Игра uncertain: The Uncertain Game — Официальный сайт

Полное прохождение The Uncertain: Light At The End

Приветствуем вас, дорогие читатели. Сегодня мы делаем для вас прохождение The Uncertain: Light At The End. Игра сделана в жанре приключения, а события в ней будут развиваться в постапокалиптическом мире, в эпоху роботов. Данная разработка является продолжением нашумевшей The Uncertain: Last Quiet Day, только в этот раз вы будете играть за одну из выживших, за девушку по имени Эмили, которой необходимо будет выяснить, кто же все-таки виноват в том, что человечество исчезает, как вид…

Прохождение начинается с того, что разработчики вкратце рассказывают нам предысторию игры. Причиной катастрофы является компания USS, которая сначала создала роботов, работающих на основе искусственного интеллекта, после чего потеряла над ними контроль. Роботы эти отравили воду нанитами, которые погрузили людей в искусственную кому. Бесчувственные тела увозились роботами в неизвестном направлении.

Помимо прочего, улицы и дома постоянно патрулируют полицейские дроны, в поисках тех из людей, кто выжил.

Единственной целью этих людей является поиск истинной причины исчезновения человечества.

Далее нам показывают короткую демку, в которой нас знакомят с главной героиней. Она в сопровождении своего товарища, попадает в аптеку, дабы найти лекарства для других своих товарищей. На этом моменте мы и вступаем в игру.

Нужно исследовать аптеку, чтобы найти необходимые лекарства для друзей. Забираем все вещи с полок и сразу же отдаем ингалятор напарнику.

После этого подходим к упавшему шкафу, подзываем товарища на помощь и пытаемся поднять шкаф. Понимаем, что нужно найти какой-то рычаг. Однако усилия наши не проходят даром, под шкафом мы находим электронный ключ-карту.

С этой картой направляемся к двери за стойкой с компьютером, заходим туда и сразу в первую дверь справа. Исследуем комнату и собираем все доступные предметы. После этого мы включаем компьютер, стоящий в комнате на столе. Садимся за компьютер, читаем все чаты, чтобы лучше понимать ситуацию вокруг. Также мы отключаем систему безопасности, что открывает нам черный ход, в случае экстренного побега. 

Продолжаем исследовать аптеку. Проходим в комнату с холодильниками, забираем там батарею и находим «труп» робота. Возвращаемся в коридор и в комнате с коляской находим еще одну батарею, а также запись на диктофоне.

После этого идем в комнату с ящиками, находим там в углу рубильник. Сначала вставляем 3 найденные батареи в соответствующие слоты, после чего поворачиваем рубильник. В этот момент все двери на складе начинают блокироваться. Включается система сканирования. Нужно пробраться к двери слева, чтобы нас не засекли лазерные лучи. Там мы подзываем товарища, просим его выключить систему слежения, после чего снова сбегаем от лучей. 

После этого снова возвращаемся к рубильнику и со второй попытки включаем холодильник. После этого подходим к кнопкам вверх-вниз, и по одному разу кликаем на одну из них, чтобы менять местоположение полок. Таким образом мы сможем с левой полки болеутоляющее.

Также мы увидим магнитный ключ от сейфа, стоящего в одной из комнат аптеки.

Направляемся в комнату с коляской и взламываем сейф. Помимо прочего тут нас будет ожидать головоломка, которую нужно разгадать (на скрине ниже вы можете посмотреть правильное решение данной головоломки).

Забираем из сейфа брелок и направляемся в комнату за гаражом, где стоит грузовик. При помощи найденного брелока открываем двери фургона и находим в нем гравидомкрат. Теперь, с его помощью, можно поднять полку в главной комнате аптеки, что мы и делаем.

Однако не все проходит гладко. Домкрат перебрасывает шкаф на другую сторону, что вызывает сильный шум и привлекает внимание патрулей. Эмили с Паком хотят убежать, однако последний забывает в главной комнате рюкзак, и они возвращаются в аптеку, где их уже ждет робот. 

Тут нам впервые предлагают выбор действий:

• Помочь Паку.

• Сбежать.

Помогаем Паку, после чего удачно с ним скрываемся через черный ход. Возвращаемся в логово, к остальным выжившим. Нас спрашивают, почему мы так долго. Тут мы также можем выбрать ответ.

Рассказываем правду, после чего идем на разговор к Алексу. Отдаем ему обезболивающее, а он дает нам еще одно задание. После этого идем к ящику, возле кухонного стола и забираем там декодер. Относим его Алексу и разгадываем еще одну головоломку. Нужно расставить все кружки в таком порядке, чтобы ни один из них не повторялся ни по горизонтали, ни по вертикали (правильная разгадка будет показана на скрине ниже). 

После этого идем к Ольге и отдаем ей лекарство, найденное в аптеке. Далее идем к Паку и разговариваем с ним. Ну а после этого направляемся к кроватям и ложимся спать. Теперь нам предстоит действовать во сне.

Мы оказываемся в каком-то темном коридоре. Бежим все время прямо, наблюдаем за возникающими предметами, а также слышим странный голос, зовущий героиню по имени. Сон закончится на том, что девушка попадет в комнату с роботами.

В этот момент девушка просыпается. Направляемся к Брайану и разговариваем с ним. Отдаем ему снотворное, а он просит нас приготовить ему чай. Отдаем ему чай и получаем в награду часы Эмили, которые Брайан ей починил.

Также Брайан сообщает, что придумал устройство, которое позволит «вырубать» роботов-полицейских, сжигая их микросхемы. Но для этого устройства нужны запчасти, поэтому нас посылают вместе с Метью за ними. 

По дороге парень спрашивает у нас, не думали ли мы о смене лидера. Тут мы также должны выбрать ответ. Отвечаем нейтрально. Тем не менее, Мэтью продолжает настаивать на том, что старые и больные люди, в сложившейся ситуации – это лишняя обуза, и что им с Эмили нужно убежать, бросив остальных на произвол судьбы. Девушка же злится и просто прекращает разговаривать на эту тему.

Добравшись до магазина, мы обнаруживаем там пару роботов. Решаем переждать опасность. В это же время у нас появляется возможность задать Мэтью пару вопросов.

Выясняем, что Мэтью сирота, который занимался не самыми «честными» вещами до инцидента. Также узнаем, как именно он попал в группу. После этого Мэтью предлагает план, в котором Эмили должна отвлечь копов, а он, в этом время, взломает их аэрокар и собьет их. 

Укрываясь за машинами, крадемся на другую сторону парковки так, чтобы копы нас не заметили. Отвлекаем роботов, а Мэтью, в этот момент, сбивает их. Восхищаемся (или возмущаемся) его действиями.

Проходим в магазин. Там нас встречает Эмбер (голограмма). Спрашиваем у нее, где находятся нужные нам детали, и отправляемся обыскивать супермаркет.

Подойдя к красному отделу мы узнаем, что нужного нам аккумулятора нет в наличии. Единственная оставшаяся модель выдается бесплатно, по акции. 1 Из них нам даст Мэтью, а 2 других будут в различных отделах магазина (1 на полке, а другой на полу). 

Имея на руках все купоны мы подходим к Эмбер и пытаемся получить аккумулятор. Однако голограмма выдает нам ошибку. Нужно взломать систему, чтобы забрать нужный нам товар. Отгадываем еще одну головоломку (решение будет на скрине ниже).  

После этого проходим на кассу. За аккумулятор платить не нужно, однако за другие детали с нас требуют деньги. Срабатывает сигнализация, однако робот-охранник не появляется. Напарники решают обыскать комнату охраны. Тут Эмили пробует вытащить напиток с автомата, но у нее ничего не получается. А вот Мэтью достает банку газировки и предлагает сделать ее ставкой в виртуальной игре.

Побеждаем Мэтью в состязании и забираем у него газировку. Нам предлагают несколько действий на выбор. Предлагаем напиток и товарищу. После этого направляемся в комнату охраны, осматриваем ее и быстро баррикадируем дверь, т.к. в комнату собирается войти какой-то робот. Под принтером мы находим какой-то пропуск. Забираем его. В темной комнате слушаем запись диктофона.

После этого подходим к док-станции и взаимодействуем с ней. Возвращаемся в магазин и идем в комнату персоналу, которая находится напротив. Заходим туда и разгадываем еще одну головоломку. Тут нужно пройти стрелочкой к центра таким образом, чтобы она ни разу не прикоснулась к вращающимся линиям.

Открываем шкаф и находим бейджи продавцов. Также находим в этой комнате еще одну запись. Теперь идем на кассу и при помощи бейджа продавца «покупаем» нужные нам детали и без эксцессов покидаем магазин.

Возвращаемся в «логово» и отдаем детали Брайану с Алексом. Заходит речь о починке бойлерной. Эмили вызывается помочь, т.к. ей все равно нечем заняться. Направляемся в бойлерную, проход в которую расчистили мужчины.

Выясняем, что трубы там дырявые и из-за этого бойлер и не работает. Идем в главную комнату и в ящике с инструментами достаем скотч. Однако этого мало, чтобы залатать трубы. Продолжаем осматривать комнату. Разговариваем с мамой Веры. Вызываемся помочь ей с люлькой, починить ее, чтобы она не скрипела.

Идем к стеллажам и забираем резиновые уплотнители. Идем в бойлерную и с их помощью, а также при помощи скотча пытаемся починить дырявые трубы. После этого направляемся к компьютеру справа и пытаемся выровнять давление воды, разгадав очередную головоломку.

Выходим и радуем наших товарищей починкой бойлера, а они, взамен, выдают нам устройство, которое способно противостоять роботам. На собрании Эмили предлагает найти других выживших. Брайан же называет место, откуда можно передать сигнал. Это телестудия, куда он предлагает проводить Эмили. Тут нам предстоит выбрать, поддержать Брайана или поддержать Алекса. Мэтью тоже соглашается помочь.

Проходим в телестудию. Несмотря на то, что Брайан уверял всех, что роботов тут не будет, компания натыкается на дронов и роботов-охранников. 

Мэтью предлагает разделиться. Он отдает пистолет Эмили и Брайану, чтобы те активировали электричество, а сам направляется чинить антенну. Пробираемся так, чтобы охранник нас не заметил. Таким образом мы добираемся до противоположной комнаты. Сразу в первой кабинке забираем кабель, подходим к доске и оставляем на ней рисунок. В кабинке рядом забираем еще один кабель, а в шкафу, в углу комнаты – третий кабель. 

Направляемся к Брайану. С ним вместе проходим в щитовую и отдаем ему, ранее найденные, кабели. Проходим в соседнюю комнату, садимся за компьютер и разгадываем очередную головоломку. Готовое решение на скрине ниже. Чтобы закончить головоломку, вам нужно будет поставить последнюю тройку на средний слот в середину первого ряда (где сейчас 23, установите туда еще одну тройку, чтобы она стояла около пятерки).

Мы активируем электричество в телестудии. В это же время Мэтью активирует антенну наверху. Далее следуем к лестнице, т.к. Брайан говорит, что теперь им нужно попасть на второй этаж. Там мы садимся в лифт и едем наверх. Тут мы узнаем, что нужно вскрыть личный шкафчик одного из сотрудников, т.к. там может храниться нужная программа для выхода в эфир.

Выходим в коридор и направляемся к лифту. В одной из комнат находим еще одну запись. Около новостной стойки снимаем микрофон и слушаем еще одну запись. Рядом будет полукруглая лестница. Наверху мы находим шкафчики сотрудников. Мэтью говорил, что код от него стандартный. Пароль – 12345.

Дата-диска в шкафчике не будет, зато будут ключи от машины. Забираем ключи и направляемся к лифту, который должен спустить нас на парковку. Идем налево и в 4 или 5 отсеке мы найдем машину Ларри, а в ней мы находим и дата-диск, необходимый Брайану. 

Возвращаемся к лифту и поднимаемся к товарищам на 3 этаж. Отдаем Брайану найденные вещи, после чего тот попытается запустить эфир. Для этого нужно разгадать еще одну головоломку, и лучшим кандидатом для этого является Эмили. В этой головоломке нужно проложить путь от знака % в нижнем левом углу до «#» в правом верхнем углу. Примечательно, что путь должен пролагаться только по знакам, указанным снизу. 

 

Брайан запускает трансляцию, однако они ловят слабый сигнал прямого эфира, на котором изображен робот.  Несмотря на отговорки мужчин, Эмили настаивает на том, чтобы послушать этого робота. А включив звук, они слышат, что он готов оказать им помощь. 

Эмили уговаривает Брайана включить микрофон и разговаривает с роботом. Он представляется Флетчером и говорит, что он не один. Что он и другие роботы, которые не загрузили вредоносные обновления от USS, помогают людям эвакуироваться, но их все еще слишком мало. Также он говорит, что среди них есть и ремонтники и медики. Также нам предлагают задать роботу вопрос.

В конце разговора робот настаивает на том, что им всем можно объединиться, чтобы повысить шансы на выживание. Также он говорит, что вынужден прервать связь, т.к. кто-то пытается их вычислить, но скинуть координаты и время отправки в убежище он успевает.

Но едва только мы успеваем договориться между собой, как в комнату входит робот-полицейский. Мэтью успевает его толкнуть. Это дает время Эмили достать пушку и выстрелить. Оказывается, работает она очень даже неплохо. Но робот успевает вызвать полицейских. Брайан предлагает отправиться на парковку и забрать аэрокар Ларри, который успел зарядиться. 

В убежище разговариваем с остальной группой и обсуждаем события в телестудии. Точку в споре ставит Ольга, которая говорит, что Вере все хуже и хуже, и если среди роботов действительно есть медики, то она направится туда, т.к. выбора у нее нет.

Выйдя на улицу, в очередной раз убеждаем Ольгу, а с ней и остальных выживших, что нужно любой ценой попытаться спасти Веру. Двигаемся дальше по улице и ведем за собой наш отряд. Таким образом, мы добираемся до перекрестка. Проходим его и попадаем в еще один переулок. Проходим и его. Дальше дорогу перегораживает автобус. Пак предлагает пройти через автобус, а Мэтью предлагает отправиться на разведку вместе с Эмили.

Парень, вскрывая замок, сильно травмирует себе руку. Возвращаемся к остальным. Пак предлагает исследовать гараж, чтобы найти там инструмент, которым можно будет сорвать замок.

В гараже находим колесную машину. Ее нужно спустить, чтобы поискать инструменты в ее багажнике. Также в гараже находим еще одну запись. Машину же опускаем, нажав на кнопку на щитке, установленному на одной из стоек.

Под капотом машины находим плазменный резак, который поможет взломать нам замок. Возвращаемся к сетке и срезаем замок. Продолжаем путешествие в назначенную точку. По дороге находим «трупы» домашних роботов, которые подверглись дефрагментации. Таким образом мы добираемся до платформы, однако дальше мы пройти не можем, т.к. на ней полно копов. 

Эмили предлагает спуститься в канализацию, чтобы пройти под ними. Сначала Эмили с Паком сворачивают в ближайший переулок, чтобы исследовать его. Эмили предлагает Паку запустить музыку на найденном радио, чтобы привлечь внимание роботов. 

Пока полицейский будет выбивать дверь, забираем всю свою команду и спускаемся в канализацию.

Сразу забираем гаечный ключ, лежащий на столе. Идем дальше. Добираемся до разрушенной локации и ищем способы, которыми можно перебраться на другую сторону, т.к. Ольга с Верой и Алекс не смогут пройти по тонкому уступу. Подходим к решетке и видим пластиковые дорожные блоки, из которых можно соорудить переправу.

Идем в сторону уступа, на который ранее указал Пак, и проходим его. Таким образом мы добираемся до управляющего терминала. Взаимодействуем с ним и видим, что мы открыли одну из дверей. Идем туда, чтобы осмотреться. Там мы находим двери, которые открываем, подобранным ранее, разводным ключом.

Садимся за компьютер, в этой комнате. Выясняем, что тут жил хакер, который заранее предсказывал катастрофу. Выходим из убежища и подходим к решетке, около него. Там будет какой-то предмет, до которого мы не сможем дотянуться. Возвращаемся к пожарному щитку в убежище, берем крючок и с его помощью достаем планшет.

Это и есть отладочный интерфейс, требуемый терминалом. Устанавливаем его и разгадываем очередную головоломку.

Таким образом мы получаем доступ к управлению стоком и перенаправляем воду. Это позволяет пластиковым блокам подплыть ближе к месту перехода. После этого мы снова перенаправляем стоки. Возвращаемся к месту, где лежал кусок арматуры. При помощи Пака устанавливаем арматуру посреди стока и снова перенаправляем поток воды. В итоге блоки стопорятся, тем самым образуя импровизированную переправу, по которой удачно перебирается весь наш отряд.

Доходим до ящиков, и Пак с Мэтью сбрасывают один из них в воду. Идем дальше и видим впереди выход, через который команда и выбирается из-под земли. Это какой-то склад, где команда решает сделать привал. Разговариваем с нашими товарищами и ложимся отдохнуть.

Просыпаемся же от того, что видим тут роботов, окруживших нашу группу. Они  забирают Веру у Ольги и «вырубают» Эмили, т.к. она пытается вернуть малышку.

Однако это странные роботы. Они не сообщили о людях полиции и не забрали их. Начинаются склоки в группе. Алекс хочет вернуться обратно, а Эмили с Мэтью и Паком хотят идти дальше. Они хотят вернуть Веру, во что бы то ни стало. 

Добираемся до какого-то метро. Открываем двери вагона и проходим сквозь него, предварительно осмотревшись вокруг. Находим там запись и прослушиваем ее. Выходим на станцию и осматриваемся. Однако сперва идем в комнату контроля, в которую Мэтью выбивает двери. После этого направляемся на рельсовый путь. 

Дорога выводит нас на улицу. 

Однако тут нас встречают копы. Это засада. Теперь нам нужно аккуратно добраться на другой край площадки, не попадая под выстрелы полицейских роботов. Там мы встречаем робота, который является другом Флетчера, который хочет нам помочь. Он говорит, что вдвоем они никому не помогут, и что им нужно бежать.

Вместе им удается скрыться на аэрокаре робота. Далее следует монолог Эмили о том, что она потеряла всех своих друзей, что ей больше нечего терять, и что она будет бороться до последнего, чтобы разобраться в причинах инцидента.

К сожалению, игра на этой ноте заканчивается, а вместе с ней и наше прохождение. Видимо, дальнейшую историю развития событий мы узнаем уже в следующей части. Что ж, всем удачи и до новых встреч.

Рецензия на игру «The Uncertain: Last Quiet Day» (2016): s3tr0n — LiveJournal


Разработчик: CommonGames
Платформа: PC
Дата выхода: сентябрь 2016
Время прохождения: 2,5 часов

Я уже и не помню, по каким причинам добавил эту игру себе в библиотеку — может тематика понравилась, или просто хотелось понастольгировать по старым квестам, или скидка на неё хорошая была, или вообще всё это вместе. В любом случае, много времени прохождение не отнимет, решил я, и запустил игру.


Мы попадаем в мир недалёкого будущего с небольшой поправкой — человечества нет, а все кто выжил — уничтожаются. Миром правят роботы, которые построили своё идеальное общество на обломках человеческой цивилизации. Наш герой — простой робот-инженер, который занимается изготовлением разных инструментов по индивидуальным заказам. Однажды, когда он в размеренном режиме починял примус изготавливал плазменный резак, к нему во двор влетел подбитый шатл. Отправившись на разведку, он выясняет, что шатл перевозил настоящих живых людей, а группа роботов-сопротивленцев пыталась их спасти. Едва разобравшись в ситуации, главный герой оказывается окружён роботами-полицейскими, а в следующую секунду их всех вырубает ЕМП-граната. Приходит в себя наш герой уже в больнице, вернее в здании заброшенной больницы, где обосновался штаб сопротивления. Нас добровольно-принудительно вписывают в ряды сопротивленцев и подряжают на простенькие задания. Всё ради великой цели — найти живых людей и спасти их.

Сюжет подаётся преимущественно через монологи и диалоги главного героя. Он описывает окружающие его предметы, что бывает довольно забавно. Всё-таки он робот, а многие предметы предназначены для использования людьми. Именно поэтому слушать, как герой рассуждает о человеческой глупости или бессмысленных по его мнению предметах, оказывается весело. Сам по себе персонаж получился излишне деревянным. Понятное дело, что он робот с простой логикой без глубокого анализа, но иногда его мотивация по поводу тех или иных поручений вызывает вопросы. Окружающие его роботы дают ему задания, которые тот выполняет без тени сомнения — надо, так надо.
Что у авторов получилось хорошо, так это создать атмосферу футуристического будущего, совмещенного с относительной разрухой. То есть практически все локации — это слегка улучшенная версия современности. Обшарпанные здания с футуристическими дверьми, панелями управления, голографическими экранами, консолями доступа и элементами питания выглядят дико, но симпатично. Молодая команда разработчиков постаралась наполнить локации разнообразной утварью, но всё равно окружающее выглядит излишне стерильно. Зато с чем авторы постарались, так это с фан-контентом. В игре содержится огромное количество отсылок к современной поп-культуре, которые зачастую хоть и не влияют на игровой процесс, но у осведомлённых игроков способны вызвать улыбку. Отсылки к «Я, Робот», Айзек Азимов, играм почившей Telltale, «Ирония судьбы», Half-Life, Portal, S.T.A.L.K.E.R., «Доктор Хаус», «Назад в будущее», «Дэдпул», Firewatch, Deus Ex и многое-многое другое в том или ином виде разбросаны по уровням, подстёгивая игроков к размеренному исследованию. Искать всё это может оказаться даже увлекательнее самой истории, что не идёт в плюс игре.

Игра планировалась как эпизодическая, поэтому какое-то время назад она называлась «The Uncertain: Episode 1. Last Quiet Day». Но вот прошло уже три года, а следующий эпизод всё ещё в разработке. Поэтому трёхчасовой эпизод стал называться первой частью, а вторая с подзаголовком The Uncertain: Light At The End готовится к выпуску во втором квартале 2020 года. Удивительнее всего было обнаружить, что игра российского производства — она не раздвигает границ жанра, но в рамках классического квеста отрабатывает обязательную программу на все 100%. Уже за одно это стоит похвалить разработчиков и пожелать им продолжать двигать к релизу вторую часть, в которой они собираются добавить гораздо больше всего.

Структурно игра представляет из себя классический квест, причём предельно простой и логичный. Практически все головоломки, которые есть в игре проходятся с первой же попытки и не представляют из себя что-то неимоверно сложное. Единственное место, где я действительно застрял, была спрятанная в шкафу бара дверь с кодовым замком, комбинацию к которому требовалось подбирать на слух. В остальном всё максимально доступно и разнообразно. Загадки практически не повторяются и это один из главных плюсов игры. Авторы напридумывали массу мини-игр, в которых требуется подобрать код, расшифровать послание или получить доступ к устройству.

Нам требуется исследовать локации на предмет активных предметов, которые можно осмотреть, взять или использовать. Необходимость пиксельхантинга сведена к минимуму, так что достаточно беглого прочёсывания экрана, чтобы идентифицировать полезные точки. Другое дело, что к точкам надо подойти, а это может занять уйму времени. Персонаж передвигается крайне медленно и лениво, и даже режим бега не помогает. В результате ты вроде и хочешь побыстрее добраться до соседней локации, но вынужден ползти со скоростью сухопутной черепахи.

Зато есть пара динамичных эпизодов, в которых нам дают порулить летающей машиной и лавировать среди деревьев, убегая от погони. Управление в этих эпизодах особенно сильно страдает — управлять летающей машиной попросту неудобно. Никакой отзывчивости и переизбыток плавности. Тем не менее сам факт, что игрокам дают порулить чем-то отличающимся от самого робота в простом квесте заслуживает уважения.

Диалоги с другими персонажами роботами обставлены в виде круга с вариантами ответов и мнимой свободой выбора вариантов ответа, которые мало на что влияют. Озвучку сделали с характерным металическим отзвуком, что логично, ведь все персонажи — роботы. В какой-то степени озвучке не хватает эмоциональности, но требовать подобного от роботов, даже человекоподобных — глупо, поэтому этот сомнительный недостаток неожиданно оказывается достоинством, добавляющим игре атмосферы.

В графическом плане игра звёзд с неба не хватает, но и отторжения картинка не вызывает. Аккуратные локации, простой, но любопытный дизайн роботов, который выглядит слегка спорно. В игре есть буквально пара сцен, в которых на одном экране собираются более пяти роботов и их уникальность оказывается сомнительной. Музыкальное оформление вполне справляется с тем, чтобы создать меланхоличную атмосферу, но чего-то запоминающегося тут не предусмотрено.

The Uncertain: Last Quiet Day это неожиданно приятный и компактный проект отечественной команды разработчиков, с которым стоит ознакомиться просто чтобы понять, что в России тоже делают хорошие игры. Приятный по всем параметрам, разнообразный и изобретательный квест с футуристической атмосферой ценности человеческой жизни в условиях мира, заполонённого роботами. Игра проходится примерно за 3 часа и полностью заслуживает потраченного на неё времени.

Запись моего прохождения The Uncertain: Last Quiet Day

Что ещё почитать:
К списку всех рецензий
Регулярная рубрика обзора новинок кинопроката
Регулярная рубрика обзора игровых релизов
Сиквел ужастика про петлю времени
Третья глава похождений убийцы родом из Белоруссии
Триллер про лечение супергероев в психушке
Шпионский нуар про детектива-фрилансера
Аниме-сериал по видеоигре про вампиров
Детектив про копание в архивных допросах
Боевик про реванш супергероев и фиолетового титана
Драма про создание Оксфордского словаря
Артхаус про израильтянина в Париже
Второй сезон сериала про путешествия во времени и герпес
Главный вестерн прошлого года
Второй Хеллбой и золотые големы

Здесь можно подписаться и добавиться в друзья.

Light At The End. Обзор игры и тестирование производительности

Изначально игровая серия The Uncertain задумывалась как эпизодическая игра, и первая часть когда-то носила подзаголовок Episode 1 — The Last Quiet Day. Эта простая, но атмосферная адвенчура завершалась явным клиффхэнгером, подогревая интерес к продолжению. Вот только с разработкой что-то пошло не так, команда разработчиков сменила название и отказалась от эпизодической модели. Сиквел вышел через несколько лет в 2020 году, и вместо полноценной большой игры мы снова получили небольшое инди-приключение без явного финала.

В The Uncertain: Last Quiet Day нам рассказали о мире, в котором человечество уничтожило себя в войнах, а роботы выстраивают цивилизацию на остатках старого мира. По ходу игры наше восприятие менялось на противоположное. А Light At The End предлагает взгляд с другой стороны. После восстания машин выжившие люди прячутся по подвалам, изредка организовывая вылазки за припасами. Сюжет начинается с того, что главная героиня Эмили вместе с напарником проникает в аптеку в поисках лекарств для своих товарищей. Здесь мы знакомимся с основными механиками игры, взаимодействуем с активными объектами, ищем ключи, решаем головоломки и под конец совершаем побег от робота-полицейского.

Вернувшись в убежище, знакомимся с другими членами группы. Это разные люди с разными взглядами на жизнь и разным пониманием будущего. Небольшая коммуна напоминает семью, которую подтачивают мелкие дрязги, а противостояние характеров в итоге выльется в конфликт.

Первая половина игры посвящена вылазкам за пределы убежища, и сюжет постепенно подводит к необходимости побега из города. Эта противоречивая идея в итоге приводит к череде непредвиденных событий. А концовка сталкивает лицом к лицу с роботом из первой части.

Light At The End заканчивается там же, где и The Last Quiet Day. События двух игр развиваются параллельно и обе истории обрываются в один момент. Вторая часть пытается быть глубже, вводит в повествование много персонажей, создает какие-то конфликты, моральные дилеммы и постепенно нагнетает напряжение. Но все ниточки просто обрываются и нам говорят «ждите продолжение». Получается не умело расставленный клиффхэнгер, а сюжетный обрубок.

Суть игры осталась неизменной — мы изучаем небольшие локации, ищем предметы, изредка что-то комбинируем и решаем головоломки. Это не требует особых усилий, нужные объекты всегда рядом, требуется только внимательность.

Периодически герои используют скрытность, прячась за окружающими предметами. Изредка случаются QTE-сцены, когда нужно вовремя убежать или отбиться от робота.

Все реализовано на простейшем уровне. В стелсе герои четко движутся вдоль стены, QTE завязаны на одно нажатие кнопки. На этом фоне выделяются головоломки — многие с наскоку не решить и надо немного подумать. Но есть и элементарные задачки. А ленивый игрок может просто пропустить головоломку, и это никак не скажется на развитии событий.

Появились дополнительные мини-игры, в которых легко узнаются известные прототипы из прошлого. Среди других побочных занятий — сбор коллекционных предметов и фотографирование граффити.

В игре много занятостей и механик, но большинство сводится к одному-двум действиям, чтобы получить развитие сюжета с небольшой постановочной сценой. Хотя сами сцены можно было бы разбавить QTE, чтобы как-то участвовать в происходящем на экране.

Окружение и игровые ситуации позволяли сделать игровой процесс более насыщенным. Но сюжет стремительно тянет нас к финалу, нагнетая драматизм. Это играет и в плюс — постоянно меняются декорации, перед героями встают новые вызовы.

Light At The End радует многочисленными отсылками и пасхалками. Чувствуется, что разработкой занимались увлеченные люди, которые вложили в проект частичку души.

Игра подкупает визуальным дизайном и атмосферой опустевшего города, в котором живут роботы. Технически Light At The End не сильно далеко ушла от первой части, но лучше в детализации.

В основе игры движок Unity, поддерживается DirectX 11.

Посмотрим, какие видеокарты обеспечат лучшее быстродействие в разных разрешениях.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,2 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • память: DDR4 HyperX Predator HX432C16PB3K4/32, 3200 МГц, 4×8 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
  • драйвер NVIDIA GeForce 466.77
  • драйвер AMD Radeon Adrenalin Edition 21.6.1

Для тестирования повторялась вступительная сцена с демонстрацией городских районов. Максимальное качество графики со всеми эффектами.

В Full HD можно играть даже на старых видеокартах уровня GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580.

С повышением разрешения требования растут, но видеокарты уровня GeForce RTX 2060/3060 уверенно справятся с форматом 1440p.

Для комфортной игры в 4K хватит GeForce RTX 2080 Ti и Radeon RX 6800. GeForce RTX 3070 показывает до 50 кадров в тяжелых сценах, но это не критично для игры такого жанра.

Ниже демонстрация игрового процесса The Uncertain: Light At The End в 4K на GeForce RTX 3070.

В зависимости от сцены, видеокарта обеспечивает 50-70 кадров. Загрузка видеопамяти менее 8 гигабайт.

Демонстрация игрового процесса первой части The Uncertain в 4K:

 

Выводы

The Uncertain: Light At The End является атмосферной сюжетной игрой с простыми игровыми механиками. При всех условностях местного сюжета история подкупает атмосферой, приятной музыкой и оригинальным сеттингом. Игра напоминает урезанный вариант проектов Telltale Games, где все подается через диалоги, взаимодействие персонажей и простые действия с окружением. Только в The Uncertain взаимодействие и QTE еще проще, а драматизм и попытка выстраивать отношения с персонажами ничем не заканчиваются из-за внезапного финала, который обрубает все хвосты. Чувствуется, что игра создавалась с оглядкой на мобильные платформы, но в Google Play ее до сих пор нет. Похоже, разработчики были ограничены с средствах и технических возможностях, не реализовав все идеи и выпустив игру со скомканным финалом. Но даже с такими претензиями игра вызывает интерес. Хотелось бы увидеть продолжение этой самобытной истории. Надеемся, у отечественной студии New Game Order все получится.

Обзор The Uncertain: Episode 1 — The Last Quiet от студии ComonGames | Gamespirit.org

  1. GameSpirit.org
  2. Обзоры игр
  3. Обзор The Uncertain: Episode 1 — The Last Quiet от студии ComonGames

Категории: pc, adventure, инди

Название: The Uncertain
Разработчик: ComonGames
Издатель: ComonGames
Дата выпуска: 19/09/2016
Жанр: adventure
Платформы: pc

The Uncertain — эпизодическая приключенческая игра в научно-фантастическом и постапокалиптическом сеттинге. Разработчиком проекта является отечественная независимая студия ComonGames. На сегодняшний день штат студии включает в себя 27 человек. В 2014-2015 гг. было реализовано три проекта: Talking AwesomeMouse, Footchinko и BananaMania. Они представляют собой аркадные игры для мобильных платформ Android и iOS.

Работа над The Uncertain длилась на протяжении полутора лет. Еще во время разработки этот проект получил очень много положительных отзывов и прошел Steam Greenlight за 11 дней, набрав 85% голосов поддержки. Кроме того, игра была представлена на многих российских и международных выставках: E3-2015, DevGamm Moscow-2015, DevGamm Minsk-2015. В 2016 году The Uncertain выиграла три награды на DevGAMM Moscow-2016, две награды на White Nights St. Petersburg-2016 и стала победителем кубка независимых разработчиков GTP Indie Cup. Релиз первого эпизода игры состоялся 22 сентября 2016 года, The Uncertain: Episode 1 — The Last Quiet Day вышла одновременно на PC и NVIDIA SHIELD ATV.

Действие игры происходит в постапокалиптическом мире. В середине 22-го века из-за опустошительных войн на Земле не осталось людей. Однако роботы, созданные человеком, оказались способны к автономному существованию. Искусственный интеллект продолжил развиваться самостоятельно ,что позволило роботам построить собственное общество на обломках сгинувшей цивилизации. Каждый робот смог найти подходящую для него сферу деятельности.

Медленно, но верно роботы превращались в новую расу, населившую Землю. Они решили не повторять ошибок людей, но на их пути встала одна проблема: чем активнее роботы развивались, тем больше становились похожими на человеческую расу.

Главный герой The Uncertain: Episode 1 – робот модели RT-217NP с широким диапазоном функций. Он не обладает большой физической силой, но зато прекрасно разбирается в электронике, поэтому поставил перед собой задачу: находить уцелевшую технику, оставленную людьми, и использовать ее в конструировании различных приборов. В отличие от других роботов, главный герой проявляет любопытство к истории исчезновения человеческой расы. Он живет в заброшенном доме, разместив в нем такую необходимую для роботов аппаратуру, как док-станция для зарядки и мощная компьютерная система для связи.

По стечению обстоятельств именно рядом с домом главного героя терпит крушение небольшой транспортный корабль, в трюме которого протагонист находит тела людей. Далее, события начинают стремительно развиваться, транспорт окружают полицейские боты корпорации и предпринимают попытку ликвидации «Арти» (сокр. от RT-217NP). В дело вмешиваются члены сопротивления и отражают нападение полицейских ботов на главного героя; в результате Арти решает уйти в подполье и оказать помощь в борьбе против корпорации.

Графическое/звуковое исполнение

Визуальное оформление для независимого проекта выполнено на неплохом уровне, особенно радует дизайн локаций, довольно яркий и разнообразный, с обилием проработанных деталей. Музыкальное сопровождение в The Uncertain не отстает от графики: профессиональная озвучка персонажей, приятный саундтрек и отличные звуковые эффекты. В итоге получилась достаточно атмосферная и достойная игра, с множеством отсылок к различным фильмам и компьютерным играм. Оптимизация неплохая, но есть определенные проблемы с передвижением персонажа, особенно при переходе из комнаты в комнату.

Игровой процесс

RT-217NP может взаимодействовать с окружающим миром и другими персонажами с помощью четырех кнопок: осмотреть предмет, добавить его в инвентарь, использовать предмет или начать разговор с NPC. Также, во время диалогов с персонажами игрок может выбирать один вариант вопроса или ответа из четырех возможных. При этом, в отличие от игр с подобным построением разговоров, в The Uncertain после ответа на выбранный вопрос общение дальше идет уже независимо от игрока. То есть, невозможно вернуться к развилке фраз героя и выбрать другой вариант, решение принять можно только единожды. От некоторых действий и слов робота будет зависеть развитие дальнейших событий, поэтому важно продумывать каждый свой шаг.

Интересным моментом в игровом процессе является управление летательным аппаратом в лесу, игрок сможет самостоятельно маневрировать на нем между деревьев и перепрыгивать препятствия. Во время побега от полицейского дрона добавится еще один элемент полета – необходимо будет следить, чтобы по аппарату не попадали выстрелы. Также геймплей разбавляет наличие cat-сцен в определенных местах сюжета.

Вывод

Результатом работы студии ComonGames стал весьма интересный проект с качественным звуковым исполнением. Первый эпизод игры получился многообещающим, однако стоит отметить «заезженность» сюжета, проблемы оптимизации и сомнительную реализацию управления главным героем. Общее время прохождения The Last Quiet Day составляет примерно три часа. Хочется надеяться, что следующих в частях разработчики прислушаются к отзывам игроков и решат проблемы

Плюсы игрыМинусы игры
АтмосфераОтзывчивость управления
Озвучка персонажейСюжет

Автор: lady_sherry для сайта GameSpirit.ORG.
Редактор: DolanDuck

Ключевые слова: The Uncertain, The Last Quiet, ComonGames, point click, RT-217NP

Игра The Uncertain: Last Quiet Day. Раздача Steam ключей

22 сентября 2016 года в Steam вышел первый эпизод атмосферной адвенчуры The Uncertain от российской студии ComonGames собравшей просто массу призовых мест и побед в разных номинациях на конференциях и выставках DevGamm, White Nights, GTP Indie Cup и GamesJam.

Видео с нашего стрима игры

 The Uncertain:

Игра повествует о свободе выбора в постапокалиптическом мире, лишенном привычной нам морали. В мире, где нет людей и всем правит прямая логика в потоке двоичного кода. Ваш персонаж – робот-изобретатель RT-217NP, проявляющий несвойственное другим роботам любопытство к исчезнувшей в результате жесткой войны расе людей. Вместе с ним вам и предстоит узнать историю их жизни, быта и исчезновения.

В The Uncertain тщательно проработанные атмосфера, персонажи и дизайн деталей локации. Она полностью озвучена на русском языке и содержит замечательный атмосферный саундтрек. В самом геймплее игрока ожидает множество интересных головоломок и полная свобода выбора принимаемых решений, которые помогут раскрыть окружающий мир и историю.

Первый эпизод игры The Last Quiet Day получил массу положительных отзывов в Steam и от игровых критиков.

В поддержку игры студия ComonGames выпустила бесплатную The Uncertain: VR Experience, игра, в которой вы сможете глубже окунуться в атмосферу игры, изучая от первого лица модели персонажей и игровые предметы. Эдакая интерактивная галерея, которая будет развиваться с выходом каждого нового эпизода и всегда будет абсолютно бесплатна.

Разработчики раздают игру с бесплатно в Стим!

Линк: The Uncertain Episode 1 – Last Quiet Day / VR Experience

Где узнать подробнее о проекте: ВК | Сайт

Приятной игры, берлога!

Количество людей, посчитавших эту новость классной: 7 101

Обзор The Uncertain: Light At The End – Батарейки в комплект не входят

Рассказчики медиума не могут избежать очарования антиутопий ближайшего будущего. Поиграть в мире «а что, если» – заманчивая перспектива, но истории нуждаются в конфликте, поэтому утопий нет. Но даже когда человечество рушится под ногами наших роботов-повелителей, неизменность повествовательного приключения сохранит наше наследие. Так что присоединяйтесь ко мне, мои коллеги-пессимисты, когда мы еще раз взглянем на нашу неизбежную кончину. The Uncertain: Light At The End изображает абсолютно кошмарное будущее, изобилующее пустой интерактивностью и неизбежной обыденностью.

Если этот год чему-то нас научил, так это тому, что все, что может пойти не так, пойдет не так. А в The Uncertain: Light At The End все определенно пошло под откос. Робо-слуги человечества, которым когда-то доверяли, обратились против своих хозяев, собирая их и отправляя прочь толпами. Теперь, когда робо-полицейские патрулируют каждый угол, остатки человечества должны объединиться, иначе они рискуют исчезнуть. Гуляйте, разговаривайте, исследуйте и общайтесь от всего сердца, чтобы обеспечить лучшее завтра для вас и вашей новой семьи.

Один для альбома для вырезок.

Постапокалиптические развлечения

В игре появляется Эмили, творческая личность, чья жизнь была перевернута с ног на голову с новым обновлением прошивки (дополнительное). Новая перспектива – это шаг в сторону от своей предшественницы, The Uncertain: Last Quiet Day , которая путешествовала по недавно разрушенному миру через призму робота. При таком продуманном сеттинге очень ценится любая новинка, но, как и во многих других играх на этой линии, в этом сиквеле нет хитростей. И в дополнение к этому среднему сюжету общий игровой процесс с явным пренебрежением к общему ходу игры.

Приключения, сфокусированные на повествовании, в том числе и в этой игре, в значительной степени полагаются на их визуальные эффекты, которые помогают в повествовании. Довольно устаревшие визуальные эффекты игры во многом обязаны приличному освещению или его отсутствию. Что еще более важно, он сохраняет целостный вид с довольно большим количеством деталей, на усвоение которых стоит потратить секунду. Однако его анимационная работа довольно случайна. Небрежная анимация несколько раз отвлекала меня от этого опыта.

Сдержанная, гудящая атмосфера помогает задать тон, оставляя место для множества озвученных диалогов в игре. Английская локализация не дает нам озвучки высшего уровня, но она более чем полезна. Однако качество записи колеблется; некоторые строки звучат так, будто их поставили в кабинах с ужасной акустикой. Некоторые строки звучат так, как будто они были разбиты или ускорены.

Настолько просто, насколько это возможно.

Скрипт kiddie

В самом сценарии можно найти гораздо более серьезные ошибки. Хотя я не могу говорить на русском языке, диалоги жесткие и банальные. Персонажи – источник нескончаемого потока неуклюжих представлений и клише. Темп оставляет много места для скуки, в то время как игрок тратит время на ненужные, извилистые дискуссии, рассеивая любое чувство срочности, которое игра предлагает вам почувствовать. В каждом разделе представлены новые идеи для изучения и еще больше вопросов, ни на один из которых нет ответов. Игра заканчивается захватывающим моментом, раздувая третью игру, не обеспечивая при этом никакого разрешения.

Несмотря на то, что действие выстраивается по ходу игры, сам игровой процесс остается шокирующе расслабленным. Эмили изучает локации, время от времени произнося несколько реплик, пока игра не решит, что пора двигаться дальше. Это случайное решение проблем, которое очень мало требует от игрока. The Uncertain: Light At The End наиболее интенсивен во время множества стелс-секций, в которых вы двигаетесь в одном направлении, останавливаясь в ожидании, пока роботы развернутся.

Во время игры игроку не предоставляется никакой свободы действий, кроме диалоговой системы, что имеет реальные последствия только ближе к концу. Поскольку игра решила оставить меня в покое, я даже не знал, что мой выбор имеет значение, за несколько минут до того, как начнутся кредиты. Единственное подобие испытания исходит от странной головоломки, которой завершается большинство разделов исследования.

Я требую этот угол.

Взломать код

Головоломки представлены в виде мини-игр, в которых используются цвета, числа и задачи на основе времени. Они приятны в изоляции, но скачки сложности, которые они создают, сами по себе могут раздражать. The Uncertain: Light At The End начинается с череды сложных головоломок, но заканчивается более простыми и менее креативными. Это добавляет к преобладающей тенденции плохого игрового потока и кривых сложности, которые портят повествование.

В частности, одна загадка была чрезвычайно обостряющей и возникла рано, представляя себя первой проблемой, основанной на цвете. Как человек с дейтеранопией, решить эту задачу оказалось невозможно, поскольку я не мог различить несколько цветов. Мне пришлось попросить друга пройти через это, чтобы добиться хоть какого-то успеха. Другие требовали от меня больше умственных способностей, чем вся остальная игра вместе взятая. Это не значит, что задача осталась незамеченной – некоторые из них, несомненно, были очаровательны и умны.

Выбравшись из головоломок, вы обнаружите, что мир намного проще. Игра пытается убедить вас, что за пределами тумана есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд. Обетованная земля роботов-убийц и угнетенных людей – это, к сожалению, мираж. Нет ничего удивительного в том, что окружающая среда, в которой вы уже оказались, такая безжизненная, почти безмятежная. Роботы не выглядят угрожающими или угнетающими, а успокаивающие, чистые изображения и звуки заставляют вас забыть, что что-то не так.

Параметры доступности, пожалуйста.

Действительно неуверенный

Только когда персонаж напоминает вам о ужасной ситуации, в которой вы находитесь, вы снова в нее попадаете. Или, когда вы наткнетесь на одно из множества пасхальных яиц, отсылающих к вдохновению игры. Сделать неверный шаг и найти отсылку к Half-Life 2, возможно, является изюминкой исследовательского опыта. Во всяком случае, игра больше вдохновлена ​​их предпосылками, чем опытом, которым они способствовали. Резкий контраст служит напоминанием о том, насколько на самом деле ничем не примечательна эта игра.

The Uncertain: Light At The End – это куча производных тем и идей, в которых отсутствует повествование и механические опоры, необходимые для их объединения. Плоские архетипические персонажи и жесткий темп затягивают и без того скучную историю. Базовая, плохо изученная игровая механика мало что делает для того, чтобы сделать вас частью повествования. Опыт, который длится четыре часа, почти не предлагает вознаграждения за ваш труд, а вместо этого создает еще одну часть в серии, которая, вероятно, будет более похожей.

The Uncertain: Light At The End

3/10

Суммарно

The Uncertain: Light At The End – это куча производных тем и идей, в которых отсутствует повествование и механические опоры, необходимые для их объединения.

The Uncertain: обзор, геймплей, дата выхода | PC игры

The Uncertain – интересный приключенческий квест. Играть предстоит за робота в жутковатом мире не слишком отдаленного будущего, в котором не нашлось места людям. Хотя сюжет получился крайне линейным, но великолепная графика, запоминающаяся атмосфера и колоритные персонажи полностью компенсировали этот недостаток. Поэтому нет ничего удивительного в том, что игра, выйдя в 2016 году, получила высокие оценки от игроков и критиков – преимущественно 8-9 баллов.

Особенности игры

  • Действие разворачивается в незнакомом мире, изучать который действительно интересно;
  • Непередаваемая атмосфера постоянной опасности;
  • Интересный сюжет с многочисленными неожиданными поворотами;
  • Разнообразные головоломки, проверяющие логические способности геймера.

Мир роботов

Действие The Uncertain переносит геймера в не очень-то отдаленное будущее. На дворе XXII век. Человечество полностью перестало существовать. Не понадобилось ни страшных пандемий, ни войны, ни катаклизмов, сотрясающих планету. Люди просто вымерли. Однако города, построенные ими, вовсе не стали пустовать. Они стали обиталищем для новых жильцов – роботов, созданных людьми в последние десятилетия своего существования. За одного из них и предстоит играть геймеру.

Заселив людские города, роботы хотели построить собственное общество, лишенное тех пороков, какими изобиловало общество людей. Увы, некоторые вредные негативные черты характера роботы унаследовали от своих создателей. Хотя новое правительство было создано из беспристрастных, мудрых и логичных роботов, среди них нашлось место самовлюбленным, жадным, пробивающимся к власти любой ценой, персонам. О высоком уровне коррумпированности правительства узнает главный герой. Понимая, что в одиночку он ничего изменить не сможет, робот примыкает к таинственной и запрещенной подпольной группе. Она не только занимается спасением неугодных официальной власти роботов, но и надеется на шанс изменить всё, сместив правительство.

Обзор сюжетной линии

Глупо и спорить – сюжет в игре прекрасен. Никогда не знаешь, что произойдет в следующую минуту, а это интригует, не позволяет встать из-за компьютера, выключив игру, прежде, чем она закончится. Такой притягательностью могут похвастать лишь очень немногие игры. А вот с линейностью проблемы. Прохождение оказалось совершенно линейным. Не придется делать выборов, влияющих на сюжет хотя бы поверхностно, выбирать методы воздействия и проявлять индивидуальность иными способами. Да, можно выбирать варианты ответов, но от этого ничего не изменится – лишь немного меняются фразы, которые услышим от роботов-собеседников. И всё-таки игрушка получилась великолепной. Пусть роботы говорят монотонно и пресно, но им так и положено – ведь это всего лишь мудрые железные болваны. Зато прекрасная графика радует глаз на протяжении всего прохождения.

Неопределенный обзор главы 1

Инди-эпизодические приключенческие игры, кажется, редко выходят за рамки своего первого издания. Какой шанс у постапокалиптической робототехнической сказки «Неопределенность» [официальный сайт]? Вот что я думаю:

Совершенно замерзнув в The Uncertain (часто я просматриваю новые выпуски Steam, хватаю что-то, что бросается в глаза, и пробую, не читая этого), я был удивлен, обнаружив, что это был пункт и щелкнул приключение.В 3D от третьего лица с прямым управлением игроком-роботом. Созданный на Unity и очень красивый, это казалось надежным началом постчеловеческой истории о жизни роботов.

А потом я попытался переехать. О боже, какой беспорядок. Ужасное управление океанским лайнером означает, что RT-217NP (назовем его Арти) неэлегантно осматривает, натыкается на стены и дверные проемы, натыкается на невидимые преграды и управлять им так же весело, как управлять самолетом с горящими двигателями. Это не имеет абсолютно никакого смысла, когда у вас также есть курсор мыши, и они могли бы гораздо более разумно просто позволить вам перемещаться по щелчку.

Однако, как я часто утверждал, надоедливые элементы управления — это то, с чем можно научиться справляться, если есть мотивация упорствовать. И The Uncertain предлагает мир, который действительно выглядит так, как если бы он предлагал это. К сожалению, это абсолютно не так. Но похоже, что это могло быть.

Прошли годы после того, как люди истребили себя, оставив после себя рудиментарную расу разумных роботов ИИ. Развивается мнимая утопия, и, как и вся мнимая утопия, это совсем не так.Этот первый эпизод знакомит с меритократическим обществом с точки зрения робота-инженера, который, кажется, скорее находится в облаке. Отключив обновления на своей зарядной станции, он, кажется, немного отличается от других по причинам, которые становятся очевидными в большом повороте этого первого эпизода. Он проводит свои дни, очищая человеческую технику и технологии, чтобы строить заказы для других роботов, живя в небольшом деревянном домике в лесу, с кажущейся привязанностью к идиосинкразическим останкам человечества.

Видите, это звучит великолепно, верно! Это также звучит как игра на выживание в открытом мире от первого лица, в которую я бы хотел поиграть, живя нежной жизнью в постапокалиптическом мире, используя свои навыки для поддержания жизни. Но в любом случае это очень ходульная приключенческая игра, в которой вы с трудом смотрите и нажимаете на предметы вокруг своего дома в указанном порядке, пока не произойдет событие. Диалог нельзя пропустить, поэтому случайный взгляд на один и тот же объект дважды становится пыткой, поскольку хмурый бот долго монотирует свои мрачные мнения, в то время как контроль отсутствует.И ваша цель — такая же захватывающая вещь, как найти вторую батарею для радио, которая, по мнению Арти, не подойдет.

И это настоящая проблема здесь, проблема интерпретации. Насколько это плохой перевод, сделанный русскими разработчиками, и сколько можно отнести к просто ужасному написанию, непонятно, но все настолько странно противоречиво. Вам сказали, что с радио вряд ли стоит возиться, поэтому удаленность — это возможность присутствия сигнала, но это буквально единственное, что ваш персонаж будет преследовать.Возьмите эту вторую батарею, включите ее и обнаружите сигнал, заранее записанное человеческое сообщение о вербовке солдат для войны, и все, что он небрежно говорит, в основном: «Буп, почему люди такие нелогичные?»

Это всегда так. Это настолько анально о том, что вы делаете что-то в желаемом порядке, что вы даже не можете свободно исследовать место, Арти требует, чтобы вы сначала пошли в предписанную комнату. Объекты, которые вы пытаетесь поднять в какой-то момент, описываются как сломанные или бесполезные, но позже становятся жизненно важным элементом, который вам нужен для прогресса.В других случаях абсолютно очевидные решения головоломок отвергаются как по глупости со стороны игрока (мне нужна тяжелая вещь, он насмехается надо мной за то, что я хочу поднять тяжелый бетонный блок). Произносимые слова могут сильно отличаться от субтитров даже в зависимости от темы разговора. И после концептуального поворота игры история делает огромный скачок вперед, ссылаясь на вещи, которых вы не видели, на персонажей, о которых вы никогда раньше не слышали и не упоминали, и на весь основной сюжет, представленный в виде экспозиции.

Этот очень простой и мудрый робот вздыхает о своем замешательстве по поводу человечества, какими нелогичными они были, какими глупыми и эмоционально возбужденными. Но это делается без какого-либо очевидного понимания сути: вместо того, чтобы размышлять о тщетности географических войн или конфликтов из-за различий, он заявляет, что не может понять, почему люди носили материалы поверх тел. Это робот, очевидно, настолько плохо запрограммированный, что он не понимает уязвимости кожи, проблем регулирования температуры человека и не имеет никакой способности воспринимать или получать доступ к информации об исторических культурных нормах.Он описывает бумагу как «устаревшую», прежде чем продолжить в том же предложении, чтобы выразить ее жизненно важное значение. И что самое непостижимое, он был роботом, построенным на десятилетия вперед без какого-либо беспроводного доступа в Интернет. Это не мое предположение, почему этот чрезвычайно сложный компьютер должен использовать ПК для доступа к информации — это буквально сказано персонажем.

По мере продвижения коридора сюжета шириной плеч все расползается в совершенно непонятном, как с точки зрения сюжета, так и взаимодействия.В одной сцене вы прикованы наручниками к больничной тележке, и вас просят нажимать клавишу F, пока не заполнится круг. Но при этом старый Арти не заметно увеличивает свои попытки вырваться на свободу, а просто мягко трясет рукой в ​​устойчивом темпе, пока по завершении счетчика другой робот не скажет вам прекратить это делать. Какие? Что я должен был показать или достичь там, когда я стучал по ключу? Я упрекнул свою клавиатуру, чтобы завершить лежачий QTE. И это снова происходит позже!

И позвольте мне рассказать вам о моем наименее любимом моменте.Вы пытаетесь ворваться в квартиру, и для этого вам нужно зацепить внешнюю лестницу (на которую Арти даже не взглянет, пока вы не войдете внутрь и не сможете открыть дверь). Вы возвращаетесь внутрь и обнаруживаете, что теперь на стене есть труба, с которой вы можете взаимодействовать, но, только взглянув на нее, вам говорят, что вам понадобится тяжелый предмет, чтобы получить ее. Верно, тяжелые предметы. На двух этажах квартиры есть два велосипеда, до которых можно добраться, но он тоже не берет. Есть тяжелые канистры, но он будет долго болтать только о том, что они ему не нужны.

Да, но снаружи, под лестницей, был бетонный блок — он отругал меня за то, что я использовал значок руки, который он предлагал мне раньше, но, может быть, теперь? Снова снаружи (и понимаете, все движения до боли расстраивают), в переулок, и все равно нет. Нет, он насмехается над мыслью о том, что ему нужен тяжелый предмет. Хм. Я пробую любой другой доступный объект, но ничего. Так что я возвращаюсь к трубе и снова использую ее. Ха, на этот раз он его хватает, а я получаю старую клавишу «F» QTE. Ударьте по F, успешно заполните круговой метр и… он слишком крепкий, и мне нужно что-нибудь тяжелое, чтобы его сломать. ЧТО ЗА ЧЕРТ? И снова возвращаясь в переулок, на земле волшебным образом появился кирпич. КТО БУДЕТ РАЗРАБОТАТЬ ИГРУ ТАКИМ ОБРАЗОМ? ПОЧЕМУ?!!?!

Ой, это облом. Какая прекрасная обстановка для игры и потенциально интригующее общество, поскольку ИИ развивается, и, возможно, недостатки человечества начинают обнаруживаться в роботизированном виде. Это могло быть увлекательное исследование условий жизни человека или просто красивая научно-фантастическая сказка.И, возможно, это так, где-то под ужасно вялым управлением и едва понятным письмом / переводом. Но это катастрофа и 10 фунтов стерлингов за один эпизод (это, по крайней мере, не слишком короткое, хотя я думаю, что это в основном из-за того, насколько идиотски медленно вы двигаетесь), а не разумное вложение. Кажется маловероятным, что этого хватит для продолжения следующих частей, и, судя по свидетельству этого первого фрагмента, жестокость не заслуживает усилий.

The Uncertain: Episode 1 теперь доступен для Windows через Steam за 9 фунтов стерлингов.89 / 13,49 евро / 13,49 долларов.

The Uncertain — Episode One: The Last Quiet Day review — Приключенческая игра с изъянами на каждом уровне

Глядя на современные приключенческие игры, трудно не сравнить их с работами Telltale — их многочисленные серии установили высокую планку для эмоционального сюжета -рассказывание и интересное миростроительство ..

И хотя The Uncertain определенно берет несколько реплик из дизайна Telltale, ему почему-то не удается реализовать ни одну из своих идей с каким-либо уровнем интриги или эмоций.

Добавьте к этому разочаровывающую камеру и элементы управления, головоломки, которые либо ломаются, либо слишком легко подобрать, и невероятно скучную озвучку, и вы попадете в довольно тяжелые времена.

Не вычисляет

Первый эпизод The ​​Uncertain , The Last Quiet Day , начинается с того, что ваш персонаж, RT, исследует разбившийся космический корабль и натыкается на то, чего ему не следует делать. Вскоре после этого начинается ад.

Вы перемещаетесь с помощью интерфейса «укажи и щелкни», и все используемые объекты выделены по умолчанию, то есть все, что вам нужно сделать, это коснуться их и выбрать то, что вы хотите сделать.

Применяются все обычные правила приключенческих игр — щелкай по всему, собирай все, что видишь, решай головоломки, разговаривай с людьми и так далее и тому подобное.

Но он терпит неудачу практически во всех аспектах. Движение беспорядочное благодаря плавающей камере, которая следует за вами. Время от времени вам придется случайным образом стучать по полу, потому что вы просто не знаете, куда вам нужно идти.

Иногда вы можете полностью выйти из поля зрения и потерять своего персонажа, или просто не можете видеть предметы, которые можно использовать, потому что они находятся вне досягаемости камеры.

Повреждения корпуса

Все головоломки стандартны — придумайте код, сопоставьте символы и тому подобное, — но почти всегда есть место, чтобы просто подобрать решение, поэтому нужно очень мало думать, чтобы двигаться дальше.

И озвучка прям скучная. Не помогает то, что каждый персонаж является роботом, и только некоторые из этих роботов, по-видимому, способны проявлять эмоции. Почти каждая линия, которую вы слышите, звучит монотонным голосом, который заставит вас мгновенно выключить звук.

Сама история тоже не очень-то уж похожа на копа. Разоблачения приходят к вам с головокружительной скоростью, и у вас нет времени на их обработку, и персонажи будут рассказывать важные сюжетные моменты в случайных разговорах, как будто это ничего.

Основная проблема в том, что вам просто не дают повода для беспокойства. Изучение доступных вам небольших сцен предлагает очень мало ключей к мотивам или предыстории персонажа, и все, кого вы встречаете, — это не более чем прославленная записка, указывающая вам на следующую цель.

Критическая системная ошибка

The Uncertain плохо стартовал. Его движение неряшливо, его головоломки слабые, его история неинтересна, а его персонажи скучны.

Время от времени вас бросают только на заезженное объяснение того, что происходит, и у вас нет времени на то, чтобы что-то распаковать.

Может быть, будущие игры могут расширить мир и сделать персонажей более интересными, но после неутешительного начала непонятно, зачем кому-то задерживаться на большем.

Стратегия в условиях неопределенности

Коротко об идее

Используете ли вы традиционные аналитические инструменты — исследование рынка, анализ цепочки создания стоимости, оценки конкурентов — для обоснования своей стратегии? Эти инструменты работают в стабильной бизнес-среде. Но сегодня мы работаем в условиях беспрецедентной неопределенности. Применив старые инструменты, вы рискуете сформулировать стратегии, которые не защитят вашу компанию от угроз и не будут использовать возможности, которые может предоставить неопределенность.

Вместо этого используйте аналитические инструменты, основанные на уровне неопределенности . , с которым сталкивается ваша компания: вы сталкиваетесь только с двумя или тремя альтернативными вариантами будущего? Затем используйте такие инструменты, как анализ решений. Широкий спектр возможных сценариев? Рассмотрите возможность планирования сценария. Вооружившись нужной информацией, выберите подходящую стратегию и осуществите ее с помощью смекалки.

Например, используя планирование сценариев, поставщик финансовых услуг Mondex International определил, что появление электронных денежных операций может создать ряд возможных вариантов будущего.Стратегия Mondex? Сформируйте будущее своей отрасли, установив то, что, как они надеялись, станет универсальными стандартами электронных денег. Его ходы? Делайте крупные инвестиции в разработку продукта, дополняя их более консервативными пилотными экспериментами, чтобы ускорить принятие клиентов.

Как выяснили такие компании, как FedEx и Microsoft, использование правильных инструментов для прогнозирования будущего позволяет избежать катастрофических стратегических инвестиций и при этом использовать новые возможности.

Идея на практике

Противостояние неопределенности

1.Применяйте соответствующие аналитические инструменты для определения стратегических вариантов.

Если вы представляете: Только несколько будущих сценариев

Использование: Модели оценки опционов и теория игр для определения относительной вероятности каждого результата и оценки рисков и доходности альтернативных стратегий Пример:

Целлюлозно-бумажная компания не может наблюдать или прогнозировать планы своих конкурентов по расширению производственных мощностей, что может сильно повлиять на цены в отрасли и прибыльность.Решение о строительстве завода будет зависеть от решений конкурентов. Вероятно ограниченное количество шагов конкурентов. Компания оценивает неотъемлемые риски и доходность для каждого сценария, используя теорию игр, чтобы определить вероятных победителей и проигравших на рынке для каждого сценария.

Если вы представляете: Широкий спектр фьючерсов

Использование: Прогнозирование технологий и планирование сценариев для разработки 4–5 возможных сценариев Пример:

Компания по производству потребительских товаров, рассматривающая возможность выхода на рынок Индии, разрабатывает несколько сценариев, характеризующихся различными переменными, такими как степень проникновения клиентов и уровень скрытого спроса.

2. Выберите стратегическую позу. Стратегические позы проясняют ваши стратегические намерения. Они могут иметь три формы:

  • Формирование — движение вашей отрасли к новой структуре разработки и создания новых возможностей. Hewlett-Packard перенесла обработку фотографий из магазинов в дома, предложив высококачественные недорогие фотопринтеры.
  • Адаптация — выбор, где и как конкурировать в рамках текущей отраслевой структуры. Многие реселлеры телекоммуникационных услуг стремятся к конкурентному преимуществу за счет ценообразования и эффективного исполнения, а не за счет инноваций в продуктах.
  • Сохранение права на игру — дополнительные вложения, чтобы оставаться в игре без преждевременного принятия новой стратегии. Некоторые фармацевтические компании оставляют за собой право участвовать в генной терапии, покупая небольшие биотехнологические фирмы с соответствующим опытом.

3. Составьте портфель стратегических действий. Используйте один или несколько из этих приемов в зависимости от вашей стратегической позиции:

  • Крупные ставки — крупные обязательства (капитальные вложения, слияния или поглощения), которые приведут к крупным выплатам в одних сценариях и большим убыткам в других.
  • Варианты — скромные начальные инвестиции (пилотные испытания, ограниченные совместные предприятия, лицензирование технологий), которые позволяют вам наращивать или сокращать ваши инвестиции позже, по мере развития рынка.
  • Беспроигрышные шаги — действия, которые окупаются независимо от того, что происходит, например инициативы по сокращению затрат и анализ конкурентов.

Пример:

Химические компании часто используют опционы, чтобы сохранить за собой право играть, когда эффективность новых технологий неуверена.Вместо того, чтобы модернизировать старые заводы на основе новой непроверенной технологии, они покупают варианты лицензирования технологии в течение определенного периода времени или модернизируют несколько предприятий с использованием новой технологии. Эти небольшие предварительные обязательства позволяют им наращивать или прекращать разработку технологии по мере того, как ее эффективность становится более очевидной.

Что делает хорошую стратегию в крайне нестабильной бизнес-среде? Некоторые руководители стремятся формировать будущее, делая высокие ставки.Компания Eastman Kodak, например, тратит 500 миллионов долларов в год на разработку ряда продуктов для цифровой фотографии, которые, как она надеется, коренным образом изменят способ создания, хранения и просмотра изображений людьми. Тем временем компания Hewlett-Packard инвестирует 50 миллионов долларов в год, чтобы преследовать конкурентное видение, основанное на домашних фотопринтерах. Деловая пресса любит раздумывать о таких стратегиях, формирующих отрасль, из-за их потенциала для создания огромного богатства, но трезвая реальность такова, что большинству компаний не хватает позиции в отрасли, активов или склонности к риску, необходимых для того, чтобы такие стратегии работали.

Руководители, которые не склонны к риску, хеджируют свои ставки, делая ряд более мелких инвестиций. Например, в поисках возможностей роста на развивающихся рынках многие компании, производящие потребительские товары, создают ограниченные операционные или дистрибьюторские союзы. Но часто это

трудно определить, действительно ли такие ограниченные инвестиции оставляют за собой право играть в этих странах или просто оставляют за собой право проиграть.

В качестве альтернативы некоторые руководители предпочитают инвестиции в гибкость, которые позволяют их компаниям быстро адаптироваться по мере развития рынков.Но затраты на обеспечение такой гибкости могут быть высокими. Более того, стратегия выжидания — откладывание крупных инвестиций до тех пор, пока не станет ясным будущее — может создать окно возможностей для конкурентов.

Как руководителям, столкнувшимся с большой неопределенностью, решить, делать ли крупную ставку, хеджировать или ждать и ждать? Скорее всего, традиционные процессы стратегического планирования не помогут. Стандартная практика состоит в том, чтобы излагать видение будущих событий достаточно точно, чтобы его можно было уловить в анализе дисконтированных денежных потоков.Конечно, менеджеры могут обсуждать альтернативные сценарии и проверять, насколько чувствительны их прогнозы к изменениям ключевых переменных, но цель такого анализа часто состоит в том, чтобы найти наиболее вероятный результат и создать на его основе стратегию. Такой подход хорошо подходит компаниям в относительно стабильной деловой среде. Но когда есть большая неопределенность в отношении будущего, это в лучшем случае мало помогает, а в худшем — совершенно опасно.

В условиях неопределенности традиционные подходы к стратегическому планированию могут быть совершенно опасными.

Одна опасность состоит в том, что этот традиционный подход заставляет руководителей рассматривать неопределенность бинарным образом — предполагать, что мир либо определен и, следовательно, открыт для точных предсказаний о будущем, либо неопределен и, следовательно, полностью непредсказуем. Процессы планирования или составления бюджета, требующие точечных прогнозов, вынуждают менеджеров скрывать скрытые неопределенности в своих денежных потоках. Такие системы явно подталкивают менеджеров к недооценке неопределенности, чтобы убедительно обосновать свою стратегию.

Недооценка неопределенности может привести к стратегиям, которые не защищают от угроз и не используют возможности, которые могут предоставить более высокие уровни неопределенности. Совершив одну из самых колоссальных недооценок в истории бизнеса, Кеннет Х. Олсен, тогдашний президент Digital Equipment Corporation, объявил в 1977 году, что «у любого человека нет причин иметь компьютер в своем доме». Взрыв на рынке персональных компьютеров не был неизбежен в 1977 году, но он определенно находился в пределах диапазона возможностей, которые отраслевые эксперты обсуждали в то время.

С другой стороны, предположение о том, что мир полностью непредсказуем, может заставить менеджеров полностью отказаться от аналитической строгости своих традиционных процессов планирования и основывать свои стратегические решения в первую очередь на интуиции. Такой подход к стратегии «просто сделай это» может заставить руководителей делать неверные ставки на новые продукты или рынки, что приводит к рекордным списаниям. На ум сразу приходят те, кто сделал решительный шаг и инвестировал в домашний банкинг в начале 1980-х годов.

Не склонные к риску менеджеры, которые думают, что они находятся в очень неопределенной среде, не доверяют своим инстинктам и страдают от паралича принятия решений. Они избегают принятия важных стратегических решений в отношении продуктов, рынков и технологий, которые им следует разрабатывать. Вместо этого они сосредотачиваются на реинжиниринге, управлении качеством или программах внутреннего сокращения затрат. Несмотря на свою ценность, эти программы не заменяют стратегию.

Принятие систематически обоснованных стратегических решений в условиях неопределенности требует другого подхода — такого, который избегает этой опасной бинарной точки зрения.Редко, когда менеджеры абсолютно ничего не знают о стратегическом значении, даже в самых нестабильных условиях. Фактически, они обычно могут идентифицировать диапазон потенциальных результатов или даже дискретный набор сценариев. Это простое понимание чрезвычайно важно, потому что определение того, какая стратегия лучше всего и какой процесс следует использовать для ее разработки, в значительной степени зависит от уровня неопределенности, с которой сталкивается компания.

Далее следует структура для определения уровня неопределенности в отношении стратегических решений и адаптации стратегии к этой неопределенности.Никакой подход не может решить проблемы неопределенности, но этот предлагает практическое руководство, которое приведет к более осознанным и уверенным стратегическим решениям.

Четыре уровня неопределенности

Даже в самых нестабильных бизнес-средах содержится много стратегически важной информации. Во-первых, часто можно определить четкие тенденции, такие как демография рынка, которые могут помочь определить потенциальный спрос на будущие продукты или услуги. Во-вторых, обычно существует множество факторов, которые в настоящее время неизвестны , но на самом деле известны — которые можно было бы узнать, если бы был проведен правильный анализ.Характеристики производительности для текущих технологий, эластичность спроса на определенные стабильные категории продуктов и планы конкурентов по расширению производственных мощностей — это переменные, которые часто неизвестны, но не полностью неизвестны.

Неопределенность, которая остается после того, как был проведен наилучший возможный анализ, — это то, что мы называем остаточной неопределенностью — например, результат продолжающихся регуляторных дебатов или характеристики технологии, все еще находящейся в разработке. Но часто даже об этих остаточных неопределенностях можно знать довольно много.На практике мы обнаружили, что остаточная неопределенность, с которой сталкивается большинство лиц, принимающих стратегические решения, попадает на один из четырех общих уровней:

Уровень 1: Достаточно ясное будущее.

На уровне 1 менеджеры могут разработать единый прогноз будущего, который является точным , что достаточно для разработки стратегии. Хотя он будет неточным в той степени, в которой все бизнес-среды по своей природе неопределенны, прогноз будет достаточно узким, чтобы указать на единственное стратегическое направление.Другими словами, на уровне 1 остаточная неопределенность не имеет отношения к принятию стратегических решений.

Рассмотрим крупную авиакомпанию, пытающуюся разработать стратегический ответ на появление недорогого и простого конкурента в одном из своих узловых аэропортов. Должен ли он предоставить собственное недорогое обслуживание? Следует ли уступить сегменты недорогой ниши новому игроку? Или ему следует агрессивно конкурировать по цене и обслуживанию, пытаясь вытеснить новичка с рынка?

Чтобы принять это стратегическое решение, руководству авиакомпании необходимо провести маркетинговое исследование размера различных клиентских сегментов и вероятной реакции каждого сегмента на различные комбинации ценообразования и обслуживания.Им также необходимо знать, во сколько обойдется обслуживание участника и сколько у него возможностей для каждого рассматриваемого маршрута. Наконец, руководители должны знать конкурентные цели нового участника, чтобы предвидеть, как он отреагирует на любые стратегические шаги, которые может предпринять их авиакомпания. В современной авиационной отрасли США такая информация либо уже известна, либо возможна. Получить его может быть нелегко — например, для этого может потребоваться новое исследование рынка, — но он по своей сути известен.И как только эта информация станет известной, остаточная неопределенность будет ограничена, и действующая авиакомпания сможет построить уверенное экономическое обоснование своей стратегии.

Уровень 2: Альтернативные фьючерсы.

На уровне 2 будущее можно описать как один из нескольких альтернативных исходов или дискретных сценариев. Анализ не может определить, какой результат произойдет, хотя он может помочь установить вероятности. Наиболее важно то, что некоторые, если не все, элементы стратегии изменились бы, если бы результат был предсказуемым.

Многие предприятия, сталкивающиеся с серьезными изменениями в нормативно-правовой или законодательной сфере, сталкиваются с неопределенностью 2-го уровня. Рассмотрим американских поставщиков междугородной телефонной связи в конце 1995 года, когда они начали разрабатывать стратегии выхода на местные рынки телефонной связи. К концу 1995 года в Конгрессе находился на рассмотрении закон, который коренным образом дерегулирует отрасль, и для большинства наблюдателей отрасли была довольно ясна широкая форма, которую будут принимать новые постановления. Но было неясно, будет ли закон принят или нет, и как быстро он будет реализован в случае его принятия.Никакой объем анализа не позволил бы операторам дальней связи предсказать эти результаты, и правильный курс действий — например, сроки инвестиций в сетевую инфраструктуру — зависел от того, какой результат наступит.

В другой распространенной ситуации уровня 2 ценность стратегии зависит главным образом от стратегий конкурентов, которые пока нельзя наблюдать или прогнозировать. Например, на олигополистических рынках, таких как рынки целлюлозы и бумаги, химикатов и основного сырья, основная неопределенность часто связана с планами конкурентов по расширению мощностей: построят ли они новые заводы или нет? Экономия на масштабе часто диктует, что любой построенный завод будет довольно большим и, вероятно, окажет значительное влияние на цены и прибыльность в отрасли.Поэтому решение любой компании построить завод часто зависит от решений конкурентов. Это классическая ситуация уровня 2: возможные результаты дискретны и ясны. Трудно предсказать, какой именно из них произойдет. И лучшая стратегия зависит от того, какая из них действительно реализуется.

Как использовать четыре уровня неопределенности

Уровень 3: Диапазон фьючерсов.

На уровне 3 можно определить диапазон потенциальных фьючерсов. Этот диапазон определяется ограниченным числом ключевых переменных, но фактический результат может лежать в любом месте континуума, ограниченного этим диапазоном.Нет естественных дискретных сценариев. Как и на уровне 2, некоторые, а возможно и все элементы стратегии изменились бы, если бы результат был предсказуемым.

Компании, работающие в развивающихся отраслях или выходящие на новые географические рынки, часто сталкиваются с неопределенностью третьего уровня. Представьте, что европейская компания по производству потребительских товаров решает, выводить ли свою продукцию на индийский рынок. Лучшее возможное исследование рынка могло бы выявить только широкий диапазон потенциальных уровней проникновения клиентов — скажем, от 10% до 30% — и в этом диапазоне не было бы очевидных сценариев.Такой широкий диапазон оценок будет обычным явлением при выводе на рынок совершенно новых продуктов и услуг, и поэтому определить уровень скрытого спроса очень сложно. Компания, входящая в Индию, вероятно, будет следовать совсем другой и более агрессивной стратегии входа, если она будет точно знать, что уровень проникновения ее клиентов будет ближе к 30%, чем к 10%.

Аналогичные проблемы существуют для компаний в областях, движимых технологическими инновациями, таких как полупроводниковая промышленность.Принимая решение об инвестировании в новую технологию, производители часто могут оценить только широкий диапазон потенциальных затрат и характеристик для технологии, и от этих характеристик зависит общая прибыльность инвестиций.

Уровень 4: Истинная неоднозначность.

На уровне 4 несколько измерений неопределенности взаимодействуют, создавая среду, которую практически невозможно предсказать. В отличие от ситуаций уровня 3, диапазон потенциальных результатов не может быть идентифицирован, не говоря уже о сценариях в этом диапазоне.Возможно, даже невозможно будет идентифицировать, а тем более предсказать все соответствующие переменные, которые будут определять будущее.

Ситуации уровня 4 довольно редки, и со временем они имеют тенденцию переходить на один из других уровней. Тем не менее они существуют. Представьте, что телекоммуникационная компания решает, где и как конкурировать на развивающемся рынке потребительских мультимедиа. Он сталкивается с множеством неопределенностей, касающихся технологий, спроса и взаимоотношений между поставщиками оборудования и контента, и все они могут взаимодействовать настолько непредсказуемо, что невозможно определить правдоподобный диапазон сценариев.

Компании, рассматривавшие возможность крупных вложений в посткоммунистическую Россию в 1992 году, столкнулись с неопределенностью четвертого уровня. Они не могли описать возможные законы или постановления, которые будут регулировать права собственности и сделки. Эта центральная неопределенность усугублялась дополнительной неопределенностью в отношении жизнеспособности цепочек поставок и спроса на ранее недоступные потребительские товары и услуги. А такие потрясения, как политическое убийство или валютный дефолт, могли повернуть всю систему к совершенно непредвиденным результатам.

Эти примеры показывают, насколько сложными могут быть стратегические решения на уровне 4, но они также подчеркивают их преходящий характер. Повышение политической и нормативной стабильности превратило решения о выходе на российские рынки в проблемы 3-го уровня для большинства отраслей сегодня. Точно так же неопределенность в отношении стратегических решений на потребительском рынке мультимедиа переместится на уровень 3 или на уровень 2 по мере того, как отрасль начинает формироваться в течение следующих нескольких лет.

Адаптация стратегического анализа к четырем уровням неопределенности

Наш опыт показывает, что по крайней мере половина всех задач стратегии относится к уровням 2 или 3, тогда как большинство остальных задач относятся к уровню 1.Но руководители, которые думают о неопределенности бинарно, склонны рассматривать все стратегические проблемы, как если бы они попали либо на уровень 1, либо на уровень 4. И когда эти руководители основывают свои стратегии на строгом анализе, они, скорее всего, будут применять тот же набор аналитических методов. инструменты независимо от уровня остаточной неопределенности, с которой они сталкиваются. Например, они могут попытаться использовать стандартные методы количественного исследования рынка, чтобы спрогнозировать спрос на трафик данных по сетям беспроводной связи уже через десять лет.

Но, на самом деле, для выявления и оценки вариантов стратегии на каждом уровне неопределенности необходимо провести другой анализ. Разработка любой стратегии начинается с некоторой формы ситуационного анализа, то есть с картины того, как мир будет выглядеть сегодня и что, вероятно, произойдет в будущем. Таким образом, определение уровней неопределенности помогает определить лучшее, что может сделать такой анализ для описания каждого возможного будущего, с которым сталкивается отрасль.

Чтобы помочь произвести полезное и точное предсказание будущего уровня 1, менеджеры могут использовать стандартный набор инструментов стратегии — исследование рынка, анализ затрат и возможностей конкурентов, анализ цепочки создания стоимости, модель пяти сил Майкла Портера и так далее.Модель дисконтированного денежного потока, которая включает эти прогнозы, затем может быть использована для определения ценности различных альтернативных стратегий. Неудивительно, что большинство менеджеров чувствуют себя чрезвычайно комфортно в ситуациях уровня 1 — это инструменты и основы, которым обучают в каждой ведущей деловой программе в Соединенных Штатах.

Ситуации уровня 2 немного сложнее. Во-первых, менеджеры должны разработать набор дискретных сценариев, основанных на их понимании того, как могут разыграться ключевые остаточные неопределенности — например, произойдет ли дерегулирование или нет, конкурент строит новый завод или нет.Для каждого сценария может потребоваться своя модель оценки — общая отраслевая структура и поведение часто будут фундаментально отличаться в зависимости от того, какой сценарий имеет место, поэтому альтернативные оценки не могут быть обработаны путем выполнения анализа чувствительности на основе одной базовой модели. Получение информации, которая помогает установить относительную вероятность альтернативных результатов, должно быть приоритетом.

После создания соответствующей модели оценки для каждого возможного результата и определения того, насколько вероятен каждый из них, можно использовать классическую структуру анализа решений для оценки рисков и доходности, присущих альтернативным стратегиям.Этот процесс определит вероятных победителей и проигравших в альтернативных сценариях и, что, возможно, более важно, поможет количественно оценить, что поставлено на карту для компаний, которые следуют стратегии статус-кво. Такой анализ часто является ключом к обоснованию стратегических изменений.

В ситуациях уровня 2 важно не только определить различные возможные будущие результаты, но и продумать возможные пути, которые отрасль может предпринять для достижения этих альтернативных вариантов будущего. Произойдут ли серьезные изменения в определенный момент времени после, например, постановления регулирующего органа или решения конкурента выйти на рынок? Или изменения будут происходить более эволюционным образом, как это часто бывает после разрешения конкурирующих технологических стандартов? Это жизненно важная информация, поскольку она определяет, какие рыночные сигналы или триггерные переменные следует внимательно отслеживать.По мере развития событий и изменения относительной вероятности альтернативных сценариев вполне вероятно, что свою стратегию также необходимо будет адаптировать к этим изменениям.

На одном уровне анализ на уровне 3 очень похож на анализ на уровне 2. Необходимо определить набор сценариев, которые описывают альтернативные будущие результаты, и анализ должен быть сосредоточен на триггерных событиях, сигнализирующих о том, что рынок движется к одному или другой сценарий. Однако на уровне 3 разработка осмысленного набора сценариев менее проста.Сценарии, описывающие крайние точки в диапазоне возможных результатов, часто относительно легко разработать, но они редко дают конкретные указания для текущих стратегических решений. Поскольку на уровне 3 нет других естественных дискретных сценариев, решение о том, какие возможные результаты должны быть полностью преобразованы в альтернативные сценарии, является настоящим искусством. Но есть несколько общих правил. Во-первых, разработайте лишь ограниченное количество альтернативных сценариев — сложность жонглирования более чем четырьмя или пятью обычно затрудняет принятие решений.Во-вторых, избегайте разработки повторяющихся сценариев, которые не имеют уникальных последствий для принятия стратегических решений; убедитесь, что каждый сценарий дает четкую картину структуры, поведения и показателей отрасли. В-третьих, разработайте набор сценариев, которые в совокупности учитывают диапазон вероятных будущих результатов, а не обязательно весь диапазон возможных .

Поскольку на уровне 3 невозможно определить полный список сценариев и связанных вероятностей, невозможно рассчитать ожидаемую ценность различных стратегий.Однако определение диапазона сценариев должно позволить менеджерам определить, насколько надежна их стратегия, выявить вероятных победителей и проигравших и приблизительно определить риск следования стратегиям статус-кво.

Ситуационный анализ на уровне 4 еще качественнее. Тем не менее, очень важно избегать побуждения поднять руки и действовать исключительно на основании своего инстинкта. Вместо этого менеджерам необходимо систематически каталогизировать то, что они знают и что возможно знать. Даже если невозможно разработать значимый набор вероятных или даже возможных результатов в ситуациях уровня 4, менеджеры могут получить ценную стратегическую перспективу.Обычно они могут идентифицировать по крайней мере подмножество переменных, которые будут определять, как рынок будет развиваться с течением времени, например, степень проникновения клиентов или характеристики производительности технологий. И они могут определять благоприятные и неблагоприятные индикаторы этих переменных, которые позволят им отслеживать эволюцию рынка с течением времени и адаптировать свою стратегию по мере появления новой информации.

На уровне 4 очень важно избегать желания вскинуть руки и действовать исключительно на основании своего инстинкта.

Менеджеры также могут идентифицировать модели, указывающие возможные пути развития рынка, изучая, как развивались аналогичные рынки в других ситуациях уровня 4, определяя ключевые характеристики победителей и проигравших в этих ситуациях и определяя стратегии, которые они использовали. Наконец, хотя будет невозможно количественно оценить риски и отдачу от различных стратегий, менеджеры должны иметь возможность определить, какой информации о будущем они должны будут верить, чтобы оправдать инвестиции, которые они рассматривают.Ранние рыночные индикаторы и аналогии с аналогичных рынков помогут разобраться, реалистичны ли такие убеждения или нет.

Неопределенность требует более гибкого подхода к анализу ситуации. Старый универсальный подход просто неадекватен. Со временем компании в большинстве отраслей столкнутся с проблемами стратегии, имеющими различные уровни остаточной неопределенности, и жизненно важно, чтобы стратегический анализ был адаптирован к уровню неопределенности.

Старый универсальный аналитический подход к оценке вариантов стратегии просто неадекватен.

Позы и движения

Прежде чем мы сможем говорить о динамике формулирования стратегии на каждом уровне неопределенности, нам нужно ввести базовый словарь для разговора о стратегии. Во-первых, есть три стратегических положения , которые компания может выбрать в отношении неопределенности: формирование, адаптация или сохранение права на игру. Во-вторых, в портфеле действий есть три типа ходов, которые можно использовать для реализации этой стратегии: большие ставки, опционы и беспроигрышные ходы.

Стратегическая позиция.

Любая хорошая стратегия требует выбора стратегической позиции. По сути, положение определяет цель стратегии относительно текущего и будущего состояния отрасли. Шейперы стремятся подтолкнуть свои отрасли к новой структуре, разработанной ими самими. Их стратегии направлены на создание новых возможностей на рынке — либо путем встряхивания относительно стабильных отраслей уровня 1, либо путем попытки контролировать направление рынка в отраслях с более высоким уровнем неопределенности.Kodak, например, вкладывая средства в цифровую фотографию, реализует стратегию формирования, чтобы сохранить лидирующие позиции, поскольку новая технология заменяет ту, которая в настоящее время приносит большую часть ее доходов. Несмотря на то, что производственная технология является новой, стратегия Kodak по-прежнему основана на традиционной модели, согласно которой компания предоставляет цифровые фотоаппараты и пленку, в то время как магазины фотообработки предоставляют потребителю многие из функций фотопечати и хранения. Hewlett-Packard также стремится быть лидером на этом рынке, но придерживается совершенно иной модели, в которой высококачественные недорогие фотопринтеры переносят обработку фотографий из магазинов в дома.

Три стратегических позиции

Напротив, адаптеры принимают текущую структуру отрасли и ее будущее развитие как данность, и они реагируют на возможности, которые предлагает рынок. В средах с небольшой неопределенностью адаптеры выбирают стратегическое позиционирование — то есть, где и как конкурировать — в текущей отрасли. На более высоких уровнях неопределенности их стратегии основаны на способности распознавать изменения рынка и быстро реагировать на них.Например, в очень нестабильной отрасли телекоммуникационных услуг посредники выступают в роли адаптеров. Они покупают и перепродают новейшие продукты и услуги, предлагаемые основными поставщиками телекоммуникационных услуг, полагаясь на ценообразование и эффективное исполнение, а не на инновационные продукты как на источник своего конкурентного преимущества.

Третья стратегическая позиция, резервирование права на игру, — особая форма адаптации. Эта поза актуальна только на уровнях 2–4; сегодня он включает в себя дополнительные инвестиции, которые ставят компанию в привилегированное положение, либо за счет превосходной информации, структуры затрат или отношений между клиентами и поставщиками.Это позволяет компании подождать, пока среда не станет менее неопределенной, прежде чем формулировать стратегию. Многие фармацевтические компании оставляют за собой право играть на рынке приложений генной терапии, приобретая или вступая в союз с небольшими биотехнологическими фирмами, имеющими соответствующий опыт. Предоставляя привилегированный доступ к последним отраслевым разработкам, это недорогие вложения по сравнению с созданием собственной внутренней программы исследований и разработок в области генной терапии.

Портфолио действий.

Поза — это не полная стратегия. Он разъясняет стратегическое намерение, но не действия, необходимые для его реализации. Три типа ходов особенно важны для реализации стратегии в условиях неопределенности: большие ставки, опционы и беспроигрышные ходы.

Крупные ставки — это крупные обязательства, такие как крупные капиталовложения или приобретения, которые приведут к крупным выплатам в одних сценариях и большим убыткам в других. Неудивительно, что стратегии формирования обычно предполагают большие ставки, тогда как адаптация и сохранение права на игру — нет.

Опции предназначены для обеспечения больших выплат в лучших сценариях и минимизации потерь в худших сценариях. Эта асимметричная структура выплат делает их похожими на финансовые опционы. Большинство вариантов включают в себя скромные начальные инвестиции, которые позволят компаниям наращивать или сокращать инвестиции позже, по мере развития рынка. Классические примеры включают проведение пилотных испытаний перед полномасштабным внедрением нового продукта, создание ограниченных совместных предприятий для распространения, чтобы минимизировать риск выхода на новые рынки, и лицензирование альтернативной технологии в случае, если она окажется лучше существующей технологии. .Те, кто оставляет за собой право играть, в значительной степени полагаются на варианты, но формирователи также используют их, чтобы сформировать развивающийся, но неуверенный рынок в качестве первого шага, или для хеджирования своих крупных ставок.

Наконец, беспроигрышных ходов — это всего лишь ходы, которые окупятся, что бы ни случилось. Менеджеры часто сосредотачиваются на очевидных беспроигрышных шагах, таких как инициативы, направленные на снижение затрат, сбор конкурентной информации или развитие навыков. Однако даже в крайне неопределенной среде стратегические решения, такие как инвестирование в производственные мощности и выход на определенные рынки, могут быть беспроигрышными шагами.Независимо от того, дают ли они себе имя или нет, большинство менеджеров интуитивно понимают, что беспроигрышные шаги являются важным элементом любой стратегии.

Выбор стратегической позиции и сопутствующего портфеля действий кажется очевидным. Но на практике эти решения сильно зависят от уровня неопределенности, с которой сталкивается данный бизнес. Таким образом, четырехуровневая структура может помочь прояснить практические последствия любого выбора стратегической позиции и действий. Последующее обсуждение продемонстрирует различные стратегические задачи, которые ставит каждый уровень неопределенности, и то, как можно применить портфель действий.

Что входит в портфель действий?

Стратегия в достаточно ясном будущем уровня 1.

В предсказуемой бизнес-среде большинство компаний используют адаптеры. Анализ предназначен для прогнозирования будущего ландшафта отрасли, а стратегия включает выбор позиций относительно того, где и как конкурировать. Когда лежащий в основе анализ обоснован, такие стратегии по определению состоят из серии беспроигрышных шагов.

Стратегии адаптера в ситуациях уровня 1 не обязательно являются дополнительными или утомительными.Например, простой двухточечный сервис компании Southwest Airlines представляет собой в высшей степени инновационную стратегию создания адаптеров, создающую ценность, как и стратегия недорогой сборки и прямой рассылки Gateway 2000, когда она вышла на рынок персональных компьютеров в конец 1980-х. В обоих случаях менеджеры смогли выявить неиспользованные возможности в условиях относительно низкой неопределенности в рамках существующей рыночной структуры. Лучшие адаптеры уровня 1 создают ценность за счет инноваций в своих продуктах или услугах или за счет улучшений в своих бизнес-системах, без каких-либо иных фундаментальных изменений в отрасли.

Также возможно быть формирователем в ситуациях уровня 1, но это рискованно и редко, поскольку формирователи уровня 1 увеличивают величину остаточной неопределенности на предсказуемом в остальном рынке — для себя и своих конкурентов — в попытке фундаментально изменить долгое время. -выдающиеся отраслевые структуры и поведение. Рассмотрим стратегию быстрой доставки Federal Express Corporation. Когда компания FedEx вошла в отрасль доставки почты и посылок, в стабильной ситуации первого уровня, стратегия FedEx фактически создала для себя неопределенность третьего уровня.То есть, даже несмотря на то, что генеральный директор Фредерик В. Смит заказал подробные консалтинговые отчеты, подтверждающие осуществимость его бизнес-концепции, на тот момент можно было выявить только широкий диапазон потенциального спроса на ночные услуги. Для таких традиционных операторов отрасли, как United Parcel Service, FedEx создала неопределенность второго уровня. Этот шаг FedEx вызвал у UPS два вопроса: будет ли успешной стратегия доставки за ночь? и Будет ли UPS предлагать аналогичные услуги, чтобы оставаться жизнеспособным конкурентом на рынке?

Со временем отрасль вернулась к уровню стабильности 1, но с принципиально новой структурой.Ставка FedEx окупилась, заставив остальную отрасль адаптироваться к новому спросу на ночные услуги.

Какой пакет действий потребовался для реализации этой стратегии? Как и большинство стратегий формирователя, даже в ситуациях уровня 1 эта требовала больших ставок. Тем не менее, часто имеет смысл встроить опционы в стратегию формирователя, чтобы застраховаться от плохих ставок. Смит мог бы подстраховаться, взяв в аренду существующие грузовые самолеты вместо покупки и модернизации своего первоначального парка «минипогрузчиков» Falcon, или он мог бы нанять на аутсорсинг наземные услуги по вывозу и доставке.Такие шаги ограничили бы количество капитала, которое ему потребовалось бы для реализации своей новой стратегии, и облегчили бы изящный выход, если бы его концепция провалилась. Однако не всегда такая страховка обходится дешево. В случае с FedEx, если бы Смит арендовал грузовые самолеты стандартных размеров, он попал бы под действие ограничительных правил Совета по гражданской авиации. А аутсорсинг местного самовывоза и доставки снизил бы уникальную ценность FedEx для клиентов «от двери до двери». Таким образом, Смит в основном делал большие ставки при реализации своей стратегии, которая в первые два года работы поставила его на грань банкротства, но в конечном итоге изменила целую отрасль.

Стратегия альтернативного будущего уровня 2.

Если формирователи на уровне 1 пытаются повысить неопределенность, то на уровнях со 2 по 4 они пытаются снизить неопределенность и создать порядок из хаоса. На уровне 2 стратегия формирования предназначена для увеличения вероятности реализации благоприятного отраслевого сценария. Создатель такой капиталоемкой отрасли, как целлюлозно-бумажная промышленность, например, хочет помешать конкурентам создавать избыточные мощности, которые разрушили бы прибыльность отрасли.Следовательно, в таких случаях производители могут обязать свои компании создавать новые мощности задолго до роста спроса, чтобы опередить конкуренцию, или они могут консолидировать отрасль посредством слияний и поглощений.

Рассмотрим сеть Microsoft (MSN). Несколько лет назад можно было определить дискретный набор возможных способов проведения транзакций между компьютерами в сети. Либо частные сети, такие как MSN, станут стандартом, либо преобладают открытые сети, такие как Интернет.Таким образом, неопределенность в этой ситуации была на уровне 2, хотя другие связанные стратегические вопросы, такие как определение уровня потребительского спроса на сетевые приложения, были проблемами уровня 3.

Microsoft могла разумно ожидать, что она определит направление развития рынков электронной коммерции, если создаст собственную сеть MSN. По сути, это будет создание торгового центра, который будет связывать поставщиков и потребителей через шлюз MSN. Стратегия была большой: затраты на разработку были значительными и, что более важно, требовали чрезвычайно высокого уровня воздействия и внимания со стороны отрасли.По сути, для Microsoft это было большой ставкой на доверие. Действия Microsoft в других областях, такие как включение доступа к MSN с помощью одной кнопки из Windows95, были направлены на повышение вероятности того, что эта ставка на формирование окупится.

Но даже лучшие шейперы должны быть готовы к адаптации. В битве между проприетарными и открытыми сетями определенные триггерные переменные — например, рост числа подписчиков Интернета и MSN или профили активности первых подписчиков MSN — могут дать ценную информацию о том, как развивается рынок.Когда стало ясно, что открытые сети будут преобладать, Microsoft переориентировала концепцию MSN на Интернет. Переход Microsoft показывает, что выбор стратегической позиции не высечен на камне, и подчеркивает важность сохранения стратегической гибкости в условиях неопределенности. Стратегии формирования могут потерпеть неудачу, поэтому лучшие компании дополняют свои ставки на формирование опциями, которые позволяют им при необходимости быстро изменить курс. Microsoft смогла это сделать, потому что оставалась гибкой, желая сократить свои потери, создавая кадры инженеров, обладающих широким спектром навыков общего программирования и разработки продуктов, а также внимательно отслеживая ключевые триггерные переменные.В неопределенных условиях было бы ошибкой позволять стратегиям работать на автопилоте, оставляя контент для обновления только посредством стандартных обзоров стратегии на конец года.

Стратегии формирования могут потерпеть неудачу, поэтому лучшие компании дополняют свои ставки на формирование опциями, которые позволяют им быстро менять курс.

Поскольку триггерные переменные часто относительно просто контролировать на уровне 2, их можно легко адаптировать или оставить за собой право воспроизведения. Например, компании, производящие электроэнергию, и другие компании, бизнес которых зависит от энергоемких производственных процессов, часто сталкиваются с неопределенностью уровня 2 при определении относительной стоимости различных альтернативных видов топлива.Часто можно выделить отдельные сценарии — например, дешевым топливом будет природный газ или нефть. Поэтому многие компании выбирают стратегию адаптера при строительстве новых заводов: они выстраивают гибкие производственные процессы, позволяющие легко переключаться между разными видами топлива.

Химические компании часто оставляют за собой право играть, когда сталкиваются с неопределенностью 2-го уровня при прогнозировании эффективности новой технологии. Если технология работает хорошо, компаниям придется использовать ее, чтобы оставаться конкурентоспособными на рынке.Но если он не выполнит свои обещания, традиционные операторы смогут эффективно конкурировать с существующими технологиями. Большинство компаний не хотят делать ставки в несколько сотен миллионов долларов на строительство новых мощностей и модернизацию старых заводов с использованием новой технологии, пока это не будет доказано. Но если они не сделают хотя бы дополнительных инвестиций в краткосрочной перспективе, они рискуют слишком сильно отстать от конкурентов в случае успеха технологии. Таким образом, многие купят опционы на лицензирование новой технологии в течение определенного периода времени или начнут модернизацию части существующих мощностей вокруг новой технологии.В любом случае небольшие предварительные обязательства дают компаниям привилегированные позиции, но не обязательства, наращивать или прекращать разработку новой технологии, поскольку ее характеристики эффективности со временем становятся более ясными.

Стратегия в диапазоне фьючерсов уровня 3.

Формирование принимает другую форму на уровне 3. Если на уровне 2 формирователи пытаются добиться дискретного результата, на уровне 3 они пытаются двигать рынок в общем направлении, потому что они могут идентифицировать только диапазон возможные исходы.Рассмотрим битву за стандарты для транзакций с электронными деньгами, которая в настоящее время является проблемой уровня 3, поскольку можно определить ряд потенциальных продуктов и услуг, которые попадают между чисто бумажными и чисто электронными транзакциями с наличными деньгами, но сегодня неясно, существуют ли какие-либо естественные дискретные операции. сценарии в этом диапазоне. Mondex International, консорциум поставщиков финансовых услуг и технологических компаний, пытается сформировать будущее, устанавливая то, что, как он надеется, станет универсальными стандартами электронных денег.Его формирующая позиция подкреплена крупными инвестициями в разработку продуктов, инфраструктуру и пилотные эксперименты, призванные ускорить принятие клиентов.

Напротив, региональные банки в основном выбирают стратегии адаптера. Положение адаптера на уровнях неопределенности 3 или 4 часто достигается в первую очередь за счет инвестиций в организационные возможности, предназначенные для сохранения возможностей выбора. Поскольку они должны принимать и реализовывать выбор стратегии в режиме реального времени, адаптеры нуждаются в быстром доступе к лучшей рыночной информации и наиболее гибких организационных структурах.Например, многие региональные банки создали руководящие комитеты, занимающиеся электронными платежами, проектами НИОКР и системами конкурентной разведки, чтобы они могли постоянно отслеживать изменения в технологиях и рынках электронных платежей. Кроме того, многие региональные банки вкладывают небольшие средства в отраслевые консорциумы как еще один способ отслеживания событий. Такой переходный подход имеет смысл для большинства региональных банков — у них нет глубоких карманов и навыков, необходимых для установления стандартов для рынка электронных платежей, но очень важно, чтобы они могли предлагать своим клиентам новейшие электронные услуги в качестве таких услуг. становятся доступными.

Сохранение права на игру — обычное дело на уровне 3. Рассмотрим телекоммуникационную компанию, пытающуюся решить, инвестировать ли 1 миллиард долларов в широкополосные кабельные сети в начале 1990-х годов. Решение зависело от факторов неопределенности третьего уровня, таких как спрос на услуги интерактивного телевидения. Никакое серьезное исследование рынка не может точно предсказать потребительский спрос на услуги, которых еще не было. Однако дополнительные инвестиции в испытания широкополосных сетей могут предоставить полезную информацию и поставят компанию в привилегированное положение для расширения бизнеса в будущем, если это окажется привлекательным.Изменив решение об инвестициях в широкополосную связь с большой ставки на серию опционов, компания оставила за собой право играть на потенциально прибыльном рынке, не делая ставки на ферму или рискуя быть упущенной конкурентом.

Как региональный банк борется с неопределенностью в электронной торговле

Стратегия в истинной неоднозначности 4-го уровня.

Парадоксально, но даже если ситуации уровня 4 содержат наибольшую неопределенность, они могут предложить более высокую доходность и влекут за собой меньшие риски для компаний, стремящихся сформировать рынок, чем ситуации на уровне 2 или 3.Напомним, что ситуации уровня 4 носят переходный характер и часто возникают после серьезного технологического, макроэкономического или законодательного шока. Поскольку ни один игрок не обязательно знает лучшую стратегию в этих условиях, роль формирователя состоит в том, чтобы обеспечить видение структуры отрасли и стандартов, которые будут координировать стратегии других игроков и вести рынок к более стабильному и благоприятному исходу.

Махатхир бин Мохамад, премьер-министр Малайзии, пытается определить будущее индустрии мультимедиа в Азиатско-Тихоокеанском регионе.На данный момент это действительно проблема стратегии четвертого уровня. Не определены потенциальные продукты, а также игроки, уровень потребительского спроса и технологические стандарты, а также другие факторы. Правительство пытается навести порядок в этом хаосе, инвестируя не менее 15 миллиардов долларов в создание так называемого мультимедийного суперкоридора (MSC) в Малайзии. MSC — это зона площадью 750 квадратных километров к югу от Куала-Лумпура, которая будет включать современные «умные» здания для компаний-разработчиков программного обеспечения, региональные штаб-квартиры транснациональных корпораций, «Мультимедийный университет» и безбумажный правительственный центр под названием Путраджайя. , и новый город под названием Cyberjaya.Используя такие стимулы, как десятилетнее освобождение от налога на прибыль, MSC на данный момент получил обязательства от более чем 40 малазийских и иностранных компаний, включая такие гиганты, как Intel, Microsoft, Nippon Telegraph and Telephone, Oracle и Sun Microsystems. Стратегия формирования Махатхира основана на представлении о том, что MSC создаст сеть взаимоотношений между поставщиками контента и оборудования, что приведет к четким отраслевым стандартам и набору дополнительных мультимедийных продуктов и услуг.Управляющий директор Intel в Малайзии Дэвид Б. Марсинг признал формирующиеся устремления Махатхира, когда заметил: «Если вы эволюционист, это странно. Они [правительство Малайзии] пытаются вмешаться, вместо того, чтобы позволить этому развиваться ».

Шейперам, однако, не нужно делать огромные ставки, как правительство Малайзии, чтобы добиться успеха в ситуациях 3 или 4 уровня. Все, что требуется, — это доверие, чтобы координировать стратегии разных игроков вокруг желаемого результата.Например, Netscape Communications Corporation не полагалась на большие карманы при формировании стандартов интернет-браузеров. Вместо этого он использовал авторитет своей руководящей команды в отрасли, чтобы другие игроки отрасли подумали: «Если эти ребята думают, что это правильный путь, они должны быть правы».

Netscape полагалась на свой авторитет, а не на свои карманы, чтобы формировать стандарты интернет-браузеров.

Сохранение права на игру — обычное дело, но потенциально опасное в ситуациях четвертого уровня.Нефтяные компании полагали, что они оставляют за собой право конкурировать в Китае, покупая варианты для создания там различных плацдармов около 20 лет назад. Однако в таких ситуациях уровня 4 чрезвычайно сложно определить, действительно ли дополнительные инвестиции оставляют за собой право играть или просто право проиграть. Применяются несколько общих правил. Во-первых, обратите внимание на высокий уровень кредитного плеча. Если выбор плацдарма в Китае сводится к поддержанию небольшого, но дорогостоящего местного предприятия или созданию ограниченного совместного предприятия с местным дистрибьютором, при прочих равных, выбирайте дешевый вариант.Варианты с более высокими затратами должны быть обоснованы явными аргументами в пользу того, почему они могут дать компании лучшие возможности для роста с течением времени. Во-вторых, не зацикливайтесь на одном положении из-за пренебрежения. При прояснении важных неопределенностей варианты следует тщательно переоценивать, по крайней мере, каждые шесть месяцев. Помните, что ситуации уровня 4 являются переходными, и большинство из них быстро перейдет к уровням 3 и 2.

Сложность управления опциями в ситуациях уровня 4 часто подталкивает игроков к позициям адаптера.Как и на уровне 3, позиция адаптера на уровне 4 часто реализуется за счет инвестиций в организационные возможности. Большинство потенциальных игроков в индустрии мультимедиа принимают эту позицию сегодня, но вскоре будут делать более крупные ставки, поскольку индустрия со временем переходит в уровень неопределенности 3 и 2.

Новый подход к неопределенности

В основе традиционного подхода к стратегии лежит предположение, что, применяя набор мощных аналитических инструментов, руководители могут предсказывать будущее любого бизнеса с достаточной точностью, чтобы позволить им выбрать четкое стратегическое направление.В относительно стабильных компаниях этот подход продолжает хорошо работать. Но он имеет тенденцию ломаться, когда окружающая среда настолько неопределенна, что никакой хороший анализ не позволит им предсказать будущее.

Уровни неопределенности, с которыми сегодня регулярно сталкиваются менеджеры, настолько высоки, что им нужен новый способ мышления о стратегии. Обрисованный нами подход поможет руководителям избегать опасного бинарного взгляда на неопределенность. Он предлагает дисциплину для строгого и систематического размышления о неопределенности.С одной стороны, это руководство для определения того, какие аналитические инструменты могут помочь в принятии решений на различных уровнях неопределенности, а какие нет. В более широком плане наша структура — это способ принимать самые сложные решения, которые должны принимать руководители, предлагая более полное и детальное понимание неопределенности, с которой они сталкиваются, и ее последствий для стратегии.

Версия этой статьи появилась в выпуске Harvard Business Review за ноябрь – декабрь 1997 г.

Неопределенное будущее игровых «лутбоксов»

История: Даже когда во время пандемии количество мобильных и бесплатных игр резко возросло, появление iOS 14 означает, что поддерживающая их модель дохода, зависящая от рекламы, находится в вопрос.В этом выпуске брифинга eMarketer на выходных мы рассмотрим лутбоксов , один из самых больших — и наиболее опасных — факторов дохода от видеоигр за последние несколько лет.

К настоящему моменту вы, возможно, слышали о Genshin Impact , бесплатной видеоигре, которая была выпущена только в прошлом году для игровых устройств и принесла долларов США на мобильных устройствах только на , в значительной степени благодаря ящики для добычи.

Что это такое: Ящик с добычей — это внутриигровой предмет, который игроки могут приобрести или получить в ходе обычной игры.

  • Он содержит случайный набор игровых предметов разной редкости, включая косметику, оружие и персонажей.

Как это работает: Способ раздачи лутбоксов зависит от названия игры.

  • Большинство игр, включая Genshin Impact , выдают их игрокам бесплатно при достижении различных игровых целей.
  • Но в других играх ящики для добычи или другие предметы, необходимые для их открытия, доступны только за плату.

Юридические битвы: Если лутбоксы кажутся вам слишком похожими на азартные игры, вы не одиноки.Хотя в США нет законодательства, конкретно касающегося лутбоксов, их крупнейшие бенефициары столкнулись с вопросами законности.

  • Electronic Arts , которая заработала $ 1,62 миллиарда в 2020 году через лутбоксы в своих футбольных играх FIFA , столкнулась с юридическими проблемами во всем мире. Бельгия заняла одну из самых агрессивных позиций против этой практики: в 2018 году Комиссия по азартным играм Бельгии, призвала EA и других издателей удалить лутбоксы из своих игр.
  • Valve , создатель торговой площадки Steam и шутера Counter Strike: Global Offensive , подверглась критике в 2016 году из-за стороннего рынка азартных игр, возникшего вокруг предметов, полученных через лутбоксы Global Offensive, которые позволяли несовершеннолетним делать реальные ставки. -мирские деньги.

Что думают игроки: Как правило, фанатам легче получить лутбоксы, когда они участвуют в бесплатной игре, но добавление лутбоксов к играм с полной ценой вызвало сильную реакцию фанатов.

  • EA Star Wars: Battlefront II вызвала споры в 2017 году из-за своих лутбоксов и микротранзакций, которые сильно стимулировали игроков платить дополнительные деньги за возможность разблокировать персонажей и выгодное оружие, на получение которых в противном случае потребовались бы десятки часов игрового времени.

Вывод: Лутбоксы могут быть основным источником дохода для отрасли, но их мутная законность и непопулярность среди фанатов показывают, что издатели не могут использовать их в качестве простого источника дохода.

  • Бренды, желающие сотрудничать с этими играми, должны знать, как лутбоксы действуют и влияют на игроков определенного титула, а также как их бренд будет взаимодействовать с системой.
  • Правила лутбоксов тоже не за горами, и регулирующие органы уделяют им больше внимания. В 2019 году сенатор Джош Хоули (R-MO) представил Закон «О защите детей от оскорбительных игр» , который направлен на предотвращение игр, в которые «играют несовершеннолетние», которые содержат ящики с добычей, хотя он так и не был принят.

Неопределенность — это игра. Сыграй.

Как Джеймс Бонд выиграл в Casino Royale? Почему я всегда проигрываю в «Монополии»? Стоит ли присоединяться к имперской армии в Скайриме? Это темы теории игр. Или вы так думаете, потому что это просто неправильно. «Теория игр» — это довольно молодой и популярный набор математических моделей для описания конфликта или сотрудничества между людьми, мышами, рыбами или любым «лицом, принимающим решения».

А теперь о другом: к Эрвину Шредингеру, физику, прославившемуся своим котом.Он сказал нам: Электрон — это не очень-очень крошечный бильярдный шар, вращающийся вокруг шара для боулинга, называемого ядром, точно так же, как луна вращается вокруг Земли. Потому что, даже если мы этого не видим, у нас есть очень точное представление о том, где находится Луна в любой данный момент. В квантовой физике мы не уверены. Особенно если говорить о местонахождении электронов.

Это могло быть здесь или могло быть там. Но Шредингер дал нам уравнение, которое позволило рассчитать вероятности его местонахождения.Звучит не очень убедительно, но на самом деле дает очень полезные результаты. И почему мы должны жаловаться на то, что действительно работает?

Извините, что рассказываю две разные истории, но новость такова: они связаны! Существует раздел, который называется «теория игр среднего поля». Если у вас огромная популяция, состоящая из множества индивидуумов, как вы объясните групповое поведение через все крошечные решения, которые принимают индивидуумы? Это похоже на теорию поля в физике, где вы вычисляете «поведение» большого числа частиц через отдельные частицы, которые почти не влияют на саму систему.

На следующем этапе сравним электроны с селедкой. Для этого предположим, что все мы были рыбаками, пытающимися поймать как можно больше рыбы, когда к нашей лодке приближается косяк сельди.

Точно так же, как и с электронами, трудно вычислить местоположение отдельной сельди. По крайней мере, они стремятся оставаться в безопасности своей большой школы и, кажется, реагируют на некоторые неписаные правила. Но на самом деле, если вы исследуете одну сельдь, она может только сейчас бороться за какой-то очень вкусный планктон, в то время как другие заняты обсуждением своей сексуальной жизни, а некоторые неопытные могут даже следовать за отвлекающим маневром в очень неправильное место в своей жизненной истории.

Если вы, рыбак или рыбачка, хотите рассчитать плотность сельди в любом конкретном месте в воде, ваши результаты будут очень плохими, если сельди не будет видно. Но если косяк сельди будет приближаться к вашим приманкам, ваша математическая модель будет показывать все больше и больше попаданий. И тогда рыба проходит мимо вашей позиции! Бинг, бинг, бинг!

Вопрос, который вы можете задать себе: какую математическую модель могли бы использовать рыбаки (или женщины-рыбаки)? Есть ли что-то, что уже подходит или должно означать «теорию полевых игр», чтобы написать целую новую книгу правил?

Ученые во главе с Игорем Свечицким из французской Лаборатории Теории Физики в Орсе действительно использовали рыбу — или косяк рыб — чтобы продемонстрировать, что уже существует правило «готово к употреблению», с которым можно работать.

Они доказали, что можно использовать уравнение Шредингера для описания поведения стаи сельди. Точнее: вероятность найти рыбу в нашем примере изменяется точно так же, как вероятность найти электрон.

Это немного странно, правда? Но давайте будем честными: именно так большую часть времени чувствует себя квантовый физик. И мы уже довольно давно привыкли растягивать, сжимать и искажать уравнение Шредингера, чтобы оно укладывалось в широкий круг задач.

Если уравнение Шредингера действительно применимо к теории игр, это должно дать молодым математикам фору. Может быть, однажды, не так уж далеко от сегодняшнего дня, мы наконец сможем вычислить, почему всегда бывает пробка, когда я тороплюсь.

Прочтите статью здесь: Подход Шредингера к средним полевым играм

С тегами: теория игр квантовые инструменты квантовой физики принцип неопределенности Шредингера

Планы QB Джорджии неопределенны перед игрой во Флориде

Для тренера Джорджии Кирби Смарта и лучших «Бульдогов» все сводится к одному вопросу: Джей Ти Дэниелс или Стетсон Беннетт?

«Никакого решения еще не принято», — сказал Смарт в понедельник, когда его спросили, кто будет стартовать в качестве защитника, когда Джорджия встретится с соперницей Флориды в субботу в Джексонвилле.

«Я согласен с тем, кто лучше всех даст нам шанс на победу. Это основано на практике и здоровье. Так будет и дальше до конца года. Вопрос: «Вы нормально меняете их?» Не имеет значения, если они оба не полностью здоровы. Я просто ухожу, если они здоровы и кто дает нам лучший шанс на победу, исходя из того, что, по нашему мнению, нам нужно делать в атаке против их защиты ».

Smart приходилось отвечать на этот вопрос со второй игры сезона.Когда Дэниелс боролся с напряженным наклоном, Беннетт стартовал против UAB и привел Bulldogs к победе со счетом 56-7. Дэниелс вернулся к игре в следующих двух играх, но с тех пор не играл.

Если Джорджия (7-0, 5-0 SEC) сможет обыграть Флориду (4-3, 2-3), Bulldogs почти гарантированно займут первое место в первоначальном рейтинге плей-офф колледжа футбола, который будет опубликован на следующей неделе. .

Но вот кое-что ни Дэниелс, ни Беннетт не сделали: обыграли Флориду.

Gators преодолели дефицит 14-0 против Bulldogs на пути к победе 44-28 в прошлогодней встрече.Этот результат в конечном итоге привел Флориду к месту в титульном матче SEC, закончив серию Джорджии из трех титулов подряд.

В этом поединке Беннетт разделил время с ныне ушедшим Д’Ваном Матисом в качестве защитника.

Что касается того, кто займет эту должность на этой неделе, Смарт сказал: «Это будет основано на практике. Я думаю, все зависит от того, где находится JT, а где Стетсон, и кто дает нам больше шансов на победу. Стетсон хорошо поработал с тех пор, как начал играть, а JT хорошо поработал, когда играл.”

Дэниэлс, который в прошлом году проиграл «Флориде», восстанавливаясь после травмы колена, имеет счет 7: 0 в стартовом составе «Бульдогов» в прошлом сезоне. В этом году он выполнил 76,1% передач (54 из 71) на 567 ярдов с пятью приземлениями и двумя перехватами.

Беннет начал последние три игры и сыграл в последних шести. Его 57 из 82 на 996 ярдов с 11 тачдаунами и двумя перехватами. У него также есть 19 переносов на 148 ярдов.

В прошлом году против Флориды Беннет забросил всего 78 ярдов с приземлением и перехватом при пасе 5: 16.После первоначальной травмы плеча в первой четверти он был переведен в третью четверть в пользу Матиса.

«У них есть два квотербека, которые, как вы знаете, очень и очень хорошо управляют игрой», — сказал тренер Флориды Дэн Маллен, который не стал оглашать, будут ли Эмори Джонс или Энтони Ричардсон стартовать в качестве квотербека в Gators в субботу. «Они заставляют их правильно читать, проводить проверки, играть, а затем могут очень хорошо распределять мяч по полю между плеймейкерами.”

Замир Уайт (83 керри, 400 ярдов, 7 ПД) и Джеймс Кук (47 керри, 296 ярдов 2 ПД) будут влиять на наземную игру Джорджии, независимо от того, кто находится ниже центра. Истинный тайт-энд новичка Брок Бауэрс, который возглавляет команду по приемам (25), ярдам (416) и получению приземлений (6), и приемник новичка в красной рубашке Лэдд МакКонки, у которого 17 уловов на 295 ярдов и два очка, стали лидером. лучшие получатели команды.

«Эта игра не о рейтинге», — сказал Смарт, чья сторона получает преимущество благодаря двум тачдаунам.«Речь никогда не шла о рейтингах. Это соперничество ».

— Среда на полевом уровне

[PDF] Подсчет очков в игре с неопределенным языком

ПОКАЗЫВАЕТ 1-10 ИЗ 32 ССЫЛОК

СОРТИРОВАТЬ ПО Релевантности Статьи, на которые оказали наибольшее влияниеНедавность

Просвещенное обновление: вычислительная архитектура для адаптации к предположениям и другим прагматическим явлениям

Эта работа посвящена теории предположений вычислительная структура для рассуждений в разговоре и конкретизирует два ключевых принципа: интерпретация — это форма распознавания намерений; и что намерения представляют собой сложные информационные структуры, которые определяют обязательства перед условиями и результатами, а также действиями.Развернуть
  • Просмотреть 3 выдержки, справочные материалы, фон и методы

Требования к моделям убеждений в кооперативном диалоге

Поскольку сотрудничество иногда требует, чтобы агенты размышляли о том, во что взаимно верит, в этой работе предлагается представление, в котором второй и все последующие уровни вложенности объединены в единую категорию, которая ограничивает агентов человеческими стратегиями обращения и восстановления. Развернуть

Разговорные действия и дискурсивные ситуации

Мы используем идею о том, что действия, выполняемые в разговоре, становятся частью общей основы, в качестве основы для модели контекста, которая в общем и систематически согласовывает различия… Развернуть

  • Вид 8 выдержки, справочная информация, справочная информация

Исправление недоразумений речевого акта с помощью абдуктивного вывода

Описывается абдуктивный отчет об интерпретации речевых актов и исправлении недоразумений речевых актов, моделируется, как недопонимание может привести к неожиданным действиям и высказываниям, и описываются процессы интерпретации и ремонта.Развернуть
  • Просмотр 1 отрывок, справочная информация

Логика разговора

Семантика DRT изучается как модель логических форм для интерпретации дискурса, и показаны некоторые доказательства в логике связки. Развернуть
  • Просмотреть 2 отрывка, справочная информация

О представлении контекста

В этой статье пересматриваются некоторые основополагающие вопросы, касающиеся абстрактного представления контекста дискурса, и дается ответ на критику структуры, а также рассматривается то, как она может помочь прояснить некоторые явления, касающиеся местоимений с неопределенным антецедентом.Развернуть
  • Просмотреть 1 отрывок, справочная информация

На пути к управляемому агентному диалогу

Определена модель совместного решения проблем агент-агент, которая формализует коммуникацию агента на уровне детализации человеческого общения, и определена агент-ориентированная модель диалога , который способен описывать гораздо более широкий спектр диалоговых явлений, чем плановые модели.