Симулятор мексиканской дуэли с приятной пиксельной графикой и характерной атмосферой Дикого Запада. Хотя, при желании, игрок может подобрать любой другой, интересный ему антураж для перестрелок благодаря большому количеству доступных персонажей и тематических арен. Сам геймплей простой, но очень затягивающий, заточенный на скорость реакции. Играть можно как против ИИ-противников с постоянно увеличивающейся сложностью, так и против приятеля в сплит-режиме.
Party Hard
Симулятор маньяка, который ненавидит вечеринки, но продолжает с завидным упорством посещать наиболее громкие и шумные из них, угадайте для чего? Правильно, чтобы перебить всех тамошних тусовщиков, причем желательно максимально оригинальным и болезненным способом. Пожалуй, Party Hard – одна из самых оригинальных игр на ПК, причем не только среди пиксельных проектов.
Те же самые разработчики, что сделали эту безумную игру (Pinokl Games и Kverta Limited) в настоящий момент работают над сиквелом — Party Hard 2. Суть и геймплей новой игры останутся прежними, а вот графический дизайн продолжения ожидают существенные изменения: вместо привычного 2D игра про маньяка переберется в изометрию, но сохранит свои пиксели. Очень необычное и любопытное решение, можно убедиться сами, глянув на предложенный скриншот. Дата выхода Party Hard 2 – до конца 2018 года.
Есть у франшизы про маньяка-полуночника, имеющего основательные возражения против шумных гуляний, и еще один любопытный проект — Party Hard Tycoon. В ней, вместо резни пиксельных тусовщиков, игрок должен заняться управлением и продвижением ночного клуба. То есть, это по сути симулятор менеджера клуба, но с узнаваемым пиксельным дизайном и знакомой вселенной Party Hard.
Hotline Miami
Hotline Miami – это кровавый симулятор полного отморозка, вырезающего всех, кто встает у него на пути, и даже тех, кто пытается держаться в стороне. По сути, ему все равно кого валить, но он предпочитает следовать советам неизвестного голоса, связывающегося с антигероем посредством телефонных звонков. В игре, помимо обилия крови и пикселей, присутствует много ругательств, откровенных сцен и прочего взрослого контента, поэтому Hotline Miami предназначена исключительно для совершеннолетних игроков.
Существует также сиквел, Hotline Miami 2, геймплей, антураж и графика которого не претерпела никаких изменений по сравнению с оригиналом.
RymdResa
Замечательный космический симулятор с двухмерной пиксельной графикой и глубокой научно-фантастической атмосферой. Игра посвящена теме исследования далекого космоса и одиночеству человека среди этих пугающе бескрайних и пустых просторов. Основные элементы RymdResa: случайная генерация космоса, детальная настройка корабля, элементы выживания и RPG, космическая музыка и отличный пиксельный дизайн.
ТОП 6 Игр Песочниц
Pixel Piracy
Симулятор, в котором игрок сможет создать собственный корабль, набрать команду и отправиться в увлекательное и опасное морское приключение в процедурно-генерируемом мире. Единственный в своем роде симулятор пирата в 2D с пиксельной графикой и подлинной атмосферой морского разбоя! Увлекательный геймплей и обилие возможностей, благодаря мощным элементам стратегии и RPG, делают Pixel Piracy достойным конкурентам более крупным играм про пиратов на PC.
Domina
Симулятор гладиаторской школы, брутальный и захватывающий, несмотря на свою пиксельную графику. Нанимайте новых гладиаторов, тренируйте их и как следует экипируйте, дабы они принесли вам славу величайшего управителя школы гладиаторов. А вместе с ней и множество звонких монет, полагающихся за победы на гладиаторских аренах, которые можно потратить на расширение своей гладиаторской империи.
Punch Club
Оригинальный симулятор уличного бойца, решившего покорить также и профессиональные мировые арены, попутно разобравшись с бандитами и отомстив за смерть отца. В Punch Club игроков ожидает разносторонний геймплей, базирующийся на элементах тайкуна, стратегии, RPG, менеджера и файтинга. И все это с приятной двухмерной ретро-графикой и восхитительной атмосферой боевиков конца 80-х-90-х годов.
There Was A Caveman
Симулятор пещерного человека, выполненный в форме 2D платформера с пиксельной графикой и восьмибитным музыкальным сопровождением. Классический геймплей и классическое оформление вкупе с необычным сеттингом, делают There Was A Caveman довольно оригинальной игрой среди пиксельных проектов.
Gunpoint
Gunpoint – пиксельный симулятор шпиона, пытающегося пробраться в хорошо охраняемое здание, оборудование хитроумными ловушками и сложными защитными устройствами. Игровой процесс здесь выполнен довольно оригинально, совмещая экшен с элементами головоломки. Так что игрокам придется хорошенько обдумывать каждое свое действие.
Zombie Night Terror
Двухмерный сурвайвал, основанный на старых хоррорах о живых мертвецах. Приятная пиксельная графика, интересный геймплей, масса отсылок к классическим фильмам ужасов и соответствующая атмосфера, а также бесчисленное количество зомби, от которых придется отбиваться, расставляя разные ловушки и устанавливая всевозможные баррикады — все это ожидает игроков в Zombie Night Terror.
Stardew Valley
Симулятор беззаботной фермерской жизни, причем один из лучших на ПК. В игре присутствует яркая графика, множество интересных занятий, связанных с агрокультурой, есть ролевые элементы и даже увлекательный сюжет.
Papers, Please
Симулятор паспортиста. Но, есть один нюанс – работать приходится в тоталитарном государстве с крайне суровым пропускным режимом. Плюс попасть сюда стремится (по непонятной причине) огромнейшее количество народу, причем многие из них вызывают сильные подозрения. Так что играть в Papers, Please очень интересно за счет глубокого погружения и непредсказуемого развития событий.
Nidhogg
Nidhogg – симулятор дуэли на рапирах, незамысловатый, с несложным управлением, однако при всем этом способный не на шутку увлечь, особенно тех игроков, которые соскучились по примитивизму первых игровых систем.
The Final Station
Завершает топчик симулятор машиниста, путешествующего по постапокалиптическом миру, захваченному странными существами в виде теней со светящимися глазами, некогда бывшими людьми. Опять же, весьма разнообразный, насыщенный геймплей, нацеленный на исследование и выживание в антураже постапокалипсиса.
Похожие игры…
Pixel Studio — мобильный редактор пиксель-арта / Хабр
Приветствую! Идея создать свой редактор пиксель-арта (обязательно с блэкджеком) появилась на отдыхе, когда мне уже совсем надоело бездельничать и захотелось позаниматься любимым делом (а я занимаюсь играми и приложениями). А ноутбук я с собой не взял. Сейчас Pixel Studio активно набирает популярность, а нескромный заголовок «Лучший мобильный редактор пиксель-арта» нужно оправдывать) Под катом расскажу о том, сколько, как и в чем разрабатываю, как публикую и продвигаю, как развивается приложение и какие планы на будущее.
Кому оно вообще нужно?
Самый первый вопрос, который нужно себе задать. Ну, во-первых, понадобилось мне самому) Я занимаюсь разработкой игр, приложений и ассетов, увлекаюсь пиксель-артом. Иметь мобильную рисовалку под рукой было бы неплохо. Разумеется, я начал искать мобильные редакторы в сторах. На всякий случай уточню, что мне нужен был именно редактор на смартфоне. Достойные пиксельные редакторы для ПК существуют, например, Photoshop или всеми любимый Aseprite, который умеет всё. Их я рассматривать не стану. Пробежимся по самым популярным приложениям. Разумеется, все описывать смысла нет, на их изучение я потратил довольно много времени.
Pixel Art editor (SPC Mobile) — самый популярный редактор, более миллиона загрузок, средняя оценка 4,0. Есть в Google Play, в App Store я его не нашел. Последнее обновление — 2011 год. Интерфейс выглядит, мягко говоря, старомодно. Тем не менее, многие им пользуются. Анимацию не поддерживает.
dotpict — Easy to Pixel Arts (dotpicko) — мимимишный редактор, более миллиона установок, оценка 4,5. Мне очень понравился, несмотря на всю свою примитивность и довольно необычный способ рисования курсором. Анимацию не поддерживает. Зато в нем есть онлайн-галерея работ с лайками. А еще в dotpict встроены миниигры, это прям очень круто) Тем не менее, это скорее time killer, нежели профессиональный редактор.
8bit Painter (OneTap Japan) — выбор редакции Google Play, более полумиллиона загрузок, оценка 4,6. Минималистичный дизайн, умеет рисовать пиксели и ничего более. Никаких дополнительных инструментов. Могу предположить, что это скорее тоже time killer, нежели профессиональный редактор.
Pixly — Pixel Art Editor (Gustavo Maciel) — неплохой редактор, более 100.000 установок, оценка 4,1, последнее обновление в 2016. Первый профессиональный редактор, который мне попался, да и еще с анимацией. Очень неудобный и непонятный интерфейс, о чем чаще всего жалуются в отзывах. Проект, вероятно, заброшен.
Выводы
Выбранный сегмент приложений имеет место быть, у него есть широкая аудитория, при этом нет каких-либо превалирующих приложений от крупных разработчиков. Значит, будем работать) Чем можно выделить будущий редактор? Во-первых, он должен быть «Лучше всех». Это значит, что он должен иметь современный, простой и понятный интерфейс, удобное управление, экспорт в популярные форматы и конечно же, широкий набор инструментов. Но самое главное, он должен поддерживать анимацию! Забегая вперед скажу, что именно эта функция определила популярность приложения и высокие оценки. Кто будет целевой аудиторией? Я решил, что буду делать редактор для художников и разработчиков игр. Но при этом двери должны быть открыты для всех желающих, т.е. для самой широкой аудитории, включая детей. Как говорится:
Easy to learn, hard to play!
Хотите просто порисовать, чтобы убить время? Без проблем! Хотите сделать раскадровку персонажа для своей игры? Пожалуйста!
Выбор среды разработки
В основном, я делаю игры на Unity. И хотя многие считают, что немного странно делать приложения на Unity, я придерживаюсь другого мнения. Если это целесообразно — почему бы и нет? Да, приложение на Unity будет «толстым» и будет весить намного больше, чем native приложения размером в сотню-другую килобайт. Но размером 20 мегабайт за простую рисовалку сейчас уже никого не напугать) Да, придется делать свой UI/UX вместо того, чтобы использовать интерфейс ОС. Но мы не ищем легких путей! С другой стороны, использование Unity дает весьма существенные плюсы:
кросплатформенность, это и iOS, и Android, и UWP
куча ассетов в Asset Store, которые можно использовать для разработки
скорость разработки (на самом деле, было самое главное для меня)
Интерфейс (UI/UX)
На самом деле, интерфейс я нарисовал на бумаге уже в самолете, когда возвращался с отпуска. Лететь было 12 часов, времени было достаточно) Итак, я уже насмотрелся на UI наиболее популярных приложений для пиксель-арта, почитал отзывы и составил для себя список того, как надо и как не надо делать. Во-первых, был соблазн сделать интерфейс пиксельным. Ну ведь редактор же для пиксель-арта, да? Да, но пиксельный стиль, а особенно пиксельные шрифты, делают интерфейс сложнее для восприятия. Особенно, когда нужно показать много информации (кнопочки, инструменты, панельки), при этом не забывая, что основной элемент на экране, вообще-то, это холст. Я решил позаимствовать опыт у Photoshop. Это простой шрифт без всяких выкрутасов и простые серые кнопочки-панельки без дополнительных украшательств. В таком интерфейсе можно разместить больше мелких элементов, и при это все будет читабельно и кликабельно. Но в то же время я прекрасно понимал, что делаю не свой Photoshop с тяжелым и пугающим интерфейсом, а мобильный редактор. Все должно быть супер-просто и удобно, а дополнительные функции надо было спрятать. Но спрятать не так, чтобы их никогда никто не нашел.
Итак, каков минимальный набор инструментов, нужных пользователю, чтобы начать рисовать пиксель-арт? Наверное, инструмент карандаш точно понадобится. К нему должен быть выбор цвета. Но должны быть и пресеты цветов (готовая палитра). Пипетка для выбора цвета не помешает. И ластик, куда же без него?) Заливку тоже нет смысла куда-то прятать. Ну и конечно же, должна быть кнопка «вернуть все взад» (в то время как «вернуть вперед» можно и спрятать). Выбранные инструменты были обусловлены еще и вертикальным расположением экрана, которое я посчитал по-умолчанию. Я хотел, чтобы рисовать можно было даже на 5-дюймовом телефоне одной рукой. Итак, сверху я расположил палитру в 2 ряда по 12 цветов. Мне показалось, что 24 цвета для пиксель-арта будет в большинстве случаев достаточным. А в дальнейшем можно будет сделать и прокрутку слайдом. При этом 12 кнопок в ширину 5-дюймового экрана — это уже предел кликабельности. Внизу я расположил панель инструментов, 8 кнопок в ряд. Панель волшебная, будет раскрываться (выезжать снизу), показывая дополнительные инструменты.
Вот, что видит пользователь, который только что установил приложение. Бери и рисуй, так ведь и задумано?) Никаких мануалов и подсказок, все должно быть максимально просто!
А вот так выглядит интерфейс художника, который создает анимацию или персонажа для игры:
Про обучение
Я планирую добавить небольшой туториал при первом запуске. Ну, как это обычно бывает — листаешь странички с картинками или анимацией. Он просто назрел — как оказывается, например, не все пользователи додумываются нажать на стрелочку, чтобы развернуть панель инструментов. Кроме того, для некоторых функций, требующих разъяснения, я добавил небольшие вопросики, при нажатии на которые появляется всплывающая подсказка.
Про аналитику
Конечно, очень важную роль в оптимизации UI играет аналитика. Кстати, я использую Yandex AppMetrica и встроенную аналитику Unity. Я логирую нажатия всех кнопок, выполнение всех функций, а также ошибки и непредвиденные ситуации. Не бойтесь отправлять в аналитику все подряд, особенно поначалу).
Про локализацию
Перевод на английский язык я сделал самостоятельно. Перед релизом приложения я также заказал профессиональный перевод промо-текстов для магазинов на сайте
translated.net
. Переводы на самые популярные языки (испанский, французский, немецкий, китайский и японский) вышли по 20-30$ (за текст в 150 слов). В процессе локализации самого приложения я решил оформить свои наработки в самостоятельный ассет, который сейчас доступен в
Unity Asset Store
. Подробнее о нем читайте в моей статье
Локализация игр и приложений в Unity. Быстро и удобно
. Язык приложения определяется при первом запуске по системному языку, а сменить его можно через настройки:
Когда наступила пора переводить приложение на другие языки, я сразу прикинул, что выйдет это совсем недешево) Значит, надо включать смекалку. Сделал небольшой плюсик рядом с выбором языка, который перекидывает пользователя на таблицу с переводами в Google Таблицы. Кто желает добавить свой перевод, может запросить разрешение на редактирование. Удивительно, но пользователи сами сделали переводы на немецкий, португальский, испанский, французский, польский и китайский языки. И это не стоило мне ни копейки) Да, в процессе разработки появляются новые тексты, которые остаются нелокализованными. Но это особо никого не беспокоит) Более того, некоторые авторы иногда сами дополняют свои переводы.
Что дальше?
Я вас уже, наверное, утомил) Хотя обещал рассказать и про разработку, и про продвижение, про статистику и про планы на будущее? Что ж, давайте оставим это для второй части?) Там я расскажу, как писал свою библиотеку GIF, как habr помог мне в ее реализации, как в результате работы над Pixel Studio в Asset Store появились 6 новых бесплатных ассетов, как, где и почем продвигал приложение, про общение с пользователями, про хейтеров и про хороших людей, которые бесплатно перевели Pixel Studio на кучу языков, про баги и недоработки в Pixel Studio, про замечательный сервис italki, который помог мне с изучением английского и разработкой Pixel Studio. Отдельно хотелось бы рассказать и про свой первый опыт публикации в Windows Store на UWP. А пока всем спасибо за внимание, удачи!
Об авторе
Я не считаю себя каким-то гуру дизайна или мега-крутым разработчиком. По многим техническим вопросам я даже не готов с вами спорить. Но у меня получается делать неплохие игры, приложения и ассеты (ах как хочется в это верить =).
Tap Tap Builder
— наверное, мой самый сложный проект. И у меня большие надежды на
Pixel Studio
) В Unity Asset Store мы на пару с художником неплохо продаем
ассеты
, например, наш редактор персонажей
Fantasy Heroes
. Еще я люблю общаться с пользователями и другими разработчиками и посещать различные мероприятия и хакатоны. Так что задавайте вопросы, пишите комментарии, при желании — плюсуйте и минусуйте).
Но лучше плюсуйте…
Набор элементов Two-Sided (Direct3D 9) — Win32 apps
Статья
Чтение занимает 2 мин
Были ли сведения на этой странице полезными?
Оцените свои впечатления
Да
Нет
Хотите оставить дополнительный отзыв?
Отзывы будут отправляться в корпорацию Майкрософт. Нажав кнопку «Отправить», вы разрешаете использовать свой отзыв для улучшения продуктов и служб Майкрософт. Политика конфиденциальности.
Отправить
Спасибо!
В этой статье
Теневые тома используются для рисования теней с использованием буфера трафарета. Приложение вычисляет теневые тома, переданные геометрией ограждения, вычисляя края силуэта и вытягивая их от света в набор трехмерных томов. Затем эти тома дважды отрисовываются в буфер трафарета.
В ходе первой отрисовки рисуются многоугольники переднего обзора и увеличиваются значения буфера трафарета. В ходе второй отрисовки рисуются многоугольники заднего вида, относящиеся к теневому тому, а значения буфера трафарета уменьшаются. Как правило, значения увеличения и уменьшения уравновешивают друг друга. Однако сцена уже была отрисована с нормальной геометрией, из-за чего некоторые пиксели не прошли проверку Z-буфера при отрисовке теневого тома. Значения, оставшиеся в буфере трафарета, соответствуют пикселям в тени. Оставшееся содержимое буфера трафарета используется в качестве маски, чтобы выполнить альфа-смешение крупного, всеобъемлющего черного квартета со сценой. Если буфер трафарета используется в качестве маски, в результате затеняются пиксели, которые находятся в тени.
Это означает, что теневая геометрия рисуется дважды для каждого источника света, оказывая давление на пропускную способность вершин графического процессора. Для устранения этого эффекта разработана функция двустороннего трафарета. При таком подходе существует два набора состояний трафарета (они указаны ниже): один — для треугольников переднего обзора, другой — для треугольников заднего вида. В этом случае для каждого теневого тома рисуется по одному проходу на источник освещения.
Изменения API ограничиваются новым набором состояний рендеринга. Новому состоянию отрисовки _ D3DRS _ _ стенЦилмоде можно присвоить значение true или false. По умолчанию имеет значение false , означающее текущее поведение (DirectX 8). Если задано значение true (оно будет работать, только если _ задан параметр D3DSTENCILCAPS твосидед), следующие состояния рендеринга будут применяться только к треугольникам переднего плана (по часовой стрелке).
Состояние визуализации
Описание
D3DRS _ стенЦилфаил
D3DSTENCILOP, если проверка трафарета завершается ошибкой.
D3DRS _ стенЦилзфаил
D3DSTENCILOP, если пройден тест трафарета и z-тест завершается ошибкой.
D3DRS _ стенЦилпасс
D3DSTENCILOP, если пройден и набор элементов, и z-тесты.
D3DRS _ стенЦилфунк
D3DCMPFUNC Fn. Проверка набора элементов пройдена, если ((ref & Mask) стенЦилфн (маска шаблона &)) имеет значение true.
Новый набор состояний рендеринга применяется к треугольникам с обратным переходом (против часовой стрелки).
Состояние визуализации
Описание
D3DRS _ CCW _ стенЦилфаил
D3DSTENCILOP, если проверка трафарета завершается ошибкой.
D3DRS _ CCW _ стенЦилзфаил
D3DSTENCILOP, если пройден тест трафарета и z-тест завершается ошибкой.
D3DRS _ CCW _ стенЦилпасс
D3DSTENCILOP, если пройден и набор элементов, и z-тесты.
D3DRS _ CCW _ стенЦилфунк
Функция D3DCMPFUNC. Проверка набора элементов пройдена, если ((ref & Mask) стенЦилфн (маска шаблона &)) имеет значение true.
Остальные состояния рендеринга набора элементов всегда применяются к треугольникам по часовой стрелке и против часовой стрелки.
D3DRS _ _ _ стенЦилмоде игнорируется для линий и спрайтов, что означает, что поведение не изменилось с DirectX 8. _ _ Состояния отрисовки набора элементов D3DRS CCW * не учитываются.
Новый бит крепления указывает, поддерживает ли устройство эту функцию. Драйверы, которые не поддерживают эту функцию, должны игнорировать эти новые состояния рендеринга. Все остальные биты ограниченного набора элементов применяются к обоим режимам буферизации трафаретов. Поскольку двусторонний _ набор _ элементов предполагает возможность рисования с помощью набора D3DCULLMODE _ None, соответствующее ограничение должно быть установлено драйвером, если он поддерживает этот новый режим набора элементов. это следует реализовать в лабораториях майкрософт, исWindows оборудования (WHQL).
Новые состояния рендеринга:
D3DRS_Two_Sided_StencilMODE // BOOL (default is FALSE)
D3DRS_CCW_STENCILFAIL // Same default as D3DRS_STENCILFAIL
D3DRS_CCW_STENCILZFAIL // Same default as D3DRS_STENCILZFAIL
D3DRS_CCW_STENCILPASS // Same default as D3DRS_STENCILPASS
D3DRS_CCW_STENCILFUNC // Same default as D3DRS_STENCILFUNC
Новое ограничение:
D3DSTENCILCAPS_TWOSIDED // a flag on D3DCAPS9. StencilCaps
Методы буфера шаблона
D3DRENDERSTATETYPE
Pixel art для начинающих. | Введение. — Обо всем — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
1. История.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика – направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля – это будет настоящий подлог. Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд.
Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Разновидность пиксель арта – т. н. line art. Неизвестный автор.
Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно – он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики – всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Наивысшая точка развития pixel art’а в видеоиграх. Хотя официально апогей приписывают 2-му и 3-му поколениям, на мой взгляд он пришёлся несколько позже. Именно на приставках 4-го поколения (Sega MD, SNES, TurboGrafx-16 и Neo Geo) вышли игры с самой красивой и безупречной по технике пиксельной графикой. Это несмотря на то, что технология наступала на пятки и повсеместно предпринимались попытки ввести в игры full motion video, а также спрайты, созданные на основе фотографий, видеоматериалов и заранее визуализированных 3D-моделей.
Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру – явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем – если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.У дизайнеров из «eBoy» было трудное детство, они провели его в восточной Германии и были начисто лишены возможности наслаждаться изящными искусствами. Потому не научились рисовать ничего кроме пиксельной графики. Но главная их заслуга – они убедили рекламодателей, что pixel art это модно и круто. Если по мнению дизайнеров из «eBoy» ГДРовские игрушки и одежда были некрасивыми – интересно, что бы они сказали про советские?
Разумеется, свою роль в возвращении пиксельной графики сыграли различные ретроградно настроенные элементы, любящие поностальжировать над старыми-добрыми играми детства, приговаривая при этом: «Эх, теперь такого не делают»; эстеты, способные оценить красоту пиксель арта, и инди-разработчики, не воспринимающие современные графические красоты (а иногда, правда редко, элементарно не умеющие их реализовать в собственных проектах), оттого и ваяющие pixel art. Но давайте всё-таки не будем сбрасывать со счетов сугубо коммерческие проекты – приложения для мобильных устройств, рекламу и web-дизайн.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Еще одна заметная фигура – голландец Хэнк Ниебург, начавший карьеру пиксельного художника аж в 1989-м. В конце 90-х был вынужден зарабатывать на жизнь вебдизайном и едва сводил концы с концами, но с 2000-го снова рисует pixel art, теперь уже для мобильных игр.
Так что сейчас pixel art, что называется, широко распространён в узких кругах и заработал себе своеобразный статус искусства «не для всех». И это несмотря на то, что для простого обывателя он предельно доступен, ведь чтобы работать в этой технике, достаточно иметь под рукой компьютер и простейший графический редактор! (умение рисовать, между прочим, тоже не помешает) Хватит слов, ближе к делу!
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение. Pixel dolls, развлечение для взрослых девочек, ненаигравшихся в куклы. Кроме шуток, это тоже pixel art, и работы некоторых авторов вызывают восхищение как среди фанатов пиксельной графики, так и среди ценителей прекрасного.
2. Инструменты.
Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Microsoft Paint – оружие последнего шанса, когда рисовать уже совсем негде. Это «круги», во всяком случае Paint считает именно так. Особенно примечателен уродец в центре, который даже не симметричен.
Я рисую в Adobe Photoshop, потому что удобно и потому что давно. Не стану врать и рассказывать, шамкая вставной челюстью, что де «Я помню Фотошоп был еще са-а-авсем маленьким, это было на Макинтоше, и был он с номером 1.0» Такого не было. Но я помню Фотошоп 4.0 (и также на Маке). А потому для меня вопрос выбора никогда не стоял. И потому нет-нет, но я буду давать рекомендации касательно Photoshop, особенно там, где его возможности помогут значительно упростить творчество.
Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов – отлично. Если также позволяет сохранять файлы – просто замечательно. Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Тоже своего рода пиксель арт, картина составлена из… кубиков Рубика! 1330 кубиков, размер полотна 116х107 см, автор Джон Куигли (John Quigley).
Начнём? Вы наверное ждёте списка каких-то секретных приёмов, рекомендаций, которые научат вас рисовать pixel art? А правда в том, что ничего такого по большому счёту нет. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику – это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать. Не стесняйтесь повторять чужие работы, не бойтесь показаться неоригинальным (просто не выдавайте чужое за своё, хе-хе). Внимательно и вдумчиво анализируйте работы мастеров (не мои) и рисуйте, рисуйте, рисуйте. Несколько полезных ссылок вас ждёт в конце статьи.
3. Общие принципы.
И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер. В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил – кому до них дело?
Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2х2 пикселя, или 3х3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей.
Обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением).
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.То самое исключение, Jimmy Two Shoes. Здесь пиксельная графика стремится повторить стиль оригинального мультфильма, на персонажах которого основана игра, и в котором все персонажи имеют чётковыраженную обводку.
Я вовсе не утверждаю, что это неправильно. Но это всё же не очень красиво. А чтобы было красиво, запомним еще одно правило: рисовать без изломов, скруглять плавно. Есть такое понятие как изломы – фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид (в англоговорящей среде пиксельных художников их называют jaggies):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее – там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная. Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель – в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя. Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя. Изломы 2 и 6 идентичны друг другу – это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями.
Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель – только таким образом достигается эффект линейности. Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии, так что подробнее остановимся на ней в следующий раз. Вообще прямые линии это здорово – но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых. И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются – попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете. На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать. И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя – даже такие простейшие вещи.
4.1. Рисуем склянку с живой водой.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
1. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.
2. Красная жидкость.
3. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости.
4. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости. Смотрится вроде неплохо, а?
5. Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью – здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.
4.2. Рисуем арбуз.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
. Нарисуем круг и полукруг – это будут арбуз и вырезанная долька.
2. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке – границу между корочкой и мякотью.
3. Заливка. Цвета из палитры, средний оттенок зелёного – цвет корки, средний красный – цвет мякоти.
4. Обозначим переходный участок от корки к мякоти.
5. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно – семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами.
6. Доводим до ума. Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) – чтобы придать объём самому арбузу.
5. Dithering.
Дизеринг, или смешивание – техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ – чередовать пиксели в шахматном порядке:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям – на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Наложение на участок красного цвета синих пикселей в шахматном порядке создаёт иллюзию фиолетового цвета.
Но и позже, когда количество цветов перестало быть проблемой, дизеринг можно было видеть в видеоиграх в роли тени (чтобы не нагружать железо полупрозрачностью, художники часто обозначали тень участком чёрных пикселей, расположенных в шахматном порядке и накладывавшихся на фон).
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Game Boy, 4 цвета (чёрный, белый и два оттенка серого). Настоящий вызов художнику!
Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой. Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering. Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Еще два варианта дизеринга:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Расширенная версия базового дизеринга, с заводом отдельных пикселей смешиваемых цветов.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Продвинутая версия, позволяет получить наиболее плавный переход от одного цвета к другому (путём кропотливого отрисовывания).
Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки). Больше – можно. Меньше лучше не делать.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Пиксель арт можно рисовать в любой программе для работы с растровой графикой, это вопрос личных предпочтений и опыта (а также финансовых возможностей, разумеется). Кто-то использует самый простой Paint, я делаю это в Photoshop – потому что, во-первых, давно в нём работаю, а во-вторых, мне там комфортней. Как-то решил попробовать бесплатный Paint.NET, не понравилось – это как с автомобилем, узнавший иномарку с коробкой-автоматом в «Запорожец» уже вряд ли сядет. Мой работодатель предоставляет мне лицензионный софт, так что перед корпорацией Adobe совесть моя чиста… Хотя цены за свои программы они заламывают немыслимые, и гореть им за это в аду.
1. Подготовка к работе.
Создаём новый документ с любыми настройками (пусть будет ширина 60, высота 100 пикселей). Основным инструментом пиксельартиста является карандаш (Pencil Tool, вызывается горячей клавишей B). Если на панели инструментов включена кисть (и пиктограмма, изображающая кисточку), наведите на неё курсор, нажмите и удерживайте LMB – появится небольшое выпадающее меню, в котором следует выбрать карандаш. Устанавливаем размер пера 1 пиксель (в верхней панели слева выпадающее меню Brush):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Еще несколько полезных комбинаций. «Ctrl +» и «Ctrl -» увеличивают и уменьшают масштаб изображения. Также пригодится знать, что нажатие Ctrl и » (кавычки-ёлочки, или русская клавиша «Э») включает и отключает сетку, что здорово помогает при рисовании pixel art’а. Шаг сетки также следует настроить под себя, кому-то удобней когда он составляет 1 пиксель, я привык что ширина ячейки 2 пикселя. Нажимаем Ctrl+K (или идём в Edit->Preferences), заходим в пункт Guides, Grid & Slices и устанавливаем Gridline every 1 pixels (мне, повторюсь, удобней 2).
2. Рисование.
Наконец приступаем к рисованию. Для чего создадим новый слой (Ctrl+Shift+N), переключаемся на чёрный цвет пера (нажатие D устанавливает цвета по умолчанию, чёрный и белый) и нарисуем голову персонажа, в моём случае это вот такой симметричный эллипс:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Нижнее и верхнее основания у него длиной 10 пикселей, потом идут отрезки в 4 пикселя, три, три, один, один и вертикальная линия высотой 4 пикселя. Прямые в Photoshop удобно рисовать с зажатым Shift, хотя масштабы изображения в пиксель арте минимальные, всё же этот приём иногда здорово экономит время. Если ошиблись и нарисовали лишнего, залезли куда мимо – не расстраивайтесь, переключайтесь на инструмент ластик (Eraser Tool или клавиша «E») и удалите ненужное. Да, обязательно установите ластику также размер пера в 1 пиксель, чтобы он подтирал попиксельно, и режим карандаша (Mode: Pencil), иначе будет стирать не то что нужно. Переключение обратно на карандаш, напомню, через «B»
Вообще этот эллипс нарисован не строго по правилам пиксель арта, но того требует художественный замысел. Потому как это будущая голова, на ней будут располагаться глаза, нос, рот – достаточно деталей, которые в итоге перетянут на себя внимание зрителя и отобьют желание спрашивать, почему голова такой неправильной формы.
Продолжаем рисовать, добавляем нос, усики и рот:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Теперь глаза:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Обратите внимание, при таком мелком масштабе глазам не обязательно быть круглыми – в моём случае это квадраты с длиной стороны 5 пикселей, у которых не дорисованы угловые точки. При возвращении в оригинальный масштаб они будут выглядеть достаточно круглыми, плюс впечатление сферичности можно усилить с помощью теней (об этом позже, см. 3-ий раздел урока). Пока же я слегка откорректирую форму головы подтерев пару пикселей в одном месте и дорисовав их в другом:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Рисуем брови (ничего что они висят в воздухе – у меня такой стиль) и мимические складки в углах рта, добиваясь от улыбки большей выразительности:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Углы пока выглядят не очень, одно из правил pixel art’а гласит, что каждый пиксель обводки и элементов может соприкасаться не более чем с двумя соседними пикселями. Но если внимательно изучить спрайты из игр конца 80-х – начала 90-х, эту ошибку там можно встретить довольно часто. Вывод – если нельзя, но очень хочется, то можно. Эту деталь позже во время заливки можно будет обыграть с помощью теней, так что пока рисуем дальше. Туловище:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Пока не обращайте внимание на лодыжки, выглядит неуклюже, исправим это когда займёмся заливкой. Небольшая поправка: добавим ремень и складки в паховой области, а также выделим коленные суставы (с помощью небольших фрагментов по 2 пикселя, выдающихся из линии ноги):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
3. Заливка.
Для каждого элемента персонажа нам пока будет достаточно трёх цветов – основного цвета заливки, цвета тени и обводки. Вообще по теории цвета в pixel art советовать можно много чего, на начальном этапе не стесняйтесь подсматривать за работами мастеров и анализировать, как именно они подбирают цвета. Обводку каждого элемента можно, разумеется, оставить чёрной, но в таком случае элементы наверняка будут сливаться, я предпочитаю использовать самостоятельные цвета, близкие по тому с основным цветом элемента, но с низкой насыщенностью. Удобней всего нарисовать где-нибудь рядом с вашим персонажем небольшую палитру и далее брать цвета с неё при помощи инструмента «пипетка» (Eyedropper Tool, I):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
В этой палитре у меня 13 цветов, их цифровые значения таковы
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Глаза: c4df9b, b4cc8f
Кожа: 00a651, 007539, 003d1e
Рубашка: 9e0b0f, 80090d, 4d0003
Брюки: 0072bc, 005c99, 08314d
Ботинки: 754c24, 663d14
Эти значения можно скопировать и вставить в соответствующую панель Color Picker (открывается LMB на иконке с цветом), а можно скопировать в документ саму палитру, здесь вопрос привычки.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Выбрав нужный цвет, активируем инструмент «ведро» (Paint Bucket, G). Также обязательно отключите в настройках функцию Anti-alias, нам нужно чтобы заливка работала чётко в пределах прорисованных контуров и не выходила за них:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Заливаем нашего персонажа, что не получается залить – рисуем вручную карандашом.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Обратите внимание на лодыжки – ввиду того, что эти участки толщиной всего 2 пикселя, мне пришлось отказаться от обводки с двух сторон, и я провёл её только с предполагаемой теневой стороны, оставив линию основного цвета толщиной в один пиксель. Также обратите внимание, что брови я оставил чёрными, хотя это и неважно на самом деле.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
В Photoshop есть удобная функция выбора по цвету (Select->Color range, ткнув пипеткой в нужный цвет мы получим выделение всех аналогичных по цвету участков и возможностью мгновенной их заливки, но для этого нужно чтобы элементы вашего персонажа находились на разных слоях, так что пока будем считать эту функцию полезной для продвинутых пользователей Photoshop):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
4. Тень и dithering.
Теперь выбираем цвета тени и, переключившись на карандаш (B) аккуратно выкладываем теневые места. В моём случае источник света находится где-то слева и вверху, перед персонажем – потому обозначаем тенью правые стороны с акцентом к низу. Наиболее богатым на тень станет лицо, т. к. там расположено много мелких элементов, которые выделяются рельефно с помощью тени с одной стороны, и с другой сами отбрасывают тень (глаза, нос, мимические складки):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Тень это очень мощное изобразительное средство, грамотно обозначенная тень благоприятно скажется на внешнем виде персонажа – и на том впечатлении, что он окажет на зрителя. В pixel art один-единственный пиксель, поставленный не на своё место, способен разрушить всю работу, в то же время казалось бы такие незначительные поправки могут сделать изображение гораздо симпатичней.
Что же касается dithering’а, в изображении с такими миниатюрными размерами он, на мой взгляд, совершенно лишний. Сам по себе метод заключается в «замешивании» двух соседних цветов, которое достигается путём шахматного расположения пикселей. Тем не менее, чтобы было представление о технике, я всё же введу небольшие области смешения, на брюках, на рубашке и немного на лице:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.
В целом же, как видите, ничего особо сложного. Pixel art тем и привлекателен, что усвоив некоторые закономерности, любой сможет неплохо рисовать сам – просто внимательно изучив работы мастеров. Хотя да, некоторое знание основ рисунка и теории цвета всё же не помешает. Дерзайте!
Гуляя утром по интернету, захотелось написать пост про Pixel Art, в поисках материала нашел эти две статьи.
Первая.
Вторая.
Как играть в Pixel Tactics | Официальные правила
Pixel Tactics — тактическая битва один на один для двух игроков. Каждый игрок создаст боевую команду, называемую отрядом, состоящую из лидера и до восьми героев, и эти два отряда встретятся на поле боя.
Компоненты
Две колоды по 25 карт
Некоторые счетчики жизней
Принцип игры
Одиночная игра состоит из 3 или 5 матчей.Матч состоит из любого количества раундов, и каждый раунд разбит на три волны.
Сначала посмотрим на карты. У каждой карты есть 3 способа использования:
Лидер разыгрывается в начале матча и пассивно предоставляет свои бонусы всему отряду.
Приказ разыгрывается из вашей руки как одноразовый эффект. Приказы сильны, но они исчезают после выполнения, поэтому важно сохранять их или использовать в нужный момент.
Герой разыгрывается во время боя с помощью действия рекрута. Герои имеют разные способности в зависимости от того, какое положение они занимают по отношению к своему лидеру.
Герои авангарда находятся перед лидером. Они часто имеют защитные или наступательные способности.
Фланговые Герои — это те, кто находится по обе стороны от лидера. Обычно они предлагают улучшения своим союзникам или тактические способности.
Тыл Герои те, кто стоит позади лидера.Обычно они дают способности поддержки или имеют дальние атаки.
Настройка соответствия
Чтобы начать матч в Pixel Tactics, каждый игрок перетасовывает свою колоду и берет в руку 5 карт. Он переворачивает их вверх дном, чтобы были видны стороны их лидеров, и выбирает одного из них в качестве лидера своего отряда.
Оба игрока тайно выбирают своих лидеров, а затем сразу раскрывают их. Лидер теперь формирует ядро отряда, стоя в центре восьми слотов, которые в конечном итоге могут содержать героев.
Вы видите два юнита, готовых к бою. Лидер всегда стоит в центре отряда.
Объект игры
Игра заканчивается, когда один или оба лидера побеждены (то есть они получают урон, равный или превышающий общее количество жизней их лидера). Ваша цель — победить лидера противника, прежде чем он сможет сделать то же самое с вами.
Игровой процесс
Случайным образом определите, кто из игроков будет ходить первым. Это начинает Авангардную Волну этого игрока.Во время волны первый игрок выполняет два действия, а затем второй игрок выполняет два действия.
После того, как оба игрока завершили действие, игра переходит к фланговой волне. Как только оба игрока завершат два действия во время Фланговой волны, они переходят к Тыловой волне.
Когда Задняя Волна завершена, раунд заканчивается, и первый игрок переходит на другую сторону. Затем начинается новый раунд с новой волной авангарда и так далее, пока не падет тот или иной лидер.
Волны
Во время волны у вас обычно есть два действия, которые вы можете предпринять.Их можно выбрать из любого из следующих действий:
Действия
Вытяните карту
Вы просто берете карту из своей колоды. Если ваша колода пуста, это действие больше недоступно. Ограничений по рукам нет.
Нанять героя
Вы можете отыграть героя в пустой слот в текущей волне (например, во время волны авангарда вы можете нанимать только на пустые места в своем авангарде).
Атака героем/лидером
Вы можете использовать героя или лидера текущей волны для атаки.Атака обсуждается более подробно позже. Герой, нанятый в этот ход, не может объявлять атаку любого вида. Один герой или лидер может атаковать только один раз за ход.
Воспроизвести заказ
Вы можете разыграть карту из руки, чтобы получить эффект порядка (фиолетовый). Прочтите вслух текст приказа и выполните все действия, указанные на карточке. Затем карта отправляется в стопку сброса.
Очистить труп
Когда герои гибнут в бою, они оставляют на поле трупы.Позже их можно оживить, но если у вас нет планов оживлять героя (или если вы опасаетесь, что ваш противник может оживить его и использовать против вас), вы можете очистить труп.
Просто переместите труп в стопку сброса. Поскольку героями можно играть только в пустые места на поле, вам нужно будет убирать трупы в более длительных битвах.
Реструктуризация
Вы можете переместить героя из любого места на поле в активную волну. Этот герой не может атаковать во время этой волны.Обратите внимание, что лидеров нельзя перемещать.
Атака
Когда вы выбираете атакующее действие, вы выбираете героя в вашей текущей волне для атаки, а также цель на поле противника.
Существует три основных вида атак:
Атаки ближнего боя
Атака ближнего боя должна быть нацелена на ближайшего героя или лидера противника в одном столбце (см. пример справа). Атака ближнего боя наносит цели урон, равный силе атакующего.Все герои и лидеры способны атаковать в ближнем бою. Атаку в ближнем бою нельзя использовать, если перед атакующей картой стоит дружественный герой или лидер.
Пример: Шехтур имеет только рукопашную атаку (как и большинство лидеров), поэтому она может атаковать ближайшего героя в колонне. В этом случае она могла ударить Сета (лидера противника), его Иллюзиониста или его Повелителя. Она не сможет поразить Мистика, которого защищает Иллюзионист из авангарда.
Раунд 1 Прекращение огня
Несмотря ни на что, герои и лидеры не могут использовать какие-либо атаки в течение первого раунда игры.
Атака в ближнем бою может быть совершена только самой передней картой в столбце. В этом примере только карты со знаком «О» могут объявлять атаки ближнего боя. Остальные (с крестиками) не могут атаковать в ближнем бою.
Дальние атаки
Атаки дальнего боя могут быть нацелены на любого героя или лидера, независимо от их положения в колонке. Карты с дальними атаками могут стрелять по своим союзникам.
Только герои со способностью «Дальняя атака» способны совершать дальние атаки.Атаки дальнего боя наносят урон, равный силе атакующего, как и атаки ближнего боя.
Перехват дальних атак
У некоторых героев есть способность «Перехват», которая означает, что вражеские дальнобойные атаки не могут пройти над ними. Это делает их особенно полезными для защиты ваших тыловых и фланговых героев, а также вашего лидера.
Сила атаки
Некоторые герои (особенно задние) обладают особыми способностями, которые возникают вместо атаки. Например, герой может сказать «Атака: противник сбрасывает карту».Это необязательные альтернативные атаки, которые можно использовать вместо атаки ближнего или дальнего боя.
Они по-прежнему считаются атаками, поэтому вы не можете использовать их более одного раза за ход, и один и тот же герой не может одновременно использовать силу атаки и атаку ближнего/дальнего боя. Силы атаки не наносят урона, если в них специально не указано иное.
Пострадавшие
Когда по герою или лидеру попадает атака, он получает урон. В конце каждой волны проверяются потери. Любой герой с уроном, равным или превышающим его жизнь, считается побежденным.
Герой со смертельным уроном может продолжать сражаться, действовать и лечиться на протяжении всей волны. Только в конце волны определяются потери.
Когда герой побежден, с него снимаются все повреждения, и он переворачивается лицом вниз, становясь трупом. Трупы не могут атаковать, они не блокируют атаки ближнего боя, и поверх них нельзя играть новыми героями. Только очистив труп, вы сможете поставить нового героя на его место.
Некоторые эффекты могут оживлять трупы, и один лидер может даже использовать их для атаки, так что не всегда обязательно зачищать каждого павшего героя.Иногда выгодно держать их рядом.
Пример: У Стрелка есть дальнобойная атака, поэтому он может стрелять по героям и лидерам. В этом случае он мог поразить Ведьму (задняя правая сторона), выстрелив в Рыцаря Сета, или поразить Повелителя, выстрелив в самого Сета. Иллюзионист Сета имеет способность «Перехват», и поэтому даже стрелок не может стрелять по нему.
Маршрут
Если в конце волны урон лидера превышает его общее количество жизней, то весь отряд обращается в бегство, и матч заканчивается.Игрок, у которого еще есть постоянный лидер, считается победителем матча.
Победивший игрок забирает побежденного лидера и своего лидера и кладет эти две карты в стопку лицевой стороной вниз, чтобы создать трофей. Они не будут перетасованы обратно в колоду во время будущих матчей этой игры.
Галстуки
Если оба лидера пали во время одной волны, то армия с наибольшим количеством оставшихся героев объявляется победителем. В случае ничьей здесь, матч считается ничьей.
Двойная ничья считается победой обоих игроков, и каждый игрок получает своего лидера в качестве трофея.
Ничья не может быть использована для победы в игре. Например, если у игрока уже есть два трофея в игре до пяти побед, его третий трофей не может быть получен при ничьей, даже если его противник все еще может получить трофей из ничьей.
Следующий матч
В типичной игре разыгрывается лучший из трех или пяти трофеев — в зависимости от того, о каком количестве договорились игроки. Игрок, первым завоевавший два трофея в игре из трех или три трофея в игре из пяти, объявляется победителем игры.
Если ни один игрок не выиграл игру после получения трофеев, переходите к следующему матчу. С этого момента колоды обоих игроков будут на одну карту меньше. Кроме того, за каждый трофей, которым владеет ваш противник, вы берете одну дополнительную карту в начале игры, прежде чем выбирать лидеров.
Это небольшое преимущество по картам даст вам больше контроля над выбором лидера и даст вам преимущество в построении армии.
Игрок, выигравший предыдущий матч, всегда становится первым игроком в начале следующей игры.
Продолжить чтение
сообщите об этом объявлении
Pixel Tactics 2 Обзор | Обзоры настольных игр Джоша
Этот обзор Pixel Tactics 2 подготовлен приглашенным обозревателем Джимом Ф.
Pixel Tactics 2 — это самостоятельное продолжение Pixel Tactics 2012 года, которое также можно использовать для расширения оригинальной игры. Обе игры были разработаны и опубликованы Д. Брэдом Далтоном и Level 99 Games соответственно.
В Pixel Tactics 2 игроки управляют лидером и группой бойцов разных фэнтезийных классов в тактическом бою против 1 противника.У каждого игрока будет рука с картами и сетка 3×3 перед ним, называемая его юнитом. Юнит каждого игрока представляет собой сетку 3×3. Перед началом самой игры каждый игрок помещает лидера в центральное место. Во время игры отряд игрока состоит из 3 рангов — авангарда, фланга и тыла. При таком розыгрыше для ее отряда карты представляют Героев, у которых будут разные способности в зависимости от того, до какого ранга они были разыграны. Карты также можно разыграть прямо из руки игрока в качестве Приказа (обычно это мгновенное разовое событие).
Игровой процесс проходит волнами, по одной на каждый ранг. Итак, во время волны авангарда каждый игрок получит два действия, способных только набирать, перемещать, атаковать и т. д. с героями ранга авангарда. Два других ранга получат волну, а затем игровой процесс вернется к волне авангарда, при этом маркер первого игрока перейдет из рук в руки. Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока здоровье одного из лидеров игрока не упадет до 0 (или ниже). В правилах сказано, что игроки должны играть до лучших из 3 или 5.
Первый плюс, который у меня есть для Pixel Tactics 2, — это огромное разнообразие всего, что вы получаете в коробке.Каждую карту можно использовать 5 различными способами. Один из таких способов — играть за лидера отряда. Лидеры обладают мощными постоянными способностями, которые радикально меняют общую стратегию игрока от игры к игре. Это само по себе дает огромный фактор реиграбельности и вариативности. Добавьте к этому тот факт, что все герои, которыми вы можете играть в игре, также будут иметь разные способности в зависимости от того, где они находятся, и игра начинает казаться почти безграничной в своих возможностях.
Следующий плюс Pixel Tactics 2 — его простота.Несмотря на все варианты использования каждой карты, общая структура игры довольно проста. Каждый игрок выполняет два действия, соответствующие рангу фазы, а затем переходят к следующему рангу и повторяют до тех пор, пока один из Лидеров не будет убит. Вот и все. Я думаю, что Брэд (дизайнер) понял, что, поскольку карты позволяют нарушать так много правил, было важно сохранить структуру правил, которая управляет игрой, простой для понимания.
Мой последний плюс в игре заключается в том, что она хорошо помогает игрокам почувствовать себя очень сильными — со всеми замечательными вариантами для Лидеров, Героев и Орденов — но она также отлично справляется с тем, чтобы игроки чувствовали себя очень ограниченными, и, таким образом, геймплей очень напряженный. Я думаю, есть два основных фактора, которые способствуют этому ощущению. Во-первых, в этой игре очень важно управление картами и руками, поэтому очень важно брать больше карт, но при наличии всего двух действий за ход тратить действие на взятие одной карты каждый раз является мучительным решением. Второе, что способствует напряжению в игре, это тот факт, что игрокам не разрешается атаковать Героями, которые были перемещены или завербованы в течение текущего хода. Это гарантирует, что игрокам нужно будет играть героями, которых они хотят использовать в следующий раз, и гарантировать, что указанный герой выживет до тех пор!
Pixel Tactics 2 — это сильный дизайн, который, я уверен, добавит впечатления от Pixel Tactics.Однако у игры есть свои недостатки. Первая афера, которая приходит на ум, идет вместе с моим первым плюсом. С каждой картой так много нужно сделать, что игра может увязнуть с новыми игроками или игроками, склонными к AP. [Примечание Джоша: «АР» означает «Аналитический паралич» — ситуация, когда игрок тратит много времени на обдумывание каждого хода. ] Это может превратить эту тактическую битву в затянутую, чересчур долгую игру.
Следующий мой мошенник также связан с другим моим плюсом.Ограничение только двумя действиями за ход было слишком ограничивающим для меня. Хотелось бы хотя бы еще одно действие за ход. Как бы то ни было, игра производит сильное ощущение напряжения и скудости, но мне бы понравилось, если бы игра развивалась немного быстрее. Даже без AP-противника, всего с двумя действиями за ход, игра может занять немного больше времени, чем мне бы хотелось.
В целом Pixel Tactics 2 — очень солидная игра, которая мне просто не понравилась. Я бы поставил 7.0/10. Я абсолютно точно вижу новаторские и творческие способы использования карт здесь, и ничуть не удивлен, увидев, что у игры такой сильный культ. Эта игра хорошо сочетается с другими играми, в которые я бы никогда не попросил сыграть, но в которые я также редко отказывал бы, если бы меня об этом попросил кто-то другой. Обычно мне нравятся такие карточные тактические боевые игры, но для меня эта игра заняла слишком много времени и слишком ограничивала меня, чтобы я мог ею наслаждаться.
Если Pixel Tactics 2 звучит интересно, вы также должны проверить 51-й штат, Omen: Reign of War и Revolver.
Я хотел бы поблагодарить Level 99 Games за предоставление копии Pixel Tactics 2 для обзора. Заключительное примечание: изображения из этого поста изначально были размещены на BoardGameGeek.com и использовались с разрешения издателя.
32 лучших игры, таких как Pixel Force 2 2020 года
24. Bacon May Die — Brawl Game
Bacon May Die — это динамичная 2D-игра в жанре файтинг и стрелялка, в которой разъяренный поросенок Бэкон должен драться с армией голодных до бекона кроликов-зомби и убивать полчища монстров, выжить в битвах с боссами и разблокировать тонны оружия и снаряжения!
От разработчика Iron Snout представляет собой динамичный файтинг с боковой прокруткой, чувствительным управлением большим пальцем, 100 разблокируемыми нарядами и оружием, битвами с боссами, очаровательной мультяшной 2D-графикой и плавным бегом и игрой с оружием.
Готовьте пальцы к действию!
🔥 СРАЖАЙТЕСЬ армиями монстров 🔥 ВЫЖИВАЙТЕ в сложных битвах с боссами 🔥 РАЗБЛОКИРУЙТЕ более 100 забавных нарядов и сумасшедшее оружие 🔥 УГНИТЕ технику противника 🔥 ИСПОЛЬЗУЙТЕ разнообразное холодное и мощное оружие 🔥 НАСЛАЖДАЙТЕСЬ увлекательным игровым процессом «беги и стреляй»
Плавное и отзывчивое управление Пошевелите большими пальцами, чтобы разогреть их для плавного управления боевыми движениями, где быстрые касания заставят нашего крошечного героя-свинью размахивать оружием, смахивания начнут уклоняться, прыгать и перекатываться, а удерживая касание дольше, вы переключитесь в режим дальней атаки с крутым фильмом. -подобные эффекты замедленного движения.Эти простые элементы управления большим пальцем очень просты в освоении, и вы будете делать смертельные комбинации с плохим бойцом свиньи в кратчайшие сроки!
Сражайтесь с зомби, монстрами и скелетами Дорога к выживанию полна плохих и опасных существ, которые встанут на пути у нашего разъяренного истребителя и должны быть уничтожены. На лесной арене наша смертоносная свинья-убийца-ниндзя столкнется с мутировавшими кроликами-зомби, кроликами-бандитами, бомбардировщиками, врагами, стреляющими ракетами, и сразится с бойцами-кабанами. Прорвитесь через самое темное подземелье, которое кишит жуткими мечниками-скелетами, метателями костей и другими смертоносными монстрами.
100+ предметов для разблокировки Bacon May Die, веселая 2D-игра-схватка, предлагает огромное разнообразие предметов, чтобы вознаградить ваши навыки выживания и мастерство кунг-фу! Зарабатывайте монеты, сражаясь с монстрами, и вы сможете разблокировать забавные наряды, чтобы одеть свою разъяренную свинью в известные персонажи игр или фильмов.
Огромное разнообразие оружия доступно для помощи вашему сердитому герою-хрюшке! Эта увлекательная 2D-файтинг-игра была бы неполной без части стрельбы из пистолета, так что вы можете разблокировать и использовать такое оружие дальнего боя, как пистолет, револьвер, УЗИ, пулемет, ракетную установку, дробовик, звезды ниндзя и даже пусковую установку для пчел! Если вы предпочитаете смертельный ближний бой, то у вас есть большой выбор смертоносного оружия ближнего боя: бейсбольная бита, меч, коса, гитара, бензопила, катана, сковорода с беконом и другие полезные инструменты для борьбы с зомби, чтобы усилить вашу плохую свинью. ниндзя!
Веселые мелочи В этой игре на выживание свиньи есть много секретных механик — вы можете нанять курицу, чтобы она была вашим питомцем и сражаться на вашей стороне, угнать вражеский самолет и пилотировать его по арене, стреляя ракетами, или просто отбрасывать снаряды в ваших противников! В последнем обновлении добавлен NPC-медик, который обеспечит исцеление и сверхспособности, чтобы усилить вашего злобного бойца-свиньи!
Bacon May Die Увлекательный игровой процесс «беги и стреляй» вдохновлен легендарными 2D-играми с боковой прокруткой.
Еще не все! Этот увлекательный сайдскроллер в жанре beat em up находится в активной разработке, так что в будущем вы можете ожидать добавления новых арен, смертельных боев с боссами, вражеских монстров и оружия. Не стесняйтесь использовать внутриигровую функцию обратной связи и присылать свои сумасшедшие идеи — все они будут рассмотрены!
Если вы ищете больше динамичных 2D-файтингов для мальчиков, ознакомьтесь с другими моими проектами, такими как Iron Snout или шутер Cave Blast с реактивным ранцем.
Следуй за мной: https://твиттер.com/SnoutUp https://www.facebook.com/snoutup
Проверьте мои другие веселые и бесплатные игры: https://play.google.com/store/apps/dev?id=7969812150912334893
Общие категории с Bacon May Die — Brawl Game: Action
Платформа: Android
Blood, Sweat, And Pixels — Реальность создания игры
Бенджи Боксер
Недавно я прочитал несколько книг, подробно описывающих критические моменты игровой индустрии, и обнаружил очень популярную книгу Джейсона Шрайера «Кровь, пот и пиксели».Другие книги, которые я недавно прочитал: Console Wars и Master’s of Doom. Я рассмотрю их отдельно. Разница между тремя книгами заключается в том, что «Войны консолей» и «Мастер судьбы» рассказывают истории одной группы людей каждая; тогда как Шрайер может подойти к разработке 10 видеоигр с высокого уровня. Как известный журналист из Kotaku, он смог получить доступ к командам разработчиков и узнать подробные истории о разработке, о которых мало кто слышал.
Это правдивая закулисная история
Когда вы читаете историю об игре (или стартапе, если уж на то пошло), вы почти всегда читаете о ней сразу после того, как она добилась огромного успеха или огромной катастрофы.Из этих историй успеха может показаться, что разработка игры всегда была верным делом и что у разработчиков лучшая работа в мире. Шрайер подробно описывает взлеты и падения разработки игр в 10 играх, начиная от индивидуальной инди-разработки и заканчивая одним из крупнейших релизов Blizzard. Он делится историями о неудачниках, а также о том, как возможны массовые неудачи некоторых из крупнейших студий разработки. Также есть отличная история о восстановлении Diablo III после первоначальной катастрофы при запуске.
Дополнительное примечание — Стартапы против разработки игр
Кстати, из этих историй я восхищаюсь тем, как разрабатывается любая игра, и сходством, а также различием между запуском игры и созданием компании. Как компания-разработчик программного обеспечения, мы можем постоянно запускать новые функции и постоянно улучшать их. В играх есть ключевой момент запуска, который определяет успех игры. В играх на протяжении большей части разработки вы получаете минимальную обратную связь. В нескольких играх, описанных Шрайером, я действительно понял, что разработчики даже не знали, как будет играть игра, до самых поздних этапов разработки.В «Ведьмаке 3» тестировали невероятное количество диалогов на протяжении всей игры с двумя серыми персонажами и текстом внизу экрана. Проверить качество диалога и эмоциональную реакцию на поддразнивание и сарказм было почти невозможно без мимики или человеческого голоса. Учитывая дополнительную сложность перемещения стоек ворот в технологии и игровых движках, я поразился тому, как любая игра может быть успешно запущена. Я чувствую, что создание компании дает вам гораздо больше возможностей для итераций, гибкости и улучшений на раннем этапе, чем разработка игр.
Разработка игр – это действительно утомительная работа
–
Реальность, описываемая в этой книге о разработке игр, заключается в том, что слава может быть в конце туннеля, когда вы читаете свои оценки на Metacritic, но туннель очень длинный и темный, прежде чем вы увидите хотя бы намек на свет в конце.
Но успехи невероятно вдохновляют
Я думаю, что моя любимая история в книге — это история развития Stardew Valley. У Эрика Барона (единственного создателя игры) есть вдохновляющая история, за которую было так весело болеть, пока я читал о ней.Его страсть к созданию игры, которая могла бы взять лучшее из Harvest Moon и развить ее, была потрясающей. Проект, который начался как способ доказать свои способности как разработчика, закончился беспрецедентным успехом после 5 лет огромного давления, решимости и перфекционизма, которые вы можете почувствовать, играя в игру. Жертвы, на которые он пошел и, что еще более важно, на которые пошли его девушка и возможная жена, чтобы разработать эту инди-классику, были просто безумными. Мне также понравилось, что Шрайер добавил анекдот об ужине Бароне с Ясухиро Вада, создателем «Урожайной луны», как вишенку на торте своего успеха.
Хотел бы я узнать больше
Временами мне хотелось, чтобы Шрайер мог глубже погрузиться в истории и рассказать больше о том, что произошло в ходе разработки некоторых из самых эпических провалов и успехов последних нескольких лет. К сожалению, из-за антологии из 10 игр ему приходилось делать ее довольно короткой для каждой игры. Это был сборник длинных статей-расследований, а не связный рассказ. Это было очень ценно для получения представления о различных вещах, происходящих в игровых студиях, но позволяло читателю получить представление о разработке игр только на высоком уровне.
Одна вещь, которую я хотел бы бросить вызов и услышать, есть ли решение, — это неумолимые времена кранча, о которых говорит Шрайер в каждой игре. Кажется, индустрия приняла это как часть задачи по созданию игр, но мне это кажется не совсем здоровым.
С высокоуровневой точки зрения на разработку игр ясно одно: процесс сложный, рискованный и проверяет терпение всех участников индустрии. Единственный способ пройти через это — искренне увлечься проектом и любить игры, которые вы создаете.
Поделиться
Pixel Tactics, 16-битная настольная игра, становится настоящей видеоигрой
Вдохновленная ретро карточная игра Pixel Tactics полностью возвращается к своим корням и получает собственную адаптацию для видеоигры.
Pixel Tactics Online — это цифровая версия оригинальной настольной игры, в которой колода физических карт заменена на виртуальную стратегическую игру. В грядущей игре для ПК игроки берут под свой контроль небольшой отряд войск и пытаются победить отряд своего противника.Подобно карточной игре, на которой она основана, Pixel Tactics Online предлагает игрокам выбирать между набором различных лидеров, прежде чем набирать команду достойных героев, чтобы создать отряд, способный победить своего противника.
Затем игроки сталкиваются друг с другом на виртуальном поле битвы, активируя и перемещая своих героев по сетке, чтобы уничтожить лидера соперника, обеспечивая при этом защиту своих собственных. Уничтожение вражеского лидера потребует от игрока тщательного управления своими героями, а также использования уникальных способностей своего лидера, пока они не одержат победу.
Наряду с онлайн-режимом игры Pixel Tactics Online также имеет режим одиночной игры для игроков, который включает в себя 25 этапов и три уровня сложности на выбор. По мере прохождения каждого этапа одиночного режима игроки могут разблокировать новые карты и лидеров, чтобы использовать их в будущих битвах.
Pixel Tactics — это карточная игра для двух игроков, в которой бойцы используют свои колоды, чтобы победить лидера противника. После того, как игроки выбрали своего лидера из одинаковой колоды карт, они по очереди собирают свой отряд героев.Карту можно использовать по-разному, в зависимости от того, где она размещена в построении игрока, будь то на передовой или в тылу, или иным образом используется в качестве одноразового действия, называемого Приказом. Тот игрок, который первым успешно победит лидера противника, становится победителем.
D Брэд Талтон-младший — создатель симулятора коллекционной карточной игры Millennium Blades и Battlecon: Devastation of Indines, еще одной карточной игры для двух игроков, — является дизайнером Pixel Tactics, а Level 99 Games — издателем игры.Студия Level 99 Games, ответственная за выпуск Bullet♥︎ в этом году, также является разработчиком и издателем Pixel Tactics Online.
Дата выхода Pixel Tactics Online назначена на это лето, а розничная цена еще не подтверждена.
пикселей на задворках мира искусства
ЛОС-АНДЖЕЛЕС — Ежегодная выставка E3 известна блестящими премьерами видеоигр с огромными бюджетами и бурной суетой.Но между двумя шумными конференц-залами находится более тихий район, напоминающий художественную галерею Челси.
Это сайт выставки «Into the Pixel», которая представляет собой коллекцию из 16 цифровых произведений искусства, напечатанных на холсте и отобранных из видеоигр, продаваемых поблизости. Те, кто наткнулся на эти работы, могут потратить несколько минут или больше, чтобы поразмышлять о намерениях и вдохновении художников — и, возможно, узнать некоторые нерассказанные секреты, поскольку изображения взяты из игр, которые еще не выпущены.
Спустя 10 лет «Into the Pixel» по-прежнему не уделяют должного внимания во время съезда, хотя, возможно, и меньше, чем в прошлые годы. Недавние выставки в Музее современного искусства и Смитсоновском музее американского искусства рассматривали такое искусство в ином свете, сосредоточив внимание на каждой видеоигре в целом.
«Дело в том, что эти люди не компьютерщики — они настоящие художники», — сказал Мартин Рэй, президент Академии интерактивных искусств и наук, которая совместно с Ассоциацией развлекательного программного обеспечения продюсирует шоу.«И это одно из лучших произведений искусства на планете».
Когда в 2004 году началась выставка Into the Pixel, руководители отрасли искали способ отпраздновать 10-летие E3. Это было удачное время, потому что индустрия начала выпускать персональные компьютеры и игровые приставки с более мощными графическими процессорами, которые позволяли художникам реализовывать свои самые смелые мечты. С гораздо более богатыми текстурами, тенями и подсветкой они могли начать создавать что-то более похожее на реальность в своих виртуальных мирах.
На текущий конкурс в апреле было представлено более 200 работ в цифровом виде. Каждую работу рассматривало и оценивало жюри из семи человек, некоторые из игрового мира, а некоторые нет.
Джон Гибсон, культурный предприниматель, стоящий за продюсерской компанией iam8bit и куратор шоу, описывает «Into the Pixel» как своего рода зал славы.
«Эти художники обычно работают тихо и незаметно в очень безопасных условиях кабины», — сказал он. «Для нас было важно отдать им должное уважение, которого они заслуживают.
На протяжении многих лет в состав жюри входили кинопродюсеры и кураторы из мира искусства, стремившиеся поднять авторитет разношерстных работ.
Член жюри Патриция Ланца, бывший фоторедактор National Geographic и директор по талантам и контенту в Annenberg Space for Photography в Лос-Анджелесе, сказала, что ее привлекали хорошо выполненные работы, которые вызывали у нее эмоции.
«Я бы сказала, что некоторые из них — настоящее искусство», — сказала она. «Это иллюстративное искусство на самом высоком уровне.Это настоящее изобразительное искусство? Часть из них могла попасть в это место. Некоторые работы были действительно экстраординарными».
Жюри сразу же согласилось с работой «Возвращение из дикой природы» из Destiny, будущей игры от Activision и Bungie, создателей самой продаваемой серии Halo. Работа иллюстратора Bungie Хайме Джонса изображает облаченного в доспехи робота с брызгами крови на голове.
Он «предназначен для тех игроков, которые любят Мастера Чифа или Терминатора», — сказал Мистер.Джонс, который также работал над концептуальным искусством для фильма «Человек из стали». Хотя он не хотел, чтобы картина раскрывала слишком много, сказал он, он стремился к уровню несоответствия и хотел, чтобы люди спрашивали: «Почему эта роботизированная форма чувствует усталость?»
Другие образы не выглядят столь свирепыми или зловещими. Натан Стэпли, работавший с опытным гейм-дизайнером Тимом Шафером (Psychonauts, Grim Fandango) с 1999 года, нарисовал картину для игры Broken Age, вдохновленную одним из персонажей Mr.Каракули Шафера рисуют и пробуждают мечтательную фантазию и юношескую изоляцию детской книжки с картинками.
«Broken Age будет олдскульной двухмерной приключенческой игрой, — сказал мистер Стэпли. «Мальчик, которого вы видите, живет в матриархальном космическом корабле, в очень регулируемой среде. Девушка заперта в своей деревне, и ее собираются принести в жертву на племенной церемонии. Я хотел показать, что они живут параллельными жизнями».
После дебюта на E3 работы будут представлены на других выставках видеоигр, таких как PAX, трехдневное мероприятие, которое откроется 1 августа.30 в Сиэтле. В феврале следующего года на саммите DICE состоится аукцион, собрание руководителей видеоигр в Лас-Вегасе, доходы от которого пойдут в стипендиальный фонд. В конечном счете, сказал г-н Рэй из Академии интерактивных искусств и наук, он надеется, что традиционные художественные галереи станут частью тура «Into the Pixel».
На торжественном открытии выставки во вторник вечером более 300 человек услышали, как Майк Галлахер, президент Ассоциации развлекательного программного обеспечения, назвал избранные работы «блестящими» и «феноменальными».
Тед Прайс, президент компании Insomniac Games, создавшей серии Ratchet & Clank и Resistance, назвал выставку «выставкой изобразительного искусства», глядя на негабаритные работы. По его словам, это может «привести в музеи целое новое поколение».
Четкий пиксельный вид с рендерингом изображений — Разработка игр
В этой статье обсуждается полезный метод придания вашим Canvas/WebGL-играм четкого пиксельного вида даже на мониторах с высоким разрешением.
Ретро-эстетика пиксель-арта становится популярной, особенно в инди-играх или записях геймджемов.Но поскольку современные экраны отображают контент с высоким разрешением, возникает проблема с тем, чтобы пиксельная графика не выглядела размытой. Разработчики вручную масштабировали графику, чтобы она отображалась блоками, представляющими пиксели. Два недостатка этого метода — большие размеры файлов и артефакты сжатия.
Хорошей новостью является то, что вы можете использовать CSS для автоматического увеличения масштаба, что не только решает проблему размытия, но также позволяет использовать изображения в их исходном, меньшем размере, тем самым экономя время загрузки.Кроме того, для некоторых игровых техник требуются алгоритмы, анализирующие изображения, которые также выигрывают от работы с изображениями меньшего размера.
Свойство CSS для достижения этого масштабирования: image-rendering . Он пока экспериментальный, но в большинстве браузеров частично поддерживается. Шаги для достижения этого эффекта:
Создайте элемент и установите для его атрибутов ширина и высота исходное меньшее разрешение.
Установите свойства CSS width и height в 2 или 4 раза больше значения HTML width и height .Например, если бы холст был создан с шириной 128 пикселей, мы бы установили ширину CSS на 512px , если нам нужен масштаб 4x.
Установите свойство CSS элемента image-rendering на некоторое значение, которое не делает изображение размытым. Будет работать либо четких краев , либо пикселей . Прочтите статью о рендеринге изображений для получения дополнительной информации о различиях между этими значениями и о том, какие префиксы использовать в зависимости от браузера.
Давайте посмотрим на пример. Исходное изображение, которое мы хотим увеличить, выглядит так:
.
Вот HTML-код для создания простого холста:
<холст>холст>
CSS для изменения размера холста и рендеринга четкого изображения:
Игры на двоих пиксели: Пиксельные игры — лучшие игры с пиксель -артом на ПК, топ популярных стрелялок и хорроров
Игра Пиксель крафт
Поиск по играм
Игры для девочек
Игры для мальчиков
Топ пиксельных игр на пк — Играем вместе
Оглавление
Gun Done
Симулятор мексиканской дуэли с приятной пиксельной графикой и характерной атмосферой Дикого Запада.
Хотя, при желании, игрок может подобрать любой другой, интересный ему антураж для перестрелок благодаря большому количеству доступных персонажей и тематических арен. Сам геймплей простой, но очень затягивающий, заточенный на скорость реакции. Играть можно как против ИИ-противников с постоянно увеличивающейся сложностью, так и против приятеля в сплит-режиме.
Party Hard
Симулятор маньяка, который ненавидит вечеринки, но продолжает с завидным упорством посещать наиболее громкие и шумные из них, угадайте для чего? Правильно, чтобы перебить всех тамошних тусовщиков, причем желательно максимально оригинальным и болезненным способом. Пожалуй, Party Hard – одна из самых оригинальных игр на ПК, причем не только среди пиксельных проектов.
Те же самые разработчики, что сделали эту безумную игру (Pinokl Games и Kverta Limited) в настоящий момент работают над сиквелом — Party Hard 2. Суть и геймплей новой игры останутся прежними, а вот графический дизайн продолжения ожидают существенные изменения: вместо привычного 2D игра про маньяка переберется в изометрию, но сохранит свои пиксели.
Очень необычное и любопытное решение, можно убедиться сами, глянув на предложенный скриншот. Дата выхода Party Hard 2 – до конца 2018 года.
Есть у франшизы про маньяка-полуночника, имеющего основательные возражения против шумных гуляний, и еще один любопытный проект — Party Hard Tycoon. В ней, вместо резни пиксельных тусовщиков, игрок должен заняться управлением и продвижением ночного клуба. То есть, это по сути симулятор менеджера клуба, но с узнаваемым пиксельным дизайном и знакомой вселенной Party Hard.
Hotline Miami
Hotline Miami – это кровавый симулятор полного отморозка, вырезающего всех, кто встает у него на пути, и даже тех, кто пытается держаться в стороне. По сути, ему все равно кого валить, но он предпочитает следовать советам неизвестного голоса, связывающегося с антигероем посредством телефонных звонков. В игре, помимо обилия крови и пикселей, присутствует много ругательств, откровенных сцен и прочего взрослого контента, поэтому Hotline Miami предназначена исключительно для совершеннолетних игроков.
Существует также сиквел, Hotline Miami 2, геймплей, антураж и графика которого не претерпела никаких изменений по сравнению с оригиналом.
RymdResa
Замечательный космический симулятор с двухмерной пиксельной графикой и глубокой научно-фантастической атмосферой. Игра посвящена теме исследования далекого космоса и одиночеству человека среди этих пугающе бескрайних и пустых просторов. Основные элементы RymdResa: случайная генерация космоса, детальная настройка корабля, элементы выживания и RPG, космическая музыка и отличный пиксельный дизайн.
ТОП 6 Игр Песочниц
Pixel Piracy
Симулятор, в котором игрок сможет создать собственный корабль, набрать команду и отправиться в увлекательное и опасное морское приключение в процедурно-генерируемом мире. Единственный в своем роде симулятор пирата в 2D с пиксельной графикой и подлинной атмосферой морского разбоя! Увлекательный геймплей и обилие возможностей, благодаря мощным элементам стратегии и RPG, делают Pixel Piracy достойным конкурентам более крупным играм про пиратов на PC.
Domina
Симулятор гладиаторской школы, брутальный и захватывающий, несмотря на свою пиксельную графику. Нанимайте новых гладиаторов, тренируйте их и как следует экипируйте, дабы они принесли вам славу величайшего управителя школы гладиаторов. А вместе с ней и множество звонких монет, полагающихся за победы на гладиаторских аренах, которые можно потратить на расширение своей гладиаторской империи.
Punch Club
Оригинальный симулятор уличного бойца, решившего покорить также и профессиональные мировые арены, попутно разобравшись с бандитами и отомстив за смерть отца. В Punch Club игроков ожидает разносторонний геймплей, базирующийся на элементах тайкуна, стратегии, RPG, менеджера и файтинга. И все это с приятной двухмерной ретро-графикой и восхитительной атмосферой боевиков конца 80-х-90-х годов.
There Was A Caveman
Симулятор пещерного человека, выполненный в форме 2D платформера с пиксельной графикой и восьмибитным музыкальным сопровождением. Классический геймплей и классическое оформление вкупе с необычным сеттингом, делают There Was A Caveman довольно оригинальной игрой среди пиксельных проектов.
Gunpoint
Gunpoint – пиксельный симулятор шпиона, пытающегося пробраться в хорошо охраняемое здание, оборудование хитроумными ловушками и сложными защитными устройствами. Игровой процесс здесь выполнен довольно оригинально, совмещая экшен с элементами головоломки. Так что игрокам придется хорошенько обдумывать каждое свое действие.
Zombie Night Terror
Двухмерный сурвайвал, основанный на старых хоррорах о живых мертвецах. Приятная пиксельная графика, интересный геймплей, масса отсылок к классическим фильмам ужасов и соответствующая атмосфера, а также бесчисленное количество зомби, от которых придется отбиваться, расставляя разные ловушки и устанавливая всевозможные баррикады — все это ожидает игроков в Zombie Night Terror.
Stardew Valley
Симулятор беззаботной фермерской жизни, причем один из лучших на ПК. В игре присутствует яркая графика, множество интересных занятий, связанных с агрокультурой, есть ролевые элементы и даже увлекательный сюжет.
Papers, Please
Симулятор паспортиста.
Но, есть один нюанс – работать приходится в тоталитарном государстве с крайне суровым пропускным режимом. Плюс попасть сюда стремится (по непонятной причине) огромнейшее количество народу, причем многие из них вызывают сильные подозрения. Так что играть в Papers, Please очень интересно за счет глубокого погружения и непредсказуемого развития событий.
Nidhogg
Nidhogg – симулятор дуэли на рапирах, незамысловатый, с несложным управлением, однако при всем этом способный не на шутку увлечь, особенно тех игроков, которые соскучились по примитивизму первых игровых систем.
The Final Station
Завершает топчик симулятор машиниста, путешествующего по постапокалиптическом миру, захваченному странными существами в виде теней со светящимися глазами, некогда бывшими людьми. Опять же, весьма разнообразный, насыщенный геймплей, нацеленный на исследование и выживание в антураже постапокалипсиса.
Похожие игры…
Pixel Studio — мобильный редактор пиксель-арта / Хабр
Приветствую! Идея создать свой редактор пиксель-арта (обязательно с блэкджеком) появилась на отдыхе, когда мне уже совсем надоело бездельничать и захотелось позаниматься любимым делом (а я занимаюсь играми и приложениями).
А ноутбук я с собой не взял. Сейчас Pixel Studio активно набирает популярность, а нескромный заголовок «Лучший мобильный редактор пиксель-арта» нужно оправдывать) Под катом расскажу о том, сколько, как и в чем разрабатываю, как публикую и продвигаю, как развивается приложение и какие планы на будущее.
Кому оно вообще нужно?
Самый первый вопрос, который нужно себе задать. Ну, во-первых, понадобилось мне самому) Я занимаюсь разработкой игр, приложений и ассетов, увлекаюсь пиксель-артом. Иметь мобильную рисовалку под рукой было бы неплохо. Разумеется, я начал искать мобильные редакторы в сторах. На всякий случай уточню, что мне нужен был именно редактор на смартфоне. Достойные пиксельные редакторы для ПК существуют, например, Photoshop или всеми любимый Aseprite, который умеет всё. Их я рассматривать не стану. Пробежимся по самым популярным приложениям. Разумеется, все описывать смысла нет, на их изучение я потратил довольно много времени.
Pixel Art editor (SPC Mobile) — самый популярный редактор, более миллиона загрузок, средняя оценка 4,0.
Есть в Google Play, в App Store я его не нашел. Последнее обновление — 2011 год. Интерфейс выглядит, мягко говоря, старомодно. Тем не менее, многие им пользуются. Анимацию не поддерживает.
dotpict — Easy to Pixel Arts (dotpicko) — мимимишный редактор, более миллиона установок, оценка 4,5. Мне очень понравился, несмотря на всю свою примитивность и довольно необычный способ рисования курсором. Анимацию не поддерживает. Зато в нем есть онлайн-галерея работ с лайками. А еще в dotpict встроены миниигры, это прям очень круто) Тем не менее, это скорее time killer, нежели профессиональный редактор.
8bit Painter (OneTap Japan) — выбор редакции Google Play, более полумиллиона загрузок, оценка 4,6. Минималистичный дизайн, умеет рисовать пиксели и ничего более. Никаких дополнительных инструментов. Могу предположить, что это скорее тоже time killer, нежели профессиональный редактор.
Pixly — Pixel Art Editor (Gustavo Maciel) — неплохой редактор, более 100.000 установок, оценка 4,1, последнее обновление в 2016.
Первый профессиональный редактор, который мне попался, да и еще с анимацией. Очень неудобный и непонятный интерфейс, о чем чаще всего жалуются в отзывах. Проект, вероятно, заброшен.
Выводы
Выбранный сегмент приложений имеет место быть, у него есть широкая аудитория, при этом нет каких-либо превалирующих приложений от крупных разработчиков. Значит, будем работать) Чем можно выделить будущий редактор? Во-первых, он должен быть «Лучше всех». Это значит, что он должен иметь современный, простой и понятный интерфейс, удобное управление, экспорт в популярные форматы и конечно же, широкий набор инструментов. Но самое главное, он должен поддерживать анимацию! Забегая вперед скажу, что именно эта функция определила популярность приложения и высокие оценки. Кто будет целевой аудиторией? Я решил, что буду делать редактор для художников и разработчиков игр. Но при этом двери должны быть открыты для всех желающих, т.е. для самой широкой аудитории, включая детей. Как говорится:
Хотите просто порисовать, чтобы убить время? Без проблем! Хотите сделать раскадровку персонажа для своей игры? Пожалуйста!
Выбор среды разработки
В основном, я делаю игры на Unity.
И хотя многие считают, что немного странно делать приложения на Unity, я придерживаюсь другого мнения. Если это целесообразно — почему бы и нет? Да, приложение на Unity будет «толстым» и будет весить намного больше, чем native приложения размером в сотню-другую килобайт. Но размером 20 мегабайт за простую рисовалку сейчас уже никого не напугать) Да, придется делать свой UI/UX вместо того, чтобы использовать интерфейс ОС. Но мы не ищем легких путей! С другой стороны, использование Unity дает весьма существенные плюсы:
Интерфейс (UI/UX)
На самом деле, интерфейс я нарисовал на бумаге уже в самолете, когда возвращался с отпуска. Лететь было 12 часов, времени было достаточно) Итак, я уже насмотрелся на UI наиболее популярных приложений для пиксель-арта, почитал отзывы и составил для себя список того, как надо и как не надо делать.
Во-первых, был соблазн сделать интерфейс пиксельным. Ну ведь редактор же для пиксель-арта, да? Да, но пиксельный стиль, а особенно пиксельные шрифты, делают интерфейс сложнее для восприятия. Особенно, когда нужно показать много информации (кнопочки, инструменты, панельки), при этом не забывая, что основной элемент на экране, вообще-то, это холст. Я решил позаимствовать опыт у Photoshop. Это простой шрифт без всяких выкрутасов и простые серые кнопочки-панельки без дополнительных украшательств. В таком интерфейсе можно разместить больше мелких элементов, и при это все будет читабельно и кликабельно. Но в то же время я прекрасно понимал, что делаю не свой Photoshop с тяжелым и пугающим интерфейсом, а мобильный редактор. Все должно быть супер-просто и удобно, а дополнительные функции надо было спрятать. Но спрятать не так, чтобы их никогда никто не нашел.
Итак, каков минимальный набор инструментов, нужных пользователю, чтобы начать рисовать пиксель-арт? Наверное, инструмент карандаш точно понадобится.
К нему должен быть выбор цвета. Но должны быть и пресеты цветов (готовая палитра). Пипетка для выбора цвета не помешает. И ластик, куда же без него?) Заливку тоже нет смысла куда-то прятать. Ну и конечно же, должна быть кнопка «вернуть все взад» (в то время как «вернуть вперед» можно и спрятать). Выбранные инструменты были обусловлены еще и вертикальным расположением экрана, которое я посчитал по-умолчанию. Я хотел, чтобы рисовать можно было даже на 5-дюймовом телефоне одной рукой. Итак, сверху я расположил палитру в 2 ряда по 12 цветов. Мне показалось, что 24 цвета для пиксель-арта будет в большинстве случаев достаточным. А в дальнейшем можно будет сделать и прокрутку слайдом. При этом 12 кнопок в ширину 5-дюймового экрана — это уже предел кликабельности. Внизу я расположил панель инструментов, 8 кнопок в ряд. Панель волшебная, будет раскрываться (выезжать снизу), показывая дополнительные инструменты.
Вот, что видит пользователь, который только что установил приложение. Бери и рисуй, так ведь и задумано?) Никаких мануалов и подсказок, все должно быть максимально просто!
А вот так выглядит интерфейс художника, который создает анимацию или персонажа для игры:
Про обучение
Я планирую добавить небольшой туториал при первом запуске.
Ну, как это обычно бывает — листаешь странички с картинками или анимацией. Он просто назрел — как оказывается, например, не все пользователи додумываются нажать на стрелочку, чтобы развернуть панель инструментов. Кроме того, для некоторых функций, требующих разъяснения, я добавил небольшие вопросики, при нажатии на которые появляется всплывающая подсказка.
Про аналитику
Конечно, очень важную роль в оптимизации UI играет аналитика. Кстати, я использую Yandex AppMetrica и встроенную аналитику Unity. Я логирую нажатия всех кнопок, выполнение всех функций, а также ошибки и непредвиденные ситуации. Не бойтесь отправлять в аналитику все подряд, особенно поначалу).
Про локализацию
Перевод на английский язык я сделал самостоятельно. Перед релизом приложения я также заказал профессиональный перевод промо-текстов для магазинов на сайте
translated.net. Переводы на самые популярные языки (испанский, французский, немецкий, китайский и японский) вышли по 20-30$ (за текст в 150 слов).
В процессе локализации самого приложения я решил оформить свои наработки в самостоятельный ассет, который сейчас доступен в
Unity Asset Store. Подробнее о нем читайте в моей статье
Локализация игр и приложений в Unity. Быстро и удобно. Язык приложения определяется при первом запуске по системному языку, а сменить его можно через настройки:
Когда наступила пора переводить приложение на другие языки, я сразу прикинул, что выйдет это совсем недешево) Значит, надо включать смекалку. Сделал небольшой плюсик рядом с выбором языка, который перекидывает пользователя на таблицу с переводами в Google Таблицы. Кто желает добавить свой перевод, может запросить разрешение на редактирование. Удивительно, но пользователи сами сделали переводы на немецкий, португальский, испанский, французский, польский и китайский языки. И это не стоило мне ни копейки) Да, в процессе разработки появляются новые тексты, которые остаются нелокализованными. Но это особо никого не беспокоит) Более того, некоторые авторы иногда сами дополняют свои переводы.
Что дальше?
Я вас уже, наверное, утомил) Хотя обещал рассказать и про разработку, и про продвижение, про статистику и про планы на будущее? Что ж, давайте оставим это для второй части?) Там я расскажу, как писал свою библиотеку GIF, как habr помог мне в ее реализации, как в результате работы над Pixel Studio в Asset Store появились 6 новых бесплатных ассетов, как, где и почем продвигал приложение, про общение с пользователями, про хейтеров и про хороших людей, которые бесплатно перевели Pixel Studio на кучу языков, про баги и недоработки в Pixel Studio, про замечательный сервис italki, который помог мне с изучением английского и разработкой Pixel Studio. Отдельно хотелось бы рассказать и про свой первый опыт публикации в Windows Store на UWP. А пока всем спасибо за внимание, удачи!
Об авторе
Я не считаю себя каким-то гуру дизайна или мега-крутым разработчиком. По многим техническим вопросам я даже не готов с вами спорить. Но у меня получается делать неплохие игры, приложения и ассеты (ах как хочется в это верить =).
Tap Tap Builder— наверное, мой самый сложный проект. И у меня большие надежды на
Pixel Studio) В Unity Asset Store мы на пару с художником неплохо продаем
ассеты, например, наш редактор персонажей
Fantasy Heroes. Еще я люблю общаться с пользователями и другими разработчиками и посещать различные мероприятия и хакатоны. Так что задавайте вопросы, пишите комментарии, при желании — плюсуйте и минусуйте).
Но лучше плюсуйте…
Набор элементов Two-Sided (Direct3D 9) — Win32 apps
-
Статья
-
- Чтение занимает 2 мин
-
Были ли сведения на этой странице полезными?Оцените свои впечатления
Да Нет
Хотите оставить дополнительный отзыв?
Отзывы будут отправляться в корпорацию Майкрософт.
Нажав кнопку «Отправить», вы разрешаете использовать свой отзыв для улучшения продуктов и служб Майкрософт. Политика конфиденциальности.
Отправить
Спасибо!
В этой статье
Теневые тома используются для рисования теней с использованием буфера трафарета. Приложение вычисляет теневые тома, переданные геометрией ограждения, вычисляя края силуэта и вытягивая их от света в набор трехмерных томов. Затем эти тома дважды отрисовываются в буфер трафарета.
В ходе первой отрисовки рисуются многоугольники переднего обзора и увеличиваются значения буфера трафарета. В ходе второй отрисовки рисуются многоугольники заднего вида, относящиеся к теневому тому, а значения буфера трафарета уменьшаются. Как правило, значения увеличения и уменьшения уравновешивают друг друга.
Однако сцена уже была отрисована с нормальной геометрией, из-за чего некоторые пиксели не прошли проверку Z-буфера при отрисовке теневого тома. Значения, оставшиеся в буфере трафарета, соответствуют пикселям в тени. Оставшееся содержимое буфера трафарета используется в качестве маски, чтобы выполнить альфа-смешение крупного, всеобъемлющего черного квартета со сценой. Если буфер трафарета используется в качестве маски, в результате затеняются пиксели, которые находятся в тени.
Это означает, что теневая геометрия рисуется дважды для каждого источника света, оказывая давление на пропускную способность вершин графического процессора. Для устранения этого эффекта разработана функция двустороннего трафарета. При таком подходе существует два набора состояний трафарета (они указаны ниже): один — для треугольников переднего обзора, другой — для треугольников заднего вида. В этом случае для каждого теневого тома рисуется по одному проходу на источник освещения.
Изменения API ограничиваются новым набором состояний рендеринга.
Новому состоянию отрисовки _ D3DRS _ _ стенЦилмоде можно присвоить значение true или false. По умолчанию имеет значение false , означающее текущее поведение (DirectX 8). Если задано значение true (оно будет работать, только если _ задан параметр D3DSTENCILCAPS твосидед), следующие состояния рендеринга будут применяться только к треугольникам переднего плана (по часовой стрелке).
Новый набор состояний рендеринга применяется к треугольникам с обратным переходом (против часовой стрелки).
Остальные состояния рендеринга набора элементов всегда применяются к треугольникам по часовой стрелке и против часовой стрелки.
D3DRS _ _ _ стенЦилмоде игнорируется для линий и спрайтов, что означает, что поведение не изменилось с DirectX 8.
_ _ Состояния отрисовки набора элементов D3DRS CCW * не учитываются.
Новый бит крепления указывает, поддерживает ли устройство эту функцию. Драйверы, которые не поддерживают эту функцию, должны игнорировать эти новые состояния рендеринга. Все остальные биты ограниченного набора элементов применяются к обоим режимам буферизации трафаретов. Поскольку двусторонний _ набор _ элементов предполагает возможность рисования с помощью набора D3DCULLMODE _ None, соответствующее ограничение должно быть установлено драйвером, если он поддерживает этот новый режим набора элементов. это следует реализовать в лабораториях майкрософт, исWindows оборудования (WHQL).
Новые состояния рендеринга:
Новое ограничение:
Методы буфера шаблона
D3DRENDERSTATETYPE
Pixel art для начинающих. | Введение. — Обо всем — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.1. История.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика – направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля – это будет настоящий подлог.
Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд.
Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Разновидность пиксель арта – т. н. line art. Неизвестный автор.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Наивысшая точка развития pixel art’а в видеоиграх. Хотя официально апогей приписывают 2-му и 3-му поколениям, на мой взгляд он пришёлся несколько позже. Именно на приставках 4-го поколения (Sega MD, SNES, TurboGrafx-16 и Neo Geo) вышли игры с самой красивой и безупречной по технике пиксельной графикой. Это несмотря на то, что технология наступала на пятки и повсеместно предпринимались попытки ввести в игры full motion video, а также спрайты, созданные на основе фотографий, видеоматериалов и заранее визуализированных 3D-моделей.
Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру – явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем – если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.У дизайнеров из «eBoy» было трудное детство, они провели его в восточной Германии и были начисто лишены возможности наслаждаться изящными искусствами. Потому не научились рисовать ничего кроме пиксельной графики. Но главная их заслуга – они убедили рекламодателей, что pixel art это модно и круто. Если по мнению дизайнеров из «eBoy» ГДРовские игрушки и одежда были некрасивыми – интересно, что бы они сказали про советские?Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Еще одна заметная фигура – голландец Хэнк Ниебург, начавший карьеру пиксельного художника аж в 1989-м. В конце 90-х был вынужден зарабатывать на жизнь вебдизайном и едва сводил концы с концами, но с 2000-го снова рисует pixel art, теперь уже для мобильных игр.Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.2. Инструменты.
Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Microsoft Paint – оружие последнего шанса, когда рисовать уже совсем негде. Это «круги», во всяком случае Paint считает именно так. Особенно примечателен уродец в центре, который даже не симметричен.Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов – отлично. Если также позволяет сохранять файлы – просто замечательно. Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Тоже своего рода пиксель арт, картина составлена из… кубиков Рубика! 1330 кубиков, размер полотна 116х107 см, автор Джон Куигли (John Quigley).3. Общие принципы.
И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер.
В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил – кому до них дело?
Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2х2 пикселя, или 3х3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей.
Обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением).
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.То самое исключение, Jimmy Two Shoes. Здесь пиксельная графика стремится повторить стиль оригинального мультфильма, на персонажах которого основана игра, и в котором все персонажи имеют чётковыраженную обводку.Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее – там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная. Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель – в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя. Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя.
Изломы 2 и 6 идентичны друг другу – это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями.
Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель – только таким образом достигается эффект линейности. Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок:
Pixel art для начинающих.
| Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии, так что подробнее остановимся на ней в следующий раз. Вообще прямые линии это здорово – но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых. И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих.Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются – попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете. На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать. И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя – даже такие простейшие вещи.
4.1. Рисуем склянку с живой водой.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.1. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.
2. Красная жидкость.
3. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости.
4. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости.
Смотрится вроде неплохо, а?
5. Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью – здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.
4.2. Рисуем арбуз.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.. Нарисуем круг и полукруг – это будут арбуз и вырезанная долька.
2. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке – границу между корочкой и мякотью.
3. Заливка. Цвета из палитры, средний оттенок зелёного – цвет корки, средний красный – цвет мякоти.
4. Обозначим переходный участок от корки к мякоти.
5. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно – семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами.
6. Доводим до ума. Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) – чтобы придать объём самому арбузу.
5. Dithering.
Дизеринг, или смешивание – техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ – чередовать пиксели в шахматном порядке:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям – на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Наложение на участок красного цвета синих пикселей в шахматном порядке создаёт иллюзию фиолетового цвета.Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Game Boy, 4 цвета (чёрный, белый и два оттенка серого). Настоящий вызов художнику!Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Еще два варианта дизеринга:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Расширенная версия базового дизеринга, с заводом отдельных пикселей смешиваемых цветов.Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Продвинутая версия, позволяет получить наиболее плавный переход от одного цвета к другому (путём кропотливого отрисовывания).
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Пиксель арт можно рисовать в любой программе для работы с растровой графикой, это вопрос личных предпочтений и опыта (а также финансовых возможностей, разумеется). Кто-то использует самый простой Paint, я делаю это в Photoshop – потому что, во-первых, давно в нём работаю, а во-вторых, мне там комфортней.
Как-то решил попробовать бесплатный Paint.NET, не понравилось – это как с автомобилем, узнавший иномарку с коробкой-автоматом в «Запорожец» уже вряд ли сядет. Мой работодатель предоставляет мне лицензионный софт, так что перед корпорацией Adobe совесть моя чиста… Хотя цены за свои программы они заламывают немыслимые, и гореть им за это в аду.
1. Подготовка к работе.
Создаём новый документ с любыми настройками (пусть будет ширина 60, высота 100 пикселей). Основным инструментом пиксельартиста является карандаш (Pencil Tool, вызывается горячей клавишей B). Если на панели инструментов включена кисть (и пиктограмма, изображающая кисточку), наведите на неё курсор, нажмите и удерживайте LMB – появится небольшое выпадающее меню, в котором следует выбрать карандаш. Устанавливаем размер пера 1 пиксель (в верхней панели слева выпадающее меню Brush):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих.Еще несколько полезных комбинаций. «Ctrl +» и «Ctrl -» увеличивают и уменьшают масштаб изображения. Также пригодится знать, что нажатие Ctrl и » (кавычки-ёлочки, или русская клавиша «Э») включает и отключает сетку, что здорово помогает при рисовании pixel art’а. Шаг сетки также следует настроить под себя, кому-то удобней когда он составляет 1 пиксель, я привык что ширина ячейки 2 пикселя. Нажимаем Ctrl+K (или идём в Edit->Preferences), заходим в пункт Guides, Grid & Slices и устанавливаем Gridline every 1 pixels (мне, повторюсь, удобней 2).
2. Рисование.
Наконец приступаем к рисованию. Для чего создадим новый слой (Ctrl+Shift+N), переключаемся на чёрный цвет пера (нажатие D устанавливает цвета по умолчанию, чёрный и белый) и нарисуем голову персонажа, в моём случае это вот такой симметричный эллипс:
Pixel art для начинающих.
| Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Нижнее и верхнее основания у него длиной 10 пикселей, потом идут отрезки в 4 пикселя, три, три, один, один и вертикальная линия высотой 4 пикселя. Прямые в Photoshop удобно рисовать с зажатым Shift, хотя масштабы изображения в пиксель арте минимальные, всё же этот приём иногда здорово экономит время. Если ошиблись и нарисовали лишнего, залезли куда мимо – не расстраивайтесь, переключайтесь на инструмент ластик (Eraser Tool или клавиша «E») и удалите ненужное. Да, обязательно установите ластику также размер пера в 1 пиксель, чтобы он подтирал попиксельно, и режим карандаша (Mode: Pencil), иначе будет стирать не то что нужно. Переключение обратно на карандаш, напомню, через «B»
Вообще этот эллипс нарисован не строго по правилам пиксель арта, но того требует художественный замысел. Потому как это будущая голова, на ней будут располагаться глаза, нос, рот – достаточно деталей, которые в итоге перетянут на себя внимание зрителя и отобьют желание спрашивать, почему голова такой неправильной формы.
Продолжаем рисовать, добавляем нос, усики и рот:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Теперь глаза:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Обратите внимание, при таком мелком масштабе глазам не обязательно быть круглыми – в моём случае это квадраты с длиной стороны 5 пикселей, у которых не дорисованы угловые точки. При возвращении в оригинальный масштаб они будут выглядеть достаточно круглыми, плюс впечатление сферичности можно усилить с помощью теней (об этом позже, см. 3-ий раздел урока). Пока же я слегка откорректирую форму головы подтерев пару пикселей в одном месте и дорисовав их в другом:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Рисуем брови (ничего что они висят в воздухе – у меня такой стиль) и мимические складки в углах рта, добиваясь от улыбки большей выразительности:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Углы пока выглядят не очень, одно из правил pixel art’а гласит, что каждый пиксель обводки и элементов может соприкасаться не более чем с двумя соседними пикселями. Но если внимательно изучить спрайты из игр конца 80-х – начала 90-х, эту ошибку там можно встретить довольно часто. Вывод – если нельзя, но очень хочется, то можно. Эту деталь позже во время заливки можно будет обыграть с помощью теней, так что пока рисуем дальше. Туловище:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Пока не обращайте внимание на лодыжки, выглядит неуклюже, исправим это когда займёмся заливкой. Небольшая поправка: добавим ремень и складки в паховой области, а также выделим коленные суставы (с помощью небольших фрагментов по 2 пикселя, выдающихся из линии ноги):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.3. Заливка.
Для каждого элемента персонажа нам пока будет достаточно трёх цветов – основного цвета заливки, цвета тени и обводки.
Вообще по теории цвета в pixel art советовать можно много чего, на начальном этапе не стесняйтесь подсматривать за работами мастеров и анализировать, как именно они подбирают цвета. Обводку каждого элемента можно, разумеется, оставить чёрной, но в таком случае элементы наверняка будут сливаться, я предпочитаю использовать самостоятельные цвета, близкие по тому с основным цветом элемента, но с низкой насыщенностью. Удобней всего нарисовать где-нибудь рядом с вашим персонажем небольшую палитру и далее брать цвета с неё при помощи инструмента «пипетка» (Eyedropper Tool, I):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.В этой палитре у меня 13 цветов, их цифровые значения таковы
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Глаза: c4df9b, b4cc8f
Кожа: 00a651, 007539, 003d1e
Рубашка: 9e0b0f, 80090d, 4d0003
Брюки: 0072bc, 005c99, 08314d
Ботинки: 754c24, 663d14
Эти значения можно скопировать и вставить в соответствующую панель Color Picker (открывается LMB на иконке с цветом), а можно скопировать в документ саму палитру, здесь вопрос привычки.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Выбрав нужный цвет, активируем инструмент «ведро» (Paint Bucket, G). Также обязательно отключите в настройках функцию Anti-alias, нам нужно чтобы заливка работала чётко в пределах прорисованных контуров и не выходила за них:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Заливаем нашего персонажа, что не получается залить – рисуем вручную карандашом.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Обратите внимание на лодыжки – ввиду того, что эти участки толщиной всего 2 пикселя, мне пришлось отказаться от обводки с двух сторон, и я провёл её только с предполагаемой теневой стороны, оставив линию основного цвета толщиной в один пиксель. Также обратите внимание, что брови я оставил чёрными, хотя это и неважно на самом деле.
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих.В Photoshop есть удобная функция выбора по цвету (Select->Color range, ткнув пипеткой в нужный цвет мы получим выделение всех аналогичных по цвету участков и возможностью мгновенной их заливки, но для этого нужно чтобы элементы вашего персонажа находились на разных слоях, так что пока будем считать эту функцию полезной для продвинутых пользователей Photoshop):
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.4. Тень и dithering.
Теперь выбираем цвета тени и, переключившись на карандаш (B) аккуратно выкладываем теневые места. В моём случае источник света находится где-то слева и вверху, перед персонажем – потому обозначаем тенью правые стороны с акцентом к низу. Наиболее богатым на тень станет лицо, т. к. там расположено много мелких элементов, которые выделяются рельефно с помощью тени с одной стороны, и с другой сами отбрасывают тень (глаза, нос, мимические складки):
Pixel art для начинающих.
| Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.Тень это очень мощное изобразительное средство, грамотно обозначенная тень благоприятно скажется на внешнем виде персонажа – и на том впечатлении, что он окажет на зрителя. В pixel art один-единственный пиксель, поставленный не на своё место, способен разрушить всю работу, в то же время казалось бы такие незначительные поправки могут сделать изображение гораздо симпатичней.
Что же касается dithering’а, в изображении с такими миниатюрными размерами он, на мой взгляд, совершенно лишний. Сам по себе метод заключается в «замешивании» двух соседних цветов, которое достигается путём шахматного расположения пикселей. Тем не менее, чтобы было представление о технике, я всё же введу небольшие области смешения, на брюках, на рубашке и немного на лице:
Pixel art для начинающих. | Введение.
Pixel art для начинающих. | Введение.В целом же, как видите, ничего особо сложного. Pixel art тем и привлекателен, что усвоив некоторые закономерности, любой сможет неплохо рисовать сам – просто внимательно изучив работы мастеров.
Хотя да, некоторое знание основ рисунка и теории цвета всё же не помешает. Дерзайте!
Гуляя утром по интернету, захотелось написать пост про Pixel Art, в поисках материала нашел эти две статьи.
Первая.
Вторая.
Как играть в Pixel Tactics | Официальные правила
Pixel Tactics — тактическая битва один на один для двух игроков. Каждый игрок создаст боевую команду, называемую отрядом, состоящую из лидера и до восьми героев, и эти два отряда встретятся на поле боя.
Компоненты
Две колоды по 25 карт
Некоторые счетчики жизней
Принцип игры
Одиночная игра состоит из 3 или 5 матчей.Матч состоит из любого количества раундов, и каждый раунд разбит на три волны.
Сначала посмотрим на карты. У каждой карты есть 3 способа использования:
Лидер разыгрывается в начале матча и пассивно предоставляет свои бонусы всему отряду.
Приказ разыгрывается из вашей руки как одноразовый эффект. Приказы сильны, но они исчезают после выполнения, поэтому важно сохранять их или использовать в нужный момент.
Герой разыгрывается во время боя с помощью действия рекрута. Герои имеют разные способности в зависимости от того, какое положение они занимают по отношению к своему лидеру.
Герои авангарда находятся перед лидером. Они часто имеют защитные или наступательные способности.
Фланговые Герои — это те, кто находится по обе стороны от лидера. Обычно они предлагают улучшения своим союзникам или тактические способности.
Тыл Герои те, кто стоит позади лидера.Обычно они дают способности поддержки или имеют дальние атаки.
Настройка соответствия
Чтобы начать матч в Pixel Tactics, каждый игрок перетасовывает свою колоду и берет в руку 5 карт. Он переворачивает их вверх дном, чтобы были видны стороны их лидеров, и выбирает одного из них в качестве лидера своего отряда.
Оба игрока тайно выбирают своих лидеров, а затем сразу раскрывают их. Лидер теперь формирует ядро отряда, стоя в центре восьми слотов, которые в конечном итоге могут содержать героев.
Вы видите два юнита, готовых к бою. Лидер всегда стоит в центре отряда.
Объект игры
Игра заканчивается, когда один или оба лидера побеждены (то есть они получают урон, равный или превышающий общее количество жизней их лидера). Ваша цель — победить лидера противника, прежде чем он сможет сделать то же самое с вами.
Игровой процесс
Случайным образом определите, кто из игроков будет ходить первым. Это начинает Авангардную Волну этого игрока.Во время волны первый игрок выполняет два действия, а затем второй игрок выполняет два действия.
После того, как оба игрока завершили действие, игра переходит к фланговой волне. Как только оба игрока завершат два действия во время Фланговой волны, они переходят к Тыловой волне.
Когда Задняя Волна завершена, раунд заканчивается, и первый игрок переходит на другую сторону.
Затем начинается новый раунд с новой волной авангарда и так далее, пока не падет тот или иной лидер.
Волны
Во время волны у вас обычно есть два действия, которые вы можете предпринять.Их можно выбрать из любого из следующих действий:
Действия
Вытяните карту
Вы просто берете карту из своей колоды. Если ваша колода пуста, это действие больше недоступно. Ограничений по рукам нет.
Нанять героя
Вы можете отыграть героя в пустой слот в текущей волне (например, во время волны авангарда вы можете нанимать только на пустые места в своем авангарде).
Атака героем/лидером
Вы можете использовать героя или лидера текущей волны для атаки.Атака обсуждается более подробно позже. Герой, нанятый в этот ход, не может объявлять атаку любого вида. Один герой или лидер может атаковать только один раз за ход.
Воспроизвести заказ
Вы можете разыграть карту из руки, чтобы получить эффект порядка (фиолетовый).
Прочтите вслух текст приказа и выполните все действия, указанные на карточке. Затем карта отправляется в стопку сброса.
Очистить труп
Когда герои гибнут в бою, они оставляют на поле трупы.Позже их можно оживить, но если у вас нет планов оживлять героя (или если вы опасаетесь, что ваш противник может оживить его и использовать против вас), вы можете очистить труп.
Просто переместите труп в стопку сброса. Поскольку героями можно играть только в пустые места на поле, вам нужно будет убирать трупы в более длительных битвах.
Реструктуризация
Вы можете переместить героя из любого места на поле в активную волну. Этот герой не может атаковать во время этой волны.Обратите внимание, что лидеров нельзя перемещать.
Атака
Когда вы выбираете атакующее действие, вы выбираете героя в вашей текущей волне для атаки, а также цель на поле противника.
Существует три основных вида атак:
Атаки ближнего боя
Атака ближнего боя должна быть нацелена на ближайшего героя или лидера противника в одном столбце (см.
пример справа). Атака ближнего боя наносит цели урон, равный силе атакующего.Все герои и лидеры способны атаковать в ближнем бою. Атаку в ближнем бою нельзя использовать, если перед атакующей картой стоит дружественный герой или лидер.
Пример: Шехтур имеет только рукопашную атаку (как и большинство лидеров), поэтому она может атаковать ближайшего героя в колонне. В этом случае она могла ударить Сета (лидера противника), его Иллюзиониста или его Повелителя. Она не сможет поразить Мистика, которого защищает Иллюзионист из авангарда.
Раунд 1 Прекращение огня
Несмотря ни на что, герои и лидеры не могут использовать какие-либо атаки в течение первого раунда игры.
Атака в ближнем бою может быть совершена только самой передней картой в столбце. В этом примере только карты со знаком «О» могут объявлять атаки ближнего боя. Остальные (с крестиками) не могут атаковать в ближнем бою.
Дальние атаки
Атаки дальнего боя могут быть нацелены на любого героя или лидера, независимо от их положения в колонке.
Карты с дальними атаками могут стрелять по своим союзникам.
Только герои со способностью «Дальняя атака» способны совершать дальние атаки.Атаки дальнего боя наносят урон, равный силе атакующего, как и атаки ближнего боя.
Перехват дальних атак
У некоторых героев есть способность «Перехват», которая означает, что вражеские дальнобойные атаки не могут пройти над ними. Это делает их особенно полезными для защиты ваших тыловых и фланговых героев, а также вашего лидера.
Сила атаки
Некоторые герои (особенно задние) обладают особыми способностями, которые возникают вместо атаки. Например, герой может сказать «Атака: противник сбрасывает карту».Это необязательные альтернативные атаки, которые можно использовать вместо атаки ближнего или дальнего боя.
Они по-прежнему считаются атаками, поэтому вы не можете использовать их более одного раза за ход, и один и тот же герой не может одновременно использовать силу атаки и атаку ближнего/дальнего боя.
Силы атаки не наносят урона, если в них специально не указано иное.
Пострадавшие
Когда по герою или лидеру попадает атака, он получает урон. В конце каждой волны проверяются потери. Любой герой с уроном, равным или превышающим его жизнь, считается побежденным.
Герой со смертельным уроном может продолжать сражаться, действовать и лечиться на протяжении всей волны. Только в конце волны определяются потери.
Когда герой побежден, с него снимаются все повреждения, и он переворачивается лицом вниз, становясь трупом. Трупы не могут атаковать, они не блокируют атаки ближнего боя, и поверх них нельзя играть новыми героями. Только очистив труп, вы сможете поставить нового героя на его место.
Некоторые эффекты могут оживлять трупы, и один лидер может даже использовать их для атаки, так что не всегда обязательно зачищать каждого павшего героя.Иногда выгодно держать их рядом.
Пример: У Стрелка есть дальнобойная атака, поэтому он может стрелять по героям и лидерам.
В этом случае он мог поразить Ведьму (задняя правая сторона), выстрелив в Рыцаря Сета, или поразить Повелителя, выстрелив в самого Сета. Иллюзионист Сета имеет способность «Перехват», и поэтому даже стрелок не может стрелять по нему.
Маршрут
Если в конце волны урон лидера превышает его общее количество жизней, то весь отряд обращается в бегство, и матч заканчивается.Игрок, у которого еще есть постоянный лидер, считается победителем матча.
Победивший игрок забирает побежденного лидера и своего лидера и кладет эти две карты в стопку лицевой стороной вниз, чтобы создать трофей. Они не будут перетасованы обратно в колоду во время будущих матчей этой игры.
Галстуки
Если оба лидера пали во время одной волны, то армия с наибольшим количеством оставшихся героев объявляется победителем. В случае ничьей здесь, матч считается ничьей.
Двойная ничья считается победой обоих игроков, и каждый игрок получает своего лидера в качестве трофея.
Ничья не может быть использована для победы в игре. Например, если у игрока уже есть два трофея в игре до пяти побед, его третий трофей не может быть получен при ничьей, даже если его противник все еще может получить трофей из ничьей.
Следующий матч
В типичной игре разыгрывается лучший из трех или пяти трофеев — в зависимости от того, о каком количестве договорились игроки. Игрок, первым завоевавший два трофея в игре из трех или три трофея в игре из пяти, объявляется победителем игры.
Если ни один игрок не выиграл игру после получения трофеев, переходите к следующему матчу. С этого момента колоды обоих игроков будут на одну карту меньше. Кроме того, за каждый трофей, которым владеет ваш противник, вы берете одну дополнительную карту в начале игры, прежде чем выбирать лидеров.
Это небольшое преимущество по картам даст вам больше контроля над выбором лидера и даст вам преимущество в построении армии.
Игрок, выигравший предыдущий матч, всегда становится первым игроком в начале следующей игры.
Продолжить чтение
сообщите об этом объявлении
Pixel Tactics 2 Обзор | Обзоры настольных игр Джоша
Этот обзор Pixel Tactics 2 подготовлен приглашенным обозревателем Джимом Ф.Pixel Tactics 2 — это самостоятельное продолжение Pixel Tactics 2012 года, которое также можно использовать для расширения оригинальной игры. Обе игры были разработаны и опубликованы Д. Брэдом Далтоном и Level 99 Games соответственно.
В Pixel Tactics 2 игроки управляют лидером и группой бойцов разных фэнтезийных классов в тактическом бою против 1 противника.У каждого игрока будет рука с картами и сетка 3×3 перед ним, называемая его юнитом. Юнит каждого игрока представляет собой сетку 3×3. Перед началом самой игры каждый игрок помещает лидера в центральное место. Во время игры отряд игрока состоит из 3 рангов — авангарда, фланга и тыла. При таком розыгрыше для ее отряда карты представляют Героев, у которых будут разные способности в зависимости от того, до какого ранга они были разыграны.
Карты также можно разыграть прямо из руки игрока в качестве Приказа (обычно это мгновенное разовое событие).
Игровой процесс проходит волнами, по одной на каждый ранг. Итак, во время волны авангарда каждый игрок получит два действия, способных только набирать, перемещать, атаковать и т. д. с героями ранга авангарда. Два других ранга получат волну, а затем игровой процесс вернется к волне авангарда, при этом маркер первого игрока перейдет из рук в руки. Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока здоровье одного из лидеров игрока не упадет до 0 (или ниже). В правилах сказано, что игроки должны играть до лучших из 3 или 5.
Первый плюс, который у меня есть для Pixel Tactics 2, — это огромное разнообразие всего, что вы получаете в коробке.Каждую карту можно использовать 5 различными способами. Один из таких способов — играть за лидера отряда. Лидеры обладают мощными постоянными способностями, которые радикально меняют общую стратегию игрока от игры к игре. Это само по себе дает огромный фактор реиграбельности и вариативности.Следующий плюс Pixel Tactics 2 — его простота.Несмотря на все варианты использования каждой карты, общая структура игры довольно проста. Каждый игрок выполняет два действия, соответствующие рангу фазы, а затем переходят к следующему рангу и повторяют до тех пор, пока один из Лидеров не будет убит. Вот и все. Я думаю, что Брэд (дизайнер) понял, что, поскольку карты позволяют нарушать так много правил, было важно сохранить структуру правил, которая управляет игрой, простой для понимания.
Мой последний плюс в игре заключается в том, что она хорошо помогает игрокам почувствовать себя очень сильными — со всеми замечательными вариантами для Лидеров, Героев и Орденов — но она также отлично справляется с тем, чтобы игроки чувствовали себя очень ограниченными, и, таким образом, геймплей очень напряженный.
Я думаю, есть два основных фактора, которые способствуют этому ощущению. Во-первых, в этой игре очень важно управление картами и руками, поэтому очень важно брать больше карт, но при наличии всего двух действий за ход тратить действие на взятие одной карты каждый раз является мучительным решением. Второе, что способствует напряжению в игре, это тот факт, что игрокам не разрешается атаковать Героями, которые были перемещены или завербованы в течение текущего хода. Это гарантирует, что игрокам нужно будет играть героями, которых они хотят использовать в следующий раз, и гарантировать, что указанный герой выживет до тех пор!
Pixel Tactics 2 — это сильный дизайн, который, я уверен, добавит впечатления от Pixel Tactics.Однако у игры есть свои недостатки. Первая афера, которая приходит на ум, идет вместе с моим первым плюсом. С каждой картой так много нужно сделать, что игра может увязнуть с новыми игроками или игроками, склонными к AP. [Примечание Джоша: «АР» означает «Аналитический паралич» — ситуация, когда игрок тратит много времени на обдумывание каждого хода.
] Это может превратить эту тактическую битву в затянутую, чересчур долгую игру.
Следующий мой мошенник также связан с другим моим плюсом.Ограничение только двумя действиями за ход было слишком ограничивающим для меня. Хотелось бы хотя бы еще одно действие за ход. Как бы то ни было, игра производит сильное ощущение напряжения и скудости, но мне бы понравилось, если бы игра развивалась немного быстрее. Даже без AP-противника, всего с двумя действиями за ход, игра может занять немного больше времени, чем мне бы хотелось.
В целом Pixel Tactics 2 — очень солидная игра, которая мне просто не понравилась. Я бы поставил 7.0/10. Я абсолютно точно вижу новаторские и творческие способы использования карт здесь, и ничуть не удивлен, увидев, что у игры такой сильный культ. Эта игра хорошо сочетается с другими играми, в которые я бы никогда не попросил сыграть, но в которые я также редко отказывал бы, если бы меня об этом попросил кто-то другой. Обычно мне нравятся такие карточные тактические боевые игры, но для меня эта игра заняла слишком много времени и слишком ограничивала меня, чтобы я мог ею наслаждаться.
Если Pixel Tactics 2 звучит интересно, вы также должны проверить 51-й штат, Omen: Reign of War и Revolver.
Я хотел бы поблагодарить Level 99 Games за предоставление копии Pixel Tactics 2 для обзора.
Заключительное примечание: изображения из этого поста изначально были размещены на BoardGameGeek.com и использовались с разрешения издателя.
32 лучших игры, таких как Pixel Force 2 2020 года
24. Bacon May Die — Brawl Game
Bacon May Die — это динамичная 2D-игра в жанре файтинг и стрелялка, в которой разъяренный поросенок Бэкон должен драться с армией голодных до бекона кроликов-зомби и убивать полчища монстров, выжить в битвах с боссами и разблокировать тонны оружия и снаряжения!
От разработчика Iron Snout представляет собой динамичный файтинг с боковой прокруткой, чувствительным управлением большим пальцем, 100 разблокируемыми нарядами и оружием, битвами с боссами, очаровательной мультяшной 2D-графикой и плавным бегом и игрой с оружием.
Готовьте пальцы к действию!
🔥 СРАЖАЙТЕСЬ армиями монстров
🔥 ВЫЖИВАЙТЕ в сложных битвах с боссами
🔥 РАЗБЛОКИРУЙТЕ более 100 забавных нарядов и сумасшедшее оружие
🔥 УГНИТЕ технику противника
🔥 ИСПОЛЬЗУЙТЕ разнообразное холодное и мощное оружие
🔥 НАСЛАЖДАЙТЕСЬ увлекательным игровым процессом «беги и стреляй»
Плавное и отзывчивое управление
Пошевелите большими пальцами, чтобы разогреть их для плавного управления боевыми движениями, где быстрые касания заставят нашего крошечного героя-свинью размахивать оружием, смахивания начнут уклоняться, прыгать и перекатываться, а удерживая касание дольше, вы переключитесь в режим дальней атаки с крутым фильмом. -подобные эффекты замедленного движения.Эти простые элементы управления большим пальцем очень просты в освоении, и вы будете делать смертельные комбинации с плохим бойцом свиньи в кратчайшие сроки!
Сражайтесь с зомби, монстрами и скелетами
На лесной арене наша смертоносная свинья-убийца-ниндзя столкнется с мутировавшими кроликами-зомби, кроликами-бандитами, бомбардировщиками, врагами, стреляющими ракетами, и сразится с бойцами-кабанами. Прорвитесь через самое темное подземелье, которое кишит жуткими мечниками-скелетами, метателями костей и другими смертоносными монстрами.
Дорога к выживанию полна плохих и опасных существ, которые встанут на пути у нашего разъяренного истребителя и должны быть уничтожены.
100+ предметов для разблокировки
Bacon May Die, веселая 2D-игра-схватка, предлагает огромное разнообразие предметов, чтобы вознаградить ваши навыки выживания и мастерство кунг-фу! Зарабатывайте монеты, сражаясь с монстрами, и вы сможете разблокировать забавные наряды, чтобы одеть свою разъяренную свинью в известные персонажи игр или фильмов.
Огромное разнообразие оружия доступно для помощи вашему сердитому герою-хрюшке! Эта увлекательная 2D-файтинг-игра была бы неполной без части стрельбы из пистолета, так что вы можете разблокировать и использовать такое оружие дальнего боя, как пистолет, револьвер, УЗИ, пулемет, ракетную установку, дробовик, звезды ниндзя и даже пусковую установку для пчел! Если вы предпочитаете смертельный ближний бой, то у вас есть большой выбор смертоносного оружия ближнего боя: бейсбольная бита, меч, коса, гитара, бензопила, катана, сковорода с беконом и другие полезные инструменты для борьбы с зомби, чтобы усилить вашу плохую свинью.
ниндзя!
Веселые мелочи
В этой игре на выживание свиньи есть много секретных механик — вы можете нанять курицу, чтобы она была вашим питомцем и сражаться на вашей стороне, угнать вражеский самолет и пилотировать его по арене, стреляя ракетами, или просто отбрасывать снаряды в ваших противников! В последнем обновлении добавлен NPC-медик, который обеспечит исцеление и сверхспособности, чтобы усилить вашего злобного бойца-свиньи!
Bacon May Die Увлекательный игровой процесс «беги и стреляй» вдохновлен легендарными 2D-играми с боковой прокруткой.
Еще не все!
Этот увлекательный сайдскроллер в жанре beat em up находится в активной разработке, так что в будущем вы можете ожидать добавления новых арен, смертельных боев с боссами, вражеских монстров и оружия. Не стесняйтесь использовать внутриигровую функцию обратной связи и присылать свои сумасшедшие идеи — все они будут рассмотрены!
Если вы ищете больше динамичных 2D-файтингов для мальчиков, ознакомьтесь с другими моими проектами, такими как Iron Snout или шутер Cave Blast с реактивным ранцем.
Следуй за мной:
https://твиттер.com/SnoutUp
https://www.facebook.com/snoutup
Проверьте мои другие веселые и бесплатные игры:
https://play.google.com/store/apps/dev?id=7969812150912334893
Общие категории с Bacon May Die — Brawl Game: Action
Платформа: Android
Blood, Sweat, And Pixels — Реальность создания игры
Бенджи Боксер
Недавно я прочитал несколько книг, подробно описывающих критические моменты игровой индустрии, и обнаружил очень популярную книгу Джейсона Шрайера «Кровь, пот и пиксели».Другие книги, которые я недавно прочитал: Console Wars и Master’s of Doom. Я рассмотрю их отдельно. Разница между тремя книгами заключается в том, что «Войны консолей» и «Мастер судьбы» рассказывают истории одной группы людей каждая; тогда как Шрайер может подойти к разработке 10 видеоигр с высокого уровня. Как известный журналист из Kotaku, он смог получить доступ к командам разработчиков и узнать подробные истории о разработке, о которых мало кто слышал.
Это правдивая закулисная история
Когда вы читаете историю об игре (или стартапе, если уж на то пошло), вы почти всегда читаете о ней сразу после того, как она добилась огромного успеха или огромной катастрофы.Из этих историй успеха может показаться, что разработка игры всегда была верным делом и что у разработчиков лучшая работа в мире. Шрайер подробно описывает взлеты и падения разработки игр в 10 играх, начиная от индивидуальной инди-разработки и заканчивая одним из крупнейших релизов Blizzard. Он делится историями о неудачниках, а также о том, как возможны массовые неудачи некоторых из крупнейших студий разработки. Также есть отличная история о восстановлении Diablo III после первоначальной катастрофы при запуске.
Дополнительное примечание — Стартапы против разработки игр
Кстати, из этих историй я восхищаюсь тем, как разрабатывается любая игра, и сходством, а также различием между запуском игры и созданием компании. Как компания-разработчик программного обеспечения, мы можем постоянно запускать новые функции и постоянно улучшать их.
В играх есть ключевой момент запуска, который определяет успех игры. В играх на протяжении большей части разработки вы получаете минимальную обратную связь. В нескольких играх, описанных Шрайером, я действительно понял, что разработчики даже не знали, как будет играть игра, до самых поздних этапов разработки.В «Ведьмаке 3» тестировали невероятное количество диалогов на протяжении всей игры с двумя серыми персонажами и текстом внизу экрана. Проверить качество диалога и эмоциональную реакцию на поддразнивание и сарказм было почти невозможно без мимики или человеческого голоса. Учитывая дополнительную сложность перемещения стоек ворот в технологии и игровых движках, я поразился тому, как любая игра может быть успешно запущена. Я чувствую, что создание компании дает вам гораздо больше возможностей для итераций, гибкости и улучшений на раннем этапе, чем разработка игр.
Разработка игр – это действительно утомительная работа
–Реальность, описываемая в этой книге о разработке игр, заключается в том, что слава может быть в конце туннеля, когда вы читаете свои оценки на Metacritic, но туннель очень длинный и темный, прежде чем вы увидите хотя бы намек на свет в конце.
Но успехи невероятно вдохновляют
Я думаю, что моя любимая история в книге — это история развития Stardew Valley. У Эрика Барона (единственного создателя игры) есть вдохновляющая история, за которую было так весело болеть, пока я читал о ней.Его страсть к созданию игры, которая могла бы взять лучшее из Harvest Moon и развить ее, была потрясающей. Проект, который начался как способ доказать свои способности как разработчика, закончился беспрецедентным успехом после 5 лет огромного давления, решимости и перфекционизма, которые вы можете почувствовать, играя в игру. Жертвы, на которые он пошел и, что еще более важно, на которые пошли его девушка и возможная жена, чтобы разработать эту инди-классику, были просто безумными. Мне также понравилось, что Шрайер добавил анекдот об ужине Бароне с Ясухиро Вада, создателем «Урожайной луны», как вишенку на торте своего успеха.
Хотел бы я узнать больше
Временами мне хотелось, чтобы Шрайер мог глубже погрузиться в истории и рассказать больше о том, что произошло в ходе разработки некоторых из самых эпических провалов и успехов последних нескольких лет.
К сожалению, из-за антологии из 10 игр ему приходилось делать ее довольно короткой для каждой игры. Это был сборник длинных статей-расследований, а не связный рассказ. Это было очень ценно для получения представления о различных вещах, происходящих в игровых студиях, но позволяло читателю получить представление о разработке игр только на высоком уровне.
Одна вещь, которую я хотел бы бросить вызов и услышать, есть ли решение, — это неумолимые времена кранча, о которых говорит Шрайер в каждой игре. Кажется, индустрия приняла это как часть задачи по созданию игр, но мне это кажется не совсем здоровым.
С высокоуровневой точки зрения на разработку игр ясно одно: процесс сложный, рискованный и проверяет терпение всех участников индустрии. Единственный способ пройти через это — искренне увлечься проектом и любить игры, которые вы создаете.
Pixel Tactics, 16-битная настольная игра, становится настоящей видеоигрой
Вдохновленная ретро карточная игра Pixel Tactics полностью возвращается к своим корням и получает собственную адаптацию для видеоигры.
Pixel Tactics Online — это цифровая версия оригинальной настольной игры, в которой колода физических карт заменена на виртуальную стратегическую игру. В грядущей игре для ПК игроки берут под свой контроль небольшой отряд войск и пытаются победить отряд своего противника.Подобно карточной игре, на которой она основана, Pixel Tactics Online предлагает игрокам выбирать между набором различных лидеров, прежде чем набирать команду достойных героев, чтобы создать отряд, способный победить своего противника.
Затем игроки сталкиваются друг с другом на виртуальном поле битвы, активируя и перемещая своих героев по сетке, чтобы уничтожить лидера соперника, обеспечивая при этом защиту своих собственных. Уничтожение вражеского лидера потребует от игрока тщательного управления своими героями, а также использования уникальных способностей своего лидера, пока они не одержат победу.
Наряду с онлайн-режимом игры Pixel Tactics Online также имеет режим одиночной игры для игроков, который включает в себя 25 этапов и три уровня сложности на выбор.
По мере прохождения каждого этапа одиночного режима игроки могут разблокировать новые карты и лидеров, чтобы использовать их в будущих битвах.
Pixel Tactics — это карточная игра для двух игроков, в которой бойцы используют свои колоды, чтобы победить лидера противника. После того, как игроки выбрали своего лидера из одинаковой колоды карт, они по очереди собирают свой отряд героев.Карту можно использовать по-разному, в зависимости от того, где она размещена в построении игрока, будь то на передовой или в тылу, или иным образом используется в качестве одноразового действия, называемого Приказом. Тот игрок, который первым успешно победит лидера противника, становится победителем.
D Брэд Талтон-младший — создатель симулятора коллекционной карточной игры Millennium Blades и Battlecon: Devastation of Indines, еще одной карточной игры для двух игроков, — является дизайнером Pixel Tactics, а Level 99 Games — издателем игры.Студия Level 99 Games, ответственная за выпуск Bullet♥︎ в этом году, также является разработчиком и издателем Pixel Tactics Online.
Дата выхода Pixel Tactics Online назначена на это лето, а розничная цена еще не подтверждена.
пикселей на задворках мира искусства
ЛОС-АНДЖЕЛЕС — Ежегодная выставка E3 известна блестящими премьерами видеоигр с огромными бюджетами и бурной суетой.Но между двумя шумными конференц-залами находится более тихий район, напоминающий художественную галерею Челси.
Это сайт выставки «Into the Pixel», которая представляет собой коллекцию из 16 цифровых произведений искусства, напечатанных на холсте и отобранных из видеоигр, продаваемых поблизости. Те, кто наткнулся на эти работы, могут потратить несколько минут или больше, чтобы поразмышлять о намерениях и вдохновении художников — и, возможно, узнать некоторые нерассказанные секреты, поскольку изображения взяты из игр, которые еще не выпущены.
Спустя 10 лет «Into the Pixel» по-прежнему не уделяют должного внимания во время съезда, хотя, возможно, и меньше, чем в прошлые годы. Недавние выставки в Музее современного искусства и Смитсоновском музее американского искусства рассматривали такое искусство в ином свете, сосредоточив внимание на каждой видеоигре в целом.
«Дело в том, что эти люди не компьютерщики — они настоящие художники», — сказал Мартин Рэй, президент Академии интерактивных искусств и наук, которая совместно с Ассоциацией развлекательного программного обеспечения продюсирует шоу.«И это одно из лучших произведений искусства на планете».
Когда в 2004 году началась выставка Into the Pixel, руководители отрасли искали способ отпраздновать 10-летие E3. Это было удачное время, потому что индустрия начала выпускать персональные компьютеры и игровые приставки с более мощными графическими процессорами, которые позволяли художникам реализовывать свои самые смелые мечты. С гораздо более богатыми текстурами, тенями и подсветкой они могли начать создавать что-то более похожее на реальность в своих виртуальных мирах.
На текущий конкурс в апреле было представлено более 200 работ в цифровом виде. Каждую работу рассматривало и оценивало жюри из семи человек, некоторые из игрового мира, а некоторые нет.
Джон Гибсон, культурный предприниматель, стоящий за продюсерской компанией iam8bit и куратор шоу, описывает «Into the Pixel» как своего рода зал славы.
«Эти художники обычно работают тихо и незаметно в очень безопасных условиях кабины», — сказал он. «Для нас было важно отдать им должное уважение, которого они заслуживают.
На протяжении многих лет в состав жюри входили кинопродюсеры и кураторы из мира искусства, стремившиеся поднять авторитет разношерстных работ.
Член жюри Патриция Ланца, бывший фоторедактор National Geographic и директор по талантам и контенту в Annenberg Space for Photography в Лос-Анджелесе, сказала, что ее привлекали хорошо выполненные работы, которые вызывали у нее эмоции.
«Я бы сказала, что некоторые из них — настоящее искусство», — сказала она. «Это иллюстративное искусство на самом высоком уровне.Это настоящее изобразительное искусство? Часть из них могла попасть в это место. Некоторые работы были действительно экстраординарными».
Жюри сразу же согласилось с работой «Возвращение из дикой природы» из Destiny, будущей игры от Activision и Bungie, создателей самой продаваемой серии Halo.
Работа иллюстратора Bungie Хайме Джонса изображает облаченного в доспехи робота с брызгами крови на голове.
Он «предназначен для тех игроков, которые любят Мастера Чифа или Терминатора», — сказал Мистер.Джонс, который также работал над концептуальным искусством для фильма «Человек из стали». Хотя он не хотел, чтобы картина раскрывала слишком много, сказал он, он стремился к уровню несоответствия и хотел, чтобы люди спрашивали: «Почему эта роботизированная форма чувствует усталость?»
Другие образы не выглядят столь свирепыми или зловещими. Натан Стэпли, работавший с опытным гейм-дизайнером Тимом Шафером (Psychonauts, Grim Fandango) с 1999 года, нарисовал картину для игры Broken Age, вдохновленную одним из персонажей Mr.Каракули Шафера рисуют и пробуждают мечтательную фантазию и юношескую изоляцию детской книжки с картинками.
«Broken Age будет олдскульной двухмерной приключенческой игрой, — сказал мистер Стэпли. «Мальчик, которого вы видите, живет в матриархальном космическом корабле, в очень регулируемой среде.
Девушка заперта в своей деревне, и ее собираются принести в жертву на племенной церемонии. Я хотел показать, что они живут параллельными жизнями».
После дебюта на E3 работы будут представлены на других выставках видеоигр, таких как PAX, трехдневное мероприятие, которое откроется 1 августа.30 в Сиэтле. В феврале следующего года на саммите DICE состоится аукцион, собрание руководителей видеоигр в Лас-Вегасе, доходы от которого пойдут в стипендиальный фонд. В конечном счете, сказал г-н Рэй из Академии интерактивных искусств и наук, он надеется, что традиционные художественные галереи станут частью тура «Into the Pixel».
На торжественном открытии выставки во вторник вечером более 300 человек услышали, как Майк Галлахер, президент Ассоциации развлекательного программного обеспечения, назвал избранные работы «блестящими» и «феноменальными».
Тед Прайс, президент компании Insomniac Games, создавшей серии Ratchet & Clank и Resistance, назвал выставку «выставкой изобразительного искусства», глядя на негабаритные работы.
По его словам, это может «привести в музеи целое новое поколение».
Четкий пиксельный вид с рендерингом изображений — Разработка игр
В этой статье обсуждается полезный метод придания вашим Canvas/WebGL-играм четкого пиксельного вида даже на мониторах с высоким разрешением.
Ретро-эстетика пиксель-арта становится популярной, особенно в инди-играх или записях геймджемов.Но поскольку современные экраны отображают контент с высоким разрешением, возникает проблема с тем, чтобы пиксельная графика не выглядела размытой. Разработчики вручную масштабировали графику, чтобы она отображалась блоками, представляющими пиксели. Два недостатка этого метода — большие размеры файлов и артефакты сжатия.
Хорошей новостью является то, что вы можете использовать CSS для автоматического увеличения масштаба, что не только решает проблему размытия, но также позволяет использовать изображения в их исходном, меньшем размере, тем самым экономя время загрузки.Кроме того, для некоторых игровых техник требуются алгоритмы, анализирующие изображения, которые также выигрывают от работы с изображениями меньшего размера.
Свойство CSS для достижения этого масштабирования:
image-rendering
. Он пока экспериментальный, но в большинстве браузеров частично поддерживается. Шаги для достижения этого эффекта:и установите для его атрибутов
ширина
ивысота
исходное меньшее разрешение.width
иheight
в 2 или 4 раза больше значения HTMLwidth
иheight
.Например, если бы холст был создан с шириной 128 пикселей, мы бы установили ширину CSS512px
, если нам нужен масштаб 4x.элемента
image-rendering
на некоторое значение, которое не делает изображение размытым. Будет работать либочетких краев
, либопикселей
. Прочтите статьюо рендеринге изображений
для получения дополнительной информации о различиях между этими значениями и о том, какие префиксы использовать в зависимости от браузера.Давайте посмотрим на пример. Исходное изображение, которое мы хотим увеличить, выглядит так:
.Вот HTML-код для создания простого холста:
CSS для изменения размера холста и рендеринга четкого изображения:
И немного JavaScript для настройки холста и загрузки изображения:
При совместном использовании этого кода получается следующий результат:
.