PC DVD / WALL-E / ВАЛЛИ / полный перевод на русский язык / 1 DVD / Disney Pixar
ПРОДАМ компьютерную игру «WALL-E». Коробка ― не оценивается, поверхность диска ― на «пятёрка с минусом».
Компьютерная игра для детей и их родителей создана по мотивам одноименного анимационного фильма Disney/Pixar. Представьте, что человечеству пришлось покинуть Землю. Единственный, кто уцелел за 700 лет, прошедших с этого драматичного момента, — маленький робот. Неунывающий ВАЛЛ-И соберет веселую компанию забавных персонажей, включая домашнего питомца таракана и команду сломанных роботов-неудачников. Добрая история, придуманная авторами хорошо известных фильмов «Рататуй» и «В поисках Немо», придется по вкусу всем, не зависимо от возраста и эстетических предпочтений.
Тип: Компьютерная игра
Жанр: Приключения / Аркада / Гонки
Год выпуска: 2008
Разработчики: Asobo Studio
ВНИМАНИЕ! ОЗНАКОМЬТЕСЬ ПЕРЕД ПОКУПКОЙ!
Если у вас есть сомнения или вопросы по какому-либо лоту, просьба задавать их до того как вы сделаете ставку, во избежание недоразумений по окончанию торгов. Для этого есть опция «Обсуждение товара».
Выкуп – в течение 7 дней с момента завершения аукциона, иначе вынужден буду поставить отрицательный отзыв, а лот выставить повторно.
Наложенным платежом не высылаю.
За границу товар НЕ ОТПРАВЛЯЮ.
После предоплаты высылаю лот в течение 5 рабочих дней; после отправки – высылаю вам электронное письмо с почтовым идентификатором.
Упаковываю хорошо: индивидуальный подход к каждому товару.
При покупке нескольких лотов одновременно – экономите на доставке.
Оставляю за собой право досрочно завершать аукцион.
Есть ещё много интересного! Смотрите другие мои лоты. Удачных покупок!
Игры, похожие на WALL-E (PC)
Весь игровой мир здесь — прохождения, чит-коды, сохранения, обои, скриншоты, игры на приставки, флеш игры, видео к играм, новости
Обои для рабочего стола | Скриншоты | Скачать игры | Игры денди онлайн | Эмуляторы | Чит-коды | Прохождения | Сохранения
Вся информация данного сайта является интеллектуальной собственностью портала. Авторские права на материалы, которые опубликованы на сайте, принадлежат их законным правообладателям. Любое коммерческое использование файлов сайта запрещено. Все игры, которые можно скачать на сайте, предоставлены исключительно в ознакомительных целях, их использование в коммерческих целях преследуется законом. В случае использования материалов сайта обратная ссылка на портал Playtform.net обязательна.
PCXbox 360WiiPlayStation 3PS 2PSPDSiPhoneФлеш Игры
Все Платформы3DO3DSAcorn ArchimedesAmigaAmiga CD32Amstrad CPCAndroidApple IIArcade GamesArcadia 2001AstrocadeAtari 2600Atari 5200Atari 7800Atari 8-bitAtari STBBC MicroBlackBerryCD-IChannel FColecovisionCommodore 64DreamcastDSDVD Playere-ReaderFamicom Disk SystemFM TownsFM-7Game BoyGame Boy AdvanceGame Boy ColorGameCubeGameGearGenesisGizmondoIntellivisioniPhone/iPodJaguarLaserActiveLynxMacintoshMobileMSXN-GageNEC PC98Neo-Geo CDNeoGeoNeoGeo Pocket ColorNESNintendo 64Odyssey^2Online/BrowserOric 1/AtmosPalm webOSPCPC-FXPinballPlayStationPlayStation 2PlayStation 3PSPSaturnSega 32XSega CDSega Master SystemSharp X68000Sinclair ZX81/SpectrumSNESSuper Cassette VisionSuperVisionTandy Color ComputerTI-99/4ATurbo CDTurboGrafx-16Unix/LinuxVectrexVIC-20WiiWiiWindows MobileWonderSwanWonderSwan ColorXboxXbox 360ZeeboZodiac
Год выпуска в мире: 24 июня 2008 года Год выпуска в России: 4 июля 2008 года Жанр: Adventure, Arcade, Racing, 3D, 3rd, Person, For, Kids Разработчик: Asobo Studio Издательство: THQ Издательство в России: C Платформа: PC Язык интерфейса: Русский / Английский Язык озвучения: Русский / Английский Тип издания: Lossless RePack Таблетка: Вшита Системные требования: » Операционная система: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 » Процессор: Intel Pentium IV или аналогичный AMD Athlon XP с тактовой частотой 2 ГГц » Оперативная память: 1 Гб » Видеокарта: графический ускоритель с 256 Мб памяти, совместимый с DirectX® 9 » Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с » Свободное место на жестком диске: 3Gb Описание: Компьютерная игра для детей и их родителей создана по мотивам одноименного анимационного фильма Disney/Pixar, премьера которого на экранах российских кинотеатров состоится 3 июля.
Представьте, что человечеству пришлось покинуть Землю. Единственный, кто уцелел за 700 лет, прошедших с этого драматичного момента, — маленький робот. Неунывающий ВАЛЛ-И соберет веселую компанию забавных персонажей, включая домашнего питомца таракана и команду сломанных роботов-неудачников. Добрая история, придуманная авторами хорошо известных фильмов «Рататуй» и «В поисках Немо», придется по вкусу всем, не зависимо от возраста и эстетических предпочтений. Особенности игры: » Десять интерактивных анимационных миров, полных удивительных приключений, сложных головоломок и интереснейших заданий: главные герои фильма действуют на » Земле и на борту космического корабля! » Самые яркие экранные эпизоды и абсолютно новые истории, созданные специально для игры, – большое путешествие маленького робота и его друзей начинается! » Мультиплеер для четырех игроков. Особенности RePack
Исходник: лицензия от С Ничего не вырезано / не перекодировано Версия игры — 1. 0 Время установки ~3 минуты
Wall-e — чудо робототехники | Игры на двоих, Аркады, Игры для PlayStation 3, Игры для Wii, Игры для Xbox 360, Игры для ПК
4.5 / 5 ( 8 голосов
)
Есть огромное количество игр, которые выходят по сценариям нашумевших блокбастеров. Это и Терминаторы, и Крепкие Орешки, и много прочих. Или есть, наоборот, фильмы, которые сняты по популярнейшим играм. И те, и другие провальные по определению, потому что надо было показывать затянутые вставки их кино, да еще следовать определенным правилам, да к тому же продюсеры и создатели таких «штук» явно ничего не понимали в своем деле, а хотели просто навариться на известном названии. То есть, в первом случае создатели игры опирались на фильм в его строгих рамках, а во втором – режиссеры ни в жизни не представляли себе, что это за игра на самом деле. Или сценаристы типа таких, которые были в «Охотниках За Привидениями» наворачивали бесчисленное количество диалогов с умными размышлениями, что в играх вообще не нужно. А вот как обстоят дела с играми, которые сделаны по мотивам мультиков?
Оригинальный мультик про робота-уборщика, одинокого на всей планете, сам по себе бесподобен уже только одной задумкой. В игре то же самое происходит, но какой полет фантазий может быть у разработчика! Ведь сколько всякого барахла и головоломок можно напихать в целую планету мусора! Да, так и есть, только не все на деле получилось столь же умно, как мы можем предположить. Почему-то создатели игрушки ориентировали ее на детей, которые, в свою очередь, от игры засыпали буквально в первые десять минут. Единственное, что в этом случае может быть оправдано – то, что атмосферу оригинального мультипликационного фильме передели действительно правильно и правдоподобно. Но графика скудновата, да и геймплей разнообразием не блещет. Весь игровой процесс – это обычная аркадная гонка. Наверное, это все, что можно сказать о геймплее. Здания построили одинаковые, никакой соревновательности, который обязательно должен быть присущ игре, если она работает в режиме кооператива.
Можно попробовать описать игру лишь с тем, чтобы привлечь внимание лишь нескольких игроков.
Однообразие игры можно замаскировать под многими довольно красивыми уровнями и пусть не столь динамичным, но все же уверенным развитием сюжетной линии. Графика простая, не бросается в глаза, но и не режет их. Нормальная графика. На тусклой планете мусора графика лучше была бы и не к месту. В некоторых местах у героев есть возможность проявить интересную физику, но это только в некоторых. В общем, переплюнуть тех, кто сдирает сюжет с фильмов у сдиральщиков сюжетов с мультфильмов не получилось. Тот же провал, адресованный только ярым фанатам самого мультика.
App Store: Stardew Valley
Переезжайте в деревню и начните новую жизнь в отмеченной наградами RPG про фермеров с открытой концовкой! Более 50 часов игры и новые функции специально для мобильных устройств, такие как автосохранение и разные варианты управления.
«**Победитель премии Golden Joystick’s Breakthrough Award** **Номинант премии «Игра 2017 года» на BAFTA Games Awards**» ___
ПОСТРОЙТЕ ФЕРМУ СВОЕЙ МЕЧТЫ:
■ Превратите заросшие поля в цветущую плодородную ферму
■ Выращивайте счастливых животных, ухаживайте за разными сезонными растениями и управляйте своей фермой как пожелаете
■ Выбирайте, как выглядит ваш фермер и ваш дом! Для вас есть сотни вариантов настройки
■ Остепенитесь и заведите семью: выбирайте из 12 человек, с которыми можно сыграть свадьбу
■ Участвуйте в жизни долины: вас ждут сезонные фестивали и задания от жителей
■ Не забывайте отдыхать: порыбачьте на пруду или половите крабов на побережье
■ Добывайте дары природы, собирайте урожай, делайте вещи своими руками и готовьте еду
■ Полная локализация на русский язык
■ Игра переработана для управления с сенсорного экрана на iOS. Добавлены такие функции специально для мобильных устройств, как автовыбор для быстрого переключения между инструментами и автоатака для разборок с монстрами в шахтах.
■ Автосохранение поможет продолжить игру именно с того места, где вы остановились (даже если закрыть приложение!)
■ Играйте, как вам удобно: с помощью сенсорного экрана, виртуального джойстика, GameVice или MFI
■ Добавлена функция «масштаб щипком»
■ Новые материалы для одиночной игры: вас ждет обновленный город, новые романтические знакомства, сельскохозяйственные культуры, места для рыбалки, одежда и шляпы, а также новые питомцы! И это еще не все… ___
«Stardew Valley мастерски сочетает в себе симулятор фермера и RPG-элементы, приглашая вас в уютный и увлекательный деревенский мир» – IGN
«Stardew Valley — это самая богатая возможностями и душевная игра за много лет» – CG Magazine
«Это куда больше, чем просто игра про фермеров… В нее вложили просто бесконечное количество труда. И любви» – Giant Bomb ___
**Включает новые сюжетные материалы из обновления 1.4, многопользовательский режим не поддерживается ***Никаких покупок в приложении
Валли: обзор, геймплей, дата выхода | PC игры
WALL-E
9,1 из 10
(голосов: 7)
Дата выхода: 24 июня 2008 года
WALL-E – это известная компьютерная игра, созданная по одному из лучших мультфильмов, который многие скорее всего смотрели в кинотеатре. После такого невероятного успеха группа разработчиков взялась за реализацию игры, чтобы ещё раз порадовать всех приятными картинами. Спустя небольшое время весь мир мог наслаждаться прекрасным игровым процессом, где всё было продумано до самых незначительных деталей. Вам предоставляется возможность самостоятельно управлять небольшим роботом и любоваться качественной анимацией. Каждый человек помнит милые глаза и удивительно выразительные эмоции простого робота. Над этим потрудились особенно хорошо, чтобы вы смогли полноценно ощутить атмосферу мультфильма.
Особенности игры
Красивые новые миры открыты для прохождения, где предстоит выполнять задания разного типа.
Качественная графика сохраняет все самые прекрасные моменты, которые были на протяжении всего мультфильма.
Придуманы задания полностью разного типа, где игроку предстоит применять логику, реакцию, смекалку и другие качества.
Длительное прохождение идёт на одном дыхании, поэтому стоит немного следить за временем.
Есть возможность прохождения через интернет, где принимают участие до четырёх человек в одном задании.
Сюжет и новинки
Развитие действий в мультфильме все помнят хорошо, поэтому проходить полностью аналогичную ситуацию в игре было бы не слишком интересно. Ради улучшения системы прохождения разработчики потрудились над дополнительной историей, значительно расширив мир небольшого робота. Появилось несколько новых локаций, о которых в мультфильме не было сказано.
Новые герои хорошо дополняют общую историю, давая возможность исследовать другие места и выполнять задания. В основном предстоит столкнуться с логическими заданиями, где потребуется подумать над некоторыми механизмами. В сумме прохождение сделано не слишком сложно, чтобы люди всех возрастов могли поиграть и добраться до финала. Вы сможете побывать на заброшенной планете Земля в компании таракана и нескольких других роботов, а потом отправиться в космос на большой корабль, где поселились люди. Возлюбленная робота будет иметь важную роль и вы сможете даже управлять ею несколько уровней.
Общий вывод
Создатели рассчитывали сделать интересную игру, которая подойдёт не только детям, но и родителями. В итоге получилась хорошая новинка, где могут поиграть люди любого возраста. Широкий ассортимент разных заданий делает прохождение всегда интересным. Не надо выполнять однотипных заданий, что порой утомляет, всегда ожидается нечто новое и неожиданное. Возможность проходить по сети прекрасно дополняет систему прохождения, делая её более увлекательной. В компании друзей можно провести несколько часов, не заметив как прошло время. Советуем всем попробовать столь качественную новинку.
Где скачать Валли на компьютер:
Похожее в жанре Логические
Отзывы и мнения
Войдите на сайт или зарегистрируйтесь, чтобы написать отзыв.
с чего все начиналось – Weekend – Коммерсантъ
По последним данным, из 7,8 млрд человек, проживающих сейчас на Земле, 3,1 млрд — геймеры, то есть около 40% всех людей регулярно играют в компьютерные игры. Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что ученые перестали выяснять, как они вредят нам, и исследуют, как они делают нас лучше: оказывается, любители шутеров — более внимательные водители и реже испытывают проблемы со зрением, дети, которые играют в сетевые игры, лучше социализируются, а студенты лучше пишут тесты, если проходят накануне квест. За прошлый год доход индустрии видеоигр составил $149 млрд, но еще каких-то 50 лет назад никакой индустрии не было, а до появления первой коммерчески успешной игры оставалось два года. Да что там: первая в мире компьютерная игра появилась всего 80 лет назад, а вторая — спустя еще десять лет. Рассказываем, с чего все начиналось и с какими трудностями приходилось сталкиваться разработчикам первых игр
Текст: Ульяна Волохова
Первая компьютерная игра в истории Nimatron, 1940
В 1939 году Эдвард Кондон — американский физик и основоположник квантовой механики — работал в электротехнической компании Westinghouse, где занимался радиолокационными системами и экспериментами в области ядерной физики. Как-то за обедом, обсуждая с коллегой счетчик Гейгера, он подумал, что те же схемы, которые позволяют счетчику калибровать показатели, могли бы научить компьютер играть — просчитывать варианты и выбирать наиболее выигрышный ход. Для реализации этой идеи Кондон выбрал самую изученную математиками игру, стратегия выигрыша в которую была опубликована еще в 1901 году. Это была игра ним, попавшая в Европу из Китая в XVI веке. Суть игры простая: на игровом поле по кучкам разложено определенное количество предметов (спичек, камней, фишек, костей и проч. ), игроки по очереди берут предметы (можно взять сколько угодно, но только из одной кучки), проигрывает тот, кому достанется последний предмет.
На разработку ушло четыре месяца, результатом стала первая в мире компьютерная игра — Nimatron. Игра представляла собой шкаф весом в одну тонну, функцию предметов выполняли лампочки (28 штук, разбитые на четыре столбца), с помощью рычажков игрок гасил нужное количество лампочек в столбце. Компьютер гасил в ответ.
Первых пользователей игра напугала до ужаса: компьютеру требовалась доля секунды, чтобы совершить ответный ход, но сколько бы ни просчитывал стратегию человек, он неизменно проигрывал. Чтобы всесилие машины не сеяло панику и не отпугивало людей, Кондону даже пришлось добавить в микросхемы замедляющие цепи — благодаря им создавалось ощущение, что компьютер размышляет над следующим ходом. Широкой публике Nimatron представили в 1940 году на Всемирной выставке в Нью-Йорке, где он произвел фурор: было сыграно 100 тыс. партий, 90 тыс. из которых выиграла машина. Еще 10 тыс. поражений были маркетинговым ходом: у стенда дежурили знающие выигрышные алгоритмы люди, задача которых была раз в какое-то время демонстрировать публике, периодически впадавшей в луддистский экстаз, что человек еще может составить конкуренцию машине.
Nimatron мог бы открыть эпоху компьютерных игр, но шедшая с 1 сентября 1939 года Вторая мировая война не дала этому случиться — следующие десять лет технические и научные силы во всем мире были сосредоточены на военной промышленности и разработке ядерного оружия, о развлекательных возможностях компьютера никто даже и не думал. Вторая компьютерная игра появилась лишь в 1950 году, когда канадский инженер Джозеф Кейтс создал для Национальной выставки Bertie The Brain, игравшую с посетителями в крестики-нолики.
Первая многопользовательская игра Tennis For Two, 1958
В 1958 году компьютерные игры еще оставались побочным продуктом работы физиков и инженеров — создавали их скорее из любопытства. Так появилась и первая в мире компьютерная игра, в которую человек играл не с компьютером, а с другим человеком. Придумал ее Уильям Хигинботэм — некогда глава отдела электроники «Манхэттенского проекта», а затем один из основателей Федерации американских ученых, боровшейся за нераспространение ядерного оружия. В конце 1950-х он занимался возможностями мирного использования атомной энергии в Брукхейвенской национальной лаборатории. Однажды в лабораторию привезли новый компьютер, предназначенный для математического моделирования. В инструкции к нему подробно описывалось, как создавать кривые и выводить их на экран осциллографа; в качестве примеров приводились детальные расчеты траектории пули, ракеты и прыгающего мяча с учетом силы гравитации и сопротивления ветру.
Зеленый экран осциллографа напомнил Хигинботэму теннисный корт — так родилась идея игры. Всего за четыре часа он вместе с коллегой сделал необходимые схемы и чертежи, на сборку аппарата ушло две недели. До современных симуляторов тенниса игре было далеко: ни ракетки, ни границ поля предусмотрено не было, игроки не могли промахнуться мимо мяча или выбить его в аут, зато с помощью джойстика они могли задавать угол и силу удара. Проиграть было невозможно, но то, что играть надо было вдвоем, завораживало.
Впервые игра была показана публике на выставке дня открытых дверей Брукхейвенской лаборатории в октябре 1958 года. В отличие от других экспонатов лаборатории, предназначение которых мало кому было доступно, Tennis For Two демонстрировала человечность технического прогресса: посетители выстраивались в очередь, чтобы покидать с напарником виртуальный мяч через виртуальную сетку. Спустя год Хигинботэм представил обновленную версию: теперь игроки могли выбирать, где именно они хотят сыграть в теннис — на Земле, Луне или Юпитере.
За пределы выставочного зала Брукхейвенской лаборатории Tennis For Two так и не вышла, после выставки 1959 года игру разобрали — компьютер и осциллограф понадобились для других проектов. И тем не менее в истории видеоигр впервые реализованный в Tennis For Two принцип многопользовательской игры произвел революцию: выяснилось, что несмотря ни на что люди предпочитают играть друг с другом.
Спустя 14 лет еще один теннисный симулятор — Pong — перевернул мир видеоигр: журнал Seventeen утверждал, что каждая 15-я пара, поженившаяся в Нью-Йорке в 1975 году, познакомилась благодаря этой игре. С начала 90-х многопользовательские игры стали сетевыми, а с распространением интернета стали объединять людей, находящихся в самых разных точках планеты. На 2020 год список самых популярных сетевых игр с большим отрывом возглавляет CrossFire — южнокорейский шутер от первого лица о борьбе спецназовцев с террористами: число игроков в него уже превышает 1 млрд, больше седьмой части всего населения Земли.
Первая игра, созданная в образовательных целях The Sumerian Game, 1964
В 1962 году Комитет по сотрудничеству в области образовательных услуг округа Уэстчестер штата Нью-Йорк организовал для учителей семинар с представителями IBM, чтобы они обсудили перспективы использования компьютеров в образовании. Встреча была скорее ознакомительная, и практических результатов никто от нее не ждал, а зря — именно благодаря ей в компьютерных играх появился важнейший жанр.
Рассказывая о том, как теоретически можно было бы интегрировать компьютерные технологии в образовательный процесс, разработчик IBM Брюс Монкрифф описал на семинаре возможность создания компьютерного симулятора экономики на основе настольной игры «Монополия». На том же семинаре он познакомился с учительницей начальной школы Мейбл Аддис — разговорившись, они выяснили, что оба считают месопотамскую цивилизацию незаслуженно забытой и несправедливо вытесненной из школьной программы античностью. Вспомнив заинтриговавший ее рассказ о компьютерном симуляторе, Аддис предложила попробовать реализовать эту идею, но сделать это на примере цивилизации древней Месопотамии. Монкриффу идея понравилась.
Разработкой игры Аддис занялась самостоятельно: она расписала концепцию симулятора, правила игры и механизм игрового процесса — в каком-то смысле она стала первым в истории гейм-дизайнером. Программирование осуществили в IBM — в результате получилась первая образовательная компьютерная игра. Она называлась The Sumerian Game.
Игроку предлагалось управлять шумерским городом-государством Лагаш: на первом уровне он должен был думать об урожае и его распределении между населением города, на втором — инвестировать излишки зерна в развитие технологий и культуры, на третьем — взаимодействовать с городами-соседями и расширять свое влияние за счет торговли и войн. Общение между компьютером и игроком происходило через телетайп — электромеханическую печатную машинку, на которой игрок печатал команды для компьютера, а тот в свою очередь передавал игроку сообщения о том, что происходит в его государстве, выводя их на бумагу. При переходе на другой уровень компьютер показывал на подключенном к нему телевизоре слайд-шоу из жизни процветающего шумерского города, создавая что-то вроде визуализации правления игрока. Запускать игру можно было только на одной модели компьютеров — IBM 7090, а стоил один такой $2,9 млн (около $19 млн по курсу 2019 года), поэтому сыграть в The Sumerian Game удалось лишь школьникам, тестировавшим игру для IBM. Интегрировать компьютеры в образовательный процесс The Sumerian Game не смогла, но дала старт одному из самых популярных жанров компьютерных игр — стратегии.
Первоначально стратегии были текстовые и не пользовались большой популярностью, мало отличаясь от того, что предлагали ролевые и настольные игры. Все изменилось в 1980 году, когда вышла военная игра Computer Bismarck. В ней игрок выстраивал стратегию для уничтожения немецкого линкора «Бисмарк» английским флотом и наблюдал за реализацией своих решений на экране — графика была примитивной, но возможность следить за развитием событий перевела жанр на новый уровень. Еще через десять лет стратегии захватили мир, наделив пользователей возможностью управлять городами и странами, как в декорациях реального мира (Civilization, Age Of Empires, SimCity, Total War, Command & Conquer), так и в мире фэнтези (Heroes Of Might And Magic и Warcraft).
Первая компьютерная игра, на которой решили заработать Spacewar!, 1962
Осенью 1961 года в Массачусетский технологический институт привезли подарок от Digital Equipment Corporation — их последнюю разработку, мини-компьютер PDP-1. Преподаватели и студенты ждали его все лето, обсуждая, как будут использовать. До этого в их распоряжении был компьютер, доставшийся от военной Lincoln Laboratory,— он был сравнительно мощным, но выводил данные либо на перфорированной ленте, либо на крошечный экран осциллографа. PDP-1 шел в комплекте с телетайпом и полноценным монитором. Последнее обстоятельство вызывало наибольший интерес.
Для встречи нового компьютера был сформирован специальный комитет, который должен был продемонстрировать его возможности. Трое молодых ученых, вошедших в этот комитет — Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Виитанен,— решили сделать это в игровой форме. Все трое увлекались романами Эдварда Смита о космических приключениях и о сюжете игры долго не думали — это должно было быть космическое сражение. На разработку игры Spacewar! ушло всего полгода, между тем в ней было несколько революционных решений.
По экрану монитора перемещались два космических корабля — задачей было с помощью джойстика уничтожить корабль противника, игра была рассчитана на двух игроков. Уклоняться необходимо было не только от выстрелов соперника, но и от столкновений с его кораблем и со звездами. Принципиальных новшеств было несколько: во-первых, запас торпед, которыми полагалось стрелять в противника, был ограничен, во-вторых, была возможность совершить гиперпрыжок — переместиться в случайную точку экрана, если столкновение с противником или снарядом неизбежно.
Широкой популярности игра не получила — компьютеров с мониторами в США было сравнительно немного (в 1971 году их насчитывалось порядка тысячи штук), и все они принадлежали исследовательским организациям. Сотрудники запрашивали у создателей код игры, адаптировали к своим рабочим компьютерам и оставались на работе на ночь, чтобы поиграть. За десять лет среди научных сотрудников игра приобрела культовый статус, и 19 октября 1972 года в Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета прошел турнир по Spacewar! — первый чемпионат в истории компьютерных игр. Участвовало всего 20 игроков, победитель получил годовую подписку на журнал Rolling Stone.
За пределы академического мира игру попытался вытащить Нолан Бушнелл, выпускник факультета электротехники Университета Юты. В 1971 году он решил сделать коммерческую версию Spacewar! — идея Бушнелла состояла в том, чтобы перевести игру в формат игрового автомата, в которые пользователи играли, опустив монетку. Использовать для создания такого автомата непосредственно Spacewar! было невозможно — компьютер PDP-1, для которого она была разработана, стоил около $120 тыс. (более $1 млн по нынешнему курсу). Поэтому Бушнелл переписал Spacewar! для гораздо более бюджетного Data General Nova, изменив при этом некоторые параметры. Теперь игра называлась Computer Space и была рассчитана на одного игрока, который должен был сбивать летающие тарелки и уворачиваться от их выстрелов. К удивлению Бушнелла, популярной игра не стала — считается, что виной тому были бары, где устанавливали игру: для подвыпивших посетителей Computer Space оказалась слишком сложной — игровым процессом нужно было управлять одновременно пятью разными клавишами.
Заработать на Spacewar! удалось спустя еще шесть лет. Сделал это Ларри Розенталь — выпускник Массачусетского технологического института, сумевший не только создать успешный коммерческий вариант Spacewar!, но и произвести революцию в мире компьютерных игр. До Розенталя движение на экране создавалось посредством включения и отключения пикселей — оно было медленным и неуклюжим. Розенталь придумал оперировать не точками, а линиями, задавая с помощью кода их начало и конец. Созданная им на основе Spacewar! игра Space Wars стала первой игрой с векторной графикой. Свое творение Розенталь отнес в компанию Cinematronics, и по условиям соглашения не только получал роялти с каждого произведенного автомата, но и сохранял за собой права на игру. Игра вышла в 1977 году и пользовалась невероятным успехом, и хотя Розенталь исправно получал отчисления, он потребовал больше денег. Когда Cinematronics отказались, он покинул компанию и основал собственную — чтобы не лишиться самой успешной своей игры, Cinematronics пришлось выкупить у Розенталя права. За отказ от Space Wars Розенталь получил около миллиона долларов.
Первая игра, на которой заработали Pong, 1972
Потерпев неудачу с Computer Space, Нолан Бушнелл не оставил попыток заработать на играх. Уже в 1972 году он вместе со своим партнером Тедом Дабни основал компанию Atari и стал придумывать первый большой релиз. Сначала компания хотела выйти на рынок с симулятором вождения автомобиля, но такая игра превосходила технические возможности Atari. Однажды Бушнелл оказался на презентации Magnavox Odyssey — первой игровой приставки, подключаемой к домашнему телевизору. В теории приставка работала со сменными картриджами, но к моменту презентации картридж был только один, и на нем была игра Table Tennis. Идея симулятора настольного тенниса понравилась Бушнеллу, и он решил перенести ее на игровой автомат.
Отталкиваясь от чертежей Бушнелла для Computer Space, программист Atari Алан Алкорн придумал игру Pong. На экране, разделенном символизирующей сетку чертой, перемещались две ракетки и мячик. Хитрость была в ракетках: каждая из них представляла собой полоску, состоящую из восьми сегментов, по-разному отбивавших мячик (чем ближе к центру, тем прямее траектория ответного удара; если мяч ударялся о край, он отлетал в сторону). По сути, игра могла быть бесконечной, пока противникам не надоест, но из-за технического несовершенства компьютерных плат ракетки не могли дойти до верхнего края экрана и игра заканчивалась, когда туда отскакивал мяч.
Тестовый ярко-желтый автомат Pong установили в ноябре 1972 года в одном из пабов города Грасс-Валли в Калифорнии, а через несколько дней он перестал работать. Когда автомат вскрыли, стало понятно, что это успех: картонная коробка из-под молока, выполнявшая функцию монетоприемника, была забита настолько, что не давала запуститься игре. По подсчетам Бушнелла, в среднем один автомат Pong зарабатывал за вечер $40, что позволяло владельцам окупить его приблизительно за месяц.
Pong открыла новую эру в истории компьютерных игр — именно с нее принято отсчитывать золотой век аркадных игр, получивших такое название из-за того, что когда-то автоматы в основном располагались в аркадах торговых центров. С наступлением века компьютерных игр автоматы стали расставлять повсюду — от кинотеатров до залов ожиданий в больницах и похоронных бюро. В 1982 году совокупный доход всей индустрии видеоигр, по разным оценкам, составил от $11,8 млрд до $12,8 млрд. Поп-музыка, для сравнения, заработала в 1982 году $4 млрд, а вся киноиндустрия — всего $2,8 млрд. Лидерами индустрии развлечений игры остаются и сейчас: по данным за 2018 год, они заработали $110 млрд, кино — только $97 млрд.
Первая игра с саундтреком Space Invaders, 1978
Придавать хоть какое-то значение музыкальному сопровождению игр разработчики стали не сразу. Первые игры были беззвучны — игровой процесс сопровождало лишь гудение компьютеров. В 1970-х игровые автоматы стали пытаться соединять с проигрывателями для пластинок или с бобинными магнитофонами. В основном они проигрывали народные песни или произведения, находящиеся в общественном достоянии: платить за авторские права или специально нанимать композиторов, которые писали бы музыку, казалось лишней тратой денег при создании и без того недешевого развлечения. Но этот способ озвучивания игр был крайне неудобен: проигрыватели быстро ломались и требовали регулярного технического обслуживания. Самым дешевым и удобным способом добавить в игру звук оказалось написать для нее код, который с помощью специального чипа преобразовывался компьютером в звуковую волну. Впервые этот способ использовали в игре 1975 года Gun Fight — в дуэли двух ковбоев, прячущихся друг от друга за кактусами, глухой механический звук сообщал о выстреле, а в случае попадания звучала незамысловатая победная мелодия. Первый полноценный саундтрек появился у компьютерной игры лишь спустя еще пять лет.
Революционером стала популярная игра Space Invaders. Для игры, в которой нужно из лазерной пушки стрелять по рядам инопланетян, музыкальное сопровождение придумал ее разработчик Томохиро Нисикадо. Мелодия состояла из четырех нот и сопровождала всю игру, постепенно ускоряясь по мере продвижения игрока по уровням — и тем самым нагнетая саспенс. Оказалась, что даже самое простое озвучивание делает игровую реальность более объемной. Впоследствии это подтвердили ученые: проанализировав неврологические проявления паники у людей, которые играли в Space Invaders с выключенным звуком и с включенным, они увидели, что при игре с музыкой уровень паники не только был в среднем выше, но и продолжал повышаться по мере ускорения мелодии.
Монофонические мелодии из первых игр были очень популярны и породили отдельные музыкальные жанры электронной музыки, такие как 8 бит и чиптюн. В 1990-х, с появлением у компьютеров полноценной аудиосистемы, в качестве сопровождения к играм стали использовать обычную полифоническую музыку. Игровая музыка сформировалась в самостоятельный музыкальный жанр, который вышел за пределы игрового мира. В 1992 году Aphex Twin выпустил целый альбом, состоящий из ремиксов на музыкальную тему из Pac-Man, а симфонические оркестры во всем мире давно включили темы из игр в свой репертуар. Поспособствовала этому концертная программа Play! A Video Game Symphony, разработанная американским продюсером Джейсоном Майклом Полом и дирижером Арни Ротом,— она включает в себя музыку из 33 игр разных эпох и жанров: от Super Mario Bros. и Sonic The Hedgehog до World Of Warcraft и Silent Hill.
Первая игра для женщин Pac-Man, 1980
Невероятная популярность Space Invaders привела к наводнению рынка однотипными играми, в которых надо было управлять летающим аппаратом и расстреливать врагов. Японский разработчик игр Тору Иватани понимал, что такой сюжет малоинтересен для женщин, а значит, огромный сегмент потенциальных потребителей лишен нужного товара. Размышляя о сюжете, которым можно было бы привлечь женскую аудиторию, он решил, что игра должна быть связана с едой, а точнее, с поеданием чего-либо — по его мнению, это занятие женщины считали очень приятным.
По легенде, центрального персонажа — желтую голову с открытым ртом — Иватани придумал в кафе: ему принесли пиццу, и, взяв из нее кусок, он понял, что нашел идеальный образ. Автоматы с Pac-Man появились в 1980 году — сначала в игровых павильонах Японии, где почти не нашли поклонников, а затем в США, где вызвали фурор. Игра, полностью лишенная военных и космических элементов, понравилась всем, но особенно, как и предполагал Иватани, женщинам. Популярность была такой, что Pac-Man стал первым персонажем компьютерных игр, у которого появился мерч — футболки, фартуки, пеналы и другие мелочи,— и первым, кто появился на обложке журнала — в номере Time за 25 октября 1982 года. Pac-Man действительно обратил внимание тысяч женщин на видеоигры и немного изменил гендерное соотношение игроков в павильонах с автоматами — к 1982 году уже 20% их посетителей были женщины. Играли они преимущественно в Pac-Man — в течение долгого времени это была единственная игра, где женщины составляли большинство игроков.
Следующий релиз, повлиявший на гендерное соотношение игроков, случился только в начале 2000-х, когда вышла игра The Sims. Создание виртуальных людей и управление их жизнями привлекло женщин, а заодно открыло у них интерес и к другим играм. Сейчас, по оценкам социологов, процентное соотношение мужчин и женщин, играющих в игры, практически сравнялось, а во Франции, например, в 2016 году 52% регулярно играющих были женщины. Самые популярные жанры у женской аудитории: «три в ряд» (игры, где нужно выстроить в ряд три совпадающих по какому-либо признаку объекта) и симуляторы жизни (как The Sims или симулятор эволюции Spore) — около 70% игроков в них женщины.
Первая игра от первого лица Maze War, 1973
Возможностью смотреть на игровое поле не со стороны, а от первого лица, как будто сам бродишь по виртуальному миру, игроки обязаны программистам из NASA. В начале 1973 года в кафе неподалеку от исследовательского центра NASA в Маунтин-Вью устроили акцию: за прохождение установленной в кафе аркадной игры обещали выдавать бесплатный сэндвич. Акция вызвала ажиотаж среди стажеров-программистов, которые стали пытаться воссоздать игру на рабочих компьютерах, чтобы иметь возможность потренироваться. Акция вскоре завершилась, никто из сотрудников NASA так и не получил бесплатного сэндвича, но интерес к разработкам компьютерных игр у них остался. Одну из наиболее интересных придумал программист-практикант Стив Колли.
По сути, его игра Maze была трехмерным аналогом известной головоломки, в которой нужно найти выход из лабиринта, фокус состоял в смене оптики — выбираться нужно было смотря на лабиринт не сверху, а изнутри. Поначалу коллеги Колли были в полном восторге, но спустя несколько недель безостановочного блуждания по лабиринтам игра стала приедаться, и они стали думать, как ее разнообразить. Наиболее оригинальное решение предложили два других практиканта — Говард Палмер и Грег Томпсон. Сначала они соединили несколько компьютеров лаборатории в сеть, что позволило бродить по одному и тому же лабиринту, соревнуясь между собой, сразу нескольким игрокам, а затем добавили возможность стрелять друг в друга. Так Maze превратилась в Maze War, а в истории видеоигр появился первый шутер от первого лица. К слову, Maze War стала и первой игрой, где противник представлял собой нечто антропоморфное — на экране другие игроки представали в виде парящих в воздухе человеческих глаз. До этого все виртуальные мишени, по которым нужно было стрелять в видеоиграх, представляли собой точки, космические корабли и ракообразных пришельцев.
Очень долго шутеры от первого лица были в основном вариациями Maze War, адаптированными для разных компьютеров,— менялся только дизайн лабиринта и вид соперников. Так продолжалось до 1992 года, когда вышла игра Wolfenstein 3D. По сюжету, американский разведчик попадает на секретный нацистский объект, где ведется создание армии мутантов, и должен в одиночку уничтожить все предприятие. Игра была продумана до мельчайших подробностей — главному герою были доступны несколько видов оружия с ограниченными боеприпасами, увечья, которые наносили ему враги, уменьшали время его жизни, а противники различались по силе (самым сильным был, конечно, Адольф Гитлер, с которым предстояло встретиться в финале).
Wolfenstein положил начало более сложным шутерам, для которых впоследствии придумывали свои вселенные и истории: Doom, Duke Nukem 3D, Counter-Strike, Call Of Duty. Но взгляд от первого лица постепенно перенесли и на более мирные жанры. Так, в одной из главных игр 90-х — Myst, положившей начало жанру детективных квестов, игрок должен был разгадать тайны загадочной библиотеки, самостоятельно осматривая ее содержимое.
Первая игра, в которой показали секс Custer’s Revenge, 1982
В 1981 году в американских павильонах с видеоиграми было сыграно 11,2 млрд партий — если распределить это количество между всеми жителями США, то получится, что на каждого жителя страны приходилось по 50 партий. Этот феномен привлек внимание производителей фильмов для взрослых — их индустрия как раз переживала закат эпохи порношика. То, что половозрелые мужчины тратят десятки часов в неделю на стрельбу по инопланетянам, казалось им абсурдом; единственное логичное объяснение было в том, что им просто никто не предлагал по-настоящему интересных игр. Исправить положение решили владельцы киностудии Caballero Home Video, известной как General Motors мира порно: они создали компанию Mystique для разработки эротических видеоигр.
В сентябре 1982 года в продажу поступил их первый продукт: Custer’s Revenge. Управляемый игроком персонаж представлял собой карикатуру на Джорджа Кастера — героя Гражданской войны, добившегося капитуляции генерала Ли. Одет он был в кавалерийскую шляпу, шейный платок и сапоги, а место сабли в районе пояса занимал эрегированный пенис. Уворачиваясь от стрел, Кастер должен был пробраться к привязанной к столбу обнаженной индианке и изнасиловать ее. Игра предсказуемо вызвала шквал критики и протестов: Custer’s Revenge обвинили в пропаганде насилия над женщинами и унижении коренного населения Америки. К концу 1982 года было продано всего 80 тыс. копий игры, после чего ее противникам удалось добиться прекращения продаж.
Эротические игры так и остались нишевым продуктом, получив распространение в основном в Японии, где выделились в отдельный жанр эроге — максимально сексуализированных игр в стилистике аниме. Однако проблема изображения обнаженных людей, сексуальных сцен и вообще взаимоотношений с эротикой по мере роста индустрии все настойчивее требовала решения. В 1996 году Ассоциация разработчиков развлекательного программного обеспечения, не дожидаясь, пока за регуляцию контента возьмется государство, самостоятельно разработала рейтинг возрастных ограничений для пользователей. Впрочем, от сексуальных скандалов индустрию это не спасло.
Самый громкий произошел в 2005 году, после выхода пятой части культовой игры Grand Theft Auto — San Andreas. Как и раньше, герою предстояло разбираться с преступными группировками и полицейскими подразделениями и выживать в криминогенном мире, но, в отличие от предыдущих частей, у него появлялась новая возможность — заводить отношения с девушками. Если ухаживания героя срабатывали, девушка приглашала героя домой, и игрок терял возможность управления персонажем, лишь по характерным звукам из окна догадываясь, чем занят его подопечный. В целом новшество было невинным, игре был присвоен рейтинг 15+. Вскоре, однако, выяснилось, что при небольшом усилии можно не только наблюдать за героем во время секса, но и управлять им в этот момент — эта опция была прописана разработчиками, но потом они заблокировали части кода. Отыскать и запустить его опытным пользователям не составило труда: GTA — игра с открытым исходным кодом, разобраться в котором и даже внести в него свои модификации теоретически может любой желающий.
Противники видеоигр воспользовались этим происшествием, чтобы раздуть скандал. Хиллари Клинтон подала в Сенат законопроект «О защите семейных развлечений», предложив наказывать за продажу игр неподобающего содержания несовершеннолетним, а заодно и увеличить государственный контроль над играми, но проект был отклонен как неконституционный. В Нью-Йорке обнаружилась бабушка, которая купила игру своему 14-летнему внуку,— она попыталась инициировать коллективный иск, но достаточного количества истцов не набралось — большинство пользователей GTA все устраивало. В результате магазины просто убрали игру с витрин и приклеили на упаковку пометку «Adults Only 18+». К следующему тиражу GTA: San Andreas секс-игру из кода вырезали безвозвратно.
Первая советская игра Тетрис, 1984
Первая советская игра была разработана в Академии наук СССР. Ее автором был Алексей Пажитнов, занимавшийся разработкой программ и команд в Вычислительном центре АН. В свободное время он любил собирать головоломки. Одной из его любимых было пентамино — набор из 12 плоских фигур, каждая из которых состоит из пяти по-разному соединенных квадратов. Из этих 12 элементов нужно было складывать разные фигуры, самая сложная из которых — прямоугольник. Однажды Пажитнов решил, что из этой головоломки можно сделать компьютерную игру.
Отрисовать фигуры из набора на компьютере Пажитнов не мог: бывшая в его распоряжении «Электроника-60» оперировала исключительно символами — буквами, цифрами и знаками препинания. Поэтому воссоздавать виртуальное пентамино пришлось из квадратов, образованных двумя скобками и пробелом между ними — [ ]. Довольно быстро Пажитнов понял, что мощности «Электроники» не хватает на то, чтобы крутить фигуру из пяти квадратов — пришлось урезать их до четырех квадратов, в результате чего количество фигур сократилось до семи. Определившись со строительными элементами, Пажитнов начал экспериментировать с механикой игры: просто строительство стены из падающих фигур оказалось на деле занятием скучным, а главное быстрым — игра длилась не более минуты. Чтобы добавить динамики, он решил, что полные строки будут автоматически удаляться, освобождая место для продолжения строительства, а при достижении определенного количества очков (они даются за убранные строки) скорость падения фигур будет увеличиваться. От двоих игроков Пажитнов решил отказаться — оказалось, что одному играть увлекательнее. Так появилась игра «Тетрис».
Поначалу Пажитнов просто делился игрой с друзьями, у которых в распоряжении была «Электроника-60». Те, у кого был IBM PC, играть в «Тетрис» не могли — на американский компьютер игру нельзя было загрузить из-за разницы в размерах дискет: советские компьютеры читали 8-дюймовые, IBM — 5,25-дюймовые. Другой проблемой было то, что IBM использовал язык Turbo Pascal, а не Pascal, как «Электроника». Адаптировать игру для IBM взялся 16-летний школьник Вадим Герасимов, проходивший в Вычислительном центре стажировку. Благодаря ему игра стала доступна для разных компьютеров и распространилась по всему советскому блоку европейских стран. В Венгрии на игру наткнулся агент по поиску программного обеспечения Роберт Стейн, который решил, что игру надо обязательно издать, связался с Пажитновым по телексу и предложил ему продать права. Пажитнов ответил согласием, но из-за плохого знания языка написал ответ так, что при желании его можно было прочесть не как согласие продать права, а как отказ от них. Трудно сказать, действительно ли Стейн не понял Пажитнова или просто воспользовался юридической возможностью, но денег за «Тетрис» Пажитнов так и не получил. Стейн же продал игру британской компании Mirrorsoft, которая начала распространять ее по всему миру.
«Электроника ИМ-02»
Популярность «Тетриса» до сих пор не удалось побить ни одной игре — он остается самой продаваемой игрой в мире с совокупными продажами порядка 270 млн копий. Кроме того, «Тетрис» так и остался единственной советской оригинальной игрой — советская продукция в основном копировала западную. Самая известная копия — портативная игра «Электроника ИМ-02», вышедшая в том же 1984 году, когда был придуман «Тетрис». В ней волк мечется между четырьмя курицами и ловит яйца. Дизайн гаджета, сюжет и дизайн игры буквально повторяли консоль Nintendo EG-26 Egg, отличался лишь вид главного героя — вместо просто волка в шляпе в СССР использовали образ главного героя «Ну, погоди!».
Первая игра со свободой действий Elite, 1984
Дэвид Брэбен и Ян Белл познакомились в Кембридже и быстро выяснили, что оба в свободное от учебы время занимаются разработкой собственной игры. Брэбен свою планировал назвать «Истребитель», а Белл — «Свободное падение». Сравнив разработки друг друга, они поняли, что придумывают похожие игры по мотивам недавно вышедших двух первых частей «Звездных войн» и десятки раз пересмотренной ими «Космической одиссеи» Кубрика. Оба хотели создать вселенную, количество возможных сюжетов в которой будет ограничено только фантазией игроков, и решили объединить усилия.
К делу Брэбен и Белл подошли со всей серьезностью — и прежде чем приступить к разработке нашли заказчика: компания Acornsoft заплатила им 2 тыс. фунтов аванса. На эти деньги они купили новый компьютер BBC Micro — на тот момент одну из самых мощных домашних машин. Возможности ее, впрочем, были сильно ограниченны. Во-первых, название, которое Белл и Брэбен придумали для своей игры — The Elite — не умещалось в отведенные для имени файла 8 знаков, так что от артикля пришлось избавиться. Во-вторых, память Micro составляла 32 Кб (для сравнения: сейчас приблизительно столько весит один анимированный стикер в Telegram). Уместить на такой клочок памяти все, что они задумали — восемь галактик по две сотни планет, каждая из которых заселена своими существами, обеспечена своими ископаемыми, имеет свою экономику, правительства и т. д.,— не было никакой возможности. Так возникло решение воспользоваться генератором псевдослучайных чисел и создать систему, которая каждый раз при запуске игры будет генерировать из базы объектов и свойств лишь те части вселенной, которыми пользуется игрок. На разработку ушло почти два года.
В продажу игра поступила в сентябре 1984 года и стала настолько популярной, что продажи компьютеров, на которых ее можно было запускать, практически сравнялись с продажами самой игры. Больше всего пользователей привлекала свобода действия, которой они обладали в Elite. На старте все получали корабль и немного денег, а дальше можно было делать все что угодно: грабить чужие судна, торговать, выполнять военные миссии, отлавливать пиратов, искать ресурсы. У игры не было линейного сюжета, последовательности действий, которая должна была привести к какому-то прописанному результату,— игрок двигался в том направлении, в каком хотел, делая то, что ему было интересно.
Такой принцип игры получил название «открытый мир». Обычно в играх, следующих этому принципу, присутствует сквозной сюжет, но даже если игрок ему не следует, его взаимодействие с виртуальным миром не становится менее увлекательным: он может разговаривать с людьми, находить какие-то предметы, исследовать объекты и даже выполнять задания, никак не связанные с сюжетом. Такие опции есть во многих современных играх. В Skyrim, например, помимо главной борьбы с драконом можно прожить полноценную жизнь — жениться, освоить несколько ремесел, построить дом. В GTA — заводить романы, играть в боулинг, смотреть кино, сбивать людей на машине и открывать пальбу на улице. В «Ведьмаке» — участвовать в кулачных боях, охотиться, играть в карты.
Первая игра, которую обвинили в плохом влиянии на детей Mortal Kombat, 1992
В 1991 году компания Midway Games узнала, что начались съемки «Универсального солдата» с Ван Даммом — боевика об американских солдатах-киборгах, взбунтовавшихся во Вьетнаме. Предполагая, что фильм вполне может стать новым «Терминатором», руководство Midway решило, что к премьере фильма нужно выпустить игру с виртуальным Ван Даммом. Связавшись с актером, они обнаружили, что он уже занят в проекте с другой компанией, но от идеи создать захватывающий файтинг отказываться не стали — вместо Ван Дамма решено было сосредоточиться на восточных единоборствах. В результате появилась вышедшая в 1992 году Mortal Kombat, в которой нужно было одолевать в боевом поединке разнообразных соперников, решая судьбу мира. Первая Mortal Kombat была выпущена только для автоматов, но спустя год вышла вторая часть игры — теперь уже и для домашних компьютеров. После того как подростки массово засели за бои, на игру обратили внимание родители — и пришли в ужас.
В конце каждого сеанса жестокой драки раздавался низкий голос, который приказывал: «Прикончи его (или ее, если побежден был женский персонаж)», после чего игрок мог нажать комбинацию клавиш, которая запускала режим «fatality» — и победитель расчленял тело поверженного противника на кровавые ошметки. К этому моменту уровень преступлений с использованием огнестрельного оружия достиг в США рекордной отметки и в стране всерьез обсуждали, что делать с волной насилия. Появление игры, строившейся на упоении насилием, подлило масла в огонь. Сенатор Джо Либерман заявил, что «видеоигры учат детей получать удовольствие от проявления самых ужасных форм жестокости», и настоял на том, чтобы Конгресс провел слушания о насилии в играх. Как он потом признался, он мечтал вовсе запретить жестокие игры на территории США, но Сенат ввязываться в регулирование видеоигр не захотел и предложил Ассоциации развлекательного программного обеспечения самостоятельно определить рейтинговую систему, пообещав, что, если она не будет исполняться, государство все же займется регулированием.
Хотя параметры допустимого насилия формально были закреплены в рейтинге возрастных ограничений, обвинения в чрезмерной жестокости до сих пор остаются самой частой претензией к видеоиграм. В 1999 году шутер Doom обвиняли в том, что он вдохновил Эрика Харриса и Дилана Клиболда на массовое убийство в школе «Колумбайн». Grand Theft Auto на протяжении 20 лет подвергается критике из-за того, что персонаж может без всяких причин нападать на мирных граждан и убивать их. Впрочем, самоцензура индустрии тоже свойственна: в 2019 году, например, онлайн-сервис Steam, через который разработчики распространяют игры, отказался публиковать игру Rape Day, в которой игрок выбирает, как будут развиваться события в истории серийного убийцы-насильника, насилующего женщин во время зомби-апокалипсиса.
Уолли и ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ХИЩНИКИ в Steam
Об этой игре
Уолли и ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ХИЩНИКИ — странный rogue-lite, который не боится стать странным.
Вдохновленный Binding of Isaac бесконечных комбинаций синергии, вы начинаете забег с слабым оружием, со временем вы обнаруживаете пассивные улучшения, проклятия, которые навсегда изменяют правила подземелья (например, заставляя каждую бомбу стрелять огненным шаром вам в лицо всякий раз, когда они взрываются).Различное оружие и квесты, которые в конечном итоге дадут вам совершенно уникальный опыт.
Что отличает Уолли, так это его отношение . Я бы описал Уолли как странного ребенка в средней школе, которого Наруто запускает между классами. Это странно, в нем есть странность, и трудно не поддаться тому, кто так уверен в себе. Уолли также на удивление здоров, и он хочет подарить вам гору любви, потому что так его бабушка обращается с ними дома, через своих персонажей или через то, как она разговаривает с вами в игре.Он также не боится стать по-настоящему странным, это любимая вещь в мире — изо всех сил стараться изо всех сил вытаскивать коврик из-под себя, вводя какую-то безумную идею или дизайн уровней в попытке раздвинуть границы жанра. мошенников.
Существует также режим COOP, в котором вы можете мучить своих друзей, заставляя их играть с вами, он только локальный, поэтому вам нужна только одна копия! (Не потому, что я щедрый, просто я просто не умею кодировать)
КЛЮЧЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Daily Twists , Эти ежедневные / еженедельные запуски мы вводим сумасшедшие повороты каждый день ! Начните один ежедневный забег с максимальной скоростью движения или начните забег, обремененный бомбами.Соревнуйтесь с более чем 600 участниками нашего сообщества Discord!
Местный COOP , что означает, что вам понадобится только одна копия Wally, чтобы наслаждаться вместе с другом!
10 Подземелий
150+ различных улучшений / проклятий / оружия / квестов / ежедневных поворотов. При таком количестве взаимодействующих друг с другом пассивных умений потребуются годы, чтобы увидеть каждую комбинацию.
5 типов одиночных прогонов
5 битв с боссами, которые заставят вас сказать: ЧТО ЭТО ЗА ХЕК
Разветвляющиеся пути, становитесь настолько жадными, насколько хотите, хотите ли вы обменять все свое максимальное здоровье и стать стеклянной пушкой? Какого черта нет!
True Ending, (для всех загадка, что это такое)
Где Уолдо? The Fantastic Journey (PC) Обзоры
Вперед Примечания:
Единственной компьютерной игрой, в которую я играл в детстве, был Starcraft, который, хотя я играл религиозно, никогда не привлекал меня к другим компьютерным играм, как это сделали игровые консоли.Когда я увидел, что Tinker будет бесплатным и что все игры GFWL будут за полцены (еще тогда, когда они впервые выпустили их), я решил выбрать это как «забавную игру, в которую можно играть, когда я не приношу где-то моя консоль ». Давайте проясним одну вещь, так как я получил довольно много вопросов по этому поводу, поскольку люди видели, как я играю в эту игру из списка их друзей. Это игра Games for Window’s Live, что означает, что она основана на компьютере, а не на консоли xbox 360. Давайте идти.
Одиночная игра:
Если вы никогда не слышали о «Где Уолли» или «Где Уолли», то вы пропустили веселую часть детства. Уолдо — сумасшедший парень, одетый в полосатую рубашку, который обычно теряется в зачастую случайных обстоятельствах. Для каждого пятилетнего ребенка это означает возможность поискать по страницам книги, где находится Уолдо. В случае с этой компьютерной игрой вы в конечном итоге делаете то же самое, хотя и в расширенном виде, поскольку, ну, ну, книга заняла около 30 минут, чтобы закончить.
Со стороны кажется, что эта игра должна быть удивительно простой — все, что вам нужно сделать, это найти Уолдо, верно? Не совсем так. Есть три разных типа уровней — уровни на основе Уолдо (поиск предметов), уровни на основе фотографий (поиск места, где были сделаны фотографии) и уровни на основе «Найди отличия». Начнем с самого простого.
Я считаю, что уровень, с которого вы начнете и будете чаще всего встречать, — это уровни, на которых вам просто нужно искать предметы. Это начнется с того, что вы найдете Уолдо и его друзей, а затем перейдете к другим тупым предметам, спрятанным на уровне.Найдите их все, и вы пройдете уровень. Уровни, основанные на фотографиях, показывают вам частичные изображения, которые немного отличаются от предметов в том, что они часто включают в себя пейзажи, а что нет. На самом деле мне больше всего нравится последний вид уровней — найдите уровни разницы. Думайте об этом как о тех страницах, которые вы видите в книжках-раскрасках, где они будут отражать изображения, разделенные линией посередине страницы, и попросить вас найти разницу. Вы можете обвести шарф вокруг пингвина или туфли на корове и т. Д.Гав, пес Уолдо, проведет вас через эти милые уровни.
Это основы — но чтобы быть игрой, она должна быть немного более сложной. На каждом уровне есть ограничение по времени, и по мере того, как время идет, ваши звезды опускаются. Эти звезды представляют собой рейтинговую систему, которая в основном говорит вам, насколько хорошо вы справились на уровне. Всего на всех уровнях 180 звезд, максимум пять звезд на уровне (36 уровней). Вы можете получить помощь на этих уровнях от Вуф, собаки, найдя кости, спрятанные на протяжении всего уровня, похожие на спрятанные предметы, которые вы пытаетесь найти.Затем вы можете использовать эти кости в любое время, чтобы поместить «датчик температуры» на стрелку мыши, которая в основном действует как показатель «вам жарко, жарче, холоднее, холоднее». Игра также пытается усложнить ваш поиск, добавляя Одлоу (Уолдо, написанное наоборот), врага Уолдо. Он всегда создает проблемы со своими миньонами (по всей видимости), и из-за невозможности найти его, когда вы должны это сделать, он усложнит вам поиск (переворачивает экран вверх ногами, брызгает краской на экран). Это основы.Я объясню «ощущения» от игры более подробно в разделе обзора, посвященном «нематериальным активам».
Одиночная игра Оценка: 7/10
Многопользовательская игра:
Многопользовательской игры нет, и это имеет смысл — как бы вы работали двумя игроками на одном компьютере? Конечно, можно было выключиться, но мне все равно было бы веселее помогать друг другу. Может быть какой-нибудь сетевой мультиплеер, но я чувствую, что из-за задержки он скорее расстраивает, чем развлекает.
Оценка в многопользовательском режиме: N / A
Графика / DLC / Звук / Нематериальные активы:
Графически игра не поразит вас, чего и следовало ожидать.Однако игра должна делать одну вещь хорошо — скрывать парней / предметы, которые вы ищете, а также позволять системе «щелкать по ним», чтобы распознавать, что вы действительно есть. Это работает хорошо, поскольку у меня редко возникала проблема с его «распознаванием» того, что я щелкаю в нужном месте. Игра часто выглядит как книжная страница, но добавляет движущиеся элементы (ведьмы перемешивают котлы, танцуют люди, дерутся). Это немного отвлекает и отводит глаза, что, конечно, усложняет задачу.Есть также мини-ролики, поскольку игра пытается создать полу-рассказ, который мил, но определенно ничего особенного.
Звук в игре лучше всего охарактеризовать как «раздражающий». По мере того, как ваше время истекает, волшебник постоянно напоминает вам, что ваше время действительно заканчивается и вы теряете звезды. Фоновый шум нормальный, обычная музыка в лифте, но чаще всего я играл на Itunes. Вы можете переключать в меню параметров, какие звуки вы слышите / насколько они громкие, что я настоятельно рекомендую вам сделать примерно на пять уровней.
Теперь, вероятно, самое главное в этой игре: нематериальные активы. Есть две трудности: детская и обычная, что неплохо, если вы собираетесь позволить своему ребенку / младшему человеку играть в эту игру. Детский режим намного лучше с точки зрения скрытия предметов, и я уверен, что время / звезды убывают медленнее. Меню параметров для изменения параметров звука также приятно.
Экраны загрузки болезненные даже на быстром компе (моему буквально два месяца назад). Если у вас старый компьютер, убедитесь, что ваши спецификации совпадают, иначе вы наверняка заблокируете его.Загрузка игры занимает около 10 минут, включая загрузку системы GFWL и около трех загрузочных экранов. Система GFWL сама по себе болезненна, если вы с ней не знакомы — вам требуется подключение к Интернету, причем сильное, что может вызвать разочарование. Очевидно, вы знаете возможности своего компьютера лучше, чем я, но если у вас есть что-то менее оптимальное, GFWL может не для вас.
Наконец, сам геймплей. История в лучшем случае слабая, если ее можно назвать историей.Теперь, хотя я не жду рассказа от «Где Уолдо», они почему-то пытаются вставить его туда. Есть волшебник? Почему? Почему вы не знаете, где вы сделали эти фотографии — почему я должен искать, где вы их сделали? Почему твои фотографии так отстойны? Хотя это может показаться педантичным придирками, это будет немного крутиться в вашей голове, пока вы играете в игру, просто потому, что такова природа этих «бессмысленных» игр.
Вы используете систему «щелкни и перетащи», чтобы перемещаться по карте, с мини-картой в правом верхнем углу экрана.Иногда элемент будет в правом верхнем углу экрана, заблокирован мини-картой, что заставляет вас не двигаться в течение четырех секунд, пока мини-карта не исчезнет (она появляется, когда вы двигаетесь). Хотя четыре секунды могут показаться не проблемой, это может быть равносильно половине звезды, когда вы отчаянно смотрите, что может вызвать огромное разочарование. Говоря о разочаровании, эта игра — воплощение этого слова. В то время как детская книжка «Где Уолдо» была просто забавной, эта игра невероятно напряженная, учитывая ограниченное время.Конечно, игра была бы шуткой, если бы ее не было, но на более поздних уровнях вы можете повторять их больше пятнадцати раз, чтобы добиться успеха. Нет ничего хуже, чем хорошо справиться с последним пунктом, который вы не можете найти, и чувствуя себя невероятно расстроенным.
В связи с этим нет кнопки «перезапустить уровень», что означает, что если вы начнете неудачно / поймете, что проиграете в конце, вам придется выйти в область выбора уровня, а затем загрузить это снова. Это два болезненных экрана загрузки (примерно по одной минуте каждый).В настоящее время нет DLC.
Графика / DLC / Звук / Нематериальные активы Оценка: (5 + N / A + 1 + 2) / 3 = 8/3 = 2.7
Достижения:
Есть довольно много достижений, которые вы легко получаете, просто играя через игру, например:
И т.д.
Есть два достижения для прохождения игры на двух разных уровнях сложности, и нет, они не складываются. Однако самое трудное достижение очевидно:
Хотя вы все еще можете думать, что «Где Уолдо» — это шутка, это просто и т. Д., Это может сильно расстраивать.Для этого вам потребуется пять звезд на каждом из тридцати шести уровней, что часто приводит к пятнадцати играм на некоторых из более поздних уровней. Добавьте к этому большое количество ошибок в достижениях (пройдите игру на обеих уровнях сложности, получите 180 звезд), и вы можете орать на свой компьютер. У меня до сих пор нет ни одного из них из-за ошибок, и я тоже пропал:
Несмотря на то, что нашел его довольно много раз.
На самом деле я уже играл в игру примерно четыре раза из-за переключения компьютеров и отсутствия передачи данных, а также потери сохраненных данных, когда я неосознанно терял подключение к Интернету.Невозможно даже начать описывать эти достижения.
Обновление: наконец-то есть все достижения на xbox.com. Мне потребовалось всего четыре дня после того, как я заработал последнее достижение, чтобы получить их. Два из них «всплыли» на экране GFWL, но не появились на xbox.com (180 звезд и Beat on Kids). Это потребовало от меня повторного прохождения уровней / получения достижений в других играх.
Я вошел в эту игру, имея в детстве очень любил «читать» книги, хотел «ностальгических ощущений».Вместо этого эта игра вызвала у меня головную боль, разочарование и разочарование из-за ошибок в достижениях и болезненного времени загрузки. Если вы ищете расточитель времени, это может быть для вас, в противном случае я рекомендую вам вместо этого попробовать некоторые другие игры GFWL, если вы действительно сосредоточены на том, чтобы получить одну, что само по себе является решением. Спасибо, что прочитали мой обзор!
2.0
Мои обзоры трехлетней давности Где Уолдо на сенсорном ПК
Недавно я установил свою дочь Лил (почти четыре года) на мультисенсорном ноутбуке Dell Studio 17, чтобы протестировать игру «Где Уолдо, фантастическое путешествие» от Wild Tangent.Лил играет в детские онлайн-игры около 4 месяцев, хотя впервые играет в Where’s Waldo. Игра была для нее сложной, но чрезвычайно увлекательной и, безусловно, отличной игрой для развития навыков решения проблем. Кроме того, в такой игре на сенсорном ПК самое замечательное то, что она полностью интерактивна и интуитивно понятна. Я также должен отметить, что это был первый раз, когда Лил тестировала компьютер с поддержкой multi-touch, который она освоила быстрее, чем игра. Вы можете просмотреть ниже двухминутное видео о первом взаимодействии Лил с Where’s Waldo, в котором вы можете увидеть ее реакцию на игру и сенсорный ноутбук Dell Studio 17.
Обзор Lil на Where’s Waldo:
«Это круто!»
«Мне нравится находить свитки».
«Прикосновение к экрану (ПК) — это аккуратно и одна из лучших частей».
«Забавно, особенно парни, прыгающие вверх и вниз, и тот, кто корчит рожи».
Взгляд мамы:
Это отличная игра-головоломка, в которой игрокам нужно найти скрытых персонажей и предметы в приключении Уолдо.
Очень интерактивный, особенно с использованием мультитач, и заставлял ее думать — мне нравится аспект решения проблем.
Части игры были очень легкими для Лил, в то время как было несколько продвинутых областей, в которых мне приходилось поощрять ее не расстраиваться и продолжать это делать.
Игра переносит игроков в 12 разных миров с конечной целью найти 12 свитков. Мы не прошли достаточно далеко в игре, чтобы испытать ее полностью, но мы прошли первые четыре мира. Волшебник Белоус является ведущим и рассказчиком в игре, а собака Гав помогает игрокам находить подсказки.Лил слишком молода, чтобы понимать, как и когда использовать заработанные очки, чтобы получить подсказки от Woof, поэтому мне пришлось вмешаться, чтобы помочь ей научиться использовать этот инструмент.
В целом нам обоим понравилось «Где Уолдо: фантастическое путешествие». Лил, вероятно, относится к более молодой части спектра для этой игры, поскольку некоторые персонажи были хорошо спрятаны, и она не совсем развила способность рассматривать мельчайшие детали в головоломках. И, как уже упоминалось, было сложно собирать очки и решать, как и когда использовать заработанные подсказки.С учетом сказанного, ей все еще нравилась игра, и я чувствовал, что это было прекрасное использование времени, чтобы помочь ей развить детали и навыки решения проблем. Я рекомендую эту игру для детей от 4 лет, но это отличный опыт для родителей и малышей, которые могут играть вместе. Меня поражает, насколько быстро эта возрастная группа может решать проблемы и адаптироваться к новым играм и занятиям. Учитывая, что это была первая игра Лил в «Где Уолдо», я ожидаю, что она будет еще более взволнована игрой в будущем и легче проработает те разделы, которые ей показались наиболее сложными.Отличная игра и очень занимательная!
Hidden Folks — это красивый нарисованный от руки Where’s Wally для iPhone и Steam
Если вы когда-нибудь изучали Where’s Wally книг в детстве, вам понравится Hidden Folks . Созданная разработчиком Адрианом де Йонгом игра для ПК / Mac и iOS, вышедшая сегодня, берет на вооружение механику «найти все» из серии книг и превращает ее в чрезвычайно подробные монохромные миры, каждый из которых кропотливо нарисован художником Сильвеном Тегроэгом.
«Все в Hidden Folks нарисовано вручную, отсканировано, помещено в игру, наложено вручную, анимировано, а затем написано по сценарию», — объясняет 26-летний де Йонг из Амстердама.Игра начинается просто: маленькие виньетки лесных рощ, одиночная постройка. Среда интерактивна, и игроки должны исследовать — открывать ставни, поразительные дикие животные и другие неожиданные сюрпризы — чтобы найти список персонажей и предметов, спрятанных на каждом уровне. Это может показаться простым, но по мере того, как огромные рисунки, нарисованные от руки, приобретают ослепительный стиль и сложность, это вызывает сильное привыкание. (Чтобы продемонстрировать это, попробуйте неподвижное изображение, созданное де Йонгом для WIRED, см. Выше.)
Подробнее: Галерея: Hidden Folks — это красивый нарисованный от руки Where’s Wally для iPhone
Вдохновение для Hidden Folks возникло в 2014 году. когда де Йонг увидел художественную выставку выпускников Тегроэга, серию скульптур, сопровождаемую чрезвычайно подробными эскизами.« Where’s Wally никогда не был нашим источником вдохновения для игры или художественного стиля — но в нем есть та самая атмосфера, которой мы гордимся», — говорит де Йонг. «Нам обоим очень нравились книги« Где Уолли », когда мы были детьми».
Hidden Folks вышел сегодня для iOS и ПК через Steam, а обновления, содержащие «значительный объем игрового процесса», запланированы в ближайшем будущем. Де Йонг говорит, что игра также выйдет на Android, «после столь необходимого крошечного перерыва», — говорит он.
Совет Де Йонга игрокам? Терпение.«Помимо целей, которые вы можете найти, мы спрятали в игре множество маленьких шуток и забавных сценариев, которые вы действительно заметите только тогда, когда свободно исследуете местность», — говорит он. «[А] расслабленный стиль игры заставит вас получать больше удовольствия от игры».
Hidden Folks теперь доступен для iOS и Steam.
Скрытые люди — безмятежный, приятный. Где Уолдо? для взрослых
В моем доме воскресное утро — время расслабиться. Не нужно ходить на работу или в школу, чтобы подготовить детей.Это единственный шанс, что мне действительно нужно встать и немедленно расслабиться с чашкой кофе, немного успокаивающим отвлечением и без обязательств. Обычно это означает, что я читаю книгу или разгадываю кроссворд, но в последнее время я трачу свободное время, тыкаясь в экран iPad, пытаясь найти грязные вилы или яркого повара.
Hidden Folks , который сегодня запускается на iOS, Steam и Apple TV, лучше всего описать как интерактивный Где Уолдо? , но для взрослых.Идея та же, что и в классических детских книгах: вам представлена сложная сцена, и цель состоит в том, чтобы найти в ней конкретных людей или предметы. И как Где Уолдо? это может быть невероятно сложно. Попытка выделить конкретного человека в море двойников часто требует времени и тщательной концентрации.
Что отличает Hidden Folks , так это его игривость. Во-первых, это художественный стиль, очаровательный черно-белый образ, проиллюстрированный Сильвен Тегроег.Отсутствие цвета поначалу может показаться немного странным, но на самом деле оно побуждает вас присмотреться к сценам. Когда единственная разница между двумя персонажами — это шляпа или трость, вы быстро научитесь замечать мелкие детали, чтобы продвигаться вперед.
Интерактивный характер Hidden Folks также означает, что вы делаете больше, чем просто смотрите на экран. Игра поощряет эксперименты, уговаривая вас исследовать сцены кончиком пальца (или мыши), а также глазами.Чтобы найти определенных персонажей, вам нужно будет скосить траву или открыть дверь гаража. Другие уровни требуют, чтобы вы выбили бананы из дерева или выкопали крошечную ямку. Большинство уровней не статичны: движущиеся автобусы, машущие крестьяне и скользящие змеи добавляют немного живости. Тебе никогда прямо не приказывают что-либо делать. Вместо этого вам нужно найти подсказки, которые сопровождают каждого персонажа, чтобы предложить способы их найти. Вам могут сказать, что персонаж «настоящий деловой человек, который всегда в курсе», или что гниющая рыба «отталкивает потенциальных клиентов».«Вам решать, в чем дело.
Hidden Folks также отлично справляется с путаницей. Суть игры — это гигантские сложные сцены, в которых нужно найти около десятка предметов или персонажей. Они достаточно большие, чтобы даже играя на iPad Pro, мне приходилось постоянно увеличивать и уменьшать масштаб и панорамировать, чтобы найти что-то. Есть также гораздо более мелкие сцены, такие как простой костер или ферма, а также одноразовые интерактивные виньетки.На одном из таких уровней вы помогаете сельскому жителю пройти опасный путь, устраняя препятствия.
Это создает приятный поток, поэтому вы не делаете одно и то же — глядя на экран — снова и снова. Hidden Folks также избавляет от многих разочарований, не заставляя вас искать все, прежде чем вы сможете перейти к следующей сцене. В игре нет времени и наказания, если вы допустили ошибку или изо всех сил пытаетесь что-то найти. Вместо этого Hidden Folks спокойный и спокойный, но при этом достаточно сложный, чтобы действительно находить вещи приносить удовлетворение.В эту игру можно поиграть несколько минут или час, но при этом испытывать чувство удовлетворения. И это идеальный компаньон для того воскресного утреннего кофе.
Hidden Folks теперь доступен на Steam , iOS и Apple TV , версия для Android также в разработке.
Можете ли вы найти Уолдо быстрее компьютера? Спойлер: Нельзя.| Натали Джинс
Дети в наши дни также имеют доступ к такому безумному количеству технологий — пора им использовать их для доброго дела. Дело в том, что компьютеры умнее вас. Это потому, что, когда они смотрят на действительно сложную картину, они могут увидеть все сразу и найти Уолдо в считанные секунды.
Мы, люди, не способны на такую вычислительную мощность, если вы не измените себя генетически, чтобы стать безумно умными (что не так уж и нереально … но это совсем другая история).В любом случае, возможности вашего компьютера превосходят возможности людей. Как, черт возьми, это происходит?
То, что среднестатистический блоггер Джо может подумать о компьютерном зрении, вероятно, похоже на компьютер, у которого есть сверхмощные глаза, чтобы постоянно следить за вами, точно так же, как ФБР в вашей веб-камере. Но это неправильно. Может быть, однажды…
Обнаружение объектов (как ветвь компьютерного зрения) на самом деле происходит, когда компьютер способен интерпретировать содержание цифрового изображения или видео без необходимости вручную вводить эту информацию.Эта технология может разбивать различные части этого изображения и определять, какие объекты присутствуют. Это то, что обеспечивает распознавание лиц, например, ваша семья и друзья в iPhoto, и сопоставляет преступников с видеозаписями с камер видеонаблюдения.
Компьютерное зрение — это не только способность видеть происходящее, но и понимать это.
You Only Look Once, также известная как YOLO, — это система, которая обнаруживает объекты в реальном времени. Не буду лгать, я был разочарован, когда впервые узнал, что YOLO — это не «You Only Live Once», но как только я узнал, что такое настоящий YOLO, я обещаю, что он станет в миллион раз интереснее и круче.
Система отличается от классической модели (например, быстрой R-CNN), потому что вы не получаете несколько прогнозов для одних и тех же областей на изображении, а скорее передаете набор данных через полностью сверточную нейронную сеть (FCNN) только один раз. в одной задаче регрессии.
Вот как работает модель YOLO (V3):
Сетка: Изображение разделено на сетку S x S (которую вы можете видеть на изображении слева). Это делается для того, чтобы разбить различные части на части, и что позволяет «читать» изображение в целом.Если объект попадает в центр сетки, эта сетка отвечает за обнаружение этого объекта.
Граничные рамки: Характеристики всего изображения в целом используются для определения ограничивающих рамок, которые в основном представляют собой лишь контуры того, где могут находиться объекты. Важно отметить, что они покрывают каждую часть изображения и перекрывают . Кроме того, он с большей вероятностью будет больше, чем сама сетка. Думайте об этом так, как будто вы пытаетесь найти свой телефон где-то под одеялом вашей кровати — очертания различных неровностей на вашей кровати будут вашими ограничивающими рамками!
Оценка достоверности: Оценка достоверности — это показатель того, насколько модель предсказывает то, что, по вашему мнению, действительно существует.Он основан на ширине, высоте и расположении центра объекта относительно границ ячейки. Это когда вы смотрите на размера различных комков вашей кровати (ограничивающие прямоугольники). Вы сравниваете размер своего телефона с размером комков, а затем определяете, насколько, по вашему мнению, ваш телефон действительно там есть.
Условная вероятность класса: Это вероятности, обусловленные ячейкой сетки, содержащей объект. В предыдущих моделях YOLO вы могли прогнозировать только один набор вероятностей классов для каждой ячейки сетки.Исходя из этого, вы можете различать ваши различные объекты (см. Нижний рисунок выше). Но YOLO V3 использует независимых логических классификаторов для каждого класса. По сути, это позволяет вам иметь несколько ярлыков для одного и того же объекта: компьютер находит Уолдо, и он помечается как «Уолдо», «человек» и «мальчик».
Вот фрагмент кода, который собирает и интерпретирует данные, как указано выше (он также отмечает, насколько быстро обнаруживаются объекты!):
Это всего лишь отрывок из кода.Я написал полную модель обнаружения объектов с помощью YOLO V3, ссылку на которую вы можете найти здесь.
Это архитектура модели — вы можете видеть разные слои.
Управление данными
Из-за единственной регрессии потери объективности и классификации необходимо рассчитывать отдельно — но все же в той же сети. Вы получаете оценку объективности с помощью логистической регрессии: 1 означает полное перекрытие ограничивающей рамки и основного объекта истинности (какова на самом деле картина).Модель будет предсказывать только 1 ограничивающую рамку этого типа, но на ошибку повлияет объективность и потеря классификации.
Модель YOLO (V3) также предсказывает коробки в 3 различных масштабах, чтобы поддерживать вариацию масштаба. Это будет выглядеть примерно так:
Чтобы протестировать модель, мы должны умножить условную вероятность класса на прогноз достоверности отдельного блока. Это уравнение возвращает вероятность того, что класс находится в коробке, и насколько хорошо эта предсказанная коробка соответствует объекту.
Вот еще один отрывок кода, который загружает предварительно обученные классы имен объектов и то, как он справляется с написанием / аннотированием различных кадров цифрового изображения:
Результат модели You Only Look Once (YOLO V3) выглядит примерно так, как на картинке ниже. Совершенно ясно, что именно вы хотите от модели и как ее можно использовать в различных приложениях, например в дорожных картах.
Теперь я надеюсь, вы понимаете, почему найти Уолдо так легко! Вам даже не придется смотреть дважды…
Зачем мы это используем
Считается, что он работает в режиме реального времени, потому что он быстр — способен снимать 45 кадров в секунду.Существует также более быстрая версия с меньшей архитектурой, которая может захватывать 155 кадров в секунду, но она менее точна.
Используемая FCNN может понимать и функционировать с обобщенным представлением объекта. Вы можете использовать реальные изображения и иллюстрации, чтобы использовать их и тренировать.
Где Уолдо? для iPhone — Скачать
Выследить неуловимого путешественника
Где Уолдо? — это серия книг / мультфильмов, которые годами развлекали внимательных детей.Теперь Уолдо умудрился заблудиться в iPhone — и, как всегда, ваша работа — найти его.
Эта версия «Где Уолдо?» (или Где Уолли? , как ее называют в некоторых странах) — это забавная интерактивная игра, основанная на третьей книге из серии Уолли. Есть три игровых режима: один, в котором вы открываете уровни, находя все, другой, где вы можете свободно исследовать все 12 миров, и режим « Вечеринка », в котором вы сразитесь с другим игроком в игре о перетягивании каната, основанной на том, кто может находить вещи. самый быстрый.
Кроме поисков Уолдо, его девушки и волшебника, где Уолдо? предлагает вам выследить определенных персонажей, объекты или сцены. Что вам нужно найти в «Где Уолдо»? отображаются в окне справа от интерфейса, и вам нужно получить их все до того, как истечет время. Чем быстрее вы будете, тем больше звезд получите.
Куда поехать в «Где Уолдо?» это очень просто, и это просто случай перетаскивания экрана. В углу экрана появится мини-версия всей карты, чтобы вы могли точно видеть, где вы находитесь.Я думаю, что это можно улучшить, применив подход щипка и масштабирования, и это упростит просмотр всей картины, если вы захотите.
Где Уолдо? достаточно сложно, чтобы занять вас надолго. Если вы застряли, вы можете нажать на собаку Уолдо, и он подскажет, где можно найти этот предмет.
Графика в «Где Уолдо?» верны оригинальным книгам, что порадует поклонников. Мне также нравится, как анимация была добавлена к определенным частям каждой сцены.Музыка в порядке, но через некоторое время она становится немного повторяющейся, и, к сожалению, нет возможности слушать свою музыку во время игры.
Игра валли на пк: Скачать игру Валл-И / Wall-E для PC через торрент
PC DVD / WALL-E / ВАЛЛИ / полный перевод на русский язык / 1 DVD / Disney Pixar
ПРОДАМ компьютерную игру «WALL-E». Коробка ― не оценивается, поверхность диска ― на «пятёрка с минусом».
Компьютерная игра для детей и их родителей создана по мотивам одноименного анимационного фильма Disney/Pixar. Представьте, что человечеству пришлось покинуть Землю. Единственный, кто уцелел за 700 лет, прошедших с этого драматичного момента, — маленький робот. Неунывающий ВАЛЛ-И соберет веселую компанию забавных персонажей, включая домашнего питомца таракана и команду сломанных роботов-неудачников. Добрая история, придуманная авторами хорошо известных фильмов «Рататуй» и «В поисках Немо», придется по вкусу всем, не зависимо от возраста и эстетических предпочтений.
Тип: Компьютерная игра
Жанр: Приключения / Аркада / Гонки
Год выпуска: 2008
Разработчики: Asobo Studio
ВНИМАНИЕ! ОЗНАКОМЬТЕСЬ ПЕРЕД ПОКУПКОЙ!
Есть ещё много интересного! Смотрите другие мои лоты. Удачных покупок!
Игры, похожие на WALL-E (PC)
реклама на сайте — контакты
© 2010-2012, Playtform. net — Весь игровой мир здесь | © Все права защищены | выполнено за: 0.013 сек.
Валл-И / Wall-E (2008) PC
Год выпуска в мире: 24 июня 2008 годаГод выпуска в России: 4 июля 2008 года
Жанр: Adventure, Arcade, Racing, 3D, 3rd, Person, For, Kids
Разработчик: Asobo Studio
Издательство: THQ
Издательство в России: C
Платформа: PC
Язык интерфейса: Русский / Английский
Язык озвучения: Русский / Английский
Тип издания: Lossless RePack
Таблетка: Вшита
Системные требования:
» Операционная система: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8
» Процессор: Intel Pentium IV или аналогичный AMD Athlon XP с тактовой частотой 2 ГГц
» Оперативная память: 1 Гб
» Видеокарта: графический ускоритель с 256 Мб памяти, совместимый с DirectX® 9
» Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
» Свободное место на жестком диске: 3Gb
Описание:
Компьютерная игра для детей и их родителей создана по мотивам одноименного анимационного фильма Disney/Pixar, премьера которого на экранах российских кинотеатров состоится 3 июля.
Представьте, что человечеству пришлось покинуть Землю. Единственный, кто уцелел за 700 лет, прошедших с этого драматичного момента, — маленький робот. Неунывающий ВАЛЛ-И соберет веселую компанию забавных персонажей, включая домашнего питомца таракана и команду сломанных роботов-неудачников. Добрая история, придуманная авторами хорошо известных фильмов «Рататуй» и «В поисках Немо», придется по вкусу всем, не зависимо от возраста и эстетических предпочтений.
Особенности игры:
» Десять интерактивных анимационных миров, полных удивительных приключений, сложных головоломок и интереснейших заданий: главные герои фильма действуют на » Земле и на борту космического корабля!
» Самые яркие экранные эпизоды и абсолютно новые истории, созданные специально для игры, – большое путешествие маленького робота и его друзей начинается!
» Мультиплеер для четырех игроков.
Особенности RePack
Исходник: лицензия от С
Ничего не вырезано / не перекодировано
Версия игры — 1. 0
Время установки ~3 минуты
Wall-e — чудо робототехники | Игры на двоих, Аркады, Игры для PlayStation 3, Игры для Wii, Игры для Xbox 360, Игры для ПК
4.5 / 5 ( 8 голосов )
Есть огромное количество игр, которые выходят по сценариям нашумевших блокбастеров. Это и Терминаторы, и Крепкие Орешки, и много прочих. Или есть, наоборот, фильмы, которые сняты по популярнейшим играм. И те, и другие провальные по определению, потому что надо было показывать затянутые вставки их кино, да еще следовать определенным правилам, да к тому же продюсеры и создатели таких «штук» явно ничего не понимали в своем деле, а хотели просто навариться на известном названии. То есть, в первом случае создатели игры опирались на фильм в его строгих рамках, а во втором – режиссеры ни в жизни не представляли себе, что это за игра на самом деле. Или сценаристы типа таких, которые были в «Охотниках За Привидениями» наворачивали бесчисленное количество диалогов с умными размышлениями, что в играх вообще не нужно. А вот как обстоят дела с играми, которые сделаны по мотивам мультиков?
Оригинальный мультик про робота-уборщика, одинокого на всей планете, сам по себе бесподобен уже только одной задумкой. В игре то же самое происходит, но какой полет фантазий может быть у разработчика! Ведь сколько всякого барахла и головоломок можно напихать в целую планету мусора! Да, так и есть, только не все на деле получилось столь же умно, как мы можем предположить. Почему-то создатели игрушки ориентировали ее на детей, которые, в свою очередь, от игры засыпали буквально в первые десять минут. Единственное, что в этом случае может быть оправдано – то, что атмосферу оригинального мультипликационного фильме передели действительно правильно и правдоподобно. Но графика скудновата, да и геймплей разнообразием не блещет.
Весь игровой процесс – это обычная аркадная гонка. Наверное, это все, что можно сказать о геймплее. Здания построили одинаковые, никакой соревновательности, который обязательно должен быть присущ игре, если она работает в режиме кооператива.
Однообразие игры можно замаскировать под многими довольно красивыми уровнями и пусть не столь динамичным, но все же уверенным развитием сюжетной линии. Графика простая, не бросается в глаза, но и не режет их. Нормальная графика. На тусклой планете мусора графика лучше была бы и не к месту. В некоторых местах у героев есть возможность проявить интересную физику, но это только в некоторых. В общем, переплюнуть тех, кто сдирает сюжет с фильмов у сдиральщиков сюжетов с мультфильмов не получилось. Тот же провал, адресованный только ярым фанатам самого мультика.
App Store: Stardew Valley
Переезжайте в деревню и начните новую жизнь в отмеченной наградами RPG про фермеров с открытой концовкой! Более 50 часов игры и новые функции специально для мобильных устройств, такие как автосохранение и разные варианты управления.
«**Победитель премии Golden Joystick’s Breakthrough Award**
**Номинант премии «Игра 2017 года» на BAFTA Games Awards**»
___
ПОСТРОЙТЕ ФЕРМУ СВОЕЙ МЕЧТЫ:
■ Превратите заросшие поля в цветущую плодородную ферму
■ Выращивайте счастливых животных, ухаживайте за разными сезонными растениями и управляйте своей фермой как пожелаете
■ Выбирайте, как выглядит ваш фермер и ваш дом! Для вас есть сотни вариантов настройки
■ Остепенитесь и заведите семью: выбирайте из 12 человек, с которыми можно сыграть свадьбу
■ Участвуйте в жизни долины: вас ждут сезонные фестивали и задания от жителей
■ Изучайте огромные таинственные пещеры, встречайте жутких чудовищ и находите сокровища
■ Не забывайте отдыхать: порыбачьте на пруду или половите крабов на побережье
■ Добывайте дары природы, собирайте урожай, делайте вещи своими руками и готовьте еду
■ Полная локализация на русский язык
■ Игра переработана для управления с сенсорного экрана на iOS. Добавлены такие функции специально для мобильных устройств, как автовыбор для быстрого переключения между инструментами и автоатака для разборок с монстрами в шахтах.
■ Автосохранение поможет продолжить игру именно с того места, где вы остановились (даже если закрыть приложение!)
■ Играйте, как вам удобно: с помощью сенсорного экрана, виртуального джойстика, GameVice или MFI
■ Добавлена функция «масштаб щипком»
■ Новые материалы для одиночной игры: вас ждет обновленный город, новые романтические знакомства, сельскохозяйственные культуры, места для рыбалки, одежда и шляпы, а также новые питомцы! И это еще не все…
___
«Stardew Valley мастерски сочетает в себе симулятор фермера и RPG-элементы, приглашая вас в уютный и увлекательный деревенский мир» – IGN
«Stardew Valley — это самая богатая возможностями и душевная игра за много лет» – CG Magazine
«Это куда больше, чем просто игра про фермеров… В нее вложили просто бесконечное количество труда. И любви» – Giant Bomb
___
**Включает новые сюжетные материалы из обновления 1.4, многопользовательский режим не поддерживается
***Никаких покупок в приложении
Валли: обзор, геймплей, дата выхода | PC игры
WALL-E
9,1 из 10(голосов: 7)
Дата выхода: 24 июня 2008 года
WALL-E – это известная компьютерная игра, созданная по одному из лучших мультфильмов, который многие скорее всего смотрели в кинотеатре. После такого невероятного успеха группа разработчиков взялась за реализацию игры, чтобы ещё раз порадовать всех приятными картинами. Спустя небольшое время весь мир мог наслаждаться прекрасным игровым процессом, где всё было продумано до самых незначительных деталей. Вам предоставляется возможность самостоятельно управлять небольшим роботом и любоваться качественной анимацией. Каждый человек помнит милые глаза и удивительно выразительные эмоции простого робота. Над этим потрудились особенно хорошо, чтобы вы смогли полноценно ощутить атмосферу мультфильма.
Особенности игры
Сюжет и новинки
Развитие действий в мультфильме все помнят хорошо, поэтому проходить полностью аналогичную ситуацию в игре было бы не слишком интересно. Ради улучшения системы прохождения разработчики потрудились над дополнительной историей, значительно расширив мир небольшого робота. Появилось несколько новых локаций, о которых в мультфильме не было сказано.
Общий вывод
Создатели рассчитывали сделать интересную игру, которая подойдёт не только детям, но и родителями. В итоге получилась хорошая новинка, где могут поиграть люди любого возраста. Широкий ассортимент разных заданий делает прохождение всегда интересным. Не надо выполнять однотипных заданий, что порой утомляет, всегда ожидается нечто новое и неожиданное. Возможность проходить по сети прекрасно дополняет систему прохождения, делая её более увлекательной. В компании друзей можно провести несколько часов, не заметив как прошло время. Советуем всем попробовать столь качественную новинку.
Где скачать Валли на компьютер:Похожее в жанре Логические
Отзывы и мнения
Войдите на сайт или зарегистрируйтесь, чтобы написать отзыв.
с чего все начиналось – Weekend – Коммерсантъ
По последним данным, из 7,8 млрд человек, проживающих сейчас на Земле, 3,1 млрд — геймеры, то есть около 40% всех людей регулярно играют в компьютерные игры. Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что ученые перестали выяснять, как они вредят нам, и исследуют, как они делают нас лучше: оказывается, любители шутеров — более внимательные водители и реже испытывают проблемы со зрением, дети, которые играют в сетевые игры, лучше социализируются, а студенты лучше пишут тесты, если проходят накануне квест. За прошлый год доход индустрии видеоигр составил $149 млрд, но еще каких-то 50 лет назад никакой индустрии не было, а до появления первой коммерчески успешной игры оставалось два года. Да что там: первая в мире компьютерная игра появилась всего 80 лет назад, а вторая — спустя еще десять лет. Рассказываем, с чего все начиналось и с какими трудностями приходилось сталкиваться разработчикам первых игр
Текст: Ульяна Волохова
Первая компьютерная игра в истории
Nimatron, 1940
В 1939 году Эдвард Кондон — американский физик и основоположник квантовой механики — работал в электротехнической компании Westinghouse, где занимался радиолокационными системами и экспериментами в области ядерной физики. Как-то за обедом, обсуждая с коллегой счетчик Гейгера, он подумал, что те же схемы, которые позволяют счетчику калибровать показатели, могли бы научить компьютер играть — просчитывать варианты и выбирать наиболее выигрышный ход. Для реализации этой идеи Кондон выбрал самую изученную математиками игру, стратегия выигрыша в которую была опубликована еще в 1901 году. Это была игра ним, попавшая в Европу из Китая в XVI веке. Суть игры простая: на игровом поле по кучкам разложено определенное количество предметов (спичек, камней, фишек, костей и проч. ), игроки по очереди берут предметы (можно взять сколько угодно, но только из одной кучки), проигрывает тот, кому достанется последний предмет.
На разработку ушло четыре месяца, результатом стала первая в мире компьютерная игра — Nimatron. Игра представляла собой шкаф весом в одну тонну, функцию предметов выполняли лампочки (28 штук, разбитые на четыре столбца), с помощью рычажков игрок гасил нужное количество лампочек в столбце. Компьютер гасил в ответ.
Первых пользователей игра напугала до ужаса: компьютеру требовалась доля секунды, чтобы совершить ответный ход, но сколько бы ни просчитывал стратегию человек, он неизменно проигрывал. Чтобы всесилие машины не сеяло панику и не отпугивало людей, Кондону даже пришлось добавить в микросхемы замедляющие цепи — благодаря им создавалось ощущение, что компьютер размышляет над следующим ходом. Широкой публике Nimatron представили в 1940 году на Всемирной выставке в Нью-Йорке, где он произвел фурор: было сыграно 100 тыс. партий, 90 тыс. из которых выиграла машина. Еще 10 тыс. поражений были маркетинговым ходом: у стенда дежурили знающие выигрышные алгоритмы люди, задача которых была раз в какое-то время демонстрировать публике, периодически впадавшей в луддистский экстаз, что человек еще может составить конкуренцию машине.
Nimatron мог бы открыть эпоху компьютерных игр, но шедшая с 1 сентября 1939 года Вторая мировая война не дала этому случиться — следующие десять лет технические и научные силы во всем мире были сосредоточены на военной промышленности и разработке ядерного оружия, о развлекательных возможностях компьютера никто даже и не думал. Вторая компьютерная игра появилась лишь в 1950 году, когда канадский инженер Джозеф Кейтс создал для Национальной выставки Bertie The Brain, игравшую с посетителями в крестики-нолики.
Первая многопользовательская игра
Tennis For Two, 1958
В 1958 году компьютерные игры еще оставались побочным продуктом работы физиков и инженеров — создавали их скорее из любопытства. Так появилась и первая в мире компьютерная игра, в которую человек играл не с компьютером, а с другим человеком. Придумал ее Уильям Хигинботэм — некогда глава отдела электроники «Манхэттенского проекта», а затем один из основателей Федерации американских ученых, боровшейся за нераспространение ядерного оружия. В конце 1950-х он занимался возможностями мирного использования атомной энергии в Брукхейвенской национальной лаборатории. Однажды в лабораторию привезли новый компьютер, предназначенный для математического моделирования. В инструкции к нему подробно описывалось, как создавать кривые и выводить их на экран осциллографа; в качестве примеров приводились детальные расчеты траектории пули, ракеты и прыгающего мяча с учетом силы гравитации и сопротивления ветру.
Зеленый экран осциллографа напомнил Хигинботэму теннисный корт — так родилась идея игры. Всего за четыре часа он вместе с коллегой сделал необходимые схемы и чертежи, на сборку аппарата ушло две недели. До современных симуляторов тенниса игре было далеко: ни ракетки, ни границ поля предусмотрено не было, игроки не могли промахнуться мимо мяча или выбить его в аут, зато с помощью джойстика они могли задавать угол и силу удара. Проиграть было невозможно, но то, что играть надо было вдвоем, завораживало.
Впервые игра была показана публике на выставке дня открытых дверей Брукхейвенской лаборатории в октябре 1958 года. В отличие от других экспонатов лаборатории, предназначение которых мало кому было доступно, Tennis For Two демонстрировала человечность технического прогресса: посетители выстраивались в очередь, чтобы покидать с напарником виртуальный мяч через виртуальную сетку. Спустя год Хигинботэм представил обновленную версию: теперь игроки могли выбирать, где именно они хотят сыграть в теннис — на Земле, Луне или Юпитере.
За пределы выставочного зала Брукхейвенской лаборатории Tennis For Two так и не вышла, после выставки 1959 года игру разобрали — компьютер и осциллограф понадобились для других проектов. И тем не менее в истории видеоигр впервые реализованный в Tennis For Two принцип многопользовательской игры произвел революцию: выяснилось, что несмотря ни на что люди предпочитают играть друг с другом.
Спустя 14 лет еще один теннисный симулятор — Pong — перевернул мир видеоигр: журнал Seventeen утверждал, что каждая 15-я пара, поженившаяся в Нью-Йорке в 1975 году, познакомилась благодаря этой игре. С начала 90-х многопользовательские игры стали сетевыми, а с распространением интернета стали объединять людей, находящихся в самых разных точках планеты. На 2020 год список самых популярных сетевых игр с большим отрывом возглавляет CrossFire — южнокорейский шутер от первого лица о борьбе спецназовцев с террористами: число игроков в него уже превышает 1 млрд, больше седьмой части всего населения Земли.
Первая игра, созданная в образовательных целях
The Sumerian Game, 1964
В 1962 году Комитет по сотрудничеству в области образовательных услуг округа Уэстчестер штата Нью-Йорк организовал для учителей семинар с представителями IBM, чтобы они обсудили перспективы использования компьютеров в образовании. Встреча была скорее ознакомительная, и практических результатов никто от нее не ждал, а зря — именно благодаря ей в компьютерных играх появился важнейший жанр.
Рассказывая о том, как теоретически можно было бы интегрировать компьютерные технологии в образовательный процесс, разработчик IBM Брюс Монкрифф описал на семинаре возможность создания компьютерного симулятора экономики на основе настольной игры «Монополия». На том же семинаре он познакомился с учительницей начальной школы Мейбл Аддис — разговорившись, они выяснили, что оба считают месопотамскую цивилизацию незаслуженно забытой и несправедливо вытесненной из школьной программы античностью. Вспомнив заинтриговавший ее рассказ о компьютерном симуляторе, Аддис предложила попробовать реализовать эту идею, но сделать это на примере цивилизации древней Месопотамии. Монкриффу идея понравилась.
Разработкой игры Аддис занялась самостоятельно: она расписала концепцию симулятора, правила игры и механизм игрового процесса — в каком-то смысле она стала первым в истории гейм-дизайнером. Программирование осуществили в IBM — в результате получилась первая образовательная компьютерная игра. Она называлась The Sumerian Game.
Игроку предлагалось управлять шумерским городом-государством Лагаш: на первом уровне он должен был думать об урожае и его распределении между населением города, на втором — инвестировать излишки зерна в развитие технологий и культуры, на третьем — взаимодействовать с городами-соседями и расширять свое влияние за счет торговли и войн. Общение между компьютером и игроком происходило через телетайп — электромеханическую печатную машинку, на которой игрок печатал команды для компьютера, а тот в свою очередь передавал игроку сообщения о том, что происходит в его государстве, выводя их на бумагу. При переходе на другой уровень компьютер показывал на подключенном к нему телевизоре слайд-шоу из жизни процветающего шумерского города, создавая что-то вроде визуализации правления игрока. Запускать игру можно было только на одной модели компьютеров — IBM 7090, а стоил один такой $2,9 млн (около $19 млн по курсу 2019 года), поэтому сыграть в The Sumerian Game удалось лишь школьникам, тестировавшим игру для IBM. Интегрировать компьютеры в образовательный процесс The Sumerian Game не смогла, но дала старт одному из самых популярных жанров компьютерных игр — стратегии.
Первоначально стратегии были текстовые и не пользовались большой популярностью, мало отличаясь от того, что предлагали ролевые и настольные игры. Все изменилось в 1980 году, когда вышла военная игра Computer Bismarck. В ней игрок выстраивал стратегию для уничтожения немецкого линкора «Бисмарк» английским флотом и наблюдал за реализацией своих решений на экране — графика была примитивной, но возможность следить за развитием событий перевела жанр на новый уровень. Еще через десять лет стратегии захватили мир, наделив пользователей возможностью управлять городами и странами, как в декорациях реального мира (Civilization, Age Of Empires, SimCity, Total War, Command & Conquer), так и в мире фэнтези (Heroes Of Might And Magic и Warcraft).
Первая компьютерная игра, на которой решили заработать
Spacewar!, 1962
Осенью 1961 года в Массачусетский технологический институт привезли подарок от Digital Equipment Corporation — их последнюю разработку, мини-компьютер PDP-1. Преподаватели и студенты ждали его все лето, обсуждая, как будут использовать. До этого в их распоряжении был компьютер, доставшийся от военной Lincoln Laboratory,— он был сравнительно мощным, но выводил данные либо на перфорированной ленте, либо на крошечный экран осциллографа. PDP-1 шел в комплекте с телетайпом и полноценным монитором. Последнее обстоятельство вызывало наибольший интерес.
Для встречи нового компьютера был сформирован специальный комитет, который должен был продемонстрировать его возможности. Трое молодых ученых, вошедших в этот комитет — Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Виитанен,— решили сделать это в игровой форме. Все трое увлекались романами Эдварда Смита о космических приключениях и о сюжете игры долго не думали — это должно было быть космическое сражение. На разработку игры Spacewar! ушло всего полгода, между тем в ней было несколько революционных решений.
По экрану монитора перемещались два космических корабля — задачей было с помощью джойстика уничтожить корабль противника, игра была рассчитана на двух игроков. Уклоняться необходимо было не только от выстрелов соперника, но и от столкновений с его кораблем и со звездами. Принципиальных новшеств было несколько: во-первых, запас торпед, которыми полагалось стрелять в противника, был ограничен, во-вторых, была возможность совершить гиперпрыжок — переместиться в случайную точку экрана, если столкновение с противником или снарядом неизбежно.
Широкой популярности игра не получила — компьютеров с мониторами в США было сравнительно немного (в 1971 году их насчитывалось порядка тысячи штук), и все они принадлежали исследовательским организациям. Сотрудники запрашивали у создателей код игры, адаптировали к своим рабочим компьютерам и оставались на работе на ночь, чтобы поиграть. За десять лет среди научных сотрудников игра приобрела культовый статус, и 19 октября 1972 года в Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета прошел турнир по Spacewar! — первый чемпионат в истории компьютерных игр. Участвовало всего 20 игроков, победитель получил годовую подписку на журнал Rolling Stone.
За пределы академического мира игру попытался вытащить Нолан Бушнелл, выпускник факультета электротехники Университета Юты. В 1971 году он решил сделать коммерческую версию Spacewar! — идея Бушнелла состояла в том, чтобы перевести игру в формат игрового автомата, в которые пользователи играли, опустив монетку. Использовать для создания такого автомата непосредственно Spacewar! было невозможно — компьютер PDP-1, для которого она была разработана, стоил около $120 тыс. (более $1 млн по нынешнему курсу). Поэтому Бушнелл переписал Spacewar! для гораздо более бюджетного Data General Nova, изменив при этом некоторые параметры. Теперь игра называлась Computer Space и была рассчитана на одного игрока, который должен был сбивать летающие тарелки и уворачиваться от их выстрелов. К удивлению Бушнелла, популярной игра не стала — считается, что виной тому были бары, где устанавливали игру: для подвыпивших посетителей Computer Space оказалась слишком сложной — игровым процессом нужно было управлять одновременно пятью разными клавишами.
Заработать на Spacewar! удалось спустя еще шесть лет. Сделал это Ларри Розенталь — выпускник Массачусетского технологического института, сумевший не только создать успешный коммерческий вариант Spacewar!, но и произвести революцию в мире компьютерных игр. До Розенталя движение на экране создавалось посредством включения и отключения пикселей — оно было медленным и неуклюжим. Розенталь придумал оперировать не точками, а линиями, задавая с помощью кода их начало и конец. Созданная им на основе Spacewar! игра Space Wars стала первой игрой с векторной графикой. Свое творение Розенталь отнес в компанию Cinematronics, и по условиям соглашения не только получал роялти с каждого произведенного автомата, но и сохранял за собой права на игру. Игра вышла в 1977 году и пользовалась невероятным успехом, и хотя Розенталь исправно получал отчисления, он потребовал больше денег. Когда Cinematronics отказались, он покинул компанию и основал собственную — чтобы не лишиться самой успешной своей игры, Cinematronics пришлось выкупить у Розенталя права. За отказ от Space Wars Розенталь получил около миллиона долларов.
Первая игра, на которой заработали
Pong, 1972
Потерпев неудачу с Computer Space, Нолан Бушнелл не оставил попыток заработать на играх. Уже в 1972 году он вместе со своим партнером Тедом Дабни основал компанию Atari и стал придумывать первый большой релиз. Сначала компания хотела выйти на рынок с симулятором вождения автомобиля, но такая игра превосходила технические возможности Atari. Однажды Бушнелл оказался на презентации Magnavox Odyssey — первой игровой приставки, подключаемой к домашнему телевизору. В теории приставка работала со сменными картриджами, но к моменту презентации картридж был только один, и на нем была игра Table Tennis. Идея симулятора настольного тенниса понравилась Бушнеллу, и он решил перенести ее на игровой автомат.
Отталкиваясь от чертежей Бушнелла для Computer Space, программист Atari Алан Алкорн придумал игру Pong. На экране, разделенном символизирующей сетку чертой, перемещались две ракетки и мячик. Хитрость была в ракетках: каждая из них представляла собой полоску, состоящую из восьми сегментов, по-разному отбивавших мячик (чем ближе к центру, тем прямее траектория ответного удара; если мяч ударялся о край, он отлетал в сторону). По сути, игра могла быть бесконечной, пока противникам не надоест, но из-за технического несовершенства компьютерных плат ракетки не могли дойти до верхнего края экрана и игра заканчивалась, когда туда отскакивал мяч.
Тестовый ярко-желтый автомат Pong установили в ноябре 1972 года в одном из пабов города Грасс-Валли в Калифорнии, а через несколько дней он перестал работать. Когда автомат вскрыли, стало понятно, что это успех: картонная коробка из-под молока, выполнявшая функцию монетоприемника, была забита настолько, что не давала запуститься игре. По подсчетам Бушнелла, в среднем один автомат Pong зарабатывал за вечер $40, что позволяло владельцам окупить его приблизительно за месяц.
Pong открыла новую эру в истории компьютерных игр — именно с нее принято отсчитывать золотой век аркадных игр, получивших такое название из-за того, что когда-то автоматы в основном располагались в аркадах торговых центров. С наступлением века компьютерных игр автоматы стали расставлять повсюду — от кинотеатров до залов ожиданий в больницах и похоронных бюро. В 1982 году совокупный доход всей индустрии видеоигр, по разным оценкам, составил от $11,8 млрд до $12,8 млрд. Поп-музыка, для сравнения, заработала в 1982 году $4 млрд, а вся киноиндустрия — всего $2,8 млрд. Лидерами индустрии развлечений игры остаются и сейчас: по данным за 2018 год, они заработали $110 млрд, кино — только $97 млрд.
Первая игра с саундтреком
Space Invaders, 1978
Придавать хоть какое-то значение музыкальному сопровождению игр разработчики стали не сразу. Первые игры были беззвучны — игровой процесс сопровождало лишь гудение компьютеров. В 1970-х игровые автоматы стали пытаться соединять с проигрывателями для пластинок или с бобинными магнитофонами. В основном они проигрывали народные песни или произведения, находящиеся в общественном достоянии: платить за авторские права или специально нанимать композиторов, которые писали бы музыку, казалось лишней тратой денег при создании и без того недешевого развлечения. Но этот способ озвучивания игр был крайне неудобен: проигрыватели быстро ломались и требовали регулярного технического обслуживания. Самым дешевым и удобным способом добавить в игру звук оказалось написать для нее код, который с помощью специального чипа преобразовывался компьютером в звуковую волну. Впервые этот способ использовали в игре 1975 года Gun Fight — в дуэли двух ковбоев, прячущихся друг от друга за кактусами, глухой механический звук сообщал о выстреле, а в случае попадания звучала незамысловатая победная мелодия. Первый полноценный саундтрек появился у компьютерной игры лишь спустя еще пять лет.
Революционером стала популярная игра Space Invaders. Для игры, в которой нужно из лазерной пушки стрелять по рядам инопланетян, музыкальное сопровождение придумал ее разработчик Томохиро Нисикадо. Мелодия состояла из четырех нот и сопровождала всю игру, постепенно ускоряясь по мере продвижения игрока по уровням — и тем самым нагнетая саспенс. Оказалась, что даже самое простое озвучивание делает игровую реальность более объемной. Впоследствии это подтвердили ученые: проанализировав неврологические проявления паники у людей, которые играли в Space Invaders с выключенным звуком и с включенным, они увидели, что при игре с музыкой уровень паники не только был в среднем выше, но и продолжал повышаться по мере ускорения мелодии.
Монофонические мелодии из первых игр были очень популярны и породили отдельные музыкальные жанры электронной музыки, такие как 8 бит и чиптюн. В 1990-х, с появлением у компьютеров полноценной аудиосистемы, в качестве сопровождения к играм стали использовать обычную полифоническую музыку. Игровая музыка сформировалась в самостоятельный музыкальный жанр, который вышел за пределы игрового мира. В 1992 году Aphex Twin выпустил целый альбом, состоящий из ремиксов на музыкальную тему из Pac-Man, а симфонические оркестры во всем мире давно включили темы из игр в свой репертуар. Поспособствовала этому концертная программа Play! A Video Game Symphony, разработанная американским продюсером Джейсоном Майклом Полом и дирижером Арни Ротом,— она включает в себя музыку из 33 игр разных эпох и жанров: от Super Mario Bros. и Sonic The Hedgehog до World Of Warcraft и Silent Hill.
Первая игра для женщин
Pac-Man, 1980
Невероятная популярность Space Invaders привела к наводнению рынка однотипными играми, в которых надо было управлять летающим аппаратом и расстреливать врагов. Японский разработчик игр Тору Иватани понимал, что такой сюжет малоинтересен для женщин, а значит, огромный сегмент потенциальных потребителей лишен нужного товара. Размышляя о сюжете, которым можно было бы привлечь женскую аудиторию, он решил, что игра должна быть связана с едой, а точнее, с поеданием чего-либо — по его мнению, это занятие женщины считали очень приятным.
По легенде, центрального персонажа — желтую голову с открытым ртом — Иватани придумал в кафе: ему принесли пиццу, и, взяв из нее кусок, он понял, что нашел идеальный образ. Автоматы с Pac-Man появились в 1980 году — сначала в игровых павильонах Японии, где почти не нашли поклонников, а затем в США, где вызвали фурор. Игра, полностью лишенная военных и космических элементов, понравилась всем, но особенно, как и предполагал Иватани, женщинам. Популярность была такой, что Pac-Man стал первым персонажем компьютерных игр, у которого появился мерч — футболки, фартуки, пеналы и другие мелочи,— и первым, кто появился на обложке журнала — в номере Time за 25 октября 1982 года. Pac-Man действительно обратил внимание тысяч женщин на видеоигры и немного изменил гендерное соотношение игроков в павильонах с автоматами — к 1982 году уже 20% их посетителей были женщины. Играли они преимущественно в Pac-Man — в течение долгого времени это была единственная игра, где женщины составляли большинство игроков.
Следующий релиз, повлиявший на гендерное соотношение игроков, случился только в начале 2000-х, когда вышла игра The Sims. Создание виртуальных людей и управление их жизнями привлекло женщин, а заодно открыло у них интерес и к другим играм. Сейчас, по оценкам социологов, процентное соотношение мужчин и женщин, играющих в игры, практически сравнялось, а во Франции, например, в 2016 году 52% регулярно играющих были женщины. Самые популярные жанры у женской аудитории: «три в ряд» (игры, где нужно выстроить в ряд три совпадающих по какому-либо признаку объекта) и симуляторы жизни (как The Sims или симулятор эволюции Spore) — около 70% игроков в них женщины.
Первая игра от первого лица
Maze War, 1973
Возможностью смотреть на игровое поле не со стороны, а от первого лица, как будто сам бродишь по виртуальному миру, игроки обязаны программистам из NASA. В начале 1973 года в кафе неподалеку от исследовательского центра NASA в Маунтин-Вью устроили акцию: за прохождение установленной в кафе аркадной игры обещали выдавать бесплатный сэндвич. Акция вызвала ажиотаж среди стажеров-программистов, которые стали пытаться воссоздать игру на рабочих компьютерах, чтобы иметь возможность потренироваться. Акция вскоре завершилась, никто из сотрудников NASA так и не получил бесплатного сэндвича, но интерес к разработкам компьютерных игр у них остался. Одну из наиболее интересных придумал программист-практикант Стив Колли.
По сути, его игра Maze была трехмерным аналогом известной головоломки, в которой нужно найти выход из лабиринта, фокус состоял в смене оптики — выбираться нужно было смотря на лабиринт не сверху, а изнутри. Поначалу коллеги Колли были в полном восторге, но спустя несколько недель безостановочного блуждания по лабиринтам игра стала приедаться, и они стали думать, как ее разнообразить. Наиболее оригинальное решение предложили два других практиканта — Говард Палмер и Грег Томпсон. Сначала они соединили несколько компьютеров лаборатории в сеть, что позволило бродить по одному и тому же лабиринту, соревнуясь между собой, сразу нескольким игрокам, а затем добавили возможность стрелять друг в друга. Так Maze превратилась в Maze War, а в истории видеоигр появился первый шутер от первого лица. К слову, Maze War стала и первой игрой, где противник представлял собой нечто антропоморфное — на экране другие игроки представали в виде парящих в воздухе человеческих глаз. До этого все виртуальные мишени, по которым нужно было стрелять в видеоиграх, представляли собой точки, космические корабли и ракообразных пришельцев.
Очень долго шутеры от первого лица были в основном вариациями Maze War, адаптированными для разных компьютеров,— менялся только дизайн лабиринта и вид соперников. Так продолжалось до 1992 года, когда вышла игра Wolfenstein 3D. По сюжету, американский разведчик попадает на секретный нацистский объект, где ведется создание армии мутантов, и должен в одиночку уничтожить все предприятие. Игра была продумана до мельчайших подробностей — главному герою были доступны несколько видов оружия с ограниченными боеприпасами, увечья, которые наносили ему враги, уменьшали время его жизни, а противники различались по силе (самым сильным был, конечно, Адольф Гитлер, с которым предстояло встретиться в финале).
Wolfenstein положил начало более сложным шутерам, для которых впоследствии придумывали свои вселенные и истории: Doom, Duke Nukem 3D, Counter-Strike, Call Of Duty. Но взгляд от первого лица постепенно перенесли и на более мирные жанры. Так, в одной из главных игр 90-х — Myst, положившей начало жанру детективных квестов, игрок должен был разгадать тайны загадочной библиотеки, самостоятельно осматривая ее содержимое.
Первая игра, в которой показали секс
Custer’s Revenge, 1982
В 1981 году в американских павильонах с видеоиграми было сыграно 11,2 млрд партий — если распределить это количество между всеми жителями США, то получится, что на каждого жителя страны приходилось по 50 партий. Этот феномен привлек внимание производителей фильмов для взрослых — их индустрия как раз переживала закат эпохи порношика. То, что половозрелые мужчины тратят десятки часов в неделю на стрельбу по инопланетянам, казалось им абсурдом; единственное логичное объяснение было в том, что им просто никто не предлагал по-настоящему интересных игр. Исправить положение решили владельцы киностудии Caballero Home Video, известной как General Motors мира порно: они создали компанию Mystique для разработки эротических видеоигр.
В сентябре 1982 года в продажу поступил их первый продукт: Custer’s Revenge. Управляемый игроком персонаж представлял собой карикатуру на Джорджа Кастера — героя Гражданской войны, добившегося капитуляции генерала Ли. Одет он был в кавалерийскую шляпу, шейный платок и сапоги, а место сабли в районе пояса занимал эрегированный пенис. Уворачиваясь от стрел, Кастер должен был пробраться к привязанной к столбу обнаженной индианке и изнасиловать ее. Игра предсказуемо вызвала шквал критики и протестов: Custer’s Revenge обвинили в пропаганде насилия над женщинами и унижении коренного населения Америки. К концу 1982 года было продано всего 80 тыс. копий игры, после чего ее противникам удалось добиться прекращения продаж.
Эротические игры так и остались нишевым продуктом, получив распространение в основном в Японии, где выделились в отдельный жанр эроге — максимально сексуализированных игр в стилистике аниме. Однако проблема изображения обнаженных людей, сексуальных сцен и вообще взаимоотношений с эротикой по мере роста индустрии все настойчивее требовала решения. В 1996 году Ассоциация разработчиков развлекательного программного обеспечения, не дожидаясь, пока за регуляцию контента возьмется государство, самостоятельно разработала рейтинг возрастных ограничений для пользователей. Впрочем, от сексуальных скандалов индустрию это не спасло.
Самый громкий произошел в 2005 году, после выхода пятой части культовой игры Grand Theft Auto — San Andreas. Как и раньше, герою предстояло разбираться с преступными группировками и полицейскими подразделениями и выживать в криминогенном мире, но, в отличие от предыдущих частей, у него появлялась новая возможность — заводить отношения с девушками. Если ухаживания героя срабатывали, девушка приглашала героя домой, и игрок терял возможность управления персонажем, лишь по характерным звукам из окна догадываясь, чем занят его подопечный. В целом новшество было невинным, игре был присвоен рейтинг 15+. Вскоре, однако, выяснилось, что при небольшом усилии можно не только наблюдать за героем во время секса, но и управлять им в этот момент — эта опция была прописана разработчиками, но потом они заблокировали части кода. Отыскать и запустить его опытным пользователям не составило труда: GTA — игра с открытым исходным кодом, разобраться в котором и даже внести в него свои модификации теоретически может любой желающий.
Противники видеоигр воспользовались этим происшествием, чтобы раздуть скандал. Хиллари Клинтон подала в Сенат законопроект «О защите семейных развлечений», предложив наказывать за продажу игр неподобающего содержания несовершеннолетним, а заодно и увеличить государственный контроль над играми, но проект был отклонен как неконституционный. В Нью-Йорке обнаружилась бабушка, которая купила игру своему 14-летнему внуку,— она попыталась инициировать коллективный иск, но достаточного количества истцов не набралось — большинство пользователей GTA все устраивало. В результате магазины просто убрали игру с витрин и приклеили на упаковку пометку «Adults Only 18+». К следующему тиражу GTA: San Andreas секс-игру из кода вырезали безвозвратно.
Первая советская игра
Тетрис, 1984
Первая советская игра была разработана в Академии наук СССР. Ее автором был Алексей Пажитнов, занимавшийся разработкой программ и команд в Вычислительном центре АН. В свободное время он любил собирать головоломки. Одной из его любимых было пентамино — набор из 12 плоских фигур, каждая из которых состоит из пяти по-разному соединенных квадратов. Из этих 12 элементов нужно было складывать разные фигуры, самая сложная из которых — прямоугольник. Однажды Пажитнов решил, что из этой головоломки можно сделать компьютерную игру.
Отрисовать фигуры из набора на компьютере Пажитнов не мог: бывшая в его распоряжении «Электроника-60» оперировала исключительно символами — буквами, цифрами и знаками препинания. Поэтому воссоздавать виртуальное пентамино пришлось из квадратов, образованных двумя скобками и пробелом между ними — [ ]. Довольно быстро Пажитнов понял, что мощности «Электроники» не хватает на то, чтобы крутить фигуру из пяти квадратов — пришлось урезать их до четырех квадратов, в результате чего количество фигур сократилось до семи. Определившись со строительными элементами, Пажитнов начал экспериментировать с механикой игры: просто строительство стены из падающих фигур оказалось на деле занятием скучным, а главное быстрым — игра длилась не более минуты. Чтобы добавить динамики, он решил, что полные строки будут автоматически удаляться, освобождая место для продолжения строительства, а при достижении определенного количества очков (они даются за убранные строки) скорость падения фигур будет увеличиваться. От двоих игроков Пажитнов решил отказаться — оказалось, что одному играть увлекательнее. Так появилась игра «Тетрис».
Поначалу Пажитнов просто делился игрой с друзьями, у которых в распоряжении была «Электроника-60». Те, у кого был IBM PC, играть в «Тетрис» не могли — на американский компьютер игру нельзя было загрузить из-за разницы в размерах дискет: советские компьютеры читали 8-дюймовые, IBM — 5,25-дюймовые. Другой проблемой было то, что IBM использовал язык Turbo Pascal, а не Pascal, как «Электроника». Адаптировать игру для IBM взялся 16-летний школьник Вадим Герасимов, проходивший в Вычислительном центре стажировку. Благодаря ему игра стала доступна для разных компьютеров и распространилась по всему советскому блоку европейских стран. В Венгрии на игру наткнулся агент по поиску программного обеспечения Роберт Стейн, который решил, что игру надо обязательно издать, связался с Пажитновым по телексу и предложил ему продать права. Пажитнов ответил согласием, но из-за плохого знания языка написал ответ так, что при желании его можно было прочесть не как согласие продать права, а как отказ от них. Трудно сказать, действительно ли Стейн не понял Пажитнова или просто воспользовался юридической возможностью, но денег за «Тетрис» Пажитнов так и не получил. Стейн же продал игру британской компании Mirrorsoft, которая начала распространять ее по всему миру.
«Электроника ИМ-02»
Популярность «Тетриса» до сих пор не удалось побить ни одной игре — он остается самой продаваемой игрой в мире с совокупными продажами порядка 270 млн копий. Кроме того, «Тетрис» так и остался единственной советской оригинальной игрой — советская продукция в основном копировала западную. Самая известная копия — портативная игра «Электроника ИМ-02», вышедшая в том же 1984 году, когда был придуман «Тетрис». В ней волк мечется между четырьмя курицами и ловит яйца. Дизайн гаджета, сюжет и дизайн игры буквально повторяли консоль Nintendo EG-26 Egg, отличался лишь вид главного героя — вместо просто волка в шляпе в СССР использовали образ главного героя «Ну, погоди!».
Первая игра со свободой действий
Elite, 1984
Дэвид Брэбен и Ян Белл познакомились в Кембридже и быстро выяснили, что оба в свободное от учебы время занимаются разработкой собственной игры. Брэбен свою планировал назвать «Истребитель», а Белл — «Свободное падение». Сравнив разработки друг друга, они поняли, что придумывают похожие игры по мотивам недавно вышедших двух первых частей «Звездных войн» и десятки раз пересмотренной ими «Космической одиссеи» Кубрика. Оба хотели создать вселенную, количество возможных сюжетов в которой будет ограничено только фантазией игроков, и решили объединить усилия.
К делу Брэбен и Белл подошли со всей серьезностью — и прежде чем приступить к разработке нашли заказчика: компания Acornsoft заплатила им 2 тыс. фунтов аванса. На эти деньги они купили новый компьютер BBC Micro — на тот момент одну из самых мощных домашних машин. Возможности ее, впрочем, были сильно ограниченны. Во-первых, название, которое Белл и Брэбен придумали для своей игры — The Elite — не умещалось в отведенные для имени файла 8 знаков, так что от артикля пришлось избавиться. Во-вторых, память Micro составляла 32 Кб (для сравнения: сейчас приблизительно столько весит один анимированный стикер в Telegram). Уместить на такой клочок памяти все, что они задумали — восемь галактик по две сотни планет, каждая из которых заселена своими существами, обеспечена своими ископаемыми, имеет свою экономику, правительства и т. д.,— не было никакой возможности. Так возникло решение воспользоваться генератором псевдослучайных чисел и создать систему, которая каждый раз при запуске игры будет генерировать из базы объектов и свойств лишь те части вселенной, которыми пользуется игрок. На разработку ушло почти два года.
В продажу игра поступила в сентябре 1984 года и стала настолько популярной, что продажи компьютеров, на которых ее можно было запускать, практически сравнялись с продажами самой игры. Больше всего пользователей привлекала свобода действия, которой они обладали в Elite. На старте все получали корабль и немного денег, а дальше можно было делать все что угодно: грабить чужие судна, торговать, выполнять военные миссии, отлавливать пиратов, искать ресурсы. У игры не было линейного сюжета, последовательности действий, которая должна была привести к какому-то прописанному результату,— игрок двигался в том направлении, в каком хотел, делая то, что ему было интересно.
Такой принцип игры получил название «открытый мир». Обычно в играх, следующих этому принципу, присутствует сквозной сюжет, но даже если игрок ему не следует, его взаимодействие с виртуальным миром не становится менее увлекательным: он может разговаривать с людьми, находить какие-то предметы, исследовать объекты и даже выполнять задания, никак не связанные с сюжетом. Такие опции есть во многих современных играх. В Skyrim, например, помимо главной борьбы с драконом можно прожить полноценную жизнь — жениться, освоить несколько ремесел, построить дом. В GTA — заводить романы, играть в боулинг, смотреть кино, сбивать людей на машине и открывать пальбу на улице. В «Ведьмаке» — участвовать в кулачных боях, охотиться, играть в карты.
Первая игра, которую обвинили в плохом влиянии на детей
Mortal Kombat, 1992
В 1991 году компания Midway Games узнала, что начались съемки «Универсального солдата» с Ван Даммом — боевика об американских солдатах-киборгах, взбунтовавшихся во Вьетнаме. Предполагая, что фильм вполне может стать новым «Терминатором», руководство Midway решило, что к премьере фильма нужно выпустить игру с виртуальным Ван Даммом. Связавшись с актером, они обнаружили, что он уже занят в проекте с другой компанией, но от идеи создать захватывающий файтинг отказываться не стали — вместо Ван Дамма решено было сосредоточиться на восточных единоборствах. В результате появилась вышедшая в 1992 году Mortal Kombat, в которой нужно было одолевать в боевом поединке разнообразных соперников, решая судьбу мира. Первая Mortal Kombat была выпущена только для автоматов, но спустя год вышла вторая часть игры — теперь уже и для домашних компьютеров. После того как подростки массово засели за бои, на игру обратили внимание родители — и пришли в ужас.
В конце каждого сеанса жестокой драки раздавался низкий голос, который приказывал: «Прикончи его (или ее, если побежден был женский персонаж)», после чего игрок мог нажать комбинацию клавиш, которая запускала режим «fatality» — и победитель расчленял тело поверженного противника на кровавые ошметки. К этому моменту уровень преступлений с использованием огнестрельного оружия достиг в США рекордной отметки и в стране всерьез обсуждали, что делать с волной насилия. Появление игры, строившейся на упоении насилием, подлило масла в огонь. Сенатор Джо Либерман заявил, что «видеоигры учат детей получать удовольствие от проявления самых ужасных форм жестокости», и настоял на том, чтобы Конгресс провел слушания о насилии в играх. Как он потом признался, он мечтал вовсе запретить жестокие игры на территории США, но Сенат ввязываться в регулирование видеоигр не захотел и предложил Ассоциации развлекательного программного обеспечения самостоятельно определить рейтинговую систему, пообещав, что, если она не будет исполняться, государство все же займется регулированием.
Хотя параметры допустимого насилия формально были закреплены в рейтинге возрастных ограничений, обвинения в чрезмерной жестокости до сих пор остаются самой частой претензией к видеоиграм. В 1999 году шутер Doom обвиняли в том, что он вдохновил Эрика Харриса и Дилана Клиболда на массовое убийство в школе «Колумбайн». Grand Theft Auto на протяжении 20 лет подвергается критике из-за того, что персонаж может без всяких причин нападать на мирных граждан и убивать их. Впрочем, самоцензура индустрии тоже свойственна: в 2019 году, например, онлайн-сервис Steam, через который разработчики распространяют игры, отказался публиковать игру Rape Day, в которой игрок выбирает, как будут развиваться события в истории серийного убийцы-насильника, насилующего женщин во время зомби-апокалипсиса.
Уолли и ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ХИЩНИКИ в Steam
Об этой игре
Уолли и ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ХИЩНИКИ — странный rogue-lite, который не боится стать странным.
Вдохновленный Binding of Isaac бесконечных комбинаций синергии, вы начинаете забег с слабым оружием, со временем вы обнаруживаете пассивные улучшения, проклятия, которые навсегда изменяют правила подземелья (например, заставляя каждую бомбу стрелять огненным шаром вам в лицо всякий раз, когда они взрываются).Различное оружие и квесты, которые в конечном итоге дадут вам совершенно уникальный опыт.
Что отличает Уолли, так это его отношение . Я бы описал Уолли как странного ребенка в средней школе, которого Наруто запускает между классами. Это странно, в нем есть странность, и трудно не поддаться тому, кто так уверен в себе. Уолли также на удивление здоров, и он хочет подарить вам гору любви, потому что так его бабушка обращается с ними дома, через своих персонажей или через то, как она разговаривает с вами в игре.Он также не боится стать по-настоящему странным, это любимая вещь в мире — изо всех сил стараться изо всех сил вытаскивать коврик из-под себя, вводя какую-то безумную идею или дизайн уровней в попытке раздвинуть границы жанра. мошенников.
Существует также режим COOP, в котором вы можете мучить своих друзей, заставляя их играть с вами, он только локальный, поэтому вам нужна только одна копия! (Не потому, что я щедрый, просто я просто не умею кодировать)
КЛЮЧЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Где Уолдо? The Fantastic Journey (PC) Обзоры
Вперед Примечания:Единственной компьютерной игрой, в которую я играл в детстве, был Starcraft, который, хотя я играл религиозно, никогда не привлекал меня к другим компьютерным играм, как это сделали игровые консоли.Когда я увидел, что Tinker будет бесплатным и что все игры GFWL будут за полцены (еще тогда, когда они впервые выпустили их), я решил выбрать это как «забавную игру, в которую можно играть, когда я не приношу где-то моя консоль ». Давайте проясним одну вещь, так как я получил довольно много вопросов по этому поводу, поскольку люди видели, как я играю в эту игру из списка их друзей. Это игра Games for Window’s Live, что означает, что она основана на компьютере, а не на консоли xbox 360. Давайте идти.
Одиночная игра:
Если вы никогда не слышали о «Где Уолли» или «Где Уолли», то вы пропустили веселую часть детства. Уолдо — сумасшедший парень, одетый в полосатую рубашку, который обычно теряется в зачастую случайных обстоятельствах. Для каждого пятилетнего ребенка это означает возможность поискать по страницам книги, где находится Уолдо. В случае с этой компьютерной игрой вы в конечном итоге делаете то же самое, хотя и в расширенном виде, поскольку, ну, ну, книга заняла около 30 минут, чтобы закончить.
Со стороны кажется, что эта игра должна быть удивительно простой — все, что вам нужно сделать, это найти Уолдо, верно? Не совсем так. Есть три разных типа уровней — уровни на основе Уолдо (поиск предметов), уровни на основе фотографий (поиск места, где были сделаны фотографии) и уровни на основе «Найди отличия». Начнем с самого простого.
Я считаю, что уровень, с которого вы начнете и будете чаще всего встречать, — это уровни, на которых вам просто нужно искать предметы. Это начнется с того, что вы найдете Уолдо и его друзей, а затем перейдете к другим тупым предметам, спрятанным на уровне.Найдите их все, и вы пройдете уровень. Уровни, основанные на фотографиях, показывают вам частичные изображения, которые немного отличаются от предметов в том, что они часто включают в себя пейзажи, а что нет. На самом деле мне больше всего нравится последний вид уровней — найдите уровни разницы. Думайте об этом как о тех страницах, которые вы видите в книжках-раскрасках, где они будут отражать изображения, разделенные линией посередине страницы, и попросить вас найти разницу. Вы можете обвести шарф вокруг пингвина или туфли на корове и т. Д.Гав, пес Уолдо, проведет вас через эти милые уровни.
Это основы — но чтобы быть игрой, она должна быть немного более сложной. На каждом уровне есть ограничение по времени, и по мере того, как время идет, ваши звезды опускаются. Эти звезды представляют собой рейтинговую систему, которая в основном говорит вам, насколько хорошо вы справились на уровне. Всего на всех уровнях 180 звезд, максимум пять звезд на уровне (36 уровней). Вы можете получить помощь на этих уровнях от Вуф, собаки, найдя кости, спрятанные на протяжении всего уровня, похожие на спрятанные предметы, которые вы пытаетесь найти.Затем вы можете использовать эти кости в любое время, чтобы поместить «датчик температуры» на стрелку мыши, которая в основном действует как показатель «вам жарко, жарче, холоднее, холоднее». Игра также пытается усложнить ваш поиск, добавляя Одлоу (Уолдо, написанное наоборот), врага Уолдо. Он всегда создает проблемы со своими миньонами (по всей видимости), и из-за невозможности найти его, когда вы должны это сделать, он усложнит вам поиск (переворачивает экран вверх ногами, брызгает краской на экран).
Это основы.Я объясню «ощущения» от игры более подробно в разделе обзора, посвященном «нематериальным активам».
Одиночная игра Оценка: 7/10
Многопользовательская игра:
Многопользовательской игры нет, и это имеет смысл — как бы вы работали двумя игроками на одном компьютере? Конечно, можно было выключиться, но мне все равно было бы веселее помогать друг другу. Может быть какой-нибудь сетевой мультиплеер, но я чувствую, что из-за задержки он скорее расстраивает, чем развлекает.
Оценка в многопользовательском режиме: N / A
Графика / DLC / Звук / Нематериальные активы:
Графически игра не поразит вас, чего и следовало ожидать.Однако игра должна делать одну вещь хорошо — скрывать парней / предметы, которые вы ищете, а также позволять системе «щелкать по ним», чтобы распознавать, что вы действительно есть. Это работает хорошо, поскольку у меня редко возникала проблема с его «распознаванием» того, что я щелкаю в нужном месте. Игра часто выглядит как книжная страница, но добавляет движущиеся элементы (ведьмы перемешивают котлы, танцуют люди, дерутся). Это немного отвлекает и отводит глаза, что, конечно, усложняет задачу.Есть также мини-ролики, поскольку игра пытается создать полу-рассказ, который мил, но определенно ничего особенного.
Звук в игре лучше всего охарактеризовать как «раздражающий». По мере того, как ваше время истекает, волшебник постоянно напоминает вам, что ваше время действительно заканчивается и вы теряете звезды. Фоновый шум нормальный, обычная музыка в лифте, но чаще всего я играл на Itunes. Вы можете переключать в меню параметров, какие звуки вы слышите / насколько они громкие, что я настоятельно рекомендую вам сделать примерно на пять уровней.
Теперь, вероятно, самое главное в этой игре: нематериальные активы. Есть две трудности: детская и обычная, что неплохо, если вы собираетесь позволить своему ребенку / младшему человеку играть в эту игру. Детский режим намного лучше с точки зрения скрытия предметов, и я уверен, что время / звезды убывают медленнее. Меню параметров для изменения параметров звука также приятно.
Экраны загрузки болезненные даже на быстром компе (моему буквально два месяца назад). Если у вас старый компьютер, убедитесь, что ваши спецификации совпадают, иначе вы наверняка заблокируете его.Загрузка игры занимает около 10 минут, включая загрузку системы GFWL и около трех загрузочных экранов. Система GFWL сама по себе болезненна, если вы с ней не знакомы — вам требуется подключение к Интернету, причем сильное, что может вызвать разочарование. Очевидно, вы знаете возможности своего компьютера лучше, чем я, но если у вас есть что-то менее оптимальное, GFWL может не для вас.
Наконец, сам геймплей. История в лучшем случае слабая, если ее можно назвать историей.Теперь, хотя я не жду рассказа от «Где Уолдо», они почему-то пытаются вставить его туда. Есть волшебник? Почему? Почему вы не знаете, где вы сделали эти фотографии — почему я должен искать, где вы их сделали? Почему твои фотографии так отстойны? Хотя это может показаться педантичным придирками, это будет немного крутиться в вашей голове, пока вы играете в игру, просто потому, что такова природа этих «бессмысленных» игр.
Вы используете систему «щелкни и перетащи», чтобы перемещаться по карте, с мини-картой в правом верхнем углу экрана.Иногда элемент будет в правом верхнем углу экрана, заблокирован мини-картой, что заставляет вас не двигаться в течение четырех секунд, пока мини-карта не исчезнет (она появляется, когда вы двигаетесь). Хотя четыре секунды могут показаться не проблемой, это может быть равносильно половине звезды, когда вы отчаянно смотрите, что может вызвать огромное разочарование. Говоря о разочаровании, эта игра — воплощение этого слова. В то время как детская книжка «Где Уолдо» была просто забавной, эта игра невероятно напряженная, учитывая ограниченное время.Конечно, игра была бы шуткой, если бы ее не было, но на более поздних уровнях вы можете повторять их больше пятнадцати раз, чтобы добиться успеха. Нет ничего хуже, чем хорошо справиться с последним пунктом, который вы не можете найти, и чувствуя себя невероятно расстроенным.
В связи с этим нет кнопки «перезапустить уровень», что означает, что если вы начнете неудачно / поймете, что проиграете в конце, вам придется выйти в область выбора уровня, а затем загрузить это снова. Это два болезненных экрана загрузки (примерно по одной минуте каждый).В настоящее время нет DLC.
Графика / DLC / Звук / Нематериальные активы Оценка: (5 + N / A + 1 + 2) / 3 = 8/3 = 2.7
Достижения:
Есть довольно много достижений, которые вы легко получаете, просто играя через игру, например:
И т.д.
Есть два достижения для прохождения игры на двух разных уровнях сложности, и нет, они не складываются. Однако самое трудное достижение очевидно:
Хотя вы все еще можете думать, что «Где Уолдо» — это шутка, это просто и т. Д., Это может сильно расстраивать.Для этого вам потребуется пять звезд на каждом из тридцати шести уровней, что часто приводит к пятнадцати играм на некоторых из более поздних уровней.
Добавьте к этому большое количество ошибок в достижениях (пройдите игру на обеих уровнях сложности, получите 180 звезд), и вы можете орать на свой компьютер. У меня до сих пор нет ни одного из них из-за ошибок, и я тоже пропал:
Несмотря на то, что нашел его довольно много раз.
На самом деле я уже играл в игру примерно четыре раза из-за переключения компьютеров и отсутствия передачи данных, а также потери сохраненных данных, когда я неосознанно терял подключение к Интернету.Невозможно даже начать описывать эти достижения.
Обновление: наконец-то есть все достижения на xbox.com. Мне потребовалось всего четыре дня после того, как я заработал последнее достижение, чтобы получить их. Два из них «всплыли» на экране GFWL, но не появились на xbox.com (180 звезд и Beat on Kids). Это потребовало от меня повторного прохождения уровней / получения достижений в других играх.
Оценка достижений: 2/10
Итоговая оценка: (2 + 2,7 + 7) / 3 = 3,8 / 10 = 1,9 / 5 (2/5)
Заключительные мысли:
Я вошел в эту игру, имея в детстве очень любил «читать» книги, хотел «ностальгических ощущений».Вместо этого эта игра вызвала у меня головную боль, разочарование и разочарование из-за ошибок в достижениях и болезненного времени загрузки. Если вы ищете расточитель времени, это может быть для вас, в противном случае я рекомендую вам вместо этого попробовать некоторые другие игры GFWL, если вы действительно сосредоточены на том, чтобы получить одну, что само по себе является решением. Спасибо, что прочитали мой обзор!
2.0
Мои обзоры трехлетней давности Где Уолдо на сенсорном ПК
Недавно я установил свою дочь Лил (почти четыре года) на мультисенсорном ноутбуке Dell Studio 17, чтобы протестировать игру «Где Уолдо, фантастическое путешествие» от Wild Tangent.Лил играет в детские онлайн-игры около 4 месяцев, хотя впервые играет в Where’s Waldo. Игра была для нее сложной, но чрезвычайно увлекательной и, безусловно, отличной игрой для развития навыков решения проблем. Кроме того, в такой игре на сенсорном ПК самое замечательное то, что она полностью интерактивна и интуитивно понятна. Я также должен отметить, что это был первый раз, когда Лил тестировала компьютер с поддержкой multi-touch, который она освоила быстрее, чем игра. Вы можете просмотреть ниже двухминутное видео о первом взаимодействии Лил с Where’s Waldo, в котором вы можете увидеть ее реакцию на игру и сенсорный ноутбук Dell Studio 17.
Обзор Lil на Where’s Waldo:
Взгляд мамы:
Игра переносит игроков в 12 разных миров с конечной целью найти 12 свитков. Мы не прошли достаточно далеко в игре, чтобы испытать ее полностью, но мы прошли первые четыре мира. Волшебник Белоус является ведущим и рассказчиком в игре, а собака Гав помогает игрокам находить подсказки.Лил слишком молода, чтобы понимать, как и когда использовать заработанные очки, чтобы получить подсказки от Woof, поэтому мне пришлось вмешаться, чтобы помочь ей научиться использовать этот инструмент.
В целом нам обоим понравилось «Где Уолдо: фантастическое путешествие». Лил, вероятно, относится к более молодой части спектра для этой игры, поскольку некоторые персонажи были хорошо спрятаны, и она не совсем развила способность рассматривать мельчайшие детали в головоломках. И, как уже упоминалось, было сложно собирать очки и решать, как и когда использовать заработанные подсказки.С учетом сказанного, ей все еще нравилась игра, и я чувствовал, что это было прекрасное использование времени, чтобы помочь ей развить детали и навыки решения проблем. Я рекомендую эту игру для детей от 4 лет, но это отличный опыт для родителей и малышей, которые могут играть вместе. Меня поражает, насколько быстро эта возрастная группа может решать проблемы и адаптироваться к новым играм и занятиям. Учитывая, что это была первая игра Лил в «Где Уолдо», я ожидаю, что она будет еще более взволнована игрой в будущем и легче проработает те разделы, которые ей показались наиболее сложными.Отличная игра и очень занимательная!
Hidden Folks — это красивый нарисованный от руки Where’s Wally для iPhone и Steam
Если вы когда-нибудь изучали Where’s Wally книг в детстве, вам понравится Hidden Folks . Созданная разработчиком Адрианом де Йонгом игра для ПК / Mac и iOS, вышедшая сегодня, берет на вооружение механику «найти все» из серии книг и превращает ее в чрезвычайно подробные монохромные миры, каждый из которых кропотливо нарисован художником Сильвеном Тегроэгом.
«Все в Hidden Folks нарисовано вручную, отсканировано, помещено в игру, наложено вручную, анимировано, а затем написано по сценарию», — объясняет 26-летний де Йонг из Амстердама.Игра начинается просто: маленькие виньетки лесных рощ, одиночная постройка. Среда интерактивна, и игроки должны исследовать — открывать ставни, поразительные дикие животные и другие неожиданные сюрпризы — чтобы найти список персонажей и предметов, спрятанных на каждом уровне. Это может показаться простым, но по мере того, как огромные рисунки, нарисованные от руки, приобретают ослепительный стиль и сложность, это вызывает сильное привыкание. (Чтобы продемонстрировать это, попробуйте неподвижное изображение, созданное де Йонгом для WIRED, см. Выше.)
Подробнее: Галерея: Hidden Folks — это красивый нарисованный от руки Where’s Wally для iPhone
Вдохновение для Hidden Folks возникло в 2014 году. когда де Йонг увидел художественную выставку выпускников Тегроэга, серию скульптур, сопровождаемую чрезвычайно подробными эскизами.« Where’s Wally никогда не был нашим источником вдохновения для игры или художественного стиля — но в нем есть та самая атмосфера, которой мы гордимся», — говорит де Йонг. «Нам обоим очень нравились книги« Где Уолли », когда мы были детьми».
Hidden Folks вышел сегодня для iOS и ПК через Steam, а обновления, содержащие «значительный объем игрового процесса», запланированы в ближайшем будущем. Де Йонг говорит, что игра также выйдет на Android, «после столь необходимого крошечного перерыва», — говорит он.
Совет Де Йонга игрокам? Терпение.«Помимо целей, которые вы можете найти, мы спрятали в игре множество маленьких шуток и забавных сценариев, которые вы действительно заметите только тогда, когда свободно исследуете местность», — говорит он. «[А] расслабленный стиль игры заставит вас получать больше удовольствия от игры».
Hidden Folks теперь доступен для iOS и Steam.
Скрытые люди — безмятежный, приятный. Где Уолдо? для взрослых
В моем доме воскресное утро — время расслабиться. Не нужно ходить на работу или в школу, чтобы подготовить детей.Это единственный шанс, что мне действительно нужно встать и немедленно расслабиться с чашкой кофе, немного успокаивающим отвлечением и без обязательств. Обычно это означает, что я читаю книгу или разгадываю кроссворд, но в последнее время я трачу свободное время, тыкаясь в экран iPad, пытаясь найти грязные вилы или яркого повара.
Hidden Folks , который сегодня запускается на iOS, Steam и Apple TV, лучше всего описать как интерактивный Где Уолдо? , но для взрослых.Идея та же, что и в классических детских книгах: вам представлена сложная сцена, и цель состоит в том, чтобы найти в ней конкретных людей или предметы. И как Где Уолдо? это может быть невероятно сложно. Попытка выделить конкретного человека в море двойников часто требует времени и тщательной концентрации.
Что отличает Hidden Folks , так это его игривость. Во-первых, это художественный стиль, очаровательный черно-белый образ, проиллюстрированный Сильвен Тегроег.Отсутствие цвета поначалу может показаться немного странным, но на самом деле оно побуждает вас присмотреться к сценам. Когда единственная разница между двумя персонажами — это шляпа или трость, вы быстро научитесь замечать мелкие детали, чтобы продвигаться вперед.
Интерактивный характер Hidden Folks также означает, что вы делаете больше, чем просто смотрите на экран. Игра поощряет эксперименты, уговаривая вас исследовать сцены кончиком пальца (или мыши), а также глазами.Чтобы найти определенных персонажей, вам нужно будет скосить траву или открыть дверь гаража. Другие уровни требуют, чтобы вы выбили бананы из дерева или выкопали крошечную ямку. Большинство уровней не статичны: движущиеся автобусы, машущие крестьяне и скользящие змеи добавляют немного живости. Тебе никогда прямо не приказывают что-либо делать. Вместо этого вам нужно найти подсказки, которые сопровождают каждого персонажа, чтобы предложить способы их найти. Вам могут сказать, что персонаж «настоящий деловой человек, который всегда в курсе», или что гниющая рыба «отталкивает потенциальных клиентов».«Вам решать, в чем дело.
Hidden Folks также отлично справляется с путаницей. Суть игры — это гигантские сложные сцены, в которых нужно найти около десятка предметов или персонажей. Они достаточно большие, чтобы даже играя на iPad Pro, мне приходилось постоянно увеличивать и уменьшать масштаб и панорамировать, чтобы найти что-то. Есть также гораздо более мелкие сцены, такие как простой костер или ферма, а также одноразовые интерактивные виньетки.На одном из таких уровней вы помогаете сельскому жителю пройти опасный путь, устраняя препятствия.
Это создает приятный поток, поэтому вы не делаете одно и то же — глядя на экран — снова и снова. Hidden Folks также избавляет от многих разочарований, не заставляя вас искать все, прежде чем вы сможете перейти к следующей сцене. В игре нет времени и наказания, если вы допустили ошибку или изо всех сил пытаетесь что-то найти. Вместо этого Hidden Folks спокойный и спокойный, но при этом достаточно сложный, чтобы действительно находить вещи приносить удовлетворение.В эту игру можно поиграть несколько минут или час, но при этом испытывать чувство удовлетворения. И это идеальный компаньон для того воскресного утреннего кофе.
Hidden Folks теперь доступен на Steam , iOS и Apple TV , версия для Android также в разработке.
Можете ли вы найти Уолдо быстрее компьютера? Спойлер: Нельзя.| Натали Джинс
Дети в наши дни также имеют доступ к такому безумному количеству технологий — пора им использовать их для доброго дела. Дело в том, что компьютеры умнее вас. Это потому, что, когда они смотрят на действительно сложную картину, они могут увидеть все сразу и найти Уолдо в считанные секунды.
Мы, люди, не способны на такую вычислительную мощность, если вы не измените себя генетически, чтобы стать безумно умными (что не так уж и нереально … но это совсем другая история).В любом случае, возможности вашего компьютера превосходят возможности людей. Как, черт возьми, это происходит?
То, что среднестатистический блоггер Джо может подумать о компьютерном зрении, вероятно, похоже на компьютер, у которого есть сверхмощные глаза, чтобы постоянно следить за вами, точно так же, как ФБР в вашей веб-камере. Но это неправильно. Может быть, однажды…
Обнаружение объектов (как ветвь компьютерного зрения) на самом деле происходит, когда компьютер способен интерпретировать содержание цифрового изображения или видео без необходимости вручную вводить эту информацию.Эта технология может разбивать различные части этого изображения и определять, какие объекты присутствуют. Это то, что обеспечивает распознавание лиц, например, ваша семья и друзья в iPhoto, и сопоставляет преступников с видеозаписями с камер видеонаблюдения.
You Only Look Once, также известная как YOLO, — это система, которая обнаруживает объекты в реальном времени. Не буду лгать, я был разочарован, когда впервые узнал, что YOLO — это не «You Only Live Once», но как только я узнал, что такое настоящий YOLO, я обещаю, что он станет в миллион раз интереснее и круче.
Система отличается от классической модели (например, быстрой R-CNN), потому что вы не получаете несколько прогнозов для одних и тех же областей на изображении, а скорее передаете набор данных через полностью сверточную нейронную сеть (FCNN) только один раз. в одной задаче регрессии.
Вот как работает модель YOLO (V3):
Вот фрагмент кода, который собирает и интерпретирует данные, как указано выше (он также отмечает, насколько быстро обнаруживаются объекты!):
Это архитектура модели — вы можете видеть разные слои.Управление данными
Из-за единственной регрессии потери объективности и классификации необходимо рассчитывать отдельно — но все же в той же сети. Вы получаете оценку объективности с помощью логистической регрессии: 1 означает полное перекрытие ограничивающей рамки и основного объекта истинности (какова на самом деле картина).Модель будет предсказывать только 1 ограничивающую рамку этого типа, но на ошибку повлияет объективность и потеря классификации.
Модель YOLO (V3) также предсказывает коробки в 3 различных масштабах, чтобы поддерживать вариацию масштаба. Это будет выглядеть примерно так:
Чтобы протестировать модель, мы должны умножить условную вероятность класса на прогноз достоверности отдельного блока. Это уравнение возвращает вероятность того, что класс находится в коробке, и насколько хорошо эта предсказанная коробка соответствует объекту.
Вот еще один отрывок кода, который загружает предварительно обученные классы имен объектов и то, как он справляется с написанием / аннотированием различных кадров цифрового изображения:
Результат модели You Only Look Once (YOLO V3) выглядит примерно так, как на картинке ниже. Совершенно ясно, что именно вы хотите от модели и как ее можно использовать в различных приложениях, например в дорожных картах.
Теперь я надеюсь, вы понимаете, почему найти Уолдо так легко! Вам даже не придется смотреть дважды…
Зачем мы это используем
Где Уолдо? для iPhone — Скачать
Выследить неуловимого путешественника
Где Уолдо? — это серия книг / мультфильмов, которые годами развлекали внимательных детей.Теперь Уолдо умудрился заблудиться в iPhone — и, как всегда, ваша работа — найти его.
Эта версия «Где Уолдо?» (или Где Уолли? , как ее называют в некоторых странах) — это забавная интерактивная игра, основанная на третьей книге из серии Уолли. Есть три игровых режима: один, в котором вы открываете уровни, находя все, другой, где вы можете свободно исследовать все 12 миров, и режим « Вечеринка », в котором вы сразитесь с другим игроком в игре о перетягивании каната, основанной на том, кто может находить вещи. самый быстрый.
Кроме поисков Уолдо, его девушки и волшебника, где Уолдо? предлагает вам выследить определенных персонажей, объекты или сцены. Что вам нужно найти в «Где Уолдо»? отображаются в окне справа от интерфейса, и вам нужно получить их все до того, как истечет время. Чем быстрее вы будете, тем больше звезд получите.
Куда поехать в «Где Уолдо?» это очень просто, и это просто случай перетаскивания экрана. В углу экрана появится мини-версия всей карты, чтобы вы могли точно видеть, где вы находитесь.Я думаю, что это можно улучшить, применив подход щипка и масштабирования, и это упростит просмотр всей картины, если вы захотите.
Где Уолдо? достаточно сложно, чтобы занять вас надолго. Если вы застряли, вы можете нажать на собаку Уолдо, и он подскажет, где можно найти этот предмет.
Графика в «Где Уолдо?» верны оригинальным книгам, что порадует поклонников. Мне также нравится, как анимация была добавлена к определенным частям каждой сцены.Музыка в порядке, но через некоторое время она становится немного повторяющейся, и, к сожалению, нет возможности слушать свою музыку во время игры.