Игры 90 танки: Аналитические обзоры компьютеров и комплектующих, новости и цены компьютерного рынка

Интервью — Виктор Кислый, основатель и гендиректор Wargaming

1998

основал компанию «Гейм стрим», которая занимается выпуском компьютерных игр. Компания выпустила игры DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион» / Order of War. В том же году зарегистрировал компанию Wargaming, стал ее генеральным директором

$10 млн

столько cредств Виктор Кислый с соратниками вложили в создание World of Tanks к моменту запуска игры

90 млн

количество игроков в World of Tanks сейчас, по данным Wargaming, превышает эту цифру

Wargaming

разработчик компьютерных игр. Акционеры — Виктор Кислый (38,5%), его отец Владимир Кислый (25,5%), Николай Кацелапов (17%) и Иван Михневич (17%). Финансовые показатели (МСФО, 2012 г.): выручка — 217,9 млн евро, прибыль — 6,194 млн евро; (МСФО, 1-е полугодие 2013 г.): выручка — 234 млн евро, чистая прибыль — 25,6 млн евро. За 2013 г. компания до сих пор не отчиталась.

— Как вы пришли к созданию Wargaming?

— Все началось со знакомства с компьютерами — в последних классах школы, на первом курсе университета. В научной лаборатории, где работал мой отец, стояли компьютеры — старинные, пузатые. И там были первые игры в виде управления королевством — примитивные, названий я уже не помню, помню, они были ужасные и страшные. Но у нас по ним ностальгия. Потом появились компьютерные клубы, а в них уже видеоигрушки: кто-то куда-то бежит, стреляет, космический корабль куда-то летит. Нам, мальчишкам, всем поголовно эти игры очень нравились, они заворожили целое поколение! Следом появились Sincler ZX Spectrum и советские аналоги — игрушки чуть помощнее. Потом в конструкторских бюро у родителей появились новые компьютеры и в них первые нормальные игры — Civilization, Warlords, Dune вторая и т. д. Доступ к этим компьютерам был очень лимитирован — час-полтора: в обеденный перерыв у родителей.

В бывшем Советском Союзе и сразу после его распада все было пиратское, лицензирование не работало. Передавали мы эти дискетки с играми друг другу, по сто раз копировали. Это была наша любовь. Что такое компьютерные игры для нас? Это мир, огромный мир, будто Средние века Англии или футуристическая реальность, чужая планета, какие-то инопланетяне, звездные рейнджеры-десантники. Интересный мир, где ты сам, по сути, творишь историю — управляешь войсками, с кем-то договариваешься. А что может быть интереснее и веселее?

— Но при этом специальность вы получили другую — окончили физический факультет.

— Да, мой отец настоял. Есть несколько вещей в моей жизни, на которых он настоял. В первом классе отдал меня в профессиональную шахматную школу — я там проучился семь лет. Стали думать, что делать после школы. После развала Советского Союза было модно идти в Нархоз. Концепция такая: идешь в Нархоз, получаешь, скажем, образование бухгалтера и потом делаешь свой бизнес. А мне отец объяснил, что бухгалтеров в нашей стране, наверное, будет хватать и без меня, и администраторов тоже. А вот соображать головой, придумывать, творить — в Нархозе этому научить не могут. И в буквальном смысле настоял, чтобы я пошел на физический факультет Белорусского государственного университета.

Что тогда изучали — матанализ, тензоры, термодинамику, квантовую и т. д. В реальной жизни нам это не надо, но, оглядываясь назад, могу сказать, что не только я, но и много людей, которые начинали в Wargaming давным-давно, по образованию именно физики, химики, радиофизики, математики. Образование очень помогло нам в плане моделирования и проч. Чем занимается физика? Пытается дать ответы, что такое Вселенная, задает сакраментальные вопросы и на этом модели строит. Наблюдается действительность, делается модель — и потом уже на основании этой модели ставятся эксперименты, строятся гипотезы, теории, делаются выводы. На физфак я честно ходил, правда, из-за «Цивилизации» одну сессию практически завалил.

— Какая у вас специальность была?

— «Лазерная физика и спектроскопия». В подвалах курсовые, дипломную работу приходилось делать — эксперименты ставить, подводить научную базу. У меня дипломная работа называлась «Изменение спектролюминесценции сложных органических молекул, внедренных в неорганические кристаллы…» каких-то там солей под действием температуры. На самом деле это была серьезная работа — нам удалось доказать, что под воздействием температуры можно менять спектр таких кристаллов с внедренными красителями, смещать люминесценцией, — можно было новый элемент для мониторов получить. Если температуру меняем, то электрическое поле предположительно (я не успел проверить, это уже после меня, наверное, делали) еще больше меняет свойства этих внедренных красителей и смещать, наверное, быстрее и четче.

— То есть в аспирантуру вы уже не пошли…

— Уже не пошли. Эти игры все-таки нас — меня и нескольких моих товарищей и родственников — захватили. Ну когда ты играешь в любую игру, если она тебе нравится, возникает резкое желание что-то в ней поменять, добавить, улучшить. С этого и начинали. Письма писали [создателям игр], я письмо Сиду Мейеру (создатель Civilization. — «Ведомости») писал, не знаю, дошло или нет. Компьютеры были уже везде. На физфаке в тех же лабораторных работах мы использовали компьютеры. Начать программировать по мелочам не было никаких проблем.

— У вас там, наверное, сначала какой-нибудь Fortran был…

— В основном Basic, Fortran и Pascal. Товарищей, которые яростно фанатели от программирования, вокруг было много, я сам написал две-три простенькие игрушки а-ля «Тетрис». Проверил, запустил — работает. Прикольно: несколько сотен и тысяч строчек каких-то формул, нажимаешь кнопочку — и на экране появляется пусть небольшой, но уже какой-то мир интерактивный, который позволяет людям с помощью кнопки и мышки побеждать или проигрывать. И это было уже не остановить.

А начинали компьютерные игры делать, вспомнив наше небольшое детское хобби — мы тогда с моими школьными товарищами делали настольные стратегические игры. Ватман разлиновывали на квадратики или на хексагоны (шестиугольники. — «Ведомости»), рисовали там материки, вырезали из бумаги фишки, изображающие солдатиков, и вот так… выстраивали бои.

— Пошаговая стратегия?

— В настольном варианте можно было сделать только пошаговую стратегию. Real-time — это футбольное поле. А потом это слилось с новыми идеями. Родители поначалу не понимали, чем я занимаюсь за компьютером. Мне приходилось объяснять, что все это серьезно, на этом можно зарабатывать деньги, поднимал в журналах статистику продаж других игр. Вот, говорю, посмотрите, сколько на этом в Америке зарабатывают.

— А это какие годы были?

— 1996 год. Мы начали писать первую игру, можно сказать, с претензией на захват мира. Она была создана по мотивам нашей настольной игры. Но тогда интернета толком еще не было. Черный экран, и в текстовом виде какие-то закорючки можно было вводить. Там все было еще в упрощенном виде, но нам интуитивно удалось разглядеть в этом будущее. Наша первая игра была онлайновая. Она работала по e-mail — это была шахматная партия на мировой карте: я делал свой ход своими солдатиками, это автоматом запаковывалось, присоединялось к e-mail, отсылалось на сервер. Сервер распаковывал, обрабатывал и пересылал вам новую ситуацию. Наша практически самая первая игра была уже небольшой, но MMO (Massively Multiplayer Online Game, MMO — массовая многопользовательская онлайн-игра. — «Ведомости»).

— Что было дальше?

— Потом самое главное было терпение. Начали читать редкие статьи по разработке игр, на конференции ездить. И основная мысль, которую гранды мировой игровой индустрии доносили до молодежи, была такая: ребята, наберитесь терпения, скорее всего, с первого раза у вас мало что получится, будет второй раз, третий, главное — создавать, не сбавлять темп. И вот природная упертость, терпение, целеустремленность заставляли нас творить, падать, разочаровываться в финансовых результатах, но подниматься с коленок и идти дальше.

— Вы в тот период плюс с минусом сводили? Или это было хобби?

— Мы, пять-шесть студентов, жили на стипендию. Мой отец немножко помогал карманными деньгами. Зарплата первого программиста — $25 в месяц. Работали и подрабатывали, просто чтобы не умереть с голоду. Но мы понимали, что, если сделаем игру всех времен и народов, она захватит мир и тогда мы разбогатеем! Но тогда, до 2000-х гг., все держалось на энтузиазме. Денег не было. В 1998 г. — и это важный момент — мы, технари (физики, математики, компьютерщики), понимали, что делаем нечто красивое, с внутренней технической логикой. Потом пришло понимание маркетинга. Оказывается, еще есть рынок! Тот факт, что я с братом начинаю «резаться» [в игру], совершенно не означает, что тысячи, десятки тысяч людей в мире будут именно в это резаться. Стали задумываться: а почему это не пошло, а что мы здесь не так сделали, ведь как умно все задумано и воплощено? Оказывается, слишком умно.

— И что вы тогда решили?

— Решили, что совсем сложные игры делать не надо, приходилось искать баланс. Поняли, что есть, оказывается, в мире, на наше счастье, огромное количество энтузиастов военной истории — не только много книг, документальных фильмов, а и так называемого варгейма. Дословно по-немецки — Kriegspiel. В XIX в. в немецком генеральном штабе они, грубо говоря, на карте в кабинете с Бисмарком бились. Немцы любят подвигать фишки по карте. Я точно не помню даты, это возникло давно, и название этому было «Криг шпиль». Смотрели фильм «Клеопатра» — старый-старый, с Софи Лорен? Там есть момент, когда идет финальный бой римского флота против объединенного флота Клеопатры и Марка Антония. Корабли в воде плавают, а Клеопатра восседает на подушках, перед ней огромный стол, и слуги передвигают деревянные модели корабликов, поджигая их лучинами. У Клеопатры бинокля не было, но она видела картину боя — по сути, варгейм происходил на столе перед ней!

Мы поняли: должна быть привязка к какому-то событию, ситуации, чтобы людям была понятна атмосфера. Поэтому в 1998 г. мы начали разработку игры, которая называлась De Bellis Antiquitatis (DBA). Это очень популярный в узких кругах сет настольной игры, когда взрослые мужики покупают оловянных солдатиков, ну очень-очень точно выполненных — римляне, македонцы, — и затевают баталии. По этому поводу издаются целые тома книжек, в деталях описывающие исторические события — например, какого цвета были эполеты у римского центуриона и т. д. Всё исторически исследовано, правила, в принципе, достаточно сложные, но понятные. Есть легкая кавалерия, тяжелая кавалерия, есть пращники, лучники, тяжелая пехота, слоны, колесницы и проч., и ведут они себя на поле боя очень похоже, как в реальной жизни. А мы сделали точную компьютерную копию такой игры. Вид сверху, точность немножко страдала, но то, что мы сделали, была MMO. Первые несколько игр были онлайновыми, без искусственного интеллекта. Только человек с человеком мог играть, и можно было разыгрывать величайшее сражение древности — например, битву при Форсале, соответственно, там были Юлий Цезарь, Александр Македонский, Война роз. И если правильно расставить войска, как это было в истории, то исход битвы мог быть таким же, как в жизни.

— То есть правила гарантировали какой-то баланс сил, похожих на реальность?

— Да. Такое хобби очень популярно в Великобритании, как ни странно, в Австралии и Новой Зеландии, естественно, в Америке. И вот мы поняли, что есть народы, которым это интересно, и игра DBA начинала приносить какие-то деньги. Мы подумали: ничего себе! Это та самая любимая игра, для которой надо съезжаться, распаковывать ящик пива и бросать кубики, а теперь в нее можно играть на компьютере, не выходя из дома, играть с новозеландцем, которого мы никогда в жизни не увидим!

— Вот у меня девушка так играла в бумажный Carcassone. Я не знал, насколько это мощно, пока она, в общем, не пропала для меня на месяц в телефоне.

— О, «пропала»! Мы все-таки будем стоять на том, что игры, которые делает Wargaming, — это умные игры, у нас нет там кровищи и всякой такой ерунды. У нас стратегия, тактика, командная работа, надо предугадать действия противника, обхитрить, зайти с фланга. И мы этим очень гордимся.

— Ваша игра DBA была первым успехом, а танки — следующим этапом?

— Нет, танки мы запустили в 2010 г. После DBA было еще 12 игр. Мы тогда объединились еще с одной небольшой компанией, чуть-чуть поменьше, чем мы, — Arise. Они делали игры на заказ для 1C и т. д.

И вместе с Arise мы сделали много игр. Наверное, самая громкая — Massive Assault. Так получилось, что мы сделали одну из первых в мире трехмерных пошаговых стратегий. Мы взяли sci-fi вселенную — в ней большие человекоподобные шагающие роботы, футуристические вертолеты, корабли, танки, плазма — и сделали умную шахматную математическую концепцию, где можно было получить удовольствие от взрывов и динамики. И в то же время, когда играешь против хорошего противника, приходилось напрягать и стратегическое мышление, и тактическое. Просто стратегией или просто тактикой победить было практически невозможно.

Мы гордимся этой игрой. С ней мы первый раз вышли на западный рынок. Игра появилась на полках американских, немецких, английских магазинов.

После этого сделали по накатанной несколько продолжений. Благодаря Massive Assault мы стали известны. В этой индустрии очень важно иметь репутацию, быть узнаваемыми. А все так или иначе про нее слышали.

Был такой приятный момент. Расскажу. Есть такой деятель — Чак Крюгер, один из создателей Panzer General, человек-легенда. У него сейчас в Лас-Вегасе офис. А тогда я ездил по миру, со всеми знакомился на всякий случай. Так вот, он согласился меня принять, я захожу к нему в кабинет, начинаю рассказывать: вот мы из Беларуси, делаем игры — Massive Assault… А он говорит: «Молодой человек…» И я замечаю у него на столе все четыре коробки Massive Assault, все открытые. Он говорит: я во все Massive Assault переиграл, поэтому переходите к следующему пункту.

Мы сделали себе доброе имя, нас стали уважать. Мы научились работать с игровой прессой. Приезжали, показывали, делали обзоры. Где-то хорошие, где-то плохие — это было для нас важным уроком. Мы поняли, как работает ритейл. Тогда он еще как-то работал, но распространение через магазины с полками уже работало плохо.

После этого мы передвинулись в более высокую лигу, решили сделать real time стратегию. С технологической точки зрения это на порядок, на два более сложная задача. Походовки идут медленно, поэтому можно технологию не сильно напрягать, а в real time мы замахнулись на Total War. Есть такая очень успешная серия с 2000 г. до нашего времени, где воспроизводят те же самые средневековые сражения, только в реальном времени, когда тысяча, две, три воинов, рыцарей, лучников находятся одновременно на экране. Достаточно большое поле, чаще всего там еще и замок какой-то, и вот они воюют. Или Ледовое побоище прямо в реальном времени. Этим всем разнообразием управлять достаточно сложно. Этих солдатиков очень много одновременно на экране, ты можешь приблизиться и смотреть, даже какие черты лица у воина.

Мы на это замахнулись, только сделали это в рамках Второй мировой войны. До танков наш самый известный на отечественной территории тайтл — это операция «Багратион». То есть сам Бог велел. Всю Беларусь в местах конкретных сражений в рамках операции «Багратион» 1944 г. и воссоздали, насколько это позволяла компьютерная игра. Сделали красивую историю освобождения Белоруссии в деталях — красиво получилось. Мы на конференции разработчиков игр честно взяли заслуженный первый приз за лучшую стратегию. Это была наша первая дорогая награда, которую мы до сих пор ценим. Заявили о себе как о серьезном игроке отечественного игропрома. Для Запада мы сделали следующую игру, она уже была переименована издателем Square Enix в Order of War, потому что операцию «Багратион» никто не знает. Там Нормандия и дальше освобождение Франции американскими войсками. Эти игры были исполнены на весьма достойном конкурентном уровне.

— Это какой год?

— Приблизительно 2008-2009 гг.

— То есть это когда кризис был мировой, да?

— Да. В самом начале 2008 г. Мировой кризис начался, но нас это не остановило. Мы, грубо говоря, делали свое дело. В 2008-2010 гг. «Багратион» и Order of War выходили. Square Enix — это издатель первой десятки, и это был большой успех. Даже с точки зрения бизнеса: группа энтузиастов из Беларуси — и подписалась с самой Square Enix. С точки зрения игровой индустрии это что-то вроде Microsoft, чуть-чуть поменьше, но еще она японская, что тоже добавляло экзотики.

Денег мы, как всегда, не заработали. Я связываю это с тем, что «коробка» как бизнес-модель перестала существовать для мелких и средних проектов. Есть несколько мегасуперхитов, которые лет 20 развивались (Call of Duty, например), и плюс multi-platform, а мы для РС делали. Эти франшизы имеют шанс и нормально зарабатывают. Их доходы увеличиваются за счет того, что мелкое и среднее просто отмирает. А у игр с бюджетом $0,5-1 млн нет никаких шансов побороться. Хотя шанс, конечно, есть всегда, именно поэтому мы в этой игровой индустрии, где всегда надеешься на этот шанс. Но если брать статистику, то шансов никаких не было против Call of Duty или GTA. Мы поняли, что, если будем продавать игры в коробке, будем влачить жалкое существование, живя от платежа к платежу. Надо было или закрываться, или придумывать что-то кардинально новое.

— И вы придумали «Мир танков». Как эта идея пришла?

— Сейчас я расскажу, конечно же. Сначала были эмоции: как так — мы им такое предлагаем, а они не поняли! Но есть реалии: производство, генерация идей и рынка. И мы должны были пройти через это унижение, через это поражение на коробочном рынке, в ритейле, рознице, чтобы понять, что это плохо. Почитать о нашем провале в статье. Мы прошли через все эти круги ада и поняли: коробка — NO. Онлайн! В то время уже гремел World of Warcraft, «Линейка» [Lineage]…

Мы поняли: должна быть локализация к каждому отдельному рынку, хотелось шире охватить аудиторию — чтобы нажать кнопочку download и скачать мог и русский, и американец, и китаец. Надо было придумать собственную вселенную. Решили сузить выбор: все-таки игр, где пехота бегает туда-сюда, достаточно много. И тогда решили — и вот это вообще самый crazy-пункт был: а давайте только танки! Ну а давайте только танки! Мы тогда и не подозревали, до каких масштабов эта идея разрастется! А месяц назад в России в конкретную секунду в 20.00 по Москве одновременно 1 100 000 мужиков сидели и резались в танки. Это рекорд! У нас все [предыдущие] рекорды, занесенные в Книгу Гиннесса, записаны, все сертификаты стоят, мы этим гордимся, и это для нас очень важно.

— Знакомый возмущался, что тормозит игра.

— Потому что игра технически сложная. Как устроен Warcraft — там есть отдельные shard, где отдельные миры просто разбросаны по большому количеству не сильно связанных друг с другом серверов. Сейчас они начинают как-то это объединять, по крайней мере на тот момент.

Правда, справедливости ради надо отметить: в сердце нашей технологии лежит австралийский движок Big World — мы договорились о цене, залицензировали копию этого движка. И мы начали с ним просто играться, т. е. построить нам такую игру помогла целая команда австралийцев. Они к нам на три недели на обучение приезжали. Это же не только технологии самого сервера — это создание графических моментов. В общем, это сложно. Вначале мы просто игрались, в качестве заглушки использовали фантазийных персонажей — у нас где-то еще сохранился кусочек игры, где орки, эльфы, стреляют из лука, большой великан бежит, дубиной размахивает. Сделали такой вариант, потом — тоже ирония судьбы — использовали самый-самый наш первый массовый ролик. Это когда орки сражаются, потом приезжает танк ИС-2 и победившего орка, который уже торжествовал над поверженными противниками, раз! — и давит и в конце концов уезжает. Так получилось, что мы 10-месячную разработку использовали для такого прикола — и идея пошла. Люди восприняли как то, что мы потроллили весь жанр фэнтези MMO. Так получилось, что оно так выглядело. Но, как говорится, из песни слов не выкинешь, и вирусняк пошел — все-таки это были танки! Потом поддержали это еще несколькими вирусными роликами — где-то гоночки, где-то космос, где-то еще что-то, а потом бах! — и появляется танк. То есть дали миру понять, что танки идут — сейчас будет!

— Но у вас танки пошли же далеко не сразу. Мне рассказывали, что до успеха с танками вам не хватало денег и вы обращались к игрокам из индустрии развлечений на предмет продажи доли в компании.

— Скажем так: будучи опытным, битым, тертым перцем, я лично и мои коллеги понимали, что на всякий случай надо готовить соломку. Как оно будет в игровой индустрии — никогда не знаешь. И за многие годы до этого мы уже установили хорошие связи [в игровой, развлекательной индустрии]. Мы просто со всеми дружили. Да, действительно, мы рассматривали [возможность продажи части компании].

Я и несколько моих коллег объездили Россию и весь мир. Думали, может быть, найти издателя. В той же Германии, в той же Америке пытались найти издателя, но так получилось, что не нашли, и, как говорится, слава богу. Потому что как раз здесь произошел фундаментальный перелом в самой индустрии.

Издатели умели продавать только коробку, но доходило до смешного: они просто не понимали, как можно вести бизнес в онлайне, как это — бесплатная игра? Не понимали, что можно скачать и вообще ничего не платить, потому что тот же World of Warcraft шел по подписке — $10-20 в месяц. А вдруг нам никогда не заплатят? Как показывает наша статистика, 70-75% [игроков] действительно не тратят своих денег. Издатели говорили: не-не-не, мы на это пойти не можем. Примерно такой диалог везде с издателями происходил.

Вызывала, мягко говоря, легкое недоверие узкая танковая тематика. Игрок еще может ассоциировать себя эмоционально с орком, с эльфийкой, а тут как — это же кусок железа! Как я могу себя ассоциировать с танком? В эти ваши танки поиграются и бросят — так нам говорили.

Но в итоге вышло по-другому. Не знаю, магия ли какая-то в танке заключается, или нам все-таки удалось хорошо это сделать. Сейчас больше 80 млн по всему миру играет: и китайцы, и чехи, и русские, и японцы, и многие из других стран — все как-то установили эту эмоциональную связь с танком. Скоро уже 100 млн игроков будет.

Ну повезло, конечно, тоже. Могли ведь и не угадать, могло и не получиться, могли что-то недожать.

Но мы раскрыли саму идею free-to-play. Он ведь был популярен, процветал в Азии, в России тоже. Такая простая игровая механика — на работе сидишь, по-простому кликаешь. В России это уже было понятно. Плюс подоспела инфраструктура платежей. В 2003 г. ее не было. В России сейчас есть и терминалы, и webmoney. И это тоже важный момент. Мы долго к этому шли, были терпимыми, целеустремленными — и идея сработала.

— То есть проблем с запуском игры не было?

— Были, конечно. За месяц до запуска деньги кончились полностью. Я у знакомых брал в долг: до понедельника, на месяц — в буквальном смысле слова. Но назад отступать уже нельзя было. И в ночь с 12 на 13 августа 2010 г. мы дернули рубильник — и танки поехали.

— А сколько вы вложили в создание игры?

— К моменту выхода игры мы вложили $8-10 млн.

— А вы к тому времени уже рекламировали игру?

— Да. Наш предыдущий опыт показал: то, что мы делаем, — это не просто игры с танчиками, это уже шоу-бизнес, новое культурное явление. Поэтому большой плюс, что в ММО существуют принимаемые игроками фазы — закрытое альфа-тестирование, закрытое, открытое бета-тестирование. Существуют еще фазы отношений с потребителем — это все многогранно. Сначала появляется: «Wargaming объявила о том, что они делают про танчики», все такие «ха-ха-ха». Wargaming выдала первые скрины, уже какая-то движуха пошла: «Красивые танчики». Вот первый ролик, сначала делали тизеры, просто рекламные, саму игру еще не показывали. Все такие: «О, танки ездят интересно, прикольно!» Потом первый день — ездят, стреляют. Потом историки, писатели, самые хардкорные фанаты были приглашены в закрытую альфу — и они уже могли ездить, и они сразу же: «Классно, Т-34, характеристики все там!»

Потом они через свои блоги пошли рассылать друзьям. Мы очень грамотно вот по этой нишевой составляющей прошлись, а опыт у нас был уже 10 лет. Вот так и формируется это ядро. Ключевое слово — «ядро». Оно математически определяется как человек, который играет больше 10 недель. Это чисто психологическое. Если мужчина делает что-то 10 недель, после этого он понимает, продолжать ему дальше долго это делать или не стоит. А если он прожил 10 недель и один день — все, он уже надумал. У нас до сих пор альфа- и бета-тестеры играют. У меня самого примерно 12 000 боев, и каждый день, если есть возможность, загружаю и режусь. Игра действительно захватывает.

— То есть люди уже подсели, начали тратить на игру свои деньги. И вы эти деньги, которые брали до понедельника, вернули? Или как там дальше происходило?

— Да, вернул. Но нужно понимать, что у нас очень мягкая монетизация. 70-75% людей никогда в жизни ничего нам платить не будут. И это нормально. Игра спроектирована таким образом, что есть возможность просто играть и наслаждаться игровым процессом, не вкладывая реальных денег.

В отличие от других, где ты играешь и тут тебе сразу предлагают: «Ой, купи вот это! Как же ты без этого! Без этого кристалла пропадешь! Давай сюда деньги!» В «Мире танков» такого нет. У нас сами игроки советуют своим друзьям: слушай, Вась, купи уже, что ли, без этого на турнире никак. И так далее. Концепция простая: играть можно сколько угодно бесплатно — если тебе игра нравится и ты в нее играешь регулярно. Для нас важно, чтобы ты возвращался в игру и играл парочку дней в неделю. Игровая сессия — один семиминутный бой. Лимит 15, но в среднем получается семь. Ты до посинения можешь играть с кем угодно без платежей. Другое дело, что, когда тебе действительно понравилось, ты играешь взводом с друзьями, с братом, с сынишкой. Отцы играют с детьми во взводе, у нас два-три человека могут образовать группу или все 15 — крупную. Но в 15 человек этот вариант собрать сложнее, и плюс у нас есть еще клановые войны. Мы предлагаем самым преданным фанатам, которые в другие игры уже перестали играть, передел мира на виртуальной карте, где есть провинции, своя экономика, высадки, альянсы и т. д. и т. п.

В прошлом июне мы серьезно изменили модель монетизации и перешли к концепции free-to-win — все те вещи, которые внутри боя были только за реальные деньги, стали доступны за внутриигровую валюту. Пусть даже они 5-10% давали эффективности — например, стоит тяжелый танк и увеличение его лошадиных сил на 5% вроде особой роли не играет, но иногда, например когда убегаешь с фронта и поднимаешься в горочку, тебе это и поможет. У нас внутри компании были горячие головы, которые говорили: ну что вы, вот тут люди вообще перестанут платить. Но люди это оценили. Школьники, которые никогда не платили вообще, получили возможность на турнирах и т. д. использовать эти золотые пули, потому что они могут заработать, потратив чуть больше [времени]. Мы даже здесь, дополнительно ослабив монетизацию, как оказалось, не проиграли, а выиграли. Положительно действует на эмоции, больше друзей появилось.

— А лояльность людей?

— Система монетизации в игре мягкая. Да, мы зарабатываем деньги, но эти деньги нам платят добровольно. Самая главная наша штука — это премиум-аккаунт, т. е. десятка в месяц — и я на 50% больше получаю очков опыта и серебряных монеток за каждый бой. То есть школьнику немножко больше надо поиграть, чтобы то же самое заработать. Все честно. Естественно, обмен времени на деньги. Вот, знаете, хочу сейчас заработать, потому что мне прикольно в них играть, а заработок происходит внутри игры. Как бы сам по себе, и замечательно.

— Но после запуска, когда игра начала приносить деньги? Сразу в плюс пошло?

— Да. Как раз для этого существуют научно подготовленные альфа-, бета-, закрытые всякие тесты, где люди уже играют, начинают разносить добрую весть по форумам и по блогам, а наши специалисты, естественно, смотрят на характеристики, кто, где, сколько играет. Естественно, там мы им бесплатно раздаем «голду» (gold, золото, внутриигровая валюта. — «Ведомости») и смотрим, как они ее бесплатно будут тратить. Но до момента включения рубильника ты все равно не знаешь точно результата.

Надо на всех этапах нос по ветру держать, никого не обманывать и не давать себя обмануть. И вот к августу 2010 г. как-то раз оно и случилось, пошли деньги! Первые цифры были достаточно скромные, но буквально через месяц-два они значительно превзошли наши прогнозы, и пошел рост. Причем в какой-то момент он даже стал практически экспоненциальным. Рекламу, традиционную деятельность по продвижению мы, естественно, вели. Но многие люди приходили не по рекламному tracing — его можно отследить. Мы видим: просто люди идут, а откуда они идут — непонятно. Это друзья друзей, word of mouth, или сарафанное радио. Люди сами втягивают в игру своих друзей — сама игра к этому и подталкивает, потому что когда кооперируешься на фланге с тремя танками разного типа (артиллерия, светляк и середняк), то игра становится интересней. Кооперация, слаженная командная работа очень помогают. Наверное, поэтому и друзей тащат. Ну и игра получилась хорошая.

И еще очень важный момент. Это не так, как в коробке, — запустили игру, и о’кей: первый месяц, Рождество, замечательные продажи, можно идти пить шампанское, отдыхать и домой. Нет, здесь ключевая фраза — работа только начинается. Все. Эти люди начали играть, они быстро-быстро прокачиваются, быстро изучают все карты. Им надо больше, им надо дальше, они хотят чего-то еще. И вот это «еще», конечно, сущий кошмар в хорошем смысле этого слова.

Это означает, что нужно было резко с группой энтузиастов-добровольцев построить конвейер по производству этого контента. Но не просто бездумный, бездушный конвейер, который кирпичи укладывает в ряд.

Хорошо, что нам не надо придумывать монетизацию. Во многих других MMORG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game — многопользовательская ролевая онлайн-игра. — «Ведомости») есть целые отделы монетизации, они сидят и думают, как еще заставить игрока платить больше. У нас нет. Наша задача — удержать игрока. Если он будет заходить в игру два-три раза в неделю — всё. Он нам экономически, по статистике, отобьется. Пусть наслаждается, пусть радуется, мы же, наоборот, только снимаем монетизационные фичи, мы их никак не добавляем, дополнительно не монетизируем ничего.

Построив конвейер по производству контента, после выхода на российский рынок мы пошли в Европу и Америку. Там требования еще жестче. В России другая проблема: запуск любой игры — это такой челлендж, все-таки у широких масс населения компьютеры старые и слабые, есть даже такой термин для них — «калькуляторы». Это жизнь, мы этого изменить не можем. Есть, скажем, учитель из Саранска, у него компьютер, который ему на день рождения подарили три года назад, и для танков он не побежит себе покупать новый суперкомпьютер. Поэтому нам приходится оптимизировать технологию. А обладатели хороших компьютеров требуют абсолютно фотореалистичную картинку. И мы между двух огней. Поэтому графика там уже самоподстраивающаяся, с разными опциями: и для «калькуляторов», и чтобы «Оскара» не стыдно, если вдруг будут давать, было взять за визуальные эффекты. Эта работа с 13 августа 2010 г. не прекратилась ни на секунду.

— Когда и почему вы оказались на Кипре?

— Когда стало понятно, что перспективы есть. Люди в игру играют, деньги в разумных микротранзакционных объемах готовы платить. И этих людей очень много — Россия понятно, но есть же еще Европа, Соединенные Штаты Америки. Опять-таки мы решили еще вернуться и на родину-мать онлайновых игр, а именно в Азию — Японию и т. д. По сути, весь мир — это одна и та же технологическая цепочка. Нам нужно было специальное место, которое позволит нам международный по сути своей бизнес правильно, открыто, честно, с уплатой всех требуемых налогов и сборов организовать, чтобы он был прозрачный, устойчивый и дальше развивался. Мы посмотрели на многие юрисдикции. Wargaming была большей частью неформальным образованием, группой товарищей-энтузиастов, как традиционно в любых игровых стартапах, которые вместе шли к одной цели, не особо задумываясь о биржах и прочем. Посмотрели, что у нас между Востоком и Западом, что у нас одновременно в Европе плюс множество русских, что у нас схоже по ментальности, включая православную религию и определенные элементы лайфстайла (кофе, помечтать о жизни и т. д.)? Это Республика Кипр. То, что немцу хорошо, то русскому… Или наоборот. Это действительно хорошая юрисдикция. При этом у нас не было цели использовать ее как офшор.

— Когда офшоры, штаб-квартиры не заводятся здесь.

— Нет-нет. Очень важный момент. Так получилось, что знакомые знакомых кого-то знали и была возможность приехать и на месте повстречаться с людьми, с представителями местного истеблишмента и правительства, к министру финансов сходили, президент потом на несколько ужинов приглашал.

Кипр сам для нас рынком не является. Понятно, что кто-то здесь играет, но не очень много.

Но мы поняли, когда присматривались, особенно до кризиса (хотя, честно говоря, здесь уже все нормально), что здесь есть инфраструктура ведения бизнеса. Да, мы понимаем, что здесь холдинги, множество и российского, и украинского, и белорусского, и большого, и среднего бизнеса, но нас не столько это интересовало. У нас сейчас 16 офисов по всему миру. Я просто перечислю — Сидней, Сингапур, Токио, Сеул, Питер, Киев, Минск, Лондон, Никосия, небольшое подразделение в Берлине по германскому маркетингу, Париж — это европейское издательство, Сан-Франциско — это американский паблишинг и в Америке Чикаго, небольшое подразделение в Балтиморе — Сиэтл, Остин.

У нас энное количество юридических лиц в разных юрисдикциях для выполнения разных задач. На Кипре все можно было собрать воедино и отстроить единую компанию. Для этого были все условия, все, что нужно, — вот Deloitte, вот KPMG. Здесь это все в большом количестве имеется, британская система всего, включая движение, большое число работающих обучались в Лондонах и Америках, традиция здесь такая. И здесь можно делать бизнес.

— Понятно: жить здесь вам нравится. А зачем было усложнять и выходить на биржу? Или была какая-то цель?

— С биржей все очень просто. У нас не было и нет идеи проводить IPO и тому подобное. Мы сами решили взять на себя дополнительные обязательства, которые накладывает присутствие на бирже. Чтобы не расслабляться. Биржа небольшая, но правила тут есть. Мы добровольно на эту биржу пошли, нас туда силой никто не тянул, никаких продаж акций и т. д. не происходит, капитал мы через продажу акций не привлекаем. Но мы там есть, и мы обязаны хоть раз в какое-то время сдавать какие-то отчеты, пресс-релизы и проч., мы не можем сделать что-то незаконно, там есть специальная комиссия по ценным бумагам и инвестициям, которая за каждым нашим шагом следит.

— На Кипре вы уже достаточно широко развернулись. Вы, в частности, купили акции Hellenic Bank в равных долях с Third Point и Дэниэлом Лоэбом. Это очень известный инвестор, как вы с ним познакомились?

— Если честно, именно с этим инвестором я лично не знаком. Просто мы в некотором смысле оказались заложниками ситуации, когда Кипр тряхануло.

— А вас это как-то затронуло?

— Ну конечно. Когда заморозили все деньги вкладчиков за исключением около 100 000 евро на один аккаунт и сказали, что никто не входит, никто не выходит, половина денег там превращается в акции и все, 10% отдаются, а оставшиеся морозятся на добровольно-принудительные депозиты — там 3,618% в месяц, вроде сейчас говорят, что опускают эти депозиты, но в момент, когда это произошло, приятных ощущений было мало.

Так вот, я согласился с нашими местными специалистами, которые гораздо больше разбираются, что нам полезно было так сделать по многим причинам. Hellenic — это был один из немногих местных банков, который еще как-то держался, но так как всю систему тряхануло, им пришлось выпустить дополнительные акции, чтобы поправить свои дела. И часть акций предложили нам. Зачем-то это они сделали, так как мы все-таки хорошо себя зарекомендовали в местном обществе, т. е. исправно все, что надо, платим, немного в чем-то помогаем стране, поднимаем репутацию Кипра как в том числе и технологического центра, ведем себя правильно…

— Вы здесь крупнейшая технологическая компания…

— Технологическая скорее, да. И поэтому так получилось, что просто люди, которые были в данной ситуации к банкам причастны, посчитали, что мы, конечно, не совсем прямо греки, киприоты в 15-м поколении, но мы достойная компания, чтобы мы тоже в этом поучаствовали. А Hellenic — банк, достаточно большая доля в котором принадлежит православной церкви и т. д., у нее есть голос по данному вопросу. Думаю, местное правительство и банковская система посчитали, что мы достойный кандидат, чтобы предложить нам поучаствовать в этом дополнительном выпуске. Наличие, отсутствие Third Point — не помню, чтобы это было важным фактом. Сам Лоэб сюда не приезжал, и я с ним не говорил.

— Просто он очень известная фигура в бизнесе технологических компаний, например, Мариссу Майерс в свое время в Yahoo! привел. Верно ли мое предположение, что вы будете с ним как-то сотрудничать теперь?

— Пока еще нет. Это моя догадка, но я считаю, что киприоты подумали, что надо как-то сбалансировать американские инвестиции очень крупного фонда, который собаку съел на инвестициях и не понятно, как он может повести себя в дальнейшем с участием другого акционера в равных долях.

Не было такого, что сказали нам «берите акций, сколько хотите», сказали «есть такой пакет за такие-то деньги — вам интересно?». Я считаю такой подход появления двух акционеров вполне логичным. C одной стороны американцы, с другой — люди, которые здесь живут, делают бизнес и связывают свое присутствие с этим местом на долгие годы.

— А покупка здания здесь — это часть плана по расширению на Кипре?

— Скажу вам по небольшому секрету: удалось вот эти заворотные депозиты использовать. Как минимум частично, на Кипре сейчас так выкручиваются, меняются — у кого-то вклад в банке, у кого-то кредит, у кого-то депозит. Происходят такие свопы. У кого-то закладная на дом, а нужны деньги, поэтому дом меняешь на депозит или наоборот. Это нормальная практика. В случае покупки здания это тоже было opportunity. И такие предложения каждый день на дороге не валяются. Очень красивое здание, самое высокое, и оттуда очень красивый вид на все стороны: море видно, турецкая часть вся видна, наверное, в хорошую погоду еще и Ларнака будет видна. Это красивое знаковое здание. Все на пользу местной экономики.

— А офис у вас тут большой?

— Раньше мы были маленькие, тихонько сидели работали — человек 10-15. Но сейчас у нас в офисе уже около 50 человек, а сколько человек приезжает постоянно! Поэтому, когда мы сюда въехали, у меня и еще у папы были отдельные кабинеты, а остальные люди, которые въезжают, уже на головах друг у друга сидят. И нам надо много места.

В компании по всему миру 2800 человек. Чтобы поддерживать связи разных отделов в разных странах, мы постоянно контактируем, съезжаемся на саммиты. Куда приезжают маркетологи из Сингапура, из Токио, Беларуси, России, Сан-Франциско? Для этих встреч служат крупные выставки. В Лос-Анджелесе небольшой неформальный саммит проводим, люди из разработки, из паблишмента и т. д. просто тимбилдятся, где-то там сходят на ужин, проведут какой-то там саммит, рассмотрят насущные проблемы, глобальные, оперирования и т. д и т. п. Недавно в Абу-Даби ездили. Пиарщики ко мне приходят и говорят: слушай, приезжай к нам на пиар-саммит в Южную Африку. Я говорю: какая Африка? Приезжайте сюда: море, солнце, хотите Лимассол, хотите Пафос, хотите Никосию — здесь хорошо и удобно.

Есть инфраструктура для проведения крупных саммитов, назовем их так, других европейских коллегий, экономистов, все, что хотите, а мы чем хуже? Люди сейчас прилетают из Америки и с Запада и Востока на Кипр, отсюда очень удобно в Азию летать.

— Ну понятно. Климат кому нравится, кому нет.

— Тут можно ходить в шортах, в шлепанцах. Сегодня я приоделся для нашей встречи. А на работу могу проще одеваться. Здесь это не страшно. Вкусная еда. Летом здесь все всё равно выезжают на море. Тут до любой морской точки на машине от получаса в одну сторону. Там чуть более чистое и красивое море считается, чем в Лимассоле. Здесь горы, кстати, есть, два километра. Там плотина. Там даже можно… строить в горах. Здесь есть куча красивых монастырей. Тут история. Афродита из пены вышла вон там, если наискосок…

Здесь на самом деле нормально. Здесь понятное и внятное налогообложение. Это и Евросоюз. То есть тут все жестко, по-европейски. Но с другой стороны, все честно и, главное, понятно. Если что-то не понятно, есть Deloitte или KPMG, которые объяснят и, если что-то надо, помогут. Если совсем не понятно, то, в конце концов, можно попроситься на встречу к министру финансов, поговорить с ним, объяснить ситуацию. Я немножко утрирую, но атмосфера такая. Нам все действительно помогают, они видят, что мы здесь не просто для того, чтобы заработать и смотаться. Мы как раз пример правильного, настоящего бизнеса на Кипре. Сюда будет прибывать все больше и больше людей, т. е. у нас уже есть глобальный сервис — глобальный маркетинг, глобальная реклама и т. д

И у нас начальник производства — начальник не одного проекта, танков или самолетов, его задача этот глобальный конвейер наладить, чтобы он мог и танки делать, и самолеты, и корабли, и версию для Xbox недавно выпустили, большое дело.

— Как вы относитесь к клонам, как вы боретесь с китайцами и другими?

— Когда копируют совсем-совсем, в лоб — это просто нарушение вполне конкретного законодательства на разных территориях. Давайте я, к примеру, сейчас сделаю машину, которая ну совершенно случайно повторяет все линии BMW? Я думаю, придет владелец прав и скажет ай-ай-ай.

— Китайский образ действия: они вот, если посмотреть название машины Deer, — это «джип» перевернутый.

— Я как раз совершенно спокойно к этому отношусь. Очевидно, что есть специально обученные люди с юридическим образованием с нашей стороны, плюс консультации специальных юристов в этой области и чтобы они быстренько взялись за дело. Допускать и поощрять такое точно нельзя, а тем более пропускать мимо ушей. Специально обученные люди в установленном — это очень важный момент — законом порядке сделали энное количество действий, т. е. начали определенные действия в рамках правового поля по данному вопросу. Лично мне, конечно, стыдно, как так можно. С китайцами прикол в том, что они отнекиваются: мы все сами нарисовали. У нас война закончилась в 1945 г., но с точки зрения игры мы позволили, и люди это приняли, разные машины, прототипы, выпущенные после 1945 г. Тот же «маус», Е-100, E-50. Сейчас этих танков не существует. Два «мауса» было, но они не воевали, скорее в чертежах и т. д. Некоторые моменты нам приходилось, особенно в немецких танках, домысливать. Есть много элементов, которые, по нашему разумению, немцы должны были использовать, например ну эту штуку — дальномер. Как же я мог забыть, я же артиллерист, военная кафедра.

— Я пэвэошник, офицер боевого управления С-300.

— У нас половина — пэвэошники, половина — артиллеристы. Радиофак был пэвэошниками, физики — артиллеристами. Я ракетчик. Какие-то элементы только наши, их нигде нет — ни в одной книжке, ни в одном фильме, нигде-нигде. Или видно, что все наши фигурки взяли ассеты и просто скопировали. И это просто воровство.

Двести человек работает в Wargaming. Примерно половина этих людей — так называемые паблишеры. Группа разработки танков — примерно человек 600. Художники, программисты, продакт-менеджеры, которые создают product value. А примерно половина всей компании — это паблишеры, 1300-1400 человек, они занимаются сервисом. За 3,5 года мы, как никто другой, можем сказать, что эта игра — не просто красивые танчики ездят по экрану, нет. Это сервис. Почему у нас офис в Париже или Сан-Франциско? Это не самая дешевая локация и не самый налоговый рай. А потому, что мы пытались из Минска оперировать Европу и т. д. — не получается. Это уже хорошая история — культурное явление, игра. Танки пошли в мультики, в комиксы и т. д. В «Яндекс» сейчас зайдете и наберете «танк» — выдаст что-то около 500 игр. Ну, танчики такие и такие… Мы превратили танк просто в такой бренд.

— Коммерциолизировали.

— Нет. Мы их сделали народным достоянием. Танк стал сам по себе неким субъектом — чем-то отдельным, самостоятельным, к чему есть страсть. Как футбол. Как соккер или как американский футбол в Америке.

— У вас есть понимание периода жизни игры или это такая же история?

— А вот здесь мы открываем новую эру. Вопрос интересный, тем же танкам предсказывали увядание давно и надолго. Во-первых, мы здесь творим новую индустрию. Да, мы попали в какой-то голубой океан, вернее, мы его создали и продолжаем создавать. Очень важно то, что — и я себе и своим соратникам, коллективу ставлю это в заслугу — мы не стали почивать на лаврах и поняли, что все только начинается. Конкуренция есть. И надо очень много работать и этот новый сектор создавать. Есть еще много успешных проектов, League of Legends в частности. В Китае есть несколько просто таких монстров! «Линейка» есть, Warcraft еще никто не отменял, ему уже больше 10 лет.

Мы должны объективно подходить к реальности. Да, мы всех победили! Но нельзя сбавлять темп, чтобы завтра не совершить ошибки, которая изменит мнение о нас. Поэтому каждый день мы держим руку на пульсе, у нас научный подход ко всему этому делу. Развиваем сервисную составляющую. Продвигаем созданное нами культурное явление, издаем свои книги, спонсируем музеи и проч., чтобы внимание к танкам не иссякало, а, наоборот, росло. Участвовали в выставке в Британском танковом музее. Совсем недавно заключили эксклюзивное партнерство с Кубинкой и начали работать над восстановлением «мауса». Проводим огромное количество мероприятий по восстановлению техники и памятников времен Второй мировой в рамках собственной инициативы «Чтобы помнили». В основном мы почти все встречи с игроками проводим в музеях — это классно. Музею — доход, а нам — возможность собрать игроков, провести турнир, поговорить о танках, посмотреть на них, иногда даже где-то и покататься. Мы в Беларуси восстановили Т-34 просто по гайкам, и он принял участие в Параде Победы. Вот этот Т-34 — легендарный с 76-й пушкой, старый. По-моему, 85-х много, а 76-х пушек, более ранних, уже осталось очень-очень мало по понятным причинам. И еще у нас есть несколько очень интересных инициатив, сейчас по самолетам начинаем больше работать.

— Самолеты, корабли — это, в принципе, развитие этой же идеи, там другой просто транспорт, но многопользовательский бой короткий там также есть.

— Люди сами просили самолеты и корабли, не только танки.

— Вы именно в этой нише собираетесь работать или у вас есть сторонние проекты?

— Здесь мы возвращаемся к нашему шоу-бизнесу. После выхода песни Yesterday Джону Леннону и Полу Маккартни, я думаю, задавали вопрос: «Ну вот если все хорошо, а дальше что?» В этом смысл творчества, об этом надо думать. Сейчас мы крепко стоим на ногах, уверенность присутствует. У нас первое — строго научный подход, есть физики, математики. Мы понимаем, что этот мир работает по каким-то закономерностям: есть эксперимент, есть удача и неудача, есть интересные открытия, а есть неожиданности. Мы стараемся всё, что можно, научно прощупать и просчитать, предсказать на основе математической модели. Мы это делаем, у нас много дипломированных профессоров-математиков, в Техасе их большая группа есть и в Минске. Здесь у нас все нормально, мы смотрим, как было, анализируем историю и самое что ни на есть ближайшее будущее. Далее — творческая составляющая в работе. За 15 лет удалось совместить мягкое с теплым, воду с маслом. У нас есть очень творческие, но очень сумбурные и неструктурированные даже где-то люди, но они могут это придумать. А математик обычный не может такое придумать.

Плюс это дисциплинированная машина в рамках законодательства, которая сравнительно быстро эту штуку реализовывает в конвейер, т. е. вот здесь у нас инженеры и crazy scientists, безумные ученые, и мы их совмещаем. Я, скорее всего, и то и то, были в моей творческой биографии совершенные crazy-решения, после которых люди вертели у виска. Плюс физика, математика, подход аналитический. Вот мы это совмещаем. Еще раз. А теперь есть специально обученные люди: бухгалтеры, финансовые контроллеры и т. д., которые, даже если мы по знанию или незнанию захотим совершить какую-то крупную ошибку, нам этого не позволят, скажут: ребят, так делать нельзя. То есть у нас сейчас хорошая система just indulgences, т. е. каких-то противовесов против агрессивного мира и по творческой, и по производственной и административно-хозяйственной составляющей, — и это классно. Много людей будет сидеть, они не зря кушают свой хлеб, и мы будем строить эту систему — шоу-бизнес, творчество, удивить мир чем-нибудь таким очень-очень красивым! Железобетонная технологическая линия, которая все это позволяет быстро производить (людям надо быстро), и административная составляющая, которая следит за тем, чтобы мы оставались в рамках законодательства, принятых норм ведения бизнеса и т. д. Мы будем пробовать рисовать на бумаге, комкать бумагу, бросать ее в мусорку, исписывать фломастерами тонны белой бумаги, запускать какие-то прототипчики. Это лаборатория по созданию очередных шедевров в рамках патчей «Мира танков» и наших следующих проектов. Другого выхода нет, какая у нас будет следующая мегаигра через два-три года — я, может, сейчас и не знаю. Даже одну и ту же игру можно сделать по-разному.

— А у вас есть понимание, почему такие действительно крупные компании из вашей индустрии родом из Белоруссии?

— Я склонен так полагать: во-первых, белорусы как народ — это скромный народ — мы понимаем, что есть в этом мире баланс, сегодня ты на коне, а завтра может начаться война. То есть мы люди скромные, это действительно так. Это прослеживается и в нашей литературе, и в нашей истории. Поезжайте в Минск и спросите. Вот как бы так. Второе: наверное, так получилось, что после Великой Отечественной войны Минск лежал в руинах и в Белоруссию было принесено, возвращено по тем временам большое количество технологического производства — это и электроника, и «БелАЗы», «МАЗы», цветные телевизоры и военка и проч. Много чего делалось, в том числе оптика. И отец мой — человек науки в Беларуси. То есть Беларусь на момент развала Советского Союза и еще какое-то время после этого обладала огромной частью производственного потенциала: производство, технический потенциал этого производства и, соответственно, инженерный, научный. И все это вылилось в то, что в Беларуси очень сильный университет, технические вузы, сильная школьная программа. Например, одна из проблем — если белоруса перевезти на Кипр, сразу появляется его жена и говорит: «А вот в Беларуси лучше школьная программа. По математике и по другим предметам. Несмотря на то, что здесь британская система».

— То есть придется перемещать вместе со школьной программой из Беларуси.

— Образование всегда можно подкорректировать, если этим заниматься, если хочешь вложить в ребенка знания. А потом уже пусть сами решают — Гарварды им нужны или Физтехи, у каждого выбор будет свой. Я, как человек, обучавшийся в физическом классе школы и на физическом факультете, говорю, что у нас база замечательная. Белорусская команда по олимпийскому программированию постоянно входит если не в тройку, то где-то рядом, а иногда и занимает призовые места. Так случилось, что мой брат учился на прикладной математике и со всеми этими олимпиадниками дружил, и многие из них ушли к нам работать. Научно-технический потенциал, я считаю, в Беларуси большой, растеряли, конечно, в тяжелые экономические времена кое-то, но результат есть.

Есть такое слово — «толерантный», мы такие. То есть в нашей истории много всяких темных дней было, кстати, по этому типу тут тоже последние 3000 лет то греки, то турки, то Ричард Львиное Сердце. Они тоже здесь стоический народ. Можно так полушутя сказать: так как в Беларуси особо нет природных ресурсов, кроме леса (а весь вырубите — больше не будет), ну и красивых девушек, поэтому приходится думать головой. То есть нельзя палку в землю воткнуть — оттуда нефть не идет. Есть немного удобрений и небольшой кусочек нефти где-то под Мозырем.

— Сейчас сложный геополитический момент. Россия в конфликте с Украиной, США и Евросоюзом, а Кипр — часть Евросоюза. Как эта ситуация и ее последствия могут сказаться на вашем бизнесе?

— Wargaming вне политики — это принцип, которому компания всегда будет следовать. Конфликт на Украине, конечно же, затронул и нас, ведь разработка «Самолетов» проходит в Киеве, нам даже пришлось закрыть офис в самые напряженные дни противостояния. Сейчас офис работает на полную мощность, конвейер запущен.

5 лет и 120 миллионов скачиваний: у World of Tanks Blitz есть повод для грандиозных торжеств | Пресс-релизы | Новости

Ворвись в праздничную неделю с 19 по 26 июня и получи три легендарных танка с атомными двигателями и десятки других наград

В этом месяце мобильный «первенец» компании Wargaming, World of Tanks Blitz, отмечает сразу две вехи: 120 миллионов скачиваний и 5 лет со дня релиза. В преддверии дня рождения игры, который приходится на 26 июня, поклонников Blitz ждет целая неделя, в течение которой можно будет побороться за 75 контейнеров с разным праздничным содержимым: от бустеров до премиум-машин.

Среди прочего игроки смогут получить три легендарных танка (T-34, Sherman Firefly и ELC bis), снабженных атомными двигателями. Неделя торжеств стартует 19 июня.

Игра вышла в релиз на iOS и впоследствии расширила свое присутствие на четыре другие платформы: Android, macOS, Steam и Windows 10. Такая экспансия не прошла даром: игру уже скачало более 120 миллионов игроков по всей планете, а дневная активная аудитория проекта составляет 1,5 миллиона пользователей.

Выросла не только аудитория — расширился и обогатился внутриигровой контент. Если сразу после запуска в World of Tanks Blitz было 90 единиц техники трех наций, то сегодня «парк» игры включает 370 бронированных машин, произведенных в восьми странах. Плюс в «Блице» есть уникальная сборная нация, где переплелись элементы альтернативной истории, фэнтези и научной фантастики. Эта нация включает в себя машины из Warhammer 40,000 и Valkyria Chronicles, а также уникальные танки, созданные командной Blitz и приглашенными мастерами, такими как Кунио Окавара (дизайнер мехов в Gundam) и Питер Паунд (художник-концептуалист, создавший визуалы для машин в Mad Max: Fury Road).

«Думаю, причина столь длительного успеха World of Tanks Blitz — в оригинальной трактовке законов мобильного гейминга, — говорит Андрей Рябовол, продуктовый директор World of Tanks Blitz. — Побеждает здесь не тот, кто сильнее всех или у кого есть „лучший танк“. Побеждает тот, кто может перехитрить своих противников. И игрокам нравится этот подход. Именно благодаря их лояльности к нашим идеям Blitz остается на волне успеха уже пять лет. В свою очередь, мы стараемся учитывать пожелания нашей аудитории. К примеру, не так давно игрок из Турции решил сделать своей девушке предложение прямо в World of Tanks Blitz (где они и познакомились). Наша команда связалась с ним и исполнила его мечту!»

Новых игроков ждет отдельный бонус. Те, кто зарегистрируется в World of Tanks Blitz в течение праздничной недели, получат особый подарочный контейнер с 5 днями премиум-аккаунта, танком German Pz. III A и коллекцией редких бустеров внутри. Непосредственно в день рождения игры, 26 июня, игроки получат пятикратный опыт за первую победу на каждом танке!

Скопирован ли новый иранский танк с российского Т-90?

  • Павел Аксенов
  • Русская служба Би-би-си

Автор фото, AP

Подпись к фото,

Новейший иранский танк «Каррар» очень похож на российский Т-90МС

Новый танк, представленный военным ведомством Ирана, внешне очень похож на российский модернизированный танк Т-90МС. О том, насколько он является оригинальным иранским проектом, спорят эксперты.

Фотоснимки иранского танка «Каррар» обнародовало официальное иранское агентство ФАРС. Известно про новый танк немного: официально сообщается, что он оснащен оптико-электронной системой управления огнем, лазерным дальномером, способен поражать статичные и движущиеся цели ночью и днем. Кроме того, министр обороны Ирана Хоссейн Дехкан заявил, что танк способен запускать управляемые ракеты.

В видеозаписи, которую также распространили иранские власти, есть кадры интерьера машины, автомата заряжания, ходовых и ипытаний стрельб, а также сборочной линии на танковом заводе.

Внешний вид танка и некоторые его компоненты напоминает последнюю модификацию российского танка Т-90АМ (или его экспортную версию СМ), что дало повод многим специалистам предположить, что он был скопирован с него.

Русская служба Би-би-си спросила военных экспертов, на что способны военные специалисты Ирана.

Подпись к фото,

Россия представила модернизированный Т-90 в 2012 году

Виктор Мураховский, военный эксперт:

Машина сделана на платформе Т-72 [Т-90 был также разработан на его основе]. Основное отличие её — в новой сварной башне и системе управления огнем.

Насколько можно понять, все это собрано из компонентов не только иранского производства, но и из других стран. Там видно, например, что один из прицелов — производства словенской фирмы, которая занимается оптико-электронным оборудованием для бронетехники.

Кое-что из сложных систем Иран выпускать может, кое-что нет. Самую передовую электронику, такую как тепловизоры, не может. Видно, что система управления ракетой, которая запускается через ствол орудия, тоже сделана на основе российского прицела 1К-13. То есть они сами не сумели это сделать.

Автор фото, AP

Подпись к фото,

Подробная информация о «Карраре» засекречена

Бронетанковый завод был построен [Россией] еще до разрыва отношений с Ираном [в 2010-м году Россия отказалась поставлять наступательное вооружение Тегерану — прим. Би-би-си]. Он способен выпускать танки семейства Т-72. Понятно, что речь не будет идти о сотнях единиц в год, а несколько десятков единиц в год он будет способен выпускать.

Как я понимаю, они все-таки нацеливаются на закупки более передовых и более сложных систем вооружений после окончательного снятия эмбарго.

Надо понимать, что их танковый парк довольно устаревший. Там до сих пор еще используются британские Chieftain, которые поставляли британцы в 1980-х годах прошлого века.

Используются в том числе и трофейные иракские Т-72, которые в период ирано-иракской войны к ним попали. Они их отремонтировали на своем заводе и используют в своих вооруженных силах.

Хотя танковый парк у них обширный — примерно 1500-2000 единиц. И выпуск в таких незначительных количествах ситуацию радикально не изменит.

Андрей Тарасенко, эксперт в области бронетехники:

Речь может идти об отдельных технологиях, но ничего российского я там не заметил. Что касается технологии производства сварной башни, то они поставлялись в Иран еще до того, как были введены санкции со стороны США. Украина туда поставляла сварные башни. То есть с этой технологией они знакомы.

Внешнее сходство вполне логично. Нет смысла изобретать велосипед, когда есть решения, которые отработаны крупными производителями, такими как Уралвагонзавод.

В Иране есть свое производство танковых пушек. Еще в 1990-х им было передано производство танка Т-72, и это вполне закономерная модернизация. Но, несмотря на внешнее сходство, в танке используется локализованное оборудование.

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Иранские танкисты хорошо знакомы с танками Т-72

Например, прицельные системы. В Иране оптика и электроника достаточно хорошо развиты. Мы видим интересный многоканальный комплекс у командира, многоканальный прицел у наводчика, без встроенного канала управления ракетой, но тоже достойная вещь, которая соединяет в себе технологии зарубежные совместно с иранскими.

Там современная электронная начинка, система навигации, электронный щит механика-водителя, как это принято в современных образцах. Что касается остальных деталей, то здесь остается только гадать.

В Иране закрыта информация по системам динамической защиты. Внешне можно сказать, что она [динамическая защита] является развитием системы навесного комплекса. Но его [танка] габариты позволяют судить, что она может иметь и антитандемные свойства [сдвоенный кумулятивный боеприпас, который способен пробивать динамическую защиту танка].

Опыт у иранцев появился во время производства зарубежных систем. Они, в частности, освоили производство словенской системы управления огнем фирмы Fotona, которая производила систему управления огнем для югославского танка М84. Эта система превосходила советские аналоги того периода.

Иран — это страна, где очень развиты информационные технологии, развита математика, это страна, которая уделяет большое внимание современной электронике. Мы видим, что они создают прекрасные беспилотные аппараты, в которых очень важна электроника.

Главные цифры за 10 лет существования игры World of Tanks

 

В августе популярному онлайн-проекту World of Tanks исполнилось 10 лет. Это важная цифра для любой видеоигры и компания Wargaming решила опубликовать различные показатели достигнутые за годы существования проекта.

Цифры глобальные

 

160 миллионов пользователей по всему миру зарегистрировалось в World of Tanks за 10 лет. Это 4 населения Германии или половина населения США.

 

4 «Золотых джойстика» — именно столько наград, равных «Оскару» в игровом мире, получила World of Tanks. Игра была отмечена ими в 2012, 2013, 2017 и 2018 годах, причем два года подряд в одной и той же номинации (Still Playing, «Продолжаем играть»).

 

Более 600 машин 11 наций — такое количество техники сегодня находится в игре. Ими можно было бы заменить реальные танки на виртуальные в армиях таких стран, как Франция (насчитывает 527 машин) и Болгария (порядка 80 машин). World of Tanks по праву считается крупнейшим онлайн-музеем военной техники.

 

5,8 миллиарда боев 

провели виртуальные танкисты планеты в игре. Это лишь округленные данные, точную цифру назвать очень сложно, поскольку она стремительно увеличивается ежесекундно.

 

55,5 миллиарда наград получено игроками за 10 лет существования World of Tanks. Если разделить их на всех жителей Земли, то каждый получит в среднем по 7 наград.

 

2,1 миллиарда машин находятся в ангарах игроков — это почти в два раза больше, чем количество автомобилей, которые сегодня эксплуатируются во всем мире.

 

Кстати, сегодня появился специальный сайт https://10years.worldoftanks.com, который подарит танкистам свои уникальные цифры: те, кто был с игрой долгие годы, провел за это время тысячи боев и накопил множество интересных историй, смогут найти на нем свои главные достижения и поделиться ими в своих социальных сетях.

 

Нет предела совершенству

 

Более 80 крупных обновлений вышло в World of Tanks за время ее существования — разработчики постоянно поддерживают игру, чтобы она оставалась актуальной для пользователей. Каждые 1,5–2 месяца в «Танках» происходят изменения различного масштаба, и если сравнить, какой World of Tanks была в 2010 году и какой она стала сегодня, то это будут две разные игры.

 

Свыше 8000 визуальных эффектов 

используется в World of Tanks в сумме как для старой, так и для новой графических версий игры. Это в 3 раза больше, чем использовалось для фильма «Мстители: Финал».

 

Свыше 50 000 звуковых файлов используется в игре. К ним относится музыка, озвучка, звуки танков и интерфейса. Кроме того, в игре звучат 200 музыкальных саундтреков — этого хватило бы на 15–20 полноценных альбомов.

 

1000 человек работают над созданием World of Tanks в офисах Wargaming по всему миру, в том числе и в Киеве.

Всего же в компании Wargaming трудятся более 4500 сотрудников. Примечательно, что почти столько же людей проживает на Фолклендских островах, которые находятся в юго-западной части Атлантического океана.

 

Региональные особенности

 

56% танкистов Украины играют в World of Tanks более 6 лет — это время, за которое посажанная ель вырастает на 1 метр и продолжает расти по 10–20 сантиметров в год. Танкисты, начиная играть в World of Tanks, сажайте деревья, и вы увидите, как мир станет лучше!

 

Почти 100 миллиардов километров — такой неблизкий путь проделали все танки в Украине и СНГ-регионе за 10 лет. С таким же успехом они смогли бы примерно 260 тысяч раз прокатиться до Луны.

 

Внутри игры

 

9631 дерево можно насчитать на карте «Мурованка». Если высадить их рядом с интервалом около 5 метров, то получится уютный лесок на 21,5 гектара.

 

91 км/ч — такую максимальную скорость развивает самый быстрый танк в игре — французская машина Х уровня Panhard EBR 105. Если бы он имел право ехать по дорогам общего пользования, то очень неплохо смотрелся бы в потоке машин на трассе Киев-Одесса.

 

14 км/ч — это максимальная скорость тяжелого британского танка VI уровня TOG II*, самого медленного в игре. Так что чисто теоретически от него можно убежать. Кстати, самой точной машиной в World of Tanks является немецкая ПТ-САУ Х уровня Grille 15, самой скорострельной — средний советский танк Х уровня К-91, а наиболее мощным орудием в игре может похвастаться британский танк Х уровня FV4005 Stage II.

 

324 метра — высота Эйфелевой башни в игре. Стремясь к максимальной достоверности реальных объектов в World of Tanks, разработчики изобразили ее в натуральную величину с соблюдением важных деталей и всех пропорций. В игре присутствуют и другие известные объекты, например, берлинские Бранденбургские ворота и здание Рейхстага, обелиск Победы в Минске и т. д., они также повторяют оригинал в мельчайших деталях.

World of Tanks в небе и на земле

 

Более 2800 рейсов совершили два уникальных «Танколета», брендированных игрой World of Tanks. Всего брендированные самолеты Belavia — Boeing 747-300 (начал полеты в 2016 году) и Embraer 195 (летает с 2018 года) — перевезли почти 350 тысяч пассажиров в различные уголки планеты.

 

90 тонн весит карьерный самосвал, раскрашенный в 2019 году в цвета Wargaming Fest специально к празднованию Дня танкиста сотрудниками БЕЛАЗа и игроками World of Tanks. На такой машине вы бы точно выделились из потока.

 


Читайте также

как новый танк Т-90М усилит российские войска в 2020 году — РТ на русском

Поставки в войска модернизированного танка Т-90М начнутся в 2020 году. Об этом сообщил исполнительный директор госкорпорации «Ростех» Олег Евтушенко. Проект Т-90М — одна из крупнейших модернизаций основного боевого танка Т-90. Усовершенствованная машина получила обновлённую башню, новые системы защиты и управления огнём. Эксперты отмечают, что Т-90М существенно расширит возможности танковых войск России и займёт достойное место на мировом рынке вооружений.

В 2020 году в российские войска начнёт поступать модернизированный танк Т-90М. Об этом сообщил исполнительный директор госкорпорации «Ростех» Олег Евтушенко. 

«В прошлом году «Уралвагонзавод» завершил госиспытания танка Т-90М «Прорыв», в этому году мы начнём его поставки в войска», — заявил Евтушенко в интервью РИА Новости.

Напомним, что контракт на поставку опытной партии танков Т-90М был подписан на полях военно-технического форума «Армия-2019». Замминистра обороны Алексей Криворучко в декабре 2019 года заявил, что по результатам государственных испытаний будет принято решение о принятии Т-90М на вооружение и начале поставок танков в войска.  

В начале февраля 2020 года представители производителя танка, концерна «Уралвагонзавод», сообщили, что танк успешно прошёл государственные испытания.  

Технология модернизации  

 

Т-90М «Прорыв» является существенно обновлённой версией российского основного боевого танка Т-90 «Владимир». Новое оборудование улучшит характеристики машины и расширит её возможности соответственно современным задачам на поле боя.  

  • Т-90М «Прорыв»
  • © Виталий Кузьмин

Например, будет значительно увеличена мощность двигателя: Т-90М оснащён дизельным В-92С2Ф в 1130 л. с. Эта силовая установка позволит танку разгоняться до 60 км/ч при движении по шоссе. Для сравнения, танки Т-90 оснащались двигателями В-84МС мощностью 840 л. с. 

Благодаря установке модульной универсальной динамической защиты третьего поколения «Реликт» была усилена броня Т-90М. Модули на башне, корпусе и бортовых экранах танка способны принять на себя удары кумулятивных и подкалиберных боеприпасов. При этом повреждённые модули легко заменяются на новые. Кроме того, отсеки машины изнутри покрыты специальным антиосколочным материалом, что повышает защищённость экипажа.

Также по теме

«Превосходит зарубежные машины»: на что способен новейший российский танк Т-90М «Прорыв»

Новый российский основной боевой танк Т-90М «Прорыв» успешно прошёл государственные испытания. Об этом сообщил разработчик машины —…

Одним из главных отличий «Прорыва» от базового Т-90 является новый башенный модуль, который получил усовершенствованный автомат заряжания, систему управления огнём, программно-технический комплекс и многоканальный панорамный тепловизионный прицел. 

Главным вооружением танка является 125-мм гладкоствольная пушка 2А82-1М. Это орудие использует всю номенклатуру 125-мм боеприпасов. В качестве вспомогательного вооружения на башне установлены крупнокалиберный пулемёт «Корд-МТ» и спаренный пулемёт калибра 7,62 ПКТМ.  

При модернизации танка учли опыт боевых действий в Сирии, а также появление новых систем противотанкового оружия, отметил в разговоре с RT военный эксперт Алексей Леонков. 

«Модернизированный танк получил не только новую систему управления огнём, но и новый вид боеприпасов, что в совокупности делает его универсальным инструментом, которым можно пользоваться как в обороне, так и в наступлении, прорыве. Также он может оказывать существенную поддержку пехотным подразделениям в условиях городского боя», — пояснил эксперт. 

В свою очередь, эксперт Ассоциации военных политологов Андрей Кошкин подчеркнул, что Т-90М — это танк, который вобрал в себя все передовые наработки и технологии российской бронетанковой техники.  

«Эта машина отвечает современным требованиям и своими характеристиками демонстрирует, какими возможностями должен обладать танк для победы в бою. Эта машина надёжно защищает свой экипаж и в то же время успешно участвует в решении тактических и стратегических задач», — пояснил эксперт.  

Поступление нового танка в вооружённые силы страны является также показателем экономических возможностей государства, добавил военный эксперт. 

«Можно разработать весьма продвинутые проекты, но если нет возможности и ресурсов, экономической мощи, то государство не в состоянии сделать такую машину», — отметил Андрей Кошкин.

Зарубежные конкуренты 

 

Т-90М «Прорыв» является основным танком, в современной западной классификации — основным боевым танком. Под этим термином подразумевается многоцелевой танк с высокой огневой мощью и защитой, сочетающий их с подвижностью.  

Главными западными конкурентами Т-90М являются американский M1 Abrams, французский AMX-56 Leclerc и немецкий Leopard 2. 

  • Немецкий танк Leopard 2
  • Reuters
  • © Ints Kalnins

Прежде всего западные машины в сравнении с Т-90 и его модификациями гораздо тяжелее. Так, вес танка M1 Abrams — 54—63 тонны. «Тяжеловесом» является и немецкий Leopard — 50—70 тонн. Французский Leclerc немного легче своих «коллег» — 54 тонны. Однако и он проигрывает в этом показателе российскому Т-90. Для сравнения, экспортная модификация Т-90С весит 46 тонн.  

Западные конкуренты уступают российскому танку и в калибре пушки. В соответствии со стандартами НАТО они используют пушки калибра 120 мм, тогда как калибр главного орудия российского танка — 125 мм. 

Также западные танки имеют гораздо менее надёжную защиту. Из-за особенностей конструкции танкам Abrams и Leopard можно нанести критические повреждения при помощи переносных гранатомётов или старых моделей ПТРК.

Так, в ходе вооружённого конфликта в Сирии турецкие военные с 2016 года потеряли не менее десяти танков Leopard. При этом есть свидетельства того, что поразить танки Leopard 2 удавалось с помощью ПТРК ещё советского производства — «Фагот» и «Конкурс».

Также по теме

Закат «Абрамса»: США признали отставание в танкостроении

Командование сухопутных войск США заявило, что основной американский танк «Абрамс» начинает устаревать и нуждается в замене. На…

Алексей Леонков в беседе с RT отметил, что российский Т-90 и его модификации превосходят основные танки западных держав по своим боевым показателям.  

«Abrams и Leopard 2 являются главными зарубежными конкурентами платформы Т-90. Однако российский танк по многим своим характеристикам превосходит зарубежные машины, которые в боевых действиях ведут себя не лучшим образом. Характерным примером являются потери танков Abrams и Leopard на Ближнем Востоке. По сравнению с ними танк Т-90, который воевал на стороне сирийских войск, оказался крепким орешком», — отметил эксперт.  

Россия, в отличие от зарубежных стран, не останавливала разработку и модернизацию танков, всегда занималась вопросами улучшения боевых показателей Т-72 и Т-90, которые стоят на вооружении российской армии, напомнил Алексей Леонков. 

«Доработки и модернизации привели к улучшению боевых качеств российских танков. Такая машина усилит российские танковые войска. Эта модернизация своевременна, поскольку закладывается основа на перспективу использования этих машин в течение ближайших 5—10 лет», — пояснил эксперт.  

Андрей Кошкин в разговоре с RT также выразил уверенность в том, что Т-90М значительно усилит российские танковые войска.  

«Преимущество платформы Т-90 заключается в том, что она учитывает все особенности современных вооружённых конфликтов», — отметил эксперт.

Т-90М — это не только шаг вперёд, но и объединение всех лучших элементов предыдущих моделей, добавил Андрей Кошкин.

«Это хорошо апробированный и проверенный в войсках танк, который превосходит по всем параметрам своих предшественников и по большинству — зарубежные машины», — заключил эксперт.  

Игра в прятки – танки T-90A на Донбассе

Мы уже писали о том, что нам удалось обнаружить российские T-72Б3 на востоке Украины. Сообщается, что танки применялись в районе Иловайска, Луганского аэропорта и даже в Дебальцеве. T-72Б3 представляет собой постсоветскую модификацию танка Т-72Б, которую Украина не импортировала и на вооружение не принимала.

Еще одна российская разработка на базе Т-72 – основной боевой танк T-90 и его модификации, представляющие собой самую мощную бронетанковую технику на вооружении сухопутных войск РФ. Первые серийные модификации T-90 были выпущены в 1992 году, кроме того, в рамках программы по модернизации Т-72 было создано несколько модификаций, предназначенных для экспорта (например, Т-90С и Т-90СМ). Однако поставки этих танков в Украину не осуществлялись: здесь оборонная промышленность самостоятельно работала над модернизацией таких моделей, как, например, T-72 и T-80.

Отличительной особенностью семейства T-90 стали «горящие глаза» на башне. Они представляют собой прожекторы комплекса оптико-электронного противодействия Штора-1, их функция – нарушение работы систем лазерного наведения атакующих противотанковых снарядов.

Комплекс Штора-1 также устанавливается на украинский основной боевой танк T-84. Таким образом, наличия КОЭП Штора-1 недостаточно, чтобы определить страну происхождения танка – для этого нужно также руководствоваться другими характеристиками. Если рассматривать T-90 и T-84, они достаточно сильно отличаются по конфигурации башни, так как элементы динамической защиты T-90 имеют ярко выраженную клиновидную форму. Их также можно отличить друг от друга по системе пуска дымовых гранат.

Украинский основной боевой танк T-84, оснащенный КОЭП Штора-1.

Различные основные танки семейства T-90 можно отличить друг от друга по конфигурации башни. На ранние модификации T-90 устанавливали литые башни, которые отличались округлой формой. Башни для новых модификаций, например для T-90A, напротив, изготовлялись при помощи сварки, поэтому они имеют более острые края. Эти различия наглядно показаны на следующей иллюстрации.

Слева – литая башня танка T-80БВ (источник). Справа – сварная башня танка T-90A (источник).

В силу круглой формы на ранних модификациях T-90 элементы динамической защиты расположены не совсем ровно, а на сварной башне T-90A они уже выглядят аккуратнее. Расположение пусковых установок для дымовых гранат на T-90 и T-90A также несколько различается.

Слева – литая башня танка T-90 (источник). Справа – сварная башня танка T-90A (источник).

Присутствие танков T-90A в Украине

Сообщения о том, что танки семейства T-90 были замечены на востоке Украины, начали поступать летом 2014 года. В статье Telegraph приводятся следующие слова украинского активиста: «Луганск. Мы отступаем. Мимо нас проходят длинные колонны танков <…> Ребята выдержали бой с батальонами новейших российских танков Т-90». До 2016 года визуального материала, подтверждающего подобные заявления, было немного.

Примером может служить видео, опубликованное в YouTube, которое предположительно было снято 25 августа 2014 года. Таким образом, видео было записано в конце боев за Иловайск, когда противники активно вели боевые действия. Примечательным является тот факт, что в ходе боев несколько российских танков были уничтожены. Без оригинального файла установить точную дату съемки невозможно, однако подтвердить место записи при помощи метода геолокации можно.

Слева – фотография танка T-90A, сделанная в России в 2013 году (источник). Справа – T-90A, снятый на видео в Украине. Right: T-90A filmed in eastern Ukraine.

Первым о существовании этого видео сообщил следящий за ходом конфликта у Украине Askai707 – 21 октября 2016 года он написал об этом в Twitter. Он также провел геолокацию видео, подтвердив присутствие танков T-90A в зоне военных действий. Видео было снято рядом с железнодорожным переездом к юго-востоку от села Лысое (48.469797 39.596891), расположенного в Луганской области.

Геолокация видео. Верх – кадры из видео, на которых отмечены характерные особенности местности. Низ – те же особенности на спутниковом снимке Google Earth. Источник: @askai707

Как упоминалось выше, датой съемки предположительно является 25 августа 2014 года. Согласно данным Совета национальной безопасности и обороны Украины, позиции ВСУ находились в Новосветловке, всего в 6 км к западу от Лысого, где было снято видео. Возможно, элементы КОЭП Штора-1 были открыты именно по причине нахождения поблизости вражеских сил.

Ситуация на востоке Украины согласно данным Совета национальной безопасности и обороны по состоянию на 25 августа 2014 года (источник).

Ранее Askai707 задокументировал присутствие в этом районе российских военнослужащих из 136-й отдельной мотострелковой бригады. Управление танками T-90A осуществляют они же. И InformNapalm, и Askai707 установили, что летом 2014 года танки этой бригады были задействованы на востоке Украины. В визуальных материалах также запечатлены танки T-90A, однако на тех изображениях, которые можно проверить методом геолокации, видны только отдельные элементы либо задняя часть танка на обычной дороге. На карте ниже отмечены точки, которые удалось найти по изображениям при помощи метода геолокации:

Места на востоке Украины, где были сделаны проверенные методом геолокации изображения.

Цифрой (1) отмечено новое видео, упоминавшееся в этой статье, (2) – военнослужащий на башне танка и дорожный указатель на заднем плане, (3) – местоположение танков T-90A, двигающихся по дороге. На всех изображениях запечатлены танки с одинаковым камуфляжем. Кроме того, есть изображение, на котором танк T-90A виден спереди. Перед танком стоят «военнослужащие» с белыми нарукавниками, что значит, что фотография была сделана на востоке Украины, а на других фотографиях из того же аккаунта запечатлен захваченный Луганский аэропорт, однако точно установить место, где был сделан снимок, при помощи метода геолокации невозможно.

Танки T-90A на востоке Украины. Верхний ряд, слева – видео, снятое в районе села Лысое (1). Верхний ряд, справа – фотографии, сделанные к югу от Луганска (2). Нижний ряд, слева – трасса M-04 в районе села Придорожное (3). Нижний ряд, справа – местоположение неизвестно, предположительно рядом с аэропортом Луганска.

Таким образом, из имеющихся визуальных материалов и анализа, проведенного Askai707 и InformNapalm, четко следует, что летом 2014 года на востоке Украины находились танки T-90A, вероятно принадлежащие 136-й отдельной мотострелковой бригаде. Танки T-90A – один из видов военной техники, которую, очевидно, перебросили из России в зону конфликта на Украине, чтобы оказать поддержку сепаратистам, сражающимся против правительственных войск. Ранее также сообщалось о присутствии на Донбассе танков Т-72Б3 и тяжелых огнеметных систем залпового огня ТОС-1.

Шкура битой немецкой кошки | Warspot.ru

Из всех крупных держав, втянутых во Вторую мировую войну, Соединённые Штаты Америки к её началу обладали самой слабой бронетанковой техникой. Если лёгкие танки с 37-мм пушками ещё куда-то годились, то средние танки с таким же орудием по сравнению с немецкими машинами казались игрушками. Однако американские инженеры не сидели сложа руки, и к 1942 году маятник качнулся в сторону западных союзников. Американские Medium Tank M3 оказались куда лучше Pz.Kpfw.IV, а сражаться с длинноствольным вариантом «четвёрки» прибывшие в Африку «Шерманы» могли более чем на равных. Однако вечным такое положение никогда не бывает. Летом 1943 года на Курской дуге дебютировал целый ряд образцов новой немецкой техники, включая «Пантеру», которая обещала стать новым стандартным немецким средним танком. Американцам предстояло выяснить, что делать с этим зверем, когда с ним столкнутся собственные танкисты.

«Пантера» понаслышке

Американцам повезло с точки зрения борьбы с немецкими новинками. С «Тиграми» те столкнулись ещё весной 1943 года в Тунисе, но эти битвы были лишь предсмертными конвульсиями выдохшегося Африканского корпуса, весьма далёкого от неуязвимой стальной лавины которая несколько лет гоняла британцев по пустыне. «Тигры» попались американцам и в Сицилии, но их там было всего 17 штук. Прибывшие в августе 1943 года в Италию 71 «Пантер» Ausf.D из 1-й танковой дивизии СС союзников не дождались, убыв обратно в Германию уже в октябре. Приблизиться к «Пантерам» удалось хотя-бы на дальность выстрела в феврале 1944 года во время немецкой попытки помешать американцам высадиться у Анцио. Здесь «Пантеры» 1-го батальона 4-го танкового полка отогнала корабельная артиллерия. Американским танкистам сразиться с новыми танками противника опять не получилось.

Фото «Пантеры» из сводки, датированной маем 1944 года. До этого информация о новом немецком танке были отрывистой и неточной

Однако обмен информацией между СССР и западными союзниками был налажен, и секретом немецкие машины не остались. В издании журнала Tactical and Technical Trends от ноября 1943 года были опубликованы данные о новом немецком танке. Машину американцы классифицировали как нечто среднее между 22-тонным Pz.Kpfw.IV и тяжелым «Тигром». Несмотря на массу в 45 тонн, они посчитали новую машину аналогом собственного «Шермана», который, по их мнению, получил высшие оценки в немецкой прессе.

Информация о новинке была довольно искажённой. 640-сильный мотор якобы разгонял «Пантеру» до скорости в 50 км/ч (31 миля в час), что действительно равняло её с «Шерманом» по подвижности. Броня и вооружение были на голову выше: подвижная маска пушки и лобовая броня башни толщиной в 100 мм уже была заметно толще аналогичной детали «Шермана», а верхняя лобовая деталь толщиной в 85 мм под наклоном в 57 градусов и нижняя толщиной в 75 мм под наклоном в 53 градуса вообще оставляли «Шермана» в пыли. Советская сторона советовала стрелять по бортам: борт башни пробивался из 54-мм пушки с 800 метров, борта корпуса пробивались даже 45-мм пушками. Также советовалось вести огонь осколочно-фугасными снарядами из крупнокалиберных орудий. Танк поражался в дно противотанковыми минами и в крышу противотанковыми гранатами и бутылками с зажигательной смесью.

Схема уязвимых мест танка. Стрелять по лобовой броне корпуса было бесполезно, по лбу башни советовалось стрелять только из 17-фунтовки. В борта «Пантера» поражалась из всех орудий и «базук»

С описанием вооружения американцы тоже ошиблись. Услышав о 75-мм пушке с 5,5-метровом стволом, те решили, что это танковый вариант 7.5 cm Pak 41 пушки с коническим стволом. По американским данным, начальная скорость снаряда в 1220 м/c давала орудию пробиваемость в 112 мм на дистанции в 500 метров, но срок службы ствола не превышал 500-600 выстрелов.

К маю 1944 года в руки американцев попала более точная информация о «Пантере» (судя по отметкам об эффективности 17-фунтовки — от англичан). Стало известно, что орудие называется 7.5 cm KwK 42 и что его начальная скорость равна всего 935 м/c. С 1000 ярдов орудие пробивало 110 мм брони под углом в 30 градусов. Данные о бронировании уточнили: лоб башни оказался толщиной в 110 мм, верхняя лобовая деталь корпуса — 80 мм, нижняя — 60 мм. Из-за острого угла, американские специалисты оценили эффективную толщину бронирования в 121 и 91 мм соответственно. Таким образом, бронирование нового среднего танка оказалось крепче даже брони «Тигра». Стрелять по лобовой проекции следовало только из мощной 17-фунтовой пушки, да и то лишь по башне.

Борта же не были столь крепкими: верхняя часть была всего 40 мм толщиной (45 мм из-за конструктивного угла), нижняя часть — 40 мм по вертикали. Пробивалась эта броня из любого противотанкового оружия.

Однако, информация о непробиваемом лбе «Пантеры» пришла слишком поздно. 23 мая 1944 года на полигоне в Шуберинес были проведены сравнительные испытания британского и американского оружия. На этих испытаниях британская 17-фунтовка показала себя отлично, превзойдя не только американскую 76-мм пушку М1, но и 90-мм М3. Британская пушка пробила 120-мм плиту под углом в 30 градусов с 800 ярдов, американские орудия с такой бронёй не справлялись даже при стрельбе в упор. Даже после такой эффективной демонстрации, американцы не поверили, что им понадобиться что-то крупнее 3-дюймовки на средних танках. Даже эти пушки не оказались востребованными, и 100 спешно переброшенных в Великобританию до начала операции «Оверлорд» танков M4A1(76)W так и остались собирать пыль на складах.

Цена гордости

Увы, долго избегать встречи с «Пантерами» американцам не удалось. В мае 1944 года 70 «Пантерам» 4-го танкового полка всё-таки довелось сразиться с американскими танками. И если здесь низкая надёжность Pz.Kpfw.V ещё уберегла американцев от опасного противника, — с начала мая количество боеспособных «Пантер» на этом ТВД превысило 22 штуки всего один раз, — то во Франции тяжелобронированные машины превратились в повседневное явление.

Собственную «Пантеру» в Италии удалось добыть только в июне 1944 года, когда в Нормандии машины такого типа уже стали обыденным явлением

Непосредственно в Нормандии уже находилось два батальона «Пантер», а вскоре прибыло ещё четыре. Суммарно в июне и начале июля 1944 года немцы послали в бой 484 «Пантеры». При таком внушительном количестве внезапно появившихся танков советы вроде «бейте их в борт и ждите, пока мы выклянчим «Файрфлаи» у англичан» казались неутешительными. Вскоре закипела работа: требовалось понять, чем и где пробивается новейший немецкий танк.

Полевые испытания с трофейными «Пантерами» устроили довольно быстро. 10 июля 1944 года в Бальруа американцы обстреляли «Пантеру» из заимствованного у англичан 17-фунтового орудия новейшими подкалиберными снарядами с отделяющимся поддоном (APDS). Из 5 выпущенных с дистанции в 700 ярдов (640 м) снарядов один застрял в маске пушки, второй ударил между траком и корпусом, зато один снаряд который попал в стык между верхней и нижней лобовой плитой а также два снаряда угодившие в верхнюю лобовую плиту пробили броню насквозь. Обладавшая тем-же калибром но куда более низкой начальной скоростью, да ещё без чудо-снарядов, американская 76-мм пушка не была способна пробить верхнюю лобовую деталь корпуса «Пантеры» вообще.

Результаты испытаний у Изиньи-сюр-Мер. Несмотря на катастрофическое разрушение лобовой брони «Пантеры» после обстрела из 17-фунтовки, американцы не считали орудие надёжным средством против этого танка

Такая разница в эффективности ошеломила американцев, но делать какие-то выводы ещё было рано. 1-я армия решила провести тщательные испытания в коммуне Изиньи-сюр-Мер, где на СПАМе как раз оказалось несколько «Пантер» в хорошем состоянии. Обстрел показал, что 37-мм пушка пробивает борт «Пантеры» с 600 ярдов, 57-мм пушка (американский вариант 6-фунтовки) и 75-мм пушка М3 берут броню с 1500 ярдов (вероятно с более дальней дистанции стрелять не получилось). Лоб оказался более крепким орешком: с 200 ярдов 57-мм британские подкалиберные снаряды маску не пробивали (если они в неё попадали вообще), не пробивал лобовую броню и 75-мм кумулятивный снаряд. Как ожидалось, 76-мм бронебойные снаряды от верхней лобовой детали отскакивали, хотя пробить маску пушки получилось с 200 ярдов.

Действие 90-мм орудия дало хоть какую-то надежду: бронебойная болванка М77 пробивала лобовую броню башни с 1500 ярдов, маску пушки с 1000 ярдов, и верхнюю лобовую деталь с 600 ярдов. Осколочно-фугасный снаряд М71 с взрывателем М48 выпущенный с 1500 ярдов броню не пробил, но попадание разрушило сварные швы танка.

Три попадания американских 76-мм подкалиберных снарядов Т4 и одно попадание британского 17-фунтового подкалиберного снаряда (у пулемётного яблока) с 800 ярдов. Ни один снаряд броню не пробил

Казалось бы, требовалось срочно устанавливать на «Шерманы» 90-мм пушки или на худой конец 17-фунтовки, но у американцев было собственное секретное оружие. 19-21 августа в Изиньи-сюр-мэр провели ещё одни испытания. На этот раз американцы задействовали аж три «Пантеры». А испытывать было что: в Европу прибыла партия новых 76-мм подкалиберных снарядов (HVAP) Т4 с начальной скоростью в 1036 м/с. Они обещали если не сравнять пробиваемость американского орудия с британским, то дать американским танкистам и противотанкистам шанс в бою с новейшими немецкими танками.

С 800 ярдов подкалиберные снаряды обоих типов верхнюю лобовую деталь не пробили. Из 7 выпущенных снарядов APDS в танк попало 4 штуки, причём в ВЛД попал только один (броню он не пробил). Один снаряд перебил трак, второй пробил маску, третий сришкошетировал от маски орудия и пробил крышу отделения управления. С 700 ярдов из 7 снарядов APDS в ВЛД попало два, пробитий опять не было. Ещё два отрикошетили от бортов башни, попавшие в маску снаряды её пробили. Три американских подкалиберных снаряда выпущенные с 800 ярдов попали в ВЛД, но пробития не произошло.

Пробитие верхней лобовой детали бронебойными 17-фунтовыми снарядами при стрельбе с 400 ярдов. Пробитие не засчитали из-за трещин в плите

Дальше количество поражений начало влиять на результаты испытаний. Даже от непробитий в верхней лобовой детали начали образовываться трещины. С 600 ярдов один калиберный бронебойный снаряд даже смог пробить эту деталь, хотя пробитие не засчитали. С той-же дистанции два снаряда пробили нижнюю лобовую деталь. Американские подкалиберные снаряды смогли пробить потрескавшуюся верхнюю лобовую деталь, но зачётных пробитий нижней не получилось. При стрельбе с более близких дистанций ситуация изменилась мало, и лишь с 200 ярдов 76-мм подкалиберный снаряд наконец смог пробить ВЛД «Пантеры».

Испытатели отметили интересное явление. Из трёх отобранных для испытаний «Пантер» броня первой и третьей (эти танки в докладе называют машинами «среднего качества») начала сильно трескаться, особенно при попадании бронебойных снарядов из 17-фунтовки, в меньшей степени от подкалиберных HVAP и APDS, а от 76-мм бронебойных снарядов трещин не шло. Вторая же «Пантера» (которую назвали танком «лучшего качества») оказалась более крепким орешком, и её верхняя лобовая деталь не потрескалась после 30 попаданий, хотя пробить её всё равно получилось.

Результаты обстрела «Пантеры» №2, качество брони которой оказалось выше, чем у других танков. Даже у этого танка броня и сварные швы трескались при попадании. Рука испытателя указывает на пробоину от 17-фунтового бронебойного снаряда, выпущенного с 400 ярдов

Пробитие было не единственным фактором, которые учитывали испытатели. Кучность тоже была важной, ведь никакого пробития не хватит если снаряд не попал в танк. В этом у американских снарядов было заметное превосходство: с дистанции в 200-800 ярдов все Т4 попали в цель, и лишь один 76-мм бронебойный снаряд попал в землю, когда наводчик прицелился в нижнюю лобовую деталь частично скрытой складками местности.

Калиберные бронебойные снаряды 17-фунтовки тоже показали себя с лучшей стороны, а вот подкалиберные снаряды уже не очень, попав в цель всего в 57% случаев. Несмотря на самое высокое пробитие, снаряд APDS посчитали неудовлетворительным. Справедливости ради, британская сторона заявила, что американцем попалась дефектная партия снарядов, которая в типичных обстоятельствах не прошла бы процесс приёмки.

Сквозное пробитие верхней лобовой детали «Пантеры» с 500 ярдов (460 метров) и 1000 ярдов (910 метров) 90-мм бронебойными снарядами

Т4 хоть и дал американским танкистам шанс уничтожить «Пантеру» при лобовом столкновении, но «мечом-кладенцом» не стал. Сами американцы оценили эффективность собственного подкалиберного снаряда ниже британского калиберного бронебойного. Даже таких неудовлетворительных снарядов не хватало: в августе в Европу прибыло всего 1000 76-мм подкалиберных снарядов (500 для 3-дюймовой пушки М7 и 500 для 76-мм пушки М1). Всего даже теоретически американская промышленность не могла давать более 10 000 таких снарядов в месяц.

Маятник возвращается

Неспособность пробить «Пантеру» в лоб 76-мм орудием ещё не означала, что танк противника оказался неуязвим с лобовой проекции. Даже бронебойный снаряд 76-мм пушки пробивал маску пушки, не говоря уже о подкалиберном. Были у американцев и более мощные орудия, например вышеупомянутая 90-мм пушка М3. Идея поставить мощное орудие с баллистикой зенитки в танк появилась ещё в конце 1942 года. К концу 1944-го танки с таким орудием ещё только запустили в серию, зато истребитель танков GMC M36 с 90-мм пушкой уже был готов, и осенью 1944 года машины прибывать в Европу. С ними распространяли и руководства, детально описывающие как и куда следует бить «Пантеру».

Результаты обстрела «Пантеры» подкалиберным снарядом Т30Е16: сквозное пробитие маски пушки и верхней лобовой детали с 800 ярдов (730 метров), и сквозное пробитие нижней лобовой детали с 600 ярдов (550 метров)

Вместо старых болванок М77 к орудию теперь полагались улучшенные снаряды Т33. 10,9-кг снаряд с начальной скоростью в 853 м/с пробивал до 6 дюймов (150 мм) брони под углом в 30 градусов. На практике, такого снаряда хватало для пробития даже верхней лобовой детали «Пантеры» с дистанции более 1000 ярдов (914 м). Американцы также разработали для 90-мм орудия каморный бронебойный снаряд М82 с бронебойным наконечником. М82 пробивал слегка меньше брони, зато имел куда более внушительное заброневое действие. Наконец, изюминкой нового орудия стал подкалиберный снаряд Т30Е16, способный пробить до 8,6 дюймов (218 мм) брони под углом в 30 градусов. Таким снарядом можно было пробить не то что «Пантеру», а даже «Королевского Тигра».

Также осенью 1944 года из Европы в металлургическую лабораторию в арсенале Уотертаун послали карточку, вырезанную из лобовой брони «Пантеры». Металлургам предстояло разобраться, почему же немецкая броня так странно себя ведёт. Химический анализ показал, что сплав содержит 0,50% углерода, 0,67% марганца, 0,32% кремния, 0,022% серы, 0,015% фосфора, 2,13% хрома, 0,14% ванадия, 0,01% алюминия и 0,10% меди. Никеля в броне не было совсем, а молибдена — лишь следы.

Борт башни этой «Пантеры» раскололся после трёх рикошетов 75-мм осколочно-фугасных снарядов. Немецкая броня была более твёрдой, чем американская, и гораздо более хрупкой

Тогда американцы ещё не могли этого знать, но этот химический состав не вписывался и в принятые требования для немецкой брони толщиной 55–80 мм, при этом твёрдость карточки в 262–269 BHN соответствовала требованиям. Американские специалисты отметили, что количество углерода в броне было куда выше допустимого для американской брони, что повышало вероятность формирования трещин при сварке и закалке. В теории повышенное содержание углерода могло компенсировать нехватку других легирующих добавок, но из-за неправильной закалки плита получалась хрупкой, с низкой стойкостью при обстреле.

В Уотертауне осмотрели и другой образец брони «Пантеры». Это была не специально подготовленная карточка, а просто кусок, отколовшийся от борта танка при обстреле. На этот раз броня толщиной 52 мм содержала 0,44% углерода, 0,86% марганца, 0,27% кремния, 0,017% серы, 0,024% фосфора, 1,72% хрома, 0,10% ванадия, 0,02% меди, 0,015% алюминия и незначительное количество молибдена. Твёрдость оказалась выше, порядка 293–302 BHN. Качество брони опять было низким из-за недостаточной закалки, плохими были и сварные швы. Немецкие электроды содержали 12–15% хрома, 4,5–6,5% никеля, и 3,0–3,5% марганца. Американские металлурги отметили, что немецкие сварные швы содержат гораздо меньше хрома и никеля, чем американские — вероятно, из-за дефицита этих металлов в Германии. По мнению специалистов, это приводило к хрупкости швов и склонности к появлению трещин во время сварки.

Удар 75-мм осколочно-фугасного снаряда в маску пушки проломил крышу отделения управления

Испытания, проведённые на трофейных Pz.Kpfw.V Ausf.A и Ausf.G летом 1945 года, показали ещё один интересный метод поражения немецкого танка в лоб. 75-мм осколочно-фугасный снаряд, разорвавшийся от удара о нижнюю часть маски пушки, мог проломить крышу отделения управления, а попадание в командирскую башенку проламывало крышу башни. Из-за низкого качества немецкой брони при стрельбе в лоб даже у обычного «Шермана» был отнюдь не нулевой шанс поразить «Пантеру».

Для того, чтобы вывести из строя танк, совсем не обязательно пробивать его броню. Противотанковые мины являлись довольно эффективным оружием против любой бронетехники, не исключая «Пантеры». Эффективность американской противотанковой мины M1A1 решили проверить в 105-м сапёрном батальоне 27 декабря 1944 года. Подрыв подложенной под край левой гусеницы мины успешно разорвал её. Эксперимент повторили с правой стороны танка, но на этот раз мину подложили под центр гусеницы. Взрыв не только разорвал гусеницу, но и сорвал передний каток. Две мины, подложенные под гусеницу второй машины, снесли ведущее колесо. Испытатели решили, что наехав на американскую мину, «Пантера» выйдет из строя практически во всех случаях.

Повреждения крыши башни после попадания осколочно-фугасного снаряда в командирскую башенку. В борту видно хрупкое поражение от трёхдюймового бронебойного снаряда

Причины потерь немецких танков была довольно интересной темой для американцев, ради чего в 3-й армии провели отдельное исследование. Всего было осмотрено 30 «Тигров» и «Пантер» — по непонятным причинам оба типа свели в одну категорию, хотя воевать с «Тиграми» американцам почти не довелось. На девяти осмотренных машинах нашли следы попаданий ракет, на 19 — отметины 75-мм или 76-мм бронебойных снарядов, и лишь на двух танках обнаружились пробоины от 90-мм снарядов.

В основном попадания пришлись на борта: 24% — в борт башни, 29% — в верхнюю часть борта, 15% — в нижнюю часть борта. Две трети попаданий привели к пробитию. Лоб корпуса тоже оказался частой целью: в эту часть танка попало 22% снарядов, но пробили броню лишь меньше трети из них. Ещё 9% снарядов попали в лоб башни, и здесь вероятность успеха была такой же. Наконец, лишь 1% снарядов попал в корму машины.

Допросы военнопленных выявили дополнительные причины потери «Пантер». Обстрел 12,7-мм пулемётами с воздуха оказался довольно эффективным средством против немецких танков. Другие танкисты больше всего боялись дымовых снарядов, начинённых белым фосфором. По мнению многих, попадание такого снаряда в моторный отсек зажигало мотор. Несмотря на довольно редкое появление 90-мм орудий, истребители танков GMC M36 попали в список самых страшных противников. Несмотря на неудовлетворительные результаты обстрела «Пантеры», немецкие танкисты всё-таки боялись американских танков и самоходок. Был у «Пантер» и ещё один заклятый противник: собственная надёжность. Военнопленные давали разные оценки потерь от аварий на марше, от 30% до 50% и более.

Повреждения ходовой части «Пантеры», нанесённые американской противотанковой миной М1А1

Толстая броня «Пантеры» делала этот танк грозным противником, но не следует принимать во внимание лишь толщину. Даже первые обстрелы показали, что первоначальная оценка, согласно которой танк практически неуязвим в лобовой проекции, была ошибочной. Броня действительно была толстой, но орудия, которые могли её пробить, уже имелись в наличии. Не добавляла ащиты немецким танкистам и высокая хрупкость брони и сварных швов, из-за чего даже 2–3 попадания могли вывести танк из строя, просто проломив броню.

Компенсировать низкое качество брони её толщиной тоже не получилось, так как возросший вес негативно влиял на надёжность. Улучшить бронирование дополнительными экранами, как немцы сделали с Pz.Kpfw.III и Pz.Kpfw.IV, не представлялось возможным, так как у «Пантеры» с самого начала не оставалось никакого резерва для модернизации. Результаты сражений на северо-западе Европы показали, что сделанная немцами ставка на 45-тонные средние танки с толстой лобовой бронёй себя не оправдала.


Источники и литература:

  1. 105th Combat Engineer Battalion Mine Tests on German Tanks, La Gleize
  2. Thomas L. Jentz, Germany’s Panther Tank: The Quest for Combat Supremacy
  3. The Chieftain’s Hatch: US Guns vs. German Armor Part 1
  4. Tactical & Technical Trends
  5. Архив NARA

Tank Games — играйте в Tank Games на CrazyGames

Tank Games — возьмите под контроль этих огромных механических зверей и доминируйте на поле битвы

Если вы любите военные игры и механические войны, то вы сойдете с ума от наших игр про танки! Нет ничего более приятного, чем забраться в огромный танк, повернуть свою 90-мм пушку и предать забвению машину или строение противника! Танковые игры — это очень весело, и наши названия танков охватывают все аспекты этого жанра; от реалистичных трехмерных танковых шутеров до забавных мультяшных аркад с танками.Ниже приведены три примера танковых игр, которые мы проводим:

Сначала у нас есть Tank off — это классическая игра с танками от третьего лица, в которой вы выходите на поле боя на самых разных современных танках. Вы должны маневрировать на каждой карте и постараться уничтожить как можно больше онлайн-противников! Во-вторых, у нас есть Diep.io, потрясающая многопользовательская io-игра, основанная на танках — в этой игре вы управляете своим собственным боевым танком и должны уничтожать объекты и других игроков, чтобы улучшать свое оружие и характеристики.Наконец, у нас есть Tank Fury, увлекательная аркадная платформерная игра, в которой вы управляете боевым танком, оснащенным пушкой и большим кулаком! Каждая из этих игр предлагает разные ощущения от танка.

Почему бы не попробовать одну из вышеперечисленных игр про танки или посмотреть, какие еще игры у нас есть? Мы обещаем, что вы нанесете разрушение за считанные секунды!


FAQ

Какие танковые игры самые популярные?

  1. Derby Crash 4
  2. Derby Crash 2
  3. Derby Crash 3
  4. Car Crash Simulator Royale
  5. BlockTanks.io
  6. BattleDudes.io
  7. Tank Off 2
  8. Blocky Demolition Derby
  9. Secret Agent James
  10. War Clicks

В какие игры про Танки лучше всего играть на мобильных телефонах и планшетах?

  1. Derby Crash 4
  2. Derby Crash 2
  3. Derby Crash 3
  4. Car Crash Simulator Royale
  5. BlockTanks. io

Что такое Танковые игры?

Танковые игры позволяют вам буквально запрыгнуть в кабину гигантских боевых машин и попасть в бесчисленное множество разных раздираемых войной локаций.Вам предстоит управлять этими тварями, а также управлять их оружием — безнаказанно уничтожайте врагов и покоряйте поле битвы!


Мы собрали 118 лучших бесплатных онлайн игр про танки. Эти игры включают браузерные игры для вашего компьютера и мобильных устройств, а также приложения для ваших телефонов и планшетов Android и iOS. В их число входят новые танковые игры, такие как TankRoyale.io, и лучшие танковые игры, такие как Derby Crash 4, Derby Crash 2 и Derby Crash 3.

ARL 44 | Французские танки — World of Tanks Game Guide

Далее Французские танки AMX M4 (1945) Назад Французские танки БДР G1B

Общая информация

Мобильность

Наименование

ARL 44

Тип

Тяжелый танк

Уровень

VI

900ma

90 мм DCA 45: бронепробиваемость 212 мм; урон 240

Броня

Корпус: 120мм / 50мм / 50мм, башня: 110мм / 30мм / 30мм

Прочность

820 л. с.

Максимальная скорость: 37км / ч, двигатель: 750КМ

Роль

Снайпер, танк поддержки

После очень слабого BDR G1B получаем очень прочную машину .В отличие от своего предшественника, ARL 44 имеет очень хорошую бронекорпус и прочную башню. Его максимальной скорости и подвижности после исследования последнего двигателя достаточно для наших целей, а оружие — лучшее из доступных на этом уровне. У этого танка есть пушка, способная поразить каждый танк в игре, что может составить конкуренцию немецкой пушке 8,8 cm KwK 43 L / 71.

Разработка, оборудование, экипаж

Поскольку основная башня тяжелее, чем ARL 44 Nouvelle, мы исследуем ее как первую. Затем мы исследуем 90-мм пушку F3, которая позволит на равных сражаться с 6-ти уровневыми танками.Следующий шаг — разблокировать подвеску, а затем, в зависимости от нашего стиля игры, пушки: 90 мм DCA 45 или 105 мм 13TR. Изучив пушку, исследуем двигатель и радио.

  • Предпочтительное оборудование: досылатель орудия / снаряда, усовершенствованный привод наведения орудия, улучшенная вентиляция
  • Дополнительное оборудование: бинокулярный телескоп, ящик для инструментов, маскировочная сетка
  • Навыки и привилегии: Sixth Sense для командира, Ремонт для остальных танкисты. Затем Brothers in Arms для всей команды.

Слабые места

В отличие от BDR G1B, ARL 44 имеет очень сильно бронированный лоб. 120 мм стали под большим углом — очень трудная зона для проникновения. По этой причине мы должны целиться в нижнюю лобовую плиту (довольно сложно поразить цель) или в менее бронированную башню. Обе эти точки могут быть пробиты пушкой с бронепробиваемостью около 120 мм.

Боковые и задние доспехи очень тонкие, и их легко пробить любым оружием, доступным в игре. Удары сзади могут легко поджечь этот танк, а попадания в башню часто повреждают боеукладку.

Как играть …

… как драйвер ARL 44?

  • Так же, как и с BDR G1B, этот танк не должен сражаться на короткой дистанции. 90-мм пушка DCA 45 идеально подходит для снайперского огня со второй линии.
  • Из-за большого времени прицеливания и перезарядки 90-мм пушки DCA 45 вести огонь стоит только с полностью сфокусированным прицелом.
  • Некоторые игроки могут предпочесть 105-мм пушку 13TR — у нее хуже пробиваемость, но она наносит больше урона.
  • Если мы играем против танков более низкого уровня, мы можем возглавить атаку, но все же мы должны следить за любыми попытками обойти нас с фланга.
  • Как всегда, избегайте артиллерии. Попадание в турель может быть смертельным.

… против 44 ARL?

  • Не стрелять в лоб корпуса — многие снаряды отскакивают. Лучше атаковать более слабую башню. Также не ведите снайперских перестрелок с ARL 44 — у него лучшая пушка и лобовая броня, чем у других танков того же уровня.
  • Если мы играем на танках более низкого уровня или на более быстрых машинах, мы можем легко обойти ARL 44 с фланга, а затем атаковать его 50-мм броню.
  • Как и в случае с BDR G1B, артиллерия может быстро уничтожать французские танки.
Далее Французские танки AMX M4 (1945) Назад Французские танки БДР G1B

Индия выбыла из танкового конкурса в России из-за разработки коряг на Т-90

Оба индийских танка вышли из строя из-за механических повреждений, в то время как танки России, Китая, Беларуси и Казахстана вышли в финал.

Корреспондент HT | Hindustan Times, Нью-Дели

ОБНОВЛЕНО 13 августа 2017 г., 16:59 IST

Индийская армия была исключена из многонационального танкового соревнования в России после того, как у обоих ее основных боевых танков Т-90 возникли технические проблемы на полигонах Алабино в Московской области.

Армия отправила два Т-90 — основной и резервный — и экипаж из 21 человека для танкового биатлона на Армейских международных играх 2017 года в России. Армейские офицеры заявили, что Индия хорошо стартовала в биатлоне, но индийская армия была дисквалифицирована из соревнований после того, как в предпоследнем раунде вышли из строя оба танка российского производства.

Офицеры заявили, что ремень вентилятора основного бака оборвался, а другой не работал после утечки моторного масла. Китай со своим танком Тип-96Б, а Россия, Беларусь и Казахстан с различными вариантами Т-72 вышли в последний раунд конкурса, в котором приняли участие 19 стран. Среди других участников были Азербайджан, Ангола, Армения, Беларусь, Венесуэла, Зимбабве, Иран и Монголия.

Ухудшение характеристик двигателей Т-90, основного танкового парка Индии, вызывает озабоченность у армии.В отчете армейского конструкторского бюро, опубликованном ранее в этом году, танки не могут работать длительное время при высоких температурах из-за проблем с радиаторами.

Индия потратит тысячи крор рупий на модернизацию своего парка Т-90 в ближайшие годы. Танки будут оснащены более мощными модульными двигателями мощностью 1200-1500 л.с. Армия имеет ориентировочную потребность в 2011 таких двигателях, каждый из которых будет стоить 5 крор рупий.

Парк Т-90 также будет оснащен «системами защиты и противодействия бронированным боевым машинам» по цене около 2 500 крор.Новые ракеты третьего поколения также являются частью модернизации Т-90. Т-90 являются заменой танкам Т-55 и более старым вариантам Т-72. В армию принято более 1000 Т-90.

Получайте нашу ежедневную рассылку новостей на свой почтовый ящик

Подписаться

Спасибо за подписку на нашу ежедневную новостную рассылку.

Закрывать Обзор

Clubhouse Games: версия для Nintendo сборника компакт-дисков 90-х

Не все 51 мини-игры в Clubhouse Games , последней игре Nintendo для Switch, заслуживают рекомендации. Но если вам нравится идея старых общедоступных настольных и карточных игр на Nintendo Switch в отполированном, удобном для игры формате, большинство из них — так.

Серия, которая последний раз появлялась на Nintendo DS в 2006 году, вращается вокруг цифровых переводов вечных настольных игр. Список включенных игр во многом сужает привычный разговор «для кого?». Я начну с перечисления всего в этом пакете, что я бы рекомендовал как хорошую игру для двух или четырех игроков для различной аудитории возрастов и уровней опыта:

Воздушный хоккей Нарды
Боевые танки / Командные танки Боулинг
Карром Шахматы
Китайские шашки Дартс
Домино * Ханафуда *
шестигранник Манкала
Девять мужчин Morris
Сёги / Мини Сёги Головоломка с шестью шарами
Игровые автоматы Той бокс
Игрушка для завивки Игрушечный футбол

Приведенный выше список относится к мини-играм, которые впечатляют в виде цифровых переводов. Есть дополнительный выбор достаточно хороших игр, которые, за некоторыми исключениями, идеально подходят для детей, использующих Nintendo Switch во время долгой поездки:

Шашки Точки и прямоугольники
Рыбалка

Четыре-в-ряд (Connect Four)

Гомоку
Последняя карта (Uno) * Соответствие
Президент * Семерки *
Тир Раздвижная головоломка
Пасьянс (Маджонг, Клондайк, Паук)

Всего это 35 хороших игр (некоторые сгруппированы как похожие варианты) в пакете за 40 долларов. Звездочки в этих списках указывают, какие игры требуют более одной консоли Switch для работы в режиме сравнения, но благодаря продуманной системе «гостевой пропуск» для них требуется только одна платная копия игры. (Пасьянс не отмечен, потому что он изначально однопользовательский.) Даже с учетом этой проблемы, это 30 достойных классических игр для одной консоли Switch, и все они извлекают выгоду из повторной проверки, надежных производственных ценностей и понятных для всей семьи объяснений для детей. и новички. (Они также избавят вас от хлопот по упаковке карт, игральных костей и других вещей, которые легко потерять.)

С другой стороны, если вы приходите в игру без людей, с которыми можно поиграть, будь то дома или в списке друзей в сети, мне трудно рекомендовать этот пакет в пользу лучших однопользовательских траблов времени или древних, Веб-порталы для поиска партнеров, такие как Yahoo Games.

Вид на цветы на заднем сиденье

  • arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/06/Switch_CG51_ND0326_SCRN_03-150×150.jpg» data-src=»https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/06/Switch_CG51_ND0326_SCRN_03.bmp» data-responsive=»https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/06/Switch_CG51_ND0326_SCRN_03-980×551.jpg 1080, https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/06/Switch_CG51_ND0326_SCRN_03-1440×810.jpg 2560″ data-sub-html=»#caption-1682110″>

    Все 51 игра в Clubhouse Games отображаются в этом понятном интерфейсе.

  • arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/06/2020052603493700-79127164CA4A94F74187421B24A3AA8D-980×551.jpg 1080, https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/06/2020052603493700-79127164CA4A94F74187421B24A3AA8D.jpg 2560″ data-sub-html=»#caption-1682122″>

    Или посмотрите на все в увеличенном интерфейсе с более подробной информацией. Здесь мне сказали, что выбранный мной многопользовательский режим не поддерживает домино, так как каждый игрок должен смотреть на свою собственную руку.

    Nintendo

  • bmp» data-responsive=»https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/06/Switch_CG51_ND0326_SCRN_07-980×551.jpg 1080, https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/06/Switch_CG51_ND0326_SCRN_07-1440×810.jpg 2560″ data-sub-html=»#caption-1682115″>

    Я большой поклонник звуковых эффектов, когда в манкале подбирают и бросают предметы.

    Nintendo

  • net/wp-content/uploads/2020/06/Switch_CG51_ND0326_SCRN_01-1440×810.jpg 2560″ data-sub-html=»#caption-1682108″>

    Battle Tanks — это приятная 3D-игра про танки 1 на 1 и 2 на 2.

    Nintendo

  • Nintendo называет это Four-in-a-Row , но давайте будем реальными.

    Nintendo

  • Игровые автоматы красиво играют на одном экране или возьмите другую консоль Switch, и вы можете устроить многоэкранную гонку в режиме «мозаики».(Для этого требуется только одна платная копия игры.)

    Nintendo

  • arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/06/Switch_CG51_ND0326_SCRN_11-150×150.jpg» data-src=»https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/06/Switch_CG51_ND0326_SCRN_11.bmp» data-responsive=»https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/06/Switch_CG51_ND0326_SCRN_11-980×551.jpg 1080, https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/06/Switch_CG51_ND0326_SCRN_11-1440×810.jpg 2560″ data-sub-html=»#caption-1682118″>

    Toy Boxing — это умный вариант модели Rock ‘Em Sock’ Em Robots .

    Nintendo

  • net/wp-content/uploads/2020/06/2020052506595100-79127164CA4A94F74187421B24A3AA8D.jpg» data-responsive=»https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/06/2020052506595100-79127164CA4A94F74187421B24A3AA8D-980×551.jpg 1080, https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/06/2020052506595100-79127164CA4A94F74187421B24A3AA8D.jpg 2560″ data-sub-html=»#caption-1682129″>

    Toy Baseball выглядит восхитительно, но это далеко не так весело, как может показаться на этой домашней картинке.

    Nintendo

  • bmp» data-responsive=»https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/06/Switch_CG51_ND0326_SCRN_08-980×551.jpg 1080, https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2020/06/Switch_CG51_ND0326_SCRN_08-1440×810.jpg 2560″ data-sub-html=»#caption-1682116″>

    Без законных вариантов ставок версия Техасского холдема от Nintendo немного разочаровывает.

    Nintendo

  • Некоторые игры включают в себя длинные обучающие материалы, а многие включают в себя встроенные инструкции по перемещению фигур.Поэтому этот вариант шахмат очень рекомендуется для детей.

    Nintendo

  • Маджонг поставляется с гораздо более простым учебным пособием, поэтому не ожидайте, что вы узнаете все тонкости игры благодаря встроенному контенту Clubhouse Games .

    Nintendo

  • Прекрасные классические карты ханафуда.

    Nintendo

  • Управление черепахой путем перемещения скользящих частей головоломки — полезная поправка на старый архетип головоломки.Ничего особенного, но достаточно хорошо.

    Nintendo

Clubhouse Games включает в себя два способа выбора содержимого: серия «путеводителей», которые курируют от четырех до пяти игр одновременно с подключенной темой, и массивная, открытая для всех игр свалка сразу после прыжка.Первый — это симпатичный подход к плейлистам, чтобы помочь ошеломленным игрокам решить, во что играть, а второй — хорошее напоминание о том, что Nintendo не заставляет людей разблокировать прогресс или достижения, чтобы сразу перейти к их любимым играм — вот как нам нравятся вещи.

Реклама

После беглого взгляда на упаковку вы можете предположить, что вам понадобятся только игральные карты, кости и несколько элементов настольной игры, чтобы воспроизвести опыт Clubhouse Games .Для некоторых игр вы были бы правы, но эти цифровые версии по-прежнему выигрывают от прикосновения Nintendo. Карты раздаются, фишки расставлены, и автоматические сценарии «возьми новую карту, когда тебя нет» быстро разыгрываются в каждой игре. В большинстве игр есть дополнительные автоматические инструкции, которые сообщают игрокам, где они могут и не могут размещать новые фигуры, особенно в играх с жесткими правилами, таких как шахматы, нарды и ханафуда.

Верно, ханафуда: это второй цифровой запуск этой классической японской карточной игры, также известной как koi-koi, на западе Nintendo.Я большой поклонник ханафуды из-за коллекционирования ее крошечных твердых карточек и уникального набора правил, который разделяет разницу между глупо простой Go Fish и традиционно сложным маджонгом. Подбирайте различные комбинации заполненных искусством карт, которые отличаются от колоды покерных карт тем, что в них больше мастей и меньше чисел, чтобы набирать очки и выигрывать. Hanafuda идеально подходит для такого пакета, как Clubhouse Games : он включает в себя удобное руководство по картам и подсчету очков, а также автоматические руководства «вы можете играть только здесь» для новых игроков, интересующихся, что они могут сделать.Он также включает в себя приятные эстетические штрихи, в частности приятный звуковой эффект пластикового шлепка, когда играется карта.

Если вы просто пришли в эту игру, чтобы дать своим детям удобный способ избежать перетаскивания игральных карт и кубиков в поездку, а также классических вещей, таких как шашки, китайские шашки, шахматы, нарды и домино, тогда будьте уверены, что этот пакет для тебя. Большинство классических игр работают с сенсорным управлением, так что два игрока могут нажимать на экран между ними, и большинство из них работают без необходимости второй консоли Switch.Для игр, отмеченных звездочкой в ​​приведенных выше списках, если в вашем доме есть второй коммутатор , вам просто нужно зайти в Nintendo eShop для этой второй консоли, найти Clubhouse Games и загрузить его бесплатную демонстрационную версию. Это позволит подключиться к розничным копиям в локально-беспроводном режиме и разблокировать каждую игру для противостояния. Предупреждаем: для работы этого беспроводного режима необходимо, чтобы две консоли располагались довольно близко. Сидеть на диване с одним коммутатором, а другой находится в доке в другом конце комнаты, скорее всего, не сработает.

Топ-10 многопользовательских игр про танки для ПК, Mac и в Интернете

ThinkMobiles — одна из самых надежных компаний, проводящих обзоры ИТ и программного обеспечения с 2011 года. Наша миссия предоставляет лучшие обзоры, анализ, отзывы пользователей и профили поставщиков. Учиться подробнее о процессе проверки.

Когда вы чувствуете стресс, перегружены работой, выгораете, что может быть лучше, чем отвлечься от игры про танки? Что ж, у вас могут быть другие способы, но все же ездить на танке в бой и взрывать виртуальных врагов — это весело.В наши дни у нас есть множество игр на любой вкус, снаряжение и кошелек. Представляем вам 10 лучших симуляторов танков. Кстати, многие из них можно скачать бесплатно.

Лучшие танковые игры с 1 по 10

War Thunder — многопользовательская игра про танки для Windows, macOS, Linux, PS4, Xbox 1, Shield TV. Сражения в воздухе, на суше и на море, с акцентом на период Второй мировой войны, а также с использованием техники времен Гражданской войны в Испании и эпохи холодной войны.Игроки могут сражаться от имени Германии, Советского Союза, Великобритании, Японии, Франции, Италии, США и т. Д. В основном есть 3 режима игры: аркадный, реалистичный и симулятор. Некоторые из них могут переплетаться, например, в «реалистичной земле» можно использовать танки, самолеты и вертолеты, или для морских сражений флот можно объединить с военно-воздушными силами.

Минимальные требования (Windows): CPU 2.2 Ghz, 4 GB RAM, Intel HD 4000 / Nvidia GeForce GT 520 / AMD Radeon 46XX, 9 GB дискового пространства, Интернет.
Минимальные требования (Mac): 10.12 Sierra, Intel Core i7, 4 ГБ ОЗУ, Intel HD 4000 / Nvidia GeForce 8800 / Radeon HD 5550, 9 ГБ дискового пространства, Интернет.

Важно сначала пройти обучение, так как существует слишком много функций и возможностей. War Thunder предлагает 500 типов танков, в том числе 100 немецких, 113 советских, 89 американских, 66 британских танков. Что касается различий между режимами игры, то можно сказать, что первый, аркадный, самый простой режим для традиционных командных сражений.В реалистичном режиме вы не увидите ни врагов на карте, ни названий над танками, как в реальном бою. А режим симулятора похож на реалистичный, но основан на реальных исторических битвах, поэтому в нем участвует всего несколько наций.

Игроки могут управлять 4 типами транспортных средств: танком, самолетом, вертолетом или кораблем. В боях один на один вы даже можете переключаться между первыми 3. War Thunder имеет выдающуюся механику урона, которая является важной частью игрового процесса. Это означает, что игроки будут испытывать проблемы при езде по заснеженной карте, различные эффекты удара, эффекты рикошета и т. Д.Например, флот может потопить другие корабли.

Самолет другой. Целями являются не только другие самолеты, но и наземные машины. И, что самое интересное, здесь может быть поддержка VR для самолетов и вертолетов. Разработчики предоставляют нам реалистичный вид от первого лица изнутри кабины, с датчиками, индикаторами; и самое главное наведение оружия на цели.

Еще одна замечательная особенность War Thunder — это возможность настраивать боевые машины.Это довольно необычно для MMO-игр про танки — игроки могут потратить награды на доступ к большему количеству транспортных средств или наций или настроить визуальные элементы (камуфляж, наклейки).

Итог : War Thunder может быть лучшей многопользовательской игрой о танках Второй мировой войны благодаря нескольким фактам — трем типам вооруженных сил, реалистичной механике и высококачественной графике. Если вы ищете альтернативу скучным симуляторам танков, это будет потрясающе!

Аркадная онлайн-игра с танками середины XX века от компании Wargaming (Белоруссия), официально признанная в Книге рекордов Гиннеса за «Максимальное количество игроков онлайн одновременно на одном MOG» с 190 541 пользователем.В сверхурочное время общее количество игроков превысило 180 миллионов.

Минимальные требования (Windows / MacOS): Core 2 Duo E4400 (2,0 ГГц), 2 ГБ ОЗУ, Nvidia GeForce GT 8600 / Radeon HD 4550M, 40 ГБ дискового пространства, Интернет.

WoT предоставляет более 500 исторических танков — советские Т-34, КВ-1, британские Шерманы, Пантеры, Крестоносцы, американские Стюарты и Паттоны, Немецкие Тигры и Стаги и т. Д. Добавьте к этому более 50 локаций, и мы обязательно получим одну из самых универсальных и огромных игр про танки.После завершения боев полученный опыт делится между экипажем танка.

5 типов сражений: случайные, тренировочные, командные, бои на укрепленных территориях и клановые бои. Все танки, снаряжение, боеприпасы, камуфляж можно приобрести за внутриигровую валюту (серебро) или пожертвования (золото). Также есть премиум-аккаунт, который увеличивает количество опыта за каждый бой и дает доступ к определенным типам оборудования. Поставщики игр часто проводят акции, скидки, проводят турниры, улучшают игровой процесс и т. Д., поэтому было бы разумно следить за их профилями на сайте или в социальных сетях.

В классическом режиме игры максимальное количество танков — от 15 до 15. Основная задача — уничтожить противников или захватить их базу. В этом режиме игроки также могут взаимодействовать во взводе до 3 человек, используя внутренний текстовый и голосовой чат для координации. По данным Wargaming, средняя продолжительность танкового боя составляет 7 минут. Балансировщик игры оценивает количество игроков в очереди, тип / уровень танка, статистику танка, чтобы объединить игрока с другими игроками.Каждая учетная запись предоставляет личную статистику, доступную для всеобщего просмотра всем, кто входит в игру.

Чем выше уровень танка, которым вы играете, тем большие потери могут быть понесены в результате проигранного боя, то есть ремонта оборудования, пополнения боеприпасов и комплектов. Сообщается, что резервуары от 4 до 8 уровней являются наиболее прибыльными. Танки 10 уровня доступны через премиум-аккаунт или достаточно серебра, собранного на машине более низкого уровня.

После того, как вы потеряли танк в бою, вы можете продолжить наблюдение за командной игрой или покинуть битву.В последнем случае ваш танк не будет пригоден для повторного использования до окончания боя. Как вариант, вы можете выбрать другой танк в ангаре и присоединиться к новому бою. Еще одна приятная дополнительная опция — это возможность потом посмотреть повтор.

Итог: WoT отлично подойдет любителям танковых аркад со средней производительностью компьютера. Он также доступен для xBox 360, xBox One, PS 4. Отличные средства общения, такие как общий чат, голосовой чат, текстовые команды, личные сообщения.

Armored Warfare, представленная в 2017 году, — это бесплатная MMO-игра, действие которой разворачивается в будущем, в отличие от других конкурирующих танковых игр времен Первой или Второй мировой войны.Это влияет на типы танков и игровой процесс, но об этом чуть позже.

Минимальные требования (Windows): Core 2 Duo CPU 6700, 2 ГБ ОЗУ, Nvidia GeForce GT 9500, 34 ГБ дискового пространства, Интернет.

Игровая механика проста: PvP (игрок против игрока, например, 15v15) или PvE (игрок против окружающей среды), с опциями одиночного, взводного и кланового. Новичкам будет сложно понять и изучить все, потому что нет учебника (только советы F1).Однако приятно удивят настройки и возможности кастомизации — графика, элементы управления, внутриигровой интерфейс, особенности.

В игре 200 бронированных машин (65 премиум) разделенных на 5 типов. Все типы имеют уникальный игровой процесс: разведывательный танк находит врагов на карте, тяжелобронированный танк, способный стрелять на большие расстояния, более легкий танк для ближнего боя и т. Д. Еще одна интересная особенность — развитие экипажа, что редко встречается в симуляторах танков. Типы классов экипажа связаны с конкретными транспортными средствами и их возможностями, и игроки могут получить дополнительные льготы в дальнейшем в игре.

У системы баланса

танка есть прекрасное преимущество — нет классов повышенной мощности. Другой аспект — это валютная система, в которой, помимо обычных валют, существует еще «репутация», которую можно получить, просто играя и получая опыт. Игроки могут использовать его, например, для открытия большего количества типов танков. И хотя фармить золото кажется слишком сложным, это не такая уж большая проблема, поскольку мы можем хорошо играть в игру даже без пожертвований.

А теперь перейдем к графике. Armored Warfare — это высококачественная игра со скоростью 45-60 кадров в секунду, которая хорошо работает на ПК и ноутбуках с i5 8250 и GeForce MX150.Если компьютер работает на AMD, загрузка будет продолжительной.

В боевой обстановке постоянно проверяйте карту, чтобы быть в курсе движений противника. Кроме того, было бы разумно спрятаться и изучить окружающую среду перед вступлением в бой, если только вам не нужно заманивать врагов как быстрый «молниеносный» танк. Механика соответствует типу танка, т.е. тяжелая машина будет иметь больший тормозной путь, сложное управление и т. Д.

С другой стороны, есть две серьезные проблемы в геймплее PvP.Во-первых, слишком много ботов в младших рангах танков, например 3V3 и 12 ботов в команде. И во-вторых, нечестный матчмейкинг, когда можно сыграть танка 3-го ранга против танка 5-го ранга. Обе проблемы, похоже, связаны с одной причиной — низким количеством онлайн-игроков.

Что касается PvE-геймплея, то сначала он может показаться немного скучным, но по мере изучения он может оказаться более увлекательным, чем PvP. Как так? В отличие от большинства танковых симуляторов с обычным геймплеем, приводящим к потере интереса, здесь все более динамично, динамично и живо.Это связано с быстрыми современными танками, сложными миссиями, множеством врагов, а также правильным балансом команд / классов.

Итог: бесплатно скачать и играть, нетрадиционный сеттинг и типы танков хорошо подходят для тех, кто ищет новую игру про танки.

Для энтузиастов Первой мировой войны и любителей истории танков Armored Battle Crew предлагает потрясающий симулятор экипажа танка, возвращающийся во времена окопной войны. Вероятно, это новейшее дополнение к списку игр про танки, разработанных Gattai Games в начале 2019 года.

Минимальные требования (Windows): Четырехъядерный процессор Intel с тактовой частотой 2,3 ГГц, 2 ГБ ОЗУ, Nvidia GeForce GT620m, 2 ГБ дискового пространства.

В игре игроки становятся членами экипажей самых редких танков, таких как британский Mark V «Male», «Female», «Composite», «Tadpole», «Whippet». И, конечно же, команда работает над тем, чтобы в ближайшем будущем выпустить Battlestation. 4 режима игры: обучение, игровая площадка, пользовательский бой и кампания.

Миссия состоит в том, чтобы побеждать в битвах, а также управлять своей командой.Доступные модификации танка включают броню, огневую мощь (орудия, пулеметы), двигатель, гусеницы, топливный бак, окраску. У каждого члена экипажа есть специализация, например, стрелок или снайпер, уровень, черты характера, способности и т. Д. Меню барака — это то место, где можно добавлять членов, назначать специализацию и так далее. В меню «Броня», очевидно, мы можем добавить броню спереди, сзади, сверху или по бокам танка, отображая на дисплее такую ​​информацию, как вес брони, толщина, влияние на подвижность танка.

У всех танков есть 2 типа прочности: основная боевая точка танка и боевая точка модулей — пулемет, двигатель, топливный бак, пушка.Когда здоровье любого из них ниже 0, он выходит из строя, и членам экипажа приходится ремонтировать модуль. Танки также обладают такими свойствами, как дымовая установка, сброс припасов, вызов тяжелого стрелкового отделения, минометный огонь. Для дополнительных опций, таких как радио и призывы к поддержке, игрокам необходимо зарабатывать боевые очки, выполняя задачи, собирая информацию и т. Д.

В боях ваш танк столкнется с врагами, включая стрелков (может бросать противотанковые гранаты), противотанковые ружья (может повредить танк), танки и противотанковые мины.Механика отличная, есть даже система рикошета, поэтому не удивляйтесь, если ваш снаряд отскочит от брони танка. Ваш танк и члены экипажа получат очки опыта, которые впоследствии можно будет обменять на новое оружие, броню и т. Д.

Итог: Armored Battle Crew — отличный симулятор танка по разумной цене. Он выделяется своей тематикой Первой мировой войны и уникальной механикой, а также командной работой. И хотя здесь и там есть определенные ошибки (неожиданные прыжки танка, неправильное положение членов экипажа у орудий), игра предлагает историческую перспективу и опыт боевых действий в танке.

WOT Blitz — это, по сути, упрощенная версия основной игры WOT. Это та же бесплатная аркада с танками времен Второй мировой войны, но с меньшими требованиями к оборудованию и в первую очередь предназначена для мобильных устройств. Так почему же он заслуживает места в нашем списке лучших танковых игр? Потому что это захватывающий шутер о военных танках, в который можно играть на смартфоне или планшете, где бы вы ни находились. Такое же богатое разнообразие исторически достоверных танков и локаций для ММО-турниров меньшего масштаба — 7 на 7, как с клановыми, так и с обычными боями.

Минимальные требования (Windows / Mac): ЦП 2,0 ГГц, 2 ГБ ОЗУ, видеокарта с ОЗУ 256 МБ, 3 ГБ дискового пространства. Также доступно для устройств Android и iOS.

  • Мир танков Blitz MMO

    Разработчик: Wargaming GroupnЭкшен

  • Мир танков Blitz MMO

    Разработчик: WARGAMING Group Limited

Чтобы разблокировать новые танки из дерева технологий, игрокам нужны кредиты (внутриигровая валюта), а для покупки премиальных танков требуется золото.По сути, получение золота означает пожертвование реальных денег, но есть альтернативный способ — выполнять обучающие миссии. Кроме того, есть ежедневные миссии, за выполнение которых можно получить «ключи разблокировки». С помощью ключей можно разблокировать бустеры, опыт, кредиты, золото.

Чтобы быть более эффективным в бою, вы наверняка захотите получить дополнительное снаряжение, боеприпасы, снаряжение. Например, многоцелевой реставрационный пакет (ремонтирует 1 поврежденный модуль, лечит членов экипажа, тушит огонь), 20% -ное повышение мощности двигателя, досылатель орудия, маскировочная сетка и т.Если вы хотите подыграть друзьям, существует система кланов, поэтому создайте взвод и вместе вступайте в бой.

Итог: Отличный танковый шутер, в который можно играть онлайн, в одиночку или в команде с друзьями. Бои WOT Blitz динамичны, а сотни уникальных танков завораживают.

Бесплатная игра-стрелялка с футуристическими танками, разработанная компанией AlternativaGames в 2016 году. Всего на выбор 14 карт, каждая из которых воспроизводит определенный этап борьбы корпораций Antey и Frontier.Одновременно карты могут быть основой для живых сетевых игр для игроков, разделенных на две команды, максимум 7 на 7. Цель состоит в том, чтобы убить как можно больше противников за 10 минут, но также крайне важно собрать специальные коробки, которые сбрасываются с парашютом в обозначенных точках.

Минимальные требования (Windows / MacOS): Intel Core i3 series, 4 ГБ ОЗУ, графика Intel HD 4000 512 МБ, 2 ГБ дискового пространства, Интернет.

По завершении игроки могут просматривать статистику и награды, собственные или от конкурентов.Механика оставляет неоднозначное впечатление: с одной стороны, все интуитивно понятно, а с другой — танк едет слишком быстро и возвращается не постепенно, а резко прыгает, что довольно неудобно. Также для лучшей маневренности игроки могут управлять башней с помощью мыши — для этого 2 лазера показывают направление башни при зависании над танком. Это делает игру быстрее и проще, чем в другие игры про танки.

Tanki X — это не столько реализм, сколько фантастические спецэффекты. Нет классических танков реальных армий, вместо этого игрокам разрешено строить свои собственные боевые машины.Для этого есть выбор из 11 башен (разных по скорострельности и урону), 7 корпусов (легкий, средний, тяжелый, массивный), 52 краски и 150 обшивок, 35 видов боеприпасов и так далее.

Итог: Tanki X пошли другим путем, отличным от исторических танковых игр в стиле World Wars, не боясь дизайна в стиле комиксов. Для покупки снаряжения требуются специальные «звания» и «кристаллы», и игрокам необходимо выполнять ежедневные миссии, собирать золотые сундуки или просто платить реальные деньги, чтобы получить его.На их сайте Wiki можно найти все материалы и руководства, чтобы изучить каждую деталь.

Дело в названии — Tanks Online — это браузерная игра, для которой требуется только Flash-плеер и логин. Он работает в режиме PvP, когда игрок сражается против другого игрока онлайн. Дополнительная цель — заработать как можно больше очков и кристаллов. Кристаллы — это особенно важный элемент, поскольку игровая валюта позволяет повысить личные навыки. Чем больше кристаллов вы соберете, тем лучший танк вы сможете построить.Выбор достаточно разнообразен: 14 турелей, 15 видов защиты, 88 цветов, 9 форм и 20 других особенностей.

Минимальные требования (Windows / MacOS): ЦП 1,6 ГГц, 1 ГБ ОЗУ, графическая память 128 МБ, 2 ГБ дискового пространства, Интернет.

В отличие от других танковых игр, здесь нет выбора исторических танков. Игрокам просто нужно улучшить данную машину с помощью элементов и модулей предпочтений. Дизайн и графика хуже, чем у конкурентов, но основное внимание здесь уделяется онлайн-турнирам, а не захватывающим визуальным эффектам.В игре очень важно улучшить снаряжение и опыт, получить оружие, которое наносит больший урон (или может выдерживать тяжелые удары).

Стремясь оживить игру (возможно), разработчики ввели 7 дополнительных игровых режимов: 1) каждый сам за себя, 2) командная битва, 3) захват флага (команды, захватывающие наибольшее количество флагов за заданное время, побед), 4) очки, 5) штурм (одно командное нападение, другое командная защита), 6) регби — наберите наибольшее количество приземлений, 7) джаггернаут (обычный бой плюс Джаггернаут — верхний танк).Стандартный режим тоже не будет скучным, ведь количество меняющихся локаций — 80.

Итог: Без особых требований к ПК, быстрой регистрации, постоянно информативных дисплеев везде, Tanks Online — превосходная игра, если вы хотите просто открыть веб-браузер и уничтожить несколько танков. Все карты, звания, гайды и любые другие полезные детали можно найти на Tankiwiki.

Panzer Elite Action, предшественник которого изначально был выпущен в 1999 году, переносит нас на поля сражений Второй мировой войны.Тщательно воссозданные ландшафты и исторические кампании делают его не только шутером, но и путешествием в прошлое.

Минимальные требования (Windows): CPU 1,0 ГГц, 512 МБ ОЗУ, ATI Radeon 8500 или Nvidia GeForce 3 Ti, 4 ГБ дискового пространства.

Замечательная механика для одного из первых в симуляторе танков. Реалистичная балансировка — замедления, дым, огонь, урон. Реалистичность стрельбы по зданиям, пехоте, а также по танкам противника.Все вместе взятые прославили Panzer Elite.

Не во всех танковых играх есть возможность стрелять по пехоте из пулемета. Всего в классической версии PEA 18 миссий в 3 кампаниях — немецкой, советской и американской во время Второй мировой войны. В издании Dunes of War было добавлено еще 6 миссий. Вы можете найти Золотое издание в магазине Steam, где оба выпуска продаются по разумной цене.

Игра предлагает на выбор немецкие и американские танки: Тигры, Пантеры, модификации М4 Шерман.Обратите внимание, что миссия может закончиться поражением автоматически, если игрок считается дезертиром, то есть если он не атакует врагов в течение определенного времени. Карта может быть весьма полезной, чтобы узнать о местонахождении врага.

На поле боя игроки также увидят легкие танки, бронетранспортеры, джипы, пушки, самоходные артиллерийские установки и т. Д. Однако нет ни системы очков, ни внутриигровой валюты. Смена танков и локации может быть случайной для следующей миссии. Также стоит упомянуть, что существует несколько режимов зрения.Например, обычный вид при вождении, автомобильное видение, бинокль крупным планом.

Итог: Даже став жертвой тисков времени и других более продвинутых танковых игр, Panzer Elite стоит рассмотреть любому фанатику военных игр. Это само по себе как часть истории. У игры также есть сетевая версия для 32 игроков, играющих в клане против других кланов.

Несмотря на то, что в последнее время Battle Tanks не так популярна, она по-прежнему остается приличной онлайн-игрой.Типичный формат — 10 на 10, но, как показывает практика, возможны и 5 на 5 или 8 на 8. Он имеет типичную для большинства MMO-игр валютную систему: серебро, золото и опыт. Всего 44 танка, разделенных на 2 категории — Союзники и Оси. Союзниками являются Франция, СССР, США, Великобритания, а страны Оси — Германия и Япония… но вы ведь это уже знали, верно?

Минимальные требования (Windows): ЦП 2,0 ГГц, 2 ГБ ОЗУ, видеокарта с 512 МБ ОЗУ, 3 ГБ дискового пространства, Интернет.

Баланс — это проблема, так как, например, «золотой» танк 8 уровня равен по мощности самому дорогому танку 10 уровня.Подобные ситуации вызывают дисбаланс. С другой стороны, хорошая новость в том, что вы можете выбрать язык интерфейса, и команда тоже будет на нем говорить. Чтобы вступить в кланы, нужно достичь 10-го уровня / ранга.

Что касается графики, то тут могут быть проблемы. Мы запускали Battle Tank на Acer Aspire 5 с Intel i58250U и Nvidia GeForce MX150, но все равно зависали. Мы пробовали загружать с разными настройками качества (среднее, высокое, ультра), и проблема не исчезла.

Итог: Что касается игрового процесса, физики и реалистичности, она проигрывает другим танковым играм, и это одна из причин, по которой мы ставим эту игру на 9-е место из 10.Честно говоря, здесь нет рикошетов, нет возможности прятаться и положение ничего не значит. Если вы жалуетесь на WoT или War Thunder, посмотрите «Боевые танки». В противном случае это может быть полезно для упрощенных игр.

Впервые представленная еще в 1991 году, Tank Force — это бесплатная многопользовательская онлайн-аркада про танки с небольшой стрельбой. Клановые бои и случайные бои с кем-либо в (7 на 7), игра предоставляет 40 танков / транспортных средств и 5 карт. В случайном режиме возможны сражения от 4 на 4 до 7 на 7, задача — уничтожить противников и захватить базу противника.Статистика каждой учетной записи доступна для просмотра другим игрокам.

Минимальные требования (Windows): ЦП 2,0 ГГц, 2 ГБ ОЗУ, видеокарта с 256 МБ ОЗУ, 3 ГБ дискового пространства, Интернет.

Танки поставляются с различным оборудованием: ремкомплект, огнетушитель, горючее, увеличивающее скорость на 50%, тяжелые снаряды, напалм, бронеплиты, боеприпасы, камуфляж и т.д. Все это можно купить за внутриигровую валюту или пожертвования.Последнее обновление было выкатано в апреле 2019 года, но все же есть баги и читеры (летающие танки), что не из приятных.

Итог: Tank Force — игра с потенциалом, хотя кажется, что она страдает от ленивых разработчиков. Геймплей полон нестыковок и читеров, пожертвования дают игрокам несправедливое преимущество перед противниками.

П.С. С каждой последующей игрой после этих 10 качество продолжает падать, поэтому мы туда не пойдем.Если мы пропустили какой-либо другой достойный симулятор танка, дайте нам знать, пожалуйста.

P.P.S. Не стесняйтесь проверить больше обзоров игр:

  1. Постапокалиптические игры
  2. Лучшие многопользовательские браузерные игры,
  3. Лучшие стратегии игры,
  4. 50 лучших VR-игр.

FAQ

В: Какие системные требования у игр про танки?
A: В зависимости от игры системные требования различаются.Вы можете найти минимальные требования для каждой конкретной игры в этом посте (выше).

В: Какие системные требования у World of Tanks?
A: Минимальные требования: Core 2 Duo E4400 (2,0 ГГц), 2 ГБ ОЗУ, Nvidia GeForce GT 8600 / Radeon HD 4550M, 40 ГБ дискового пространства, Интернет.

Q: Танковые игры для детей
A: Самыми простыми являются игры для мобильных устройств или игры, не требующие клиентской части, т.е.е. браузерные игры. Таким образом, из нашего топа мы можем посоветовать: Tanki Online или WOT Blitz.

Q: Танковые игры для PS4
A: Следующие игры из нашего списка доступны для PS4: War Thunder, World of Tanks и Armored Warfare.

Q: Танковые игры для Android
A: Самая реалистичная игра с танками и боевыми станциями для Android-устройств, представленная в нашем обзоре, — это World of Tanks Blitz.Но в Play Store есть и другие, менее требовательные и простые игры.

Q: Танковые игры для Chromebook
A: Вы можете найти ряд простых игр в магазине Chrome, но лучшей игрой для Chromebook, безусловно, будет World of Tanks Blitz.

В: Сколько оперативной памяти потребляет War Thunder?
A: Минимальный рекомендуемый объем оперативной памяти для игры в War Thunder составляет 4 ГБ.

В: Могу ли я играть в War Thunder офлайн?
A: К сожалению, на сегодняшний день такой возможности нет, и разработчики не заявляли о подобных намерениях по реализации автономного режима.

В: Как играть в танковые игры онлайн бесплатно?
A: Сегодня все онлайн-игры про танки — это F2P, так что заряжайте свой танк снаряжением и отправляйтесь на поле боя.

В: Что такое управление танком в играх?
A: Практически все игры про танки имеют наиболее распространенную механику управления, когда дело касается ПК (клавиатура + мышь): вперед (W), влево (A), назад (S) и вправо (D).Прицеливание и стрельба с помощью мыши, а далее, в зависимости от игры, дополнительные клавиши могут использоваться для переключения снарядов или использования дополнительных боеприпасов, переключения режима стрельбы и других функций. Самая интересная и в то же время сложная механика управления танком — в Armored Battle Crew.

В: Могу ли я играть в танковые игры с друзьями?
A: Это зависит от игры. С онлайн-играми это возможно.

В: Сколько игроков может играть в такие игры?
A: В современных играх нет ограничений по количеству пользователей в игре.Хотя, поскольку эти игры являются сессионными, в большинстве случаев ограничение составляет 30 игроков за одну сессию.

В: В каких танковых играх есть ночное видение?
A: Из нашего списка ночное видение реализовано в игре War Thunder.

В: Возможен ли чит в танковых играх?
A: В некоторых играх это возможно и даже активно присутствует, но это не касается крупных проектов, таких как War Thunder или World of Tanks.

Q: В какой игре про танки лучший OST?
A: Наше личное, субъективное мнение: у World of Tanks и War Thunder лучшие музыкальные саундтреки.

В: World of Tanks только онлайн?
A: Да, World of Tanks — это онлайн-игра.

В: War Thunder или World of Tanks лучше?
A: Если брать реализм (симулятор), то War Thunder однозначно лидер.А вот World of Tanks лучше, если говорить о аркадных и спортивных / развлекательных элементах. Это разные игры, и сравнивать их было бы несправедливо.

В: World of Tanks Blitz — это то же самое, что и World of Tanks?
A: Эти игры похожи, но тем не менее они разные. Различное количество оборудования, карт и возможностей, а главное в мобильной игре графика гораздо более низкого качества.

В: Могу ли я играть в World of Tanks в браузере?
A: Нет, такой возможности нет.World of Tanks — это клиентская игра, требующая мощного ПК.

В: Имеет ли значение скорость интернета для танковых игр?
A: Для игр важен пинг, а не скорость. Чтобы просто играть, вам не нужна высокая скорость, но если вы собираетесь использовать голосовое общение в игре, скорость должна быть не менее 1 Мбит / с.

В: Какие игры про танки поддерживают гарнитуру VR?
A: War Thunder предлагает полноценную реализацию виртуальной реальности для управления самолетом.

В: Есть ли мобильная версия War Thunder?
A: Нет, мобильной версии нет.

World of Tanks Blitz, главная мобильная игра от Wargaming, только что отметила две важные вехи: более 120 миллионов загрузок по всему миру и пятилетний юбилей | Пресс-релизы | Новости

World of Tanks Blitz, первая мобильная игра от Wargaming, только что отметила два важных рубежа: более 120 миллионов загрузок по всему миру и пятилетний юбилей.По этому поводу всех игроков ждало целая неделя празднеств.

Выпущенная на iOS, World of Tanks Blitz позже расширилась до четырех других платформ: Android, MacOS, Steam и Windows 10. С этим расширением игру скачивают более 120 миллионов по всему миру, а ежедневную активную аудиторию составляют 1,5 миллиона.

Выросла не только аудитория, но и сам контент игры. На старте World of Tanks Blitz предлагала игрокам 90 исторических машин из 3 стран.Теперь в составе игры более 370 бронемашин из 8 стран. И, что является уникальным для Blitz, особая гибридная нация объединяет альтернативную историю, фэнтези и научную фантастику, в которой представлены машины из Warhammer 40,000 и Valkyria Chronicles, увенчанные уникальными танками, созданными командой Blitz и конструкторами автомобилей, такими как Кунио Окавара и Питер из Гандама. Паунд, главный дизайнер автомобилей в Mad Max: Fury Road.

«World of Tanks Blitz имеет давний успех благодаря тому, что он раздвинул границы мобильных игр, — говорит Андрей Рябовол, директор по продуктам World of Tanks Blitz.«Чтобы победить, нужно полагаться не только на силу или на« лучший танк »; это о том, чтобы думать и перехитрить врагов, и нашим игрокам это нравится. Без нашей лояльной аудитории нас бы не было здесь пять лет спустя, поэтому мы стараемся делать все, что в наших силах — в конце концов, это их игра в такой же степени, как и наша. Отличный пример: игрок из Турции хотел сделать предложение в игре своей девушке, которую он встретил через Blitz. Наша команда разработчиков услышала об этом и все организовала вместе с ним! »

В ознаменование пятого дня рождения Blitz разработчики подарили игрокам множество игрового контента.В течение целой недели танкисты могли сражаться за 75 различных типов подарочных коробок, каждая из которых содержала различные награды от бустеров до премиум техники. Некоторые даже включали в себя совершенно новые высокотехнологичные (атомные!) Варианты трех культовых танков — Т-34, Sherman Firefly и ELC bis.

Plus, каждый, кто заходил в игру в праздничную неделю, был вознагражден специальной подарочной коробкой, в которой находился 5-дневный премиум немецкий Pz. III A и сборник редких бустеров. В завершение события в особый день, 26 июня, игроки получили x5 опыта за свою первую победу на каждом танке.

Создайте свой собственный танк в артиллерийском стиле | Каркас # 44

Стреляйте артиллерийскими снарядами, чтобы взорвать врага, как в классической артиллерийской игре Марка Ванстоуна для двух игроков

Artillery Duel была ранним примером этого жанра и появилась на таких системах, как Bally Astrocade и Commodore 64 (на фото).

Выбрать только одну артиллерийскую игру сложно, так как это отдельный жанр. Симуляторы артиллерии и игры существуют почти так же давно, как и компьютеры, и чаще всего видят, как два игрока по очереди корректируют траекторию башни своего танка и стреляют снарядом в своего противника.Первые версии для микрокомпьютеров появились в середине семидесятых, и этот жанр продолжал развиваться; Появлялись все более сложные сценарии, включающие исторические условия или, как мы видели с середины 90-х, даже необычные идеи, такие как битвы между фракциями червей.

Чтобы запрограммировать основы артиллерийской игры, нам понадобятся два танка с турелями, пейзаж и некоторый код, чтобы определить, кто что стрелял, в каком направлении и куда попал указанный выстрел. Начнем с пейзажа. Если мы создадим пейзаж из двух частей — заднего плана и переднего плана — мы можем сделать передний план разрушаемым, чтобы при взрыве ракеты повреждалась часть ландшафта.Это обычный эффект, используемый в артиллерийских играх, который иногда усложняет игровой процесс по мере прохождения битвы. В нашем примере у нас есть передний план травы, наложенный на сцену с горами. Затем нам понадобится пушка для каждого игрока. В этом случае мы использовали изображение, состоящее из двух частей, одну для основания и одну для башни, что означает, что последнюю можно вращать с помощью клавиш вверх и вниз.

Наша дань уважения жанру артиллерийских игр. Стреляйте по противнику и надейтесь, что он не нанесет ответный удар первым.

В этом примере кода мы можем использовать словарь Python для хранения нескольких бит данных об игровых объектах, включая объекты Actor. Это упрощает обработку данных и очень похоже на то, как JSON используется в JavaScript. Мы можем использовать этот метод для двух пушек, снаряда и объекта взрыва. Поскольку это игра для двух игроков, мы будем переключаться между двумя пушками, позволяя клавишам со стрелками изменять угол наклона пушки. Когда нажимается полоса SPACE , мы вызываем последовательность стрельбы, которая помещает снаряд в то же положение, что и стреляющее по нему ружье.Затем мы перемещаем ракету по воздуху, снижая скорость по мере полета и позволяя эффектам гравитации тянуть ее к земле.

Мы можем определить, попала ли пуля во что-нибудь, с помощью двух проверок. Первый — это проверка пикселей на переднем плане. Если он снова окажется непрозрачным, значит, он упал на землю, и мы можем начать взрыв. Чтобы создать дыру на переднем плане, мы можем случайным образом написать прозрачные пиксели вокруг точки контакта, а затем запустить анимацию взрыва.Если мы проверим столкновение с оружием, мы можем обнаружить, что пуля попала в другого игрока, и после взрыва танка игра заканчивается. Однако, если удар попадает только в ландшафт, мы можем передать управление другому игроку и позволить ему попробовать.

Итак, это ваша основная артиллерийская игра. Но будьте уверены, есть еще много вещей, которые можно добавить — например, направление ветра, мощность выстрела, переменный урон в зависимости от близости или падение танков в дыры, оставленные взрывами.Вы даже можете превратить ружья в маленьких извивающихся существ и отдать дань уважения Червям.

Вот код Марка для танковой игры в артиллерийском стиле. Чтобы он работал в вашей системе, вам необходимо установить Pygame Zero. А чтобы загрузить полный код и ресурсы, перейдите сюда.

Получите свою копию журнала Wireframe 44

Вы можете прочитать о других функциях, подобных этой, в выпуске 44 Wireframe, доступном непосредственно на Raspberry Pi Press — мы осуществляем доставку по всему миру.

А если вам нужна удобная цифровая версия журнала, вы также можете бесплатно скачать выпуск 44 в формате PDF.