Когда смотришь на Vector, то сразу возникают ассоциации с Mirror’s Edge, что и понятно, ведь Vector от отечественной компании Nekki и Mirror’s Edge от DICE — это, по сути говоря, симуляторы паркура. Жанры, конечно, несколько разные — Mirror’s Edge является экшеном, а Mirror’s Edge позиционируется как аркада — но у них очень много общего, в том числе и в плане подачи сюжета. И там и там можно обнаружить тоталитарные режимы, от которых люди убегают в прямом смысле этого слова.
Итак, ближайшее будущее. Главный герой Vector — маленький винтик в гигантском механизме бездушной корпорации. Каждый день он ходит на работу, выполняет одни и те же действия, двигается и ведет себя так, как и тысячи его коллег. Он даже не офисный планктон, а самый настоящий раб системы. Но всему когда-нибудь приходится конец. Герой без объяснения причин покидает свое рабочее место и пускается в бега, что явно не нравится корпорации, привыкшей к полному подчинению. В погоню за беглецом высылается отряд особого назначения, который должен покарать нежданного бунтаря.
Но человек, сбросивший с себя ненавистную офисную форму, не собирается так просто сдаваться. Он либо умрет, либо убежит — другого не дано. Обратно путь заказан.
Vector представляет собой аркаду по типу платформера — с видом сбоку. Герой бежит из левой стороны экрана в правую, прыгает через пропасти, забирается на стены и выполняет разнообразные трюки. Эти самые трюки просто так не даются — их нужно покупать, а для этого нужно собирать монетки, разбросанные по локациям. Всякого рода кульбиты помогают герою чуточку ускориться и выиграть время, что очень и очень хорошо, ведь за ним по пятам следуют «цепные псы» корпорации. Стоит чуть замешкаться, и герой сразу получает разряд из электрошокера. В этом плане Vector очень сложная игра — она не прощает ошибок и на начальных этапах, а дальше и вовсе начинается сущий ад. Нужно отметить, что игра не имеет чекпоинтов, поэтому в случае гибели или ареста приходится перепроходить весь уровень. Ситуацию спасает только то, что уровни (в Vector они называются трассами) не слишком большие по размерам.
Локации в Vector часто меняются. Сначала герой бежит по офисному району, затем попадает на огромную стройку, потом он добирается до технопарка, далее по списку. Каждый район разбит на некоторое количество уровней, сложность которых возрастает по мере прохождения. Конечно, львиную доля успеха приносят отточенные и выверенные движения, но даже это помогает далеко не всегда. Для достижения абсолютного успеха нужно использовать гаджеты, продающиеся в магазине, а также изучать новые трюки. Еще в магазине можно покупать одежду для героя.
Первоначально игра появилась только в социальных сетях Facebook и «ВКонтакте», где обзавелась первой волной поклонников. Вторая волна любителей паркура нахлынула после выхода Vector на платформах iOS и Android. Никаких существенных различий между браузерной и мобильной версиями Vector нет — изменилось лишь управление.
Локализация и перевод игр | Локализация и перерисовка мобильной игры Vector на 19 языков
Сроки: 3 дня на локализацию, 6 дней на перерисовку снимков с экрана.
Объем работ: 1000 слов + 5 скриншотов.
Команда исполнителей: 40 человек, включая 19 переводчиков, 19 редакторов, 1 верстальщика и 1 менеджера проекта.
Особенности:
перевод и редактура основного игрового текста;
перерисовка скриншотов игры;
проект был запущен параллельно на 19 языков.
Общая информация
Vector — это посвященная паркуру аркадная игра, которая погружает вас в захватывающую атмосферу погони. Главный герой вырвался из оков тоталитарной системы и теперь убегает от людей «Большого Брата», цель которых — схватить его и вернуть на место.
Компания Nekki решила выйти со своей игрой на новые рынки и обратилась к компании All Correct за локализацией и перерисовкой снимков экрана. Перевод был произведен с английского языка.
Специфика проекта
Проект был выполнен в два этапа: сначала локализация, затем перерисовка скриншотов к игре. При перерисовке скриншотов обнаружилось, что в арабском языке теряются соединительные линии между буквами. Заметно это было только носителю языка. Применение стандартных шрифтов для дизайнерской программы не решило проблему, но после консультации с носителем языка, владеющим навыками работы в данной программе, был установлен подходящий шрифт. После очередной проверки носитель арабского языка подтвердил, что теперь скриншоты perfect as the moon.
Управление проектом
Для работы над проектом мы привлекали переводчиков-носителей языка, которые не просто имеют опыт работы над игровыми текстами, но и разбираются в терминах в области паркура. Их особенность заключается в том, что многие такие термины в других языках не переводятся — используются их английские аналоги. В связи с этим переводчик должен был разобраться, какие из данных терминов необходимо перевести, а какие следует оставить без перевода на английском языке.
But first: let me tell you, that I have today asked our CEO to use you for all translations in the future, because I was satisfied with your and Marina’s work.
Tom Borovskis, Nekki
Nekki
Nekki — независимый разработчик игр, наиболее известные из которых выходят под брендами «11×11», Vector, Shadow Fight, а также технологии анимации Cascadeur и крупнейшего российского портала о футболе soccer.ru.
Nekki переводится с японского как «энтузиазм» (дословно «энергия страсти»).
Allcorrect Games
Allcorrect — это ROI-based локализационная компания. Наш подход основан на поиске прибыльных рынков для разработчиков и издателей, а также на адаптации игр для целевой аудитории с учетом культурных особенностей.
Наша цель — сделать ваши игры популярными, а игроков — счастливыми.
6 из 20 крупнейших игровых разработчиков (по версии Newzoo) работают с нами, и 50% клиентов приходят к нам по рекомендации.
Переводчики Vector в базе переводов RGdb.info
007 Racing
PlayStation 1 (PS1)
RUS-00908 Vector (VE4m)
53%
пиратский, полный, оригинальный
полная
SLUS-01300
18-04-2014
007: Everything or Nothing (GBA-версия)
Game Boy Advance (GBA)
RUS-05355 Vector
60%
пиратский, полный, оригинальный
полная
[Без региона]
01-01-2020
007: Everything or Nothing (Xbox-версия)
Xbox
RUS-05534 RUSBOX, Vector (DP1m, DP1f)
0%
пиратский, усл. полный (текст + субтитры), оригинальный, *на выбор англ. или рус. язык
полная
[Япония] EA-066
19-04-2020 Коммент.: 4
007: The World is not Enough
PlayStation 1 (PS1)
RUS-00917 Vector (VE5m)
20%
пиратский, полный, оригинальный
полная
SLUS-01272
18-04-2014 Коммент.: 6
007: Tomorrow Never Dies
PlayStation 1 (PS1)
RUS-00912 Vector (VE5m)
80%
пиратский, полный, оригинальный
полная
SLUS-00975
18-04-2014 Коммент. : 1
102 Dalmatians: Puppies to the Rescue (DC-версия)
Dreamcast (DC)
RUS-04260 Vector (DP1m, DP1f)
80%
пиратский, полный, оригинальный
полная
[NTSC-U] T-36803N
23-02-2017 Коммент.: 1
102 Dalmatians: Puppies to the Rescue (PS1-версия)
PlayStation 1 (PS1)
RUS-00308 Golden Leon, Vector (GL1f, GL1m)
80%
пиратский, полный, оригинальный
полная
SLUS-01152
17-01-2014 Коммент.
: 3
18 Wheeler: American Pro Trucker (DC-версия)
Dreamcast (DC)
RUS-04174 Vector (PV1m)
87%
пиратский, полный, оригинальный
полная
[Япония] HDR-0080, HDR-0080-1
03-01-2017
2002 FIFA World Cup Korea Japan
PlayStation 1 (PS1)
RUS-02014 Vector
100%
пиратский, НЕполный, оригинальный
полная
SLES-03830
13-12-2014
25 to Life (Xbox-версия)
Xbox
RUS-04788 Vector
60%
пиратский, НЕполный, оригинальный
полная
[Америка] ES-024
30-09-2018
4×4 Evolution (DC-версия)
Dreamcast (DC)
RUS-05169 Vector
60%
пиратский, полный, оригинальный
полная
[Америка] T-41903N
21-06-2019
90 Minutes: Sega Championship Football
Dreamcast (DC)
RUS-05585 Vector
80%
пиратский, НЕполный, оригинальный
полная
[Европа] MK-51190-50
23-06-2020
Ace Combat 3: Electrosphere
PlayStation 1 (PS1)
RUS-01355 Vector
0%
пиратский, полный, оригинальный
полная
SCES-02066
15-09-2014
Adventures of Jimmy Neutron Boy Genius, The: Attack of the Twonkies
PlayStation 2 (PS2)
RUS-02954 Vector (DP1m)
0%
пиратский, полный, оригинальный
полная
SLUS-20887
27-04-2015
Airforce Delta
Dreamcast (DC)
RUS-03681 Vector
0%
пиратский, полный, оригинальный
полная
[NTSC-U] T-9501N
19-12-2015 Коммент. : 4
AirGrave
PlayStation 1 (PS1)
RUS-05497 Vector
0%
пиратский, полный, оригинальный, *в розыске
полная
[Япония] SLPS-00559
25-03-2020
Aladdin in Nasira’s Revenge
PlayStation 1 (PS1)
RUS-00312 Golden Leon, Vector (GL1m)
60%
пиратский, полный, оригинальный
полная
SCES-03000
17-01-2014
Alien Resurrection
PlayStation 1 (PS1)
RUS-00970 Golden Leon, Vector (GL1m)
100%
пиратский, полный, оригинальный
полная
SLUS-00633
06-05-2014 Коммент. : 2
Alien Trilogy
PlayStation 1 (PS1)
RUS-00426 Vector (DF1m)
60%
пиратский, полный, оригинальный
сборник
SLES-00101
24-01-2014 Коммент.: 4
All Star Racing
PlayStation 1 (PS1)
RUS-02109 Vector
0%
пиратский, полный, оригинальный
полная
SLES-03740
24-12-2014
Alone in the Dark: The New Nightmare (DC-версия)
Dreamcast (DC)
RUS-03227 Vector, NoRG
0%
пиратский, полный, оригинальный
репак
[PAL] T-15112D-05
23-06-2015 Коммент. : 4
Alone in the Dark: The New Nightmare (PS1-версия)
PlayStation 1 (PS1)
RUS-00285 Vector (PA2m, PA2f)
80%
пиратский, полный, оригинальный
полная
SLES-02801, 12801
14-01-2014 Коммент.: 41
Amerzone: The Explorer’s Legacy
PlayStation 1 (PS1)
RUS-00165 Vector (PV2m)
80%
пиратский, НЕполный, оригинальный
полная
SLES-02347, 12347
05-01-2014
Amerzone: The Explorer’s Legacy
PlayStation 1 (PS1)
RUS-00167 7-ой волк, Vector
0%
пиратский, полный, перенесённый, сборный
полная
SLES-02347, 12347
05-01-2014
Amerzone: The Explorer’s Legacy
PlayStation 1 (PS1)
RUS-00168 GSC Game World, Vector (DP1m)
0%
пиратский, полный, перенесённый, сборный
полная
SLES-02347, 12347
05-01-2014
Animorphs: Shattered Reality
PlayStation 1 (PS1)
RUS-00516 Vector (VE5m)
100%
пиратский, полный, оригинальный
полная
SLUS-01010
04-02-2014 Коммент. : 3
Apocalypse
PlayStation 1 (PS1)
RUS-00400 Vector (VE2m)
73%
пиратский, полный, оригинальный
полная
SLES-00835
21-01-2014
Armed and Dangerous
Xbox
RUS-05817 Vector
100%
пиратский, усл. полный (текст + субтитры), оригинальный, *на выбор англ. или рус. язык
полная
[Америка] LA-013
19-04-2021 Коммент. : 2
Armorines: Project S.W.A.R.M.
PlayStation 1 (PS1)
RUS-00317 Vector
40%
пиратский, НЕполный, оригинальный
полная
SLUS-01022
17-01-2014 Коммент.: 2
Army Men: Air Attack
PlayStation 1 (PS1)
RUS-00860 Vector (DP1m)
20%
пиратский, полный, оригинальный
испорченная пoлная
SLUS-00913
28-03-2014 Коммент. : 1
Как мы создавали вступительный ролик для игры Vector / Блог компании Nekki / Хабр
Сегодня мы хотим рассказать вам о создании интро-ролика для нашей игры про паркур Vector — покажем раскадровку, аниматик и расскажем прочие подробности этого увлекательного процесса.
Режиссером-постановщиком ролика выступил наш друг Ринат Тимеркаев.
Производство компании D3 media.
По задумке ролик повествует об антиутопичном обществе будущего, в котором нет места свободному человеку. С огромных экранов «Большой брат» говорит об идеальном устройстве их мира. Все люди сидят на одинаковых рабочих местах, а на их головах обручи, контролирующие разум. В середине ролика наступает переломный момент — главный герой сбрасывает с себя обруч, бежит от охраны и прыгает в окно. Это должно задать зрителю нужный эмоциональный настрой для игры.
Эта идея подробно отражена в раскадровке, с которой начиналась работа.
Следующим этапом была цветовая экспликация, являющаяся опорой для светового и цветового оформления финальных сцен. Изначально предполагалась мрачная и гнетущая атмосфера антиутопичного будущего, поэтому преобладают затемненные поверхности. Также, учитывая стилистику самой игры, персонажи должны быть силуэтными. В итоге дизайн ролика основывается на игре контрастов и ярком точечном освещении, которое позволило отделять персонаж от фона, а также на использовании отражений.
Хронометраж ролика и длительность каждой сцены были определены на этапе создания аниматика. Именно аниматик позволяет начать работу над музыкой и звуком и в итоге дает хорошее представление о том, как будет выглядеть ролик. Звук и музыка для ролика выполнены студией «TriHorn Productions».
На этом этапе также было удобно принимать решение, где использовать 2d, а где — 3d. Допустим, если предполагается огромное однообразное офисное помещение, нет смысла прорисовывать вручную каждую офисную кабинку. Достаточно сделать модель одной кабинки и просто размножить ее.
В некоторых сценах требовалась подвижная камера. В данном случае намного практичнее было использовать 3d.
А в некоторых проще использовать 2d-анимацию.
Анимация персонажей делалась вручную. Для одной из сцен ролика в качестве референса использовалось видео, на котором аниматоры сами бегали по коридору, снимая с себя пиджак.
В нашем случае большая часть сцен была комбинированной, т.е. в равной мере использовалась и 2d- и 3d-анимация.
Голосовое озвучение происходило в США в студии звукозаписи Bad Animals. В прослушивании участвовали 15 актеров. Каждый кандидат записывал короткую версию сценария с разной тональностью в голосе и после этого мы выбрали наиболее подходящий нам голос.
Голос, который вы услышите в самом ролике, принадлежит актеру Дэннису Бейтману (вы могли слышать его голос у персонажей Pyro и Spy в игре «Team Fortress 2»).
Дэннис Бейтман
Производство ролика заняло 2 месяца. И вот как выглядит законченный вариант:
Для нас это первый опыт создания вступительного ролика подобного качества для мобильной игры, и мы не собираемся останавливаться на этом.
Экшн-игра «Вектор 61» в Москве от «Бородачи»
Команда «КвестОбзор» приняла участие в экшн-игре «Вектор 61» на тему зомби-апокалипсиса. А все началось с того, что нам попалось объявление о работе в научной лаборатории. Встретил нас один из начальников этого комплекса, рассказал нам о деятельности компании и сообщил, что ее штат насчитывает более 2000 людей. Вдруг погас свет, завыла сирена, двери заблокировались! Где-то из-за стен послышались крики людей, которые постепенно стали стихать. Заработало аварийное освещение. Мы решили все-таки посмотреть, что же там происходит в коридорах. Ужасающая картина открылась перед нами: буквально всю лабораторию наполняли толпы оживших мертвецов! Но делать нечего, надо выбираться…
Сочетание слов экшн-квест «Вектор 61» оправдывает полностью. Весь игровой процесс строится на том, что тебе нужно двигаться. Без разницы по коридорам, по комнате, но тебе нужно бежать. Большинство перформансов устроено так, что цель маньяка – зажать игрока в углу. Здесь же зомби пытаются тебя схватить, но все равно дают свободу для передвижения по комнате, что и создает тот самый экшн. К этому располагает большая площадь квеста с огромными комнатами и длинными коридорами. Я даже не пытаюсь сосчитать количество игровых помещений тут, потому что за счет нелинейности квеста мы снова и снова возвращаемся туда, где уже были.
Очень понравилось то, как тут построен сюжет. Он не только интересный, но и постоянно развивается. Устроено здесь все так, что нет проходных комнат, и в каждой происходят какие-то совершенно неожиданные и разные события. В одних местах встречаешь выживших, в других их теряешь, где-то получаешь задание, а где-то сталкиваешься с ордой зомби, а в некоторых локациях попадаешь в настоящее кино. При этом сюжет приближен к реальности. Тут есть люди, которые в панике жаждут спастись, а есть те, кто даже в атмосфере апокалипсиса хочет нажиться. По этой причине тут есть и предательства, и смерти главных героев, и многое другое.
Что можно сказать об актерской игре зомби? Ну да, похоже, рычат, кусаются и выглядят соответствующим образом. Но в перформансе есть еще несколько пока живых персонажей. С ними можно говорить, они будут импровизировать в ответ. Как же ловко они это делают! Кажется, на любую нашу фразу есть остроумный ответ. При этом в их присутствии находиться страшно. От зомби ты хотя бы знаешь, чего ожидать. Эти же люди могут выкинуть все что угодно. Не знаю, сколько тут актеров, но персонажей точно больше пяти!
Антураж оформлен в стиле лаборатории с множеством комнат. Когда убегаешь от зомби по коридорам, это вносит неплохую такую панику в наше передвижение. При этом в лаборатории есть технологичные фишки, например, голосовое управление дверьми. Загадки тут служат больше для того, чтобы замедлить передвижение игроков и нагнетать атмосферу. Но хорошо и то, что на экшн-квесте они есть, потому что мне лично всегда сложно оценивать проекты, в которых совсем нет головоломок.
Если вы подвижные, любите побегать, всегда мечтали оказаться в кино про зомби, то вам следует идти сюда, главное, надеть удобную одежду. Этот квест не только пополнил нашу копилку пройденных квестов, но и занял в моем личном топе почетное место.
Дата создания обзора: 5 июня 2017 года
Читать обзор
Евгений Дябин (Nekki) об игре Vector.
Добрый день, уважаемые читатели!
Технический директор компании Nekki Евгений Дябин подробно рассказал об особенностях новой игры Vector, готовящейся к выходу в версиях для социальных сетей и мобильных платформ IOS и Android.
Vector. Интервью с Евгением Дябиным, Nekki
— Приветствуем! Пожалуйста, представься. — Добрый день! Евгений Дябин, работаю Техническим Директором в компании Nekki.
— Что думаешь о Конференции Разработчиков Игр 2012? — По сравнению с предыдущим годом, людей стало больше. По крайней мере, на нашем стенде наблюдался настоящий аншлаг.
— Что тебе понравилось на КРИ 2012? — У меня не было времени, чтобы основательно пройтись по всем стендам, поэтому скажу, что мне, в первую очередь, красивые девушки понравились.
— Мы Ваших моделей на стенде в этом году отметили как Лучших на всей КРИ 2012. Они уже не первый год с Вами? — Одна девушка, действительно, была в прошлом году. Ее зовут Аня, а в этом году у нас были две новенькие: Света и Галя. Например, Галя, что в костюме пиратки, представляла нашу браузерную игру – «Колонизаторы» (2012).
— Чем тебе запомнилось Паркур-шоу Nekki на КРИ 2012? — Во-первых, его могли посетить все желающие, так как оно проходило на улице у гостиницы «Космос» (Пр. Мира, 150). Во-вторых, там выступала очень известная группа российских Трейсеров – «Jump Evolution». На площади перед гостиницей были выставлены конструкции и большие кубы для их выступления. Уверен, что наше шоу точно произвело впечатление на всех участников конференции.
— С какими играми Nekki знакомила гостей КРИ 2012? — В последнее время мы работали над проектами для социальных сетей, но теперь решили сделать проект для мобильных платформ – Vector. Это – аркадная игра с элементами паркура для платформ iOS и Android. Также разрабатывается и социальная версия.
— Какая из этих версий игры Vector выйдет первой? — Для начала мы запустим Vector во всех крупных социальных сетях и лишь затем – на мобильных платформах. Мобильную версию надеемся запустить уже этим летом.
— В чем заключаются отличия в разработке игр для социальных и мобильных платформ? — По моим наблюдениям, аркадные игры обычно успешны на мобильных платформах, а в социальных сетях аркады – редкость. Исключением, пожалуй, является наш проект «Бой с тенью» (2010), набравший 24 млн. установок в социальных сетях. Однако так как это – аркадная игра, то мы хотим ее портировать на мобильные устройства.
— Какая у нового проекта целевая аудитория? — Мы рассчитываем, что наша аудитория окажется достаточно широка. Сама аркада Vector – достаточно простая, и она не отнимает много времени, поэтому люди могут играть в любой момент, например, в метро.
— На что похож геймплей игры Vector? — Вы убегаете от преследователей, и, касаясь экрана одним пальцем, можете прыгать и преодолевать различные препятствия. Например, игроку придется прыгать с крыши на крышу, забегать на стены, скатываться по крутым склонам и выполнять различные трюки. Цель каждой трассы – набрать максимальное количество очков.
— Что можно рассказать о сюжете проекта? — Во вступительном ролике Vector показан тоталитарный мир будущего, где нет места свободному человеку. Главный герой игры вырывается из оков системы и бежит, а его пытаются догнать и вернуть на место. В таком мире бег – это единственный способ быть свободным.
— Как создавались игровые трассы Vector? — Мы дружим с трейсерами, которых можно было увидеть на нашем Паркур-шоу на КРИ 2012. Мы даже сами ходили к ним на занятия по паркуру. Они предложили нам нарисовать схемы их самых любимых трасс на бумаге, чтобы нам легче было превратить эти планы в дизайн уровней. Также мы консультировались с ними при создании анимации. Однако большинство трасс – вымышленные. Их мы создавали с учетом особенностей геймплея.
— Есть ли в списке трасс известные маршруты? — Да, например, Фрунзенский мост. Под ним уже есть различные сооружения, прекрасно подходящие для паркура. Эта трасса Vector известна во всем мире, а не только в России.
— Сколько всего трасс будет в релизной версии проекта Vector? — Финальная версия игры будет включать 30 трасс, а затем в следующих обновлениях мы будем добавлять новые трассы.
— Будет ли общедоступный редактор трасс? — Пока он подходит только для нашего внутреннего использования, но идея сделать его общедоступным в игре Vector нам очень нравится.
— Расскажите подробнее о процессе создания трасс к игре Vector. — Level-дизайнеры собирают и настраивают игровые объекты и составляют из них трассы. После этого на самих трассах раставляются различные триггеры, управляющие тем, какие движения и трюки персонаж может использовать для преодоления препятствий. Также с помощью триггеров задается поведение преследователей.
— Какие режимы аркады будут доступны игроку? — Сейчас планируется несколько разных режимов игры Vector, которые будем добавлять постепенно. Основным режимом здесь окажется «Погоня», где игроку предстоит убегать от преследователя, при этом собирая бонусы и выполняя трюки. Дополнительными режимами станут прохождение трассы на время, бесконечная трасса на рекорд, кто дальше пробежит и другие. Также со временем появится режим Онлайн-соревнований, в которых пользователи с разных компьютеров смогут играть в «догонялки» друг с другом.
— Какие достижения пользователей будут учитываться в Vector? — Игрок получает очки на трассе за собранные бонусы, за выполненные трюки и за время прохождения трассы. За набранные очки пользователь получает от одной до трех «звезд», а за «звезды», в свою очередь, открываются новые локации и маршруты.
— В каком направлении будут развиваться обновления для проекта? — В первую очередь, мы будем расширять разнообразие геймлея игры Vector. К примеру, добавим турники, за которые можно цепляться, наклонные поверхности и даже подвижные платформы. Разумеется, будем также предлагать новые трассы и трюки.
— Вы даже завели отдельный блог для освещения процесса разработки Vector. Как он появился, и что ожидает его читателей в дальнейшем? — Нам часто задают массу вопросов о творческом процессе, поэтому мы решили создать такой блог. Считаю, что его основная аудитория – все же разработчики, хотя и игроки к нам заходят и интересуются техническими аспектами. Технологии, использованные для создания игр Vector и «Бой с тенью», в чем-то похожи, поэтому мы решили с самого начала рассказать нашим поклонникам о том, что и как мы делаем на каждом этапе. Там же мы демонстрируем разные технические версии проекта. Любой желающий может еще на этапе разработки внести собственные предложения по совершенствованию игры.
Автограф Евгения Дябина.
— Какие игры напрямую конкурируют с новым проектом в том же жанре? — Сейчас в мире жанр Running Games очень популярен. Один из первых проектов в этой категории — Canabalt (2009). В таких играх персонаж непрерывно бежит, а действия игрока, как правило, сводятся к прыжкам, поворотам и другим простым действиям. В качестве примера популярных игр можно также привести Jetpack (2011) и Temple Run(2011) для мобильных устройств. Наше конкурентное преимущество – это реалистичность игровой анимации. Благодаря этому, Vector напомнит вам спортивный симулятор, но при этом он сохраняет простоту аркадных игр.
— Кто твой любимый трейсер? — Дэвид Бэлль (David Belle) – основатель международного Паркур-движения (Parkour).
— Евгений, благодарим за ответы! — Надеюсь, игрокам понравится наша игра Vector. Мы всегда стараемся делать что-то новаторское, а не клонировать чужие идеи. Если у нас это получается, то мы этому искренне рады.
Данный материал является частной записью члена сообщества Club.CNews. Редакция CNews не несет ответственности за его содержание.
Стоимость разработки Vector 2 — выше $800 тысяч
Полгода назад, когда мы впервые с тобой разговаривали о проекте, ты заявил, что Vector 2 — это рогалик. За это время кардинальных изменений в концепции не произошло?
Сергей Бабаев
Нет, как я тогда и говорил — это во многих аспектах именно рогалик.
Игрок проходит один этаж лаборатории за другим. В случае смерти героя просыпается его клон, который получает накопленный опыт. Он снова пытается выбраться из лаборатории.
Каждая смерть — это небольшой вклад в будущий успех. В рамках каждой сессии игрок узнает о новых ловушках, понимает, какой трюк ему стоит разучить, какую экипировку — приобрести.
Заучивать этажи бесполезно. Они перестраиваются после каждой сессии, отталкиваясь от заданного набора ловушек, свойственных конкретному этапу. То есть, игрок может запомнить, к примеру, что его ждет много мин, но но где они будут располагаться — загадка. Скилл и экипировка — вот залог успеха в Vector 2
Как долго и каким составом делали игру?
Немного истории. После выхода первого Vector в планах у команды стоял небольшой, скажем так, “аддон” — Vector Labs. Первое время команда из нескольких человек занималась только им.
Основные же ресурсы компании тем временем были направлены на создание Shadow Fight 2.
Vector Labs строился полностью на ассетах первой части, на том же движке — Marmalade. Но на этом этапе что-то пошло не так.
Наша сильная сторона — делать хорошие новые игры, а вот создание разного вида реюзов пока не отработано. Поэтому разработка Vector Labs затягивалась. У разработчиков возникали все новые и новые идеи, которые в его рамках можно было реализовать.
На определенной стадии стало понятно — либо пора срочно заканчивать аддон, либо садиться за полноценный сиквел. Мы остановились на создании Vector 2, перешли на Unity и стали комплектовать команду для полноценной разработки
Если первоначально над игрой работало пять человек, то после решения взяться за продолжение — она подросла до 20 человек.
Отмечу, что самый большой отдел в проекте — геймдизайнерский. В нем работают порядка 12 человек (это включая дизайнеров уровней).
Игру делали чуть более полутора лет.
Мы ничего обычно не скрываем, поэтому я сразу избавлю читателей от необходимости обращаться к калькулятору: стоимость разработки превысила $800 тысяч. Мы считаем это вполне допустимыми тратами на сиквел очень популярной игры. Напомню, у нее 100 млн инсталлов, зарабатывала она до $50 тысяч в день. Плюс, только на iPad почти 1 млн проданных платных версий игры.
Shadow Fight, получив третий порядковый номер, отказался от силуэтов (не полностью, но все же), почему решили оставить во втором Vector такой же стиль?
Ситуация с Shadow Fight следующая. За две теневые части сериала (первая, напомню, была только на социальных платформах) накопилось много “хотелок”, которые было тяжело увязать с теневой стилистикой. В том числе хотелось живых фигурок бойцов, сложную экипировку. В целом, было много амбициозных креативных идей, вроде смешения разных боевых стилей.
Конечно, можно было ездить на текущем формате минимум несколько лет, но у нас было конкретное виденье эволюции серии, и мы были готовы вкладываться в это виденье, а не бесконечно использовать старые наработки.
В Vector же накопленные за время с релиза первой части идеи хорошо укладывались в классическую теневую стилистику.
Конечно, это не значит, что игра не изменилась. Она стала более насыщенной визуально. В ней — более сочные живые фоны, динамичное окружение, конструирование уровней прямо на глазах игрока и многое другое.
Понятно, что мы размышляем на тему полноценных трехмерных сцен (а-ля Assasins Creed Chronicles), но это уже следующая ступень развития серии. Думаю, мы к ней еще вернемся.
Важный вопрос — что с монетизацией. Насколько это “донатная” игра? Можно ли при хорошем скилле все спокойно пробежать?
На фоне с первым вектором, который по своей сути своей был платной игрой с наспех добавленными легкими F2P-фичами и рекламой, игра покажется более “донатной”. Но на фоне любой другой мобильной игрой — все очень мягко.
Есть моменты, когда ловушки случайным образом выстроились в такой ряд, что на скилле их не пробежать, но можно накопить ресурсов, экипироваться и пробежать, просто будучи увешанным крутой экипировкой.
Понятно, что игрок, который сразу хорошо экипируется, будет забегать сильно дальше, но и напролом бежать через мины, лазеры и ловушки только благодаря экипировке не получится.
Скажем так, плательщик, который плохо играет, имеет меньше шансов, чем простой игрок с хорошим скиллом. Пользователи, находящиеся по навыку где-то посередине — иногда что-то приобретающие (или собирающие блага за просмотр рекламы), но при этом и реально скилловые — получат от игры максимум удовольствия.
Скилловость выражается во многом: тут речь и про реакцию, и про понимание, по какому пути лучше побежать с определенным сетом экипировки.
Ах да, пути теперь ветвятся. Есть даже пометки, на каком пути, чего ждать. Т.е. опытный игрок с хорошей реакцией еще и может выбрать наиболее выгодный путь прохождения.
Есть еще, например, бустер-паки. Они даются в ходе забегов или приобретаются. В каждом паке 3 вещи, одна из которых почти точно окажется той или иной ценности. Тут без сюрпризов: система достаточно привычная сегодня и неплохо ложится в концепцию Vector 2.
Мы по-прежнему за мягкую монетизацию через рекламу. Можно один раз воскреснуть за просмотр, можно посмотреть рекламу для получения валюты и так далее (тут все стандартно).
Есть еще интересные решения с “прокачкой” трюков и повышением шанса выпадения тех или иных шмоток между этажами, но, думаю, это игрокам будет интереснее изучить самим.
И последний вопрос: есть такое ощущение, что время платформеров ушло, сейчас на рынке почти не выходит новых проектов, а ниша монополизирована Kiloo и Gameloft. Не страшно ли выходить с проектом в таком жанре, да еще и в научно-фантастическом сеттинге, который серьезно ограничивает потенциальную аудиторию проекта?
А нечего бояться!
Я так понимаю: вопрос о том, “что если игра не пойдет”?
Во-первых, предпосылок к этому нет. Мы ее запустили пару дней назад (14 числа на Google Play). Уже сейчас мы имеем пару десятков тысяч установок и оценку в районе 4,5-4,6. Это пока без поддержки сторов (на момент написания этих строк, игра уже получила фичер, — прим. редакции). Мне кажется, что это хороший сигнал.
Во-вторых, бояться идти в забитую нишу надо, когда у вас начинающая студия на первые же инвестиции делает классический раннер. Но это не наша история. У нас на руках узнаваемый бренд.
Интересный факт: на оригинальный Vector вектор каждый день приходит до 50 тысяч новых пользователей.
Те загрузки, о которых я упомянул чуть выше, это результат прямого поиска в магазинах приложений по запросам Vector и Vectro 2, сносок “рекомендуем”, когда вы смотрите продукты, вроде Vector и Shadow Fight 2.
Как минимум, лояльная аудитория находит игру достаточно быстро и довольна ей. Сам продукт ни разу не нишевый при этом. Наследие научной фантастики в нем не задает основной тон, скорее, это сеттинг, объясняющий происходящее в проекте, но не более того.
Но чтобы не казалось, что я в промо-режиме ухожу от ответа, скажу так: риск есть всегда. Мы этот риск осознаем, но также понимаем, что он ни в коем разе не существенен для компании. У нас есть флагман, создавший, как минимум, хорошую подушку безопасности.
Поэтому, что бы ни случилось, мы будем развивать серию, экспериментировать!
Спасибо за интервью!
10 лучших аркадных игр с векторной графикой
Векторная графика — это использование геометрических примитивов, таких как точки, линии, кривые, формы или многоугольники — все они основаны на математических выражениях — для представления изображений в компьютерной графике .
Asteroids — это космический аркадный шутер, выпущенный в ноябре 1979 года компанией Atari, Inc.О, вы могли бы сказать это, но я бы сказал, что это было культовое изображение для эпохи игровых автоматов. Были и более ранние аркады, и более ранние векторные игры … но ни одна из них не оказала такого влияния, как Asteroids.
Tempest была одной из первых игр, в которой использовалась технология векторного отображения Atari Color-QuadraScan. Это также была первая игра, позволяющая игроку выбирать свой начальный уровень (система Atari, получившая название «SkillStep»). Эта функция увеличивает максимальный начальный уровень в зависимости от результатов игрока в предыдущей игре, по сути позволяя игроку продолжить.Просто забавная игра, очень знаковая для эпохи аркад. И, по-прежнему актуально в том, что Джефф Минтнер — создатель — продолжает пытаться переделать его!
Цель Star Castle — уничтожить вражескую пушку, которая находится в центре трех концентрических вращающихся колец энергетического щита, избегая или уничтожая «мины» — враги, которые появляются из ядра, проходят через энергетические кольца. Это что-то вроде переворота астероидов, где игрок часто сосредотачивается в самом начале.Очень интересная тактическая видеоигра, которая появилась очень рано. Поскольку ранние векторные игры были только черно-белыми, в этой игре использовались цветные гелевые накладки, чтобы обеспечить разные цвета на разных фиксированных частях экрана.
Я думаю, что «Звездные войны» и их сестра «Империя наносит ответный удар» — это вершина игр с векторной графикой Color-QuadraScan от Atari. Цветные векторы, звуки, похожие на звуки кино, и просто количество объектов, отображаемых в виде векторных изображений, сделали это чудо.Но это просто не очень глубокая игра, это просто очень яркая игра, которая дает вам ощущение того, что вы являетесь частью того, что вы любите.
В этой игре должно быть больше любви! Хотя игра на основе векторной графики не была так широко распространена, как другие игры в этом списке, существуют различные игры на основе графики ASCII и текста, основанные на игровых принципах. Аркадная игра примечательна тем, что у нее есть интересный «самолетоподобный» дроссель для управления двигателем, а также тем, что это одна из немногих аркарных игр, где важны запас топлива и его сохранение.
Благодаря использованию псевдо-трехмерной графики от первого лица в сочетании с «очками для просмотра», в которые игрок кладет свое лицо, Battlezone можно считать первой аркадной игрой в виртуальной реальности. Хотя это интересная и увлекательная игра, она не так интересна с тактической точки зрения, как Asteroids, Tempest, Start Castle и даже Space Wars. Он занимает такое высокое место в списке просто потому, что он такой культовый и любимый.
Это дедушка игр с векторной графикой.На самом деле, как и «Теннис для двоих» (прапрадедушка), он начался в академических кругах, а не в игровых автоматах. Думаю, большинство людей никогда даже не играли в Space Wars. Это позор, поскольку это увлекательная и тактическая игра с космическим кораблем, в которой используется идея механики «тяги и гравитации», такая как Lunar Lander, с игрой со стрельбой и уклонением от Asteroids. Это плечи, на которых стоят и Астероиды, и Лунный посадочный модуль, чтобы быть такими высокими.
Моя любимая игра.Это отец аркадных игр «Звездных войн». У игрока есть джойстик с кнопкой огня и кнопка щита. Вражеский космический корабль приближается к игроку, который перемещает сетчатку и стреляет во врагов или отскакивает от них щитами, чтобы нанести еще один удар. Счет зависит от сбитого и пропущенного бойца по жребию. Это простая, но веселая игра, я вложил немало денег в Tail Gunner, когда был в отпуске на Martha’s Vineyard.
Два рыцаря в доспехах сталкиваются лицом к лицу, они могут делать замах в сторону или над головой.Это довольно редкая игра, которую многие, возможно, никогда не видели. Как и во многих ранних векторных играх, в ней использовались цветные гели на экране, чтобы придать игровой области цвет и дополнительный графический элемент. Вид сверху на двух человекоподобных персонажей был интересен, это были самые ранние аркадные файтинги… Soul Blade своего времени.
Tennis For Two — электронная игра, разработанная в 1958 году на аналоговом компьютере Donner Model 30, который имитирует игру в теннис или пинг-понг на осциллографе.Созданный американским физиком Уильямом Хигинботэмом для посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории, он важен в истории видеоигр как одна из первых электронных игр, в которых использовался графический дисплей. В нем заявлены видеоигры, и одно только это заслуживает того, чтобы быть в этом списке. Он не сидит внизу, он закрепляет и обеспечивает прочную основу для игр над ним. Может показаться, что это не так уж и много, но «Теннис для двоих» положил начало этой страсти, которой мы все теперь можем наслаждаться. Это великий дедушка всех видеоигр
Ушли, но не забыты: векторные игры
Хотя векторные технологии в играх просуществовали менее десяти лет, некоторые дизайнеры Золотой эры индустрии использовали эту революционную технологию отображения для создания классических произведений.Яркая, четкая графика придавала векторным играм особый вид, а их динамичный игровой процесс завораживал любителей аркад, которые выстраивались в очередь за такими играми, как Space Wars , Battlezone и Tempest .
Векторные игры ворвались в аркадные игры во время стремительных инноваций и творчества в отрасли. В 1977 году первый разработчик игр Ларри Розенталь создал Space Wars , аркадную игру, вдохновленную первой компьютерной видеоигрой PDP-1 Spacewar! Розенталь передал лицензию на игру и свою уникальную технологию монитора Vectorbeam компании Cinematronics, разработчику аркад, и вскоре Space Wars электрифицировал посетителей в барах и боулингах своим характерным монохроматическим дисплеем.Cinematronics продолжала разрабатывать векторные игры, в том числе Warrior (1979), Rip Off (1979) и Star Castle (1980).
Снимок экрана с астероидами
Rival Разработчик Atari осознал потенциал векторных технологий и присоединился к битве в 1979 году с Lunar Lander , векторной аркадной игрой. С тех пор по 1985 год компания Atari разработала множество знаковых векторных игр. Фирма Asteroids (1979) столкнулась только с одной проблемой: переполнением лотков для монет.Игра мгновенно приобрела статус классической. Команда разработчиков Atari продолжила свой успех, выпустив симулятор танка от первого лица Battlezone (1980) и динамичный многоцветный Tempest (1981). Эти ранние аркадные хиты и сегодня остаются популярными среди любителей ретро-игр.
Одной из моих любимых детских векторных игр был космический шутер Atari Star Wars (1983). Благодаря аудиоклипам и музыке из одноименного блокбастера эта быстрая и красочная игра оживила фильм для меня.Я обнаружил, что трехмерный эффект, воспроизводимый векторным дисплеем, особенно во время сражений с TIE-истребителями и преодоления многочисленных препятствий в окопе Звезды Смерти, является самой привлекательной особенностью игры. Мне особенно повезло, когда я нашел аркаду с кабинетом в стиле кабины. Какая отличная игра!
Звёздные войны, снимок экрана
Ни одно обсуждение векторных игр не будет полным без упоминания Vectrex (1982), единственной системы домашних видеоигр с векторной графикой. Продукт компании Smith Engineering, основанной Джеем Смитом, Vectrex представляет собой уникальный игровой автомат, который не является ни домашней консолью, ни портативным компьютером.Телевизоры того времени использовали растровую графику и просто не могли воспроизводить характерный векторный дисплей, необходимый в сочетании с такими консолями, как Atari VCS или Mattel Intellivision. Решение? Создайте систему со встроенным векторным монитором. Результат? Шедевр системы.
Vectrex основан на картридже и поставляется со встроенной игрой в стиле Asteroids , Mine Storm и обеспечивает уникальный игровой процесс. Как и векторные аркадные игры Atari, Vectrex продолжает пользоваться огромной популярностью в ретро-сообществе.Фактически, один из наиболее частых вопросов, которые задают посетители лаборатории ICHEG, — это: «У вас есть Vectrex?» ICHEG владеет необычайной коллекцией векторных игр, от классических аркад Warrior и Quantum до многочисленных устройств Vectrex и системного 3D Imager. И я всегда говорю гостям, что игру Asteroids на эмуляторе нельзя сравнить с игрой на исходном светящемся векторном мониторе.
По мере улучшения графики в растровых играх разработчики сочли векторную технологию менее привлекательной.Кинематроника вышла за рамки вектора и снова открыла новые горизонты с выпуском в 1983 году Dragon’s Lair , первой аркадной игры на основе лазерных дисков. Тем не менее векторные игры, хотя и были недолговечными, изменили внешний вид игрового ландшафта. По сравнению с их пиксельными современниками векторные игры обеспечивали уникальный игровой опыт и эстетику, которая вызывает сильные воспоминания и по сей день.
AndysArcade.De — Все векторные игры
Имя (Производитель)
(подробнее
подробности
год
Шатер
или Изображение Щелкните
для получения полной информации об игре, если она есть.
Лицензия
или клонировать
из: Space Wars Кинематроника
???
???
Космические войны (Atari)
???
расследование….
Прототип
из: Космическая дуэль
???
Atari
Космические войны (Тайто)
1978
Лицензия
из: Космические войны / Кинематроника
???
???
Speedfreak (Vectorbeam)
1978
Оригинал
Vectorbeam
Vectorbeam
Звезда
Замок (Кинематроника)
1980
Оригинал
Vectorbeam
Кинематроника
Звездный замок (Рок-Ола)
1980
Лицензия
из: Звездный Замок / Кинематроника
Vectorbeam
???
Звездный замок (Девиз)
???
расследование….
Лицензия
из: Звездный Замок / Синематроника
???
???
Starhawk (Cinematronics / )
Vectorbeam)
1978
Оригинал
Vectorbeam
Кинематроника
/ Vectorbeam
Истребитель (Atari)
???
расследование….
Прототип
(Неизданный)
???
???
Atari
Звездный путь (Sega / Gremlin)
1982
Оригинал
Электродом G08
Сега / Гремлин
Звездные войны (Atari)
1983
Оригинал
WG
6100 Амплифон
Atari
Звездный замок (Элеттроноло)
1980
Клон
из: Звездный Замок / Кинематроника
Hantarex
MTRV
Кинематроника
/ Elettronolo
Sundance (Cinematronics)
1979
Оригинал
Vectorbeam
Кинематроника
Супер
Speedfreak (Novarmatic / Vectorbeam)
???
???
???
???
???
Super METEOR (Hoei International)
TAC / SCAN (Sega / Gremlin)
1982
Оригинал
Электродом G08
Сега / Гремлин
Хвостовое ружье (Cinematronics)
1979
Оригинал
Vectorbeam
Кинематроника
Хвостовое ружье 2 (Exidy)
1980
Лицензировано
из: Хвостовое ружье / Кинематроника
Vectorbeam
Exidy
Take Off (Video Games GmbH)
1980
Клон
из: RipOff
/ Кинематроника
Hantarex
MTRV
Видео
Games GmbH
Tempest (Atari)
1980
Оригинал
WG
6100
Atari
Tollian’s Web (Atari)
1983
расследование….
Прототип
№ 1 из: Major Havoc (Atari)
???
Atari
Tomcat (Atari)
1985
расследование ….
Прототип
(Неизданный)
???
Atari
Главный стрелок (Exidy)
???
расследование….
Прототип
(Неизданный)
???
???
Exidy
Головокружение (Exidy)
1985
расследование ….
Прототип
(Исходный)
???
Exidy
Vortex (Atari)
???
расследование….
Прототип
из: Tempest
???
Atari
Война
Миры (Кинематроника)
1982
Оригинал
Vectorbeam ???
Кинематроника
Воин (Vectorbeam)
1979
Оригинал
Vectorbeam
Vectorbeam
Zektor (Sega / Gremlin)
1982
Оригинал
Электродом G08
Сега / Гремлин
2d — Почему в других играх не используется векторная графика?
На самом деле, существует ряд 2-мерных игр, в которых используется то, что составляет векторную графику; Capcom’s Ghost Trick: Phantom Detective, например, по сути генерирует своих персонажей в движке как векторную графику.(Чтобы быть более точным, я считаю, что они даны как плоские многоугольные области, что в данном случае равносильно тому же). В более широком смысле, полигональные модели можно рассматривать как «векторные» данные — они представляют вершины, края и грани объекта — в отличие от «растровых» данных (разрешение экрана), поэтому в некотором смысле большинство 3D-игр с использованием описаний векторизованных данных.
Но я подозреваю, что ваш вопрос больше касается 2d-арта, и здесь играет роль несколько факторов.Как говорит г-н Чудовище, мелкие детали значительно усложняют создание векторной графики; Представьте себе что-то вроде пояса с гранатами на персонаже, где даже немного умного копирования отдельных гранат все равно не сэкономит кучу времени на затраченных усилиях. Я думаю, что более серьезная проблема заключается в том, что векторная графика на отнимает у художника некоторый контроль; Как вы заметили, векторная графика может выглядеть значительно лучше при увеличении масштаба, но настоящие проблемы возникают при более низком разрешении, когда неудобные детали растеризации могут существенно изменить внешний вид изображения.Представьте себе, например, глаз персонажа; внешняя граница может быть овалом не более десяти или двадцати пикселей в поперечнике и, возможно, всего лишь небольшой горсткой пикселей в высоту. При таких разрешениях вопрос о том, как растрируются векторные данные — будь то линии, дуги окружности или кривые Безье — становится критически важным, и если ваши художники не могут работать непосредственно в движке, что по сути означает создание совершенно новой программы векторного рисования, они с трудом могут гарантировать, что внешний вид их объектов в игре будет соответствовать внешнему виду в их инструменте.Более того, простое отображение правильных результатов при одном разрешении не является гарантией того, что они будут отображаться правильными при любом другом; Опять же, масштабирование хорошо работает, когда вы имеете дело с объектами, размер деталей которых составляет десятки или сотни пикселей, но по мере того, как вы переходите к мелкомасштабным функциям, масштабированный рендеринг сталкивается с точно такими же деталями растеризации.
Тем не менее, векторизованный рендеринг не всегда неприемлем, и часто может быть стилистическим выбором для достижения отличного эффекта.Но это не панацея от проблем, которые вы поднимаете с растровой графикой, и само по себе поднимает новые проблемы.
Загрузите и играйте бесплатно на iOS и Android
Почувствуй ветер на лице!
Вы не можете больше этого терпеть. Жестокое угнетение, постоянное наблюдение и сокрушительная жесткость наконец начинают вас настигать. Вы должны убираться отсюда. Вы должны сбросить устройство контроля разума, которое они обвили вокруг вашего черепа. Вам предстоит бежать, ощутить свободу спешки и доказать, что ваша воля больше не может контролироваться их махинациями.
Добро пожаловать в Вектор, мир-антиутопию, частью которого вы больше не являетесь. Вы вырвали свою свободу от системы. Теперь вы должны сохранить его, ускользнув от ответственных лиц.
Вы должны бегать, как никогда раньше, по крышам и небоскребам, ни разу не сбавляя скорости. Охотники наступают вам по пятам; если они тебя догонят, все кончено! Прыгайте от одного здания к другому, врезайтесь в окна, перекатывайтесь под навесы, перепрыгивайте через препятствия и выполняйте все бесплатные трюки, описанные в книге, чтобы оставаться хотя бы на десять шагов впереди.
Обладаете ли вы скоростью, ловкостью, выносливостью и силой воли, чтобы оставаться свободным от системы? Не отвечайте на это. Вы не думаете в векторе; ты просто бежишь!
Сенсорный экран Паркур
Vector — это игра в постоянное движение. Наполовину запущенная игра и наполовину платформер, ваша цель — пробежать по горизонту города, не попадая в ловушку преследующих вас охотников. Они быстры, безжалостны и не остановятся, пока вы снова не поработите вас в системе. Следовательно, нужно быть еще быстрее.Беги быстро, высоко прыгай и никогда не смотри вниз!
Особенности великолепно анимированных 2D-визуальных эффектов с реалистичными паркурными маневрами.
Пройдите более 40 захватывающих уровней.
Бегите через центр города, строительную зону, технопарк и многое другое.
Отличается отзывчивым сенсорным управлением. Проведите пальцем вверх, чтобы перепрыгнуть через пропасти и перепрыгнуть через препятствия, проведите пальцем вниз, чтобы проскользнуть под препятствиями, и проведите пальцем в сторону, чтобы пробежать небольшое расстояние.
Будьте мастером паркура
Хорошо, если удастся уклониться от охотников.Лучше, если вы сможете сделать это стильно. Как и все хорошее, ваша работа оценивается. Если вы хотите как можно лучше уйти от охотников, будьте готовы пойти на еще несколько смелых рисков на больших скоростях и на больших высотах.
Купите одежду, чтобы изменить внешний вид силуэта бегуна.
Приобретайте трюки во внутриигровом магазине, чтобы побег выглядел как никогда круто.
Выполняйте трюки и собирайте кубики данных, чтобы получить трехзвездочную оценку на каждом уровне.
Разблокируйте сложные бонусные уровни, которые проверят ваши таланты в паркуре.
Дальше
Vector — это стильная маленькая игра, которую несложно освоить, но непросто стать мастером. Приятно наблюдать, как ваш мятежный бегун перепрыгивает переулки, катится под водонапорными башнями и грациозно кувыркается после падения с большой высоты. Много работы было вложено в анимацию бега, чтобы персонажи двигались так же плавно, как и любой трейсер из реальной жизни, что доставляло им столько же радости видеть в действии.Вектор также очень сложен; одного неверного движения, одного пропущенного прыжка и одной неуклюжей поездки более чем достаточно, чтобы окончательно завершить пробежку.
Если вам нужна скорость, стиль и оригинальность, взлетайте с Vector и не оглядывайтесь назад!
История создания первой за 30 лет векторной аркадной игры теперь в Logan Arcade
Менее чем за 24 часа до своей яркой дебютной вечеринки в Logan Arcade в прошлом месяце VEC9 загорелся.В прямом смысле. Три создателя аркадной игры были заняты демонстрацией ее восторженным сотрудникам аркадного бара, когда твердый провод закоротил и взорвал трансформатор, в результате чего некоторые из внутренних механизмов загорелись.
Это был острый момент неудачи для Тодда Бейли, Эндрю Рейтано и Майка Дули, троицы жителей Нью-Йорка, которые только что запихнули огромную машину в U-Haul и проехали 15 часов до приемного дома VEC9 на Логан-сквер. «Персонал только что похвалил нас:« Ух ты, мы не можем поверить, что это настоящая игра », и эта гребаная штука загорелась.И мы подумали: «Ебать!» — сказал Бейли.
Возможно, это была какая-то форма кармической мести города Чикаго — в конце концов, вы уничтожите все место с помощью советского оружия на втором уровне игры. Но небольшой электрический пожар никого не удивил.
Множество современных видеоигр погружаются в ностальгию и подражают минималистическому очарованию Pac-Man или оригинальной Super Mario Bros., но VEC9 на самом деле ретро. Машина не только похожа на урезанный космический шутер, в который вы бы бросили четверть в 1983 году, но и оборудование — это чудовище Франкенштейна из несуществующих компонентов и запасных частей, сколотых вместе в течение трехлетнего периода тремя инженерами. без профессионального опыта в производстве игр.
Ключевой компонент VEC9 — это шаткая технология, которую не видели в аркадных играх целого поколения: векторный монитор.Если это не вызывает сомнений, то, вероятно, потому, что так называемая «растровая» графика стала настолько повсеместной в 2015 году, что мы в целом воспринимаем их как. . . графика. Растр отображает красочные визуальные эффекты, образованные сетками пикселей, называемыми растровыми изображениями, и именно так отображается почти каждое цифровое изображение в 2015 году. Так было не всегда. Тридцать пять лет назад векторные дисплеи были повсюду: лазерные шоу, лобовые дисплеи на истребителях; они занимают видное место в фильме WarGames .Когда-то аркады были разделены между играми с использованием векторной и растровой графики, но последние выиграли войны за отображение к середине 80-х: они были быстрее, красочнее и, в отличие от векторных, могли отображать трехмерную анимацию. Когда технология стала дешевле, производители отключили векторы. Третье продолжение Atari Star Wars , Империя наносит ответный удар, выпущенное в 1985 году, стало последним разом, когда они использовались в крупных аркадных играх.
Тем не менее, крошечные, но пылкие последователи векторных технологий остаются.Создаваемые им изображения отличаются тем, что они нарисованы как электронный Etch A Sketch — серия прямых, невероятно ярких световых линий на черном фоне. Для игр это означало множество простых геометрических объектов, плавающих в темном пространстве, как в мрачной адаптации космического нуара Star Wars . По словам Джима Зеспи, владельца Logan Arcade и коллекционера старых векторных игр, невероятная яркость дисплеев и элегантные формы, которые они создают, по-прежнему поражают воображение сегодня.«Технология такая крутая, — сказал Зеспи. «Принцип работы люминофоров — вы можете набрать номер монитора и получить индикаторы, и это делает его психоделическим, крутым и очень ярким. Для меня векторная игра по-прежнему выглядит футуристической. Когда люди видят их сейчас, они такие:« Что это так? Почему это выглядит так круто? ‘»
нажмите, чтобы увеличить Трое людей, стоящих за VEC9, — случайные создатели игр — любители, чей глупый побочный проект в гараже на Лонг-Айленде превратился в нечто большее.Они приправляют свои разговоры ненормативной лексикой, и многие из их историй о создании VEC9 связаны с употреблением алкоголя. По правде говоря, у них никогда не было грандиозного плана создать коммерческую аркадную игру и доставить ее в Чикаго. «Дерьмо просто вышло из-под контроля», — сказал Бейли.
Все началось однажды ночью 2012 года после того, как Рейтано в пьяном виде наткнулся на рекламу Craigslist, предлагающую старый векторный монитор как часть законсервированной машины Asteroids. «Вы не поверите, насколько крутым был этот дисплей», — сказал Рейтано.«Этот старый чувак даже не знал, что у него есть. За 50 долларов я сказал:« Черт возьми ». Не то чтобы он точно знал, что с этим делать — Рейтано оставил его на заднем сиденье своей машины на несколько недель. «Я думаю, что в нем могла жить мышь. Кто знает?»
В конце концов Рейтано — вместе с Бейли и Дули — начал возиться с утилизированным экраном астероидов. Сначала все шло не очень хорошо. «Мы взорвали его, отремонтировали, снова взорвали и снова починили», — сказал Рейтано.Они продолжали экспериментировать, находить старые детали и создавать инструменты, пока не открыли правильную алхимию. «Нам пришлось как бы изменить некоторые программы, которые существовали, чтобы сделать эти линии по всему экрану», — сказал Рейтано. Когда они наконец получили грубые изображения для вывода на векторный монитор, они использовали его для отображения видеопроекта. Но они не могли остановиться на этом. «Это было похоже на то, что теперь мы должны сделать чертову видеоигру», — сказал Бейли.
К 2014 году они запрограммировали достаточно ярких белых линий, так что у них было что-то напоминающее ранний прототип: это был простой процесс, в котором игроки пилотировали корабль по геометрической сетке и стреляли по истребителям противника.История, придуманная Рейтано и командой, была основана на малоизвестной реликвии 1984 года под названием «Рейд над Москвой». В мире игры демонтаж ядерного арсенала Америки ведет к российской агрессии, и пользователь играет роль американского пилота, сражающегося с Кремлем, чтобы предотвратить серию советских ядерных атак на территорию США. VEC9 — это что-то вроде обратного взгляда на Raid Over Moscow: это 2014 год, и пользователь играет за космонавта по имени Юрий, истребителя времен холодной войны, пробудившегося после десятилетий криогенного сна на советской космической станции, вращающейся вокруг Земли.Юрий узнает, что СССР больше нет, и предполагает, что это произошло потому, что Америка уничтожила его. «Итак, как этот старый пилот-космонавт-истребитель, вы спускаетесь, чтобы испортить Америку и уничтожить капитализм», — сказал Бейли.
Физическая форма VEC9 еще не была полностью реализована, что стало проблемой в августе 2014 года. За 48 часов до того, как они должны были продемонстрировать свою новую игрушку на IWIVI Fest — фестивале музыки и искусства lo-fi в Бруклине. — VEC9 все еще был не более чем массой проводов и схем, управляемых старым контроллером PlayStation 2.Следующие два дня они работали над ним практически без перерыва на месте. («Я помню, что мы были очень взвинчены и все еще чинили вещи, и этот парень подошел и сказал:« О, чувак, твоя игра еще даже не закончена. Это настоящий панк-рок », — сказал Рейтано. — А я». типа: «Пошел ты, мужик!» «)
Бейли построил деревянный шкаф для его размещения («Я сходил с ума от этой циркулярной пилы и был просто покрыт гребаными опилками»), отчаянно пытаясь исправить неисправность в схемах.«Это вообще не сработало, — сказал Бейли. «Но у меня был этот серьезный момент MacGyver , когда у меня был провод в кармане, я зацепил его в двух местах, и игра издала этот звуковой сигнал, и это чертовски сработало!»
нажмите, чтобы увеличить VEC9 получил столько положительных отзывов на IWIVI Fest, что команда решила более серьезно подойти к превращению его в настоящую аркадную игру.Как и сотрудники автомастерской на Pimp My Ride , они продолжали добавлять гаджеты и обновления с течением времени — иногда их можно было найти в наименее вероятных местах. «Мы были во Флориде по работе и нашли этот долбаный танковый контроллер M1 Abrams в армейском магазине излишков, и мы подумали:« Скажи, что мы не купим его, скажем, что не купим! »- засмеялся Бейли.
За этим последовали другие артефакты: второй экран, спасенный из старого банкомата, билетный автомат, предназначенный для распечатки счета игрока в конце игры (после удаления), физические кнопки, которые мигают синхронно с действием на экране, и тумблеры. вы бы увидели в кабине самолета.Пока я разговаривал с ним в задней комнате Logan Arcade, Бейли указал на небольшой инструмент, прикрепленный к верхней части шкафа VEC9. «Чувак, ты видишь эту штуку? Это воздушный рог. Энди купил его, когда был пьян».
Они также добавили в игру движок и программное обеспечение. Юрий теперь может уничтожить четыре крупных американских города — Сан-Франциско, Чикаго, Нью-Йорк и Вашингтон, округ Колумбия. Единственный способ обойти оборону столицы страны? Используйте ядерное оружие, которое требует от игрока переключать тумблеры в правильной последовательности, пока гудит рог.
«Мы сделали несколько нелепых вещей», — сказал Бейли. «В какой-то момент мы сказали, что было бы действительно круто, если бы был визуал, в котором вы летели на Землю из космоса. Но вместо того, чтобы просто чертовски нарисовать землю, что было бы легко и просто, я пришел и эти гребаные шутники (Рейтано и Дули) написали этот новый чертов движок для линейной интерполяции кораблей, чтобы они могли доставить вас из точки A в точку B, а затем, например, по тангажу и рысканью, крену и прокладке путевых точек, чтобы вы могли автоматически летать. к.Так что в этом нет необходимости «.
Бейли, Дули и Рейтано никогда не прекращали работу над VEC9, но в начале этого года достигли точки, когда имело смысл поместить его в аркаду. Они обсуждали различные места в Нью-Йорке как возможные варианты, но Зеспи нашел их первым. Он видел прототип через видео на YouTube и был впечатлен. «Я уже сумасшедшая кошатница в видеоиграх, но увидеть… что они сделали первую векторную игру за 30 лет? Я имею в виду, это чертовски круто», — сказал Зеспи.«Итак, я написал им любовное письмо в векторном формате, например:« Это то, что должно существовать. Где это находится? Могу я его купить? »
Команде не потребовалось много времени, чтобы договориться о переносе игры в Чикаго, тем более что Бейли, бывший житель Чикаго, имел общих друзей с Зеспи.
«Этот парень разбирается в векторных аркадных играх. Он явно дружит с попытками сделать новые аркады, и мы никогда не находили другого такого места», — сказал Бейли.«И мы подумали, ну, тогда Чикаго — место для этого».
# vec9 раскрытие из субботней ночи в Logan Arcade. #wakeupyuri https://t.co/6IO0Fd10df
— adamgetsawesome (@adamgetsawesome) 9 ноября 2015 г.
В первую субботу вечером ноября десятки энтузиастов и любопытных зрителей собрались в Logan Arcade, чтобы отпраздновать официальный запуск VEC9. Дым клубился вокруг машины, но на этот раз он был не из-за внутреннего пожара — этим утром им удалось заменить обжаренный компонент на запасную часть с кладбища старых машин Зеспи в недрах аркадного бара, — а из машина для создания тумана, распыляющая дым по комнате для создания драматического эффекта.Зеспи заговорил в микрофон и представил VEC9 и трех восторженных создателей. Волнистая занавеска, скрывавшая галерею, упала на пол. Зрители, некоторые из которых часами добирались, чтобы увидеть первую новую векторную аркадную игру за 30 лет, аплодировали этому зрелищу.
VEC9 создает внушительную фигуру на деревянном полу Logan Arcade. Он весь из металла и с твердыми краями — массивный зверь, который выглядит так, как будто его тайно вывезли с секретной советской военной базы времен холодной войны.Векторный экран мигает ярким белым светом. Дополнительный банкомат светится болезненно-зеленым светом. Загораются цветные кнопки с кириллицей и странными символами. Он больше похож на музейный экспонат, чем на игрушку, поедающую четверть, но его создатели настаивают, что он не должен отличаться от неуклюжих реликвий, которые украшают стены Logan Arcade.
«Это не должно быть произведением искусства», — сказал Бейли. «Мы не хотим, чтобы люди говорили:« Посмотрите на мое искусство ».«Мы хотим, чтобы ребенок, черт возьми, проиграл игру, потому что он проиграл. Мы хотим на нем пиццу. Мы хотим, чтобы в нее по-настоящему играли «.
В феврале 2018 года в этой статье была добавлена фраза» аркадный бар «вместо первоначально использованного слова.
Обзор
Vector — GameSpot
Стремление к свободе часто встречается в историях, в которых контроль и угнетение являются законом. В «Векторе» вы играете за человека из оруэлловской антиутопии, который больше не может подчиняться воле своих хозяев.Он отбрасывает свое устройство контроля разума и, очевидно, рубашку, и выпрыгивает из тюрьмы в небоскребе, устремляясь по крышам к далекому горизонту.
Vector — это праздник художественного бега вольным стилем, где вас награждают за выполнение трюков паркура, таких как перекатывание бочки через края или вращение в воздухе над офисными столами. Этот платформер, работающий без ограничений, полагается на умелое время, чтобы перепрыгивать через препятствия или скользить под ними, прыгать в воздух и прыгать через стену, при этом за ним гонится охотник, демонстрирующий такое же спортивное мастерство.Персонажи — это совершенно черные силуэты, которые четко выделяются на великолепно прорисованном городском фоне.
Избавьтесь от своих корпоративных хозяев и ощутите свободу. Главный герой
Вектора и его преследователь прекрасно анимированы и демонстрируют реалистичное изящество, проворно перепрыгивая через объекты. Цель игры — провести каждый этап в безопасную зону, прежде чем ваш преследователь догонит вас. Игра полна захватывающих моментов. Ваш преследователь создает врожденное и постоянное чувство опасности по мере того, как вы продвигаетесь по сцене.Прыжок с высоток в воздух, когда голуби устремляются прочь с вашего пути, как в сцене из фильма Джона Ву, и все это в ритме пульсирующего саундтрека — это острые ощущения, заряженные адреналином.
Получайте награды, выполняя трюки.
Нажатие клавиши действия в неподходящее время приводит к ужасным последствиям. Неправильная синхронизация может вызвать кратковременное нарушение темпа, вынуждая вас спотыкаться и замедляться, когда вы изо всех сил пытаетесь встать на ногу, что дает вашему крепкому преследователю возможность сократить разрыв. Когда охотник приближается, камера приближается, и смертоносные электрические дуги вылетают из его рукавиц, резко увеличивая напряжение.В такие моменты игра требует от вас всей концентрации, потому что одно неверное движение означает конец вашего рывка без рубашки к свободе. Вы получаете прилив облегчения и удовлетворения при достижении цели, когда смерть так близка, и вид раздражения на лице охотника, когда дверь, закрывающая вашу безопасность, захлопывается, делает вашу победу еще слаще.
Ваше выступление на сцене награждается звездами. Дожив до конца, вы получаете одну звезду, но чтобы собрать все три, вы должны выполнить все трюки на этапе, а также собрать все плавающие бонусные кубики, разбросанные по уровню.Звезды и случайные монеты дают внутриигровую валюту, которую вы можете обменять на уловки, которые можно приобрести непосредственно перед началом уровня. Также во внутриигровом магазине можно купить силовой бластер, который временно останавливает охотника, давая вам столь необходимую передышку. Но даже с оружием вы все равно сможете пройти через сцену с экспертной точностью, чтобы получить этот трехзвездочный рейтинг. Одна серьезная ошибка, и все возвращается к началу без одного предмета, который потенциально может спасти жизнь.Вы также можете купить предметы одежды, например шляпу или шарф, если вам нужны аксессуары. Более поздние этапы разветвляются на несколько путей. Хотя все указанные пути в конечном итоге приведут вас к безопасности, только один включает в себя все уловки и бонусы. Настоятельно приветствуются практика и исследования, и может потребоваться несколько повторов, чтобы найти и освоить лучший маршрут.
Не сбавляйте скорость: охотник настойчив в погоне.
Игра короткая, ее можно пройти примерно за три часа. Однако есть множество причин вернуться в Vector.Уровни обычно занимают всего несколько минут, поэтому быстрые визиты к звездам во время перерывов привлекательны. Сбор звезд открывает сложные бонусные миссии, которые проверяют ваши навыки паркура до предела. Чтобы продвигаться по этапам, вам нужно собирать звезды, чтобы открыть два основных раздела игры. Количество звезд, необходимых для открытия этих областей, велико, а это означает, что вам нужно приобрести много трюков и пройти несколько этапов, чтобы продолжить. Со временем получение необходимых звезд для увеличения валюты и покупок превращается в медленную рутину.
Игры vector: Vector 1.2.1 для Android — Скачать
Игра Vector
Когда смотришь на Vector, то сразу возникают ассоциации с Mirror’s Edge, что и понятно, ведь Vector от отечественной компании Nekki и Mirror’s Edge от DICE — это, по сути говоря, симуляторы паркура. Жанры, конечно, несколько разные — Mirror’s Edge является экшеном, а Mirror’s Edge позиционируется как аркада — но у них очень много общего, в том числе и в плане подачи сюжета. И там и там можно обнаружить тоталитарные режимы, от которых люди убегают в прямом смысле этого слова.Итак, ближайшее будущее. Главный герой Vector — маленький винтик в гигантском механизме бездушной корпорации. Каждый день он ходит на работу, выполняет одни и те же действия, двигается и ведет себя так, как и тысячи его коллег. Он даже не офисный планктон, а самый настоящий раб системы. Но всему когда-нибудь приходится конец. Герой без объяснения причин покидает свое рабочее место и пускается в бега, что явно не нравится корпорации, привыкшей к полному подчинению. В погоню за беглецом высылается отряд особого назначения, который должен покарать нежданного бунтаря.
Vector представляет собой аркаду по типу платформера — с видом сбоку. Герой бежит из левой стороны экрана в правую, прыгает через пропасти, забирается на стены и выполняет разнообразные трюки. Эти самые трюки просто так не даются — их нужно покупать, а для этого нужно собирать монетки, разбросанные по локациям. Всякого рода кульбиты помогают герою чуточку ускориться и выиграть время, что очень и очень хорошо, ведь за ним по пятам следуют «цепные псы» корпорации. Стоит чуть замешкаться, и герой сразу получает разряд из электрошокера. В этом плане Vector очень сложная игра — она не прощает ошибок и на начальных этапах, а дальше и вовсе начинается сущий ад. Нужно отметить, что игра не имеет чекпоинтов, поэтому в случае гибели или ареста приходится перепроходить весь уровень. Ситуацию спасает только то, что уровни (в Vector они называются трассами) не слишком большие по размерам.
Локации в Vector часто меняются. Сначала герой бежит по офисному району, затем попадает на огромную стройку, потом он добирается до технопарка, далее по списку. Каждый район разбит на некоторое количество уровней, сложность которых возрастает по мере прохождения. Конечно, львиную доля успеха приносят отточенные и выверенные движения, но даже это помогает далеко не всегда. Для достижения абсолютного успеха нужно использовать гаджеты, продающиеся в магазине, а также изучать новые трюки. Еще в магазине можно покупать одежду для героя.
Первоначально игра появилась только в социальных сетях Facebook и «ВКонтакте», где обзавелась первой волной поклонников. Вторая волна любителей паркура нахлынула после выхода Vector на платформах iOS и Android. Никаких существенных различий между браузерной и мобильной версиями Vector нет — изменилось лишь управление.
Локализация и перевод игр | Локализация и перерисовка мобильной игры Vector на 19 языков
О проекте
Услуги: локализация игр, перерисовка.
Рабочие языки: 20 (английский, китайский традиционный, китайский упрощенный, японский, корейский, голландский, шведский, датский, чешский, польский, финский, греческий, норвежский, вьетнамский, арабский, хинди, украинский, иврит, латышский, тайский).
Тип игры: онлайн, социальная, мобильная.
Сроки: 3 дня на локализацию, 6 дней на перерисовку снимков с экрана.
Объем работ: 1000 слов + 5 скриншотов.
Команда исполнителей: 40 человек, включая 19 переводчиков, 19 редакторов, 1 верстальщика и 1 менеджера проекта.
Особенности:
Общая информация
Vector — это посвященная паркуру аркадная игра, которая погружает вас в захватывающую атмосферу погони. Главный герой вырвался из оков тоталитарной системы и теперь убегает от людей «Большого Брата», цель
которых — схватить его и вернуть на место.
Компания Nekki решила выйти со своей игрой на новые рынки и обратилась к компании All Correct за локализацией и перерисовкой снимков экрана. Перевод был произведен с английского языка.
Специфика проекта
Проект был выполнен в два этапа: сначала локализация, затем перерисовка скриншотов к игре. При перерисовке скриншотов обнаружилось, что в арабском языке теряются соединительные линии между буквами. Заметно это было только носителю языка. Применение стандартных шрифтов для дизайнерской программы не решило проблему, но после консультации с носителем языка, владеющим навыками работы в данной программе, был установлен подходящий шрифт. После очередной проверки носитель арабского языка подтвердил, что теперь скриншоты perfect as the moon.
Управление проектом
Для работы над проектом мы привлекали переводчиков-носителей языка, которые не просто имеют опыт работы над игровыми текстами, но и разбираются в терминах в области паркура. Их особенность заключается в том, что многие такие термины в других языках не переводятся — используются их английские аналоги. В связи с этим переводчик должен был разобраться, какие из данных терминов необходимо перевести, а какие следует оставить без перевода на английском языке.
Tom Borovskis, Nekki
Nekki
Nekki — независимый разработчик игр, наиболее известные из которых выходят под брендами «11×11», Vector, Shadow Fight, а также технологии анимации Cascadeur и крупнейшего российского портала о футболе soccer.ru.
Nekki переводится с японского как «энтузиазм» (дословно «энергия страсти»).
Allcorrect Games
Allcorrect — это ROI-based локализационная компания. Наш подход основан на поиске прибыльных рынков для разработчиков и издателей, а также на адаптации игр для целевой аудитории с учетом культурных особенностей.
Наша цель — сделать ваши игры популярными, а игроков — счастливыми.
6 из 20 крупнейших игровых разработчиков (по версии Newzoo) работают с нами, и 50% клиентов приходят к нам по рекомендации.
Переводчики Vector в базе переводов RGdb.info
Коммент.: 4
Коммент.: 6
Коммент. : 1
Коммент.: 1
Коммент.
Коммент. : 4
Коммент. : 2
Коммент.: 4
Коммент. : 4
Коммент.: 41
Коммент. : 3
Коммент. : 2
Коммент.: 2
Коммент. : 1
Как мы создавали вступительный ролик для игры Vector / Блог компании Nekki / Хабр
Сегодня мы хотим рассказать вам о создании интро-ролика для нашей игры про паркур Vector — покажем раскадровку, аниматик и расскажем прочие подробности этого увлекательного процесса.
Режиссером-постановщиком ролика выступил наш друг Ринат Тимеркаев.
Производство компании D3 media.
По задумке ролик повествует об антиутопичном обществе будущего, в котором нет места свободному человеку. С огромных экранов «Большой брат» говорит об идеальном устройстве их мира. Все люди сидят на одинаковых рабочих местах, а на их головах обручи, контролирующие разум. В середине ролика наступает переломный момент — главный герой сбрасывает с себя обруч, бежит от охраны и прыгает в окно. Это должно задать зрителю нужный эмоциональный настрой для игры.
Эта идея подробно отражена в раскадровке, с которой начиналась работа.
Следующим этапом была цветовая экспликация, являющаяся опорой для светового и цветового оформления финальных сцен. Изначально предполагалась мрачная и гнетущая атмосфера антиутопичного будущего, поэтому преобладают затемненные поверхности. Также, учитывая стилистику самой игры, персонажи должны быть силуэтными. В итоге дизайн ролика основывается на игре контрастов и ярком точечном освещении, которое позволило отделять персонаж от фона, а также на использовании отражений.
Хронометраж ролика и длительность каждой сцены были определены на этапе создания аниматика. Именно аниматик позволяет начать работу над музыкой и звуком и в итоге дает хорошее представление о том, как будет выглядеть ролик. Звук и музыка для ролика выполнены студией «TriHorn Productions».
На этом этапе также было удобно принимать решение, где использовать 2d, а где — 3d. Допустим, если предполагается огромное однообразное офисное помещение, нет смысла прорисовывать вручную каждую офисную кабинку. Достаточно сделать модель одной кабинки и просто размножить ее.
В некоторых сценах требовалась подвижная камера. В данном случае намного практичнее было использовать 3d.
А в некоторых проще использовать 2d-анимацию.
Анимация персонажей делалась вручную. Для одной из сцен ролика в качестве референса использовалось видео, на котором аниматоры сами бегали по коридору, снимая с себя пиджак.
В нашем случае большая часть сцен была комбинированной, т.е. в равной мере использовалась и 2d- и 3d-анимация.
Голосовое озвучение происходило в США в студии звукозаписи Bad Animals. В прослушивании участвовали 15 актеров. Каждый кандидат записывал короткую версию сценария с разной тональностью в голосе и после этого мы выбрали наиболее подходящий нам голос.
Голос, который вы услышите в самом ролике, принадлежит актеру Дэннису Бейтману (вы могли слышать его голос у персонажей Pyro и Spy в игре «Team Fortress 2»).
Дэннис Бейтман
Производство ролика заняло 2 месяца. И вот как выглядит законченный вариант:
Для нас это первый опыт создания вступительного ролика подобного качества для мобильной игры, и мы не собираемся останавливаться на этом.
Экшн-игра «Вектор 61» в Москве от «Бородачи»
Команда «КвестОбзор» приняла участие в экшн-игре «Вектор 61» на тему зомби-апокалипсиса. А все началось с того, что нам попалось объявление о работе в научной лаборатории. Встретил нас один из начальников этого комплекса, рассказал нам о деятельности компании и сообщил, что ее штат насчитывает более 2000 людей. Вдруг погас свет, завыла сирена, двери заблокировались! Где-то из-за стен послышались крики людей, которые постепенно стали стихать. Заработало аварийное освещение. Мы решили все-таки посмотреть, что же там происходит в коридорах. Ужасающая картина открылась перед нами: буквально всю лабораторию наполняли толпы оживших мертвецов! Но делать нечего, надо выбираться…
Сочетание слов экшн-квест «Вектор 61» оправдывает полностью. Весь игровой процесс строится на том, что тебе нужно двигаться. Без разницы по коридорам, по комнате, но тебе нужно бежать. Большинство перформансов устроено так, что цель маньяка – зажать игрока в углу. Здесь же зомби пытаются тебя схватить, но все равно дают свободу для передвижения по комнате, что и создает тот самый экшн. К этому располагает большая площадь квеста с огромными комнатами и длинными коридорами. Я даже не пытаюсь сосчитать количество игровых помещений тут, потому что за счет нелинейности квеста мы снова и снова возвращаемся туда, где уже были.
Очень понравилось то, как тут построен сюжет. Он не только интересный, но и постоянно развивается. Устроено здесь все так, что нет проходных комнат, и в каждой происходят какие-то совершенно неожиданные и разные события. В одних местах встречаешь выживших, в других их теряешь, где-то получаешь задание, а где-то сталкиваешься с ордой зомби, а в некоторых локациях попадаешь в настоящее кино. При этом сюжет приближен к реальности. Тут есть люди, которые в панике жаждут спастись, а есть те, кто даже в атмосфере апокалипсиса хочет нажиться. По этой причине тут есть и предательства, и смерти главных героев, и многое другое.
Что можно сказать об актерской игре зомби? Ну да, похоже, рычат, кусаются и выглядят соответствующим образом. Но в перформансе есть еще несколько пока живых персонажей. С ними можно говорить, они будут импровизировать в ответ. Как же ловко они это делают! Кажется, на любую нашу фразу есть остроумный ответ. При этом в их присутствии находиться страшно. От зомби ты хотя бы знаешь, чего ожидать. Эти же люди могут выкинуть все что угодно. Не знаю, сколько тут актеров, но персонажей точно больше пяти!
Антураж оформлен в стиле лаборатории с множеством комнат. Когда убегаешь от зомби по коридорам, это вносит неплохую такую панику в наше передвижение. При этом в лаборатории есть технологичные фишки, например, голосовое управление дверьми. Загадки тут служат больше для того, чтобы замедлить передвижение игроков и нагнетать атмосферу. Но хорошо и то, что на экшн-квесте они есть, потому что мне лично всегда сложно оценивать проекты, в которых совсем нет головоломок.
Если вы подвижные, любите побегать, всегда мечтали оказаться в кино про зомби, то вам следует идти сюда, главное, надеть удобную одежду. Этот квест не только пополнил нашу копилку пройденных квестов, но и занял в моем личном топе почетное место.
Дата создания обзора: 5 июня 2017 года
Читать обзорЕвгений Дябин (Nekki) об игре Vector.
Добрый день, уважаемые читатели!
Технический директор компании Nekki Евгений Дябин подробно рассказал об особенностях новой игры Vector, готовящейся к выходу в версиях для социальных сетей и мобильных платформ IOS и Android.
Vector. Интервью с Евгением Дябиным, Nekki
— Приветствуем! Пожалуйста, представься.
— Добрый день! Евгений Дябин, работаю Техническим Директором в компании Nekki.
— Что думаешь о Конференции Разработчиков Игр 2012?
— По сравнению с предыдущим годом, людей стало больше. По крайней мере, на нашем стенде наблюдался настоящий аншлаг.
— Что тебе понравилось на КРИ 2012?
— У меня не было времени, чтобы основательно пройтись по всем стендам, поэтому скажу, что мне, в первую очередь, красивые девушки понравились.
— Мы Ваших моделей на стенде в этом году отметили как Лучших на всей КРИ 2012. Они уже не первый год с Вами?
— Одна девушка, действительно, была в прошлом году. Ее зовут Аня, а в этом году у нас были две новенькие: Света и Галя. Например, Галя, что в костюме пиратки, представляла нашу браузерную игру – «Колонизаторы» (2012).
— Чем тебе запомнилось Паркур-шоу Nekki на КРИ 2012?
— Во-первых, его могли посетить все желающие, так как оно проходило на улице у гостиницы «Космос» (Пр. Мира, 150). Во-вторых, там выступала очень известная группа российских Трейсеров – «Jump Evolution». На площади перед гостиницей были выставлены конструкции и большие кубы для их выступления. Уверен, что наше шоу точно произвело впечатление на всех участников конференции.
— С какими играми Nekki знакомила гостей КРИ 2012?
— В последнее время мы работали над проектами для социальных сетей, но теперь решили сделать проект для мобильных платформ – Vector. Это – аркадная игра с элементами паркура для платформ iOS и Android. Также разрабатывается и социальная версия.
— Какая из этих версий игры Vector выйдет первой?
— Для начала мы запустим Vector во всех крупных социальных сетях и лишь затем – на мобильных платформах. Мобильную версию надеемся запустить уже этим летом.
— В чем заключаются отличия в разработке игр для социальных и мобильных платформ?
— По моим наблюдениям, аркадные игры обычно успешны на мобильных платформах, а в социальных сетях аркады – редкость. Исключением, пожалуй, является наш проект «Бой с тенью» (2010), набравший 24 млн. установок в социальных сетях. Однако так как это – аркадная игра, то мы хотим ее портировать на мобильные устройства.
— Какая у нового проекта целевая аудитория?
— Мы рассчитываем, что наша аудитория окажется достаточно широка. Сама аркада Vector – достаточно простая, и она не отнимает много времени, поэтому люди могут играть в любой момент, например, в метро.
— На что похож геймплей игры Vector?
— Вы убегаете от преследователей, и, касаясь экрана одним пальцем, можете прыгать и преодолевать различные препятствия. Например, игроку придется прыгать с крыши на крышу, забегать на стены, скатываться по крутым склонам и выполнять различные трюки. Цель каждой трассы – набрать максимальное количество очков.
— Что можно рассказать о сюжете проекта?
— Во вступительном ролике Vector показан тоталитарный мир будущего, где нет места свободному человеку. Главный герой игры вырывается из оков системы и бежит, а его пытаются догнать и вернуть на место. В таком мире бег – это единственный способ быть свободным.
— Как создавались игровые трассы Vector?
— Мы дружим с трейсерами, которых можно было увидеть на нашем Паркур-шоу на КРИ 2012. Мы даже сами ходили к ним на занятия по паркуру. Они предложили нам нарисовать схемы их самых любимых трасс на бумаге, чтобы нам легче было превратить эти планы в дизайн уровней. Также мы консультировались с ними при создании анимации. Однако большинство трасс – вымышленные. Их мы создавали с учетом особенностей геймплея.
— Есть ли в списке трасс известные маршруты?
— Да, например, Фрунзенский мост. Под ним уже есть различные сооружения, прекрасно подходящие для паркура. Эта трасса Vector известна во всем мире, а не только в России.
— Сколько всего трасс будет в релизной версии проекта Vector?
— Финальная версия игры будет включать 30 трасс, а затем в следующих обновлениях мы будем добавлять новые трассы.
— Будет ли общедоступный редактор трасс?
— Пока он подходит только для нашего внутреннего использования, но идея сделать его общедоступным в игре Vector нам очень нравится.
— Расскажите подробнее о процессе создания трасс к игре Vector.
— Level-дизайнеры собирают и настраивают игровые объекты и составляют из них трассы. После этого на самих трассах раставляются различные триггеры, управляющие тем, какие движения и трюки персонаж может использовать для преодоления препятствий. Также с помощью триггеров задается поведение преследователей.
— Какие режимы аркады будут доступны игроку?
— Сейчас планируется несколько разных режимов игры Vector, которые будем добавлять постепенно. Основным режимом здесь окажется «Погоня», где игроку предстоит убегать от преследователя, при этом собирая бонусы и выполняя трюки. Дополнительными режимами станут прохождение трассы на время, бесконечная трасса на рекорд, кто дальше пробежит и другие. Также со временем появится режим Онлайн-соревнований, в которых пользователи с разных компьютеров смогут играть в «догонялки» друг с другом.
— Какие достижения пользователей будут учитываться в Vector?
— Игрок получает очки на трассе за собранные бонусы, за выполненные трюки и за время прохождения трассы. За набранные очки пользователь получает от одной до трех «звезд», а за «звезды», в свою очередь, открываются новые локации и маршруты.
— В каком направлении будут развиваться обновления для проекта?
— В первую очередь, мы будем расширять разнообразие геймлея игры Vector. К примеру, добавим турники, за которые можно цепляться, наклонные поверхности и даже подвижные платформы. Разумеется, будем также предлагать новые трассы и трюки.
— Вы даже завели отдельный блог для освещения процесса разработки Vector. Как он появился, и что ожидает его читателей в дальнейшем?
— Нам часто задают массу вопросов о творческом процессе, поэтому мы решили создать такой блог. Считаю, что его основная аудитория – все же разработчики, хотя и игроки к нам заходят и интересуются техническими аспектами.
Технологии, использованные для создания игр Vector и «Бой с тенью», в чем-то похожи, поэтому мы решили с самого начала рассказать нашим поклонникам о том, что и как мы делаем на каждом этапе. Там же мы демонстрируем разные технические версии проекта. Любой желающий может еще на этапе разработки внести собственные предложения по совершенствованию игры.
Автограф Евгения Дябина.
— Какие игры напрямую конкурируют с новым проектом в том же жанре?
— Сейчас в мире жанр Running Games очень популярен. Один из первых проектов в этой категории — Canabalt (2009). В таких играх персонаж непрерывно бежит, а действия игрока, как правило, сводятся к прыжкам, поворотам и другим простым действиям.
В качестве примера популярных игр можно также привести Jetpack (2011) и Temple Run(2011) для мобильных устройств. Наше конкурентное преимущество – это реалистичность игровой анимации. Благодаря этому, Vector напомнит вам спортивный симулятор, но при этом он сохраняет простоту аркадных игр.
— Кто твой любимый трейсер?
— Дэвид Бэлль (David Belle) – основатель международного Паркур-движения (Parkour).
— Евгений, благодарим за ответы!
— Надеюсь, игрокам понравится наша игра Vector. Мы всегда стараемся делать что-то новаторское, а не клонировать чужие идеи. Если у нас это получается, то мы этому искренне рады.
Данный материал является частной записью члена сообщества Club.CNews.
Редакция CNews не несет ответственности за его содержание.
Стоимость разработки Vector 2 — выше $800 тысяч
Полгода назад, когда мы впервые с тобой разговаривали о проекте, ты заявил, что Vector 2 — это рогалик. За это время кардинальных изменений в концепции не произошло?
Сергей Бабаев
Нет, как я тогда и говорил — это во многих аспектах именно рогалик.
Игрок проходит один этаж лаборатории за другим. В случае смерти героя просыпается его клон, который получает накопленный опыт. Он снова пытается выбраться из лаборатории.
Каждая смерть — это небольшой вклад в будущий успех. В рамках каждой сессии игрок узнает о новых ловушках, понимает, какой трюк ему стоит разучить, какую экипировку — приобрести.
Заучивать этажи бесполезно. Они перестраиваются после каждой сессии, отталкиваясь от заданного набора ловушек, свойственных конкретному этапу. То есть, игрок может запомнить, к примеру, что его ждет много мин, но но где они будут располагаться — загадка. Скилл и экипировка — вот залог успеха в Vector 2
Как долго и каким составом делали игру?
Немного истории. После выхода первого Vector в планах у команды стоял небольшой, скажем так, “аддон” — Vector Labs. Первое время команда из нескольких человек занималась только им.
Основные же ресурсы компании тем временем были направлены на создание Shadow Fight 2.
Vector Labs строился полностью на ассетах первой части, на том же движке — Marmalade. Но на этом этапе что-то пошло не так.
Наша сильная сторона — делать хорошие новые игры, а вот создание разного вида реюзов пока не отработано. Поэтому разработка Vector Labs затягивалась. У разработчиков возникали все новые и новые идеи, которые в его рамках можно было реализовать.
На определенной стадии стало понятно — либо пора срочно заканчивать аддон, либо садиться за полноценный сиквел. Мы остановились на создании Vector 2, перешли на Unity и стали комплектовать команду для полноценной разработки
Если первоначально над игрой работало пять человек, то после решения взяться за продолжение — она подросла до 20 человек.
Отмечу, что самый большой отдел в проекте — геймдизайнерский. В нем работают порядка 12 человек (это включая дизайнеров уровней).
Игру делали чуть более полутора лет.
Мы ничего обычно не скрываем, поэтому я сразу избавлю читателей от необходимости обращаться к калькулятору: стоимость разработки превысила $800 тысяч. Мы считаем это вполне допустимыми тратами на сиквел очень популярной игры. Напомню, у нее 100 млн инсталлов, зарабатывала она до $50 тысяч в день. Плюс, только на iPad почти 1 млн проданных платных версий игры.
Shadow Fight, получив третий порядковый номер, отказался от силуэтов (не полностью, но все же), почему решили оставить во втором Vector такой же стиль?
Ситуация с Shadow Fight следующая. За две теневые части сериала (первая, напомню, была только на социальных платформах) накопилось много “хотелок”, которые было тяжело увязать с теневой стилистикой. В том числе хотелось живых фигурок бойцов, сложную экипировку. В целом, было много амбициозных креативных идей, вроде смешения разных боевых стилей.
Конечно, можно было ездить на текущем формате минимум несколько лет, но у нас было конкретное виденье эволюции серии, и мы были готовы вкладываться в это виденье, а не бесконечно использовать старые наработки.
В Vector же накопленные за время с релиза первой части идеи хорошо укладывались в классическую теневую стилистику.
Конечно, это не значит, что игра не изменилась. Она стала более насыщенной визуально. В ней — более сочные живые фоны, динамичное окружение, конструирование уровней прямо на глазах игрока и многое другое.
Понятно, что мы размышляем на тему полноценных трехмерных сцен (а-ля Assasins Creed Chronicles), но это уже следующая ступень развития серии. Думаю, мы к ней еще вернемся.
Важный вопрос — что с монетизацией. Насколько это “донатная” игра? Можно ли при хорошем скилле все спокойно пробежать?
На фоне с первым вектором, который по своей сути своей был платной игрой с наспех добавленными легкими F2P-фичами и рекламой, игра покажется более “донатной”. Но на фоне любой другой мобильной игрой — все очень мягко.
Есть моменты, когда ловушки случайным образом выстроились в такой ряд, что на скилле их не пробежать, но можно накопить ресурсов, экипироваться и пробежать, просто будучи увешанным крутой экипировкой.
Понятно, что игрок, который сразу хорошо экипируется, будет забегать сильно дальше, но и напролом бежать через мины, лазеры и ловушки только благодаря экипировке не получится.
Скажем так, плательщик, который плохо играет, имеет меньше шансов, чем простой игрок с хорошим скиллом. Пользователи, находящиеся по навыку где-то посередине — иногда что-то приобретающие (или собирающие блага за просмотр рекламы), но при этом и реально скилловые — получат от игры максимум удовольствия.
Скилловость выражается во многом: тут речь и про реакцию, и про понимание, по какому пути лучше побежать с определенным сетом экипировки.
Ах да, пути теперь ветвятся. Есть даже пометки, на каком пути, чего ждать. Т.е. опытный игрок с хорошей реакцией еще и может выбрать наиболее выгодный путь прохождения.
Есть еще, например, бустер-паки. Они даются в ходе забегов или приобретаются. В каждом паке 3 вещи, одна из которых почти точно окажется той или иной ценности. Тут без сюрпризов: система достаточно привычная сегодня и неплохо ложится в концепцию Vector 2.
Мы по-прежнему за мягкую монетизацию через рекламу. Можно один раз воскреснуть за просмотр, можно посмотреть рекламу для получения валюты и так далее (тут все стандартно).
Есть еще интересные решения с “прокачкой” трюков и повышением шанса выпадения тех или иных шмоток между этажами, но, думаю, это игрокам будет интереснее изучить самим.
И последний вопрос: есть такое ощущение, что время платформеров ушло, сейчас на рынке почти не выходит новых проектов, а ниша монополизирована Kiloo и Gameloft. Не страшно ли выходить с проектом в таком жанре, да еще и в научно-фантастическом сеттинге, который серьезно ограничивает потенциальную аудиторию проекта?
А нечего бояться!
Я так понимаю: вопрос о том, “что если игра не пойдет”?
Во-первых, предпосылок к этому нет. Мы ее запустили пару дней назад (14 числа на Google Play). Уже сейчас мы имеем пару десятков тысяч установок и оценку в районе 4,5-4,6. Это пока без поддержки сторов (на момент написания этих строк, игра уже получила фичер, — прим. редакции). Мне кажется, что это хороший сигнал.
Во-вторых, бояться идти в забитую нишу надо, когда у вас начинающая студия на первые же инвестиции делает классический раннер. Но это не наша история. У нас на руках узнаваемый бренд.
Интересный факт: на оригинальный Vector вектор каждый день приходит до 50 тысяч новых пользователей.
Те загрузки, о которых я упомянул чуть выше, это результат прямого поиска в магазинах приложений по запросам Vector и Vectro 2, сносок “рекомендуем”, когда вы смотрите продукты, вроде Vector и Shadow Fight 2.
Как минимум, лояльная аудитория находит игру достаточно быстро и довольна ей. Сам продукт ни разу не нишевый при этом. Наследие научной фантастики в нем не задает основной тон, скорее, это сеттинг, объясняющий происходящее в проекте, но не более того.
Но чтобы не казалось, что я в промо-режиме ухожу от ответа, скажу так: риск есть всегда. Мы этот риск осознаем, но также понимаем, что он ни в коем разе не существенен для компании. У нас есть флагман, создавший, как минимум, хорошую подушку безопасности.
Поэтому, что бы ни случилось, мы будем развивать серию, экспериментировать!
Спасибо за интервью!
10 лучших аркадных игр с векторной графикой
Векторная графика — это использование геометрических примитивов, таких как точки, линии, кривые, формы или многоугольники — все они основаны на математических выражениях — для представления изображений в компьютерной графике .
Asteroids — это космический аркадный шутер, выпущенный в ноябре 1979 года компанией Atari, Inc.О, вы могли бы сказать это, но я бы сказал, что это было культовое изображение для эпохи игровых автоматов. Были и более ранние аркады, и более ранние векторные игры … но ни одна из них не оказала такого влияния, как Asteroids.
Tempest была одной из первых игр, в которой использовалась технология векторного отображения Atari Color-QuadraScan. Это также была первая игра, позволяющая игроку выбирать свой начальный уровень (система Atari, получившая название «SkillStep»). Эта функция увеличивает максимальный начальный уровень в зависимости от результатов игрока в предыдущей игре, по сути позволяя игроку продолжить.Просто забавная игра, очень знаковая для эпохи аркад. И, по-прежнему актуально в том, что Джефф Минтнер — создатель — продолжает пытаться переделать его!
Цель Star Castle — уничтожить вражескую пушку, которая находится в центре трех концентрических вращающихся колец энергетического щита, избегая или уничтожая «мины» — враги, которые появляются из ядра, проходят через энергетические кольца. Это что-то вроде переворота астероидов, где игрок часто сосредотачивается в самом начале.Очень интересная тактическая видеоигра, которая появилась очень рано. Поскольку ранние векторные игры были только черно-белыми, в этой игре использовались цветные гелевые накладки, чтобы обеспечить разные цвета на разных фиксированных частях экрана.
Я думаю, что «Звездные войны» и их сестра «Империя наносит ответный удар» — это вершина игр с векторной графикой Color-QuadraScan от Atari. Цветные векторы, звуки, похожие на звуки кино, и просто количество объектов, отображаемых в виде векторных изображений, сделали это чудо.Но это просто не очень глубокая игра, это просто очень яркая игра, которая дает вам ощущение того, что вы являетесь частью того, что вы любите.
В этой игре должно быть больше любви! Хотя игра на основе векторной графики не была так широко распространена, как другие игры в этом списке, существуют различные игры на основе графики ASCII и текста, основанные на игровых принципах. Аркадная игра примечательна тем, что у нее есть интересный «самолетоподобный» дроссель для управления двигателем, а также тем, что это одна из немногих аркарных игр, где важны запас топлива и его сохранение.
Благодаря использованию псевдо-трехмерной графики от первого лица в сочетании с «очками для просмотра», в которые игрок кладет свое лицо, Battlezone можно считать первой аркадной игрой в виртуальной реальности. Хотя это интересная и увлекательная игра, она не так интересна с тактической точки зрения, как Asteroids, Tempest, Start Castle и даже Space Wars. Он занимает такое высокое место в списке просто потому, что он такой культовый и любимый.
Это дедушка игр с векторной графикой.На самом деле, как и «Теннис для двоих» (прапрадедушка), он начался в академических кругах, а не в игровых автоматах. Думаю, большинство людей никогда даже не играли в Space Wars. Это позор, поскольку это увлекательная и тактическая игра с космическим кораблем, в которой используется идея механики «тяги и гравитации», такая как Lunar Lander, с игрой со стрельбой и уклонением от Asteroids. Это плечи, на которых стоят и Астероиды, и Лунный посадочный модуль, чтобы быть такими высокими.
Моя любимая игра.Это отец аркадных игр «Звездных войн». У игрока есть джойстик с кнопкой огня и кнопка щита. Вражеский космический корабль приближается к игроку, который перемещает сетчатку и стреляет во врагов или отскакивает от них щитами, чтобы нанести еще один удар. Счет зависит от сбитого и пропущенного бойца по жребию. Это простая, но веселая игра, я вложил немало денег в Tail Gunner, когда был в отпуске на Martha’s Vineyard.
Два рыцаря в доспехах сталкиваются лицом к лицу, они могут делать замах в сторону или над головой.Это довольно редкая игра, которую многие, возможно, никогда не видели. Как и во многих ранних векторных играх, в ней использовались цветные гели на экране, чтобы придать игровой области цвет и дополнительный графический элемент. Вид сверху на двух человекоподобных персонажей был интересен, это были самые ранние аркадные файтинги… Soul Blade своего времени.
Tennis For Two — электронная игра, разработанная в 1958 году на аналоговом компьютере Donner Model 30, который имитирует игру в теннис или пинг-понг на осциллографе.Созданный американским физиком Уильямом Хигинботэмом для посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории, он важен в истории видеоигр как одна из первых электронных игр, в которых использовался графический дисплей. В нем заявлены видеоигры, и одно только это заслуживает того, чтобы быть в этом списке. Он не сидит внизу, он закрепляет и обеспечивает прочную основу для игр над ним. Может показаться, что это не так уж и много, но «Теннис для двоих» положил начало этой страсти, которой мы все теперь можем наслаждаться. Это великий дедушка всех видеоигр
Ушли, но не забыты: векторные игры
Хотя векторные технологии в играх просуществовали менее десяти лет, некоторые дизайнеры Золотой эры индустрии использовали эту революционную технологию отображения для создания классических произведений.Яркая, четкая графика придавала векторным играм особый вид, а их динамичный игровой процесс завораживал любителей аркад, которые выстраивались в очередь за такими играми, как Space Wars , Battlezone и Tempest .
Векторные игры ворвались в аркадные игры во время стремительных инноваций и творчества в отрасли. В 1977 году первый разработчик игр Ларри Розенталь создал Space Wars , аркадную игру, вдохновленную первой компьютерной видеоигрой PDP-1 Spacewar! Розенталь передал лицензию на игру и свою уникальную технологию монитора Vectorbeam компании Cinematronics, разработчику аркад, и вскоре Space Wars электрифицировал посетителей в барах и боулингах своим характерным монохроматическим дисплеем.Cinematronics продолжала разрабатывать векторные игры, в том числе Warrior (1979), Rip Off (1979) и Star Castle (1980).
Снимок экрана с астероидами
Rival Разработчик Atari осознал потенциал векторных технологий и присоединился к битве в 1979 году с Lunar Lander , векторной аркадной игрой. С тех пор по 1985 год компания Atari разработала множество знаковых векторных игр. Фирма Asteroids (1979) столкнулась только с одной проблемой: переполнением лотков для монет.Игра мгновенно приобрела статус классической. Команда разработчиков Atari продолжила свой успех, выпустив симулятор танка от первого лица Battlezone (1980) и динамичный многоцветный Tempest (1981). Эти ранние аркадные хиты и сегодня остаются популярными среди любителей ретро-игр.
Одной из моих любимых детских векторных игр был космический шутер Atari Star Wars (1983). Благодаря аудиоклипам и музыке из одноименного блокбастера эта быстрая и красочная игра оживила фильм для меня.Я обнаружил, что трехмерный эффект, воспроизводимый векторным дисплеем, особенно во время сражений с TIE-истребителями и преодоления многочисленных препятствий в окопе Звезды Смерти, является самой привлекательной особенностью игры. Мне особенно повезло, когда я нашел аркаду с кабинетом в стиле кабины. Какая отличная игра!
Звёздные войны, снимок экрана
Ни одно обсуждение векторных игр не будет полным без упоминания Vectrex (1982), единственной системы домашних видеоигр с векторной графикой. Продукт компании Smith Engineering, основанной Джеем Смитом, Vectrex представляет собой уникальный игровой автомат, который не является ни домашней консолью, ни портативным компьютером.Телевизоры того времени использовали растровую графику и просто не могли воспроизводить характерный векторный дисплей, необходимый в сочетании с такими консолями, как Atari VCS или Mattel Intellivision. Решение? Создайте систему со встроенным векторным монитором. Результат? Шедевр системы.
Vectrex основан на картридже и поставляется со встроенной игрой в стиле Asteroids , Mine Storm и обеспечивает уникальный игровой процесс. Как и векторные аркадные игры Atari, Vectrex продолжает пользоваться огромной популярностью в ретро-сообществе.Фактически, один из наиболее частых вопросов, которые задают посетители лаборатории ICHEG, — это: «У вас есть Vectrex?» ICHEG владеет необычайной коллекцией векторных игр, от классических аркад Warrior и Quantum до многочисленных устройств Vectrex и системного 3D Imager. И я всегда говорю гостям, что игру Asteroids на эмуляторе нельзя сравнить с игрой на исходном светящемся векторном мониторе.
По мере улучшения графики в растровых играх разработчики сочли векторную технологию менее привлекательной.Кинематроника вышла за рамки вектора и снова открыла новые горизонты с выпуском в 1983 году Dragon’s Lair , первой аркадной игры на основе лазерных дисков. Тем не менее векторные игры, хотя и были недолговечными, изменили внешний вид игрового ландшафта. По сравнению с их пиксельными современниками векторные игры обеспечивали уникальный игровой опыт и эстетику, которая вызывает сильные воспоминания и по сей день.
AndysArcade.De — Все векторные игры
(Производитель)
(подробнее подробности
Щелкните для получения полной информации об игре, если она есть.
Лицензированный
Клонировать
Опытный образец
чб чб / оверлей
(Atari)
(Atari)
(арктический)
расследование….
Asteroids
(Atari)
(Кинематроника)
(Рок-Ола)
Броня Атака (Кинематроника)
(Sidam)
Asteroids
(Атари)
(Каратэко)
Asteroids
(Атари)
(Maxenti)
Asteroids
(Atari)
(Atari)
WG 19V2000, 15V2000
(SEGA)
Астероиды
(Atari)
(Тайто)
Астероиды
(Atari)
(Atari?)
?
(Atari)
(Центури)
(Vectorbeam)
(Sega / Gremlin)
(Atari)
(Atari)
(Cinematronics)
Army Battlezone
(Atari)
(Рок-Ола)
(Кинематроника)
(для отдыха и Allied Industries)
(Рок-Ола)
(Midway)
(Sega / Gremlin)
(Atari)
Амплифон
(HOEI)
Звездный замок (Кинематроника)
LAI xy
(Atari)
(Cinematronics)
(Rumiano)
Asteroids
(Atari)
(Atari)
(Atari)
(Atari)
(Atari)
(ADP)
Asteroids
(Atari)
(Омни Видео Inc.)
Asteroids
(Атари)
(Hoei)
Asteroids
(Atari)
LAI xy
(Румиано)
(Atari)
Hantarex MTRV
(Hoei)
(Субэлектро)
(VGG — Видео гэлектронные игры)
расследование….
Астероиды (Atari)
(производитель неизвестен)
Звездный замок
(Хой)
Звездный Замок (Кинематроника)
(Midway)
(Vectorbeam)
расследование….
(Cinematronics)
BoxingBugs / Cinematronics
(ALCA)
Астероиды (Atari)
(Рок-Ола)
(Atari)
(Уильямс)
(Atari)
(Неизвестно)
RipOff / Cinematronics
(Центури)
RipOff / Cinematronics
(Cinematronics)
(Rock-Ola)
(Vectorbeam)
(Кинематроника)
Звездный Замок / Кинематроника
(Atari)
Амплифон
(Заккария)
Звездный Замок / Синематроника
(Sega / Gremlin)
(Заккария)
RipOff / Cinematronics
(Sega)
Кинематроника
(Vectorbeam)
(Cinematronics)
(Бертолини / Италия)
Космические войны /
Кинематроника
(Соник / Испания)
Кинематроника
(Atari)
(Тайто)
Космические войны /
Кинематроника
(Vectorbeam)
(Кинематроника)
(Рок-Ола)
Звездный Замок / Кинематроника
(Девиз)
Звездный Замок / Синематроника
(Cinematronics /
) Vectorbeam)
(Atari)
(Sega / Gremlin)
(Atari)
Амплифон
(Элеттроноло)
Звездный Замок / Кинематроника
(Cinematronics)
(Novarmatic / Vectorbeam)
(Hoei International)
(Sega / Gremlin)
(Cinematronics)
(Exidy)
Хвостовое ружье / Кинематроника
(Video Games GmbH)
RipOff / Кинематроника
(Atari)
(Atari)
(Atari)
(Exidy)
(Exidy)
(Atari)
(Кинематроника)
???
(Vectorbeam)
(Sega / Gremlin)
2d — Почему в других играх не используется векторная графика?
На самом деле, существует ряд 2-мерных игр, в которых используется то, что составляет векторную графику; Capcom’s Ghost Trick: Phantom Detective, например, по сути генерирует своих персонажей в движке как векторную графику.(Чтобы быть более точным, я считаю, что они даны как плоские многоугольные области, что в данном случае равносильно тому же). В более широком смысле, полигональные модели можно рассматривать как «векторные» данные — они представляют вершины, края и грани объекта — в отличие от «растровых» данных (разрешение экрана), поэтому в некотором смысле большинство 3D-игр с использованием описаний векторизованных данных.
Но я подозреваю, что ваш вопрос больше касается 2d-арта, и здесь играет роль несколько факторов.Как говорит г-н Чудовище, мелкие детали значительно усложняют создание векторной графики; Представьте себе что-то вроде пояса с гранатами на персонаже, где даже немного умного копирования отдельных гранат все равно не сэкономит кучу времени на затраченных усилиях. Я думаю, что более серьезная проблема заключается в том, что векторная графика на отнимает у художника некоторый контроль; Как вы заметили, векторная графика может выглядеть значительно лучше при увеличении масштаба, но настоящие проблемы возникают при более низком разрешении, когда неудобные детали растеризации могут существенно изменить внешний вид изображения.Представьте себе, например, глаз персонажа; внешняя граница может быть овалом не более десяти или двадцати пикселей в поперечнике и, возможно, всего лишь небольшой горсткой пикселей в высоту. При таких разрешениях вопрос о том, как растрируются векторные данные — будь то линии, дуги окружности или кривые Безье — становится критически важным, и если ваши художники не могут работать непосредственно в движке, что по сути означает создание совершенно новой программы векторного рисования, они с трудом могут гарантировать, что внешний вид их объектов в игре будет соответствовать внешнему виду в их инструменте.Более того, простое отображение правильных результатов при одном разрешении не является гарантией того, что они будут отображаться правильными при любом другом; Опять же, масштабирование хорошо работает, когда вы имеете дело с объектами, размер деталей которых составляет десятки или сотни пикселей, но по мере того, как вы переходите к мелкомасштабным функциям, масштабированный рендеринг сталкивается с точно такими же деталями растеризации.
Тем не менее, векторизованный рендеринг не всегда неприемлем, и часто может быть стилистическим выбором для достижения отличного эффекта.Но это не панацея от проблем, которые вы поднимаете с растровой графикой, и само по себе поднимает новые проблемы.
Загрузите и играйте бесплатно на iOS и Android
Почувствуй ветер на лице!
Вы не можете больше этого терпеть. Жестокое угнетение, постоянное наблюдение и сокрушительная жесткость наконец начинают вас настигать. Вы должны убираться отсюда. Вы должны сбросить устройство контроля разума, которое они обвили вокруг вашего черепа. Вам предстоит бежать, ощутить свободу спешки и доказать, что ваша воля больше не может контролироваться их махинациями.
Добро пожаловать в Вектор, мир-антиутопию, частью которого вы больше не являетесь. Вы вырвали свою свободу от системы. Теперь вы должны сохранить его, ускользнув от ответственных лиц.
Вы должны бегать, как никогда раньше, по крышам и небоскребам, ни разу не сбавляя скорости. Охотники наступают вам по пятам; если они тебя догонят, все кончено! Прыгайте от одного здания к другому, врезайтесь в окна, перекатывайтесь под навесы, перепрыгивайте через препятствия и выполняйте все бесплатные трюки, описанные в книге, чтобы оставаться хотя бы на десять шагов впереди.
Обладаете ли вы скоростью, ловкостью, выносливостью и силой воли, чтобы оставаться свободным от системы? Не отвечайте на это. Вы не думаете в векторе; ты просто бежишь!
Сенсорный экран Паркур
Vector — это игра в постоянное движение. Наполовину запущенная игра и наполовину платформер, ваша цель — пробежать по горизонту города, не попадая в ловушку преследующих вас охотников. Они быстры, безжалостны и не остановятся, пока вы снова не поработите вас в системе. Следовательно, нужно быть еще быстрее.Беги быстро, высоко прыгай и никогда не смотри вниз!
Будьте мастером паркура
Хорошо, если удастся уклониться от охотников.Лучше, если вы сможете сделать это стильно. Как и все хорошее, ваша работа оценивается. Если вы хотите как можно лучше уйти от охотников, будьте готовы пойти на еще несколько смелых рисков на больших скоростях и на больших высотах.
Дальше
Vector — это стильная маленькая игра, которую несложно освоить, но непросто стать мастером. Приятно наблюдать, как ваш мятежный бегун перепрыгивает переулки, катится под водонапорными башнями и грациозно кувыркается после падения с большой высоты. Много работы было вложено в анимацию бега, чтобы персонажи двигались так же плавно, как и любой трейсер из реальной жизни, что доставляло им столько же радости видеть в действии.Вектор также очень сложен; одного неверного движения, одного пропущенного прыжка и одной неуклюжей поездки более чем достаточно, чтобы окончательно завершить пробежку.
Если вам нужна скорость, стиль и оригинальность, взлетайте с Vector и не оглядывайтесь назад!
История создания первой за 30 лет векторной аркадной игры теперь в Logan Arcade
нажмите, чтобы увеличитьМенее чем за 24 часа до своей яркой дебютной вечеринки в Logan Arcade в прошлом месяце VEC9 загорелся.В прямом смысле. Три создателя аркадной игры были заняты демонстрацией ее восторженным сотрудникам аркадного бара, когда твердый провод закоротил и взорвал трансформатор, в результате чего некоторые из внутренних механизмов загорелись.
Это был острый момент неудачи для Тодда Бейли, Эндрю Рейтано и Майка Дули, троицы жителей Нью-Йорка, которые только что запихнули огромную машину в U-Haul и проехали 15 часов до приемного дома VEC9 на Логан-сквер. «Персонал только что похвалил нас:« Ух ты, мы не можем поверить, что это настоящая игра », и эта гребаная штука загорелась.И мы подумали: «Ебать!» — сказал Бейли.
Возможно, это была какая-то форма кармической мести города Чикаго — в конце концов, вы уничтожите все место с помощью советского оружия на втором уровне игры. Но небольшой электрический пожар никого не удивил.
Множество современных видеоигр погружаются в ностальгию и подражают минималистическому очарованию Pac-Man или оригинальной Super Mario Bros., но VEC9 на самом деле ретро. Машина не только похожа на урезанный космический шутер, в который вы бы бросили четверть в 1983 году, но и оборудование — это чудовище Франкенштейна из несуществующих компонентов и запасных частей, сколотых вместе в течение трехлетнего периода тремя инженерами. без профессионального опыта в производстве игр.
Ключевой компонент VEC9 — это шаткая технология, которую не видели в аркадных играх целого поколения: векторный монитор.Если это не вызывает сомнений, то, вероятно, потому, что так называемая «растровая» графика стала настолько повсеместной в 2015 году, что мы в целом воспринимаем их как. . . графика. Растр отображает красочные визуальные эффекты, образованные сетками пикселей, называемыми растровыми изображениями, и именно так отображается почти каждое цифровое изображение в 2015 году. Так было не всегда. Тридцать пять лет назад векторные дисплеи были повсюду: лазерные шоу, лобовые дисплеи на истребителях; они занимают видное место в фильме WarGames .Когда-то аркады были разделены между играми с использованием векторной и растровой графики, но последние выиграли войны за отображение к середине 80-х: они были быстрее, красочнее и, в отличие от векторных, могли отображать трехмерную анимацию. Когда технология стала дешевле, производители отключили векторы. Третье продолжение Atari Star Wars , Империя наносит ответный удар, выпущенное в 1985 году, стало последним разом, когда они использовались в крупных аркадных играх.
Тем не менее, крошечные, но пылкие последователи векторных технологий остаются.Создаваемые им изображения отличаются тем, что они нарисованы как электронный Etch A Sketch — серия прямых, невероятно ярких световых линий на черном фоне. Для игр это означало множество простых геометрических объектов, плавающих в темном пространстве, как в мрачной адаптации космического нуара Star Wars . По словам Джима Зеспи, владельца Logan Arcade и коллекционера старых векторных игр, невероятная яркость дисплеев и элегантные формы, которые они создают, по-прежнему поражают воображение сегодня.«Технология такая крутая, — сказал Зеспи. «Принцип работы люминофоров — вы можете набрать номер монитора и получить индикаторы, и это делает его психоделическим, крутым и очень ярким. Для меня векторная игра по-прежнему выглядит футуристической. Когда люди видят их сейчас, они такие:« Что это так? Почему это выглядит так круто? ‘»
нажмите, чтобы увеличитьТрое людей, стоящих за VEC9, — случайные создатели игр — любители, чей глупый побочный проект в гараже на Лонг-Айленде превратился в нечто большее.Они приправляют свои разговоры ненормативной лексикой, и многие из их историй о создании VEC9 связаны с употреблением алкоголя. По правде говоря, у них никогда не было грандиозного плана создать коммерческую аркадную игру и доставить ее в Чикаго. «Дерьмо просто вышло из-под контроля», — сказал Бейли.
Все началось однажды ночью 2012 года после того, как Рейтано в пьяном виде наткнулся на рекламу Craigslist, предлагающую старый векторный монитор как часть законсервированной машины Asteroids. «Вы не поверите, насколько крутым был этот дисплей», — сказал Рейтано.«Этот старый чувак даже не знал, что у него есть. За 50 долларов я сказал:« Черт возьми ». Не то чтобы он точно знал, что с этим делать — Рейтано оставил его на заднем сиденье своей машины на несколько недель. «Я думаю, что в нем могла жить мышь. Кто знает?»
В конце концов Рейтано — вместе с Бейли и Дули — начал возиться с утилизированным экраном астероидов. Сначала все шло не очень хорошо. «Мы взорвали его, отремонтировали, снова взорвали и снова починили», — сказал Рейтано.Они продолжали экспериментировать, находить старые детали и создавать инструменты, пока не открыли правильную алхимию. «Нам пришлось как бы изменить некоторые программы, которые существовали, чтобы сделать эти линии по всему экрану», — сказал Рейтано. Когда они наконец получили грубые изображения для вывода на векторный монитор, они использовали его для отображения видеопроекта. Но они не могли остановиться на этом. «Это было похоже на то, что теперь мы должны сделать чертову видеоигру», — сказал Бейли.
К 2014 году они запрограммировали достаточно ярких белых линий, так что у них было что-то напоминающее ранний прототип: это был простой процесс, в котором игроки пилотировали корабль по геометрической сетке и стреляли по истребителям противника.История, придуманная Рейтано и командой, была основана на малоизвестной реликвии 1984 года под названием «Рейд над Москвой». В мире игры демонтаж ядерного арсенала Америки ведет к российской агрессии, и пользователь играет роль американского пилота, сражающегося с Кремлем, чтобы предотвратить серию советских ядерных атак на территорию США. VEC9 — это что-то вроде обратного взгляда на Raid Over Moscow: это 2014 год, и пользователь играет за космонавта по имени Юрий, истребителя времен холодной войны, пробудившегося после десятилетий криогенного сна на советской космической станции, вращающейся вокруг Земли.Юрий узнает, что СССР больше нет, и предполагает, что это произошло потому, что Америка уничтожила его. «Итак, как этот старый пилот-космонавт-истребитель, вы спускаетесь, чтобы испортить Америку и уничтожить капитализм», — сказал Бейли.
Физическая форма VEC9 еще не была полностью реализована, что стало проблемой в августе 2014 года. За 48 часов до того, как они должны были продемонстрировать свою новую игрушку на IWIVI Fest — фестивале музыки и искусства lo-fi в Бруклине. — VEC9 все еще был не более чем массой проводов и схем, управляемых старым контроллером PlayStation 2.Следующие два дня они работали над ним практически без перерыва на месте. («Я помню, что мы были очень взвинчены и все еще чинили вещи, и этот парень подошел и сказал:« О, чувак, твоя игра еще даже не закончена. Это настоящий панк-рок », — сказал Рейтано. — А я». типа: «Пошел ты, мужик!» «)
Бейли построил деревянный шкаф для его размещения («Я сходил с ума от этой циркулярной пилы и был просто покрыт гребаными опилками»), отчаянно пытаясь исправить неисправность в схемах.«Это вообще не сработало, — сказал Бейли. «Но у меня был этот серьезный момент MacGyver , когда у меня был провод в кармане, я зацепил его в двух местах, и игра издала этот звуковой сигнал, и это чертовски сработало!»
нажмите, чтобы увеличитьVEC9 получил столько положительных отзывов на IWIVI Fest, что команда решила более серьезно подойти к превращению его в настоящую аркадную игру.Как и сотрудники автомастерской на Pimp My Ride , они продолжали добавлять гаджеты и обновления с течением времени — иногда их можно было найти в наименее вероятных местах. «Мы были во Флориде по работе и нашли этот долбаный танковый контроллер M1 Abrams в армейском магазине излишков, и мы подумали:« Скажи, что мы не купим его, скажем, что не купим! »- засмеялся Бейли.
За этим последовали другие артефакты: второй экран, спасенный из старого банкомата, билетный автомат, предназначенный для распечатки счета игрока в конце игры (после удаления), физические кнопки, которые мигают синхронно с действием на экране, и тумблеры. вы бы увидели в кабине самолета.Пока я разговаривал с ним в задней комнате Logan Arcade, Бейли указал на небольшой инструмент, прикрепленный к верхней части шкафа VEC9. «Чувак, ты видишь эту штуку? Это воздушный рог. Энди купил его, когда был пьян».
Они также добавили в игру движок и программное обеспечение. Юрий теперь может уничтожить четыре крупных американских города — Сан-Франциско, Чикаго, Нью-Йорк и Вашингтон, округ Колумбия. Единственный способ обойти оборону столицы страны? Используйте ядерное оружие, которое требует от игрока переключать тумблеры в правильной последовательности, пока гудит рог.
«Мы сделали несколько нелепых вещей», — сказал Бейли. «В какой-то момент мы сказали, что было бы действительно круто, если бы был визуал, в котором вы летели на Землю из космоса. Но вместо того, чтобы просто чертовски нарисовать землю, что было бы легко и просто, я пришел и эти гребаные шутники (Рейтано и Дули) написали этот новый чертов движок для линейной интерполяции кораблей, чтобы они могли доставить вас из точки A в точку B, а затем, например, по тангажу и рысканью, крену и прокладке путевых точек, чтобы вы могли автоматически летать. к.Так что в этом нет необходимости «.
Бейли, Дули и Рейтано никогда не прекращали работу над VEC9, но в начале этого года достигли точки, когда имело смысл поместить его в аркаду. Они обсуждали различные места в Нью-Йорке как возможные варианты, но Зеспи нашел их первым. Он видел прототип через видео на YouTube и был впечатлен. «Я уже сумасшедшая кошатница в видеоиграх, но увидеть… что они сделали первую векторную игру за 30 лет? Я имею в виду, это чертовски круто», — сказал Зеспи.«Итак, я написал им любовное письмо в векторном формате, например:« Это то, что должно существовать. Где это находится? Могу я его купить? »
Команде не потребовалось много времени, чтобы договориться о переносе игры в Чикаго, тем более что Бейли, бывший житель Чикаго, имел общих друзей с Зеспи.
«Этот парень разбирается в векторных аркадных играх. Он явно дружит с попытками сделать новые аркады, и мы никогда не находили другого такого места», — сказал Бейли.«И мы подумали, ну, тогда Чикаго — место для этого».
В первую субботу вечером ноября десятки энтузиастов и любопытных зрителей собрались в Logan Arcade, чтобы отпраздновать официальный запуск VEC9. Дым клубился вокруг машины, но на этот раз он был не из-за внутреннего пожара — этим утром им удалось заменить обжаренный компонент на запасную часть с кладбища старых машин Зеспи в недрах аркадного бара, — а из машина для создания тумана, распыляющая дым по комнате для создания драматического эффекта.Зеспи заговорил в микрофон и представил VEC9 и трех восторженных создателей. Волнистая занавеска, скрывавшая галерею, упала на пол. Зрители, некоторые из которых часами добирались, чтобы увидеть первую новую векторную аркадную игру за 30 лет, аплодировали этому зрелищу.
VEC9 создает внушительную фигуру на деревянном полу Logan Arcade. Он весь из металла и с твердыми краями — массивный зверь, который выглядит так, как будто его тайно вывезли с секретной советской военной базы времен холодной войны.Векторный экран мигает ярким белым светом. Дополнительный банкомат светится болезненно-зеленым светом. Загораются цветные кнопки с кириллицей и странными символами. Он больше похож на музейный экспонат, чем на игрушку, поедающую четверть, но его создатели настаивают, что он не должен отличаться от неуклюжих реликвий, которые украшают стены Logan Arcade.
«Это не должно быть произведением искусства», — сказал Бейли. «Мы не хотим, чтобы люди говорили:« Посмотрите на мое искусство ».«Мы хотим, чтобы ребенок, черт возьми, проиграл игру, потому что он проиграл. Мы хотим на нем пиццу. Мы хотим, чтобы в нее по-настоящему играли «.
В феврале 2018 года в этой статье была добавлена фраза» аркадный бар «вместо первоначально использованного слова.
ОбзорVector — GameSpot
Стремление к свободе часто встречается в историях, в которых контроль и угнетение являются законом. В «Векторе» вы играете за человека из оруэлловской антиутопии, который больше не может подчиняться воле своих хозяев.Он отбрасывает свое устройство контроля разума и, очевидно, рубашку, и выпрыгивает из тюрьмы в небоскребе, устремляясь по крышам к далекому горизонту.
Vector — это праздник художественного бега вольным стилем, где вас награждают за выполнение трюков паркура, таких как перекатывание бочки через края или вращение в воздухе над офисными столами. Этот платформер, работающий без ограничений, полагается на умелое время, чтобы перепрыгивать через препятствия или скользить под ними, прыгать в воздух и прыгать через стену, при этом за ним гонится охотник, демонстрирующий такое же спортивное мастерство.Персонажи — это совершенно черные силуэты, которые четко выделяются на великолепно прорисованном городском фоне.
Избавьтесь от своих корпоративных хозяев и ощутите свободу. Главный геройВектора и его преследователь прекрасно анимированы и демонстрируют реалистичное изящество, проворно перепрыгивая через объекты. Цель игры — провести каждый этап в безопасную зону, прежде чем ваш преследователь догонит вас. Игра полна захватывающих моментов. Ваш преследователь создает врожденное и постоянное чувство опасности по мере того, как вы продвигаетесь по сцене.Прыжок с высоток в воздух, когда голуби устремляются прочь с вашего пути, как в сцене из фильма Джона Ву, и все это в ритме пульсирующего саундтрека — это острые ощущения, заряженные адреналином.
Получайте награды, выполняя трюки.Нажатие клавиши действия в неподходящее время приводит к ужасным последствиям. Неправильная синхронизация может вызвать кратковременное нарушение темпа, вынуждая вас спотыкаться и замедляться, когда вы изо всех сил пытаетесь встать на ногу, что дает вашему крепкому преследователю возможность сократить разрыв. Когда охотник приближается, камера приближается, и смертоносные электрические дуги вылетают из его рукавиц, резко увеличивая напряжение.В такие моменты игра требует от вас всей концентрации, потому что одно неверное движение означает конец вашего рывка без рубашки к свободе. Вы получаете прилив облегчения и удовлетворения при достижении цели, когда смерть так близка, и вид раздражения на лице охотника, когда дверь, закрывающая вашу безопасность, захлопывается, делает вашу победу еще слаще.
Ваше выступление на сцене награждается звездами. Дожив до конца, вы получаете одну звезду, но чтобы собрать все три, вы должны выполнить все трюки на этапе, а также собрать все плавающие бонусные кубики, разбросанные по уровню.Звезды и случайные монеты дают внутриигровую валюту, которую вы можете обменять на уловки, которые можно приобрести непосредственно перед началом уровня. Также во внутриигровом магазине можно купить силовой бластер, который временно останавливает охотника, давая вам столь необходимую передышку. Но даже с оружием вы все равно сможете пройти через сцену с экспертной точностью, чтобы получить этот трехзвездочный рейтинг. Одна серьезная ошибка, и все возвращается к началу без одного предмета, который потенциально может спасти жизнь.Вы также можете купить предметы одежды, например шляпу или шарф, если вам нужны аксессуары. Более поздние этапы разветвляются на несколько путей. Хотя все указанные пути в конечном итоге приведут вас к безопасности, только один включает в себя все уловки и бонусы. Настоятельно приветствуются практика и исследования, и может потребоваться несколько повторов, чтобы найти и освоить лучший маршрут.
Не сбавляйте скорость: охотник настойчив в погоне.Игра короткая, ее можно пройти примерно за три часа. Однако есть множество причин вернуться в Vector.Уровни обычно занимают всего несколько минут, поэтому быстрые визиты к звездам во время перерывов привлекательны. Сбор звезд открывает сложные бонусные миссии, которые проверяют ваши навыки паркура до предела. Чтобы продвигаться по этапам, вам нужно собирать звезды, чтобы открыть два основных раздела игры. Количество звезд, необходимых для открытия этих областей, велико, а это означает, что вам нужно приобрести много трюков и пройти несколько этапов, чтобы продолжить. Со временем получение необходимых звезд для увеличения валюты и покупок превращается в медленную рутину.