) старые, как появляются новые. Если звездолет упал на землю, то его можно уничтожить без вылета штурмовой группы – получите неплохую компенсацию, но не более того. В каком-то смысле это хорошо: вроде бы меньше возни. Да и при захвате вражеского корабля, например, больше не нужно прочесывать окрестности в поисках спрятавшейся прямоходящей ящерецы – для победы будет достаточно удержать судно в течение нескольких ходов. Сплошные удобства. Но каждый такой бой все равно занимает немало времени, а ведь есть еще и террористические атаки на города, и оборона собственной базы, на которой злодеи стремятся вывести из строя как можно больше систем. Декорации разнообразны, но со временем ситуации начинают повторяться, и вместо увлекательных миссий мы получаем очередную вылазку за инопланетными сплавами для технарей да трупами доселе невиданных существ – специально для исследовательского отдела. И что вы выберете в таком случае: захват очередного подбитого объекта в надежде найти что-нибудь полезное или моментальную, но бесперспективную бомбардировку места крушения? Будто бы мало однообразия, как возникают новые проблемы. Долгий срок разработки не помог отловить все баги: через раз зависающая на экране загрузки миссии по уничтожению инопланетной базы Xenonauts начинает выводить из себя.
История создания
Xenonauts
Духовного преемника X-COM: UFO Defense пробовали сделать бесчисленное множество раз: серия UFO от чешской студии ALTAR Games (Aftermath, Aftershock и Afterlight), UFO: Extraterrestrials, UFO: Alien Invasion и прочие. И это не учитывая массы официальных попыток возродить вселенную. Если не считать XCOM: Enemy Unknown, все эти игры ждал провал.
Да, XCOM: Enemy Unknown нравился всем: игрокам и журналистам, казуалам и хардкорщикам. И только самым упертым обожателям старого доброго X-COM: UFO Defense новая игра не приглянулась. Дело в том, что все, кто брался за воскрешение великой игры, считали себя достаточно умными, чтобы развить идею дальше, и не хотели делать клон. На выходе, однако, получалось не очень. Глядя на это безобразие, поклонники диву давались: да ведь есть же образец, бери и делай! В игровой индустрии тысячи людей, а чтобы поиграть во что-нибудь приличное, приходится DosBox запускать!
Недовольных было много. В частности, журналисты популярного ресурса Rock Paper Shotgun в одном из своих подкастов тоже не упустили случая поныть: дескать, уже двадцать лет прошло, а индустрия не в состоянии не то что путное продолжение, но даже банальный ремейк сделать. И так уж случилось, что этот подкаст слушал молодой англичанин Кристофер Ингланд, как раз искавший идею для своей первой игры.
Кристофер Ингланд закончив престижный Уорикский университет и устроился бизнес-консультантом в крупную консалтинговую фирму, однако карьера офисного работника не была пределом его мечтаний. Поэтому через год он основал студию Goldhawk Interactive, собрал команду и начал делать собственный проект на базе простого, бесплатного, но весьма мощного движка Playground SDK, заточенного под создание двумерных игр.
Если при слове «студия» вы представили уютный офис с компьютерами и фигурками пришельцев на столах, поскорее умерьте воображение. В 2009 году в распоряжении Ингланда была лишь его зарплата да двадцать пять тысяч долларов сбережений. Студия существовала только на бумаге, а ее сотрудники ни разу не видели друг друга вживую. Все они жили в разных уголках мира, общались между собой по интернету и занимались разработкой в свободное время.
Кто-то наверняка поразится: как в таких условиях можно создать игру? Тем не менее для инди это обычное дело. Популярный сетевой боевик Chivalry: Medieval Warfare, долго не вылезавший из списков самых успешных игр в Steam, ваяли как раз по такому принципу. Ингланд хорошо понимал реалии современной индустрии и знал, что единственная возможность удержаться на плаву — выдать максимально качественный продукт с минимальным бюджетом, поэтому изначально сделал ставку на удаленное сотрудничество. С нынешней конкуренцией на рынке вполне можно найти людей, готовых работать за мизерный гонорар, а то и вовсе на голом энтузиазме ради того, чтобы получить опыт и пополнить свое портфолио.
В 2011 году студия начала принимать предзаказы. Появились первые деньги, Ингланд смог уволиться с работы и полностью посвятить себя созданию игры. Летом 2012 года Xenonauts совершила свой первый серьезный прорыв, собрав на Kickstarter 150 000 долларов — в 3 раза больше запланированного. Это серьезно помогло в разработке и позволило студии открыть наконец настоящий офис.
Впрочем, даже сегодня Goldhawk Interactive не изменила своему принципу — работа ведется по большей части удаленно. Полный рабочий день здесь сидят всего трое, включая самого Ингланда, а вообще в штате студии около 10 человек. Мы говорим «около», потому что число это постоянно меняется. Например, когда шла работа над графикой и надо было делать уйму арта, число сотрудников достигало 20 — по меркам инди просто толпа народа.
Вот так, всеми правдами и неправдами, в течение 5 лет, на бюджет в пару-тройку сотен тысяч долларов (заработанных в процессе разработки) рождалась новая надежда поклонников X-COM. Надежда вернуться на передовую, где, как и двадцать лет назад, шла ожесточенная битва за выживание человечества.
Реализм в игре
Интересная комбинация реализма с нотками ретро. Например, первым истребителем, который можно разработать, становится МиГ-32, глубоко модернизированная версия реального, до сих пор находящегося на вооружении перехватчика МиГ-31. В качестве десантного борта используется не какой-то суперпродвинутый самолет вертикального взлета и посадки, а банальный вертолет. Оружие спецназа поначалу тоже исключительно реальное: автоматы, дробовики, пулеметы, гранаты.
Именно стремление разработчиков к реализму и логичности происходящего больше всего отличает Xenonauts от UFO Defense, равно как и от XCOM: Enemy Unknown. Это прослеживается не только в дизайне, но и в геймплее. Выстрел из ружья здесь не сметает заборчик из ячеистой сетки, а не слишком надежное укрытие дает лишь частичный шанс задержать пулю. Ручной гранатой не взорвать бетонную стенку, она лишь потрескается, не получится и снести мешающий обзору куст из пистолета.
Некоторые NPC — не просто статисты: полицейские и военные помогают отстреливать пришельцев, причем порой так эффективно, что диву даешься. А если у вас не хватает команд на зачистку места крушения или просто лень вылетать ради какого-то вшивого разведчика, можно позвонить местным властям и вызвать бомбардировочную авиацию — она сровняет все с землей. Вы же еще и премию получите — за сбитого пришельца и за разрешение правительству страны собрать уцелевшие после бомбардировки артефакты.
Возьмем, например, те же трофеи. В оригинале можно было подолгу разбирать «улов»: «Так, кучку плазменных пистолетов лучше продадим, а вот плазменные ружья надо оставить — пошлем на соседнюю базу, а то там до сих пор с лазерками бегают. Горку трупов на рынок, для опытов. Гранаты — на склад. Мозговых зондов пару в запасе надо придержать…» Да на разборе трофеев целый жанр основан (ARPG, кто не в курсе), почему же авторы решили от него отказаться?
Но эти и другие мелочи не слишком критично влияют на геймплей, основа все-таки не поменялась. Даже всерьез удивляешься, когда оказывается, что первую базу лучше ставить не в Европе, а где-то на Среднем Востоке. Как же это! Всегда ставили в Европе, чтобы прикрыть максимальное количество стран-участниц проекта, а теперь выясняется, что так значительная территория, покрываемая радарами, приходится на водные просторы. А значит, надо сдвигать базу в глубь континента, например, на остров Кипр. Так мы накрываем нашими радарами всю Европу, часть Азии, Африки и России.
Впрочем, практика показывает, что охват максимальной территории суши — не всегда лучшая тактика. Надо учитывать дальность полета истребителей и десантных вертолетов. Можно, конечно, поставить вторую базу в США или России, но не менее выгодно поместить ее, скажем, в Индокитае или Латинской Америке, чтобы иметь возможность отреагировать на террор города где-нибудь в Австралии или Южной Америке. К тому же пришельцы часто летают над водой, и однозначных решений нет, приходится думать и следить за докладами об активности незваных гостей.
Все по хардкору
Со второго-третьего месяца после начала вторжения обстановка накаляется. Высаживая десант, чтобы предотвратить очередной террор, вы можете попасть в ситуацию, знакомую по фильму Спилберга «Спасти рядового Райана». Пришельцы просто отказываются ныкаться по углам, покорно ожидая смерти. Они вполне могут окружить прибывший десантный борт и устроить вашим спецназовцам прибытие в духе Омаха-бич — с потерей четверти команды с первого же хода, судорожными попытками оставшихся в живых спрятаться за переборкой от перекрестного огня, героическими забегами от укрытия к укрытию под градом пуль, всеобщей паникой и волочением раненого товарища до безопасного угла.Суровые ветераны используют супероружие в виде безотказной комбинации Save/Load, но даже она не слишком облегчает положение. Пришельцы привыкли сражаться с читерящими игроками и так просто не сдаются. Надеетесь продержаться до появления пси-ампов и управляемых ракет? Не стоит — тут их нет. Разработчики заявили, что это оружие слишком ломало баланс и облегчало игру.
Из-за высокой сложности форумы Xenonauts полны жалоб даже бывалых защитников человечества. Начинаются они стандартно — человек бьет себя пяткой в грудь, говорит, что он ветеран X-COM, прошел всю серию: «Я такой-то и сякой-то, я Кидонию одним бойцом брал, а тут на каком-то вшивом терроре…» Выдержанные игроки выражают свою позицию менее эмоционально и более конструктивно: «Вам следовало подумать над тем, чтобы сделать низкий уровень сложности действительно низким. Потому что я, такой-то и сякой-то, ветеран X-COM, да я Кидонию одним бойцом брал, а тут на каком-то вшивом терроре…»
И смех и грех. Но разработчики все это понимают и потихоньку подтягивают баланс, чтобы играть было приятно всем.
Вывод
В ближайший год поклонников X-COM не будет мучить вопрос «во что поиграть?». У Xenonauts есть свои недочеты и преимущества, но главное — у нее почти неограниченные перспективы развития. Посмотрим, что из этого выйдет, ну а пока «Ксенонавты» устраивают нас и в своем нынешнем виде.
Качественная фантастика, отличный тактический режим, увлекательное планирование на глобальном уровне. Xenonauts не идеальна, но ее авторам удалось улучшить многие элементы классической UFO, сохранив атмосферу хита двадцатилетней давности. У игр Goldhawk и Firaxis много общего, но по сути они очень разные. Доступная и современная XCOM или верная традициям и затягивающая Xenonauts?
В свежей вариации на тему UFO есть большие, порой даже многоуровневые карты, увлекательные бои и прекрасная внутриигровая справка. Да, тут нет красивых роликов и озвученных диалогов, зато логично объяснено, почему «ксенонавты» столь слабы в начале игры и почему пришельцы не стали сразу атаковать Землю своими мощнейшими кораблями. Обертка не броская, но конфетка в ней завернута хорошая: внимание к деталям, серьезный подход к каждому игровому аспекту. Чего стоят одни только ночные битвы: Xenonauts быстро отобъет желание воевать в темень у слабых духом командиров.
Видеообзор
Обзор XCOM: Enemy Unknown Plus
Около месяца назад я написал статью, объясняющую, почему поклонники ролевых игр должны обратить внимание на серию XCOM и попробовать ее. Эта статья была приурочена к выпуску XCOM 2, который мы также рассмотрели, но на этой неделе она обрела новую актуальность с неожиданным запуском XCOM: Enemy Unknown Plus для PlayStation Vita, недавно и тайно разработанного и выпущенного порта XCOM: Неизвестный враг 2012 года.
XCOM — это серия игр, история которой восходит к 90-м годам, но новичкам в этой серии не нужно беспокоиться о том, чтобы разбираться во всех тонкостях оригинальных игр.Enemy Unknown была полной перезагрузкой серии и, по сути, берет основной боевой цикл и дух оригинальной классики и воссоздает ее с более современными дизайнерскими атрибутами. По своей сути XCOM — это пошаговая стратегическая игра, и что делает ее более похожей на RPG, так это то, что каждое отдельное действие в игре управляется бросками костей в стиле подземелий и драконов. На практике сражения в XCOM не слишком отличаются от таких игр, как Final Fantasy Tactics или Disgaea, поэтому мы рассказываем о них здесь, на RPG Site, и призываем наших читателей попробовать.
Enemy Unknown — это история о Земле, подвергшейся нападению, но вместо полномасштабного вторжения инопланетяне наносят точечные удары, которые постепенно ослабляют решимость лидеров планеты. XCOM — это экстренная организация с огромной подземной базой, которая активируется в попытке остановить растущую угрозу инопланетян, и ваша задача, в широком смысле, состоит в том, чтобы заходить в пострадавшие зоны, чтобы уничтожать инопланетян, сбивать НЛО и вообще пытаться подготовить человечество к худший.
Миссии разыгрываются в пошаговых боях на основе сетки, где ваш небольшой отряд солдат сталкивается с многочисленными вражескими угрозами.Вы командуете солдатами передвигаться, чтобы укрыться или подняться на возвышенность и т. д., и каждый солдат выполняет классовую роль — солдат, поддержка, снайпер, пулеметчик и т. д.
Игра совсем не изменилась, но ассеты были уменьшены, чтобы соответствовать Vita.
Между миссиями вас отправляют обратно на подземную базу XCOM, представленную в поперечном сечении в стиле муравейника, и именно там вы также можете подготовить меню в стиле RPG. Это включает в себя модернизацию и обучение солдат, выбирая для них перки и навыки по мере повышения их уровня, а также проведение исследований, чтобы разблокировать новые навыки и новое оборудование в виде брони, оружия и вспомогательных технологий.
Настройка ваших солдат — это ключ не только к победе, но и к получению максимальной отдачи от XCOM в целом. Важная часть управления базой и силами XCOM связана с ограниченными ресурсами; иногда вам, возможно, придется сделать трудный вызов, чтобы допустить похищение инопланетянами, чтобы защитить вашу долгосрочную жизнеспособность, но это может означать меньше ресурсов для вас в будущем.
Вдобавок ко всему, есть перманентная смерть в стиле Fire Emblem, которую нельзя удалить. Если солдаты умирают, они исчезают навсегда, забирая с собой весь свой опыт.У XCOM есть своя собственная солидная история, но настоящее волнение приходит в ваших собственных историях, которые вы создаете из своих передряг и не очень удачных результатов миссий.
Enemy Unknown Plus — это, по сути, полный порт iOS-версии Enemy Unknown для Vita, и в результате он включает в себя весь контент, добавленный после выпуска Enemy Unknown, включая исправления после запуска для добавления дополнительных функций, некоторые платные DLC. пакеты и полноценный пакет расширения Enemy Within, выпущенный намного позже.Вот что такое «Плюс» — это Enemy Unknown плюс все остальное. Все это очень приветствуется, так как Enemy Within включает в себя несколько замечательных новых способностей и классов для игры, а с точки зрения широты контента, который делает эту игру победителем — здесь чертовски много.
Реклама. Продолжайте прокручивать, чтобы увидеть больше
Элементы управления основаны на предыдущем консольном порте и работают блестяще.
XCOM: Enemy Unknown с тех пор превзошла XCOM 2, но это по-прежнему одна из лучших игр в своем роде.В результате этот обзор на самом деле не столько о качестве игры — она превосходна для начала — сколько о качестве порта.
Вот тут-то все и начинает становиться немного шатче для этой Vita, взявшей на себя титул, но каменистой, насколько это возможно — элементы этой портовой работы от 2K China, несомненно, грубы, но также довольно впечатляет, насколько хорошо большинство опыт XCOM втиснулся в эту машину.
То, что здесь представлено, основано на версии игры для iOS, а не на оригинале для ПК, поэтому в результате вы получаете значительно ухудшенные текстуры по всем направлениям и упрощенные модели персонажей.Это было связано с более или менее элементами управления из консольного порта еще в 2012 году — и они всегда работали достаточно хорошо.
Я считаю приятным штрихом то, что элементы управления вращением камеры остались на крестовине вместе с элементами управления высотой персонажа, освобождая плечевые кнопки, которые, как можно было бы ожидать, будут использоваться для вращения камеры в игре, подобной этой, на долгое время. Более важная и часто используемая функция переключения между бойцами у вас есть на поле боя.
Фактическое движение камеры перенесено на правый джойстик, а часто используемые функции, такие как атака и наблюдение, помечены специальными кнопками, а это означает, что обычную комбинацию «движение, а затем наблюдение» легко выполнять по памяти, не заглядывая в меню. Как ни странно, сенсорный экран Vita и задняя сенсорная панель почти не используются, первый просто зарезервирован для увеличения и уменьшения масштаба поля боя.
Combat по-прежнему основан на порой болезненно жестоких алгоритмических основах, основанных на бросках.
Игра как всегда превосходна, и элементы управления на самом деле не скрывают этого факта (хотя клавиатура и мышь остаются оптимальными для такого рода игр), но определенно имеет место некоторая сомнительная производительность, особенно когда игра загружает процессор. интенсивная задача по обработке чисел, чтобы решить, что будет делать конкретный ход или как будет двигаться враг.
Обычно производительность может немного снижаться, когда происходит много событий, хотя преимуществом Enemy Unknown Plus является то, что она остается пошаговой игрой — всплески низкой производительности не так мешают, когда игра не тормозит. требуют судорожных реакций.
Если учесть, сколько игр было втиснуто в эту игру, становится легче дать ей хоть какое-то разрешение из-за ее проблем с производительностью. Единственная проблема с производительностью, которую я бы отметил как особенно проблематичную, — это загрузка — время загрузки может быть абсолютно огромным, учитывая все обстоятельства, с тестовой загрузкой, которую я выполнил с базы XCOM в миссии, занимающей чуть более 40 секунд, что слишком долго. практически для любой игры.
Реклама. Продолжайте прокручивать, чтобы узнать больше
XCOM Enemy Unknown Plus изобилует небольшими проблемами, возникающими в результате переноса такой большой и требовательной к процессору компьютерной игры на карманную систему, такую как Vita, но даже на одном дыхании с признанием, что это сложно говорить, что если у вас нет другого способа играть в XCOM, то не стоит: настолько хороша игра.Это определенно рекомендуется после ПК и консольных версий этой классической игры и в результате имеет более низкий балл, но если Vita является вашим основным или предпочтительным способом игры, этот порт по-прежнему легко рекомендовать.
7
Протестированные версии: PlayStation Vita
Отказ от ответственности: Копия этой игры была предоставлена сайту RPG издателем.
Враг внутри в App Store
***ПРИМЕЧАНИЕ. Совместимо с iPad 3, iPad mini 2, iPhone 5 и новее.НЕ БУДЕТ работать на более ранних поколениях, несмотря на то, что их можно приобрести на этих устройствах***
XCOM®: Enemy Within — это отдельное дополнение к стратегической игре 2012 года XCOM: Enemy Unknown, которое теперь доступно на iOS-устройства! Enemy Within включает в себя основной игровой процесс Enemy Unknown, а также более захватывающий контент. Ознакомьтесь с новыми солдатами, способностями, врагами, картами, миссиями и многопользовательским режимом, чтобы окунуться в новую стратегическую игру!
• Новые способности солдат: постройте новые базовые сооружения, чтобы разблокировать неземные возможности солдат XCOM.Лаборатория генетики позволит солдатам получать мощные генетические модификации, а лаборатория кибернетики позволит солдатам использовать в бою разрушительные механизированные киберкостюмы.
• Новое оружие и снаряжение: дайте своим оперативникам дополнительное тактическое преимущество с новыми проектами от вашей инженерной группы и Литейного завода.
• Новые угрозы врага: примените новую тактику, чтобы противостоять угрозам со стороны двух новых типов пришельцев и новой смертоносной организации, известной как EXALT.
• Новый стратегический ресурс: был обнаружен новый ценный инопланетный ресурс, известный как Мелд.Защитите его на поле боя, изучите новую технологию, чтобы открыть его силу, и осторожно используйте его на базе, чтобы разблокировать новые улучшения и оружие.
• Новые сюжетные элементы: расследуйте ужасную угрозу в заброшенной рыбацкой деревушке и защитите штаб-квартиру XCOM от нападения инопланетян в серии новых сюжетных миссий.
• Новые карты, боевые единицы и способности для многопользовательской игры: создайте собственный отряд из более широкого набора вариантов и доминируйте над своим противником в напряженных пошаговых матчах один на один.
ПРИМЕЧАНИЕ. XCOM: Enemy Within — игра с богатой графикой и расширенными функциями. Чтобы ОПТИМИЗИРОВАТЬ игровой процесс, вы можете отключить другие приложения перед игрой.
Содержание этой видеоигры является вымышленным и не предназначено для представления или изображения реальных событий, лиц, мест или объектов в сеттинге игры. Создатели и издатели этой видеоигры никоим образом не одобряют, не оправдывают и не поощряют какое-либо поведение, изображенное в этой видеоигре.
Подпишитесь на нас в Facebook: www.facebook.com/xcom Подпишитесь на нас в Twitter: @xcom Другие интересные игры посетите: http://www.2kgames.com/mobile/
18+ «запрещено для детей» для России
Политика конфиденциальности: http://www.take2games.com/privacy/index.html Условия использования: http://www.take2games.com/legal/ Лицензионное соглашение с конечным пользователем: http://www .take2games.com/eula/index.html
Enemy Unknown, которому сегодня исполняется 5 лет
В честь 5-летия выпуска блестящего XCOM: Enemy Unknown мы представляем этот классический постмортем, который впервые появился в январском номере журнала Game Developer за 2013 год.
Игра была «переосмыслением» Firaxis классической стратегии 1994 года UFO: Enemy Unkown, , а также перезагрузкой серии XCOM. Это был ошеломляющий успех, он получил множество наград и наград GOTY.
Этот подробный обзор того, что получилось правильно, а что пошло не так во время разработки, был написан Гартом ДеАнджелисом, который был ведущим продюсером и дизайнером уровней XCOM: Enemy Unknown .
Возможно, были раны, но каким-то образом команда разработчиков XCOM: Enemy Unknown избежала необратимой смерти.
В 1994 году Microprose выпустила специальную компьютерную игру под названием UFO: Enemy Unknown . Эта пошаговая стратегия собрала преданных поклонников благодаря своему уникальному подходу к высокоуровневому управлению против инопланетного вторжения, смешанному с ботинками на земле, интимным боем, управляющим отдельными солдатами. Перенесемся почти на два десятилетия вперед, и Firaxis Games выпустила XCOM: Enemy Unknown , переосмысление оригинального дизайна Джулиана Голлопа.
Путь к завершению XCOM был трудным.Мы допустили многие из тех же ошибок, что и другие разработчики (и задокументированы в предыдущих постмортемах разработчиков игр): расползание функций, нехватка коммуникаций, нехватка времени, нехватка людей… Если вы разработчик игр, вы знаете эту историю. Но несмотря ни на что, вся команда оставалась решительной, и в октябре 2012 года, несмотря ни на что, команде разработчиков удалось спасти Землю , корабль XCOM на ПК, Xbox 360 и PlayStation 3.
Ведущий дизайнер Джейк Соломон посеял небольшое семя в творческих стенах Firaxis Games в 2004 году.Как самопровозглашенный «самый большой поклонник оригинальной X-COM» и как дизайнер/программист, работающий напрямую с Сидом Мейером, имело смысл начать обсуждение возрождения одной из величайших стратегических игр всех времен. После выпуска Civilization Revolution звезды начали складываться, и воссоздание XCOM стало реальностью.
Перед тем, как был написан какой-либо код или завершено какое-либо искусство, Джейк определил основные элементы, которые должны были стать основой для элементов, которые послужили основой для разработки остальной части игры.Все аспекты разработки игр явно изменились с 1994 года, от игрового и повествовательного дизайна до пользовательского интерфейса, но Джейк оставался непреклонным в том, что некоторые высокоуровневые элементы оригинала остаются священными. Эти вдохновения включали в себя сохранение пошаговой боевой системы, которая казалась рискованной в современную эпоху лихорадочных шутеров от первого лица и экшн-игр в реальном времени.
В игре также будут сохранены симбиотические отношения между микроуровнем боя и макро, большим стратегическим режимом, в котором игрок бежит и строит свой собственный секретный штаб, чтобы противостоять имитируемому вторжению инопланетян.Поклонники оригинальной игры понимали привлекательность этих взаимозависимых систем, но для тех, кто не был знаком с франшизой XCOM , это была чужая игровая структура, и это равнялось потенциальному большому риску.
Другие более мелкие столпы включали: обновление систем, таких как туман войны и то, как видимость будет сообщаться игроку в трехмерной среде; полностью разрушаемое окружение, неотъемлемая часть игры UFO: Enemy Unknown , но потенциальная проблема в игре такого масштаба; повторное введение игроков в безвозвратную смерть, и тот факт, что когда речь идет о солдатах XCOM , не бывает таких вещей, как дополнительные жизни; и воссоздание напряженной атмосферы оригинала.
Крайне важно было поместить игрока в знакомый ему мир — в обстановку, которую он мог вспомнить из своего района или города, — а затем ввести зверинец новых и классических инопланетян в эти обычно безопасные среды. Это привело к нервному отчаянию, с которым слишком хорошо знакомы поклонники XCOM . В совокупности эти столпы послужили основой для сложного опыта, который имел реальные последствия, как и НЛО: враг неизвестен .
2) Раннее формирование концепции
Компания Firaxis прошла через питч-процесс, которого раньше не было с прошлыми проектами, но опять же, мы презентовали то, что по сути было новой интеллектуальной собственностью, как крупнобюджетное предприятие, поэтому нам нужно было произвести большой фурор.
Получить зеленый свет на переделку устаревшей пошаговой стратегии было бы непросто, и недостаточно просто описать, что сделало XCOM таким особенным и созревшим для возрождения. Команде нужно было что-то, что заставило бы всех понять, почему мы так увлечены этим проектом, — что-то помимо статической презентации.
Джейк начал работать с художественным руководителем проекта Грегом Фертшем и небольшой группой художников над созданием превизуализации геймплея.В течение нескольких месяцев Грег и его команда ели, дышали и спали UFO: Enemy Unknown , в конечном итоге спланировав раскадровку, которая проиллюстрировала бы, как взгляд Firaxis на вселенную XCOM будет не только выглядеть, но и как она будет играть. .
По пятницам Джейк сидел в комнате с командой, пока они погружались в оригинальную игру, знакомясь как с ее нюансами, так и с большими концепциями. Это сотрудничество привело к захватывающей предварительной визуализации, которая не только привела команду разработчиков к единому мнению, но и сообщила неразработчикам о потенциале возрождения классической пошаговой игры как чего-то передового, отличительного и захватывающего в современную эпоху видеоигры.
3) Преодоление «доступного» клейма
Еще до начала работы над XCOM мы уже все это слышали: Игры стали слишком простыми. Модное слово разработчиков (или маркетинга) «доступный» переводится как «отупление», идея о том, что разработчики возьмут глубокую, богатую и доставляющую удовольствие игру и доведут ее тонкости до самой чистой формы, чтобы весь мир мог понять, купить. , и играть в указанную игру.
Звучит преувеличенно, но я видел игры с простыми режимами, которые буквально играли сами по себе, делая невозможным провал, так что это клеймо против доступности было небезосновательным! Создание игры «для масс» может стать абсолютным проступком, особенно для сложной игры с хардкорным прошлым, и мы ожидали, что фанаты XCOM будут скептически относиться к тому, что наша работа подойдет тем, кто влюбился в оригинал. .
Хотя UFO: Enemy Unknown , возможно, был великолепен, он также был уникальным зверем, когда дело дошло до начала новой игры. Мы часто шутили, что упорные, самостоятельно освоившие игру, принадлежали к элитному клубу, потому что по сегодняшним меркам кривая обучения была сродни восхождению на Эверест.
Как только вы запускаете оригинал, вы попадаете в Geoscape с безмолвно вырисовывающейся Землей и различными вариантами изучения на вашей базе, включая чтение (необъяснимых) финансовых отчетов, утверждение производственных запросов (без какого-либо контекста относительно того, что это означало бы, что это будет позже), и изучение чертежа (который намекал на возможность расширения базы), например, — игроку не дается никакого направления.
Даже ваше первое боевое задание может быть загадкой (а когда вы сделаете первый шаг со Скайрейнджера, игра убьет нескольких ваших солдат еще до того, как вы увидите своего первого инопланетянина — добро пожаловать в XCOM ! ). В то время как многие фанаты в команде считали эту кривую обучения частью очарования игры и носили ее как почетный знак, мы в конечном итоге знали, что в 2012 году нам нужно было дать игрокам возможность испытать действительно забавные элементы без чрезмерного тестирования их. терпение.Но и тупить XCOM мы тоже не могли.
Перед нами стояла задача изменить представление об оптимизации, снять клеймо, что доступность приравнивается к ругательству. Мы хотели, чтобы любой мог опробовать XCOM , не ожидая, что он самостоятельно освоит многие игровые системы. В то же время нам нужно было сохранить все богатство, глубину и сложность, присущие основным принципам. Если кто-то хотел отказаться от опыта из-за сложности игры, мы были согласны с этим; но мы не хотели никого отталкивать просто из-за недостатка информации.
Чтобы добиться этого, мы создали дополнительное интегрированное руководство, в котором компоненты XCOM отделялись один слой за другим. Было важно оставить этот полуторачасовой опыт необязательным, так как опытные игроки могли снова спасти Землю без навязанного им обучения (и мы также знали, что некоторые игроки, даже в 2012 году, хотели бы получить этот олдскульный значок). чести, полностью пропустив обучение, что несколько уместно для некоторых фанатов X-COM).
Введение в игру было не единственной областью, которую мы переработали.Джейк и команда дизайнеров усовершенствовали низкоуровневую механику по сравнению с оригиналом, например, убрали единицы времени и ограничили снаряжение отряда шестью. Оба эти изменения были результатом внутреннего игрового тестирования в течение многих месяцев, когда команда разработчиков нашла боевую «золотую середину» в отношении приблизительного времени, проведенного на карте, и количества решений, принимаемых за ход (мы обнаружили, что в зависимости от размер карты, сражения должны длиться в среднем 20 минут, но не более 50 минут на самых длинных миссиях).Шесть юнитов также сделали каждое решение жизненно важным, продвигая групповую тактику без движений, которые казались ненужным наполнителем.
Это мышление «новой эры доступности» также помогло командам дизайнеров и разработчиков пользовательского интерфейса создать независимый от платформы опыт. Это элемент, который мог пойти ужасно неправильно (и имел свои внутренние проблемы, подробно описанные позже), но команда проделала замечательную работу по созданию исторически сложившегося опыта ПК для консолей. Мы знали, что такие игры, как , XCOM , традиционно не были доступны на Xbox 360 и PlayStation 3, но мы очень рады, что смогли обеспечить одинаковый опыт (без ущерба для функций или «отупления» консольных версий) на всех платформах.
4) ПРЕДАННАЯ КОМАНДА
Разработчики Firaxis чрезвычайно профессиональны: каждая дисциплина играет роль героя в какой-то момент и преодолевает монументальные препятствия на протяжении всего развития. От группы аудио до команды анимации и повествования, они постоянно корректировали курс из-за зависимостей, но при этом создавали невероятный контент для полировки игры.
На инженерном фронте месяцы изменений конструкции требовали технической поддержки во многих сложных ситуациях.Системы создавались, повторялись, а некоторые даже отбрасывались после определения необходимости нового направления. Например, в течение нескольких вех в середине производства дизайнеры попросили нарисовать линии обзора для каждого игрового юнита, солдата и пришельца, чтобы было ясно, что может видеть каждый юнит.
Наша команда инженеров по графике и художники усердно работали над тем, чтобы сделать эту систему понятной, но, к сожалению, игроку было сложно определить, что происходит среди множества разноцветных линий.После нескольких месяцев попыток заставить работать линии обзора мы в конце концов поняли, что самым сильным решением будет их удаление.
Было много других сложных систем для расшифровки: система видимости здания претерпела различные изменения правил потолка, стен и пола; точность разрушения колебалась из-за шаткой системы прочности; а туман войны был полноценным 3D-облаком на ранней стадии производства, что оказалось кошмаром как для графической инженерии, так и для производительности.
Кроме того, каждый уровень игрового процесса (боевой и стратегический) претерпел радикальные изменения после нескольких месяцев игрового тестирования.Во всех этих случаях первоначальные инженерные усилия в конечном итоге были сведены на нет. К чести команды, они понимали природу итеративного дизайна и превосходно продолжали тратить время, необходимое для того, чтобы сделать игру лучше.
Кроме того, инженеры объединили усилия, чтобы исправить тысячи ошибок на этапе постпродакшна. XCOM — это большая системная игра с множеством процедурных элементов. Это означало, что многие ошибки было не только трудно воспроизвести, но и сложно было даже найти! Вместе инженеры подняли планку конечного опыта игрока, лихорадочно исправляя эти ошибки.Очевидно, что мы не смогли найти и исправить каждую ошибку, но мы гордимся усилиями, приложенными в гонке к финишу.
Художественная и контент-команда тоже творила небольшие чудеса. Основным примером были уровни игры. Мы все любим карты и уровни и хотим их больше; но они представляют собой связующее звено многих различных дисциплин, которые каким-то образом создают одну и ту же скульптуру вместе, а это требует тесной координации и большого количества времени. Firaxis никогда раньше не создавала игры, основанные на уровнях (с системой стратегии поверх нее, не меньше), поэтому нам нужно было научиться создавать конвейер, который позволил бы нам эффективно проектировать и создавать ресурсы уровней.
В частности, это потребовало чрезмерного сотрудничества между дизайнерами уровней и искусством уровней, недель тестирования геймплея и отзывов по каждой карте, а также чрезвычайно большого количества контента (нам нужно было иметь примерно достаточно карт для двух полных прохождений). В конце концов, наша скромная команда уровней превзошла первоначальную цель — 70 уникальных карт.
Помимо уровней, существовала целая штаб-квартира, которую можно было построить на уровне стратегии, с десятками расширяемых комнат, которые игрок мог размещать вручную.После создания различных изометрических прототипов мы поняли, что база не такая цепкая, как хотелось бы; чего-то не хватало.
Ведущий технический специалист и художник из штаб-квартиры Дэйв Блэк представил «муравьиную ферму» — вид сбоку в стиле диорамы, который мгновенно привлек внимание всей команды. Это также был совершенно новый процесс, но Дейв и команда художников одновременно превзошли ожидания в штаб-квартире, завершая все боевые карты.
5) ПАРТНЕРСТВО 2K/FIRAXIS
Мы слышали бесчисленное количество страшных историй об отношениях между издателем и разработчиком, о том, что издатели подавляют творчество, диктуют направление или устанавливают невыполнимые сроки, но наше партнерство с 2K Games не было одной из таких страшных историй.Несмотря на компромиссы с обеих сторон (как и в любых отношениях), мы были чрезвычайно довольны поддержкой 2K Games, особенно с учетом того, что за последнее время ни один крупный издатель не финансировал крупномасштабную многоплатформенную пошаговую стратегическую игру.
2K поверила в наше видение и дала зеленый свет проекту, что, как мы не уверены, произошло бы в другом месте. Группа разработки продуктов 2K верила в потенциал переосмысления XCOM , а также понимала необходимость идти на риск.Мы были в восторге, узнав, что нам будет предоставлена такая возможность.
Кроме того, 2K доверила нам как студии креативное направление игры. Несмотря на то, что они предоставили подробные отзывы об основных этапах, каждый пункт был вынесен на обсуждение, и в конечном итоге они доверились нашему видению дизайна. 2K также предоставила нам дополнительные ресурсы для создания интегрированного руководства, что стало критическим с опозданием и превысило наши первоначальные оценки ресурсов. Этот тип поддержки оказался неоценимым, чтобы закончить игру.
Кроме того, команда 2K по связям с общественностью сыграла важную роль в повышении осведомленности о XCOM . Они нашли время, чтобы понять видение и ценность проекта, и позволили лидерам команды напрямую и откровенно донести это видение до игроков. PR усердно работал, чтобы раскрыть множество ценных возможностей для игры, включая обложку журнала Game Informer и различные демонстрационные презентации для целевой прессы.
Эти презентации побудили наших самых страстных защитников — прессу — рассказать о том, что им понравилось (или не понравилось) в потенциале игры. Также были тесные рабочие отношения между PR и командой разработчиков, что привело к совместным инициативам, таким как видео «Jake Solomon Undercover», и захватывающим панельным дискуссиям, таким как PAX «1000 глупых идей на пути к славе».
XCOM требовал постоянной итерации дизайна, при этом некоторые функции были реализованы после альфа-версии. Это может звучать банально, но Firaxis всегда жила под девизом «Найди удовольствие», и компания очень серьезно относится к этому.Иногда бывает сложно найти что-то интересное, особенно в продукте, который не похож ни на один другой, созданный нами ранее. XCOM может похвастаться двумя взаимозависимыми системами, которые могут быть почти отдельными играми, и обнаружение особой синергии между ними стало ключом к раскрытию магии во вселенной XCOM .
Попытка сосредоточиться одновременно на обоих слоях игрового процесса была сложной задачей. Мы потратили различные вехи на определенные функции, которые не развивались так, как мы надеялись.К середине производства стратегический уровень представлял собой пошаговую карточную систему в течение нескольких месяцев, и он застопорился, пока команда сосредоточилась на улучшении боя. В конечном счете, уровень стратегии был преобразован в версию, которая нас удовлетворила, но им слишком долго пренебрегали, и для этого потребовался поздний процесс Half-Life , вдохновленный Кабалой.
Мы (я, Соломон и другие члены команды разработчиков по мере необходимости) встречались каждое утро, каждый день, пока у каждого компонента уровня стратегии не появился конкретный план игры и четкий график реализации.Кроме того, обучение и повествование, важные компоненты игры, не могли быть доведены до финальной версии, пока дизайн не был заблокирован. И так как палаточные столбы дизайна запоздали, команда повествования (включая аниматоров, сценаристов и звукооператоров) оказалась под огромным давлением, чтобы завершить высококачественную кинематографию в чрезвычайно короткие сроки.
Дополнительное время на разработку помогло сделать игру настолько хорошей, насколько это возможно с точки зрения геймплея, но стоит задаться вопросом, могли ли мы сделать жесткие требования к определенным системам ранее в графике.Это одна из самых больших проблем в разработке игр: удержание дизайна игры в жестких сроках может задушить итеративный и сложный для количественной оценки творческий процесс.
Выпуск необработанной боевой игры с полностью отсоединенным уровнем стратегии означал бы катастрофу для будущего XCOM , поэтому мы сохранили гибкость процесса намного позже в графике, позволив команде найти ответы путем открытий и экспериментов.
Такие практики, как клика дизайнеров, помогли команде сосредоточиться на тех областях игры, которые не приносили удовольствия, но в идеальном мире мы бы заблокировали как можно больше систем с высоким риском, пока завершилась предварительная подготовка.В конце концов мы урезали контент, но большая часть нашего списка пожеланий была отправлена в конечный продукт, который отлично подходил для игры, но обременял команду.
2) ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ПОМОЩЬ ОЗНАЧАЛА ДОПОЛНИТЕЛЬНУЮ РАБОТУ
К Alpha нужно было внедрить всего несколько систем, но за углом маячила новая проблема: база данных ошибок. Перед альфой у команды было хорошее представление о состоянии игры и о том, какие системы наиболее пригодны для игры, но было трудно количественно оценить реальную нагрузку, пока QA не начал полностью тестировать игру в течение нескольких недель.Количество зарегистрированных ошибок быстро росло, как термиты, бесшумно заполонившие каркас красивого в остальном дома.
Поначалу мы не знали, чего ожидать, но когда картина прояснилась, мы поняли, что нам предстоит приложить чрезмерные усилия, чтобы не отставать от наплыва ошибок. Были опасения по поводу объема работы, необходимой для исправления игры, по сравнению с инженерами в команде. У нас была назначена дата отгрузки, и мы хотели получить помощь от наших преданных инженеров.
Но мифический человеко-месяц — очень верное понятие. Хотя наш издатель был щедр на дополнительные ресурсы, чтобы помочь в конце производства, мы обнаружили, что поток внешних помощников имел нежелательные последствия. Случайные ошибки из-за незнания кодовой базы, контент, который должен был быть исправлен внутренними художниками, и коммуникации, присущие аутсорсинговым отношениям, — все это привело к огромным накладным расходам, которые в конечном итоге легли на плечи членов внутренней команды, которые уже отвечали за агрессивная нагрузка.
Проблемы с аутсорсингом также затрагивают команду по созданию контента во время производства.Общение с внешней кинематографической командой за границей привело к ступенчатому каналу связи. Поскольку были десятки непредвиденных канцелярских проблем только для того, чтобы привести их инструменты в соответствие с нашими (не по их вине), было чрезвычайно сложно устранять любые неудачи. Кроме того, предоставление творческих отзывов большинству внешних партнеров часто приводило к значительным задержкам из-за цикла удаленной обратной связи и неправильной интерпретации отзывов по электронной почте.
3) Отсутствие связи
После того, как мы опоздали с началом производства, команда руководителей захотела максимально увеличить рабочее время каждого разработчика, проявляя осмотрительность в отношении запросов на встречи, даже среди нас самих.Совещания, ориентированные на процесс, были сокращены вместе с дорогостоящими крупномасштабными совещаниями с участием более 20 человек. Мы по-прежнему поддерживали неформальные, но интимные обзоры один на один с руководителями каждой дисциплины, которые должны были быть более целенаправленными и плодотворными для каждого разработчика. В то время как руководство и некоторые члены команды оценили это, другие по понятным причинам стремились к дополнительным официальным каналам связи.
Кроме того, члены команды хотели получить более быструю информацию об изменениях высокого уровня в дизайне игры, но, поскольку наш ведущий дизайнер по совместительству работал инженером по геймплею, он часто был связан с кодированием. Наконец, кросс-дисциплинарные группы (например, дизайнеры уровней и арты уровней, а также команды, занимающиеся конкретными функциями), несомненно, могли бы извлечь выгоду из более формализованного процесса стендапа, который мы внедрили ближе к концу производства.
Двигаясь вперед, команда руководителей знает, что им необходимо найти надлежащий баланс между оптимальным потоком информации и чрезмерным временем встреч, стремясь к большему количеству возможностей для формального общения.
4) Новые мультиплатформенные задачи
Мало того, что игровая структура XCOM отличалась от всего, что студия создавала раньше, это также был первый раз, когда нам пришлось одновременно разрабатывать версии для трех разных платформ.Оказалось, что управлять всеми тремя было огромным объемом работы.
Что касается дизайна, команда знала, что между ПК и консолями будет паритет функций; единственная разница будет заключаться в схеме управления. Хотя команда дизайнеров и пользовательского интерфейса проделала замечательную работу в этом направлении, на протяжении всей разработки постоянно возникали проблемы с адаптацией многоплатформенного дизайна пользовательского интерфейса, специально привязанного к этому жанру. Команде нужно было обеспечить доступ ко всем тактическим командам через геймпад, а это требовало гораздо большего, чем приспособить механику «наведи и стреляй».
Система передвижения, отображение системы для поддержки десятков контекстуальных способностей и создание единого интерфейса Shot HUD — вот лишь несколько областей, на освоение которых потребовалось время. Хотя этот конкретный пример, возможно, не пошел «не так», это небольшой пример мультиплатформенных проблем, с которыми приходится сталкиваться ежедневно.
Системные оптимизации, необходимые для каждой платформы, были значительно сложнее, особенно для консолей. Понимание ограничений консоли для таких элементов, как количество карт, аудиофайлов, бюджет текстур и размеры анимации, было непрерывным процессом между инженерами и конкретными дисциплинами. Были также серьезные системные ошибки, технические требования и сбои, которые отнимали большую часть времени наших старших инженеров.
Наша команда системных инженеров была очень талантливым дуэтом, но у них не было специального инженера по платформе, а это означало, что им приходилось сотрудничать во всех этих сложных вопросах по всем направлениям. Хотя они работали вместе эффективно, у них просто было слишком много работы: универсальные системные проблемы, запросы на оптимизацию графики и другие общие и технические ошибки требований, и это лишь некоторые из основных рабочих нагрузок.
Наш ведущий инженер помогал в самых сложных вопросах, когда он был свободен от тушения других пожаров, а еще один внутренний системный инженер присоединился к делу в конце проекта, чтобы соответствовать требованиям технической сертификации Xbox 360, но это были решения, появившиеся на поздних стадиях разработки. .
5) Расширенный кранч
Мы не гордимся тем, что нам пришлось изрядно потрудиться, чтобы закончить XCOM . У нас есть преданная своему делу и увлеченная своим делом команда, и все члены команды в какой-то момент тратят серьезные дополнительные часы на благо проекта.Многих податливая структура игры приводила к разочарованию, поскольку мы были по колено в окопах. Некоторые зависимости постоянно выдвигались (особенно влияющие на звук, эффекты, кинематографию и пользовательский интерфейс), а отсутствие тестирования на поздних игровых системах привело к большому количеству ошибок для инженеров.
Что касается арта, то создатели контента столкнулись с трудностями, чтобы закончить все карты. Как уже было сказано, это был первый раз, когда мы создавали игру с такой структурой, и впервые нам пришлось так много итерировать сам процесс.Хотя мы исправили некоторые неэффективные моменты на протяжении всего производства, мы просто не могли точно предсказать, сколько времени нам понадобится, чтобы сделать игру такой, какой мы хотели ее сделать.
В конце концов мы избежали необратимой смерти. И после всех дополнительных часов, тысяч исправлений ошибок, сотен игровых тестов уровней, вскрывающих каждую часть укрытия, десятков (сотней?) прототипов геймплея и здоровых дискуссий, которые сопровождали каждую новую систему, во время каждого обеда в команде и в после всех обнадеживающих или обеспокоенных обсуждений в коридоре, в конце концов, команда разработчиков XCOM вышла победителем.
Мы выпустили проект в течение нескольких недель после запланированной даты выпуска, заработали почти 90 баллов на Metacritic от журналистов, занимающихся видеоиграми, получили сотни игровых наград и выиграли 13 наград «Игра года». Самое главное, безумно творческая и междисциплинарная команда объединилась, чтобы внести свой вклад в маловероятное возрождение классической игры, запечатлев магию X-COM для нового поколения геймеров и ярых поклонников оригинала.
Враг Неизвестен Лучший Путь
Спасти мир нелегко.Требуется стратегия, подготовка, решимость и немножко удачи. Так что не думайте, что вы можете просто запустить XCOM: Enemy Unknown и увидеть, как трупы инопланетян накапливаются у ваших ног. Войдите с таким отношением, и единственные трупы, которые вы увидите, — это трупы ваших доверенных и очень персонализированных солдат XCOM.
Вместо этого вы можете подумать о том, чтобы применить несколько стратегий, которые помогли нам безопасно пройти игру на прошлой неделе. Возможно, они не самые лучшие для вас, но они сработали для нас, так что, по крайней мере, на них стоит обратить внимание!
ПОПЫТАЙТЕСЬ ОСТАВИТЬ ВСЕХ ЖИВЫМИ Это невозможно переоценить.По мере того, как ваши войска убивают инопланетян и выполняют миссии, они будут повышать свой ранг, открывая новые способности и привилегии, которые станут необходимы позже в игре для победы над более сложными противниками. Позвольте слишком многим из ваших лучших мужчин и женщин умереть, и вы застрянете с кучей новичков, а вы не хотите этого, когда появятся действительно крутые парни.
Вам не нужно лихорадочно сохранять свою игру каждый ход и поддерживать всех в живых, но вы должны стремиться иметь по крайней мере 10-12 опытных солдат в любое время.
КЕМПИНГ ДЛЯ ПОБЕДЫ Особое внимание уделяйте своим снайперам, потому что способности, которые они открывают, могут изменить ход всей битвы. Опытный снайпер с хорошей винтовкой и возвышенной точкой обзора будет доминировать, поскольку он легко наберет вдвое больше убийств по сравнению с вашими более близкими войсками. Есть даже способность, при которой они могут делать два выстрела за ход (все остальные получают только один), и эти выстрелы обычно убивают мгновенно.Удобно, что.
Так что всегда берите снайпера. И убедитесь, что он хороший.
МЕДИК! Классы поддержки с их большим диапазоном движений и (в конечном счете) способностью носить более одной аптечки имеют решающее значение . Особенно для некоторых более длинных сюжетных миссий. Вам часто нужно будет перегруппировывать и лечить своих солдат, и вы не хотите, чтобы ваше здоровье потело, когда вы приближаетесь к последним нескольким встречам. Приведите медика, а лучше двоих.
ВОТ ДЛЯ ЧЕГО НУЖНЫ ДРУЗЬЯ Пройдя часть кампании с кодом предварительного просмотра со случайно сгенерированными именами по умолчанию, я (Кирк) начал давать своим персонажам имена друзей и коллег и даже немного настраивать их внешний вид. как мои друзья.Это заставило меня сильно привязаться к моим персонажам, но в хорошем смысле — даже если они погибают в бою, их жертва всегда благородна и героична, и я люблю рассказывать реальным людям обо всех их подвигах в моем игра потом. (Мир запомнит Люка и Оуэна за их самоотверженные поступки.) Твиттер может быть отличным развлечением для этого — я подозреваю, что в ближайшие недели все больше и больше людей будут слышать об их бросках гранаты в последнюю секунду и спасении из пистолета мгновенным выстрелом. в 140 символов или менее.
ПРИОРИТЕТНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ Если вы не участвуете в гонке , чтобы закончить историю, у вас постоянно будут варианты, на чем сосредоточить свое исследование. Рекомендация Люка: сосредоточьтесь на доспехах и плазменном оружии. Если вы не раскачиваете Титановую броню и плазменные винтовки на протяжении 2/3 прохождения игры, вам лучше иметь целую кучу гробов в штаб-квартире XCOM. В самом деле, даже не стоит соединять ваше баллистическое оружие с лазерным снаряжением. Просто стреляйте прямо в более мощную плазму. (Черт, жаль, что я не прочитал это, прежде чем я потратил столько времени на исследование лазерного оружия. -K)
Сохраняйтесь часто, НО НЕ СЛИШКОМ ЧАСТО Можно одержимо сохранять свой путь через миссии, совершенствуя свою стратегию и использовать каждое столкновение в свою пользу. И хотя, конечно, вы должны играть в любом стиле, который вам подходит, по мере того, как вы становитесь лучше в игре, может быть приятно набрать номер, если вы разрешите себе сохранение в середине миссии, и жить с последствиями вашего плохого решений немного. И помните: не представляется возможным обмануть систему, перезагружая ее непосредственно перед выстрелом, пока проценты не сработают в вашу пользу. Как только игра решила, что вы пропустите удар, вы всегда будете промахиваться. Конечно, я (Кирк) только слышал об этом и никогда не пробовал, потому что я НИКОГДА НЕ СДЕЛАЛ ЧТО-ТО ТАКОЕ.
СОБАЧЬЯ КОМПАНИЯ У вас быстро появится место, чтобы взять с собой шестерых солдат на одну миссию, и перед вами встанет вопрос: каких солдат взять? В то время как некоторые ситуации требуют определенных комбинаций, для большинства сражений — происходящих на открытом воздухе и требующих от вас ничего не делать, кроме как убить кучу пришельцев — ваш лучший выбор — это один снайпер, два саппорта (оба с аптечками), два штурмовика и тяжелый .Снайпер наблюдает и поддерживает, штурмовики выбивают двери и делают грязную работу, саппорты остаются для зачистки и лечения, а тяжелые… могут делать все, что хотят. Обычно это установка ракеты посреди комнаты, полной инопланетян.
НЕ ПРЕКРАЩАЙТЕ СВОИ СИЛЫ Во время боя не копите свои способности, боеприпасы, взрывчатку или специальные приемы. Используйте их рано и часто. Особенно в стандартных миссиях по похищению, террору и крушению НЛО; в большинстве из них участвует всего 8-12 врагов, и почти всегда у вас будет куча оставшихся гранат, ракет и аптечек.Они не раз спасут твою задницу. Более длинные сюжетные миссии — это единственный случай, когда вам захочется подумать о темпе, и даже в этом случае живой пулеметчик без ракет гораздо полезнее, чем мертвый пулеметчик с двумя.
НАБЛЮДЕНИЕ Самый простой и эффективный совет для сражений — использовать способность «Наблюдение». Каждый. Одинокий. Повернуть. Если это не временная миссия (которых существует несколько), вы можете позволить себе двигаться со скоростью улитки, потому что защита и прикрытие огневой мощи, которую вы получаете от этой способности, являются наиболее эффективным способом обеспечения безопасности вашего отряда. И помните, вы действительно, , действительно должны держать своих солдат в безопасности! (Да. Это. Overwatch является ключевым. -K)
МУЖЧИНЫ, КОТОРЫЕ СМОТРЯТ НА КОЗ Когда вы впервые сталкиваетесь с пси-тренировками, было бы легко списать это на азартную игру или узкоспециализированные способности. это редко используется. Неа. В то время как более сложные способности немного случайны, базовая пси-атака не наносит ничего, кроме урона, и делает это со 100% точностью. Это делает его идеальным оружием для зачистки тех врагов, у которых осталась половина здоровья, но которые могут нанести вред вашим войскам.
ПЛАН ВАШЕЙ ПЛАНИРОВКИ Несмотря на то, что некоторые аспекты управления базой несколько просты, планировка вашей базы все же может быть легко увеличена в ваших интересах. Оставьте место для постройки как минимум двух объектов — лаборатории, мастерской, электрогенератора, спутниковой связи — и помните, что соседство по вертикали и по горизонтали дает бонус. Сначала не копайте глубже, чем нужно — используйте все боковое пространство, прежде чем тратить деньги на расширение вниз. Старайтесь идти в ногу со временем, строя лаборатории и мастерские до того, как их соответствующие делегаты начнут приставать к вам, чтобы вы расширились.
КАК ЗАВОДИТЬ ДРУЗЕЙ И ВЛИЯТЬ НА ЛЮДЕЙ В этой игре вы потеряете солдат и, возможно, членов совета. Не волнуйся об этом. Вы можете позволить себе потерять многих из них до того, как игра закончится, поэтому просто сосредоточьтесь на том, чтобы богатые (каждая нация платит вам разную ежемесячную сумму, так что запишите это) были счастливы. Вы выживете, если Нигерия уйдет, но если США уйдут из XCOM, у вас будут проблемы.
НЕ ЗАБЫВАЙТЕ О ДЛИТЕЛЬНОЙ ИГРЕ Что касается последнего совета, не забывайте о долгой игре.Легко вложить все свои деньги в разработку милого снаряжения для отряда коммандос, но все напрасно, если ваша коалиция развалится. Не забудьте построить и развернуть спутники, самолеты и другие ресурсы по всему миру, и когда вам будет предоставлен выбор между тремя местами похищения, выберите тот, у которого самый высокий рейтинг паники, если они все не высокие, а затем выберите самую богатую страну. . Но помните: отстойно играть 25 часов только для того, чтобы понять, что, хотя ваш отряд почти неудержим, вы совершенно не готовы к долгой войне, необходимой для победы в игре.
БЕГИ ЗА СВОЮ ЖИЗНЬ Помните, что это пошаговая стратегическая игра, в которой большинство миссий не ограничены по времени! Поэтому, когда вы окажетесь в затруднительном положении или столкнетесь с одним из сверхкрутых плохих парней ближе к концу игры, не бойтесь бежать. Перемещение за угол, как правило, уводит вас из поля зрения, а полномасштабное отступление может быть полезно либо для того, чтобы получить достаточно места для лечения раненых солдат, либо, что еще лучше, для того, чтобы заманить агрессивных врагов в ловушку.Предпочтительно один, полный снайперов и пулеметчиков с ракетными установками.
XCOM: Enemy Unknown — обзор | Игры
На этой неделе видеоигры напомнили мне о добродетели терпения. Каждое второе название категории «ААА» содержит достаточно высокооктановых махинаций, чтобы разбить тонкую стеклянную пленку на моем телевизоре, побуждая меня пригибаться, чтобы кухонная раковина не ударила меня по лицу.
В наши дни игры с оружием почти не дают вам шанса сделать паузу, чтобы перевести дух, поэтому на этой неделе было приятно увидеть две действительно развлекательные игры, требующие от меня небольшого познавательного размышления, прежде чем я нажму на курок.Во-первых, это стимпанковая пряжа Arkane, Dishonored, которую Саймон Паркин уже рассмотрел здесь. Второй — XCOM: Enemy Unknown.
XCOM, на случай, если вы впервые слышите об этом, является последней частью серии пошаговых стратегических игр типа «укажи и щелкни», первой из которых была UFO: Enemy Unknown 1994 года. Сюжет довольно прямолинеен: инопланетяне вторгаются на планету Земля, а игроку, как командиру международной оборонной инициативы под названием XCOM, поручено отбиваться от инопланетных хамов.Для этого они управляют финансами и ресурсами XCOM и отправляют солдат для устранения инопланетной угрозы, где бы она ни появлялась на планете Земля.
Когда происходит последнее, игроки берут под свой контроль группу войск, сражающихся с выбранными инопланетными врагами. Сражения происходят с наклонной точки зрения сверху вниз, которую игрок может поворачивать, чтобы показать точки укрытия и поднятые платформы с разных точек зрения. Большая часть карты окутана туманом, когда на нее входят силы игрока, но по мере прохождения миссии им открывается все больше и больше — в том числе и инопланетяне, скрывающиеся вдалеке.Игра подбрасывает странную анимацию визжащих инопланетян или морских пехотинцев, мчащихся по карте, чтобы усилить напряжение.
XCOM: Enemy Unknown
Наземные миссии в XCOM — напряженные и затяжные дела, требующие стоического терпения и стальных нервов. Искушение отправить команду хряков штурмовать место крушения НЛО или базу пришельцев — это то, с чем игрокам придется смириться; если вы сделаете это, ваши солдаты умрут — вот так просто. Лучший способ вести сражения — укрепить фланги своей команды и попытаться перехитрить и занять позицию любых вражеских сил, оставаясь в укрытии.
Бой обычно бывает быстрым, жестоким и кровавым. Инопланетный ИИ делает все возможное, чтобы обойти отряд игрока с фланга, и у обеих сторон есть оружие, которое может прострелить или полностью уничтожить укрытие. Когда враг попадает в поле зрения игрока, игра учитывает положение его войск, используемое ими оружие и их общий уровень навыков, а затем назначает им процент попадания. Это означает, что открывать огонь по некоторым целям может быть рискованно; Вы делаете выстрел, когда у вас есть 45% шанс поразить цель? Или вы ноги его обратно в укрытие? Сделайте неправильный выбор, и ваш отряд может довольно быстро превратиться в краску.
Ставки в каждой миссии значительно возрастают по мере того, как игрок продвигается дальше в игре. Каждый солдат, возвращающийся живым с миссии, получает очки опыта, которые игрок может использовать для разблокировки способностей в зависимости от того, к какому классу он принадлежит — будь то способность нацеливаться на врагов в пределах прямой видимости своих товарищей по команде (снайпер) или быстрее. движение между укрытиями (солдат).
XCOM: Enemy Unknown
По мере повышения уровня войска получают даже прозвища, что делает любую смерть на поле боя более личной. В казармах базы есть даже увешанная рюмками мемориальная стена с волынкой на саундтреке, чтобы вбить в душу чувство утраты.
Вернувшись на базу, второй главной заботой игрока является управление операциями и оборудованием XCOM, и их решения оказывают огромное влияние на эффективность их войск. Поскольку исследовательский отдел базы проводит вскрытие трупов инопланетян и исследует артефакты, оборудование и фрагменты кораблей, доставленные на базу, инженерный отдел может создавать более прочную броню, более смертоносное оружие и лучшее полевое оборудование и транспортные средства.
У игроков также есть возможность строить новые участки на своей базе, такие как спутниковая связь, литейный завод и другие лаборатории, что, в свою очередь, повышает способность XCOM лучше патрулировать небо над землей, создавать лучшее оружие и открывать больше вариантов снаряжения.
В начале игры игрокам назначается бюджет от государств-членов XCOM, и они сами решают, как его потратить. Им также поручено решить, когда и где разместить войска XCOM, что может сильно повлиять на поступающие средства.Если они проигнорируют мольбы некоторых стран, где происходят похищения или террористические атаки, уровень паники в этих странах возрастет, и они в конечном итоге выйдут из проекта XCOM, сократив слишком важное финансирование. Запуск XCOM — это не только тактическое жонглирование, но и управленческое и политическое жонглирование.
Новичкам следует обратить внимание; XCOM беспощаден. Нормальная сложность предлагает довольно приличную задачу, когда игрок начинает с заднего хода и одерживает верх только благодаря умелому управлению и тактической осведомленности на поле боя.Тем не менее, скачок между этим опытом и Classic или Ironman, где можно увидеть, как страны сокращают финансирование с бешеной скоростью, отмечен. Я еще не пытался установить Невозможную сложность, и я признаю, что это потому, что я в ужасе от этой перспективы. Я бы предпочел рискнуть против врагов-людей в многопользовательской игре, где у меня, вероятно, будет больше шансов в бою.
Презентация игры балансирует между слегка мультяшным и мрачно-зловещим. Похоже, что Firaxis использовала классику научно-фантастического кино и винтажные комиксы для создания внешнего вида своей игры.Например, некоторые инопланетяне с луковичными головами выглядят мило, но это впечатление быстро исчезает, когда вы видите, как они превращают вашего любимого отряда в кровавую кучу внутренностей одним выстрелом лазера. Озвучка великолепна, а сценарий приправлен массой шуток и отступлений. Музыка в игре также заслуживает упоминания: атмосферные синтезаторные линии, когда войска XCOM прокладывают себе путь через разные местности, а затем ударные и помпезные, когда битвы, наконец, происходят.
В то время как естественным домом игры является ПК, версии для консолей так же интересны. В отличие от других попыток создания стратегических игр на консолях (кто-нибудь Halo Wars?), разработчики сделали интерфейс интуитивно понятным и простым в освоении. Существует небольшой эффект щелчка, который возникает, когда игроки пытаются указать путь отряду, что может вызвать небольшое раздражение, но это ни в коем случае не нарушает условия сделки.
На самом деле у XCOM есть только один недостаток, и это время его выпуска.Игра выходит в свет, когда тяжеловесные игры категории ААА начинают бороться за место в рождественском окне розничных продаж. Это скорее жаль, потому что было бы полной судебной ошибкой, если бы XCOM ускользнула из поля зрения. У него нет силы бренда таких игр, как Halo 4, Call Of Duty: Black Ops 2 или Assassin’s Creed III, но XCOM заслуживает того, чтобы продать столько копий, сколько они делают. Для тех игроков, которые могут проявить немного терпения и сдержанности, это просто одна из лучших игр, в которые вы будете играть весь год.
Обзор игры для Xbox 360
Вот как вы делаете пакет расширения
Я никогда не был большим поклонником дополнительных загружаемых пакетов контента в видеоиграх.
Обычно, когда я заканчиваю основную сюжетную линию игры, все. Сюжет закончен, я спас мир, я остановил террористов, я спас принцессу, я убил дракона. Сделанный. Но затем появляются DLC или пакеты расширения, называйте это как хотите — небольшие загружаемые фрагменты, предназначенные для продления жизни игры. Иногда это что-то такое маленькое, как новое оружие или набор способностей, иногда это несколько часов второстепенной истории.
В целом, я часто обнаруживал, что это похоже на просмотр удаленных сцен фильма сразу после титров. Конечно, здорово увидеть немного больше контента, но после того, как вы только что закончили все это, действительно ли эта сцена улучшила впечатления?
XCOM: Enemy Within, которая выйдет 12 ноября на PlayStation 3, Xbox 360 и ПК, не является таким дополнением.Enemy Unknown — фантастическая игра, и с самого начала в нее легко играть, но даже в этом случае я не прикасался к ней с тех пор, как завершил свое первое прохождение. Enemy Within изменил это.
Enemy Within по своей сути та же игра, что и Enemy Unknown. Вы по-прежнему строите объект для содержания инопланетян, захватываете и допрашиваете захватчика, нападаете на базу инопланетян и т. д. Почти каждый аспект Enemy Unknown, от роликов до сюжетной линии, миссий, оружия, способностей и карт, присутствует — расширение просто добавляет еще . Думайте о Enemy Within как о рюкзаке, полном вкусностей, который вы привязываете к своей любимой фигурке, и это полностью меняет то, как вы играете с ней.
Новые карты разнообразят ваши миссии. Новые классы инопланетян дают захватчикам множество новых боевых стратегий, к которым вы должны адаптироваться. Мало того, есть новая вражеская фракция: EXALT, группа фанатичных людей, которые рассматривают вторжение инопланетян как шанс продвинуть свои сверхфутуристические планы. Их цель — продвигать и улучшать человеческую расу с помощью инопланетных технологий — так же, как ваша команда в XCOM — но вместо того, чтобы использовать их для защиты границ Земли, они хотят захватить власть сами.
Новый класс MEC Trooper предлагает новые мощные возможности на поле боя. Скриншот: ПРОВОДНОЙ
Enemy Within’ не хуже оригинала
9 сентября игроки Xbox One и PS4 наконец-то получат возможность сыграть в XCOM 2 , одну из самых захватывающих игр текущего поколения. Продолжение знаменитой перезагрузки серии 2012 года, XCOM 2 , возможно, вышла на более сложный рынок, но уже несколько месяцев она радует удачливых игроков на ПК. Однако в результате редкого поворота судьбы консольные геймеры остались в нищете до конца этого года.Для тех из нас, у кого нет денег на компьютерные игры, это будет долгое ожидание без инопланетян до 9 сентября. Поскольку на рынке нет другой игры, подобной XCOM , утоление вашего желания пошаговых действий означает одно: вернуться к оригиналу.
XCOM: Enemy Within дает игрокам почти божественную роль командира, пытающегося ссориться с мировыми лидерами, собирать деньги и отражать инопланетное вторжение, против которого вы безнадежно проигрываете.Постройте базу, разработайте новые технологии и ведите своих солдат в поле боя, чтобы выдержать атаку, которая, скорее всего, приведет к полному исчезновению человечества. Оригинальная версия XCOM — это жестокая игра, в которой геймеры получают необратимую смерть и невероятно суровые моральные и административные решения.
Если вы один из немногих геймеров, которые никогда не садились на поезд XCOM , или вы просто хотите освежиться перед консольным портом лучшей стратегической игры прошлого года, или даже если вы понятия не имеете, что такое XCOM есть, и вы просто ищете отвлечение, пока сидите в поезде по пути на работу, не стряхивайте пыль с Xbox 360 или PS3, ознакомьтесь с мобильной версией оригинальной игры XCOM: Враг внутри .
Настоящая, полная игра
Много раз, когда первоклассная игра для консолей или ПК переходит на мобильные устройства, геймплей урезается или сокращается. Иногда игра полностью превращается в какую-нибудь дерьмовую драку, которая не похожа на игру, название которой она разделяет.
Это не относится к XCOM: Enemy Within . Название стратегии полностью перешло на обе основные мобильные платформы. Все в игре выглядит так же, как и в оригинале, только немного меньше.Здесь есть то же самое строительство базы, пошаговые бои и суровая сложность, что и на консоли, за одним исключением.
Команды сенсорного экрана там, где они есть
Поскольку вы играете на мобильном устройстве, вместо мыши или контроллера XCOM: Enemy Within использует сенсорные команды. Как оказалось, сенсорные команды кажутся более естественными для XCOM: Enemy Within , чем его первоначальная схема управления. Во многом это связано с умным макетом игры, который был немного изменен, чтобы сделать его более доступным на маленьком экране.Результат на самом деле очень хорошо сделан. Даже на узком экране мобильного телефона никогда не бывает тесно, а технология достаточно хороша, чтобы случайные нажатия были довольно редки.
Некоторым супертупым игрокам сенсорные команды на самом деле придают Enemy Within дополнительный уровень погружения. В конце концов, если вы играете в качестве командира, наблюдающего за происходящим с какого-то дальнего поста, вы действительно собираетесь подбирать палки?
All the Bells and Whistles
Сначала появился XCOM: Enemy Unknown , который был очень хорош, но также очень прямолинеен в плане повествования, а также в нем полностью отсутствовали больные мехи.Примерно через год после выпуска основной игры Enemy Within исправила эти недостатки, добавив новую сложную сюжетную линию и еще одного врага в хаотичную сюжетную линию вторжения пришельцев. Самое главное, Enemy Within добавляет мутантов и гигантских роботов к основному опыту, и любой, кто хочет играть в версию игры, в которой не включает роботов, выбивающих дерьмо из друг друга, мне не нужен. встречаться.
Мобильные игроки получают еще одну халяву.Все DLC и дополнительные возможности, которые предлагались за пределами Enemy Within , встроены прямо в мобильную версию без дополнительных затрат. Это означает, что вы получаете все возможные материалы XCOM , не задумываясь об этом.
Это дешевле
Для некоторых людей стоимость не имеет значения (и больше возможностей для вас), но для других вы можете не решиться выбросить кучу денег на пошаговую стратегическую игру трехлетней давности. . Что ж, ура, потому что Enemy Within чертовски дешев.
Полное раскрытие: если у вас все еще есть работающая копия игры для PS3 или Xbox 360, вы все равно можете проверить Enemy Within примерно за 17 долларов. Загрузка на ПК обычно стоит около 30 долларов. Однако мобильный телефон стоит всего десять долларов на iOS или Android. Если вы абсолютно настроены играть в XCOM на большом экране, это, безусловно, выполнимо, если только у вас нет только PS4, и в этом случае вам не повезло.
Милая, милая Кастомизация
В то время как сиквел удвоил возможности персонализации, Enemy Within по-прежнему не отстает в плане персонализации персонажа.Игроки могут отправлять своих игроков в бой с различными стилями и цветами доспехов и играть за разных солдат, мужчин и женщин, со всего мира.
На протяжении всей истории улучшения технологии открывают еще больше возможностей для настройки как ваших солдат, так и других ваших творений. На верхних уровнях игрового процесса разнообразие отрядов, которые вы можете вести в бой, чрезвычайно разнообразно.
Серьезно, бери
Даже если вы уже потратили часы на XCOM: Enemy Within , мобильный порт игры — это хорошая резервная копия для вашего телефона.
Икс ком энеми анноун: XCOM: Enemy Unknown (2012) — обзоры и оценки игры, даты выхода DLC, трейлеры, описание
Enemy Unknown. Угроза из космоса / Overclockers.ua
История популярного в прошлом игрового сериала X-COM началась еще в первой половине 90-х годов прошлого века. Поэтому многие из современных игроков с этой иконой пошаговых стратегий не знакомы в принципе. Более близкие к нам игры из серии UFO (попытки реанимации от чешских разрабтчиков из ALTAR Games) были рассчитаны на узкую целевую аудиторию и даже среди этой группы игроков не снискали большой популярности. А вот полноценный перезапуск от кудесников из Firaxis Games, долгие годы радовавших нас Civilization, привлек внимание задолго до своего появления.
Однако адаптировать сложную многогранную стратегию с кучей нюансов для современного игрока, привыкшего к визуальным зрелищам, а не сложным логическим задачкам, не так уж и просто. Особенно с учетом того, что ремейк изначально предназначался для широкой аудитории современных консолей. Но Firaxis Games успешно справились со всеми задачи, ведь их XCOM: Enemy Unknown удовлетворит запросы всех игроков.
Новый XCOM строится по старым канонам. Земле угрожает инопланетное вторжение. Зеленые человечки похищают людей и устраивают массовые погромы в городах. Противостоять им призвана секретная организация XCOM, которая проводит военные операции в горячих точках, собирает инопланетные материалы и оборудование, исследует их и разрабатывает на их базе свои технологии. Игрок выступает в роли безликого руководителя центральной базы XCOM, который курирует все исследовательские проекты и заодно следит за спокойствием на матушке-планете.
Игра, как и все предшественники, состоит из двух составляющих — глобальная стратегия и тактические боевые операции. Основной глобальной задачей является поддержание приемлемого уровня беспокойства в разных странах-членах Совета XCOM, которые и финансируют проект. Вспышки инопланетной агрессии могут возникать в разных точках земного шара. Если мы не будем их предотвращать, высылая туда свои боевые отряды, то в регионе будет возрастать паника. По достижении критического ее уровня государство покинет Совет и наш ежемесячный доход упадет. Для контроля ситуации над регионами нужно запускать спутники, которые требуют хороших финансовых влияний в разработку и время на их производство и запуск. При этом горячие точки вспыхивают не в одном месте, а в нескольких регионах за раз. Каждое государство предлагает вознаграждение за помощь себе. Но не всегда контрудар в самый панически настроенный регион имеет первоочередное стратегическое значение в конкретный момент времени. Нам предстоит делать выбор, исходя из многих факторов.
Перехват летающих тарелок осуществляется истребителями, которые нужно держать про запас в каждом регионе. По мере развития игры мы сможем их улучшать и строить совершенно новые боевые машины.
Для успешного противодействия угрозе чужих нужно проводить исследования образцов живой и неживой материи, которые достаются нам после военных вылазок. Для этого есть своя лаборатория, которая вскрывает трупы пришельцев, изучает обломки их техники. Потом на базе полученных знаний ученые разрабатывают новые виды брони и оружия. Все разработки передаются в инженерный отдел, который претворяет их жизнь, реализуя конечные устройства и приспособления. Все исследования требуют определенного времени и ресурсов. К числу последних относятся и человеческие кадры. Иногда для изучения инопланетного артефакта или постройки мощного оружия не хватает ученых или инженеров. Тогда их количество наращивается за счет постройки новых блоков-мастерских или лабораторий. Получить новые кадры можно и по итогам военных операций в качестве вознаграждения.
Кроме упомянутых мастерских и лабораторий игроку нужно расширять подземную базу за счет других блоков, возводя генераторы, электростанции и спутниковые комплексы. С ними тоже есть свои нюансы. Для возведения блока нужно предварительно вырыть котлован или освоить новый уровень путем туда прокладки лифта. На все это (как и на строительство самих блоков) уходит определенное время. Идентичные по функционалу блоки дают бонусы при соседстве, так что желательно возводить их из расчета на будущие пристройки.
Весьма странно, что при таком подходе, авторы не расширили до какой-то мини-игры процесс перехвата НЛО нашими истребителями. Тут все зависит от мощности цели, апгрейдов нашего самолета и некоторое влияние вездесущего рандома. Еще вызывает небольшое ворчание привычная консольная болезнь с кучей подменю. Вместо того, чтобы свести все в один список с мгновенно отображаемой информацией, авторы разносят разные элементы по куче списков и предлагают нам скакать по ним для просмотра нужной информации. Количество активных государств очень мало — по два-четыре на континент. Похоже, к остальным странам организация XCOM вместе с инопланетными захватчиками абсолютно равнодушны.
Кстати, про сложность. Если вы хотите настоящей продуманной стратегии, то выбирайте сразу классический режим. На нормальной сложности все будет идти более-менее гладко, а на «классике» вы столкнетесь с дефицитом времени и ресурсов при постоянных угрозах со стороны врага в разных регионах. Вот тут как раз и нужно будет продумывать каждое действие, выбирать приоритетные направления исследований, чтобы успевать перевооружать свою мини-армию. Да и на глобальной карте будет сложнее справиться с ростом паники, так что список стран-участниц коалиции начнет редеть. Заодно возрастет и сложность тактических боев, что заставить вас убить немало времени на некоторые очень тяжелые схватки.
Положение камеры фиксированная, но она позволяет менять угол обзора, предлагая нам восемь ракурсов. Это не всегда удобно. Перед нами стратегическая игра 2012 года, а прямого управления камерой нет. Настоящий консольный атавизм, который начинаешь ругать всякий раз, как пытаешься кинуть гранату по хитрой траектории в какой-то закоулок. А еще непонятно работает камера на многоуровневых картах. С прокруткой уровней проблем нет. Но если ваш отряд внутри упавшего корабля пришельцев, то в некоторых местах камера любит скакать вверх при смене персонажей. Осмотреться в хитром многоуровневом интерьере с фиксированными углами обзора тоже не всегда удобно.
Клеточная структура поля боя накладывает свои особенности и нюансы на зоны видимости. Но в большинстве случаев все реализовано вполне адекватно видимой картине. Бывают и неприятные моменты, когда неожиданно возникают слепые зоны, там где их не должно вроде быть, а визуально более удачная позиция наоборот дает меньшую точность.
Кстати, если говорить о самой точности, то не всегда отображаемые значения вероятности отвечают действительности. Иногда тебе показывают значение вероятности попадания в 80%, хотя между нами и врагом может оказаться стена и в реальности выстрел все равно не настигнет врага. Бывает и такое, что в зоне прямой видимости точность внезапно падает и выстрел снова уходит мимо. Такие неприятные казусы случаются не очень часто, но имеют место. Хотя по большей мере игра все просчитывает верно и тактическая ситуация на поле вполне соответствует визуальной, с учетом преимуществ позиций и каких-то штрафов.
При классической сложности вероятность в 50—60% гарантирует промах. Даже при 70% вероятности неопытный боец скорее всего даст маху. Полагаться на счастливый случай, переигрывая с последнего сохранения не стоит. Если при определенной ситуации герой промазал, то хоть десять раз загружайся с данного момента — все равно промажет. Продуманность позиций играет намного более важную роль, чем надежда на удачный выстрел.
В отряде может быть до шести бойцов, но изначально доступно четыре участника отряда. Остальные открываются за деньги. У каждого солдата есть одно основное оружие и одно дополнительное. В зависимости от класса арсенал отличается. Снайперы имеют на вооружении мощную винтовку, но эффективны лишь на дальних дистанциях. Штурмовики умело обращаются с автоматами и дробовиками. Боец поддержки может совершать самые большие рывки на поле боя, лечить напарников и прикрывать их дымом. Тяжелый штурмовик на ближних дистанциях начиняет врагов свинцом из пулемета, доставая самых мощных супостатов из убойного гранатомета. В дополнительную ячейку можно кинуть одну гранату или какой-то девайс для улучшения брони, точности и т. п. У некоторых классов по мере прокачки можно получать дополнительную гранату или еще один слот. По мере открытия новых технологий мы сможем создавать новое оружие и защитные средства, полностью обновляя амуницию. Еще у разных классов есть уникальные способности: штурмовики могут совершать на одно действие больше, активируя «стрельбу на бегу», снайперы обучаются бить в самое уязвимое место или повреждать оружие врага, много чего другого.
Не стоит концентрироваться на каких-то одних бойцах, используя во всех операциях только их. Пришельцы не будут согласовывать с вами время нападений. Сразу после одной критической ситуации может возникнуть другая, а все ваши бойцы после последней вылазки могут оказаться в лазарете. Пока вы будете ждать их выздоровления, потеряете страну, а если пошлете новичков, то их могут растоптать. Так что лучше периодически сменять бойцов и отправлять с опытными оперативниками на задания и более слабых солдат, чтобы те набирались опыта. Поэтому и терять своих подопечных не хочется, хотя игра легко предполагает любые потери во время боя. Заменить погибших потом будет очень сложною. Зачастую и одна смерть на поле боя влечет у напарников панику с беспорядочной стрельбой и неподчинением приказам, что может закончиться в итоге все равно еще большими потерями.
Враги разнообразны. Тут и всякие монстры, и роботы. Все по-своему уникальны, со своими способностями, что предполагает и разный подход со стороны игрока для их уничтожения. Игра постоянно подкидываем нам новых созданий или предлагает улучшенные версии старых «знакомых». Опасность каждой новой операции все возрастает. Увеличивается количество врагов, слабенькие зеленые человечки постепенно замещаются мощными роботами или мутантами. Все это подстегивает к большим усилиям на исследовательском и инженерном поприще для переоснащения нашей команды.
Главный прогресс игры относительно предшественников — это графика и звук. XCOM: Enemy Unknown безусловно самая красивая тактическая стратегическая игра. Да и в целом картинка приятная. Особенно радуют уровни с растительностью и речушками. Урбанистические уровни скромнее, но и среди них есть приятные детализированные карты. Впечатления не сильно портят даже крупные планы персонажей.
Звучит игра тоже хорошо. Особенно приятно, когда с изменением положения камеры меняется локализация фоновых звуков вокруг нас. Музыкальное сопровождение отличное.
XCOM: Enemy Unknown — не просто пример удачного ремейка, это целое возрождение жанра. Firaxis Games сумели адаптировать игру для современного игрока, кардинально преобразив ее внешне. Это по-прежнему вдумчивая многогранная тактика и глобальная стратегия, но поданная под зрелищным соусом. Игра затягивает не только из-за стратегической продуманности и взаимосвязанности всех компонентов, но и благодаря внешней привлекательности и постановке боев. Enemy Unknown предлагает хорошее постепенное обучение, позволяющее даже самому далекому от жанра игроку освоиться со всеми нюансами. Такая направленность на широкую аудиторию имеет и мелкие неприятные последствия. В каких-то нюансах Enemy Unknown чуть порезали и упростили, хотя кардинально суть игры не поменялась. А вот адаптированность управления для консолей и геймпада у исконно компьютерного игрока вызовет некоторое раздражение. Иной раз проще щелкнуть на кнопку атаки и переключаться по целям вместо безуспешной попытки тыкнуть курсором в засевшего за препятствиями врага. Свободная камера тоже могла бы упростить геймерам жизнь, но ее нет. Во всем остальном — великолепнейший проект, который придется по вкусу не только ценителям жанра. Одна из лучших игр 2012 года.
XCOM Enemy Unknown Demo тест GPU | RTS / Стратегии
Дата выхода: 2012
Жанр: Strategy / 3D
Разработчик: Firaxis Games
Издатель: 2K Games
X-COM: Enemy Unknown – новая игра в серии X-COM от создателей легендарной Цивилизации. На этот раз разработчики обещают вернуться к истокам серии, сделав проект интересным как для хардкорной аудитории, так и для людей, не знакомых с первой частью, вышедшей в далеком 1994 году.
На планету Земля нападают пришельцы и начинают инопланетное вторжение. Игра ведется от лица командира секретной организации под названием XCOM, которая владеет самыми передовыми технологиями, вооружением и научными разработками. В ней работают самые лучшие специалисты — военные и ученые. Организация XCOM будет вести боевые действия против внеземного врага, уже захватившего большинство территорий на Земле и уже угрожающего самому существованию человечества. Инопланетяне побеждают в войне, потому что очень сильно опережают людей по технологиям и оружию.
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекта данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
XCOM Enemy Unknown поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows XP, Vista и Windows 7, и в будущем Windows 8. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются.
Приоритетным и основным графическим API для игры XCOM Enemy Unknown является DirectX 9.
Игра XCOM Enemy Unknown базируется на модифицированном Unreal Engine 3. UE3 был разработан с учетом персональных компьютеров, использующих современные системы рендеринга (DirectX 9/10 и OpenGL 2/3), и консолей следующего поколения (PlayStation 3 и Xbox 360). В связи с широким распространением многопроцессорных систем движок использует два параллельных главных потока — основной поток (отвечающий преимущественно за игровой процесс) и поток рендеринга. Кроме двух главных потоков могут быть вызваны второстепенные, которые выполняют разовые задачи. Появилась поддержка многопоточной динамической загрузки данных (streaming), например, загрузка «локации» непосредственно при перемещении по ней в целях экономии ресурсов.
Обновленный графический движок поддерживает большинство современных технологий, включая HDR, попиксельное освещение, динамические тени, shader model 4, геометрические шейдеры. Сам графический конвейер был переведён под управление шейдеров. От физической подсистемы Karma отказались в пользу иной под названием PhysX от компании AGEIA. Позже AGEIA выпустила набор дополнительных библиотек к игре, позволяющих задействовать все возможности физической системы (такие как эффект «жидкости» или ткани). За анимацию лиц персонажей отвечает механизм FaceFX.
Обновлена версия EAX до 5-ой. Добавлена поддержка SpeedTree для генерации деревьев. Упор был сделан на additive-геометрию, однако от поддержки вычитательной геометрии не отказались. Недостатком вычитательной геометрии в первую очередь является гораздо более длительный расчёт освещения. Представлен новый редактор UnrealEd, переписанный с использованием wxWidgets.
В XCOM Enemy Unknown доступны настройки видео и настрой графики. В настройках видеомы можем изменять разрешение экрана и вклчать/выключать вертикальную синхронизацию, а в настройках видео мы можем гибко манипулировать различными графическими эффектами. Технология amber assault по неизвестным причином не активируется.
Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними, высокими и максимальными настройками качества графики.
Как мы можем видеть, разница картинки между графическими настройками в XCOM Enemy Unknown практически незаметна.
XCOM Enemy Unknown базируется на Unreal Engine 3 и этим всё сказано — графических плюшек от игры на данный момент нам ждать не стоит. Но даже несмотря на это, разработчики смогли предать игре свой визуальный стиль, сопровождающийся солидным арсеналом графических настроек.
За физику в игре отвечает всем известный PhysX. Но разработчики решили не обделять половину игроков и установили обработку физических эффектов силами центрального процессора. Управление в игре довольно классическое, как для RTS и не введёт в заблуждение поклонников данного жанра.
Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка:
youtube.com/embed/-FApKJQMID0″ frameborder=»0″/>
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1680х1050, 1920х1080 и 2560х1600 только при максимальных настройках качества графики, допустимых XCOM Enemy Unknown Demo. Многочиповые конфигурации от NVIDIA и AMD не имеют поддержки игрой на данный момент.
Тестирование при максимальных настройках качества 1680х1050
При разрешении 1680х1050 на максимальных настройках приемлемый показатель минимального FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 5750 или GeForce GTS 450. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7750 или GeForce GTS 450 и выше.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080
При разрешении 1920х1080 на максимальных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 5750 или GeForce GTS 450. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 7750 или GeForce GTX 550 Ti и выше.
Тестирование при максимальных настройках качества 2560х1600
При разрешении 2560х1600 на максимальных настройках приемлемый показатель минимального FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6790 или GeForce GTX 550 Ti. Оптимальными видеокартами станут решения Radeon HD 5850 или GeForce GTX 660 и выше.
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1680х1050, 1920х1080 и 2560х1600.
Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU
Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для XCOM Enemy Unknown Demo является её количество в размере 600-800 мб для различных настроек качества графики.
Тестирование процессорозависимости мы провели на 12 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики.
Тестирование при минимальных настройках качества 1920х1080
Игра отлично себя чувствует и на двух ядрах. Но всё же, прирост от использования ещё двух дополнительных ядер будет составлять порядка 13-18%.
Тестирование потребляемой игрой оперативной памяти проводилось монниторингом непосредственно чрез диспетчер задач Windows. Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 [email protected] ГГц c количеством предустановленной видеопамяти 8GB DDR3 2400 MGz.
Тестирование при различных настройках качества
Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в XCOM Enemy Unknown Demo находится на одном уровне 700 мегабайт. Таким образом, для комфортной игры необходимо наличие минимум 2 ГГб ОЗУ, установленных в вашем ПК.
Оцените тест
Оцените графику
Оцените оптимизацию
Люди, участвующие в этой беседе
Комментарии ()
Оставьте свой комментарий
Enemy Unknown (1993) / Хабр
В прошлом году вышел ремейк игры 1993 года XCOM: Enemy Unknown на PC, MAC, XBox 360 и Playstation 3, а в июне этого года ещё и на iPhone и iPad. Историю её создания можно проследить со времени появления первого поколения домашних компьютеров, которое совпало с пиком популярности стратегических и ролевых настольных игр. Почти для любого военного конфликта в истории человечества существовала соответствующая военная игра, а игры в жанре фэнтези выходили далеко за рамки ролевой игры «Dungeons & Dragons»: были также и приключения в глубоком космосе, такие как «Traveller» и даже игры, главными героями которых были адаптированные персонажи литературных произведений, такие как, например, «John Carter of Mars» из книги Эдгара Райза Бэрроуза. Перенос таких игр на компьютерный экран был лишь вопросом времени.
Первыми это смогли сделать американцы, вооружённые HEX-картами, но многие жители Великобритании впервые познакомились с компьютерными стратегиями, автором которых был Джулиан Голлоп (Julian Gollop). До того, как создать принесшие ему в 1984 году известность и славу игры «Chaos» и «Rebelstar Raiders», он работал над дизайном двух игр в компании Redshift, затем участвовал в разработке третьей, под названием «Nebula». Затем Джулиан вместе со своим братом Ником основал компанию Blade Software, вдвоем они работали над вышедшей в 1988 году игрой «Laser Squad», которая с успехом развила идею пошаговой фантастической стратегии «Rebelstar».
Военные стратегии стали для Голлопов если не основным, то, по крайней мере, очень прибыльным направлением деятельности. Причём настолько прибыльным, что после успеха «Laser Squad» и их следующей игры «Lords Of Chaos» братья почти полностью переключились на управление своим бизнесом. Но когда пришло время начинать работу над продолжением игры «Laser Squad», они решили сосредоточить свои усилия на разработке.
В 1991 братья, вооружившись начальной демо-версией игры «Laser Squad 2», которая впоследствии стала «X-COM: Enemy Unknown», обращались в Krisalis, Domark и в конце концов – в MicroProse. Последняя компания их привлекала больше всего, так как у неё был ценный опыт работы с Сидом Мейером (Sid Meier) и его стратегией «Civilization».
Первоначальная демо-версия представляла собой довольно незамысловатую тактическую игру для двух игроков. В MicroProse братьев попросили перенести место действия игры на Землю и более детально разработать первоначальную концепцию так, чтобы она не выпадала из общего русла стратегических игр компании. «Это побудило меня добавить стратегическую составляющую в сюжет, которая заключалась в том, что на Землю напали инопланетяне, а чтобы победить их, нужно захватить и изучить инопланетные технологии. Во многих отношениях это была довольно нестандартная концепция, но реализовать её мы старались с таким размахом, чтобы она могла на равных конкурировать с концепцией «Civilization». По сути, «дерево исследований и технологий» в какой-то мере выполняет роль, подобную роли прогресса в «Civilization», но в то же время оно помогало в развитии сюжета.»
«На мысль об организации, занимающейся такого рода деятельностью, натолкнула организация SHADO (Главное управление по борьбе с инопланетной угрозой) из телесериала «НЛО» (UFO) режиссёра Джерри Андерсона (Gerry Anderson), а также книга Тимоти Гуда (Timothy Good) «Контакт с пришельцами» (Alien Liaison). «После её прочтения у меня появилось осознание того, что я на правильном пути. От всей этой ситуации с заговором пришельцев, а также их способности подчинять своей воле, описанной автором, у меня мурашки по коже бегут, – говорит Голлоп, – Эта книга рассказывала о некоторых из предполагаемых попыток правительства США захватить и воспроизвести инопланетные технологии и даже заключить своего рода тайные сделки с пришельцами. Всё это так или иначе нашло своё отражение в игре.»
Несмотря на это, игра по своей сути всё-таки продолжала традицию пошаговой военной стратегии, начатую в играх «Laser Squad» и «Rebelstar». Хотя используемая система искусственного интеллекта была основана на предыдущих играх, Голлопы усовершенствовали и доработали свои собственные алгоритмы для принципов перемещения и поведения персонажей.
Голлоп вспоминает последние два месяца разработки игры, январь и февраль 1994 года, как особо трудный и напряжённый период времени. После переезда на новое место работы в филиал MicroProse в Чиппинг-Содбери семидневная рабочая неделя и 12-часовой рабочий день стали нормой. «Мы приехали в MicroProse, чтобы завершить работу над игрой на её территории, при этом на руках у нас было то, что игрой можно было назвать только с большой натяжкой, – признаётся Голлоп, – Нам нужно было одновременно закончить и работу над программным кодом и тестирование, поэтому изменения вносили до самого последнего момента. Конечно, это неправильно, и если бы нам дали ещё пару месяцев на тестирование и отладку без кардинальных изменений кода, игра была бы ещё лучше, причём существенно.»
«Это просто чудо, что всё закончилось настолько благополучно, хотя один баг слегка раздражал: изменение уровня сложности ничего не меняло. При сохранении и перезагрузке игры сложность автоматически возвращалась к минимальной. Но серьёзной проблемы это собой не представляло, потому что в самой игре использовались механизмы уравновешивания, благодаря которым пройти её было далеко не просто. Ещё один баг заключался в том, что солдаты могли приобретать сверхчеловеческие способности, – иногда доходило до того, что эти способности превышали все допустимые значения и сбрасывались до нуля, в один миг делая супермена совершенно бесполезным.»
Учитывая финансовые трудности, которые были у MicroProse перед её поглощением компанией Spectrum Holobyte, даже сам факт того, что игра вообще поступила в продажу, – уже чудо. «Мы были абсолютно не в курсе проблем MicroProse и только позднее узнали, что пару раз наш проект чуть не законсервировали. Нас, конечно, волновало поглощение компанией Spectrum Holobyte, но наш продюсер постоянно заверял, что всё будет в порядке. Мы также практически ничего не знали о том, что Spectrum Holobyte наша игра не нравилась в принципе. На тот момент уже шло тестирование и нашей группе по обеспечению качества пришлось вести активную борьбу за сохранение проекта.»
Игра приобрела широкую популярность, было продано более 600 тысяч её экземпляров, причём это только для ПК (а ведь выпускались ещё и версии для Amiga, CDTV, CD32 и даже PlayStation). Половина продаж приходилась на США, что в то время было редкостью для игры, созданной в Европе. Голлоп считает, что большую роль в этом сыграло название: тогда как европейская версия первоначально называлась «UFO: Enemy Unknown», название американской версии звучало, как «X-COM: UFO Defense». «Думаю, что в какой-то мере успеху игры X-COM:Enemy Unknown способствовал выход телесериала «Секретные материалы» (X-Files) за год до её появления. Хотя на тот момент мы ещё не смотрели «Секретные материалы», в игре мы обращались к той же теме об НЛО, что и сериал, и это задело американцев за живое.»
Настоящие неприятности начались после радости от успеха первой игры X-COM. «Как только в MicroProse осознали, что у них в руках денежный станок, они захотели продолжения и большего влияния на проект. У нас было ощущение, что мы потеряли контроль над своим творением.» MicroProse получила лицензию на программный код, чтобы выпустить продолжение игры под названием X-COM: Terror From The Deep, а Голлопы работали над последней частью, X-COM: Apocalypse, после чего они оставили работу над этой игровой серией. Основав Mythos Games, они выпустили игру «Magic & Mayhem», но уже следующая игра столкнулась с противодействием другой компании-издателя. Mythos закрылась, а Голлопы основали Codo Technologies, выпустили игру Laser Squad с управлением по электронной почте и использовали новые способы её распостранения.
«Мы поняли, что вполне можем с минимальными затратами издавать и распространять Laser Squad Nemesis через Интернет, полагаясь на то, что наши покупатели будут помогать в продаже игры, предлагая сыграть в неё своим друзьям и другим людям, которые не являются нашими подписчиками, – объясняет Голлоп, – Сегодня это называется «вирусный маркетинг», но по сути это просто сарафанное радио в Интернете». В 2005 году, уже после Laser Squad Nemesis, Голлопы выпустили Rebelstar: Tactical Command для Nintendo GBA, но в работе над их самой любимой стратегической игрой они больше не участвовали. А тем временем X-COM продолжает жить своей жизнью. Её оригинальные версии можно купить на таких сервисах, как Steam и Direct2Drive. А сейчас Firaxis вернула к жизни неимоверно сложный, но при этом приносящий огромное удовлетворение дух оригинала, выпустив в прошлом году римейк игры – не забывайте, что с 2005 года права на X-COM принадлежат издателю Take Two. Как бы то ни было, но её первоначальная версия не только задала тон другим играм своего поколения, но и до сих пор не растеряла своих ценителей.
Несколько советов и замечаний по игре — XCOM: Enemy Unknown — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Предисловие
Скажу сразу, я не играл в предыдущие игры UFO и X-com, да и вообще в такие тактические стратегии, кроме, наверно, первого Ground Control, поэтому моё мнение, возможно, будет не совсем правильным и «не в теме». Но раз суперхардкорные игроки не хотят делиться своей мудростью, попробую разобраться сам.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреЛети птичка, далеко все равно не улетишь.
Поиграв, я попробовал собрать преподнесенные мне этой игрой уроки, и разложить их по полочкам. Зайдя на пару форумов любителей стратегий, я увидел, что мои выводы, во многом, совпадают с советами игровых гуру и форумных специалистов. Но не во всём, но ладно, таки-так, начнем разбор полетов. Это будет компиляция моих и чужих советов. Все советы (пока) касаются только основной игры с дополнением «Праща», без «Внутренних врагов».
Общие впечатления
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреНе знаю, что и сказать, всё уже было сказано.
Сдается мне, что я тебя где-то видел… хе-хе… ничего что я в твою сторону целюсь?В игре мне сначала всё казалось немного упрощенным; простое управление одной базой, один Рейнджер и одна посылаемая небольшая команда из 4-6 бойцов, простая механика боя – «беги-стреляй» – всего два вида передвижения и два вида оружия и, поначалу, одно дополнительное действие.
Простое взаимодействие главнокомандующего, то есть вас, с Советом и всем миром на уровне павловских рефлексов – паника в стране увеличивается – ты бежишь туда, паника не поднялась выше определенного уровня в конце месяца – получи похвалу и денежку от Совета. Победил в миссии – получи трофеи, и, возможно, дополнительные бонусы в виде парочки ученых-инженеров или нового новобранца. Не победил, ну и ладно, будет ещё шанс. В виде перезагрузки игры.
Потом, прочитав пару обзоров, я понял, что, возможно, разработчики пошли на это ради динамичности и расширения аудитории игры, и привлечения консольных игроков.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреВ игре, кажется, нет ничего лишнего, только сначала я не понимал, зачем же инопланетяне приперлись на Землю. И почему я должен бороться с ними, пускай завоевывают Землю, может, что хорошее выйдет из этого. Если честно не понял и потом. Говорю же, не играл я в предыдущие игры. Как таковой истории, явного сюжета в игре нет.
Геймплей в XCOM: Enemy Unknown состоит из двух уровней — стратегического планирования миссий, управления базой и тактического руководства бойцами на поле боя.
I. Советы по стратегическому планированию; управлению базой, выбора миссий.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреВыбор «континента» для расположения своей базы
В начале игры надо выбрать «континент» для своей базы из четырёх частей света (Австралию включили в Азию, Антарктида… да кому она интересна?). Здесь надо сказать, что Европа и Азия, это части света, а не континенты.
Для первого прохождения или легкого уровня сложности на форумах советуют выбрать Южную Америку или Африку, но я для первого прохождения, правда, на нормальной сложности, выбрал Европу и не пожалел о своем выборе.
Для второго прохождения и более сложного уровня трудности советуется выбор Азии или Северной Америки, ну, а уж для совсем безумного уровня и поиска трудностей на свою зад… голову – Европы или опять Африки.
Каждый континент несет свои плюсы и минусы.
Южная Америка имеет бонус «Альтернативные методы», что дает мгновенное вскрытие и проведение допросов пойманных пришельцев, это сразу открывает доступ к последующим технологиям, экономит каждый раз парочку дней. Но с другой стороны, получить фору в пару дней для одной или двух миссий и прокачке бойцов в них тоже неплохо.
Северная Америка имеет бонус «Космос и атмосфера», предполагающий уменьшение стоимости покупки постройки и эксплуатации аэрокосмических летательных аппаратов – перехватчиков и прочих Громобоев, и, возможно, самого Рейнджера, на 50%. Но всегда можно обойтись двумя аппаратами, их при купленных дополнительных технологиях — спутниковом наблюдении, акселераторе и защитной матрице – хватает за глаза для перехвата летающих тарелочек. Потом, когда ты получаешь лазерную, плазменную и термоядерную пушки, обычно хватает и одного Громобоя. Так что невелик бонус. Но это на нормальной сложности, может на безумной сложности, этот бонус более важен. С другой стороны на этом континенте самое большое финансирование с каждой страны.
Африка имеет бонус «Всё включено», дающий повышение ежемесячного финансирования проекта XCOM на 30%. Лишние деньги – хороший бонус, но, боюсь, игра при этом растянется на долгое время, потому что для многих исследований, и покупки снаряжения и оружия нужны еще материалы, предметы из получаемых трофеев. И деньги постоянно будут уходить на дорогое содержание базы и перехватчиков.
Европа имеет бонус «Уникальные знания», который дает уменьшение стоимости строительства и содержания лабораторий и мастерских на 50%. Бонус хорош, новые быстро построенные лаборатории и мастерские дают продвинутые технологии и вооружения. Явных недостатков… я не нахожу. Правда и уходит на строительство и содержание этих помещений не слишком много денег. Здесь важнее число инженеров, нужных для них.
Азия имеет бонус «Битва будущего», что дает вам уменьшение стоимости проектов в литейном цехе и покупки в школе офицеров улучшений отряда на 50%. Тоже ничего, но не так уж часто нужно будет покупать там улучшения.
Спутники – наши небесные очи и главное направление начальных забот
Не спешите сразу строить все сооружения и исследовать все доступные вам исследования.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреНачните лучше строить спутниковые модули (в первую очередь) и создавать спутники. Они дадут финансирование, и если правильно подойти к выбору покрываемой глазом спутника страны, то и кучку ученых и инженеров. А также спутниковое наблюдение уменьшает уровень паники в подконтрольной стране. А это, как ни странно, главная цель игры, помимо подготовки «добровольца». О победе над пришельцами речи не идет.
У вас всегда должно быть 1-2 спутника в запасе, пока все страны не покрыты спутниковым наблюдением, чтобы предотвратить внезапную панику в какой-нибудь стране, выводя спутник на орбиту на ней, и избежать тем самым ее выхода из ХСОМ.
Но спутникам нужен спутниковый модуль или комплекс, который обслуживают инженеры, коих в начале игры катастрофически не хватает. Спутниковый модуль может отслеживать только 3 «небесных ока».
Для того чтобы страны не покидали проект (из-за возросшего уровня паники) запускаем спутники за три-четыре дня до сообщения Совета. Спутник выходит на орбиту, кажется, в течение трех дней, и должен выйти на орбиту в день или за день до сообщения Совета. Запуск спутника сразу дает минус 2 к панике, но деньги будут только при выходе спутника на орбиту. Полезно охватить спутниками сначала один континент, потом перейти на другой, так как рейды врага происходят преимущественно в тех странах, где нет спутника. Это сильно сократит количество похищений на этом континенте, и, в дальнейшем, он будет меньше подвергать нападениям.
При полном покрытии континента, по идее и логике, вы должны получить предоставляемый этим континентом бонус. Допустим, начать играть в Европе или Северной Америке, а покрыть спутникам Африку или Южную Америку. В чем, я неуверен и не заметил этого в игре, но люди пишут о таком.
Также вместе со спутником необходимо покупать и размещать перехватчики. Если вы не сможете перехватывать замеченные НЛО, то уровень паники снова начнёт расти.
Выбор стран, которые могут покинуть проект.
Так или иначе, придется отсечь пару стран, они могут уйти из проекта XCOM безболезненно для его существования. Желательно сохранить в проекте 8 стран, (или могут уйти из него до восьми стран? скорее так…) но самым допустимым будет число от 10 до 12, тогда финансирования от них и времени на удержание этих стран в проекте должно хватить.
Вы можете потерять финансирование некоторых, но не всех, стран на своём домашнем континенте, без потери континентального бонуса. Воспользуйтесь этим. Вы не можете потерять поддержку всех стран на домашнем континенте, потому что одной из стран является ваша база, и если вы потеряете свою базу, как одну из стран, то проиграете.
После уничтожения вражеской базы, не стоит строить гиперволновой маяк, пока не изучите и не построите новые истребители и оружие к ним, чтобы не портить месячный рейтинг.
Инженеры важнее ученых.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреВы больше будете нуждаться в быстром получении оружия и снаряжения и машин, перехватчиков, чем в быстроте исследований новых технологиях.
Небольшое количество учёных только замедлит исследования. Увеличение количества учёных позволит сократить время на исследования, но чтобы серьёзно поднять скорость исследований потребуется значительное увеличение количества учёных.
А малое количество инженеров сделает невозможным строительство новых зданий и создание оборудования. Больше инженеров — дешевле производство, более доступное оружие и броня и более лёгкий доступ к спутникам.
Награду в 200$ за выполнение миссии похищения, лучше истратить на постройку Мастерской и получить дополнительных инженеров и ещё останется немного денег на разные нужды.
Также можно выбирать миссии, в награду за которые, вы будете получать инженеров. Но не злоупотребляйте, так как игнорирование других стран, может привести к повышению у них паники, и как следствие, выход из ХСОМ.
Если у вас будет куча инженеров и ученых, по паре лабораторий и мастерских, а лучше по тройке, то прохождение игры не станет для вас большой проблемой.
Исследования и помещения
Не все виды научных исследований, да и виды снаряжения – оружия, брони и прочие одинаково полезны, поэтому не спешите исследовать всё подряд.
Конечно, придется исследовать приоритетные научные направления, необходимые для сюжета. Но некоторые можно пропустить, чтобы потом получить более продвинутые.
Старайтесь спланировать расположение помещений вплоть до нижних уровней, ещё до начала строительства во избежание лишних трат на удаление построек.
Стройте однотипные помещения рядом друг с другом, это даст вам бонус. Это прямо говорится в самой игре.
Не спешите сразу копать вглубь и строить лифты с запасом на будущее расширение базы, всему своё время. Потому что с каждым новым уровнем лифты потребляют всё больше энергии. Поэтому не забывайте следить за расходом энергии.
На базе, обычно на втором вниз этаже, есть места с паром, где надо обязательно построить термогенераторы. И возле них, заранее или потом, надо строить обычные и элериевые генераторы. Обычно, если построить в придачу к начальному обычному генератору, пару термогенераторов и один элериевый генератор, то можно полностью покрыть нужду в энергии.
Построив парочку спутниковых модулей, начинайте строить спутниковые комплексы. Оставьте возле них место для гиперволнового маяка и камеры Голлопа, конечно, это не даст никакого бонуса, но зато относительно однотипные помещения у вас будут в одном месте.
В основной игре надо будет построить ещё по паре мастерских и обычных лабораторий, литейный цех и пси-лабораторию. ( Я немного недоумевал, что осталось еще пара казалось бы, ненужных пустых мест на базе, но, потом, прочитав немного о дополнении within enemy, где надо ещё строить генетическую (лабораторию) и кибернетическую (мастерскую)… ммм, какие хитрые разработчики).
Насчет литейного цеха, исследования в нем точно будут необходимы на сложном и безумном уровне, но на нормальном уровне я не заметил преимуществ исследований в нем. Исследования в этом заведении дают доступ к более прокаченному оружию, но если правильно вести себя на поле боя, то можно обойтись и без всяких апгрейдов. Литейный цех нужен, спору нет, но не стоит проводить в нем все исследования.
Школу офицеров, если вы не начали с Обучением на лёгком и нормальном уровне, можно построить потом, во втором месяце. С другой стороны улучшения, купленные там, если у вас есть лишние деньги, облегчат вам прохождения миссий.
Самый полезный апгрейд в школе офицеров — увеличение размера отряда. Следующим важным улучшением будет сокращение времени пребывания бойцов на лечении после ранения. Затем необходимо взять увеличение опыта получаемого в миссиях, это ускорит обучение бойцов. Относительно бесполезный бонус — мгновенное получение звание рядового нанятыми вами новобранцами. Лучше, наверно, чтобы они получали опыт в боях.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреИзолятор.. Он нужен, но в начале игры можно не спешить строить его. Но через пару или даже тройку миссий, он понадобится. Конечно, вам будут напоминать об этом приоритете, но можно не спешить ловить пришельцев, а просто побегать, повыбивать материалы и прочие штучки-дрючки из умирающих инопланетных гадов. Также понизить уровень паники в некоторых странах.
Денежный вопрос будет болезненным первые три месяца, потом когда вы покроете полностью пару континентов, финансы будут маячить у вас на грани осознания и присутствия.
Прокачка снаряжения
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреПрокачка брони (защиты) все же важнее получения юбероружия (атаки).
В первую очередь выбирайте исследования, ведущие к разработке лучшей брони. Новое оружие, конечно, круто, но так как миссии не ограничены по времени, можно обстреливать врагов сколько угодно, главное, самому не умереть раньше времени. Правда, есть ещё миссии по предотвращению паники, где надо быстро действовать и уничтожить всех врагов. В них могут помочь два вида брони, «Архангел» – помогающая перелететь над врагами, и Призрачная – дающая незаметность.
И потом на начальном этапе игры ваши бойцы слабы и плохо стреляют, и стоит позаботиться об их защите.
Броня «Архангел», как и скелетная, не впечатлила меня, потому что помимо того, что твой обзор увеличивается, так и враги хорошо видят тебя, когда ты поднимаешься наверх. Преимущество полета поможет, только если подниматься в воздух перед самой атакой, или чтобы кратковременно перепрыгнуть препятствие, подняться на неприступную крышу или следующий этаж, уровень на корабле.
Несмотря на приоритет брони над оружием, оружие тоже надо исследовать по мере возможности. Особенно на безумном уровне, когда крутости вашего оружия будет не хватать для уничтожения очередных врагов.Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреНадо ли исследовать лазерные технологии или дождаться плазменных? Стоит, хотя бы ради лазерной пушки для перехватчиков, но не надо покупать лазерные оружия для всех бойцов. Пускай новобранцы немного побегают с обычным оружием. И потом изучение плазменной технологии идет довольно долго, так что лазеры изучать придется, но не все виды.
Потом придется изучать всё подряд – плазменное оружие и последующее поколение.
Прокачка бойцов
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреПробуйте прокачивать бойцов одной категории по разным веткам умений, чтобы иметь разброс умений у них и пробовать различные тактики. Всего умений, кажется, двенадцать, по два на каждое звание.
Важно знать, какие достоинства и недостатки у каждого класса бойцов вашего отряда. О классах бойцов в игре и их умениях лучше поговорить позже, подробней.
Сделайте своих бойцов индивидуальными. Но это необязательно.
Поработайте немного над физиономиями и раскраской брони, а также над именами своих бойцов, так они станут для вас ближе, и вы будете осторожней в миссиях, чтобы не потерять их.
Проведите цветовую дифференциацию солдат по раскраске
штановброни. Например; сделайте, снайперов – зелеными, штурмовиков – синими, бойцов поддержки – желтыми или белыми, а тяжелых пехотинцев – красными.Или выберите для каждого вида солдат одинаковый тип и расцветку шлемов, или один и тот же цвет волос. И на поле боя и не только на нем, вы сразу будете видеть, на что способен тот или иной боец.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреПсионики: Постарайтесь в первую очередь проверить в пси-лаборатории самых прокаченных своих бойцов, есть больший шанс обнаружить нужный дар среди них. Лучше сразу надевать на них псиброню и вводить их в каждый бой для прокачки их способностей.
Обязательно проверьте и потом берите в бой полученного из Китая бойца триад – Шань Чжанга, он наиболее вероятный кандидат в псионики.
Продажа трофеев, полученных в миссиях.
Не стоит сразу продавать множество трупов инопланетян, даже если они кажутся не нужными. А вот поврежденное оборудование и всяческие операционные, и пищу пришельцев можно сразу продать. Остальное как придется, если много трофеев и нет денег, то продавайте.
Немного о типах и выборе миссий
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреВ игре будут три самые тяжелые битвы; на базе пришельцев, на дредноуте (из дополнения «Праща») и финальная, на главном корабле. И к ним надо подходить подготовленным, с набором прокаченных бойцов, без новобранцев. Есть, конечно, и сложные бои на некоторых упавших кораблях, но эти три миссии ещё и самые длинные.
Победа в первых двух сложных битвах понизит уровень паники, и идти на штурм базы и дредноута выгодно, когда не хотите потерять страну из-за паники. Но с другой стороны, трофеи с неё очень хорошие, так что выбор момента атаки субъективен.
Выбор миссии: Очень часто вам дают на выбор три миссии. При выборе миссий, надо смотреть в каких странах уровень паники высокий или может повыситься. Если уровень паники приблизительно одинаков, то можно вылетать на ту миссию, бонусы которой больше нужны. Если уровень паники в какой-то стране выше, чем в остальных, то следует выбрать эту страну.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреНеобязательно выполнять просьбы Совета. Иногда лучше слетать на другой континент, чтобы снизить уровень паники, чем исполнять просьбу. Но бонусы за выполнение просьб Совета хорошие.
II. Некоторые тактические советы в боях и миссиях.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреВ миссии надо брать бойцов разных специализаций и разного уровня подготовки. И по возможности, по очереди всех бойцов, сидящих на базе. Прокачивать всех имеющихся людей, на случай, если ваших любимчиков серьёзно ранят, или не дай Бог, убьют.
Мне кажется, что выбор эффективного состава отряда – чисто субъективный подход, разные игроки играют по разному, это может — два тяжелых пехотинца, два штурмовика и по одному медику из поддержки и снайперу. Или – два снайпера с мощной броней или «Архангелом», один тяжелый пехотинец (с нагревающимися патронами для истребления техники противника), два из поддержки (с продвинутыми аптечками), один штурмовик (в призрачной броне для разведки).
Я брал одного, или двух снайперов, если нет другого подходящего выбора, потом обязательно, пару медиков из поддержки, одного продвинутого с тремя слотами медикаментов, другого не так прокаченного, с одним медпакетом, а потом и обоих продвинутых с кучей валерьянки (то есть допинга — стимуляторов) для запаниковавших бойцов. Пару или опять же одного штурмовика, если взяли второго снайпера. И обязательно одного тяжелого пехотинца, или двух таких амбалов, на тяжелые миссии вроде штурма базы пришельцев или дредноута из Slingshot pack, и самого корабля в финальной миссии. (У меня было два тяжелых пехотинца, почти постоянно путешествующих из миссии в миссию).
Также вместе с постоянными ветеранами следует брать сначала двух, потом одного новобранца-рядового. Помимо них, на миссии следует брать пару средних по званиям и прокачке бойцов. Новобранцами можно разведывать местность и без сожаления терять их при неудачном стечении обстоятельств. Увы, таковы военные реалии. Так же, как только появится возможность, надо брать в миссии БМП – Голиафа или Молнию. Ими можно жертвовать без сожаления, и потом на них не действует устрашение, поэтому робот не запаникует в неподходящий момент.Не стоит давать новобранцам (в начале игры, или в их первых миссиях) прокаченное оружие, если вы испытываете его дефицит – пускай сначала побегают с простым оружием. Конечно, уже при штурме базы пришельцев вы будете иметь средне — и хорошо прокаченных бойцов и плазменное оружие, но до этого стоит экономить.
1. В начале боя не следует заниматься длинными перебежками и сильно не разделяться. Лучше сделать обычный ход, и если обнаружились враги, то можно вернуться запасным ходом обратно в безопасное место. Иногда лучше сначала совершить передвижение всеми членами команды, потом для каждого выбрать атаку или вспомогательное действие.
2. В бою следите за подсказками – звуковыми волнами, они покажут, где в данный момент находятся враги. Считаю это читерским ходом. Их можно отключать?
3. Показатель точности попадания не всегда справедлив, тем более, если вы включите «Русскую рулетку» – разброс наносимого урона. Но иногда имеет смысл, не тратить ход на выстрел с небольшой точностью, а поставить бойца в боеготовность.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре4. Используйте «Боеготовность». Она даёт возможность совершить выстрел по врагу, который совершает движение в поле зрения вашего бойца, после завершения своего хода. Но в режиме «боеготовность» точность выстрела снижается. У штурмовиков с дробовиками, если не ожидается появления врага вблизи, на время «боеготовности» лучше выбрать пистолет. Количество наносимого урона при этом уменьшится, но зато повысится точность на средней дистанции. Лучше ранить врага, чем вообще не попасть в него.
5. Боеготовность рекомендуется использовать в связке с короткими перемещениями. Если после перемещения всех солдат враг не обнаружен, включаем «боеготовность». Эта тактика хорошо подходит во время встреч с мутонами.
Никогда не используйте «боеготовность» в начале хода, иначе можете попасть в ситуацию, когда солдат, идущий в авангарде, натыкается на группу врага, а те, кто могли бы ему помочь, уже завершили ход.
6. Следите за тем, где останавливается ваш боец. Если боец не в полном укрытии, то можно укрыться за дымовой завесой или приказать занять ему «Глухую оборону».
7. Самый защищённый солдат тот, кого не видят инопланетяне. Не находитесь в зоне прямой видимости, пока не имеете тактического преимущества. Если хотите оставить бойца в зоне видимости противника, поставьте его в укрытие, но помните, что он будет «магнитом» для гранат и ядовитых плевков пришельцев.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре8. Каждый сверчок знай свой шесток. Боец должен быть на своем месте.
Держите на первом плане хорошо защищенного бойца, штурмовика. За ними бойцов поддержки и тяжелую пехоту, а снайперы должны быть на заднем плане. Немного в тылу.
Распределяйте бойцов по позициям сразу, как только заметите противника. Не стоит сильно кучковать бойцов, чтобы не быть уничтоженными прилетевшим снарядом (или гранатой?) или на случай ядовитого плевка дохляка. Но и слишком рассредоточивать бойцов тоже не стоит. Ваши солдаты не должны находиться на значительном расстоянии друг от друга, так как при встрече с новым отрядом врага могут оказаться в затруднительном положении, или их самих обойдут с фланга.
9. Держитесь дальше от центра карты, осторожно передвигайтесь по флангам.
Как правило, центр карты является «Ничейной землей». Нужно методично исследовать карту, зачищая отдельные группы пришельцев. Возможно, стоит держать пару бойцов в центре карты, а остальными двигаться по флангу.
10. Старайтесь обойти противника и нанести удар с тыла. Когда значок щита у противника стал жёлтым, значит, вы можете нанести удар с тыла, увеличив шанс попаданий и критического урона.
11. Опасайтесь горящих автомобилей. Используйте машины только как временные укрытия, перемещаясь к более надёжным. Никогда не забывайте о том, что они взрываются!
Прячась за машиной, следует помнить, что получив большие повреждения, машина загорается. Через ход происходит взрыв, который может нанести довольно большие повреждения вашим бойцам или стать причиной их смерти. Противники так же могут получить повреждения от горящих автомобилей, и это можно использовать в своих целях. Но при взрыве автомобиля, так же как и при взрыве гранаты уничтожается труп и все оборудование инопланетянина.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игре12. Для борьбы с роботами (кибердисками и сектоподами) не забудьте выучить умение для тяжелой пехоты «Тепловые патроны».
13. Не бойтесь использовать осколочные гранаты и гранатомет, даже если при этом получите меньше трофеев.. Биг бада бум… зис ис гуд. Ну, почти всегда.
Поймав все нужные виды инопланетян, можно смело использовать снаряды с взрывчатыми веществами, например, чтобы сделать новую дверь в переборке. Тем более что точность ракет почти всегда держится на уровне 80-95% в зависимости от уровня сложности, и они способны нанести урон нескольким противникам.
14. Умело пользуйтесь преимуществами той или иной брони. Броня Архангел даст вам полет, Призрачная – незаметность, псиброня усилит навыки псиоников. О достоинствах и способах использования того или иного вида брони лучше поговорить отдельно.
Насчет преимуществ оружия, всё понятно и так, а вот правильно использовать броню многие забывают.
Это советы по основным миссиям, три сложных миссии немного отличаются. Главное в них, неспешность продвижения и экономия ракет и гранат, так как они длинные. Слава богу, что патроны бесконечны, и о боекомплекте можно не беспокоиться. Но здоровье бойцов не бесконечное, так что надо обязательно брать двух медиков.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреНесколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреТакже вы столкнетесь с миссией на скорость из дополнения «Праща»– в ней надо быстро установить транспондеры в железнодорожном составе.
Эта миссия средней сложности. В ней одну половину команды бойцов надо гнать вперед рывками, другую заставить отбиваться от врагов и защищать первую половину команды. Возможно, придется потерять одного бойца, но здесь надо быстро выполнить задачу, даже если не успеете уничтожить всех врагов.
Советы по финальной миссии основной игры
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреВ финальной миссии обязательно используйте ментальные щиты для пары или тройки бойцов (для всех бойцов, боюсь, это невозможно, ведь надо ещё нести медпакеты и «Цели»), что даст некоторую защиту от «контроля разума» со стороны эфириалов.
В зависимости от набранной команды бойцов победная тактика в последнем зале может различаться. В начале боя можно применить «Вдохновение» псиоником (добровольцем) для укрепления духа у бойцов.
Если есть снайпер со снайперским плазмером и броней «Архангел» (и обязательно с ментальным щитом), то он может подняться в воздух и оттуда снимать противников. Или штурмовик под прикрытием дымовых гранат и призрачной брони может попытаться подобраться поближе к врагу. Ему и остальным бойцам надо стрелять только по главному эфириалу в центре, на остальных эфириалов можно, наверно, не обращать внимания. Не стоит отстреливать всех подряд, нам нужен только главный.
Другой победной тактикой может служить осторожный, чтобы не потревожить пока врагов, проход в сторону и там дальнейший поход к крайнему эфириалу. Опять же пытаемся снять эфириала посередине, и дальше по обстоятельствам. Если честно, я не помню надо ли после уничтожения главного эфириала, уничтожать остальных врагов. Я уничтожил, кажется, только двух эфириалов и двух мутонов. Был ли уничтожен третий эфириал, не помню.
Миссии устрашения. Не совсем понятно, как действовать в миссиях устрашения, то ли спасать мирных жителей, то ли спасать самих бойцов. Или, черт, пытаться сразу убить всех врагов.
Самый лучший метод, это быстро уничтожить всех врагов, не дав им убить ни одного из мирных жителей, несмотря, скажем, на потерю одного бойца. Даже если ты если не достигнешь всех мирных граждан, при смерти всех врагов, они будут считаться спасенными.
Насчет постоянных сохранений, хорошо бы сохраняться в начале и середине миссий, и после их окончания. Сохраняться после каждого хода или пары ходов, как советуют некоторые игроки, это напрягает и кажется ненужным. Если же вы включили автосохранение, то можно и где-то в начале каждого отчетного месяца. Включение постоянного автосохранения, по-моему, спорное решение.
Несколько советов и замечаний по игре
Несколько советов и замечаний по игреНаши победили, ну почти. или наверняка. С первого раза, как ни странно. Конечно, ура.
Поиграю в дополнение, вставлю советы по нему. Пишем замечания, редактировать больше не буду, заколебало. Вырезал классы бойцов их умения, виды противников, тактику борьбы с ними, может потом доработаю, но и вы пишите свои советы, что подметили.
Обзор XCOM: Enemy Unknown — ITC.ua
Когда-то, в дикие 90-е, неплохой, в принципе, украинский писатель фантаст Воха Васильев взялся за халтурку – новеллизацию игры X-COM: UFO Defense. Получилось предсказуемо отвратительно. Впрочем, официальная новеллизация, UFO Defense от Дианы Дуэйн, ничем не лучше. Просто потому, что читать описание чужих миссий неинтересно. У каждого из нас свой собственный X-COM – история, которую мы проживаем сами.
Жанр пошаговая стратегия
Разработчик Firaxis Games
Издатели 2K Games
Сайт xcom.com
Бережное сохранение духа серии; высочайшая аддиктивность; обновленный тактический режим; сюжет; эмоциональная связь с героями
Некоторые моменты упрощены по сравнению с оригиналом; неудобное управление с клавиатуры и мыши; неидеальный мультиплеер
Это не X-COM: UFO Defense, это другая игра, но она ничуть не хуже, а во многом и лучше оригинала
Точно также, у каждого из нас свой собственный XCOM (разница всего лишь в дефисе и 18 годах).
Кто-то будет рассказывать вам о героическом, под перекрестным обстрелом, прорыве штурмовика к паникующим раненным соратникам. Кто-то о том, как на базе пришельцев команда ввалилась в зал, в котором «отдыхали» кибердиск со свитой, сектопод, эфириал и шесть элитных мутонов, и героически погибла, не успев даже произнести «Откуда!?!?». Кто-то поведает о долгой игре в прятки с летуном, которого в обязательном порядке надо было взять живым. Кто-то о миссии устрашения, в которой все люди превратились в зомби и полуживые оперативники отстреливались от напирающих толп на крыше горящего здания, как в какой-то Left 4 Dead. Или о команде из одних псиоников, которая зачистила огромный линкор пришельцев, даже не притрагиваясь к оружию, а используя взятых под контроль инопланетян как живые щиты и оружие с дистанционным управлением.
Все это в одинаковой степени может быть рассказано и о современном XCOM, и о X-COM 18-летней давности. Игры разные, истории, которые они дают нам возможность пережить, эмоции, которые они вызывают – те же самые. Настоящие.
Таких историй у каждого игрока в XCOM десятки, сотни. Может быть, именно поэтому стратегия Firaxis, как оригинальная X-COM: UFO Defense (aka UFO: Enemy Unknown), так и сиквел XCOM: Enemy Unknown, настолько аддиктивны. Да-да, я знаю что фраза «еще один уровень, и спать» – моветон и безвкусица. Но так оно есть – оторваться нереально. Но, если 18 лет назад компьютеры были большие, мониторы маленькие, а в сутках было 35 часов, 34 из которых можно было посвятить игре, то сейчас компьютер можно положить в карман рубашки, вдоль монитора совершать моцион, а сутки ужались до 3 часов, график расходования которых утверждается с женой, детьми и начальством. Собственно этим и объясняются все метаморфозы сиквела. Это тот же X-COM… но это другой XCOM. Мы изменились, изменился мир вокруг нас, изменилась игра.
В Сети уже достаточно детальных попиксельных сравнений X-COM и XCOM. Хардкорщики, или скорей снобы, считающие себя хардкорщиками, уже вовсю плачутся, что игра стала слишком простой, многие тактические элементы убрали, многие изменили. Где атака базы XCOM пришельцами?! Почему тарелки появляются только по одной?! На высокой сложности и одно и другое есть. Почему солдат может взять с собой только один дополнительный предмет?! Где очки хода и возможность задавать сектора обстрела?! Почему база только одна?! И т.д. и т.п. Можно еще задать вопрос, где собственно «Молнии», «Мстители», человеко-змеи, силакоиды, селациды, рипперы? Стенания и вопли на весь интернет.
Слишком просто? Перейдите на уровень сложности Classic. Все еще просто? Impossible. Вот только зачем? Все равно, терять бойцов вы не захотите, а значить перезагрузка, перезагрузка и снова перезагрузка. В надежде, что в следующий раз сектопод вместо залпа кассетными ракетами отойдет за здание, а пара мутонов промахнется. Это не демонстрация собственных тактических умений, а соревнование на усидчивость, борьба с генератором случайных чисел. Бесспорно, это может быть весело, но зачем?
Впрочем, есть еще опция Ironman оставляющая лишь одно сохранение, для настоящих мазохистов. Если же совсем невмоготу – оригинальный X-COM: UFO Defense стоит на Steam всего $2,99 и отлично работает под Windows 7.
У нового XCOM, конечно, есть недостатки. Главный – отвратительно управление с помощью мыши/клавиатуры. Впервые в стратегии – джойстик удобней, и это может шокировать многих апологетов PC-гейминга. Лично мне в игре не хватает настоящей многоэтажности – в XCOM: Enemy Unknown большинство уровней почти плоские. Хотелось бы увидеть и более подробную статистику солдат, какие-то награды за ранения или отвагу. Хочется попробовать кооперативный режим, когда два отделения, под управлением разных командиров, штурмуют одну базу. Вернуть асинхронный мультплеер, старый добрый PBEM.
Впрочем, есть подозрение, что Firaxis не остановится, а выпустит вскоре пару модификаций, а то и полноценных дополнений к игре. В конце концов, есть же еще и X-COM: Terror from the Deep и даже прости, господи, X-COM: Apocalypse. А там глядишь, прикрутят к игре Steam Workshop, и коммьюнити сделает себе правильный сиквел с блекджэком и силакоидами.
Обновленный XCOM: Enemy Unknown стал за счет новой системы ходов, одинаковых зон зрения, набора умений и уменьшенному инвентарю еще ближе к шахматам. Но в этом, как мне кажется, нет ничего плохого. Зато он стал более эмоциональным, за счет неплохих сюжетных роликов, живых персонажей на базе и более одушевленных солдат. За них действительно переживаешь, и каждое ранение оставляет шрам и на вашей коже. А уж эпичный финал игры никого не оставит равнодушным.
XCOM: Enemy Unknown сохранил самое главное – дух того самого X-COM, настроение, ощущения, вкус. И это дорогого стоит. XCOM – опасная штука. Она сожрет все ваше свободное время, попросит добавки и сожрет ее тоже. Так что несколько раз подумайте, прежде чем запустить игру. И будьте уверены – одного раза вам покажется мало. XCOM – это надолго.
Плюс интерактивный ролик с детальным разбором тактического геймплея XCOM.
Xenonauts независимый ремейк X-COM — обзор, отзывы, сюжет, хаки, дата выхода
Ксенонавты (буквальный перевод — «чужие астронавты») — компьютерная игра, разработанная независимой компанией Goldhawk Interactive и выпущенная в июне 2014 года. Игра сделана по мотивам игры X-COM: UFO Defense и представляет собой смесь пошаговой стратегии и тактической ролевой игры. Xenonauts – это правильный, «настоящий ремейк» от Goldhawk, который таковым назвал сам Джулиан Голлоп.
Как уточняется на официальном сайте проекта:
Системные требования
Особенности игры
Сюжет
Сюжет здесь альтернативно исторический: 1 октября 1979 года на орбите Земли были замечены корабли пришельцев. Попытки установить контакт провалились. А когда началось вторжение, вооруженные силы всех стран оказались беспомощны. Технологии пришельцев намного опережали земные, и любое сопротивление лишь приводило к колоссальным человеческим жертвам. Но среди полной безнадеги вспыхнул луч надежды. Над Балтийским морем несколько модернизированных истребителей F-17 показали устойчивость к плазменному оружию пришельцев и успешно сбили небольшое НЛО. За доработку истребителей нес ответственность международный концерн, тайно занимающийся созданием передовых боевых технологий. Руководство корпорации предложило правительствам стран сделку — их знания в обмен на финансирование.
Выбора особого не было, полномасштабно подключать ядерное оружие не хотелось никому. Так была создана команда Xenonauts, первая линия обороны против пришельцев: новейшие лаборатории, гениальные ученые, самые озверелые спецназовцы, самые продвинутые технологии всех стран. Все нации, забыв прежние распри, встали плечом к плечу, чтобы дать отпор инопланетному агрессору.
Каждое новое открытие записывается в игровую энциклопедию: отчеты ученых, результаты вскрытия пришельцев, сведения об оружии и технике.
Игровой процесс
Как и в оригинальной UFO Defense, игровой процесс разделён на стратегическую и тактическую части.
Стратегическая часть
В стратегической части игрок создаёт и развивает базы, набирает персонал для них, проводит научные исследования, экипирует солдат, ведёт борьбу с кораблями пришельцев.
Пришельцы вновь атакую земные города
Тут все очень похоже на X-COM: UFO Defense, но изменений достаточно, чтобы опытные игроки как можно реже испытывали чувство дежавю. Если в старом X-COM режим глобальной карты использовался лишь для установки баз и перехвата НЛО, то в Xenonauts отмечаются доклады об активности пришельцев: здесь они совершили налет на нефтяную платформу или потопили корабль, там похитили людей, а вот тут были замечены за сбором ресурсов.
Стратегический режим, в котором мы в реальном времени наблюдаем за бесчинствами инопланетян. Вся соль в том, что наша первая база покрывает недостаточный участок планеты: пока «ксенонавты» гоняются за нелегальными мигрантами с Юпитера по Европе, Австралия с Латинской Америкой могут решить, что финансировать инициативу, защищающую лишь Старый Свет, – глупая затея. И когда число отказников достигнет определенного количества, вы моментально проиграете.
Воздушные бои
Изменились и воздушные бои. Точнее, добавились, а то раньше эта часть игры была настолько рудиментарна, что можно сказать, ее не было вовсе. В Xenonauts сражение в воздухе представляет собой отдельную мини-игру: прокладывая курс истребителя, надо не попасть в сектор обстрела корабля пришельцев, выйти на огневой рубеж и обстрелять его. Боеприпасы кончаются, некоторые корабли имеют спецспособности — например, F-17 может выполнить маневр ухода от огня; в общем, сбивать врагов нелегко. Понимая, что нововведение понравится далеко не всем, разработчики предусмотрели систему автобитвы. Истребители бесконечные — заплатил раз, и в случае потери его возмещают бесплатно, только на доставку требуется время.
воздушный бой
Управление базами
Строить новые базы – это не пещеры рыть. Кроме командного центра нужны казармы, несколько посадочных площадок, система ПВО (и большая вера в то, что зенитчики попадут по НЛО, когда тот попытается приземлиться около вас) и тому подобные вещи. Ученые могут работать в разных лабораториях по всему свету независимо друг от друга, а вот оружие, бронежилеты и новые типы истребителей, возможно, лучше производить на местах, чтобы не тратить драгоценное время на транспортировку. Инопланетяне живут по своему расписанию и замешкавшихся землян ждать не станут: если вам сообщили о нападении на Гавану, значит, надо лететь туда и разбираться с карательным отрядом уродцев, иначе через несколько часов у кого-нибудь лопнет терпение и по городу нанесут ядерный удар. Кровь, смерть, разрушение и, как бы это цинично не звучало, сплошные убытки.
Так начинается игра: одна база и полная свобода действий. Вокруг всего этого вам предстоит построить первую линию обороны против инопланетного вторжения.
Управление базами в основном такое же, как в X-COM. Строим лаборатории, мастерские, хранилища, жилые помещения, ангары, организуем эффективную работу всех подразделений. Правда, мелких различий много, и не все они пришлись ко двору. Заработать на мастерских не получится, произведенные вещи продаются в убыток, так что инженеры по большей части даром едят свой хлеб. На склад после боя отправляются только самые необходимые материалы, все остальное продается автоматически. Оружием пришельцев пользоваться можно, но в человеческих руках оно малоэффективно, приходится исследовать и создавать собственное.
Вроде бы все логично: нечего превращать внутренние мастерские в коммерческое предприятие для пополнения бюджета, инопланетное оружие действительно вряд ли подойдет людям, а в X-COM большая часть трофеев все равно шла на продажу, но… не всегда логика и упрощения оказываются кстати.
Тактическая часть
Тактическая часть представляет собой пошаговый наземный бой. Одно из самых значительных нововведений по сравнению с X-COM: UFO Defense — тактический воздушный бой между истребителями-перехватчиками землян и «летающими тарелками».
В наземных миссиях введены альтернативные условия победы, избавляющие игрока от необходимости уничтожить всех инопланетян на карте, а также дружественные игроку солдаты под управлением компьютера. Разработчики игры выразили свой подход к тактическому бою следующим образом:
Суровая правда жизни научит тому, что зрелищные пиф-паф остались в XCOM 2012 года, а тут нужно подсчитывать очки действия (Time Units), экономить их для ответного огня, занимать позиции таким образом, чтобы не попадать по своим же. Характеристики бойцов растут очень медленно и явно не успевают за прогрессом званий или инженерной мысли. Какая, в принципе, разница с чем бегать – с огнестрельным дробовиком или лазерным? Все равно ведь не попадешь, только в упор. Мы же тут не в конкистадоров играем, а пытаемся бороться с технически более продвинутыми расами. Так что, да, повторюсь: Xenonauts еще довольно благосклонна к нам. С другой стороны, вражеский офицер, выдерживающий десяток попаданий шоковой дубинкой, а затем сразу же погибающий – это жестоко: доктора наук просили брать его живым!
Не лишним бывает использовать дымовую завесу или же отойти от подозрительного окна в другую комната, не забыв закрыть за собой дверь. Чтобы вдруг из тьмы не прилетело что-нибудь опасное: в Xenonauts вы видите только то, что видят ваши бойцы. Глубокий смысл этой фразы постигаешь в момент, когда в длинном пустом коридоре на зачищенной на 60% карте за спинами солдат возникает рептилоид с гранатой. Откуда-то сзади появляется маленький круглый объект, падает в толпу людей, портит евроремонт базы инопланетян, поджигает пол под лейтенантом Марковым и разрывает на части капитана Кука. И в начале вашего хода все становится ясно: одна часть оставшихся в живых истекает кровью, а вторая очень хочет домой.
Из всех прочих преемников-подражателей Xenonauts более всех приблизилась к UFO. Взять хотя бы простенькую, но приятную картинку.
В процессе разработки Xenonauts прошла несколько стадий, и релизную версию можно назвать достаточно снисходительной к игроку. Тут, конечно, не побегаешь с пулеметом наперевес, ибо первый же встреченный пришелец популярно объяснит правила перехвата хода в тактической пошаговой игре.
Хоть «ксенонавты» и борются за мир, свободный от пришельцев, но остаются конторой коммерческой, существование которой на безвозмездной основе просто невозможно. Слава богу, что государства обеспечивают нас бесконечными расходными материалами: обычное вооружение, боеприпасы к нему и даже сбитые «тарелками» МиГи либо не пропадают, либо со временем восстанавливаются. А вот ценные пушки или обмундирование, разработанные с учетом инопланетных технологий, придется собирать самостоятельно. За немаленькие, признаться, деньги.
Как играть?
Над планетой летают десятки НЛО – перехватчики не успевают сбивать (сбивать – это еще если повезет, могут и сами оказаться сбитыми!) старые, как появляются новые. Если звездолет упал на землю, то его можно уничтожить без вылета штурмовой группы – получите неплохую компенсацию, но не более того. В каком-то смысле это хорошо: вроде бы меньше возни. Да и при захвате вражеского корабля, например, больше не нужно прочесывать окрестности в поисках спрятавшейся прямоходящей ящерецы – для победы будет достаточно удержать судно в течение нескольких ходов. Сплошные удобства. Но каждый такой бой все равно занимает немало времени, а ведь есть еще и террористические атаки на города, и оборона собственной базы, на которой злодеи стремятся вывести из строя как можно больше систем. Декорации разнообразны, но со временем ситуации начинают повторяться, и вместо увлекательных миссий мы получаем очередную вылазку за инопланетными сплавами для технарей да трупами доселе невиданных существ – специально для исследовательского отдела. И что вы выберете в таком случае: захват очередного подбитого объекта в надежде найти что-нибудь полезное или моментальную, но бесперспективную бомбардировку места крушения? Будто бы мало однообразия, как возникают новые проблемы. Долгий срок разработки не помог отловить все баги: через раз зависающая на экране загрузки миссии по уничтожению инопланетной базы Xenonauts начинает выводить из себя.
История создания
XenonautsДуховного преемника X-COM: UFO Defense пробовали сделать бесчисленное множество раз: серия UFO от чешской студии ALTAR Games (Aftermath, Aftershock и Afterlight), UFO: Extraterrestrials, UFO: Alien Invasion и прочие. И это не учитывая массы официальных попыток возродить вселенную. Если не считать XCOM: Enemy Unknown, все эти игры ждал провал.
Да, XCOM: Enemy Unknown нравился всем: игрокам и журналистам, казуалам и хардкорщикам. И только самым упертым обожателям старого доброго X-COM: UFO Defense новая игра не приглянулась. Дело в том, что все, кто брался за воскрешение великой игры, считали себя достаточно умными, чтобы развить идею дальше, и не хотели делать клон. На выходе, однако, получалось не очень. Глядя на это безобразие, поклонники диву давались: да ведь есть же образец, бери и делай! В игровой индустрии тысячи людей, а чтобы поиграть во что-нибудь приличное, приходится DosBox запускать!
Недовольных было много. В частности, журналисты популярного ресурса Rock Paper Shotgun в одном из своих подкастов тоже не упустили случая поныть: дескать, уже двадцать лет прошло, а индустрия не в состоянии не то что путное продолжение, но даже банальный ремейк сделать. И так уж случилось, что этот подкаст слушал молодой англичанин Кристофер Ингланд, как раз искавший идею для своей первой игры.
Кристофер Ингланд закончив престижный Уорикский университет и устроился бизнес-консультантом в крупную консалтинговую фирму, однако карьера офисного работника не была пределом его мечтаний. Поэтому через год он основал студию Goldhawk Interactive, собрал команду и начал делать собственный проект на базе простого, бесплатного, но весьма мощного движка Playground SDK, заточенного под создание двумерных игр.
Если при слове «студия» вы представили уютный офис с компьютерами и фигурками пришельцев на столах, поскорее умерьте воображение. В 2009 году в распоряжении Ингланда была лишь его зарплата да двадцать пять тысяч долларов сбережений. Студия существовала только на бумаге, а ее сотрудники ни разу не видели друг друга вживую. Все они жили в разных уголках мира, общались между собой по интернету и занимались разработкой в свободное время.
Кто-то наверняка поразится: как в таких условиях можно создать игру? Тем не менее для инди это обычное дело. Популярный сетевой боевик Chivalry: Medieval Warfare, долго не вылезавший из списков самых успешных игр в Steam, ваяли как раз по такому принципу. Ингланд хорошо понимал реалии современной индустрии и знал, что единственная возможность удержаться на плаву — выдать максимально качественный продукт с минимальным бюджетом, поэтому изначально сделал ставку на удаленное сотрудничество. С нынешней конкуренцией на рынке вполне можно найти людей, готовых работать за мизерный гонорар, а то и вовсе на голом энтузиазме ради того, чтобы получить опыт и пополнить свое портфолио.
В 2011 году студия начала принимать предзаказы. Появились первые деньги, Ингланд смог уволиться с работы и полностью посвятить себя созданию игры. Летом 2012 года Xenonauts совершила свой первый серьезный прорыв, собрав на Kickstarter 150 000 долларов — в 3 раза больше запланированного. Это серьезно помогло в разработке и позволило студии открыть наконец настоящий офис.
Впрочем, даже сегодня Goldhawk Interactive не изменила своему принципу — работа ведется по большей части удаленно. Полный рабочий день здесь сидят всего трое, включая самого Ингланда, а вообще в штате студии около 10 человек. Мы говорим «около», потому что число это постоянно меняется. Например, когда шла работа над графикой и надо было делать уйму арта, число сотрудников достигало 20 — по меркам инди просто толпа народа.
Вот так, всеми правдами и неправдами, в течение 5 лет, на бюджет в пару-тройку сотен тысяч долларов (заработанных в процессе разработки) рождалась новая надежда поклонников X-COM. Надежда вернуться на передовую, где, как и двадцать лет назад, шла ожесточенная битва за выживание человечества.
Реализм в игре
Интересная комбинация реализма с нотками ретро. Например, первым истребителем, который можно разработать, становится МиГ-32, глубоко модернизированная версия реального, до сих пор находящегося на вооружении перехватчика МиГ-31. В качестве десантного борта используется не какой-то суперпродвинутый самолет вертикального взлета и посадки, а банальный вертолет. Оружие спецназа поначалу тоже исключительно реальное: автоматы, дробовики, пулеметы, гранаты.
Именно стремление разработчиков к реализму и логичности происходящего больше всего отличает Xenonauts от UFO Defense, равно как и от XCOM: Enemy Unknown. Это прослеживается не только в дизайне, но и в геймплее. Выстрел из ружья здесь не сметает заборчик из ячеистой сетки, а не слишком надежное укрытие дает лишь частичный шанс задержать пулю. Ручной гранатой не взорвать бетонную стенку, она лишь потрескается, не получится и снести мешающий обзору куст из пистолета.
Некоторые NPC — не просто статисты: полицейские и военные помогают отстреливать пришельцев, причем порой так эффективно, что диву даешься. А если у вас не хватает команд на зачистку места крушения или просто лень вылетать ради какого-то вшивого разведчика, можно позвонить местным властям и вызвать бомбардировочную авиацию — она сровняет все с землей. Вы же еще и премию получите — за сбитого пришельца и за разрешение правительству страны собрать уцелевшие после бомбардировки артефакты.
Возьмем, например, те же трофеи. В оригинале можно было подолгу разбирать «улов»: «Так, кучку плазменных пистолетов лучше продадим, а вот плазменные ружья надо оставить — пошлем на соседнюю базу, а то там до сих пор с лазерками бегают. Горку трупов на рынок, для опытов. Гранаты — на склад. Мозговых зондов пару в запасе надо придержать…» Да на разборе трофеев целый жанр основан (ARPG, кто не в курсе), почему же авторы решили от него отказаться?
Но эти и другие мелочи не слишком критично влияют на геймплей, основа все-таки не поменялась. Даже всерьез удивляешься, когда оказывается, что первую базу лучше ставить не в Европе, а где-то на Среднем Востоке. Как же это! Всегда ставили в Европе, чтобы прикрыть максимальное количество стран-участниц проекта, а теперь выясняется, что так значительная территория, покрываемая радарами, приходится на водные просторы. А значит, надо сдвигать базу в глубь континента, например, на остров Кипр. Так мы накрываем нашими радарами всю Европу, часть Азии, Африки и России.
Впрочем, практика показывает, что охват максимальной территории суши — не всегда лучшая тактика. Надо учитывать дальность полета истребителей и десантных вертолетов. Можно, конечно, поставить вторую базу в США или России, но не менее выгодно поместить ее, скажем, в Индокитае или Латинской Америке, чтобы иметь возможность отреагировать на террор города где-нибудь в Австралии или Южной Америке. К тому же пришельцы часто летают над водой, и однозначных решений нет, приходится думать и следить за докладами об активности незваных гостей.
Все по хардкору
Со второго-третьего месяца после начала вторжения обстановка накаляется. Высаживая десант, чтобы предотвратить очередной террор, вы можете попасть в ситуацию, знакомую по фильму Спилберга «Спасти рядового Райана». Пришельцы просто отказываются ныкаться по углам, покорно ожидая смерти. Они вполне могут окружить прибывший десантный борт и устроить вашим спецназовцам прибытие в духе Омаха-бич — с потерей четверти команды с первого же хода, судорожными попытками оставшихся в живых спрятаться за переборкой от перекрестного огня, героическими забегами от укрытия к укрытию под градом пуль, всеобщей паникой и волочением раненого товарища до безопасного угла.Суровые ветераны используют супероружие в виде безотказной комбинации Save/Load, но даже она не слишком облегчает положение. Пришельцы привыкли сражаться с читерящими игроками и так просто не сдаются. Надеетесь продержаться до появления пси-ампов и управляемых ракет? Не стоит — тут их нет. Разработчики заявили, что это оружие слишком ломало баланс и облегчало игру.
Из-за высокой сложности форумы Xenonauts полны жалоб даже бывалых защитников человечества. Начинаются они стандартно — человек бьет себя пяткой в грудь, говорит, что он ветеран X-COM, прошел всю серию: «Я такой-то и сякой-то, я Кидонию одним бойцом брал, а тут на каком-то вшивом терроре…» Выдержанные игроки выражают свою позицию менее эмоционально и более конструктивно: «Вам следовало подумать над тем, чтобы сделать низкий уровень сложности действительно низким. Потому что я, такой-то и сякой-то, ветеран X-COM, да я Кидонию одним бойцом брал, а тут на каком-то вшивом терроре…»
И смех и грех. Но разработчики все это понимают и потихоньку подтягивают баланс, чтобы играть было приятно всем.
Вывод
В ближайший год поклонников X-COM не будет мучить вопрос «во что поиграть?». У Xenonauts есть свои недочеты и преимущества, но главное — у нее почти неограниченные перспективы развития. Посмотрим, что из этого выйдет, ну а пока «Ксенонавты» устраивают нас и в своем нынешнем виде.
Качественная фантастика, отличный тактический режим, увлекательное планирование на глобальном уровне. Xenonauts не идеальна, но ее авторам удалось улучшить многие элементы классической UFO, сохранив атмосферу хита двадцатилетней давности. У игр Goldhawk и Firaxis много общего, но по сути они очень разные. Доступная и современная XCOM или верная традициям и затягивающая Xenonauts?
В свежей вариации на тему UFO есть большие, порой даже многоуровневые карты, увлекательные бои и прекрасная внутриигровая справка. Да, тут нет красивых роликов и озвученных диалогов, зато логично объяснено, почему «ксенонавты» столь слабы в начале игры и почему пришельцы не стали сразу атаковать Землю своими мощнейшими кораблями. Обертка не броская, но конфетка в ней завернута хорошая: внимание к деталям, серьезный подход к каждому игровому аспекту. Чего стоят одни только ночные битвы: Xenonauts быстро отобъет желание воевать в темень у слабых духом командиров.
Видеообзор
Обзор XCOM: Enemy Unknown Plus
Около месяца назад я написал статью, объясняющую, почему поклонники ролевых игр должны обратить внимание на серию XCOM и попробовать ее. Эта статья была приурочена к выпуску XCOM 2, который мы также рассмотрели, но на этой неделе она обрела новую актуальность с неожиданным запуском XCOM: Enemy Unknown Plus для PlayStation Vita, недавно и тайно разработанного и выпущенного порта XCOM: Неизвестный враг 2012 года.
XCOM — это серия игр, история которой восходит к 90-м годам, но новичкам в этой серии не нужно беспокоиться о том, чтобы разбираться во всех тонкостях оригинальных игр.Enemy Unknown была полной перезагрузкой серии и, по сути, берет основной боевой цикл и дух оригинальной классики и воссоздает ее с более современными дизайнерскими атрибутами. По своей сути XCOM — это пошаговая стратегическая игра, и что делает ее более похожей на RPG, так это то, что каждое отдельное действие в игре управляется бросками костей в стиле подземелий и драконов. На практике сражения в XCOM не слишком отличаются от таких игр, как Final Fantasy Tactics или Disgaea, поэтому мы рассказываем о них здесь, на RPG Site, и призываем наших читателей попробовать.
Enemy Unknown — это история о Земле, подвергшейся нападению, но вместо полномасштабного вторжения инопланетяне наносят точечные удары, которые постепенно ослабляют решимость лидеров планеты. XCOM — это экстренная организация с огромной подземной базой, которая активируется в попытке остановить растущую угрозу инопланетян, и ваша задача, в широком смысле, состоит в том, чтобы заходить в пострадавшие зоны, чтобы уничтожать инопланетян, сбивать НЛО и вообще пытаться подготовить человечество к худший.
Миссии разыгрываются в пошаговых боях на основе сетки, где ваш небольшой отряд солдат сталкивается с многочисленными вражескими угрозами.Вы командуете солдатами передвигаться, чтобы укрыться или подняться на возвышенность и т. д., и каждый солдат выполняет классовую роль — солдат, поддержка, снайпер, пулеметчик и т. д.
Игра совсем не изменилась, но ассеты были уменьшены, чтобы соответствовать Vita.Между миссиями вас отправляют обратно на подземную базу XCOM, представленную в поперечном сечении в стиле муравейника, и именно там вы также можете подготовить меню в стиле RPG. Это включает в себя модернизацию и обучение солдат, выбирая для них перки и навыки по мере повышения их уровня, а также проведение исследований, чтобы разблокировать новые навыки и новое оборудование в виде брони, оружия и вспомогательных технологий.
Настройка ваших солдат — это ключ не только к победе, но и к получению максимальной отдачи от XCOM в целом. Важная часть управления базой и силами XCOM связана с ограниченными ресурсами; иногда вам, возможно, придется сделать трудный вызов, чтобы допустить похищение инопланетянами, чтобы защитить вашу долгосрочную жизнеспособность, но это может означать меньше ресурсов для вас в будущем.
Вдобавок ко всему, есть перманентная смерть в стиле Fire Emblem, которую нельзя удалить. Если солдаты умирают, они исчезают навсегда, забирая с собой весь свой опыт.У XCOM есть своя собственная солидная история, но настоящее волнение приходит в ваших собственных историях, которые вы создаете из своих передряг и не очень удачных результатов миссий.
Enemy Unknown Plus — это, по сути, полный порт iOS-версии Enemy Unknown для Vita, и в результате он включает в себя весь контент, добавленный после выпуска Enemy Unknown, включая исправления после запуска для добавления дополнительных функций, некоторые платные DLC. пакеты и полноценный пакет расширения Enemy Within, выпущенный намного позже.Вот что такое «Плюс» — это Enemy Unknown плюс все остальное. Все это очень приветствуется, так как Enemy Within включает в себя несколько замечательных новых способностей и классов для игры, а с точки зрения широты контента, который делает эту игру победителем — здесь чертовски много.
Реклама. Продолжайте прокручивать, чтобы увидеть больше
Элементы управления основаны на предыдущем консольном порте и работают блестяще.XCOM: Enemy Unknown с тех пор превзошла XCOM 2, но это по-прежнему одна из лучших игр в своем роде.В результате этот обзор на самом деле не столько о качестве игры — она превосходна для начала — сколько о качестве порта.
Вот тут-то все и начинает становиться немного шатче для этой Vita, взявшей на себя титул, но каменистой, насколько это возможно — элементы этой портовой работы от 2K China, несомненно, грубы, но также довольно впечатляет, насколько хорошо большинство опыт XCOM втиснулся в эту машину.
То, что здесь представлено, основано на версии игры для iOS, а не на оригинале для ПК, поэтому в результате вы получаете значительно ухудшенные текстуры по всем направлениям и упрощенные модели персонажей.Это было связано с более или менее элементами управления из консольного порта еще в 2012 году — и они всегда работали достаточно хорошо.
Я считаю приятным штрихом то, что элементы управления вращением камеры остались на крестовине вместе с элементами управления высотой персонажа, освобождая плечевые кнопки, которые, как можно было бы ожидать, будут использоваться для вращения камеры в игре, подобной этой, на долгое время. Более важная и часто используемая функция переключения между бойцами у вас есть на поле боя.
Фактическое движение камеры перенесено на правый джойстик, а часто используемые функции, такие как атака и наблюдение, помечены специальными кнопками, а это означает, что обычную комбинацию «движение, а затем наблюдение» легко выполнять по памяти, не заглядывая в меню. Как ни странно, сенсорный экран Vita и задняя сенсорная панель почти не используются, первый просто зарезервирован для увеличения и уменьшения масштаба поля боя.
Combat по-прежнему основан на порой болезненно жестоких алгоритмических основах, основанных на бросках.Игра как всегда превосходна, и элементы управления на самом деле не скрывают этого факта (хотя клавиатура и мышь остаются оптимальными для такого рода игр), но определенно имеет место некоторая сомнительная производительность, особенно когда игра загружает процессор. интенсивная задача по обработке чисел, чтобы решить, что будет делать конкретный ход или как будет двигаться враг.
Обычно производительность может немного снижаться, когда происходит много событий, хотя преимуществом Enemy Unknown Plus является то, что она остается пошаговой игрой — всплески низкой производительности не так мешают, когда игра не тормозит. требуют судорожных реакций.
Если учесть, сколько игр было втиснуто в эту игру, становится легче дать ей хоть какое-то разрешение из-за ее проблем с производительностью. Единственная проблема с производительностью, которую я бы отметил как особенно проблематичную, — это загрузка — время загрузки может быть абсолютно огромным, учитывая все обстоятельства, с тестовой загрузкой, которую я выполнил с базы XCOM в миссии, занимающей чуть более 40 секунд, что слишком долго. практически для любой игры.
Реклама. Продолжайте прокручивать, чтобы узнать больше
XCOM Enemy Unknown Plus изобилует небольшими проблемами, возникающими в результате переноса такой большой и требовательной к процессору компьютерной игры на карманную систему, такую как Vita, но даже на одном дыхании с признанием, что это сложно говорить, что если у вас нет другого способа играть в XCOM, то не стоит: настолько хороша игра.Это определенно рекомендуется после ПК и консольных версий этой классической игры и в результате имеет более низкий балл, но если Vita является вашим основным или предпочтительным способом игры, этот порт по-прежнему легко рекомендовать.
7
Протестированные версии: PlayStation Vita
Отказ от ответственности: Копия этой игры была предоставлена сайту RPG издателем.
Враг внутри в App Store
***ПРИМЕЧАНИЕ. Совместимо с iPad 3, iPad mini 2, iPhone 5 и новее.НЕ БУДЕТ работать на более ранних поколениях, несмотря на то, что их можно приобрести на этих устройствах***
XCOM®: Enemy Within — это отдельное дополнение к стратегической игре 2012 года XCOM: Enemy Unknown, которое теперь доступно на iOS-устройства! Enemy Within включает в себя основной игровой процесс Enemy Unknown, а также более захватывающий контент. Ознакомьтесь с новыми солдатами, способностями, врагами, картами, миссиями и многопользовательским режимом, чтобы окунуться в новую стратегическую игру!
• Новые способности солдат: постройте новые базовые сооружения, чтобы разблокировать неземные возможности солдат XCOM.Лаборатория генетики позволит солдатам получать мощные генетические модификации, а лаборатория кибернетики позволит солдатам использовать в бою разрушительные механизированные киберкостюмы.
• Новое оружие и снаряжение: дайте своим оперативникам дополнительное тактическое преимущество с новыми проектами от вашей инженерной группы и Литейного завода.
• Новые угрозы врага: примените новую тактику, чтобы противостоять угрозам со стороны двух новых типов пришельцев и новой смертоносной организации, известной как EXALT.
• Новый стратегический ресурс: был обнаружен новый ценный инопланетный ресурс, известный как Мелд.Защитите его на поле боя, изучите новую технологию, чтобы открыть его силу, и осторожно используйте его на базе, чтобы разблокировать новые улучшения и оружие.
• Новые сюжетные элементы: расследуйте ужасную угрозу в заброшенной рыбацкой деревушке и защитите штаб-квартиру XCOM от нападения инопланетян в серии новых сюжетных миссий.
• Новые карты, боевые единицы и способности для многопользовательской игры: создайте собственный отряд из более широкого набора вариантов и доминируйте над своим противником в напряженных пошаговых матчах один на один.
ПРИМЕЧАНИЕ. XCOM: Enemy Within — игра с богатой графикой и расширенными функциями. Чтобы ОПТИМИЗИРОВАТЬ игровой процесс, вы можете отключить другие приложения перед игрой.
Содержание этой видеоигры является вымышленным и не предназначено для представления или изображения реальных событий, лиц, мест или объектов в сеттинге игры. Создатели и издатели этой видеоигры никоим образом не одобряют, не оправдывают и не поощряют какое-либо поведение, изображенное в этой видеоигре.
Подпишитесь на нас в Facebook: www.facebook.com/xcom
Подпишитесь на нас в Twitter: @xcom
Другие интересные игры посетите: http://www.2kgames.com/mobile/
18+ «запрещено для детей» для России
Политика конфиденциальности: http://www.take2games.com/privacy/index.html
Условия использования: http://www.take2games.com/legal/
Лицензионное соглашение с конечным пользователем: http://www .take2games.com/eula/index.html
Enemy Unknown, которому сегодня исполняется 5 лет
В честь 5-летия выпуска блестящего XCOM: Enemy Unknown мы представляем этот классический постмортем, который впервые появился в январском номере журнала Game Developer за 2013 год.
Игра была «переосмыслением» Firaxis классической стратегии 1994 года UFO: Enemy Unkown, , а также перезагрузкой серии XCOM. Это был ошеломляющий успех, он получил множество наград и наград GOTY.
Этот подробный обзор того, что получилось правильно, а что пошло не так во время разработки, был написан Гартом ДеАнджелисом, который был ведущим продюсером и дизайнером уровней XCOM: Enemy Unknown .
Возможно, были раны, но каким-то образом команда разработчиков XCOM: Enemy Unknown избежала необратимой смерти.
В 1994 году Microprose выпустила специальную компьютерную игру под названием UFO: Enemy Unknown . Эта пошаговая стратегия собрала преданных поклонников благодаря своему уникальному подходу к высокоуровневому управлению против инопланетного вторжения, смешанному с ботинками на земле, интимным боем, управляющим отдельными солдатами. Перенесемся почти на два десятилетия вперед, и Firaxis Games выпустила XCOM: Enemy Unknown , переосмысление оригинального дизайна Джулиана Голлопа.
Путь к завершению XCOM был трудным.Мы допустили многие из тех же ошибок, что и другие разработчики (и задокументированы в предыдущих постмортемах разработчиков игр): расползание функций, нехватка коммуникаций, нехватка времени, нехватка людей… Если вы разработчик игр, вы знаете эту историю. Но несмотря ни на что, вся команда оставалась решительной, и в октябре 2012 года, несмотря ни на что, команде разработчиков удалось
спасти Землю, корабль XCOM на ПК, Xbox 360 и PlayStation 3.Ведущий дизайнер Джейк Соломон посеял небольшое семя в творческих стенах Firaxis Games в 2004 году.Как самопровозглашенный «самый большой поклонник оригинальной X-COM» и как дизайнер/программист, работающий напрямую с Сидом Мейером, имело смысл начать обсуждение возрождения одной из величайших стратегических игр всех времен. После выпуска Civilization Revolution звезды начали складываться, и воссоздание XCOM стало реальностью.
Перед тем, как был написан какой-либо код или завершено какое-либо искусство, Джейк определил основные элементы, которые должны были стать основой для элементов, которые послужили основой для разработки остальной части игры.Все аспекты разработки игр явно изменились с 1994 года, от игрового и повествовательного дизайна до пользовательского интерфейса, но Джейк оставался непреклонным в том, что некоторые высокоуровневые элементы оригинала остаются священными. Эти вдохновения включали в себя сохранение пошаговой боевой системы, которая казалась рискованной в современную эпоху лихорадочных шутеров от первого лица и экшн-игр в реальном времени.
В игре также будут сохранены симбиотические отношения между микроуровнем боя и макро, большим стратегическим режимом, в котором игрок бежит и строит свой собственный секретный штаб, чтобы противостоять имитируемому вторжению инопланетян.Поклонники оригинальной игры понимали привлекательность этих взаимозависимых систем, но для тех, кто не был знаком с франшизой XCOM , это была чужая игровая структура, и это равнялось потенциальному большому риску.
Другие более мелкие столпы включали: обновление систем, таких как туман войны и то, как видимость будет сообщаться игроку в трехмерной среде; полностью разрушаемое окружение, неотъемлемая часть игры UFO: Enemy Unknown , но потенциальная проблема в игре такого масштаба; повторное введение игроков в безвозвратную смерть, и тот факт, что когда речь идет о солдатах XCOM , не бывает таких вещей, как дополнительные жизни; и воссоздание напряженной атмосферы оригинала.
Крайне важно было поместить игрока в знакомый ему мир — в обстановку, которую он мог вспомнить из своего района или города, — а затем ввести зверинец новых и классических инопланетян в эти обычно безопасные среды. Это привело к нервному отчаянию, с которым слишком хорошо знакомы поклонники XCOM . В совокупности эти столпы послужили основой для сложного опыта, который имел реальные последствия, как и НЛО: враг неизвестен .
2) Раннее формирование концепцииКомпания Firaxis прошла через питч-процесс, которого раньше не было с прошлыми проектами, но опять же, мы презентовали то, что по сути было новой интеллектуальной собственностью, как крупнобюджетное предприятие, поэтому нам нужно было произвести большой фурор.
Получить зеленый свет на переделку устаревшей пошаговой стратегии было бы непросто, и недостаточно просто описать, что сделало XCOM таким особенным и созревшим для возрождения. Команде нужно было что-то, что заставило бы всех понять, почему мы так увлечены этим проектом, — что-то помимо статической презентации.
Джейк начал работать с художественным руководителем проекта Грегом Фертшем и небольшой группой художников над созданием превизуализации геймплея.В течение нескольких месяцев Грег и его команда ели, дышали и спали UFO: Enemy Unknown , в конечном итоге спланировав раскадровку, которая проиллюстрировала бы, как взгляд Firaxis на вселенную XCOM будет не только выглядеть, но и как она будет играть. .
По пятницам Джейк сидел в комнате с командой, пока они погружались в оригинальную игру, знакомясь как с ее нюансами, так и с большими концепциями. Это сотрудничество привело к захватывающей предварительной визуализации, которая не только привела команду разработчиков к единому мнению, но и сообщила неразработчикам о потенциале возрождения классической пошаговой игры как чего-то передового, отличительного и захватывающего в современную эпоху видеоигры.
3) Преодоление «доступного» клеймаЕще до начала работы над XCOM мы уже все это слышали: Игры стали слишком простыми. Модное слово разработчиков (или маркетинга) «доступный» переводится как «отупление», идея о том, что разработчики возьмут глубокую, богатую и доставляющую удовольствие игру и доведут ее тонкости до самой чистой формы, чтобы весь мир мог понять, купить. , и играть в указанную игру.
Звучит преувеличенно, но я видел игры с простыми режимами, которые буквально играли сами по себе, делая невозможным провал, так что это клеймо против доступности было небезосновательным! Создание игры «для масс» может стать абсолютным проступком, особенно для сложной игры с хардкорным прошлым, и мы ожидали, что фанаты XCOM будут скептически относиться к тому, что наша работа подойдет тем, кто влюбился в оригинал. .
Хотя UFO: Enemy Unknown , возможно, был великолепен, он также был уникальным зверем, когда дело дошло до начала новой игры. Мы часто шутили, что упорные, самостоятельно освоившие игру, принадлежали к элитному клубу, потому что по сегодняшним меркам кривая обучения была сродни восхождению на Эверест.
Как только вы запускаете оригинал, вы попадаете в Geoscape с безмолвно вырисовывающейся Землей и различными вариантами изучения на вашей базе, включая чтение (необъяснимых) финансовых отчетов, утверждение производственных запросов (без какого-либо контекста относительно того, что это означало бы, что это будет позже), и изучение чертежа (который намекал на возможность расширения базы), например, — игроку не дается никакого направления.
Даже ваше первое боевое задание может быть загадкой (а когда вы сделаете первый шаг со Скайрейнджера, игра убьет нескольких ваших солдат еще до того, как вы увидите своего первого инопланетянина — добро пожаловать в XCOM ! ). В то время как многие фанаты в команде считали эту кривую обучения частью очарования игры и носили ее как почетный знак, мы в конечном итоге знали, что в 2012 году нам нужно было дать игрокам возможность испытать действительно забавные элементы без чрезмерного тестирования их. терпение.Но и тупить XCOM мы тоже не могли.
Перед нами стояла задача изменить представление об оптимизации, снять клеймо, что доступность приравнивается к ругательству. Мы хотели, чтобы любой мог опробовать XCOM , не ожидая, что он самостоятельно освоит многие игровые системы. В то же время нам нужно было сохранить все богатство, глубину и сложность, присущие основным принципам. Если кто-то хотел отказаться от опыта из-за сложности игры, мы были согласны с этим; но мы не хотели никого отталкивать просто из-за недостатка информации.
Чтобы добиться этого, мы создали дополнительное интегрированное руководство, в котором компоненты XCOM отделялись один слой за другим. Было важно оставить этот полуторачасовой опыт необязательным, так как опытные игроки могли снова спасти Землю без навязанного им обучения (и мы также знали, что некоторые игроки, даже в 2012 году, хотели бы получить этот олдскульный значок). чести, полностью пропустив обучение, что несколько уместно для некоторых фанатов X-COM).
Введение в игру было не единственной областью, которую мы переработали.Джейк и команда дизайнеров усовершенствовали низкоуровневую механику по сравнению с оригиналом, например, убрали единицы времени и ограничили снаряжение отряда шестью. Оба эти изменения были результатом внутреннего игрового тестирования в течение многих месяцев, когда команда разработчиков нашла боевую «золотую середину» в отношении приблизительного времени, проведенного на карте, и количества решений, принимаемых за ход (мы обнаружили, что в зависимости от размер карты, сражения должны длиться в среднем 20 минут, но не более 50 минут на самых длинных миссиях).Шесть юнитов также сделали каждое решение жизненно важным, продвигая групповую тактику без движений, которые казались ненужным наполнителем.
Это мышление «новой эры доступности» также помогло командам дизайнеров и разработчиков пользовательского интерфейса создать независимый от платформы опыт. Это элемент, который мог пойти ужасно неправильно (и имел свои внутренние проблемы, подробно описанные позже), но команда проделала замечательную работу по созданию исторически сложившегося опыта ПК для консолей. Мы знали, что такие игры, как , XCOM , традиционно не были доступны на Xbox 360 и PlayStation 3, но мы очень рады, что смогли обеспечить одинаковый опыт (без ущерба для функций или «отупления» консольных версий) на всех платформах.
4) ПРЕДАННАЯ КОМАНДАРазработчики Firaxis чрезвычайно профессиональны: каждая дисциплина играет роль героя в какой-то момент и преодолевает монументальные препятствия на протяжении всего развития. От группы аудио до команды анимации и повествования, они постоянно корректировали курс из-за зависимостей, но при этом создавали невероятный контент для полировки игры.
На инженерном фронте месяцы изменений конструкции требовали технической поддержки во многих сложных ситуациях.Системы создавались, повторялись, а некоторые даже отбрасывались после определения необходимости нового направления. Например, в течение нескольких вех в середине производства дизайнеры попросили нарисовать линии обзора для каждого игрового юнита, солдата и пришельца, чтобы было ясно, что может видеть каждый юнит.
Наша команда инженеров по графике и художники усердно работали над тем, чтобы сделать эту систему понятной, но, к сожалению, игроку было сложно определить, что происходит среди множества разноцветных линий.После нескольких месяцев попыток заставить работать линии обзора мы в конце концов поняли, что самым сильным решением будет их удаление.
Было много других сложных систем для расшифровки: система видимости здания претерпела различные изменения правил потолка, стен и пола; точность разрушения колебалась из-за шаткой системы прочности; а туман войны был полноценным 3D-облаком на ранней стадии производства, что оказалось кошмаром как для графической инженерии, так и для производительности.
Кроме того, каждый уровень игрового процесса (боевой и стратегический) претерпел радикальные изменения после нескольких месяцев игрового тестирования.Во всех этих случаях первоначальные инженерные усилия в конечном итоге были сведены на нет. К чести команды, они понимали природу итеративного дизайна и превосходно продолжали тратить время, необходимое для того, чтобы сделать игру лучше.
Кроме того, инженеры объединили усилия, чтобы исправить тысячи ошибок на этапе постпродакшна. XCOM — это большая системная игра с множеством процедурных элементов. Это означало, что многие ошибки было не только трудно воспроизвести, но и сложно было даже найти! Вместе инженеры подняли планку конечного опыта игрока, лихорадочно исправляя эти ошибки.Очевидно, что мы не смогли найти и исправить каждую ошибку, но мы гордимся усилиями, приложенными в гонке к финишу.
Художественная и контент-команда тоже творила небольшие чудеса. Основным примером были уровни игры. Мы все любим карты и уровни и хотим их больше; но они представляют собой связующее звено многих различных дисциплин, которые каким-то образом создают одну и ту же скульптуру вместе, а это требует тесной координации и большого количества времени. Firaxis никогда раньше не создавала игры, основанные на уровнях (с системой стратегии поверх нее, не меньше), поэтому нам нужно было научиться создавать конвейер, который позволил бы нам эффективно проектировать и создавать ресурсы уровней.
В частности, это потребовало чрезмерного сотрудничества между дизайнерами уровней и искусством уровней, недель тестирования геймплея и отзывов по каждой карте, а также чрезвычайно большого количества контента (нам нужно было иметь примерно достаточно карт для двух полных прохождений). В конце концов, наша скромная команда уровней превзошла первоначальную цель — 70 уникальных карт.
Помимо уровней, существовала целая штаб-квартира, которую можно было построить на уровне стратегии, с десятками расширяемых комнат, которые игрок мог размещать вручную.После создания различных изометрических прототипов мы поняли, что база не такая цепкая, как хотелось бы; чего-то не хватало.
Ведущий технический специалист и художник из штаб-квартиры Дэйв Блэк представил «муравьиную ферму» — вид сбоку в стиле диорамы, который мгновенно привлек внимание всей команды. Это также был совершенно новый процесс, но Дейв и команда художников одновременно превзошли ожидания в штаб-квартире, завершая все боевые карты.
5) ПАРТНЕРСТВО 2K/FIRAXISМы слышали бесчисленное количество страшных историй об отношениях между издателем и разработчиком, о том, что издатели подавляют творчество, диктуют направление или устанавливают невыполнимые сроки, но наше партнерство с 2K Games не было одной из таких страшных историй.Несмотря на компромиссы с обеих сторон (как и в любых отношениях), мы были чрезвычайно довольны поддержкой 2K Games, особенно с учетом того, что за последнее время ни один крупный издатель не финансировал крупномасштабную многоплатформенную пошаговую стратегическую игру.
2K поверила в наше видение и дала зеленый свет проекту, что, как мы не уверены, произошло бы в другом месте. Группа разработки продуктов 2K верила в потенциал переосмысления XCOM , а также понимала необходимость идти на риск.Мы были в восторге, узнав, что нам будет предоставлена такая возможность.
Кроме того, 2K доверила нам как студии креативное направление игры. Несмотря на то, что они предоставили подробные отзывы об основных этапах, каждый пункт был вынесен на обсуждение, и в конечном итоге они доверились нашему видению дизайна. 2K также предоставила нам дополнительные ресурсы для создания интегрированного руководства, что стало критическим с опозданием и превысило наши первоначальные оценки ресурсов. Этот тип поддержки оказался неоценимым, чтобы закончить игру.
Кроме того, команда 2K по связям с общественностью сыграла важную роль в повышении осведомленности о XCOM . Они нашли время, чтобы понять видение и ценность проекта, и позволили лидерам команды напрямую и откровенно донести это видение до игроков. PR усердно работал, чтобы раскрыть множество ценных возможностей для игры, включая обложку журнала Game Informer и различные демонстрационные презентации для целевой прессы.
Эти презентации побудили наших самых страстных защитников — прессу — рассказать о том, что им понравилось (или не понравилось) в потенциале игры. Также были тесные рабочие отношения между PR и командой разработчиков, что привело к совместным инициативам, таким как видео «Jake Solomon Undercover», и захватывающим панельным дискуссиям, таким как PAX «1000 глупых идей на пути к славе».
XCOM требовал постоянной итерации дизайна, при этом некоторые функции были реализованы после альфа-версии. Это может звучать банально, но Firaxis всегда жила под девизом «Найди удовольствие», и компания очень серьезно относится к этому.Иногда бывает сложно найти что-то интересное, особенно в продукте, который не похож ни на один другой, созданный нами ранее. XCOM может похвастаться двумя взаимозависимыми системами, которые могут быть почти отдельными играми, и обнаружение особой синергии между ними стало ключом к раскрытию магии во вселенной XCOM .
Попытка сосредоточиться одновременно на обоих слоях игрового процесса была сложной задачей. Мы потратили различные вехи на определенные функции, которые не развивались так, как мы надеялись.К середине производства стратегический уровень представлял собой пошаговую карточную систему в течение нескольких месяцев, и он застопорился, пока команда сосредоточилась на улучшении боя. В конечном счете, уровень стратегии был преобразован в версию, которая нас удовлетворила, но им слишком долго пренебрегали, и для этого потребовался поздний процесс Half-Life , вдохновленный Кабалой.
Мы (я, Соломон и другие члены команды разработчиков по мере необходимости) встречались каждое утро, каждый день, пока у каждого компонента уровня стратегии не появился конкретный план игры и четкий график реализации.Кроме того, обучение и повествование, важные компоненты игры, не могли быть доведены до финальной версии, пока дизайн не был заблокирован. И так как палаточные столбы дизайна запоздали, команда повествования (включая аниматоров, сценаристов и звукооператоров) оказалась под огромным давлением, чтобы завершить высококачественную кинематографию в чрезвычайно короткие сроки.
Дополнительное время на разработку помогло сделать игру настолько хорошей, насколько это возможно с точки зрения геймплея, но стоит задаться вопросом, могли ли мы сделать жесткие требования к определенным системам ранее в графике.Это одна из самых больших проблем в разработке игр: удержание дизайна игры в жестких сроках может задушить итеративный и сложный для количественной оценки творческий процесс.
Выпуск необработанной боевой игры с полностью отсоединенным уровнем стратегии означал бы катастрофу для будущего XCOM , поэтому мы сохранили гибкость процесса намного позже в графике, позволив команде найти ответы путем открытий и экспериментов.
Такие практики, как клика дизайнеров, помогли команде сосредоточиться на тех областях игры, которые не приносили удовольствия, но в идеальном мире мы бы заблокировали как можно больше систем с высоким риском, пока завершилась предварительная подготовка.В конце концов мы урезали контент, но большая часть нашего списка пожеланий была отправлена в конечный продукт, который отлично подходил для игры, но обременял команду.
2) ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ПОМОЩЬ ОЗНАЧАЛА ДОПОЛНИТЕЛЬНУЮ РАБОТУК Alpha нужно было внедрить всего несколько систем, но за углом маячила новая проблема: база данных ошибок. Перед альфой у команды было хорошее представление о состоянии игры и о том, какие системы наиболее пригодны для игры, но было трудно количественно оценить реальную нагрузку, пока QA не начал полностью тестировать игру в течение нескольких недель.Количество зарегистрированных ошибок быстро росло, как термиты, бесшумно заполонившие каркас красивого в остальном дома.
Поначалу мы не знали, чего ожидать, но когда картина прояснилась, мы поняли, что нам предстоит приложить чрезмерные усилия, чтобы не отставать от наплыва ошибок. Были опасения по поводу объема работы, необходимой для исправления игры, по сравнению с инженерами в команде. У нас была назначена дата отгрузки, и мы хотели получить помощь от наших преданных инженеров.
Но мифический человеко-месяц — очень верное понятие. Хотя наш издатель был щедр на дополнительные ресурсы, чтобы помочь в конце производства, мы обнаружили, что поток внешних помощников имел нежелательные последствия. Случайные ошибки из-за незнания кодовой базы, контент, который должен был быть исправлен внутренними художниками, и коммуникации, присущие аутсорсинговым отношениям, — все это привело к огромным накладным расходам, которые в конечном итоге легли на плечи членов внутренней команды, которые уже отвечали за агрессивная нагрузка.
Проблемы с аутсорсингом также затрагивают команду по созданию контента во время производства.Общение с внешней кинематографической командой за границей привело к ступенчатому каналу связи. Поскольку были десятки непредвиденных канцелярских проблем только для того, чтобы привести их инструменты в соответствие с нашими (не по их вине), было чрезвычайно сложно устранять любые неудачи. Кроме того, предоставление творческих отзывов большинству внешних партнеров часто приводило к значительным задержкам из-за цикла удаленной обратной связи и неправильной интерпретации отзывов по электронной почте.
3) Отсутствие связиПосле того, как мы опоздали с началом производства, команда руководителей захотела максимально увеличить рабочее время каждого разработчика, проявляя осмотрительность в отношении запросов на встречи, даже среди нас самих.Совещания, ориентированные на процесс, были сокращены вместе с дорогостоящими крупномасштабными совещаниями с участием более 20 человек. Мы по-прежнему поддерживали неформальные, но интимные обзоры один на один с руководителями каждой дисциплины, которые должны были быть более целенаправленными и плодотворными для каждого разработчика. В то время как руководство и некоторые члены команды оценили это, другие по понятным причинам стремились к дополнительным официальным каналам связи.
Кроме того, члены команды хотели получить более быструю информацию об изменениях высокого уровня в дизайне игры, но, поскольку наш ведущий дизайнер по совместительству работал инженером по геймплею, он часто был связан с кодированием. Наконец, кросс-дисциплинарные группы (например, дизайнеры уровней и арты уровней, а также команды, занимающиеся конкретными функциями), несомненно, могли бы извлечь выгоду из более формализованного процесса стендапа, который мы внедрили ближе к концу производства.
Двигаясь вперед, команда руководителей знает, что им необходимо найти надлежащий баланс между оптимальным потоком информации и чрезмерным временем встреч, стремясь к большему количеству возможностей для формального общения.
4) Новые мультиплатформенные задачиМало того, что игровая структура XCOM отличалась от всего, что студия создавала раньше, это также был первый раз, когда нам пришлось одновременно разрабатывать версии для трех разных платформ.Оказалось, что управлять всеми тремя было огромным объемом работы.
Что касается дизайна, команда знала, что между ПК и консолями будет паритет функций; единственная разница будет заключаться в схеме управления. Хотя команда дизайнеров и пользовательского интерфейса проделала замечательную работу в этом направлении, на протяжении всей разработки постоянно возникали проблемы с адаптацией многоплатформенного дизайна пользовательского интерфейса, специально привязанного к этому жанру. Команде нужно было обеспечить доступ ко всем тактическим командам через геймпад, а это требовало гораздо большего, чем приспособить механику «наведи и стреляй».
Система передвижения, отображение системы для поддержки десятков контекстуальных способностей и создание единого интерфейса Shot HUD — вот лишь несколько областей, на освоение которых потребовалось время. Хотя этот конкретный пример, возможно, не пошел «не так», это небольшой пример мультиплатформенных проблем, с которыми приходится сталкиваться ежедневно.
Системные оптимизации, необходимые для каждой платформы, были значительно сложнее, особенно для консолей. Понимание ограничений консоли для таких элементов, как количество карт, аудиофайлов, бюджет текстур и размеры анимации, было непрерывным процессом между инженерами и конкретными дисциплинами. Были также серьезные системные ошибки, технические требования и сбои, которые отнимали большую часть времени наших старших инженеров.
Наша команда системных инженеров была очень талантливым дуэтом, но у них не было специального инженера по платформе, а это означало, что им приходилось сотрудничать во всех этих сложных вопросах по всем направлениям. Хотя они работали вместе эффективно, у них просто было слишком много работы: универсальные системные проблемы, запросы на оптимизацию графики и другие общие и технические ошибки требований, и это лишь некоторые из основных рабочих нагрузок.
Наш ведущий инженер помогал в самых сложных вопросах, когда он был свободен от тушения других пожаров, а еще один внутренний системный инженер присоединился к делу в конце проекта, чтобы соответствовать требованиям технической сертификации Xbox 360, но это были решения, появившиеся на поздних стадиях разработки. .
5) Расширенный кранчМы не гордимся тем, что нам пришлось изрядно потрудиться, чтобы закончить XCOM . У нас есть преданная своему делу и увлеченная своим делом команда, и все члены команды в какой-то момент тратят серьезные дополнительные часы на благо проекта.Многих податливая структура игры приводила к разочарованию, поскольку мы были по колено в окопах. Некоторые зависимости постоянно выдвигались (особенно влияющие на звук, эффекты, кинематографию и пользовательский интерфейс), а отсутствие тестирования на поздних игровых системах привело к большому количеству ошибок для инженеров.
Что касается арта, то создатели контента столкнулись с трудностями, чтобы закончить все карты. Как уже было сказано, это был первый раз, когда мы создавали игру с такой структурой, и впервые нам пришлось так много итерировать сам процесс.Хотя мы исправили некоторые неэффективные моменты на протяжении всего производства, мы просто не могли точно предсказать, сколько времени нам понадобится, чтобы сделать игру такой, какой мы хотели ее сделать.
В конце концов мы избежали необратимой смерти. И после всех дополнительных часов, тысяч исправлений ошибок, сотен игровых тестов уровней, вскрывающих каждую часть укрытия, десятков (сотней?) прототипов геймплея и здоровых дискуссий, которые сопровождали каждую новую систему, во время каждого обеда в команде и в после всех обнадеживающих или обеспокоенных обсуждений в коридоре, в конце концов, команда разработчиков XCOM вышла победителем.
Мы выпустили проект в течение нескольких недель после запланированной даты выпуска, заработали почти 90 баллов на Metacritic от журналистов, занимающихся видеоиграми, получили сотни игровых наград и выиграли 13 наград «Игра года». Самое главное, безумно творческая и междисциплинарная команда объединилась, чтобы внести свой вклад в маловероятное возрождение классической игры, запечатлев магию X-COM для нового поколения геймеров и ярых поклонников оригинала.
Враг Неизвестен Лучший Путь
Спасти мир нелегко.Требуется стратегия, подготовка, решимость и немножко удачи. Так что не думайте, что вы можете просто запустить XCOM: Enemy Unknown и увидеть, как трупы инопланетян накапливаются у ваших ног. Войдите с таким отношением, и единственные трупы, которые вы увидите, — это трупы ваших доверенных и очень персонализированных солдат XCOM.
Вместо этого вы можете подумать о том, чтобы применить несколько стратегий, которые помогли нам безопасно пройти игру на прошлой неделе. Возможно, они не самые лучшие для вас, но они сработали для нас, так что, по крайней мере, на них стоит обратить внимание!
ПОПЫТАЙТЕСЬ ОСТАВИТЬ ВСЕХ ЖИВЫМИ
Это невозможно переоценить.По мере того, как ваши войска убивают инопланетян и выполняют миссии, они будут повышать свой ранг, открывая новые способности и привилегии, которые станут необходимы позже в игре для победы над более сложными противниками. Позвольте слишком многим из ваших лучших мужчин и женщин умереть, и вы застрянете с кучей новичков, а вы не хотите этого, когда появятся действительно крутые парни.
Вам не нужно лихорадочно сохранять свою игру каждый ход и поддерживать всех в живых, но вы должны стремиться иметь по крайней мере 10-12 опытных солдат в любое время.
КЕМПИНГ ДЛЯ ПОБЕДЫ
Особое внимание уделяйте своим снайперам, потому что способности, которые они открывают, могут изменить ход всей битвы. Опытный снайпер с хорошей винтовкой и возвышенной точкой обзора будет доминировать, поскольку он легко наберет вдвое больше убийств по сравнению с вашими более близкими войсками. Есть даже способность, при которой они могут делать два выстрела за ход (все остальные получают только один), и эти выстрелы обычно убивают мгновенно.Удобно, что.
Так что всегда берите снайпера. И убедитесь, что он хороший.
МЕДИК!
Классы поддержки с их большим диапазоном движений и (в конечном счете) способностью носить более одной аптечки имеют решающее значение . Особенно для некоторых более длинных сюжетных миссий. Вам часто нужно будет перегруппировывать и лечить своих солдат, и вы не хотите, чтобы ваше здоровье потело, когда вы приближаетесь к последним нескольким встречам. Приведите медика, а лучше двоих.
ВОТ ДЛЯ ЧЕГО НУЖНЫ ДРУЗЬЯ
Пройдя часть кампании с кодом предварительного просмотра со случайно сгенерированными именами по умолчанию, я (Кирк) начал давать своим персонажам имена друзей и коллег и даже немного настраивать их внешний вид. как мои друзья.Это заставило меня сильно привязаться к моим персонажам, но в хорошем смысле — даже если они погибают в бою, их жертва всегда благородна и героична, и я люблю рассказывать реальным людям обо всех их подвигах в моем игра потом. (Мир запомнит Люка и Оуэна за их самоотверженные поступки.) Твиттер может быть отличным развлечением для этого — я подозреваю, что в ближайшие недели все больше и больше людей будут слышать об их бросках гранаты в последнюю секунду и спасении из пистолета мгновенным выстрелом. в 140 символов или менее.
ПРИОРИТЕТНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ
Если вы не участвуете в гонке , чтобы закончить историю, у вас постоянно будут варианты, на чем сосредоточить свое исследование. Рекомендация Люка: сосредоточьтесь на доспехах и плазменном оружии. Если вы не раскачиваете Титановую броню и плазменные винтовки на протяжении 2/3 прохождения игры, вам лучше иметь целую кучу гробов в штаб-квартире XCOM. В самом деле, даже не стоит соединять ваше баллистическое оружие с лазерным снаряжением. Просто стреляйте прямо в более мощную плазму. (Черт, жаль, что я не прочитал это, прежде чем я потратил столько времени на исследование лазерного оружия. -K)
Сохраняйтесь часто, НО НЕ СЛИШКОМ ЧАСТО
Можно одержимо сохранять свой путь через миссии, совершенствуя свою стратегию и использовать каждое столкновение в свою пользу. И хотя, конечно, вы должны играть в любом стиле, который вам подходит, по мере того, как вы становитесь лучше в игре, может быть приятно набрать номер, если вы разрешите себе сохранение в середине миссии, и жить с последствиями вашего плохого решений немного. И помните: не представляется возможным обмануть систему, перезагружая ее непосредственно перед выстрелом, пока проценты не сработают в вашу пользу. Как только игра решила, что вы пропустите удар, вы всегда будете промахиваться. Конечно, я (Кирк) только слышал об этом и никогда не пробовал, потому что я НИКОГДА НЕ СДЕЛАЛ ЧТО-ТО ТАКОЕ.
СОБАЧЬЯ КОМПАНИЯ
У вас быстро появится место, чтобы взять с собой шестерых солдат на одну миссию, и перед вами встанет вопрос: каких солдат взять? В то время как некоторые ситуации требуют определенных комбинаций, для большинства сражений — происходящих на открытом воздухе и требующих от вас ничего не делать, кроме как убить кучу пришельцев — ваш лучший выбор — это один снайпер, два саппорта (оба с аптечками), два штурмовика и тяжелый .Снайпер наблюдает и поддерживает, штурмовики выбивают двери и делают грязную работу, саппорты остаются для зачистки и лечения, а тяжелые… могут делать все, что хотят. Обычно это установка ракеты посреди комнаты, полной инопланетян.
НЕ ПРЕКРАЩАЙТЕ СВОИ СИЛЫ
Во время боя не копите свои способности, боеприпасы, взрывчатку или специальные приемы. Используйте их рано и часто. Особенно в стандартных миссиях по похищению, террору и крушению НЛО; в большинстве из них участвует всего 8-12 врагов, и почти всегда у вас будет куча оставшихся гранат, ракет и аптечек.Они не раз спасут твою задницу. Более длинные сюжетные миссии — это единственный случай, когда вам захочется подумать о темпе, и даже в этом случае живой пулеметчик без ракет гораздо полезнее, чем мертвый пулеметчик с двумя.
НАБЛЮДЕНИЕ
Самый простой и эффективный совет для сражений — использовать способность «Наблюдение». Каждый. Одинокий. Повернуть. Если это не временная миссия (которых существует несколько), вы можете позволить себе двигаться со скоростью улитки, потому что защита и прикрытие огневой мощи, которую вы получаете от этой способности, являются наиболее эффективным способом обеспечения безопасности вашего отряда. И помните, вы действительно, , действительно должны держать своих солдат в безопасности! (Да. Это. Overwatch является ключевым. -K)
МУЖЧИНЫ, КОТОРЫЕ СМОТРЯТ НА КОЗ
Когда вы впервые сталкиваетесь с пси-тренировками, было бы легко списать это на азартную игру или узкоспециализированные способности. это редко используется. Неа. В то время как более сложные способности немного случайны, базовая пси-атака не наносит ничего, кроме урона, и делает это со 100% точностью. Это делает его идеальным оружием для зачистки тех врагов, у которых осталась половина здоровья, но которые могут нанести вред вашим войскам.
ПЛАН ВАШЕЙ ПЛАНИРОВКИ
Несмотря на то, что некоторые аспекты управления базой несколько просты, планировка вашей базы все же может быть легко увеличена в ваших интересах. Оставьте место для постройки как минимум двух объектов — лаборатории, мастерской, электрогенератора, спутниковой связи — и помните, что соседство по вертикали и по горизонтали дает бонус. Сначала не копайте глубже, чем нужно — используйте все боковое пространство, прежде чем тратить деньги на расширение вниз. Старайтесь идти в ногу со временем, строя лаборатории и мастерские до того, как их соответствующие делегаты начнут приставать к вам, чтобы вы расширились.
КАК ЗАВОДИТЬ ДРУЗЕЙ И ВЛИЯТЬ НА ЛЮДЕЙ
В этой игре вы потеряете солдат и, возможно, членов совета. Не волнуйся об этом. Вы можете позволить себе потерять многих из них до того, как игра закончится, поэтому просто сосредоточьтесь на том, чтобы богатые (каждая нация платит вам разную ежемесячную сумму, так что запишите это) были счастливы. Вы выживете, если Нигерия уйдет, но если США уйдут из XCOM, у вас будут проблемы.
НЕ ЗАБЫВАЙТЕ О ДЛИТЕЛЬНОЙ ИГРЕ
Что касается последнего совета, не забывайте о долгой игре.Легко вложить все свои деньги в разработку милого снаряжения для отряда коммандос, но все напрасно, если ваша коалиция развалится. Не забудьте построить и развернуть спутники, самолеты и другие ресурсы по всему миру, и когда вам будет предоставлен выбор между тремя местами похищения, выберите тот, у которого самый высокий рейтинг паники, если они все не высокие, а затем выберите самую богатую страну. . Но помните: отстойно играть 25 часов только для того, чтобы понять, что, хотя ваш отряд почти неудержим, вы совершенно не готовы к долгой войне, необходимой для победы в игре.
БЕГИ ЗА СВОЮ ЖИЗНЬ
Помните, что это пошаговая стратегическая игра, в которой большинство миссий не ограничены по времени! Поэтому, когда вы окажетесь в затруднительном положении или столкнетесь с одним из сверхкрутых плохих парней ближе к концу игры, не бойтесь бежать. Перемещение за угол, как правило, уводит вас из поля зрения, а полномасштабное отступление может быть полезно либо для того, чтобы получить достаточно места для лечения раненых солдат, либо, что еще лучше, для того, чтобы заманить агрессивных врагов в ловушку.Предпочтительно один, полный снайперов и пулеметчиков с ракетными установками.
XCOM: Enemy Unknown — обзор | Игры
На этой неделе видеоигры напомнили мне о добродетели терпения. Каждое второе название категории «ААА» содержит достаточно высокооктановых махинаций, чтобы разбить тонкую стеклянную пленку на моем телевизоре, побуждая меня пригибаться, чтобы кухонная раковина не ударила меня по лицу.
В наши дни игры с оружием почти не дают вам шанса сделать паузу, чтобы перевести дух, поэтому на этой неделе было приятно увидеть две действительно развлекательные игры, требующие от меня небольшого познавательного размышления, прежде чем я нажму на курок.Во-первых, это стимпанковая пряжа Arkane, Dishonored, которую Саймон Паркин уже рассмотрел здесь. Второй — XCOM: Enemy Unknown.
XCOM, на случай, если вы впервые слышите об этом, является последней частью серии пошаговых стратегических игр типа «укажи и щелкни», первой из которых была UFO: Enemy Unknown 1994 года. Сюжет довольно прямолинеен: инопланетяне вторгаются на планету Земля, а игроку, как командиру международной оборонной инициативы под названием XCOM, поручено отбиваться от инопланетных хамов.Для этого они управляют финансами и ресурсами XCOM и отправляют солдат для устранения инопланетной угрозы, где бы она ни появлялась на планете Земля.
Когда происходит последнее, игроки берут под свой контроль группу войск, сражающихся с выбранными инопланетными врагами. Сражения происходят с наклонной точки зрения сверху вниз, которую игрок может поворачивать, чтобы показать точки укрытия и поднятые платформы с разных точек зрения. Большая часть карты окутана туманом, когда на нее входят силы игрока, но по мере прохождения миссии им открывается все больше и больше — в том числе и инопланетяне, скрывающиеся вдалеке.Игра подбрасывает странную анимацию визжащих инопланетян или морских пехотинцев, мчащихся по карте, чтобы усилить напряжение.
XCOM: Enemy UnknownНаземные миссии в XCOM — напряженные и затяжные дела, требующие стоического терпения и стальных нервов. Искушение отправить команду хряков штурмовать место крушения НЛО или базу пришельцев — это то, с чем игрокам придется смириться; если вы сделаете это, ваши солдаты умрут — вот так просто. Лучший способ вести сражения — укрепить фланги своей команды и попытаться перехитрить и занять позицию любых вражеских сил, оставаясь в укрытии.
Бой обычно бывает быстрым, жестоким и кровавым. Инопланетный ИИ делает все возможное, чтобы обойти отряд игрока с фланга, и у обеих сторон есть оружие, которое может прострелить или полностью уничтожить укрытие. Когда враг попадает в поле зрения игрока, игра учитывает положение его войск, используемое ими оружие и их общий уровень навыков, а затем назначает им процент попадания. Это означает, что открывать огонь по некоторым целям может быть рискованно; Вы делаете выстрел, когда у вас есть 45% шанс поразить цель? Или вы ноги его обратно в укрытие? Сделайте неправильный выбор, и ваш отряд может довольно быстро превратиться в краску.
Ставки в каждой миссии значительно возрастают по мере того, как игрок продвигается дальше в игре. Каждый солдат, возвращающийся живым с миссии, получает очки опыта, которые игрок может использовать для разблокировки способностей в зависимости от того, к какому классу он принадлежит — будь то способность нацеливаться на врагов в пределах прямой видимости своих товарищей по команде (снайпер) или быстрее. движение между укрытиями (солдат).
XCOM: Enemy UnknownПо мере повышения уровня войска получают даже прозвища, что делает любую смерть на поле боя более личной. В казармах базы есть даже увешанная рюмками мемориальная стена с волынкой на саундтреке, чтобы вбить в душу чувство утраты.
Вернувшись на базу, второй главной заботой игрока является управление операциями и оборудованием XCOM, и их решения оказывают огромное влияние на эффективность их войск. Поскольку исследовательский отдел базы проводит вскрытие трупов инопланетян и исследует артефакты, оборудование и фрагменты кораблей, доставленные на базу, инженерный отдел может создавать более прочную броню, более смертоносное оружие и лучшее полевое оборудование и транспортные средства.
У игроков также есть возможность строить новые участки на своей базе, такие как спутниковая связь, литейный завод и другие лаборатории, что, в свою очередь, повышает способность XCOM лучше патрулировать небо над землей, создавать лучшее оружие и открывать больше вариантов снаряжения.
В начале игры игрокам назначается бюджет от государств-членов XCOM, и они сами решают, как его потратить. Им также поручено решить, когда и где разместить войска XCOM, что может сильно повлиять на поступающие средства.Если они проигнорируют мольбы некоторых стран, где происходят похищения или террористические атаки, уровень паники в этих странах возрастет, и они в конечном итоге выйдут из проекта XCOM, сократив слишком важное финансирование. Запуск XCOM — это не только тактическое жонглирование, но и управленческое и политическое жонглирование.
Новичкам следует обратить внимание; XCOM беспощаден. Нормальная сложность предлагает довольно приличную задачу, когда игрок начинает с заднего хода и одерживает верх только благодаря умелому управлению и тактической осведомленности на поле боя.Тем не менее, скачок между этим опытом и Classic или Ironman, где можно увидеть, как страны сокращают финансирование с бешеной скоростью, отмечен. Я еще не пытался установить Невозможную сложность, и я признаю, что это потому, что я в ужасе от этой перспективы. Я бы предпочел рискнуть против врагов-людей в многопользовательской игре, где у меня, вероятно, будет больше шансов в бою.
Презентация игры балансирует между слегка мультяшным и мрачно-зловещим. Похоже, что Firaxis использовала классику научно-фантастического кино и винтажные комиксы для создания внешнего вида своей игры.Например, некоторые инопланетяне с луковичными головами выглядят мило, но это впечатление быстро исчезает, когда вы видите, как они превращают вашего любимого отряда в кровавую кучу внутренностей одним выстрелом лазера. Озвучка великолепна, а сценарий приправлен массой шуток и отступлений. Музыка в игре также заслуживает упоминания: атмосферные синтезаторные линии, когда войска XCOM прокладывают себе путь через разные местности, а затем ударные и помпезные, когда битвы, наконец, происходят.
В то время как естественным домом игры является ПК, версии для консолей так же интересны. В отличие от других попыток создания стратегических игр на консолях (кто-нибудь Halo Wars?), разработчики сделали интерфейс интуитивно понятным и простым в освоении. Существует небольшой эффект щелчка, который возникает, когда игроки пытаются указать путь отряду, что может вызвать небольшое раздражение, но это ни в коем случае не нарушает условия сделки.
На самом деле у XCOM есть только один недостаток, и это время его выпуска.Игра выходит в свет, когда тяжеловесные игры категории ААА начинают бороться за место в рождественском окне розничных продаж. Это скорее жаль, потому что было бы полной судебной ошибкой, если бы XCOM ускользнула из поля зрения. У него нет силы бренда таких игр, как Halo 4, Call Of Duty: Black Ops 2 или Assassin’s Creed III, но XCOM заслуживает того, чтобы продать столько копий, сколько они делают. Для тех игроков, которые могут проявить немного терпения и сдержанности, это просто одна из лучших игр, в которые вы будете играть весь год.
Обзор игры для Xbox 360
Вот как вы делаете пакет расширения
Я никогда не был большим поклонником дополнительных загружаемых пакетов контента в видеоиграх.
Обычно, когда я заканчиваю основную сюжетную линию игры, все. Сюжет закончен, я спас мир, я остановил террористов, я спас принцессу, я убил дракона. Сделанный. Но затем появляются DLC или пакеты расширения, называйте это как хотите — небольшие загружаемые фрагменты, предназначенные для продления жизни игры. Иногда это что-то такое маленькое, как новое оружие или набор способностей, иногда это несколько часов второстепенной истории.
В целом, я часто обнаруживал, что это похоже на просмотр удаленных сцен фильма сразу после титров. Конечно, здорово увидеть немного больше контента, но после того, как вы только что закончили все это, действительно ли эта сцена улучшила впечатления?
XCOM: Enemy Within, которая выйдет 12 ноября на PlayStation 3, Xbox 360 и ПК, не является таким дополнением.Enemy Unknown — фантастическая игра, и с самого начала в нее легко играть, но даже в этом случае я не прикасался к ней с тех пор, как завершил свое первое прохождение. Enemy Within изменил это.
Enemy Within по своей сути та же игра, что и Enemy Unknown. Вы по-прежнему строите объект для содержания инопланетян, захватываете и допрашиваете захватчика, нападаете на базу инопланетян и т. д. Почти каждый аспект Enemy Unknown, от роликов до сюжетной линии, миссий, оружия, способностей и карт, присутствует — расширение просто добавляет еще . Думайте о Enemy Within как о рюкзаке, полном вкусностей, который вы привязываете к своей любимой фигурке, и это полностью меняет то, как вы играете с ней.
Новые карты разнообразят ваши миссии. Новые классы инопланетян дают захватчикам множество новых боевых стратегий, к которым вы должны адаптироваться. Мало того, есть новая вражеская фракция: EXALT, группа фанатичных людей, которые рассматривают вторжение инопланетян как шанс продвинуть свои сверхфутуристические планы. Их цель — продвигать и улучшать человеческую расу с помощью инопланетных технологий — так же, как ваша команда в XCOM — но вместо того, чтобы использовать их для защиты границ Земли, они хотят захватить власть сами.
Новый класс MEC Trooper предлагает новые мощные возможности на поле боя. Скриншот: ПРОВОДНОЙ
Enemy Within’ не хуже оригинала
9 сентября игроки Xbox One и PS4 наконец-то получат возможность сыграть в XCOM 2 , одну из самых захватывающих игр текущего поколения. Продолжение знаменитой перезагрузки серии 2012 года, XCOM 2 , возможно, вышла на более сложный рынок, но уже несколько месяцев она радует удачливых игроков на ПК. Однако в результате редкого поворота судьбы консольные геймеры остались в нищете до конца этого года.Для тех из нас, у кого нет денег на компьютерные игры, это будет долгое ожидание без инопланетян до 9 сентября. Поскольку на рынке нет другой игры, подобной XCOM , утоление вашего желания пошаговых действий означает одно: вернуться к оригиналу.
XCOM: Enemy Within дает игрокам почти божественную роль командира, пытающегося ссориться с мировыми лидерами, собирать деньги и отражать инопланетное вторжение, против которого вы безнадежно проигрываете.Постройте базу, разработайте новые технологии и ведите своих солдат в поле боя, чтобы выдержать атаку, которая, скорее всего, приведет к полному исчезновению человечества. Оригинальная версия XCOM — это жестокая игра, в которой геймеры получают необратимую смерть и невероятно суровые моральные и административные решения.
Если вы один из немногих геймеров, которые никогда не садились на поезд XCOM , или вы просто хотите освежиться перед консольным портом лучшей стратегической игры прошлого года, или даже если вы понятия не имеете, что такое XCOM есть, и вы просто ищете отвлечение, пока сидите в поезде по пути на работу, не стряхивайте пыль с Xbox 360 или PS3, ознакомьтесь с мобильной версией оригинальной игры XCOM: Враг внутри .
Настоящая, полная игра
Много раз, когда первоклассная игра для консолей или ПК переходит на мобильные устройства, геймплей урезается или сокращается. Иногда игра полностью превращается в какую-нибудь дерьмовую драку, которая не похожа на игру, название которой она разделяет.
Это не относится к XCOM: Enemy Within . Название стратегии полностью перешло на обе основные мобильные платформы. Все в игре выглядит так же, как и в оригинале, только немного меньше.Здесь есть то же самое строительство базы, пошаговые бои и суровая сложность, что и на консоли, за одним исключением.
Команды сенсорного экрана там, где они есть
Поскольку вы играете на мобильном устройстве, вместо мыши или контроллера XCOM: Enemy Within использует сенсорные команды. Как оказалось, сенсорные команды кажутся более естественными для XCOM: Enemy Within , чем его первоначальная схема управления. Во многом это связано с умным макетом игры, который был немного изменен, чтобы сделать его более доступным на маленьком экране.Результат на самом деле очень хорошо сделан. Даже на узком экране мобильного телефона никогда не бывает тесно, а технология достаточно хороша, чтобы случайные нажатия были довольно редки.
Некоторым супертупым игрокам сенсорные команды на самом деле придают Enemy Within дополнительный уровень погружения. В конце концов, если вы играете в качестве командира, наблюдающего за происходящим с какого-то дальнего поста, вы действительно собираетесь подбирать палки?
All the Bells and Whistles
Сначала появился XCOM: Enemy Unknown , который был очень хорош, но также очень прямолинеен в плане повествования, а также в нем полностью отсутствовали больные мехи.Примерно через год после выпуска основной игры Enemy Within исправила эти недостатки, добавив новую сложную сюжетную линию и еще одного врага в хаотичную сюжетную линию вторжения пришельцев. Самое главное, Enemy Within добавляет мутантов и гигантских роботов к основному опыту, и любой, кто хочет играть в версию игры, в которой не включает роботов, выбивающих дерьмо из друг друга, мне не нужен. встречаться.
Мобильные игроки получают еще одну халяву.Все DLC и дополнительные возможности, которые предлагались за пределами Enemy Within , встроены прямо в мобильную версию без дополнительных затрат. Это означает, что вы получаете все возможные материалы XCOM , не задумываясь об этом.
Это дешевле
Для некоторых людей стоимость не имеет значения (и больше возможностей для вас), но для других вы можете не решиться выбросить кучу денег на пошаговую стратегическую игру трехлетней давности. . Что ж, ура, потому что Enemy Within чертовски дешев.
Полное раскрытие: если у вас все еще есть работающая копия игры для PS3 или Xbox 360, вы все равно можете проверить Enemy Within примерно за 17 долларов. Загрузка на ПК обычно стоит около 30 долларов. Однако мобильный телефон стоит всего десять долларов на iOS или Android. Если вы абсолютно настроены играть в XCOM на большом экране, это, безусловно, выполнимо, если только у вас нет только PS4, и в этом случае вам не повезло.
Милая, милая Кастомизация
В то время как сиквел удвоил возможности персонализации, Enemy Within по-прежнему не отстает в плане персонализации персонажа.Игроки могут отправлять своих игроков в бой с различными стилями и цветами доспехов и играть за разных солдат, мужчин и женщин, со всего мира.
На протяжении всей истории улучшения технологии открывают еще больше возможностей для настройки как ваших солдат, так и других ваших творений. На верхних уровнях игрового процесса разнообразие отрядов, которые вы можете вести в бой, чрезвычайно разнообразно.
Серьезно, бери
Даже если вы уже потратили часы на XCOM: Enemy Within , мобильный порт игры — это хорошая резервная копия для вашего телефона.