Игры от Ketchapp – список лучших, даты выхода новых игр – Издатели и разработчики
Показать
ВсеРазработчикИздательИздатель в РоссииЛокализатор
Оценки
Все12345678910
Сортировка
ВсеРазработчикИздатель
High Run 3D
Разработчик, Издатель
4 марта 2020
Hit Shadow !
Разработчик, Издатель
24 февраля 2020
Basket Dunk 3D
Разработчик, Издатель
8 ноября 2019
VIP Barber
Разработчик, Издатель
28 октября 2019
Get in Shape
Разработчик, Издатель
22 августа 2019
Hitty Knife
Разработчик, Издатель
13 августа 2019
Pilot Royale
Разработчик, Издатель
9 августа 2019
Hand Guillotine
Разработчик, Издатель
2 августа 2019
Origame
Разработчик, Издатель
19 июля 2019
Bouncy Hills
Разработчик, Издатель
1 июля 2019
Cable Swing
Разработчик, Издатель
26 июня 2019
Fall Race 3D
Разработчик, Издатель
18 июня 2019
Flip Man!
Разработчик, Издатель
30 мая 2019
Fisherman
Разработчик, Издатель
26 февраля 2019
The Floor is Lava
Разработчик
31 декабря 2018
Water Cave
Разработчик, Издатель
13 декабря 2018
Flippy Race
Разработчик, Издатель
27 ноября 2018
Ball Pack
Разработчик, Издатель
16 ноября 2018
Spinny Gun
Разработчик, Издатель
23 октября 2018
Time Jump
Разработчик, Издатель
16 октября 2018
Показать все
Ketchapp
Список игр компании Ketchapp с описаниями, оценками пользователей и другой полезной информацией. Самые ожидаемые игровые новинки с датами выхода. Лучшие игры компании Ketchapp на
PC (ПК),
PS4 (Pro),
Xbox One,
Android,
iOS (iPhone/iPad),
Nintendo Switch
и других популярных платформах.
Анонсы, рецензии и обзоры, оценки и мнения игроков, различные дополнительные материалы по играм: новости,
гайды, советы, скриншоты, трейлеры и многое другое. Топы игр всех ведущих игровых разработчиков, издателей и локализаторов.
Клонирует ли Ketchapp игры? / Хабр
Старая добрая страшилка
«Если вы выпустите успешную игру, то Ketchup скопирует её за неделю»
уже
давно ходит
среди
игровых разработчиков
. Одни считают, что это правда; другие – что это глупые сплетни. На этот раз ей нашёлся свежий, с пылу с жару, пример, достойный обсуждения (сразу замечу, что в данной ситуации не всё однозначно).
На выходных широкое внимание общественности привлёк Burak Kurkcu, разработчик из Турции. В своём Twitter он рассказал о том, что издатель Ketchup и разработчик Юрий Саначев склонировали его мобильную игру Stair Hops
. Причём, в отличие от оригинальной игры, созданный за два месяца и выпущенный Ketchapp клон под названием Stairs попал в TOP-10 и приносит издателю неплохой заработок.
С юридической точки зрения (и основываясь на аналогичном опыте других разработчиков), сделать можно мало что — разработчик использует свои собственные ассеты (изображения, звуки, код), поэтому перепутать игры невозможно, а игровые механики не являются предметом копирайта (их можно запатентовать и попытаться отстоять в суде, однако сделать это надо было до релиза).
Здесь можно поспорить, является ли игра жанра
«infinite jumper» оригинальной в принципе — сам разработчик утверждает, что до выпуска его игры никаких аналогов в App Store не существовало.
Причем, если мы внимательно посмотрим на другие приложения Юрия, то увидим, что одновременно с автором оригинала он выпустил другой «infinite jumper», Hop, основанный на готовом проекте из Unity Asset Store, что делает данный вопрос ещё более запутанным.
В комментариях другой разработчик привёл ещё один пример клона своего приложения, также выпущенного Ketchapp (которая, кстати, с сентября 2016 года принадлежит Ubisoft):
Известно, что популярную игру Clash Royale впервые склонировали менее чем через месяц после её релиза, и на сегодня существует много клонов этой игры — ведь их создателям клона не приходится тратиться на дизайн и изобретать игровые механики.
С другой стороны, если бы игровые механики и идеи стали бы предметом копирайта, тогда разработчики были бы вынуждены платить лицензионные отчисления за простейшие игровые действия (например, перемещение игрока по экрану или прыжок).
А как вы считаете, является ли подобный подход к бизнесу этичным?
Как создать популярную игру для смартфонов | GeekBrains
Бывало ли с вами такое: смотришь на пассажиров в общественном транспорте, которые лопают шарики в телефонах или залипают в «2048», и думаешь: «Простая же игра! Тоже хочу подобное сделать»? Со мной — постоянно, поэтому я решила разобраться, как создать популярную игру для смартфонов. Разведала, что по минимуму нужно знать для разработки игр, каких ошибок избегать и на что обращать внимание.
Разберитесь в азах
Чтобы понимать, как разработать концепцию игры, как выстроить игровой процесс и сделать так, чтобы пользователю было приятно играть, нужно познакомиться с геймдизайном. Понять принципы создания видеоигр помогут книги из подборки The 20 Best Video Game Design Books. Читать все, конечно, не обязательно.
В части программирования нужно уметь писать native code для платформы, под которую разрабатывается игра. По мнению руководителя мобильной разработки DataArt Алексея Рыбакова, потребуются такие знания:
Понимать жизненный цикл приложения для iOS/Android внутри операционной системы — что происходит при старте и телефонном звонке, какие ресурсы и когда загружаются в память.
Программировать на Swift/Objective-C для iOS и на Java для Android.
Понимать форматы звука и графики (текстур) для iOS/Android.
Иметь опыт программирования на C/C++ для iOS/Android на OpenGL.
Понимать цикл игры от создания до появления в Store.
Есть смысл посмотреть на игровые кроссплатформенные решения:
Unity 3D.
Unreal Engine.
Разработчик игр, сооснователь студии FIFTYTWO, выпустившей игры JELLIES! (5 миллионов установок на iOS) и Kenshō («Выбор редакции» в App Store и Google Play) Михаил Шагин выделяет Unity и C#: «Изучите Unity и язык программирования C# — это стандарт в индустрии. Работая на этом движке, вы будете быстро развиваться. Для Unity существует Asset Store — магазин готовых решений от разработчиков. Он сэкономит вам много времени и предоставит технологии, которые ранее были недоступны небольшим студиям и начинающим программистам. Обучаться помогут туториалы, видео-уроки и онлайн-школы».
Сделать популярную игру, особенно одному — очень сложно. Потребуются навыки программирования, знания в области геймдизайна, 3d-моделирования, анимации, графического дизайна. Разработка игр — это пересечение технологий, искусства и бизнеса. Пригодится и компетентность в психологии. Поэтому лучше все-таки собрать команду.
«Современные игры для смартфонов, присутствующие на рынке — это результат работы слаженных коллективов, а не одного человека. Обычно это программисты, геймдизайнеры, художники, музыканты, тестировщики, аналитики рынка, специалисты по рекламе и продвижению, финансисты. Сейчас практически невозможно реализовать популярную игру в одиночку», — делится опытом Алексей Рыбаков.
Подумайте, для кого будет эта игра
Нужно знать своего геймера на каждом этапе разработки и поддержки игры. Кто это? Что он любит? Сколько ему лет? Из какой страны? Определиться с географией особенно важно. «Азия, Европа, Штаты, СНГ — везде есть свои нюансы в реализации геймплея, графики и других аспектов. Простой пример: в азиатских странах все герои должны быть с большими глазами», — объясняет Алексей Рыбаков.
Геймплей прежде всего
Сначала разработайте core gameplay — основу игры: придумайте, что будет делать игрок, как и в зависимости от чего игровой мир будет на это реагировать. Он должен затягивать. К остальному переходите, только когда core gameplay будет готов на 100 %.
«Отложите до финальной стадии проекта исправлене багов, улучшение графики, переводы и озвучку. Вам придется много раз переделывать игру, и часть несвоевременно проделанной работы окажется напрасной», — советует Михаил Шагин, сооснователь студии FIFTYTWO.
Основной критерий крутого геймплея — он заставляет возвращаться к игре. «В игре должна быть глубина, чтобы игрок оставался в ней как можно дольше. В конечном счете успешность игр основывается на retention rate — проценте игроков, возвращающихся по прошествии времени», — объясняет Михаил.
Попробуйте применить принцип «Easy to learn, hard to master»
Это классический совет в геймдизайне: научиться играть должно быть очень просто, но достичь совершенства — крайне сложно, практически невозможно. Это и приковывает к игре. «Этот принцип особенно важен для мобильных free-to-play проектов, потому что у разработчика есть не более 10 минут, чтобы зацепить игрока. Большинство пользователей удалят игру после первой же непонятной ситуации и больше никогда не запустят приложение. Человек сразу должен понять, как играть и в чем цель», — рассказывает Михаил Шагин.
Авторство этого принципа приписывают Нолану Бушнеллу, создателю компании Atari. В оригинале он звучал так: «All the best games are easy to learn and difficult to master. They should reward the first quarter and the hundredth». Нолан Бушнелл сказал это в 1971 году в контексте игровых автоматов Atari. «В те времена игровые автоматы были в новинку, и простота игр была критичной для пользователя. Особого игрового опыта ни у кого не было, и для коммерческого успеха было необходимо, чтобы у игрока были ассоциации из реальной жизни», — объясняет Алексей Рыбаков, руководитель мобильной разработки DataArt.
Прообразом известной игры Atari — Pong — послужил теннис. В ее основу заложены простые физические принципы: угол падения равен углу отражения и подобные. Она позволяла перенести реальный опыт в компьютерную игру, поэтому ее просто было понять начинающему игроку в 1971 году. Но с ускорением мяча при переходе на уровень выше она становилась все сложнее и сложнее (hard to master) и заставляла играть вновь и вновь.
Геймдизайнер Роб Прадо придумал еще одну вариацию принципа: «Easy to learn and almost impossible to master». Алексей Рыбаков объясняет: «Идея в том, что достаточно просто собрать стаф, необходимый для получения нового игрового предмета или уровня. На примере StarCraft — легко отправить все свои войска и разрушить базу. Но по мере продвижения по сюжету у игрока должны появляться новые возможности, предметы, юниты. Все это, плюс взаимодействие с реальными игроками, приведет к тому, что игру можно будет проходить в огромном количестве вариантов. Игрок будет возвращаться к ней многократно».
Этот принцип — не гарантия успеха. Но практически любое решение, которое будет заставлять человека возвращаться в игру, оправдывает себя.
Сделайте геймплей простым и удобным
Думайте об особенностях платформы, под которую пишется игра, и о ситуациях, в которых люди будут в нее играть. Советует Михаил Шагин: «Игровая сессия, вероятно, составит всего 10–15 минут. Большой плюс, если игрок сможет безболезненно отвлечься от игры. В этом помогут пошаговые геймплейные механики. Телефон обычно держат вертикально в одной руке — а это значит, что в вашем распоряжении будет только один палец игрока, большой. Постройте геймплей на простых свайпах и тапах — этот принцип используется в большинстве казуальных хитов. Посмотрите на Voodoo и Ketchapp — французских издателей игр, чьи установки составляют 50 % среди аркад в App Store. Такие проекты делаются за одну–две недели, что не мешает им занимать первые строчки в топе».
Не изобретайте велосипед
«Часто молодые компании начинают писать свои движки — что крайне интересно, придумывать новые архитектуры и скриптовые языки для управления юнитами — что еще более увлекательно, придумывать мегановые жанры игр — это вообще хардкорно», — рассказывает Алексей Рыбаков. Не надо с этим спешить, стоит основательно вникнуть в существующие технологии.
Разберитесь в продвижении игр
Подборки в магазинах приложений, реклама или сарафанное радио — что сработает для вашего проекта? Нужно понимать, что и с какой целью делаешь с точки зрения маркетинга. Михаил Шагин знал, зачем игре красивое оформление: «В Kenshō мы сделали упор на качество и визуальный стиль, что принесло нам бесплатную поддержку от платформ. Мы получили отметку «Выбор редакции» App Store и Google Play, стали «Игрой дня» в App Store. Kenshō попала в подборки и на баннеры, что и дало нам основной трафик».
Помните, что ошибка — это информация, а не повод расстраиваться
Ваша игра будет сражаться за внимание игроков с разработками от Electronic Arts, Gameloft или Rovio. Это очень сложно. Но это стоит воспринимать только как вызов. А любую ошибку — как ценный опыт. В конце концов, прежде чем Angry Birds стала популярной в 2009 году, Rovio выпустила на рынок более 50 игр и была на грани банкротства.
ᐈ Ubisoft купили мобильную компанию, которая создала игру «2048» • WePlay!
Ubisoft купили компанию Ketchapp, с которой связано немало конфликтных и непонятных ситуацией. В частности, создание популярного клона игры «Threes» под простым названием «2048».
Разработчики в Ketchapp издают огромное количество игр для платформ iOS и Android. Среди них ZigZag и Stick Hero, которые были скачаны почти 700 миллионов раз, и понятно, что это очень прибыльный бизнес, отсюда и интерес со стороны Ubisoft.
Но, не стоит забывать, что компанию очень часто обвиняли в бесцеремонном клонировании других популярных игр с целью быстро ворваться в топ магазина App Store еще с 2014 года.
К примеру, игра «2048» стала первой причиной обвинений в сторону разработчиков. Многие считали ее прямой копией игры «Threes» — интересного игрового приложения в стиле «пятнашек», которая стала одной из самых лучших игр 2014 года. Конечно же, создатели «Threes» тогда не были особо довольны всей этой ситуацией.
Да и реакция людей на приобретение Ketchapp компанией Ubisoft была разной. Некоторые отметили «не особо хорошую репутацию» Ketchapp и поставили под вопрос решение покупки компании. А другие наоборот сделали акцент на том, что Ketchapp выпускают очень много игр, часто одну в неделю, поэтому в портфолио разработчиков намного больше игр, а не только клоны.
Вот, как на это отреагировал Ашер Воллмер, создатель игры «Threes»:
«Понятно, что у меня смешанные чувства по этому поводу. Но Ketchapp выпускают по одной небольшой игре каждую неделю и на это, очевидно, есть реальный спрос со стороны пользователей.
Хотя было бы круто, если бы их игры с механической и этической точки зрения были бы намного лучше».
Ясное дело, что Ubisoft в восторге от сделки, учитывая популярность игр от Ketchapp. Глава отдела мобильных разработок Ubisoft, Жан Мишель Деток, прокомментировал эту ситуацию следующим образом:
«Вместе с Ketchapp компания Ubisoft покупает очень прибыльного издателя с успешным портфолио free-to-play игр для мобильных устройств. Это приобретение дает Ubisoft одного из лидирующих издателей мобильных игр в мире и усиливает наши позиции в мобильной индустрии».
«Я делал игру ради денег, но мне нравится – играл бы сам». Насколько успешны в Беларуси независимые разработчики инди-игр
В стране, откуда выстрелили «танки», должны быть гены геймдева. Николай Янкойть нашел на конференции MobileOptimized ‘2015 три независимых команды разработчиков. У каждой свои цели: одни сместили великие амбиции разработки в пользу эффективных решений, другие доверились издателю, который забирает половину прибыли, третьи вдумчиво делают игру-долгострой и собирают не нее деньги краудфандингом.
Wildroad Games. Игра: Jelly Jump
Скачать игру на Android и на iOS
Александр Куликов: Вся наша команда – три человека: программист Саша Добровольский, художник Илья и я – гейм-дизайнер. Jelly Jump – наш первый продукт.
Александр Добровольский: Мы с Сашей в одно время делали игры в компании Steel Monkeys, потом был ещё один инди-стартап. На жизнь нам хватало, но существенного развития так и не получили. Упёрлись в самый низкий потолок и и не смогли выпрыгнуть за него, всё подзаглохло. Саша ушёл в Wargaming, я ещё какое-то время работал там, но мы так ничего и не добились.
Простые решения против амбиций разработчиков
На эту тему:Как я провел день в главном офисе Wargaming
Александр Куликов: Когда ты начинающий инди-разработчик, то ты ходишь на работу на полный рабочий день, а потом приходишь к себе в «гараж», и делаешь свою игру – по выходным, по вечерам. Устаёшь очень сильно, время разработки затягивается. Мы очень хотели сделать дорогую игру, игру мечты, но решили делать маленькую: а вдруг получится, выстрелит, и потом мы сможем работать над нашими проектами полный рабочий день? Если я скажу, что доподлинно знаю, почему наш проект выстрелил – совру. Но у нас есть версия. Во-первых, у нас была правильная команда: мы давно работаем вместе, хорошо знаем друг друга и понимаем, что такое эффективные решения.
Александр Добровольский: Простые и эффективные решения – это одна из наших самых сильных сторон. Иногда мы принимаем их в ущерб личным амбициям, потому что чётко осознаём, что и для чего делаем. Да, геймдев – это классно, это креатив, но это и бизнес, и об этом нельзя забывать. Если включишь амбиции, захочешь сделать что-то суперсложное – потратишь на это месяцы и не заработаешь ничего.
Александр Куликов: Игры – это дизайн-продукт, как и все вещи, что нас окружают. Можно взять обычную табуретку и вкрутить в неё рубин, который стоит огромных денег. Но человек, который сядет на эту табуретку, относится к ней как к табуретке, а рубина он может и не увидеть. То же и в играх: ты можешь потратить много времени и сил на свою амбициозную выдумку, которую никто из игроков не заметит. Ещё люди часто хотят сделать в своей игре сразу всё: «Чтобы была огромная пушка, много эффектов, и много воды, и вот здесь – бдыжж!» Они планируют, что будут делать игру год, а реально время разработки затягивается. А мы принимали правильные решения, и не успели «спечься» на проекте, не затянули его.
На эту тему:Десять iOS приложений, сделанных белорусами
Во-вторых, и это не менее важно, мы выходили на рынок не самостоятельно – мы пришли к компании KetchApp. Это не издатель в классическом смысле. Издатель – это компания, которая находит проекты, продюсирует их, говорит, куда какую кнопку поставить, чтобы продукт продавался. KetchApp не лезут в кости, не ставят условия типа «теперь твой персонаж должен ещё и стрелять», то есть не ломают оригинальный взгляд разработчика на игру, а просто говорят: «Ребята, по геймплею ваша игра нам подходит, мы можем обеспечить вам трафик».
Александр Добровольский: Мы изначально выбирали проект так, чтобы он подходил для аудитории KetchApp. Все игры KetchApp добиваются примерно одного и того же успеха. Думаю, наш Jelly Jump удачно выделился тем, что стал первой 3D-игрой у издателя. Он не стала самой успешной игрой KetchApp, но стала одной из самых, набрал одну из самых больших аудиторий.
Александр Куликов: Для меня важнее всего, что геймдев – это творческая работа. Тут важно общение с людьми: чем лучше контакт внутри команды, тем проще вам работать вместе. В работе над большими приложениями контакт между людьми не так уж важен, там всё делается по спецификации. В геймдеве всё не так. Даже в очень больших игровых студиях большие команды дробят на маленькие, и внутри мини-команд люди тоже должны много общаться.
Александр Добровольский: Когда у тебя команда из трёх человек, многие вопросы в любом случае решаются вместе. Нет такого, что программист понятия не имеет понятия о гейм-дизайне, а художник не догадывается, чем в команде занимается программист. Всё происходит сообща.
Поддержим независимых инди-разработчиков!
На эту тему:«Уровень программистов выше в Беларуси. А в Индии они берут числом, как зерги в Старкрафте»
Александр Куликов: Сейчас я ушёл из Wargaming, мы полностью отдадимся своей компании. Планируем дальше делать игры для мобильных устройств. Но и про основную цель, к которой мы шли, мы тоже не забыли – просто хотим перестраховаться. Нам хочется сделать игру мечты, большую игру для PC и консолей – но это всегда огромный риск. А мы хотим быть уверенными, что даже при провале сможем жить дальше и пробовать что-то ещё. Сделать игру, расстроиться, что с ней ничего не вышло и сказать: «Ну всё, ребят, расходимся»? Нет, это слишком обидно.
Александр Добровольский: У нас уже был опыт, когда отдаёшь не один год своей жизни каким-то проектам в надежде, что они станут началом чего-то нового, а этого в итоге не случается. Повторять эти истории не хочется. Мы уже устали от разбеганий, перебеганий из одной компании в другую.
Александр Куликов: Инди-разработчики в Минске потихоньку плодятся. Да, пока не все понимают, что и как им делать. У них есть желание, но желания мало: очень важна самоорганизация. Мы хотим, чтобы успешных игроделов в Беларуси стало больше. Делаем инди-хайвы, сзываем маленьких инди-разработчиков, обсуждаем насущные проблемы. На первый наш инди-хайв пришло человек 25, мы даже удивились: «Ого, сколько людей, мы не планировали, что будет так много!» Это действительно очень важно – заставлять маленькие компании общаться друг с другом.
Александр Добровольский: За счёт заработанных на игре денег команду вроде нашей можно будет продержать год-два. Беситься с жиру не выйдет, но можно спокойно уволиться и хорошо спланировать свою жизнь на следующую пару лет, сосредоточиться на том, что мы хотим делать.
Александр Куликов: Это как в «Терминаторе»: «The future is not set» – «Будущее не определено». Смысл в том, чтобы просто что-то делать. Делаешь, ищешь – значит, обязательно что-то в этом найдёшь.
Александр Добровольский: Делать инди-игры как способ набить карманы и разойтись – это так себе история. А если это действительно начало какого-то большего пути – хорошо.
Андрей Манкевич. Игра: Paperama
СКАЧАТЬ ИГРУ НА ANDROID И НА IOS
Андрей Манкевич: Вся компания состоит из меня одного. Графику моей игры рисовали фрилансеры, версию под iOS тоже делал фрилансер. Юридически я – индивидуальный предприниматель, как люди, которые на Жданах носки продают. Никакого названия у компании нет, игра выходила под именем издателя – FDG Entertainment. Не все белорусские компании работают с магазинами приложений в «белую», но я работаю. Схема такая: я работаю с издателем, а издатель – с Google. Работать с Google лично из Беларуси я не имею права, потому что Google мне ни бумажный договор, ни акт выполненных работ подписывать не будет. А вот издатель, если его сильно попросить, может пойти навстречу, подписать какие-то непонятные бумажки на русском языке и поставить на них печать.
Зачем разработчику идти в кабалу к издателю?
В Беларуси (и в России тоже) работа с издателем – это единственная легальная возможность издавать игры. Если ты не собираешься зарабатывать много, нафиг вообще этим заниматься? Иди на работу, так будет выгоднее и полезнее для всех.
Собираешься зарабатывать много и получать эти деньги серыми схемами? На семь лет с конфискацией.
Да, издатель забирает половину прибыли. Но он помогает с тестированием, с промо-материалами, подсказывает, что и как поменять в геймплее. Стоит ли это 50% прибыли? Жадность говорит «нет», но здравый смысл говорит: стоит. Без издателя моя прибыль была бы в 10, а то и в 100 раз меньше. За неделю до релиза Paperama какой-то корейский стартап выпустил игру с точно таким же геймплеем. Все в шоке: как же так может быть, откуда они взялись, ведь наш геймплей был уникальным! В итоге я набрал 22 миллиона установок, а эти корейцы – полмиллиона, а потом ещё миллион на второй версии. Потому что у них не было издателя, а у меня был.
Если не считать время, когда я писал прототипы и боролся с прокрастинацией, то на разработку игры ушло чуть больше полугода: сел писать в сентябре 2013, а релиз был в апреле 2014. Издателя я нашёл ещё до Нового года, остальные четыре месяца они тестировали приложение, выдвигали свои требования, а я дорабатывал игру. Маркетингом тоже занимался издатель; не то чтобы с этим было всё радужно, но издатель помог игре получить featuring на Google Play, а потом – и на App Store. Кстати, мы запускались вместе с World of Tanks Blitz, и обе игры – моя и Wargaming – были в одном featuring-списке, что-то вроде «Best new games». Было приятно, конечно. В итоге Google зафичурил нас четыре раза, а Apple – только один, зато в этот единственный раз мы набрали миллион установок за 2-3 дня. Я доволен: совсем не ожидал, что игра так разойдётся под iOS, я ведь писал её под Android. Это издатели, после того, как игра получила первую тысячу оценок, сказали: «Всё, время пришло, давай делать версию под iOS».
На эту тему:Почему бородатым гикам нравятся мультфильмы про пони
Честно: я не знаю, какая аудитория у моей игры. Я просто нашёл похожую игру, подумал: «О, прикольная механика, надо сделать на её основе что-то интересное». Классно, что какое-то решение можно подсмотреть в другой игре. Но можно подсмотреть слишком много, и тогда начинаются юридические проблемы. У нас они тоже были: на моего издателя подавала в суд компания, которая считала, что сделала такую же игру на Flash намного раньше, а мы увели их идею. Закончилось всё хорошо, они ничего не отсудили. Такие прецеденты случаются часто, и моё мнение – да, их нужно разрешать в судебном порядке. Если бы они подали в суд на меня, то я наверняка не знал бы, что делать. Но мой издатель, я думаю, не первый раз с таким сталкивается, у них тоже есть хорошие юристы.
Деньги как главный демотиватор
Я заработал чересчур много денег, чтобы развиваться. Деньги демотивируют. С релиза прошло больше года, доработок с тех пор было немного, но деньги мне по-прежнему платят. Иногда сумма за месяц сопоставима с зарплатой белорусского айтишника, иногда – большая. А делать для этого не нужно ничего, только решать юридические вопросы: подписывать документы, получать деньги, разбираться с налогами. Всё это делается за день-два, а всё остальное время ты ленишься. И это развращает. Если честно, успех игры – это лотерея. Нет прямой зависимости между успехом игры, её качеством и тем, насколько хороши её разработчики. В тот день, когда мы получили featuting в App Store, у редакции Apple было 100 или 200 игр, а отобрать и отметить надо было 10-12 из них. Игры были просто офигенные по качеству, от именитых студий. Шанс, что твоя игра попадёт в топ, очень низкие – как поставить на 12 красное и запустить рулетку. В App Store можно отыскать просто офигенские игры, которые набрали 50 тысяч установок и заглохли. Почему они никому не нужны? Да фиг его знает. Судьба выкинула их на обочину.
Конечно, сейчас я могу взять заработанные деньги, открыть студию и клепать игры, но слишком велика вероятность, что эта студия «не взлетит». Я недавно читал, что успешной получается каждая десятая инди-игра – то есть мне теперь предстоит сделать девять неуспешных. Но если провалится и одиннадцатая игра, на что по теории вероятности есть высокий шанс – всё, ты можешь закрываться, деньги у тебя закончились. Я не питал иллюзий, когда делал Paperama, и не питаю их сейчас: даже если заработаю на следующей игре в 10 раз меньше, чем заработал на Paperama, будет хорошо. Да, я делал свою я игру ради денег, но она мне нравится, я играл бы в неё и сам. В «танки» я играть не могу: не прёт и всё.
Я начал делать новую игру: скука взяла верх, решил что-нибудь попрограммировать. У меня тоже есть игра мечты – но, наверное, она никому не нужна. Мне всегда нравились игры hack-and-slash, типа Diablo, с бесконечной вселенной и бесконечной прокачкой героя. Но их уже очень много, к тому же разрабатывать такую очень дорого. Но пока я начал делать что-то, на чём можно заработать, и я буду продолжать.
Aterdux Entertainment. Игра: Legends of Eisenwald
Игру можно купить в Steam за $15
Александр Дергай, CEO Aterdux: Двое ребят из нашей команды, Николай Армоник и Денис Ломако, ещё в 2004 году выпустили игру «Времена раздора» – ролевую игру с элементами стратегии, сюжет которой проходил в Средневековье. Я узнал об игре в 2007 году, и она мне так понравилась, что я поинтересовался, не собираются ли ребята делать продолжение. Мне ответили: «Нет средств» – и я загорелся идеей их найти. У меня были небольшие сбережения, и в 2010 году мы собрались и начали работать на эти деньги над новой игрой. Я ездил по конференциям, спрашивал советов у опытных людей. Многие отговаривали браться за такой серьёзный проект, рекомендовали: «Попробуйте сначала пару социалочек или пару мобилочек». А мы не хотели делать то, что нам не интересно. Рискнули – и сейчас не жалеем об этом.
Долгострой вместо быстрой успешной игры
Игра вышла в магазине Steam 2 июля. Пока дела идут не так плохо, как мы боялись. Мы ещё не окупили свои расходы, но игра продаётся, на неё выходят обзоры на крупных ресурсах – IGN, GameSpot, PC Gamer. Мы сотрудничаем с двумя крупными PR-агентствами в США, игра выйдет на дисках в Германии, с пиаром в России нам помогает PR-директор компании Larian Studios, авторов очень успешной игры Divinity: Original Sin. Думаю, в течение нескольких месяцев, максимум полугода игра себя оправдает. Об успехе мобильной игры можно говорить через две недели после выхода: если за это время проект не окупился, можно точно сказать: провал. У нас получилась сложная, объёмная и серьёзная игра, у которой есть все шансы не теряться долгое время, и мы рассчитываем, что она будет продаваться долго. Те же «Времена раздора», выпущенные в 2004 году, до сих пор продаются по 10-15 копий в месяц, люди специально находят старые компьютеры, на которых она идёт.
Прямо скажем, игра вышла долгостроем. Начали мы в 2010 с моих небольших сбережений, потом я попросил немного денег у своих друзей, а потом мы вышли на Kickstarter – Aterdux была там первой игровой студией с постсоветского пространства. Мы собрали на Kickstarter $83.000, и этих денег нам хватило на 10 месяцев, а дальше – снова поиски. В апреле 2013 мы нашли инвестора, который в течение полугода помогал нам довести игру до ума. Но когда деньги начали заканчиваться и у инвестора, мы поняли: никуда не деться от раннего доступа к игре на Steam. В октябре 2013 мы вышли в ранний доступ, стали получать первые впечатления игроков, и поняли: своих целей мы достигли.
Особенности краудфандинга в Беларуси
На эту тему:Белорусский айтишник не забывает о народе! Семь приложений
Деньги, собранные на краудфандинге, дали нам хороший заряд на работу. Я думаю, краудфандинг будет работать и в Беларуси, но не сразу. Как и в любой другой стране, нам нужны первые резонансные проекты, которые соберут деньги и разнесут информацию. На серьёзные бюджеты пока рассчитывать не приходится, но в будущем это станет более реально. Суммы на том же Kickstarter в первые пару лет тоже были маленькие, даже смешные. Но когда на Kickstarter вышли зубры американского геймдева – Тим Шафер, Брайан Фарго – начался настоящий ренессанс инди-игр, многомиллионные проекты. Важно понимать: если в проекте нет изюминки, то он не привлечёт внимания СМИ и не соберёт деньги на краудфандинге. У Kickstarter правильный лозунг: «Follow creativity», эта площадка хороша именно для финансирования необычных проектов. Если пойти туда с идеей «давайте я сделаю аналог Call of Duty», никто не оценит: Call of Duty ведь уже есть, зачем делать ещё одну? Хорошие шансы получить финансирование – у тех студий, которые хотят привнести в игры что-то новое.
«Легенды Эйзенвальда» – по сути, интерактивный исторический роман. Игра на стыке стилей – и это, кстати, важная черта олдскульных игр. Проекты, которые становятся прорывными, рождаются на стыке технологий. Например, Minecraft, который разрешил пользователям генерировать игровой контент. Или Fez, который интересно играет с восприятием, превращая двухмерный мир в трёхмерный. Нет, наша игра не революционна, и нас заслуженно ругают за техническое исполнение, а интерфейс и управление не слишком удобны. Но я очень рад тому, что у нас получилось: настоящая атмосфера Средневековья с налётом мистики, сложный моральный выбор в сюжете. Это игра, в которой нужно думать, читать – а это лучше, чем просто кликать, бегать и стрелять.
Белорусскоязычная версия есть, а игры про ВКЛ – нет?
На эту тему:Пятьдесят белорусских проклятий для World of Tanks
У игры есть белорусскоязычная версия. Сначала, признаюсь честно, мы её не задумывали: в нашей команде всего семь человек, мы считаем все доходы и расходы. В тексте игры 250 тысяч, что в четыре раза больше «Дзікага палявання караля Стаха» и в 1,33 раза больше «Каласоў пад сярпом тваім». Нанять переводчиков на такой объём работы – очень дорого для нас. Но появились ребята-энтузиасты, которые занимаются переводами – МТГ «RэZэрвацыЯ». В одном интервью мы упомянули, что были бы рады сделать белорусскую локализацию, но у нас не будет на это средств. Они узнали и сразу обратились к нам: «Ну как же так! Давайте мы сделаем перевод!» И перевод получился очень удачным. Это даже не перевод, это полноценная адаптация: ребята попытались найти свой стиль, написали текст на хорошем белорусском языке с приятным привкусом Средневековья, как в историческом романе. Я сам по-белорусски особо разговаривать не умею, но я читаю книжки на белорусском, и мне всегда очень нравился Короткевич. Он и по-русски хорош, но когда читаешь его по-белорусски, то прямо соединяешься с духом предков. Белорусская локализация увеличила интерес к игре, но не настолько, чтобы оценивать это с экономической точки зрения. Кстати, на английский игру мы тоже не просто переводили, а адаптировали: игра разрабатывалась на русском, потом мы сами её перевели, а потом наш писатель в Австралии все тексты переписал. Мы дали нашим переводчикам полную свободу, доступ ко всем внутренним ресурсам, чтобы максимально облегчить работу.
Нас часто спрашивают: «А почему вы не сделали игру про Беларусь, про Великое княжество Литовское?» Потому что ребята, которые делали игру, интересовались реконструкцией Германии XV века, и об этом они знают больше. К тому же если ориентироваться на международный рынок, это более популярная тема. Нас, кстати, обвинили в одном из смешанных обзоров, что названия на карте типа Гипфельбурга или замка Унтифы, очень утомляют.
Говорят: «Понимаем, что в Беларуси такие названия на каждом шагу, но для моего английского это сложно». Конечно, у нас в Беларуси куда ни глянь, везде Гипфельбурги!
Пока мы даже не думаем о следующем проекте. У нас есть разные планы, и они зависят от того, сколько средств принесёт нам эта игра. При удачном стечении обстоятельств сделаем большие дополнения к игре, при менее удачном – что-то поменьше. Сейчас занимаемся дошлифовкой, исправлением того, что есть. А уже потом, через пару месяцев, будем смотреть, в каком направлении двигаться. Останавливаться точно не собираемся.
Заметили ошибку в тексте – выделите её и нажмите Ctrl+Enter
Клонирует ли Ketchapp игры?
Старая добрая страшилка «Если вы выпустите успешную игру, то Ketchup скопирует её за неделю» уже давно ходит среди игровых разработчиков. Одни считают, что это правда; другие – что это глупые сплетни. На этот раз ей нашёлся свежий, с пылу с жару, пример, достойный обсуждения (сразу замечу, что в данной ситуации не всё однозначно).
На выходных широкое внимание общественности привлёк Burak Kurkcu, разработчик из Турции. В своём Twitter он рассказал о том, что издатель Ketchup и разработчик Юрий Саначев склонировали его мобильную игру Stair Hops. Причём, в отличие от оригинальной игры, созданный за два месяца и выпущенный Ketchapp клон под названием Stairs попал в TOP-10 и приносит издателю неплохой заработок.
С юридической точки зрения (и основываясь на аналогичном опыте других разработчиков), сделать можно мало что — разработчик использует свои собственные ассеты (изображения, звуки, код), поэтому перепутать игры невозможно, а игровые механики не являются предметом копирайта (их можно запатентовать и попытаться отстоять в суде, однако сделать это надо было до релиза).
Здесь можно поспорить, является ли игра жанра «infinite jumper» оригинальной в принципе — сам разработчик утверждает, что до выпуска его игры никаких аналогов в App Store не существовало.
Причем, если мы внимательно посмотрим на другие приложения Юрия, то увидим, что одновременно с автором оригинала он выпустил другой «infinite jumper», Hop, основанный на готовом проекте из Unity Asset Store, что делает данный вопрос ещё более запутанным.
В комментариях другой разработчик привёл ещё один пример клона своего приложения, также выпущенного Ketchapp (которая, кстати, с сентября 2016 года принадлежит Ubisoft):
Известно, что популярную игру Clash Royale впервые склонировали менее чем через месяц после её релиза, и на сегодня существует много клонов этой игры — ведь их создателям клона не приходится тратиться на дизайн и изобретать игровые механики.
С другой стороны, если бы игровые механики и идеи стали бы предметом копирайта, тогда разработчики были бы вынуждены платить лицензионные отчисления за простейшие игровые действия (например, перемещение игрока по экрану или прыжок).
А как вы считаете, является ли подобный подход к бизнесу этичным?
Автор: Владимир Маслов
Источник
Ketchapp games: kvisaz — LiveJournal
Есть такая компания — Ketchapp. Выпускает игры для телефонов и планшетов. Графика легко узнаётся по скриншотам — если её нет, значит 99% вероятность, что это игрушка от них 🙂
Геймплей тоже — вся суть в том, чтобы тапать (кликать по экрану) ровно в тот момент, чтобы кольцо/жаба/кубик/человечек подпрыгнули и избежали соприкосновения с препятствием. В игре на скриншоте — Circle — это препятствие оформлено как линия, по которой надо вести кольцо.
На героя действует гравитация, а тап его подбрасывает — так что надо просто вовремя нажимать, чтобы угадать с моментом. В общем, механика Flappy Bird. И как Flappy Bird, игры от Ketchapp дико популярны — у Circle с её ошеломительно божественной графикой по официальному значку в Google Play — от 10 до 50 миллионов закачек.
Деньги в таких играх идут от 1. рекламы — маленький баннер на экране и большой между экранами 2. продаж внутри игры, включая отключение рекламы
Один миллион закачек для такой игры означает минимальный доход в 50 тысяч долларов. Отсюда можно сделать вывод, что Circle заработала миллион долларов, а то и больше. Ну пятьсот тысяч долларов в самом грустном случае — и то, только для Google Play. Но учитывая все платформы и методы монетизации — покупка скинов для кольца, к примеру — будет более правильно говорить о нескольких миллионах долларов.
В Ketchapp работает 2 человека. Это французы, сидят где-то в Париже. У них жесткий график — выпускают 1 игру в неделю. Даже при минимальной графике и геймплее (1 бесконечный экран, по сути, просто возрастает сложность) — это довольно жесткий режим. Но Ketchapp сейчас берут и игры от других разработчиков на какой-то процент, если находят проект подходящим.
Игр много, каждую новую игру Ketchapp активно заливают траффиком со встроенных баннеров в других играх, так что теперь почти каждая игра получает у них сотни тысяч закачек.
Учитывая супер-раздутый штат (#ирония), колоссальные затраты на геймплей (#сарказм) и затянутые сроки разработки (#шутка), ребят из Ketchapp можно поздравить.
Я пробовал играть в эти игры, меня не сильно заводит такая механика. Кроме того, меня довольно сильно утомило обилие баннеров, так что почти все пробные инсталлы я удалил. Просто запускал посмотреть, что там. Там Flappy Bird без украденной графики. Но судя по оценкам — аудитория у таких игр есть и довольно большая.
Ниша и сочетание ключевых факторов успеха уже привлекли внимание многих, так что даже уже в топах можно видеть подобные поделки от других разработчиков. Также надо всегда помнить, что и сами Ketchapp могли пробиться сначала в топ случайно (или с помощью магии дона Карлоса Кастанеды).
Эти игры могли бы стать культовыми у минималистов, если бы не традиционные раздутые размеры файлов (17 мегабайт у Circle), но это родовая травма, похоже, всех мобильных приложений.
В любом случае — кейс очень интересный. Боевой минимализм, бизнес-дзен, окинавское карате гейм-девелопера.
Я не знаком с Ketchapp, а все факты почерпнул из подкаста с разработчиком, который с ними работал.
Кто заинтересовался — рекомендую прослушать, да и вообще посмотреть другие подкасты про разработку игр на Flazm.ru — ресурс очень интересный. Так, в 42 подкасте создатели стратегии про Геттисбург опровергают известное высказывание Галёнкина, что Early Access в Стиме — это и есть релиз. Для хорошей игры Early Access — это не финальный выхлоп. Тираж значительно вырастет после официального выхода полной версии.
Общая мораль поста: вот ведь как бывает!
5 игр Ketchapp, достойных вашего времени
Игры Ketchapp, хотя и просты по дизайну и геймплею, удивительно увлекательны! У компании есть выбор из более чем 90 мобильных игр с разными целями, поэтому сложно просмотреть их все, чтобы найти ту, которая не утомит вас за пять раундов.
Здесь я перечислил несколько игр Ketchapp с самым высоким рейтингом, которые обеспечили хорошее сочетание визуальных эффектов и игрового процесса, в которые я играл часами.
HOP
Цель этой игры — выжить как можно дольше, проводя пальцем по экрану, чтобы перемещать мяч на разные платформы.Таким образом вы можете собирать алмазы, на которые можно покупать разные шары, хотя они, похоже, не добавляют ничего нового.
Есть что-то в игре, от чего хочется продолжать. Может быть, это приятный щелчок, который вы слышите, когда приземляетесь на платформу, маленькое «Ура», подбадривающее вас, или бесконечная пустота белого цвета на заднем фоне, которая заставляет вас думать: «Боже, я уверен, что мог бы пойти еще на один раунд!»
Это хорошая игра в целом, если вы ищете игру, чтобы убить время, но есть рекламные ролики, предлагаемые каждые несколько раундов.Вы всегда можете легко их пропустить.
СТЕК
СТЕК цель состоит в том, чтобы складывать. Коснитесь экрана, чтобы посадить платформы друг на друга и построить самую высокую башню, какую только сможете. Сложите восемь плиток идеально в ряд, и платформы вырастут — механика, которая одновременно и благословение, и вызов, поскольку они растут в разных направлениях.
Как и HOP , эта игра позволяет вам покупать новые конструкции платформ за внутриигровые алмазы, заработанные в игре или просмотре рекламы, что дает игрокам цель, к которой нужно стремиться.
Простая цель и постепенное изменение цвета фона и платформы делают игру, на которую приятно смотреть часами, вероятно, именно столько времени вы потратите, пытаясь побить рекорд.
Skyward
Игроки управляют двумя точками, красной и синей, которые кружатся по лабиринтной дорожке. Нажмите на экран, когда точка парит над дорогой, чтобы приземлиться на нее, но будьте осторожны; точки уменьшаются, если вы ждете слишком долго. Специальные плитки могут изменить скорость и направление, если вы приземлитесь на них.
Эта игра также выделялась тем, что была одной из немногих, в которой было несколько режимов игры. Классический режим позволяет вам играть в игру как обычно, но в хардкорном режиме точки сжимаются намного быстрее, что дает вам только один шанс приземлиться на платформу. Быстро думать!
Однако серьезным недостатком этой игры является то, что реклама постоянно всплывает. Они вовсе не нужны для игры или покупки предметов, но появляются каждые несколько раундов. Я легко вижу в этом раздражение для игроков, которые хотят сыграть несколько раундов подряд.
SKY
Прекрасный саундтрек для фортепиано сопровождает эту игру по сбору монет. Нажимайте на экран, чтобы прыгать через блокпосты и собирать монеты. Соберите достаточно монет, и вы сможете разблокировать разных персонажей, каждый со своей анимацией. Уровни генерируются случайным образом, что мешает предсказуемости игры.
Изящная и сложная вещь в этой игре — это механика клонирования: когда вы проходите через определенные области, один квадрат может превратиться в два, три или четыре маленьких квадрата, перемещающихся по доске для сбора монет.Это добавляет забаву игрокам, так как вам нужно будет следить за каждым клоном, чтобы убедиться, что все они выживают как можно дольше.
Break Liner
Моя личная фаворитка в списке, эта игра бросает вас прямо в игру без каких-либо инструкций.
Вы — ракетный корабль, летящий в космосе, пытаясь разбить белые линии, нажимая на экран, чтобы отправить корабль в сторону. Белые линии можно разорвать, и если вы будете достаточно быстры, вы можете разорвать одну и ту же линию несколько раз.Черные линии отскакивают от вас и становятся красными, если вы попадаете в них, а красные линии — это мгновенная смерть, взрывающая ваш корабль.
Существует система, основанная на уровнях, и каждый уровень добавляет новые компоненты, которые усиливают сложность игры. Такие дополнения включают в себя линии, чередующиеся между черным и красным или черно-белым, более мелкие белые линии и красные линии, которые выступают под нечетными углами, чтобы преградить вам путь.
Минималистичные и простые для восприятия визуальные эффекты и игровой процесс делают большинство игр Ketchapp в целом увлекательными, но каждая игра, перечисленная здесь, имеет уникальную механику или цель, от которых практически невозможно отказаться.
Выручка Ketchapp и оценка количества загрузок приложений с Sensor Tower
Вы ищете увлекательную игру, которая проверит вашу смекалку? В этой игре для ПК вы можете глубже погрузиться в свои архитектурные инстинкты.Игры Stack by Ketchapp могут быть простыми, но могут быть очень сложными в психологическом плане. Попробуйте бесплатную загрузку Stack. Цель довольно проста. Просто сложите движущиеся блоки один поверх другого. И чем больше блоков вы складываете, тем выше становится стопка. Легко и просто, правда? Что ж, это может быть на ранних этапах игры. Но чем дальше вы продвигаетесь по уровням, тем сложнее становится. Приготовьтесь к очень сложной игре, которая проверит ваш интеллект и терпение.Итак, как высоко вы можете сложить эти блоки? Получите эти мозговые соки, текущие в Stack, и загрузите Stack бесплатно и наслаждайтесь этой захватывающей игрой.
Stack Game Features: Stack Up Higher and Higher
Это одна из тех игр Ketchapp, которые могут быть глупыми, но очень затягивающими. Но если вы не обращаете внимания на время, вы можете потерять весь день взаперти в игре. Поверьте, мы были там.И это действительно может связать вас, потому что аркада заставит вас говорить «еще одна игра». Но бывает очень сложно отложить это в сторону.
Игра простая. Есть движущиеся блоки, которые прибывают волнами. И что вам нужно сделать, так это сложить их и построить из этих блоков самую высокую башню. На ранних этапах игры это может показаться простым. Но чем дольше вы идете, тем труднее становится. Сложение движущихся блоков в конечном итоге станет сложным, и именно тогда веселая игра начинает вызывать сильное привыкание.
Вот некоторые из главных особенностей интеллектуально сложной игры.
Простая, но красивая графика
Есть ряд причин, по которым игры Stack by Ketchapp являются фантастической игрой. И одна из них — это графика. Эта интуитивно понятная аркадная игра отличается впечатляющей графикой, которая сама по себе является произведением искусства.
Стек имеет большое разнообразие цветов и узоров, что делает его потрясающим. Время от времени вспышки цветов становятся ярче и отчетливее.
Соревнуйтесь за лучший результат в мире
Пригласите своих друзей и соревнуйтесь друг с другом, чтобы узнать, кто сможет сложить самую высокую башню из блоков. Или вы можете сравнить свои результаты с некоторыми людьми из разных частей мира, которые собирают блоки.
Stack by Ketchapp games — очень интересная и увлекательная игра, которая затягивает вас на несколько часов. И вам будет предложено собрать как можно больше блоков и набрать как можно больше очков.Так что идите и заработайте право хвастаться среди своих друзей и станьте одним из лучших игроков в мире Stack.
Получить стек от Ketchapp Games Бесплатно
Игра бесплатна. Просто поищите скачанный Stack онлайн и наслаждайтесь игрой.
Стек от Ketchapp Games Советы и приемы: Держите пальцы наготове
Единственный выход — наверх. Эта веселая и увлекательная игра, удачно названная Stack, проверит вашу смекалку, когда вы попытаетесь построить самую высокую башню из блоков.И хотя это может показаться простым, вот загвоздка: строительные блоки раскачиваются взад и вперед. Поэтому вам нужно правильно рассчитать время, чтобы вы могли разместить движущиеся блоки в своем стеке.
Убедитесь, что блоки не перекрываются. Потому что протяженные части перекрывающего блока будут быстро отрезаны. В результате следующий уровень блоков станет меньше, что затруднит укладку следующих блоков.
Миллиметры и доли секунды — это игра на точность и точность. Так что убедитесь, что ваш палец готов к щелчку.Потому что задержка в наложении движущихся блоков может привести к перекрытию или смещению стопок.
Следите за углами штабеля
Мы заметили, что выровнять блоки легче, если сосредоточить внимание на одном углу сложенных блоков. А с помощью аппроксимации вы можете оценить расстояние и правильное время, чтобы остановиться и сложить блоки.
Получите выкройки пледа для ваших блоков
Сначала узоры на блоках могут показаться чисто эстетическими, но вы обнаружите, что они могут иметь полезное назначение.Например, четкие линии помогут с легкостью выстроить блоки. Вы получите более точную укладку блоков с помощью клетчатых узоров.
Скачать игру Stack онлайн бесплатно. Посетите страницу аркадных игр, чтобы увидеть множество других увлекательных игр для PG, таких как Rise Up и Flying Arrow!
Ketchapp захватывает магазин приложений
Возможно, вы играли в «2048», смехотворно запоминающуюся игру, в которой просто складываются числа друг на друга.Как и многие люди, вы, возможно, даже пристрастились к нему.
Или, возможно, вы пробовали свои силы в «ZigZag», «Twist» или «Stick Hero», столь же захватывающих и простых — и почти таких же популярных, как — мобильные игры.
Вы можете не знать, что все эти игры — и еще около 60 других — являются продуктом французской компании из пяти человек, у которой нет офиса.
Он называется Ketchapp Games и был пятым по величине издателем приложений для iPhone в США по количеству загрузок в последнем квартале 2015 года, по данным компании Sensor Tower, занимающейся аналитикой приложений.Только Google, Facebook, Electronic Arts и Amazon создали приложения, которые больше загружались на iPhone в США.
Секрет Ketchapp захватить App Store? В зависимости от того, кого вы спросите, это сочетание умного бизнеса, здравого смысла или закулисной тактики.
Братья Мишель и Антуан Морко, 34 и 33 года соответственно, основали компанию в 2014 году. Хотя они, как правило, избегают огласки, Антуан недавно согласился на онлайн-чат с Tech Insider.
Кетчапп снова на высоте.
ITunes магазин
Все в семье Ketchapp
Все согласны с тем, что у Ketchapp есть эффективная бизнес-модель.
Французская компания фактически не занимается выпуском игр. Вместо этого он принимает около 100 заявок от других разработчиков каждую неделю и выбирает игры, которые, по его мнению, могут стать мега-хитами.
Члены небольшой команды Ketchapp иногда находят приложения, на лицензию на которые они хотят получить, охотясь через App Store в поисках алмазов в необработанном виде, но обычно разработчики связываются с компанией, стремящейся улучшить свое приложение. Антуан также называет группу из 30 студий приложений по всему миру, которые регулярно работают с «семьей Кетчапп».«
Как книжное издательство, Ketchapp делает много ставок — он выпускает одну игру каждую неделю и, кажется, понимает, что большинство из них будут неудачными. Но попадания с лихвой компенсируют неудачи.
«Это как во всем бизнесе», — написал Антуан. «Лишь немногие заметны среди многих».
И были попадания. По данным компании, «2048» был загружен почти 70 миллионов раз, «ZigZag» — 58 миллионов, а «Stick Hero» — 47 миллионов раз.
Всего, по словам Антуана, игры Ketchapp были загружены более полумиллиарда раз.
Отчасти успех Ketchapp связан с их типом игр.
«[Мы] не делаем игры для геймеров», — сказал Антуан. «Это та же стратегия, что и в прошлом у Atari с аркадными играми».
Хиты, хиты, хиты.Магазин приложений / Скриншот
Сделать вирусный вид проще
Как и игры компании, стратегия Ketchapp проста, по крайней мере, по словам Антуана. Соучредитель настаивает на естественном росте конкретной игры и на том, что компания не платит другим за рекламу собственных игр — это дорогостоящая стратегия маркетинга приложений, известная как «взрывная кампания».«
Скорее, — говорит он, — это просто продвигает новую игру во всплывающих окнах своих собственных популярных игр, которые теоретически будут уводить пользователей от одной захватывающей игры Ketchapp к другой.
«Мы предпочитаем полагаться на обычные загрузки», — сказал Антуан. «Если игра плохая, у нее не будет тяги».
Когда вы открываете игру Ketchapp, первое, что вы видите, — это реклама другой игры компании.
Хотя вы можете заплатить небольшую плату за удаление рекламы в своих играх, Ketchapp зарабатывает почти все свои деньги на рекламе, сказал Антуан. Как и во многих бесплатных играх, реклама бывает частой — в некоторых играх в нижней части экрана постоянно присутствуют маленькие баннеры, а после перезапуска игры каждые несколько раз появляется полноэкранная реклама.
Промо-ролик Ketchapp’s «Splash» и рекламный ролик «Mobile Strike» от Epic War.Скриншот / Tech Insider
Ketchapp также очень активен в социальных сетях, что, несомненно, помогает им рассказать о своих новых играх. У его страницы в Facebook более 2,2 миллиона подписчиков, и компания использует ее не только для увеличения количества загрузок, но и для взаимодействия со своими клиентами — она публикует видео людей, играющих в ее игры, забавные гифки и ответы людям, которые публикуют сообщения.Компания также предлагает ретвитнуть тех, кто присылает скриншоты, если они наберут высокие баллы в играх Ketchapp.
Однако не все считают, что все дело в органическом росте. Джонатан Кей, основатель и главный операционный директор компании Apptopia, занимающейся аналитикой рынка приложений, скептически относится к тому, что компания полагается только на своих собственных пользователей, чтобы получить поддержку в App Store, где, как известно, трудно быть замеченным.
«Если бы просто реклама существующим пользователям — это все, что требовалось, чтобы органично занять верхние строчки в чартах, то почему крупные издатели, такие как Disney и EA, по-прежнему вкладывают миллионы долларов в привлечение пользователей?» Кей рассказал Tech Insider. «Я просто не думаю, что это так просто».
Антуан возражает против этого утверждения, отмечая, что аудитория, к которой стремится Ketchapp — неигровые, — намного больше. «Мы не делаем такие игры, как Disney или EA», — сказал Антуан. «Мы делаем игры для всех, с большей« привлекательностью ».
Ketchapp отказался предоставить какую-либо информацию о том, сколько зарабатывает компания, сославшись на тот факт, что другие люди и компании пытаются скопировать модель Ketchapp. Но, по оценкам Кей, компания приносит доход более 6,5 миллионов долларов в месяц.
«Во всех этих играх есть реклама, — сказал Кей. «Они зарабатывают миллионы».
Когда его спросили об этой цифре, Антуан сказал, что это «просто предположение», а число «неправильное».«
Войны клонов?
Было несколько обвинений в том, что Ketchapp скопировал игры.
В марте прошлого года Джефф Граб из VentureBeat написал, что« Ketchapp также известен тем, что он широко заимствует из других популярных игр », и отметил сходство между ними». 2048 »и хит-игра« тройки ».
Как заметил Граб, Ketchapp также успешно воспользовался безумием «Flappy Bird» с подобной игрой под названием «Run Bird, беги».»
Тимоти Дж. Сеппала из Engadget писал о сходстве между красиво оформленной инди-игрой» Monument Valley «и» Skyward «Кетчаппа. дергающиеся реакции, Skyward — это поверхностная попытка замаскировать уставшего клона Flappy Bird, обернув его в пастельные тона и MC Эстетика, напоминающая Эшера, — писал Сеппала, — а еще она полна навязчивой рекламы пенсионных планов и компактных автомобилей — мусора, которого, к счастью, нет в Долине монументов.
Антуан оспаривает, что Skyward является клоном популярной инди-игры от студии UsTwo, говоря Tech Insider, что Skyward — это совершенно другой тип игры и даже не в том же жанре, что и «Долина монументов».
Когда его спросили о сходстве в дизайне, а также о том, является ли «2048» клоном, он отвечает, что «все гоночные игры выглядят одинаково», и на это никто не жалуется.
«Skyward — это совершенно новый игровой процесс, которого раньше никогда не было», — сказал Антуан Tech Insider.
Скай Гулд / Tech Insider
Что бы ни делал Ketchapp, похоже, работает, по крайней мере, для братьев Морко: «Stack», последняя игра Ketchapp, на прошлой неделе заняла первое место в чартах App Store.И вот уже несколько дней она остается самой загружаемой игрой для iPhone в США и других странах.
Ketchapp Games Профиль компании: Приобретение и инвесторы
Обзор игр Ketchapp
Обновите этот профиль
Статус
Приобретено / слито
Общая информация о Ketchapp Games
Описание
Оператор студии мобильных игр. Компания разрабатывает мобильные игры и приложения, такие как Risky Road и Stack and Gravity Switch, для устройств Android и iOS.
Контактная информация
Хотите покопаться в этом профиле?
Мы поможем вам найти то, что вам нужно
Учить больше
Оценка и финансирование Ketchapp Games
Тип сделки
Дата
Сумма
Оценка / EBITDA
Пост-Вал
Статус
Долг
Эта информация доступна на платформе PitchBook.Чтобы изучить полный профиль Ketchapp Games, запросите доступ.
Запросить бесплатную пробную версию
Сравнение игр Ketchapp
Описание
Первичная Промышленность
Расположение штаб-квартиры
Сотрудников
Всего собрано
Постоценка
Подробная информация о последнем финансировании
Оператор студии мобильных игр. Компания занимается разработкой мобильных игр и приложений, таких как «Рискованная дорога» и «Стек и
».
Прикладное программное обеспечение
Париж, Франция
000000 и 0
00000
nt ut labore et dolore magna aliqua.Ut enim ad minim veniam, quis nostrud упражнения ullamco lab
0000000000000 00000000
Прага, Чехия
00 По состоянию на 0000
00.00
000000000000
00.00
00000 00
dolor в репреендерит в сладострастном velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur si
00000000000 00000000
Ла-Лагуна, Испания
0 По состоянию на 0000
00000
000000000
00000
Добавить сравнение Функция сравнения
PitchBook дает вам параллельный обзор ключевых показателей для аналогичных компаний.Персонализируйте, какие точки данных вы хотите видеть, и мгновенно создавайте визуализации.
Запросить бесплатную пробную версию
Участники Ketchapp Games (13)
Название компании
Статус финансирования
Расположение
Сотрудников
Всего собрано
Дата последнего финансирования / Тип
Сумма последнего финансирования
Geewa
Обеспеченный частным капиталом
Прага, Чешская Республика
00
00.00
000000000000
00,00
00000 00000000
Ангел-Backed
Ла-Лагуна, Испания
0
00000
000000000
00000
000 000000
Ранее поддерживалось VC
Сан-Франциско, Калифорния
000
00000
000000 и 0
00000
000000000
Ранее поддерживалось VC
Хельсинки, Финляндия
000
0000
00000000000
0000 00000
С венчурным капиталом
Монреаль, Канада
00
00.000
00000000000
00,000
Вы смотрите 5 из 13 конкурентов. Получить полный список »
Что делает Ketchapp таким успешным | by Fahmiza Ramina Hossain
Возможно, вы играли в 2048 (скачано почти 70 миллионов раз), смехотворно популярную игру, в которой есть параллели только с наложением чисел друг на друга. Как и многие другие люди, возможно, вы пристрастились к этой игре.
Или, возможно, вы пробовали свои силы в ZigZag (скачано почти 58 миллионов), Twist (скачано 47 миллионов раз) или Stick Hero (скачано почти 58 миллионов раз), одинаково захватывающе и прямолинейно — и почти как ведущие — другие игры Ketchapp .
Что вы можете не знать, так это то, что все эти великолепные игры — и около 98 других — являются издателями компании из пяти человек во Франции, у которой вообще нет офиса !!
Несомненно, все дело в Ketchapp Games !! По данным веб-сайта аналитики приложений « Sensor Tower », это пятая по величине компания-производитель приложений для iPhone в США по количеству загрузок в последнем квартале 2015 года. Только у Google, Facebook, Electronic Arts и Amazon было больше загрузок на iPhone из US .
В чем секрет того, что Ketchapp захватила App Store? В зависимости от того, кого вы спросите, это сочетание умного бизнеса, правильного суждения или закулисной тактики.
Ketchapp был найден 28 января 2014 года Антуаном и Мишелем , великолепными братьями Морко !! Он усовершенствовал казуальную мобильную игру. Все началось, когда 2048 был впервые выпущен и быстро взлетел в чарты. После их успеха с 2048 они никогда не оглядывались назад !! Вы можете удивиться, насколько они последовательны! Наверняка они очень хорошо знают требования рынка и пользователей.
Что делает Ketchapp таким успешным?
Global Handshake : Эта французская компания фактически не занимается выпуском игр. Вместо этого он принимает около 100 заявок от других разработчиков каждую неделю и выбирает игры, которые, по его мнению, могут стать мега-хитами. Сотрудничая с другими инди-разработчиками, Ketchapp публикует свои игры под своей крышей, что является блестящим генеральным планом, поскольку он позволяет им продолжать пользоваться своим успехом, не создавая новые игры с нуля.Эта издательская компания была достаточно умна, чтобы понять, что многие издатели все равно будут пытаться копировать свои игры, так почему бы не воспользоваться этим? Developer Studio, такие как wildroad games , monkey food , BENTO , No power up и многие другие, опубликовали свою игру под названием Ketchapp studio .
Контроль качества : Это главный девиз ketchapp games !! Как и любые другие простые требования казуальной игры, они добавляют больше изюминки с помощью некоторых необычных стратегий и никогда не идут на компромисс с ее индивидуальностью.Более того, долгое время работая вместе с другими лучшими компаниями-разработчиками, он устанавливает минимальные требования к качеству, что очень выгодно для их игры. Кроме того, у Ketchapp есть безумно творческая команда, которая прекрасно понимает друг друга. Вот почему они всегда держатся вместе и могут создавать отличные вещи, чтобы предложить своим клиентам. Кажется, залог успеха в их росте.
Сделать вирусный образ проще : Как и игры компании, стратегия Ketchapp очень проста, по крайней мере, по словам одного из основателей Антуана .Соучредитель настаивает на том, что конкретная игра развивается органически, и компания не платит другим за рекламу своих игр; дорогостоящая практика стратегии маркетинга приложений известна как «кампания за серий ». В относительном смысле, по его словам, это просто ускоряет новую игру с помощью всплывающих окон собственных популярных игр, которые заставят пользователей перейти от одной захватывающей игры Ketchapp к следующей, которую она нацелена на повышение. «Мы предпочитаем полагаться на обычные загрузки», — добавляет Антуан : «Если игры недостаточно, в ней не будет никаких покупок.
Каждый раз, когда вы открываете игру Ketchapp , первое, что вы видите, — это реклама другой игры издателя. Хотя вы можете заплатить небольшую сумму за удаление рекламы в своих играх, Ketchapp зарабатывает практически все свои деньги на рекламе, сказал Антуан . Как и во многих бесплатных играх, реклама постоянна — в некоторых играх в нижней части экрана постоянно присутствуют небольшие баннеры, а после перезапуска игры каждые несколько раз появляется полноэкранная реклама.
Действия в социальных сетях : Ketchapp проделывает фантастическую работу по продвижению своих приложений и удержанию их на вершине хит-парадов. В каждом приложении есть социальные сети и таблицы лидеров Game Center, что дает многообещающую базу пользователей, чтобы делиться ими и соревноваться со своими друзьями. Страница Ketchapps в Facebook имеет более 2,2 миллиона подписчиков, и они используют ее не только для увеличения количества загрузок, но и для взаимодействия с пользователями — она часто публикует видео людей, играющих в их игры, забавные гифки и ответы людям, которые публикуют сообщения.Компания также предлагает ретвитов тем, кто присылает скриншоты, если они наберут высокий балл в играх Ketchapp .
То, как Ketchapp за столь короткое время приобрело репутацию, кажется весьма вдохновляющим. Что бы ни делал Ketchapp , похоже, работает, по крайней мере, для братьев Morcos . « Light On » Последняя игра Ketchapp , попавшая в топ-лист на прошлой неделе, еще одна история успеха !! Итак, новые разработчики, которые ищут пути к успеху, определенно могут следовать схеме Ketchapp.
Вы можете скачать игры ketchapp для iOS и Android соответственно.
игр Ketchapp — играть в бесплатные онлайн-игры Ketchapp
PlayJolt.com — лучшее место для онлайн-игр! Мы собрали бесплатные онлайн игры для детей и взрослых. Наслаждайтесь огромной коллекцией бесплатных онлайн-игр Games 2018, Games 2019. Никакой рекламы и всплывающих окон! Это 100% бесплатно — играйте прямо сейчас!
Играйте в лучшие веселые игры и открывайте для себя новые бесплатные компьютерные и мобильные игры каждый день! Коллекция игр PlayJolt предлагает более 1000 игр с уникальной графикой и игровым процессом!
Мы доставляем на ваш мобильный телефон лучшие HTML5-игры с множеством ВЕСЕЛЫХ, разнообразных и супер классных игр, которые поразят вас! Мы также добавили красочную коллекцию карт, где вы можете находить и открывать карты своих любимых игровых персонажей! Будьте готовы к действию!
Играйте в удивительную игровую приставку, включая более ежедневные бесплатные увлекательные игры, такие как html5-игры, на одном онлайн-сайте PlayJolt.com для мальчиков и девочек,
в том числе: экшн-игры, головоломки, классные математические игры, игры для мозга, игры с одеванием и макияжем, игры с кулинарией, игры с миньонами, игры с прыжками, игры с тапом и кликером, игры с автомобилями и грузовиками-монстрами, игры в футбол и баскетбол, игры с зомби , веселые игры, веселые игры и многое другое!
Наши игры подходят как для детей, так и для подростков. Это 100% бесплатно и безопасно! — Играйте в бесплатные онлайн-игры на PlayJolt.com прямо сейчас!
Чтобы играть в наши игры, вам не нужно ничего регистрировать или скачивать.Играете ли вы на компьютере, ноутбуке, смартфоне или планшете, iPhone или iPad, здесь вы найдете бесплатные игры для каждого из ваших устройств.
Покажите, на что вы способны, в крутых автомобильных и гоночных играх, тренируйте свой мозг с помощью сложных головоломок и научитесь логически мыслить в наших стратегических играх. Ознакомьтесь с нашими многопользовательскими играми и играми .
Игры ketchapp: Игры от Ketchapp – список лучших, даты выхода новых игр – Издатели и разработчики
Игры от Ketchapp – список лучших, даты выхода новых игр – Издатели и разработчики
Показать ВсеРазработчикИздательИздатель в РоссииЛокализаторОценки Все12345678910
Сортировка ВсеРазработчикИздатель
Разработчик, Издатель
Разработчик, Издатель
Разработчик, Издатель
Разработчик, Издатель
Разработчик, Издатель
Разработчик, Издатель
Разработчик, Издатель
Разработчик, Издатель
Разработчик, Издатель
Разработчик, Издатель
Разработчик, Издатель
Разработчик, Издатель
Разработчик, Издатель
Разработчик, Издатель
Разработчик
Разработчик, Издатель
Разработчик, Издатель
Разработчик, Издатель
Разработчик, Издатель
Ketchapp
Список игр компании Ketchapp с описаниями, оценками пользователей и другой полезной информацией. Самые ожидаемые игровые новинки с датами выхода. Лучшие игры компании Ketchapp на PC (ПК), PS4 (Pro), Xbox One, Android, iOS (iPhone/iPad), Nintendo Switch и других популярных платформах. Анонсы, рецензии и обзоры, оценки и мнения игроков, различные дополнительные материалы по играм: новости, гайды, советы, скриншоты, трейлеры и многое другое. Топы игр всех ведущих игровых разработчиков, издателей и локализаторов.
Клонирует ли Ketchapp игры? / Хабр
Старая добрая страшилка
«Если вы выпустите успешную игру, то Ketchup скопирует её за неделю»уже
давно ходитсреди
игровых разработчиков. Одни считают, что это правда; другие – что это глупые сплетни. На этот раз ей нашёлся свежий, с пылу с жару, пример, достойный обсуждения (сразу замечу, что в данной ситуации не всё однозначно).
На выходных широкое внимание общественности привлёк Burak Kurkcu, разработчик из Турции. В своём Twitter он рассказал о том, что издатель Ketchup и разработчик Юрий Саначев склонировали его мобильную игру Stair Hops
С юридической точки зрения (и основываясь на аналогичном опыте других разработчиков), сделать можно мало что — разработчик использует свои собственные ассеты (изображения, звуки, код), поэтому перепутать игры невозможно, а игровые механики не являются предметом копирайта (их можно запатентовать и попытаться отстоять в суде, однако сделать это надо было до релиза).
Здесь можно поспорить, является ли игра жанра
Причем, если мы внимательно посмотрим на другие приложения Юрия, то увидим, что одновременно с автором оригинала он выпустил другой «infinite jumper», Hop, основанный на готовом проекте из Unity Asset Store, что делает данный вопрос ещё более запутанным.
В комментариях другой разработчик привёл ещё один пример клона своего приложения, также выпущенного Ketchapp (которая, кстати, с сентября 2016 года принадлежит Ubisoft):
Известно, что популярную игру Clash Royale впервые склонировали менее чем через месяц после её релиза, и на сегодня существует много клонов этой игры — ведь их создателям клона не приходится тратиться на дизайн и изобретать игровые механики.
С другой стороны, если бы игровые механики и идеи стали бы предметом копирайта, тогда разработчики были бы вынуждены платить лицензионные отчисления за простейшие игровые действия (например, перемещение игрока по экрану или прыжок).
А как вы считаете, является ли подобный подход к бизнесу этичным?
Как создать популярную игру для смартфонов | GeekBrains
Путь от идеи до готовой игры.
https://gbcdn.mrgcdn.ru/uploads/post/1737/og_cover_image/9bc969667369525ded292d65bf611022
Бывало ли с вами такое: смотришь на пассажиров в общественном транспорте, которые лопают шарики в телефонах или залипают в «2048», и думаешь: «Простая же игра! Тоже хочу подобное сделать»? Со мной — постоянно, поэтому я решила разобраться, как создать популярную игру для смартфонов. Разведала, что по минимуму нужно знать для разработки игр, каких ошибок избегать и на что обращать внимание.
Разберитесь в азах
Чтобы понимать, как разработать концепцию игры, как выстроить игровой процесс и сделать так, чтобы пользователю было приятно играть, нужно познакомиться с геймдизайном. Понять принципы создания видеоигр помогут книги из подборки The 20 Best Video Game Design Books. Читать все, конечно, не обязательно.
В части программирования нужно уметь писать native code для платформы, под которую разрабатывается игра. По мнению руководителя мобильной разработки DataArt Алексея Рыбакова, потребуются такие знания:
Есть смысл посмотреть на игровые кроссплатформенные решения:
Разработчик игр, сооснователь студии FIFTYTWO, выпустившей игры JELLIES! (5 миллионов установок на iOS) и Kenshō («Выбор редакции» в App Store и Google Play) Михаил Шагин выделяет Unity и C#: «Изучите Unity и язык программирования C# — это стандарт в индустрии. Работая на этом движке, вы будете быстро развиваться. Для Unity существует Asset Store — магазин готовых решений от разработчиков. Он сэкономит вам много времени и предоставит технологии, которые ранее были недоступны небольшим студиям и начинающим программистам. Обучаться помогут туториалы, видео-уроки и онлайн-школы».
Сделать популярную игру, особенно одному — очень сложно. Потребуются навыки программирования, знания в области геймдизайна, 3d-моделирования, анимации, графического дизайна. Разработка игр — это пересечение технологий, искусства и бизнеса. Пригодится и компетентность в психологии. Поэтому лучше все-таки собрать команду.
«Современные игры для смартфонов, присутствующие на рынке — это результат работы слаженных коллективов, а не одного человека. Обычно это программисты, геймдизайнеры, художники, музыканты, тестировщики, аналитики рынка, специалисты по рекламе и продвижению, финансисты. Сейчас практически невозможно реализовать популярную игру в одиночку», — делится опытом Алексей Рыбаков.
Подумайте, для кого будет эта игра
Нужно знать своего геймера на каждом этапе разработки и поддержки игры. Кто это? Что он любит? Сколько ему лет? Из какой страны? Определиться с географией особенно важно. «Азия, Европа, Штаты, СНГ — везде есть свои нюансы в реализации геймплея, графики и других аспектов. Простой пример: в азиатских странах все герои должны быть с большими глазами», — объясняет Алексей Рыбаков.
Геймплей прежде всего
Сначала разработайте core gameplay — основу игры: придумайте, что будет делать игрок, как и в зависимости от чего игровой мир будет на это реагировать. Он должен затягивать. К остальному переходите, только когда core gameplay будет готов на 100 %.
«Отложите до финальной стадии проекта исправлене багов, улучшение графики, переводы и озвучку. Вам придется много раз переделывать игру, и часть несвоевременно проделанной работы окажется напрасной», — советует Михаил Шагин, сооснователь студии FIFTYTWO.
Основной критерий крутого геймплея — он заставляет возвращаться к игре. «В игре должна быть глубина, чтобы игрок оставался в ней как можно дольше. В конечном счете успешность игр основывается на retention rate — проценте игроков, возвращающихся по прошествии времени», — объясняет Михаил.
Попробуйте применить принцип «Easy to learn, hard to master»
Это классический совет в геймдизайне: научиться играть должно быть очень просто, но достичь совершенства — крайне сложно, практически невозможно. Это и приковывает к игре. «Этот принцип особенно важен для мобильных free-to-play проектов, потому что у разработчика есть не более 10 минут, чтобы зацепить игрока. Большинство пользователей удалят игру после первой же непонятной ситуации и больше никогда не запустят приложение. Человек сразу должен понять, как играть и в чем цель», — рассказывает Михаил Шагин.
Авторство этого принципа приписывают Нолану Бушнеллу, создателю компании Atari. В оригинале он звучал так: «All the best games are easy to learn and difficult to master. They should reward the first quarter and the hundredth». Нолан Бушнелл сказал это в 1971 году в контексте игровых автоматов Atari. «В те времена игровые автоматы были в новинку, и простота игр была критичной для пользователя. Особого игрового опыта ни у кого не было, и для коммерческого успеха было необходимо, чтобы у игрока были ассоциации из реальной жизни», — объясняет Алексей Рыбаков, руководитель мобильной разработки DataArt.
Прообразом известной игры Atari — Pong — послужил теннис. В ее основу заложены простые физические принципы: угол падения равен углу отражения и подобные. Она позволяла перенести реальный опыт в компьютерную игру, поэтому ее просто было понять начинающему игроку в 1971 году. Но с ускорением мяча при переходе на уровень выше она становилась все сложнее и сложнее (hard to master) и заставляла играть вновь и вновь.
Геймдизайнер Роб Прадо придумал еще одну вариацию принципа: «Easy to learn and almost impossible to master». Алексей Рыбаков объясняет: «Идея в том, что достаточно просто собрать стаф, необходимый для получения нового игрового предмета или уровня. На примере StarCraft — легко отправить все свои войска и разрушить базу. Но по мере продвижения по сюжету у игрока должны появляться новые возможности, предметы, юниты. Все это, плюс взаимодействие с реальными игроками, приведет к тому, что игру можно будет проходить в огромном количестве вариантов. Игрок будет возвращаться к ней многократно».
Этот принцип — не гарантия успеха. Но практически любое решение, которое будет заставлять человека возвращаться в игру, оправдывает себя.
Сделайте геймплей простым и удобным
Думайте об особенностях платформы, под которую пишется игра, и о ситуациях, в которых люди будут в нее играть. Советует Михаил Шагин: «Игровая сессия, вероятно, составит всего 10–15 минут. Большой плюс, если игрок сможет безболезненно отвлечься от игры. В этом помогут пошаговые геймплейные механики. Телефон обычно держат вертикально в одной руке — а это значит, что в вашем распоряжении будет только один палец игрока, большой. Постройте геймплей на простых свайпах и тапах — этот принцип используется в большинстве казуальных хитов. Посмотрите на Voodoo и Ketchapp — французских издателей игр, чьи установки составляют 50 % среди аркад в App Store. Такие проекты делаются за одну–две недели, что не мешает им занимать первые строчки в топе».
Не изобретайте велосипед
«Часто молодые компании начинают писать свои движки — что крайне интересно, придумывать новые архитектуры и скриптовые языки для управления юнитами — что еще более увлекательно, придумывать мегановые жанры игр — это вообще хардкорно», — рассказывает Алексей Рыбаков. Не надо с этим спешить, стоит основательно вникнуть в существующие технологии.
Разберитесь в продвижении игр
Подборки в магазинах приложений, реклама или сарафанное радио — что сработает для вашего проекта? Нужно понимать, что и с какой целью делаешь с точки зрения маркетинга. Михаил Шагин знал, зачем игре красивое оформление: «В Kenshō мы сделали упор на качество и визуальный стиль, что принесло нам бесплатную поддержку от платформ. Мы получили отметку «Выбор редакции» App Store и Google Play, стали «Игрой дня» в App Store. Kenshō попала в подборки и на баннеры, что и дало нам основной трафик».
Помните, что ошибка — это информация, а не повод расстраиваться
Ваша игра будет сражаться за внимание игроков с разработками от Electronic Arts, Gameloft или Rovio. Это очень сложно. Но это стоит воспринимать только как вызов. А любую ошибку — как ценный опыт. В конце концов, прежде чем Angry Birds стала популярной в 2009 году, Rovio выпустила на рынок более 50 игр и была на грани банкротства.
ᐈ Ubisoft купили мобильную компанию, которая создала игру «2048» • WePlay!
Ubisoft купили компанию Ketchapp, с которой связано немало конфликтных и непонятных ситуацией. В частности, создание популярного клона игры «Threes» под простым названием «2048».
Разработчики в Ketchapp издают огромное количество игр для платформ iOS и Android. Среди них ZigZag и Stick Hero, которые были скачаны почти 700 миллионов раз, и понятно, что это очень прибыльный бизнес, отсюда и интерес со стороны Ubisoft.
Но, не стоит забывать, что компанию очень часто обвиняли в бесцеремонном клонировании других популярных игр с целью быстро ворваться в топ магазина App Store еще с 2014 года.
К примеру, игра «2048» стала первой причиной обвинений в сторону разработчиков. Многие считали ее прямой копией игры «Threes» — интересного игрового приложения в стиле «пятнашек», которая стала одной из самых лучших игр 2014 года. Конечно же, создатели «Threes» тогда не были особо довольны всей этой ситуацией.
Да и реакция людей на приобретение Ketchapp компанией Ubisoft была разной. Некоторые отметили «не особо хорошую репутацию» Ketchapp и поставили под вопрос решение покупки компании. А другие наоборот сделали акцент на том, что Ketchapp выпускают очень много игр, часто одну в неделю, поэтому в портфолио разработчиков намного больше игр, а не только клоны.
Вот, как на это отреагировал Ашер Воллмер, создатель игры «Threes»:
«Понятно, что у меня смешанные чувства по этому поводу. Но Ketchapp выпускают по одной небольшой игре каждую неделю и на это, очевидно, есть реальный спрос со стороны пользователей.
Хотя было бы круто, если бы их игры с механической и этической точки зрения были бы намного лучше».
Ясное дело, что Ubisoft в восторге от сделки, учитывая популярность игр от Ketchapp. Глава отдела мобильных разработок Ubisoft, Жан Мишель Деток, прокомментировал эту ситуацию следующим образом:
«Вместе с Ketchapp компания Ubisoft покупает очень прибыльного издателя с успешным портфолио free-to-play игр для мобильных устройств. Это приобретение дает Ubisoft одного из лидирующих издателей мобильных игр в мире и усиливает наши позиции в мобильной индустрии».
«Я делал игру ради денег, но мне нравится – играл бы сам». Насколько успешны в Беларуси независимые разработчики инди-игр
В стране, откуда выстрелили «танки», должны быть гены геймдева. Николай Янкойть нашел на конференции MobileOptimized ‘2015 три независимых команды разработчиков. У каждой свои цели: одни сместили великие амбиции разработки в пользу эффективных решений, другие доверились издателю, который забирает половину прибыли, третьи вдумчиво делают игру-долгострой и собирают не нее деньги краудфандингом.
Wildroad Games. Игра: Jelly Jump
Скачать игру на Android и на iOS
Александр Куликов: Вся наша команда – три человека: программист Саша Добровольский, художник Илья и я – гейм-дизайнер. Jelly Jump – наш первый продукт.
Александр Добровольский: Мы с Сашей в одно время делали игры в компании Steel Monkeys, потом был ещё один инди-стартап. На жизнь нам хватало, но существенного развития так и не получили. Упёрлись в самый низкий потолок и и не смогли выпрыгнуть за него, всё подзаглохло. Саша ушёл в Wargaming, я ещё какое-то время работал там, но мы так ничего и не добились.
Простые решения против амбиций разработчиков
На эту тему:Как я провел день в главном офисе WargamingАлександр Куликов: Когда ты начинающий инди-разработчик, то ты ходишь на работу на полный рабочий день, а потом приходишь к себе в «гараж», и делаешь свою игру – по выходным, по вечерам. Устаёшь очень сильно, время разработки затягивается. Мы очень хотели сделать дорогую игру, игру мечты, но решили делать маленькую: а вдруг получится, выстрелит, и потом мы сможем работать над нашими проектами полный рабочий день? Если я скажу, что доподлинно знаю, почему наш проект выстрелил – совру. Но у нас есть версия. Во-первых, у нас была правильная команда: мы давно работаем вместе, хорошо знаем друг друга и понимаем, что такое эффективные решения.
Александр Добровольский: Простые и эффективные решения – это одна из наших самых сильных сторон. Иногда мы принимаем их в ущерб личным амбициям, потому что чётко осознаём, что и для чего делаем. Да, геймдев – это классно, это креатив, но это и бизнес, и об этом нельзя забывать. Если включишь амбиции, захочешь сделать что-то суперсложное – потратишь на это месяцы и не заработаешь ничего.
Александр Куликов: Игры – это дизайн-продукт, как и все вещи, что нас окружают. Можно взять обычную табуретку и вкрутить в неё рубин, который стоит огромных денег. Но человек, который сядет на эту табуретку, относится к ней как к табуретке, а рубина он может и не увидеть. То же и в играх: ты можешь потратить много времени и сил на свою амбициозную выдумку, которую никто из игроков не заметит. Ещё люди часто хотят сделать в своей игре сразу всё: «Чтобы была огромная пушка, много эффектов, и много воды, и вот здесь – бдыжж!» Они планируют, что будут делать игру год, а реально время разработки затягивается. А мы принимали правильные решения, и не успели «спечься» на проекте, не затянули его.
На эту тему:Десять iOS приложений, сделанных белорусамиВо-вторых, и это не менее важно, мы выходили на рынок не самостоятельно – мы пришли к компании KetchApp. Это не издатель в классическом смысле. Издатель – это компания, которая находит проекты, продюсирует их, говорит, куда какую кнопку поставить, чтобы продукт продавался. KetchApp не лезут в кости, не ставят условия типа «теперь твой персонаж должен ещё и стрелять», то есть не ломают оригинальный взгляд разработчика на игру, а просто говорят: «Ребята, по геймплею ваша игра нам подходит, мы можем обеспечить вам трафик».
Александр Добровольский: Мы изначально выбирали проект так, чтобы он подходил для аудитории KetchApp. Все игры KetchApp добиваются примерно одного и того же успеха. Думаю, наш Jelly Jump удачно выделился тем, что стал первой 3D-игрой у издателя. Он не стала самой успешной игрой KetchApp, но стала одной из самых, набрал одну из самых больших аудиторий.
Александр Куликов: Для меня важнее всего, что геймдев – это творческая работа. Тут важно общение с людьми: чем лучше контакт внутри команды, тем проще вам работать вместе. В работе над большими приложениями контакт между людьми не так уж важен, там всё делается по спецификации. В геймдеве всё не так. Даже в очень больших игровых студиях большие команды дробят на маленькие, и внутри мини-команд люди тоже должны много общаться.
Александр Добровольский: Когда у тебя команда из трёх человек, многие вопросы в любом случае решаются вместе. Нет такого, что программист понятия не имеет понятия о гейм-дизайне, а художник не догадывается, чем в команде занимается программист. Всё происходит сообща.
Поддержим независимых инди-разработчиков!
На эту тему:«Уровень программистов выше в Беларуси. А в Индии они берут числом, как зерги в Старкрафте»Александр Куликов: Сейчас я ушёл из Wargaming, мы полностью отдадимся своей компании. Планируем дальше делать игры для мобильных устройств. Но и про основную цель, к которой мы шли, мы тоже не забыли – просто хотим перестраховаться. Нам хочется сделать игру мечты, большую игру для PC и консолей – но это всегда огромный риск. А мы хотим быть уверенными, что даже при провале сможем жить дальше и пробовать что-то ещё. Сделать игру, расстроиться, что с ней ничего не вышло и сказать: «Ну всё, ребят, расходимся»? Нет, это слишком обидно.
Александр Добровольский: У нас уже был опыт, когда отдаёшь не один год своей жизни каким-то проектам в надежде, что они станут началом чего-то нового, а этого в итоге не случается. Повторять эти истории не хочется. Мы уже устали от разбеганий, перебеганий из одной компании в другую.
Александр Куликов: Инди-разработчики в Минске потихоньку плодятся. Да, пока не все понимают, что и как им делать. У них есть желание, но желания мало: очень важна самоорганизация. Мы хотим, чтобы успешных игроделов в Беларуси стало больше. Делаем инди-хайвы, сзываем маленьких инди-разработчиков, обсуждаем насущные проблемы. На первый наш инди-хайв пришло человек 25, мы даже удивились: «Ого, сколько людей, мы не планировали, что будет так много!» Это действительно очень важно – заставлять маленькие компании общаться друг с другом.
Александр Добровольский: За счёт заработанных на игре денег команду вроде нашей можно будет продержать год-два. Беситься с жиру не выйдет, но можно спокойно уволиться и хорошо спланировать свою жизнь на следующую пару лет, сосредоточиться на том, что мы хотим делать.
Александр Куликов: Это как в «Терминаторе»: «The future is not set» – «Будущее не определено». Смысл в том, чтобы просто что-то делать. Делаешь, ищешь – значит, обязательно что-то в этом найдёшь.
Александр Добровольский: Делать инди-игры как способ набить карманы и разойтись – это так себе история. А если это действительно начало какого-то большего пути – хорошо.
Андрей Манкевич. Игра: Paperama
СКАЧАТЬ ИГРУ НА ANDROID И НА IOS
Андрей Манкевич: Вся компания состоит из меня одного. Графику моей игры рисовали фрилансеры, версию под iOS тоже делал фрилансер. Юридически я – индивидуальный предприниматель, как люди, которые на Жданах носки продают. Никакого названия у компании нет, игра выходила под именем издателя – FDG Entertainment. Не все белорусские компании работают с магазинами приложений в «белую», но я работаю. Схема такая: я работаю с издателем, а издатель – с Google. Работать с Google лично из Беларуси я не имею права, потому что Google мне ни бумажный договор, ни акт выполненных работ подписывать не будет. А вот издатель, если его сильно попросить, может пойти навстречу, подписать какие-то непонятные бумажки на русском языке и поставить на них печать.
Зачем разработчику идти в кабалу к издателю?
В Беларуси (и в России тоже) работа с издателем – это единственная легальная возможность издавать игры. Если ты не собираешься зарабатывать много, нафиг вообще этим заниматься? Иди на работу, так будет выгоднее и полезнее для всех.
Да, издатель забирает половину прибыли. Но он помогает с тестированием, с промо-материалами, подсказывает, что и как поменять в геймплее. Стоит ли это 50% прибыли? Жадность говорит «нет», но здравый смысл говорит: стоит. Без издателя моя прибыль была бы в 10, а то и в 100 раз меньше. За неделю до релиза Paperama какой-то корейский стартап выпустил игру с точно таким же геймплеем. Все в шоке: как же так может быть, откуда они взялись, ведь наш геймплей был уникальным! В итоге я набрал 22 миллиона установок, а эти корейцы – полмиллиона, а потом ещё миллион на второй версии. Потому что у них не было издателя, а у меня был.
Если не считать время, когда я писал прототипы и боролся с прокрастинацией, то на разработку игры ушло чуть больше полугода: сел писать в сентябре 2013, а релиз был в апреле 2014. Издателя я нашёл ещё до Нового года, остальные четыре месяца они тестировали приложение, выдвигали свои требования, а я дорабатывал игру. Маркетингом тоже занимался издатель; не то чтобы с этим было всё радужно, но издатель помог игре получить featuring на Google Play, а потом – и на App Store. Кстати, мы запускались вместе с World of Tanks Blitz, и обе игры – моя и Wargaming – были в одном featuring-списке, что-то вроде «Best new games». Было приятно, конечно. В итоге Google зафичурил нас четыре раза, а Apple – только один, зато в этот единственный раз мы набрали миллион установок за 2-3 дня. Я доволен: совсем не ожидал, что игра так разойдётся под iOS, я ведь писал её под Android. Это издатели, после того, как игра получила первую тысячу оценок, сказали: «Всё, время пришло, давай делать версию под iOS».
На эту тему:Почему бородатым гикам нравятся мультфильмы про пониЧестно: я не знаю, какая аудитория у моей игры. Я просто нашёл похожую игру, подумал: «О, прикольная механика, надо сделать на её основе что-то интересное». Классно, что какое-то решение можно подсмотреть в другой игре. Но можно подсмотреть слишком много, и тогда начинаются юридические проблемы. У нас они тоже были: на моего издателя подавала в суд компания, которая считала, что сделала такую же игру на Flash намного раньше, а мы увели их идею. Закончилось всё хорошо, они ничего не отсудили. Такие прецеденты случаются часто, и моё мнение – да, их нужно разрешать в судебном порядке. Если бы они подали в суд на меня, то я наверняка не знал бы, что делать. Но мой издатель, я думаю, не первый раз с таким сталкивается, у них тоже есть хорошие юристы.
Деньги как главный демотиватор
Я заработал чересчур много денег, чтобы развиваться. Деньги демотивируют. С релиза прошло больше года, доработок с тех пор было немного, но деньги мне по-прежнему платят. Иногда сумма за месяц сопоставима с зарплатой белорусского айтишника, иногда – большая. А делать для этого не нужно ничего, только решать юридические вопросы: подписывать документы, получать деньги, разбираться с налогами. Всё это делается за день-два, а всё остальное время ты ленишься. И это развращает. Если честно, успех игры – это лотерея. Нет прямой зависимости между успехом игры, её качеством и тем, насколько хороши её разработчики. В тот день, когда мы получили featuting в App Store, у редакции Apple было 100 или 200 игр, а отобрать и отметить надо было 10-12 из них. Игры были просто офигенные по качеству, от именитых студий. Шанс, что твоя игра попадёт в топ, очень низкие – как поставить на 12 красное и запустить рулетку. В App Store можно отыскать просто офигенские игры, которые набрали 50 тысяч установок и заглохли. Почему они никому не нужны? Да фиг его знает. Судьба выкинула их на обочину.
Конечно, сейчас я могу взять заработанные деньги, открыть студию и клепать игры, но слишком велика вероятность, что эта студия «не взлетит». Я недавно читал, что успешной получается каждая десятая инди-игра – то есть мне теперь предстоит сделать девять неуспешных. Но если провалится и одиннадцатая игра, на что по теории вероятности есть высокий шанс – всё, ты можешь закрываться, деньги у тебя закончились. Я не питал иллюзий, когда делал Paperama, и не питаю их сейчас: даже если заработаю на следующей игре в 10 раз меньше, чем заработал на Paperama, будет хорошо. Да, я делал свою я игру ради денег, но она мне нравится, я играл бы в неё и сам. В «танки» я играть не могу: не прёт и всё.
Я начал делать новую игру: скука взяла верх, решил что-нибудь попрограммировать. У меня тоже есть игра мечты – но, наверное, она никому не нужна. Мне всегда нравились игры hack-and-slash, типа Diablo, с бесконечной вселенной и бесконечной прокачкой героя. Но их уже очень много, к тому же разрабатывать такую очень дорого. Но пока я начал делать что-то, на чём можно заработать, и я буду продолжать.
Aterdux Entertainment. Игра: Legends of Eisenwald
Игру можно купить в Steam за $15
Александр Дергай, CEO Aterdux: Двое ребят из нашей команды, Николай Армоник и Денис Ломако, ещё в 2004 году выпустили игру «Времена раздора» – ролевую игру с элементами стратегии, сюжет которой проходил в Средневековье. Я узнал об игре в 2007 году, и она мне так понравилась, что я поинтересовался, не собираются ли ребята делать продолжение. Мне ответили: «Нет средств» – и я загорелся идеей их найти. У меня были небольшие сбережения, и в 2010 году мы собрались и начали работать на эти деньги над новой игрой. Я ездил по конференциям, спрашивал советов у опытных людей. Многие отговаривали браться за такой серьёзный проект, рекомендовали: «Попробуйте сначала пару социалочек или пару мобилочек». А мы не хотели делать то, что нам не интересно. Рискнули – и сейчас не жалеем об этом.
Долгострой вместо быстрой успешной игры
Игра вышла в магазине Steam 2 июля. Пока дела идут не так плохо, как мы боялись. Мы ещё не окупили свои расходы, но игра продаётся, на неё выходят обзоры на крупных ресурсах – IGN, GameSpot, PC Gamer. Мы сотрудничаем с двумя крупными PR-агентствами в США, игра выйдет на дисках в Германии, с пиаром в России нам помогает PR-директор компании Larian Studios, авторов очень успешной игры Divinity: Original Sin. Думаю, в течение нескольких месяцев, максимум полугода игра себя оправдает. Об успехе мобильной игры можно говорить через две недели после выхода: если за это время проект не окупился, можно точно сказать: провал. У нас получилась сложная, объёмная и серьёзная игра, у которой есть все шансы не теряться долгое время, и мы рассчитываем, что она будет продаваться долго. Те же «Времена раздора», выпущенные в 2004 году, до сих пор продаются по 10-15 копий в месяц, люди специально находят старые компьютеры, на которых она идёт.
Прямо скажем, игра вышла долгостроем. Начали мы в 2010 с моих небольших сбережений, потом я попросил немного денег у своих друзей, а потом мы вышли на Kickstarter – Aterdux была там первой игровой студией с постсоветского пространства. Мы собрали на Kickstarter $83.000, и этих денег нам хватило на 10 месяцев, а дальше – снова поиски. В апреле 2013 мы нашли инвестора, который в течение полугода помогал нам довести игру до ума. Но когда деньги начали заканчиваться и у инвестора, мы поняли: никуда не деться от раннего доступа к игре на Steam. В октябре 2013 мы вышли в ранний доступ, стали получать первые впечатления игроков, и поняли: своих целей мы достигли.
Особенности краудфандинга в Беларуси
На эту тему:Белорусский айтишник не забывает о народе! Семь приложенийДеньги, собранные на краудфандинге, дали нам хороший заряд на работу. Я думаю, краудфандинг будет работать и в Беларуси, но не сразу. Как и в любой другой стране, нам нужны первые резонансные проекты, которые соберут деньги и разнесут информацию. На серьёзные бюджеты пока рассчитывать не приходится, но в будущем это станет более реально. Суммы на том же Kickstarter в первые пару лет тоже были маленькие, даже смешные. Но когда на Kickstarter вышли зубры американского геймдева – Тим Шафер, Брайан Фарго – начался настоящий ренессанс инди-игр, многомиллионные проекты. Важно понимать: если в проекте нет изюминки, то он не привлечёт внимания СМИ и не соберёт деньги на краудфандинге. У Kickstarter правильный лозунг: «Follow creativity», эта площадка хороша именно для финансирования необычных проектов. Если пойти туда с идеей «давайте я сделаю аналог Call of Duty», никто не оценит: Call of Duty ведь уже есть, зачем делать ещё одну? Хорошие шансы получить финансирование – у тех студий, которые хотят привнести в игры что-то новое.
«Легенды Эйзенвальда» – по сути, интерактивный исторический роман. Игра на стыке стилей – и это, кстати, важная черта олдскульных игр. Проекты, которые становятся прорывными, рождаются на стыке технологий. Например, Minecraft, который разрешил пользователям генерировать игровой контент. Или Fez, который интересно играет с восприятием, превращая двухмерный мир в трёхмерный. Нет, наша игра не революционна, и нас заслуженно ругают за техническое исполнение, а интерфейс и управление не слишком удобны. Но я очень рад тому, что у нас получилось: настоящая атмосфера Средневековья с налётом мистики, сложный моральный выбор в сюжете. Это игра, в которой нужно думать, читать – а это лучше, чем просто кликать, бегать и стрелять.
Белорусскоязычная версия есть, а игры про ВКЛ – нет?
На эту тему:Пятьдесят белорусских проклятий для World of TanksУ игры есть белорусскоязычная версия. Сначала, признаюсь честно, мы её не задумывали: в нашей команде всего семь человек, мы считаем все доходы и расходы. В тексте игры 250 тысяч, что в четыре раза больше «Дзікага палявання караля Стаха» и в 1,33 раза больше «Каласоў пад сярпом тваім». Нанять переводчиков на такой объём работы – очень дорого для нас. Но появились ребята-энтузиасты, которые занимаются переводами – МТГ «RэZэрвацыЯ». В одном интервью мы упомянули, что были бы рады сделать белорусскую локализацию, но у нас не будет на это средств. Они узнали и сразу обратились к нам: «Ну как же так! Давайте мы сделаем перевод!» И перевод получился очень удачным. Это даже не перевод, это полноценная адаптация: ребята попытались найти свой стиль, написали текст на хорошем белорусском языке с приятным привкусом Средневековья, как в историческом романе. Я сам по-белорусски особо разговаривать не умею, но я читаю книжки на белорусском, и мне всегда очень нравился Короткевич. Он и по-русски хорош, но когда читаешь его по-белорусски, то прямо соединяешься с духом предков. Белорусская локализация увеличила интерес к игре, но не настолько, чтобы оценивать это с экономической точки зрения. Кстати, на английский игру мы тоже не просто переводили, а адаптировали: игра разрабатывалась на русском, потом мы сами её перевели, а потом наш писатель в Австралии все тексты переписал. Мы дали нашим переводчикам полную свободу, доступ ко всем внутренним ресурсам, чтобы максимально облегчить работу.
Нас часто спрашивают: «А почему вы не сделали игру про Беларусь, про Великое княжество Литовское?» Потому что ребята, которые делали игру, интересовались реконструкцией Германии XV века, и об этом они знают больше. К тому же если ориентироваться на международный рынок, это более популярная тема. Нас, кстати, обвинили в одном из смешанных обзоров, что названия на карте типа Гипфельбурга или замка Унтифы, очень утомляют.
Пока мы даже не думаем о следующем проекте. У нас есть разные планы, и они зависят от того, сколько средств принесёт нам эта игра. При удачном стечении обстоятельств сделаем большие дополнения к игре, при менее удачном – что-то поменьше. Сейчас занимаемся дошлифовкой, исправлением того, что есть. А уже потом, через пару месяцев, будем смотреть, в каком направлении двигаться. Останавливаться точно не собираемся.
Заметили ошибку в тексте – выделите её и нажмите Ctrl+Enter
Клонирует ли Ketchapp игры?
Старая добрая страшилка «Если вы выпустите успешную игру, то Ketchup скопирует её за неделю» уже давно ходит среди игровых разработчиков. Одни считают, что это правда; другие – что это глупые сплетни. На этот раз ей нашёлся свежий, с пылу с жару, пример, достойный обсуждения (сразу замечу, что в данной ситуации не всё однозначно).
На выходных широкое внимание общественности привлёк Burak Kurkcu, разработчик из Турции. В своём Twitter он рассказал о том, что издатель Ketchup и разработчик Юрий Саначев склонировали его мобильную игру Stair Hops. Причём, в отличие от оригинальной игры, созданный за два месяца и выпущенный Ketchapp клон под названием Stairs попал в TOP-10 и приносит издателю неплохой заработок.
С юридической точки зрения (и основываясь на аналогичном опыте других разработчиков), сделать можно мало что — разработчик использует свои собственные ассеты (изображения, звуки, код), поэтому перепутать игры невозможно, а игровые механики не являются предметом копирайта (их можно запатентовать и попытаться отстоять в суде, однако сделать это надо было до релиза).
Здесь можно поспорить, является ли игра жанра «infinite jumper» оригинальной в принципе — сам разработчик утверждает, что до выпуска его игры никаких аналогов в App Store не существовало.
Причем, если мы внимательно посмотрим на другие приложения Юрия, то увидим, что одновременно с автором оригинала он выпустил другой «infinite jumper», Hop, основанный на готовом проекте из Unity Asset Store, что делает данный вопрос ещё более запутанным.
В комментариях другой разработчик привёл ещё один пример клона своего приложения, также выпущенного Ketchapp (которая, кстати, с сентября 2016 года принадлежит Ubisoft):
Известно, что популярную игру Clash Royale впервые склонировали менее чем через месяц после её релиза, и на сегодня существует много клонов этой игры — ведь их создателям клона не приходится тратиться на дизайн и изобретать игровые механики.
С другой стороны, если бы игровые механики и идеи стали бы предметом копирайта, тогда разработчики были бы вынуждены платить лицензионные отчисления за простейшие игровые действия (например, перемещение игрока по экрану или прыжок).
А как вы считаете, является ли подобный подход к бизнесу этичным?
Автор: Владимир Маслов
Источник
Ketchapp games: kvisaz — LiveJournal
Есть такая компания — Ketchapp. Выпускает игры для телефонов и планшетов. Графика легко узнаётся по скриншотам — если её нет, значит 99% вероятность, что это игрушка от них 🙂Геймплей тоже — вся суть в том, чтобы тапать (кликать по экрану) ровно в тот момент, чтобы кольцо/жаба/кубик/человечек подпрыгнули и избежали соприкосновения с препятствием. В игре на скриншоте — Circle — это препятствие оформлено как линия, по которой надо вести кольцо.
На героя действует гравитация, а тап его подбрасывает — так что надо просто вовремя нажимать, чтобы угадать с моментом. В общем, механика Flappy Bird. И как Flappy Bird, игры от Ketchapp дико популярны — у Circle с её ошеломительно божественной графикой по официальному значку в Google Play — от 10 до 50 миллионов закачек.
Деньги в таких играх идут от
1. рекламы — маленький баннер на экране и большой между экранами
2. продаж внутри игры, включая отключение рекламы
Один миллион закачек для такой игры означает минимальный доход в 50 тысяч долларов. Отсюда можно сделать вывод, что Circle заработала миллион долларов, а то и больше. Ну пятьсот тысяч долларов в самом грустном случае — и то, только для Google Play. Но учитывая все платформы и методы монетизации — покупка скинов для кольца, к примеру — будет более правильно говорить о нескольких миллионах долларов.
В Ketchapp работает 2 человека. Это французы, сидят где-то в Париже. У них жесткий график — выпускают 1 игру в неделю. Даже при минимальной графике и геймплее (1 бесконечный экран, по сути, просто возрастает сложность) — это довольно жесткий режим. Но Ketchapp сейчас берут и игры от других разработчиков на какой-то процент, если находят проект подходящим.
Игр много, каждую новую игру Ketchapp активно заливают траффиком со встроенных баннеров в других играх, так что теперь почти каждая игра получает у них сотни тысяч закачек.
Учитывая супер-раздутый штат (#ирония), колоссальные затраты на геймплей (#сарказм) и затянутые сроки разработки (#шутка), ребят из Ketchapp можно поздравить.
Я пробовал играть в эти игры, меня не сильно заводит такая механика. Кроме того, меня довольно сильно утомило обилие баннеров, так что почти все пробные инсталлы я удалил. Просто запускал посмотреть, что там. Там Flappy Bird без украденной графики. Но судя по оценкам — аудитория у таких игр есть и довольно большая.
Ниша и сочетание ключевых факторов успеха уже привлекли внимание многих, так что даже уже в топах можно видеть подобные поделки от других разработчиков. Также надо всегда помнить, что и сами Ketchapp могли пробиться сначала в топ случайно (или с помощью магии дона Карлоса Кастанеды).
Эти игры могли бы стать культовыми у минималистов, если бы не традиционные раздутые размеры файлов (17 мегабайт у Circle), но это родовая травма, похоже, всех мобильных приложений.
В любом случае — кейс очень интересный. Боевой минимализм, бизнес-дзен, окинавское карате гейм-девелопера.
Я не знаком с Ketchapp, а все факты почерпнул из подкаста с разработчиком, который с ними работал.
Кто заинтересовался — рекомендую прослушать, да и вообще посмотреть другие подкасты про разработку игр на Flazm.ru — ресурс очень интересный. Так, в 42 подкасте создатели стратегии про Геттисбург опровергают известное высказывание Галёнкина, что Early Access в Стиме — это и есть релиз. Для хорошей игры Early Access — это не финальный выхлоп. Тираж значительно вырастет после официального выхода полной версии.
Общая мораль поста: вот ведь как бывает!
5 игр Ketchapp, достойных вашего времени
Игры Ketchapp, хотя и просты по дизайну и геймплею, удивительно увлекательны! У компании есть выбор из более чем 90 мобильных игр с разными целями, поэтому сложно просмотреть их все, чтобы найти ту, которая не утомит вас за пять раундов.
Здесь я перечислил несколько игр Ketchapp с самым высоким рейтингом, которые обеспечили хорошее сочетание визуальных эффектов и игрового процесса, в которые я играл часами.
HOP
Цель этой игры — выжить как можно дольше, проводя пальцем по экрану, чтобы перемещать мяч на разные платформы.Таким образом вы можете собирать алмазы, на которые можно покупать разные шары, хотя они, похоже, не добавляют ничего нового.
Есть что-то в игре, от чего хочется продолжать. Может быть, это приятный щелчок, который вы слышите, когда приземляетесь на платформу, маленькое «Ура», подбадривающее вас, или бесконечная пустота белого цвета на заднем фоне, которая заставляет вас думать: «Боже, я уверен, что мог бы пойти еще на один раунд!»
Это хорошая игра в целом, если вы ищете игру, чтобы убить время, но есть рекламные ролики, предлагаемые каждые несколько раундов.Вы всегда можете легко их пропустить.
СТЕК
СТЕК цель состоит в том, чтобы складывать. Коснитесь экрана, чтобы посадить платформы друг на друга и построить самую высокую башню, какую только сможете. Сложите восемь плиток идеально в ряд, и платформы вырастут — механика, которая одновременно и благословение, и вызов, поскольку они растут в разных направлениях.
Как и HOP , эта игра позволяет вам покупать новые конструкции платформ за внутриигровые алмазы, заработанные в игре или просмотре рекламы, что дает игрокам цель, к которой нужно стремиться.
Простая цель и постепенное изменение цвета фона и платформы делают игру, на которую приятно смотреть часами, вероятно, именно столько времени вы потратите, пытаясь побить рекорд.
Skyward
Игроки управляют двумя точками, красной и синей, которые кружатся по лабиринтной дорожке. Нажмите на экран, когда точка парит над дорогой, чтобы приземлиться на нее, но будьте осторожны; точки уменьшаются, если вы ждете слишком долго. Специальные плитки могут изменить скорость и направление, если вы приземлитесь на них.
Эта игра также выделялась тем, что была одной из немногих, в которой было несколько режимов игры. Классический режим позволяет вам играть в игру как обычно, но в хардкорном режиме точки сжимаются намного быстрее, что дает вам только один шанс приземлиться на платформу. Быстро думать!
Однако серьезным недостатком этой игры является то, что реклама постоянно всплывает. Они вовсе не нужны для игры или покупки предметов, но появляются каждые несколько раундов. Я легко вижу в этом раздражение для игроков, которые хотят сыграть несколько раундов подряд.
SKY
Прекрасный саундтрек для фортепиано сопровождает эту игру по сбору монет. Нажимайте на экран, чтобы прыгать через блокпосты и собирать монеты. Соберите достаточно монет, и вы сможете разблокировать разных персонажей, каждый со своей анимацией. Уровни генерируются случайным образом, что мешает предсказуемости игры.
Изящная и сложная вещь в этой игре — это механика клонирования: когда вы проходите через определенные области, один квадрат может превратиться в два, три или четыре маленьких квадрата, перемещающихся по доске для сбора монет.Это добавляет забаву игрокам, так как вам нужно будет следить за каждым клоном, чтобы убедиться, что все они выживают как можно дольше.
Break Liner
Моя личная фаворитка в списке, эта игра бросает вас прямо в игру без каких-либо инструкций.
Вы — ракетный корабль, летящий в космосе, пытаясь разбить белые линии, нажимая на экран, чтобы отправить корабль в сторону. Белые линии можно разорвать, и если вы будете достаточно быстры, вы можете разорвать одну и ту же линию несколько раз.Черные линии отскакивают от вас и становятся красными, если вы попадаете в них, а красные линии — это мгновенная смерть, взрывающая ваш корабль.
Существует система, основанная на уровнях, и каждый уровень добавляет новые компоненты, которые усиливают сложность игры. Такие дополнения включают в себя линии, чередующиеся между черным и красным или черно-белым, более мелкие белые линии и красные линии, которые выступают под нечетными углами, чтобы преградить вам путь.
Минималистичные и простые для восприятия визуальные эффекты и игровой процесс делают большинство игр Ketchapp в целом увлекательными, но каждая игра, перечисленная здесь, имеет уникальную механику или цель, от которых практически невозможно отказаться.
Выручка Ketchapp и оценка количества загрузок приложений с Sensor Tower
·перевод отсутствует: en.Бесплатная регистрация
Свяжитесь с нами
- info @ sensortower.com
- [email protected]
- [email protected]
- [email protected]
2021 © Sensor Tower Inc. — Все права защищены.Ketchapp Games — Стек | # 1 Tower Blocks Game
Вы ищете увлекательную игру, которая проверит вашу смекалку? В этой игре для ПК вы можете глубже погрузиться в свои архитектурные инстинкты.Игры Stack by Ketchapp могут быть простыми, но могут быть очень сложными в психологическом плане. Попробуйте бесплатную загрузку Stack. Цель довольно проста. Просто сложите движущиеся блоки один поверх другого. И чем больше блоков вы складываете, тем выше становится стопка. Легко и просто, правда? Что ж, это может быть на ранних этапах игры. Но чем дальше вы продвигаетесь по уровням, тем сложнее становится. Приготовьтесь к очень сложной игре, которая проверит ваш интеллект и терпение.Итак, как высоко вы можете сложить эти блоки? Получите эти мозговые соки, текущие в Stack, и загрузите Stack бесплатно и наслаждайтесь этой захватывающей игрой.
Stack Game Features: Stack Up Higher and HigherЭто одна из тех игр Ketchapp, которые могут быть глупыми, но очень затягивающими. Но если вы не обращаете внимания на время, вы можете потерять весь день взаперти в игре. Поверьте, мы были там.И это действительно может связать вас, потому что аркада заставит вас говорить «еще одна игра». Но бывает очень сложно отложить это в сторону.
Игра простая. Есть движущиеся блоки, которые прибывают волнами. И что вам нужно сделать, так это сложить их и построить из этих блоков самую высокую башню. На ранних этапах игры это может показаться простым. Но чем дольше вы идете, тем труднее становится. Сложение движущихся блоков в конечном итоге станет сложным, и именно тогда веселая игра начинает вызывать сильное привыкание.
Вот некоторые из главных особенностей интеллектуально сложной игры.
Простая, но красивая графикаЕсть ряд причин, по которым игры Stack by Ketchapp являются фантастической игрой. И одна из них — это графика. Эта интуитивно понятная аркадная игра отличается впечатляющей графикой, которая сама по себе является произведением искусства.
Стек имеет большое разнообразие цветов и узоров, что делает его потрясающим. Время от времени вспышки цветов становятся ярче и отчетливее.
Соревнуйтесь за лучший результат в миреПригласите своих друзей и соревнуйтесь друг с другом, чтобы узнать, кто сможет сложить самую высокую башню из блоков. Или вы можете сравнить свои результаты с некоторыми людьми из разных частей мира, которые собирают блоки.
Stack by Ketchapp games — очень интересная и увлекательная игра, которая затягивает вас на несколько часов. И вам будет предложено собрать как можно больше блоков и набрать как можно больше очков.Так что идите и заработайте право хвастаться среди своих друзей и станьте одним из лучших игроков в мире Stack.
Получить стек от Ketchapp Games БесплатноИгра бесплатна. Просто поищите скачанный Stack онлайн и наслаждайтесь игрой.
Стек от Ketchapp Games Советы и приемы: Держите пальцы наготовеЕдинственный выход — наверх. Эта веселая и увлекательная игра, удачно названная Stack, проверит вашу смекалку, когда вы попытаетесь построить самую высокую башню из блоков.И хотя это может показаться простым, вот загвоздка: строительные блоки раскачиваются взад и вперед. Поэтому вам нужно правильно рассчитать время, чтобы вы могли разместить движущиеся блоки в своем стеке.
Убедитесь, что блоки не перекрываются. Потому что протяженные части перекрывающего блока будут быстро отрезаны. В результате следующий уровень блоков станет меньше, что затруднит укладку следующих блоков.
Миллиметры и доли секунды — это игра на точность и точность. Так что убедитесь, что ваш палец готов к щелчку.Потому что задержка в наложении движущихся блоков может привести к перекрытию или смещению стопок.
Следите за углами штабеляМы заметили, что выровнять блоки легче, если сосредоточить внимание на одном углу сложенных блоков. А с помощью аппроксимации вы можете оценить расстояние и правильное время, чтобы остановиться и сложить блоки.
Получите выкройки пледа для ваших блоковСначала узоры на блоках могут показаться чисто эстетическими, но вы обнаружите, что они могут иметь полезное назначение.Например, четкие линии помогут с легкостью выстроить блоки. Вы получите более точную укладку блоков с помощью клетчатых узоров.
Скачать игру Stack онлайн бесплатно. Посетите страницу аркадных игр, чтобы увидеть множество других увлекательных игр для PG, таких как Rise Up и Flying Arrow!
Ketchapp захватывает магазин приложений
Возможно, вы играли в «2048», смехотворно запоминающуюся игру, в которой просто складываются числа друг на друга.Как и многие люди, вы, возможно, даже пристрастились к нему.
Или, возможно, вы пробовали свои силы в «ZigZag», «Twist» или «Stick Hero», столь же захватывающих и простых — и почти таких же популярных, как — мобильные игры.
Вы можете не знать, что все эти игры — и еще около 60 других — являются продуктом французской компании из пяти человек, у которой нет офиса.
Он называется Ketchapp Games и был пятым по величине издателем приложений для iPhone в США по количеству загрузок в последнем квартале 2015 года, по данным компании Sensor Tower, занимающейся аналитикой приложений.Только Google, Facebook, Electronic Arts и Amazon создали приложения, которые больше загружались на iPhone в США.
Секрет Ketchapp захватить App Store? В зависимости от того, кого вы спросите, это сочетание умного бизнеса, здравого смысла или закулисной тактики.
Братья Мишель и Антуан Морко, 34 и 33 года соответственно, основали компанию в 2014 году. Хотя они, как правило, избегают огласки, Антуан недавно согласился на онлайн-чат с Tech Insider.
Кетчапп снова на высоте. ITunes магазинВсе в семье Ketchapp
Все согласны с тем, что у Ketchapp есть эффективная бизнес-модель.
Французская компания фактически не занимается выпуском игр. Вместо этого он принимает около 100 заявок от других разработчиков каждую неделю и выбирает игры, которые, по его мнению, могут стать мега-хитами.
Члены небольшой команды Ketchapp иногда находят приложения, на лицензию на которые они хотят получить, охотясь через App Store в поисках алмазов в необработанном виде, но обычно разработчики связываются с компанией, стремящейся улучшить свое приложение. Антуан также называет группу из 30 студий приложений по всему миру, которые регулярно работают с «семьей Кетчапп».«
Как книжное издательство, Ketchapp делает много ставок — он выпускает одну игру каждую неделю и, кажется, понимает, что большинство из них будут неудачными. Но попадания с лихвой компенсируют неудачи.
«Это как во всем бизнесе», — написал Антуан. «Лишь немногие заметны среди многих».
И были попадания. По данным компании, «2048» был загружен почти 70 миллионов раз, «ZigZag» — 58 миллионов, а «Stick Hero» — 47 миллионов раз.
Всего, по словам Антуана, игры Ketchapp были загружены более полумиллиарда раз.
Отчасти успех Ketchapp связан с их типом игр.
«[Мы] не делаем игры для геймеров», — сказал Антуан. «Это та же стратегия, что и в прошлом у Atari с аркадными играми».
Хиты, хиты, хиты.Магазин приложений / СкриншотСделать вирусный вид проще
Как и игры компании, стратегия Ketchapp проста, по крайней мере, по словам Антуана. Соучредитель настаивает на естественном росте конкретной игры и на том, что компания не платит другим за рекламу собственных игр — это дорогостоящая стратегия маркетинга приложений, известная как «взрывная кампания».«
Скорее, — говорит он, — это просто продвигает новую игру во всплывающих окнах своих собственных популярных игр, которые теоретически будут уводить пользователей от одной захватывающей игры Ketchapp к другой.
«Мы предпочитаем полагаться на обычные загрузки», — сказал Антуан. «Если игра плохая, у нее не будет тяги».
Когда вы открываете игру Ketchapp, первое, что вы видите, — это реклама другой игры компании.
Хотя вы можете заплатить небольшую плату за удаление рекламы в своих играх, Ketchapp зарабатывает почти все свои деньги на рекламе, сказал Антуан. Как и во многих бесплатных играх, реклама бывает частой — в некоторых играх в нижней части экрана постоянно присутствуют маленькие баннеры, а после перезапуска игры каждые несколько раз появляется полноэкранная реклама.
Промо-ролик Ketchapp’s «Splash» и рекламный ролик «Mobile Strike» от Epic War.Скриншот / Tech InsiderKetchapp также очень активен в социальных сетях, что, несомненно, помогает им рассказать о своих новых играх. У его страницы в Facebook более 2,2 миллиона подписчиков, и компания использует ее не только для увеличения количества загрузок, но и для взаимодействия со своими клиентами — она публикует видео людей, играющих в ее игры, забавные гифки и ответы людям, которые публикуют сообщения.Компания также предлагает ретвитнуть тех, кто присылает скриншоты, если они наберут высокие баллы в играх Ketchapp.
Однако не все считают, что все дело в органическом росте. Джонатан Кей, основатель и главный операционный директор компании Apptopia, занимающейся аналитикой рынка приложений, скептически относится к тому, что компания полагается только на своих собственных пользователей, чтобы получить поддержку в App Store, где, как известно, трудно быть замеченным.
«Если бы просто реклама существующим пользователям — это все, что требовалось, чтобы органично занять верхние строчки в чартах, то почему крупные издатели, такие как Disney и EA, по-прежнему вкладывают миллионы долларов в привлечение пользователей?» Кей рассказал Tech Insider. «Я просто не думаю, что это так просто».
Антуан возражает против этого утверждения, отмечая, что аудитория, к которой стремится Ketchapp — неигровые, — намного больше. «Мы не делаем такие игры, как Disney или EA», — сказал Антуан. «Мы делаем игры для всех, с большей« привлекательностью ».
Ketchapp отказался предоставить какую-либо информацию о том, сколько зарабатывает компания, сославшись на тот факт, что другие люди и компании пытаются скопировать модель Ketchapp. Но, по оценкам Кей, компания приносит доход более 6,5 миллионов долларов в месяц.
«Во всех этих играх есть реклама, — сказал Кей. «Они зарабатывают миллионы».
Когда его спросили об этой цифре, Антуан сказал, что это «просто предположение», а число «неправильное».«
Войны клонов?
Было несколько обвинений в том, что Ketchapp скопировал игры.
В марте прошлого года Джефф Граб из VentureBeat написал, что« Ketchapp также известен тем, что он широко заимствует из других популярных игр », и отметил сходство между ними». 2048 »и хит-игра« тройки ».
Как заметил Граб, Ketchapp также успешно воспользовался безумием «Flappy Bird» с подобной игрой под названием «Run Bird, беги».»
Тимоти Дж. Сеппала из Engadget писал о сходстве между красиво оформленной инди-игрой» Monument Valley «и» Skyward «Кетчаппа. дергающиеся реакции, Skyward — это поверхностная попытка замаскировать уставшего клона Flappy Bird, обернув его в пастельные тона и MC Эстетика, напоминающая Эшера, — писал Сеппала, — а еще она полна навязчивой рекламы пенсионных планов и компактных автомобилей — мусора, которого, к счастью, нет в Долине монументов.
Антуан оспаривает, что Skyward является клоном популярной инди-игры от студии UsTwo, говоря Tech Insider, что Skyward — это совершенно другой тип игры и даже не в том же жанре, что и «Долина монументов».
Когда его спросили о сходстве в дизайне, а также о том, является ли «2048» клоном, он отвечает, что «все гоночные игры выглядят одинаково», и на это никто не жалуется.
«Skyward — это совершенно новый игровой процесс, которого раньше никогда не было», — сказал Антуан Tech Insider.
Скай Гулд / Tech InsiderЧто бы ни делал Ketchapp, похоже, работает, по крайней мере, для братьев Морко: «Stack», последняя игра Ketchapp, на прошлой неделе заняла первое место в чартах App Store.И вот уже несколько дней она остается самой загружаемой игрой для iPhone в США и других странах.
Ketchapp Games Профиль компании: Приобретение и инвесторы
Обзор игр Ketchapp
Обновите этот профильОбщая информация о Ketchapp Games
Описание
Оператор студии мобильных игр. Компания разрабатывает мобильные игры и приложения, такие как Risky Road и Stack and Gravity Switch, для устройств Android и iOS.
Контактная информация
Хотите покопаться в этом профиле?
Мы поможем вам найти то, что вам нужно
Учить большеОценка и финансирование Ketchapp Games
EBITDA
Эта информация доступна на платформе PitchBook.Чтобы изучить полный профиль Ketchapp Games, запросите доступ.
Запросить бесплатную пробную версиюСравнение игр Ketchapp
Описание
Первичная
Промышленность
Расположение штаб-квартиры
Сотрудников
Всего собрано
Постоценка
Подробная информация о последнем финансировании
Оператор студии мобильных игр. Компания занимается разработкой мобильных игр и приложений, таких как «Рискованная дорога» и «Стек и
».Прикладное программное обеспечение
Париж, Франция
000000 и 0
00000
nt ut labore et dolore magna aliqua.Ut enim ad minim veniam, quis nostrud упражнения ullamco lab
0000000000000 00000000
Прага, Чехия
00 По состоянию на 0000
00.00
000000000000 00.00
00000 00
dolor в репреендерит в сладострастном velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur si
00000000000 00000000
Ла-Лагуна, Испания
0 По состоянию на 0000
00000
000000000 00000
Добавить сравнение Функция сравненияPitchBook дает вам параллельный обзор ключевых показателей для аналогичных компаний.Персонализируйте, какие точки данных вы хотите видеть, и мгновенно создавайте визуализации.
Запросить бесплатную пробную версиюУчастники Ketchapp Games (13)
Что делает Ketchapp таким успешным | by Fahmiza Ramina Hossain
Возможно, вы играли в 2048 (скачано почти 70 миллионов раз), смехотворно популярную игру, в которой есть параллели только с наложением чисел друг на друга. Как и многие другие люди, возможно, вы пристрастились к этой игре.
Или, возможно, вы пробовали свои силы в ZigZag (скачано почти 58 миллионов), Twist (скачано 47 миллионов раз) или Stick Hero (скачано почти 58 миллионов раз), одинаково захватывающе и прямолинейно — и почти как ведущие — другие игры Ketchapp .
Что вы можете не знать, так это то, что все эти великолепные игры — и около 98 других — являются издателями компании из пяти человек во Франции, у которой вообще нет офиса !!
Несомненно, все дело в Ketchapp Games !! По данным веб-сайта аналитики приложений « Sensor Tower », это пятая по величине компания-производитель приложений для iPhone в США по количеству загрузок в последнем квартале 2015 года. Только у Google, Facebook, Electronic Arts и Amazon было больше загрузок на iPhone из US .
В чем секрет того, что Ketchapp захватила App Store? В зависимости от того, кого вы спросите, это сочетание умного бизнеса, правильного суждения или закулисной тактики.
Ketchapp был найден 28 января 2014 года Антуаном и Мишелем , великолепными братьями Морко !! Он усовершенствовал казуальную мобильную игру. Все началось, когда 2048 был впервые выпущен и быстро взлетел в чарты. После их успеха с 2048 они никогда не оглядывались назад !! Вы можете удивиться, насколько они последовательны! Наверняка они очень хорошо знают требования рынка и пользователей.
Что делает Ketchapp таким успешным?
Global Handshake : Эта французская компания фактически не занимается выпуском игр. Вместо этого он принимает около 100 заявок от других разработчиков каждую неделю и выбирает игры, которые, по его мнению, могут стать мега-хитами. Сотрудничая с другими инди-разработчиками, Ketchapp публикует свои игры под своей крышей, что является блестящим генеральным планом, поскольку он позволяет им продолжать пользоваться своим успехом, не создавая новые игры с нуля.Эта издательская компания была достаточно умна, чтобы понять, что многие издатели все равно будут пытаться копировать свои игры, так почему бы не воспользоваться этим? Developer Studio, такие как wildroad games , monkey food , BENTO , No power up и многие другие, опубликовали свою игру под названием Ketchapp studio .
Контроль качества : Это главный девиз ketchapp games !! Как и любые другие простые требования казуальной игры, они добавляют больше изюминки с помощью некоторых необычных стратегий и никогда не идут на компромисс с ее индивидуальностью.Более того, долгое время работая вместе с другими лучшими компаниями-разработчиками, он устанавливает минимальные требования к качеству, что очень выгодно для их игры. Кроме того, у Ketchapp есть безумно творческая команда, которая прекрасно понимает друг друга. Вот почему они всегда держатся вместе и могут создавать отличные вещи, чтобы предложить своим клиентам. Кажется, залог успеха в их росте.
Сделать вирусный образ проще : Как и игры компании, стратегия Ketchapp очень проста, по крайней мере, по словам одного из основателей Антуана .Соучредитель настаивает на том, что конкретная игра развивается органически, и компания не платит другим за рекламу своих игр; дорогостоящая практика стратегии маркетинга приложений известна как «кампания за серий ». В относительном смысле, по его словам, это просто ускоряет новую игру с помощью всплывающих окон собственных популярных игр, которые заставят пользователей перейти от одной захватывающей игры Ketchapp к следующей, которую она нацелена на повышение. «Мы предпочитаем полагаться на обычные загрузки», — добавляет Антуан : «Если игры недостаточно, в ней не будет никаких покупок.
Каждый раз, когда вы открываете игру Ketchapp , первое, что вы видите, — это реклама другой игры издателя. Хотя вы можете заплатить небольшую сумму за удаление рекламы в своих играх, Ketchapp зарабатывает практически все свои деньги на рекламе, сказал Антуан . Как и во многих бесплатных играх, реклама постоянна — в некоторых играх в нижней части экрана постоянно присутствуют небольшие баннеры, а после перезапуска игры каждые несколько раз появляется полноэкранная реклама.
Действия в социальных сетях : Ketchapp проделывает фантастическую работу по продвижению своих приложений и удержанию их на вершине хит-парадов. В каждом приложении есть социальные сети и таблицы лидеров Game Center, что дает многообещающую базу пользователей, чтобы делиться ими и соревноваться со своими друзьями. Страница Ketchapps в Facebook имеет более 2,2 миллиона подписчиков, и они используют ее не только для увеличения количества загрузок, но и для взаимодействия с пользователями — она часто публикует видео людей, играющих в их игры, забавные гифки и ответы людям, которые публикуют сообщения.Компания также предлагает ретвитов тем, кто присылает скриншоты, если они наберут высокий балл в играх Ketchapp .
То, как Ketchapp за столь короткое время приобрело репутацию, кажется весьма вдохновляющим. Что бы ни делал Ketchapp , похоже, работает, по крайней мере, для братьев Morcos . « Light On » Последняя игра Ketchapp , попавшая в топ-лист на прошлой неделе, еще одна история успеха !! Итак, новые разработчики, которые ищут пути к успеху, определенно могут следовать схеме Ketchapp.
Вы можете скачать игры ketchapp для iOS и Android соответственно.
игр Ketchapp — играть в бесплатные онлайн-игры Ketchapp
PlayJolt.com — лучшее место для онлайн-игр! Мы собрали бесплатные онлайн игры для детей и взрослых. Наслаждайтесь огромной коллекцией бесплатных онлайн-игр Games 2018, Games 2019. Никакой рекламы и всплывающих окон! Это 100% бесплатно — играйте прямо сейчас!
Играйте в лучшие веселые игры и открывайте для себя новые бесплатные компьютерные и мобильные игры каждый день! Коллекция игр PlayJolt предлагает более 1000 игр с уникальной графикой и игровым процессом! Мы доставляем на ваш мобильный телефон лучшие HTML5-игры с множеством ВЕСЕЛЫХ, разнообразных и супер классных игр, которые поразят вас! Мы также добавили красочную коллекцию карт, где вы можете находить и открывать карты своих любимых игровых персонажей! Будьте готовы к действию!
Играйте в удивительную игровую приставку, включая более ежедневные бесплатные увлекательные игры, такие как html5-игры, на одном онлайн-сайте PlayJolt.com для мальчиков и девочек, в том числе: экшн-игры, головоломки, классные математические игры, игры для мозга, игры с одеванием и макияжем, игры с кулинарией, игры с миньонами, игры с прыжками, игры с тапом и кликером, игры с автомобилями и грузовиками-монстрами, игры в футбол и баскетбол, игры с зомби , веселые игры, веселые игры и многое другое!
Наши игры подходят как для детей, так и для подростков. Это 100% бесплатно и безопасно! — Играйте в бесплатные онлайн-игры на PlayJolt.com прямо сейчас! Чтобы играть в наши игры, вам не нужно ничего регистрировать или скачивать.Играете ли вы на компьютере, ноутбуке, смартфоне или планшете, iPhone или iPad, здесь вы найдете бесплатные игры для каждого из ваших устройств. Покажите, на что вы способны, в крутых автомобильных и гоночных играх, тренируйте свой мозг с помощью сложных головоломок и научитесь логически мыслить в наших стратегических играх. Ознакомьтесь с нашими многопользовательскими играми и играми .