Игра чек: всё про призовые чековые игры – Spot

всё про призовые чековые игры – Spot

Объясняем на карточках, что это за игры, как принять участие и что можно выиграть.

01

Что случилось?

Призовые чековые игры начнут проводить по всему Узбекистану. До этого они с лета они были лишь в Ташкенте.

02

Что это за игры?

Это игра, где разыгрываются ценные подарки, например, автомобиль. «Билетами» здесь выступают чеки покупок от онлайн-ККМ или виртуальных касс. Они отличаются от других чеков наличием QR-кода.

03

Как принять участие?

Надо сохранить чек с QR-кодом, который вам дали в магазине или аптеке. Далеко не все точки сейчас оснащены такими кассами — пока они обязательны лишь для аптек, автозаправок, крупных компаний (сети супермаркетов korzinka.uz и Makro, к примеру). Затем надо скачать приложение SOLIQ — в нем надо отсканировать этот чек или отправить 12-значный номер чека на короткий номер 1077 в виде SMS (второе пригодится тем, у кого iPhone — приложение SOLIQ для iOS пока нет).

После успешной регистрации чека, вы становитесь участником призовой игры.

04

Как узнать, участвую ли я в розыгрыше?

В личном кабинете на ofd.uz. При возникновении вопросов можно обращаться в Telegram-группу либо по телефону (71) 202−32−32.

05

Сколько чеков можно регистрировать?

Общее количество зарегистрированных чеков не ограничено, но один человек может зарегистрировать в сутки только 2 чека из одной торговой точки. Т. е. можно зарегистрировать 2 чека из korzinka.uz, 5 чеков из Makro и так далее.

06

Имеет ли значение сумма покупки?

Шанс на выигрыш не зависит от суммы покупки. Имеет значение только количество чеков: каждый новый повышает шансы на победу. Что касается ограничений, то покупка должна быть больше 1 000 сумов.

07

Есть «срок годности» чеков?

Да. Время окончания регистрации будет объявлено ближе к дню проведения розыгрыша. Сейчас чеки регистрируются по всей стране.

08

Что вообще там разыгрывается?

Автомобиль Chevrolet Spark и другие призы, среди которых:

  • 5 денежных вознаграждений;
  • 3 телевизора;
  • 3 кондиционера;
  • 3 газовые плиты;
  • 3 мобильных телефона;
  • 3 путевки в санаторий;
  • 4 велосипеда.

09

Как узнать, когда будет следующий тираж?

Здесь: сайт, Telegram-канал и страница в Facebook за неделю, за два дня и в день розыгрыша. Также в день розыгрыша участникам приходят SMS с информацией, что зарегистрированному чеку присвоен номер регистрации и когда в прямом эфире состоится розыгрыш (дата, время и телеканал). Еще есть отдельный канал.

10

Где будут опубликованы результаты розыгрыша?

Непосредственно за процессом розыгрыша можно наблюдать в прямом эфире телеканала Mening yurtim (MY5). В день розыгрыша результаты публикуются на официальных каналах Государственного налогового комитета: www.soliq.uz, t.me/soliqnews, fb.com/Soliqpressa/, youtube.com.

11

Если я выиграю, мне надо будет платить налоги?

Нет. Выигрыши облагаются налогом на доходы физических лиц, однако в призовых играх обязательство по уплате этого налога берет на себя организатор. Победителям ничего платить не нужно.

12

У меня остались вопросы

Ответы на них можно получить на сайте Государственного налогового комитета по этой ссылке.

ГНК — об экономическом эффекте от чековых игр – Газета.uz

Государственный налоговый комитет Узбекистана провел шесть тиражей призовых чековых игр, в каждом из которых было разыграно по 120 ценных призов, в том числе 6 автомобилей Chevrolet Nexia-3. Пресс-служба ГНК рассказала об экономическом эффекте проекта.

Чековые игры стартовали в июле 2020 года согласно указу президента (УП-5813). Розыгрыш проводится на основании QR-кода либо фискальной отметки в чеках, выданных предпринимателями, которые внедрили онлайн-контрольно-кассовые машины либо виртуальной кассы.

Целью проведения чековых лотерей является мобилизация потребителей на борьбу с теневой экономикой: «если не из чувства долга, то ради азарта». Покупатели стали требовать у продавцов чеки и другие документы, подтверждающие факт оплаты приобретенных товаров (работ или услуг), отмечают в ГНК.

Кроме того, проект нацелен на наведение порядка в системе расчетов сферы торговли и оказания услуг, «чтобы тем, кто привык работать „мимо кассы“, пришлось возвращаться в правовое поле и начать конкурировать с законопослушными компаниями на равных условиях».

Проект в цифрах

Первые четыре тиража чековых игр проходили с июля только среди потребителей столицы, в пятом и шестом розыгрышах могли участвовать все регионы. Розыгрыши проходили с прямой трансляцией из Ташкента, Самарканда и Бухары на телеканале Mening yurtim (МY 5).


В первом тираже было зарегистрировано 9947 чеков на 1,8 млрд сумов. В шестом цифры уже значительно выросли — 159774 чека на 63,3 млрд сумов, то есть количество участников выросло в 17 раз, сообщили в пресс-службе комитета.

По данным ГНК, значительно выросло и число субъектов, применяющих онлайн контрольно-кассовые машины и виртуальные кассы. Если в июле пользователей онлайн-касс по стране было 26,7 тысячи, то на 4 января 2021 года их количество превысило 100 тысяч.

За период проведения чековых игр (с июля 2020 года) предприниматели, перешедшие на использование онлайн-ККМ и виртуальных касс, выдали 51,5 миллиона чеков почти на 14,2 трлн сумов.

Рекордное количество — более 80% чеков, участвующих в призовых чековых играх, — зафиксировано в Ташкенте. Именно здесь установлено наибольшее число онлайн-ККМ — почти 25 тысяч. Активность в розыгрыше также проявили потребители Бухарской и Хорезмской областей, Каракалпакстана.

«С каждым тиражом увеличивались обращения граждан через систему „Налоговый партнер“, а также посредством других каналов обратной связи ГНК. Кто-то жаловался на отсутствие онлайн-ККМ в пунктах, где они согласно действующему законодательству должны применяться. Другим было отказано в выдаче чека, третьи не могли зарегистрировать выданные чеки. Вскрывались случаи нарушения порядка использования онлайн-контрольно-кассовой техники, недобросовестного отношения к потребителям. Схем много, но общее — отсутствие гарантий, ответственности и уклонение от уплаты налогов», — отметили в ГНК.

Благодаря чековым играм поступления по онлайн-ККМ насчитывают 9,6 трлн сумов всего по республике, из них 4,5 трлн сумов — по Ташкенту. С первого тиража в столице поступления выросли в 6,2 раза.

В ГНК сообщили, что в 2021 году призовые чековые игры продолжатся. Это предусмотрено постановлением президента.


Чтобы принять участие в розыгрыше, нужно зарегистрировать чеки онлайн-ККМ и виртуальных касс в мобильном приложении Soliq или PayMe.

главные секреты и чек-лист для разработчика

Когда вы продвигаете свою игру на локальных рынках — логично, чтобы рекламные материалы об игре были переведены на родной язык целевой аудитории. Допустим, что вы уже перевели основной контент для страницы игры в сторе: локализовали описание, пересняли скриншоты. И вот дело дошло до локализации ролика… А с ним всё немного сложнее. Давайте разберёмся с типичными вопросами, которые возникают при решении задачи «локализовать ролик об игре». 

Переснимать ли геймплей? 

Если сам интерфейс игры локализован на родной язык целевой аудитории — конечно, будет здорово, если это будет заметно в ролике. Ведь локализация — одно из преимуществ вашей игры: оно может выгодно выделить её на фоне конкурентов, которые ещё не инвестировали в локализацию на этот язык. Очевидное решение в этом случае — переснять для локализации те же геймплейные сцены, что в оригинальной версии ролика, но использовать для записи геймплея другую языковую версию игры.

Напрашивается идея: а почему бы не использовать ту же самую запись геймплея, что в оригинальной версии? Может быть, элементы с текстами можно просто перекрыть «заплатками» с локализованной версии игры? 

Представим такую ситуацию. Допустим, в верхней панели вашей игры — несколько плашек со словами вроде «Уровень», «Ресурсы» и «Подсказки». Предположим, что ваш оригинальный ролик об игре — на английском, а локализовать видео вы хотите на немецкий. Вы переключаетесь на немецкую версию игры, снимаете скриншоты с этой панелью и аккуратно прикрываете английские плашки «заплатками», снятыми с немецкой локализации. Похоже на толковое решение, правда? Действительно, иногда это может сработать… Но на этот приём далеко не всегда можно рассчитывать.

И вот почему.

  • В разных языковых версиях игры у блоков с текстом может оказаться разный размер. Если текстовые блоки динамически растягиваются в зависимости от количества слов или знаков, их ширина или высота в локализованной версии могут отличаться от оригинальной. В итоге переснятая плашка может либо не перекрыть всю площадь оригинальной, либо вылезти за её пределы, спрятав за собой то, что скрывать не нужно.
  • Если под плашками просматриваются, например, элементы локаций, вам придётся настроить UI в немецком билде так, чтобы плашки стали непрозрачными, и перекрыть полупрозрачные плашки в английском геймплее «глухими» плашками с немецкой версии. Это особенно важно, если фон под ними меняется: например, при движении персонажа от входа в пещеру к сокровищнице под плашками каждый кадр будут оказываться разные точки локации. Проблему с несовпадением размеров плашек, впрочем, это не решит.
  • Области с текстом могут задеваться анимированными эффектами, присутствующими в кадре постоянно или появляющимися в разные моменты при прохождении игры.


Рассмотрим третий случай на примере. 

 

В ролике об игре One Life Story есть текстовые элементы — мудрые изречения, сопровождающие каждый уровень и подсказывающие, как решить головоломку. Обратите внимание, что на уровнях 48 и 54 в геймплее присутствуют светлые точки, похожие на снежинки (0:17-0:25 в видеоролике ниже). Снежинки проходят прямо под текстом. 

Если бы мы использовали приём с «заплатками», в локализованном ролике эти сцены выглядели бы довольно топорно. Снежинки пропадали бы из виду, долетев до «заплатки», и снова проявлялись бы уже под ней. Чтобы избежать такой неаккуратности, для локализации этих сцен мы пересняли геймплей с соответствующей языковой версии игры и заново смонтировали видеозахваты с этих уровней под тайминг ролика.

Что делать, если сама игра не локализована на язык целевой аудитории?

Не исключена ситуация, когда вы только прощупываете рынок определённой страны и решаете для начала локализовать только рекламные материалы (и ролик в том числе), оценить динамику установок, LTV пользователей и только затем определиться, стоит ли инвестировать в локализацию игры на этот язык. В этом случае язык UI вашей игры не будет совпадать с родным языком целевой аудитории, и здесь есть два варианта. Первый — показать UI в ролике на том языке, который в игре есть. Второй — отключить UI в геймплее для ролика. 

Первый вариант наиболее прост в исполнении и вы можете использовать тот же геймплей, что и в оригинальном видео — по крайней мере до тех пор, пока у игры не появится языковая версия для этого рынка. Когда она появится, ролик будет логично обновить, пересняв геймплей с локализованной версии.

Второй вариант чуть сложнее: вам нужно будет отключить UI в билде, записать геймплей именно с этой версии билда и заново смонтировать запись геймплея под локализацию. В результате вы получите довольно универсальный геймплей, который можно будет использовать для любых языковых версий ролика. 

Ролик без UI: в чём подвох? 

Подводный камень у второго варианта вот какой. Возможно, блоки с текстами окажутся критически важным при демонстрации определённых игровых возможностей или особенностей. Вот пример: одна из фишек VR-игры Guard of Wonderland — poetic narrative. Наглядно показать эту особенность в ролике, не демонстрируя собственно текстовые элементы, было бы затруднительно.

 

Правда, это довольно редкий случай. Чаще бывает так, что показать в ролике те или иные особенности игры можно иносказательно или метафорически, используя анимированную графику вместо записи геймплея. Это, кстати, довольно перспективное решение, упрощающее последующие локализации ролика на любой язык. Посмотрите, например, ролик об игре Wild West: Steampunk Alliances — это как раз пример того, как в ролике можно совсем не использовать запись геймплея. 

 

Только не забудьте предварительно свериться с правилами площадки, на которой планируется размещение ролика, чтобы ваш анимированный видеоряд им соответствовал.

Если вы всё же используете именно запись геймплея — оставить UI можно только в тех сценах, где в нём есть необходимость. А при записи геймплея для сцен, где текстовые элементы несущественны, UI можно просто отключить. Так вы не будете перегружать зрителя информацией на языке, которым он может владеть не в полной мере. 

Комбинирование сцен с включённым и отключенным UI может казаться странным в теории, но на практике всё должно получиться хорошо. Например, в трейлере об игре Pixel Wars сцены с отключенным UI (ими ролик начинается) сочетаются со сценами, где UI присутствует. Как видите, такой подход не вредит целостности визуального ряда.

Как локализовать озвучку: три совета

Вообще, делать трейлер с дикторской озвучкой или без — вопрос, с которым вы обязательно столкнётесь, готовя видео о своей игре. Мы даже посвятили этому целую статью. Но предположим, что при создании оригинального ролика вы ответили на этот вопрос «да!». Это значит, что при выходе на новый рынок вам нужно будет переозвучить ролик на родном языке вашей новой целевой аудитории. Вот три совета, которые помогут вам сделать это хорошо.

Первый совет: не поддавайтесь соблазну отказаться от голосовой озвучки в локализации, если она есть в оригинальном видео. Скорее всего, закадровый голос в вашем ролике — не просто украшение, а функциональный инструмент. И с помощью озвучки вы доносите до зрителя кое-что важное, будь то словесное пояснение по функционалу игры или нужное настроение, которое диктор создаёт интонацией. Задумайтесь: что зритель усвоит из ролика, если в нём исчезнет озвучка? Будет ли его впечатление таким же полным, как у зрителя, посмотревшего озвученный ролик? 

Второй совет: перевод и озвучку делайте только с носителями целевого (не исходного!) языка. Обратитесь к профессиональному переводчику, для которого язык вашей целевой аудитории является родным, чтобы не допустить ни грубых смысловых ошибок, ни стилистических шероховатостей. И, конечно, озвучьте текст также с диктором-носителем. Так ваш ролик будет звучать без акцента и с интонациями, свойственными мелодике речи именно на вашем целевом языке.

Третий совет: сделайте «укладку» текста перед записью, то есть — отредактируйте реплики так, чтобы их звучание на новом языке занимало примерно столько же времени, сколько на языке оригинала. И если вы хотите упростить себе задачу по синхронизации озвучки и видеоряда, уделите этому особое внимание.

Как синхронизировать текст озвучки и видеоряд

Озвучивание одной и той же фразы на разных языках может занимать разное количество времени. Проще говоря, если в вашем 30-секундном трейлере на английском языке — 5 сцен, которые сопровождают пять фраз длительностью 5 секунд каждая (25 секунд звучания плюс секундные паузы для переходов между сценами) — не исключено, что на немецком у вас получится три фразы по 6 секунд и две — по 7. Это уже 32 секунды даже без учёта пауз, причём 7-секундные фразы вылезают за 5-секундные границы сцены в видеоряде. Так себе ситуация, правда?

Идеальный способ решить такую проблему — синхронизировать видеоряд под озвучку на новом языке. Речь не о том, чтобы подгонять уже записанную озвучку под анимацию, а о том, чтобы подогнать длительность анимации под звучание каждой дикторской реплики. То есть, если озвучка для 5-секундной геймплейной сцены занимает 6,3 секунды — не ускоряйте речь диктора и не режьте паузы. Просто сделайте видеоряд на 2 секунды дольше, например за счёт показа дополнительных секунд геймплея. 

Но как быть, если вы не хотите пересобирать весь ролик, подгоняя длительность каждой сцены под длительность звучания каждой фразы на новом языке? Или если вам нужно уложиться в конкретный хронометраж — например, из-за требований площадки, на которой ролик планируется размещать? В этом случае на помощь приходит «укладка» текста, и вот как её делать.

Покажите переводчику-носителю целевого языка ролик на исходном языке, укажите хронометраж каждой фразы согласно оригиналу и попросите переводчика по возможности «уложить» перевод каждой реплики в указанный вами тайминг. Конечно, такое ограничение может повлиять на точность перевода: какие-то мысли придётся, например, перефразировать. Но вот длительность звучания фраз станет ближе к оригиналу. А значит, вам будет проще совместить новую озвучку с существующим видеорядом. 

Хотя диктора тоже можно предупредить о желаемой длительности звучания, этим вы можете сами себе оказать медвежью услугу. Вместо того, чтобы озвучивать текст в естественном темпе, расставляя логические акценты и делая паузы в нужных местах, диктору станет важнее уложиться в хронометраж. В результате дорожка озвучки может потерять в естественности и колорите — а это явно не то, что нужно вашему ролику. Поэтому лучше всего — позаботиться об объёме текста на этапе его перевода, а диктору позволить читать в естественном темпе.

Возможно, длительность некоторых сцен в видеоряде всё ещё нужно будет немного подкрутить даже после «укладки». Но это всё равно проще, чем синхронизация под текст, переведённый без оглядки на тайминг вообще.

К слову, подстелить себе соломку на этот случай можно ещё при создании оригинального ролика. Постарайтесь сделать дикторский текст не очень многословным, не очень «плотным», избегая слишком быстрого темпа чтения. И предусмотрите между сценами паузы достаточной длительности — хотя бы по секунде, но можно и больше. Это будет вашим запасом на случай, если локализованная озвучка окажется чуть длиннее оригинальной. 

Посмотрите, например, как удачно благодаря этому приёму удалось локализовать ролик об игре 100 Doors XL. 

 

Реплики диктора в английской и русской версиях трейлера занимают разное количество времени. В частности, озвучка первой сцены в русской версии на 0,9 сек. длиннее, чем в английской. Но благодаря неторопливому темпу озвучивания и паузам между репликами в английской версии ролика менять длительность видеоряда при локализации не понадобилось.

Локализация видео — это всегда так… сложно? 

Как мы уже писали, «локализовать ролик» и «сделать ролик понятным аудитории из другой страны» — не синонимы. Полная локализация — это демонстрация геймплея на целевом языке, перевод всех текстов в кадре и, конечно, переозвучка ролика с диктором-носителем целевого языка. Локализация ролика — это фактически его пересоздание на новом языке, в ходе которого вы проходите те же производственные стадии, что при создании оригинальной версии видео.

А вот решить задачу «сделать ролик понятным иностранной аудитории» можно более простыми средствами. Например, заменить только надписи на плашках и перезаписать озвучку. Или даже — самый бюджетный вариант — ограничиться лишь субтитрами. Недостаток этих вариантов в том, что зрителю будет очевидно: ролик изначально был создан не на его родном языке. И часть идей, которые вы закладывали в ролик, зритель может просто не уловить. 

Повлияет ли это на решение зрителя об установке игры? Трудно дать однозначный ответ. Но вы можете провести эксперимент: показать одному и тому же сегменту целевой аудитории «полностью локализованное» и «отчасти понятное» видео и посмотреть, какая версия трейлера приведёт к вам больше пользователей. Если вы уже проводили такие эксперименты — поделитесь результатами в комментариях?

Сколько стоит локализация ролика

Если вы локализуете ролик самостоятельно, речь скорее о трудозатратах. Пожалуй, проще и быстрее всего локализовать ролик с анимированной графикой, в котором совсем нет или почти нет надписей в кадре. Другой вопрос, что такой ролик, в сравнении с геймплейным, сам по себе сложнее в производстве. То есть, вы тратите больше времени и сил на создание оригинального видео, но экономите при его локализации на любой язык. 

Что усложняет локализацию, так это необходимость пересъёмки геймплея с нужной языковой версии игры, последующий монтаж заново отснятых фрагментов и их синхронизация под дорожку новой озвучки. Объём работы здесь сопоставим с созданием оригинального ролика — разве что без стадий «создание сценария» и «выбор фоновой музыки». 

Если вы заказываете локализацию ролика на аутсорсе — позаботьтесь о том, чтобы предоставить аутсорс-команде не только исходный проект вашего видео, но и домонтажные версии файлов с записью геймплея. Если вы решили самостоятельно переснять геймплей с локализованной версии, не забудьте добавить к исходнику файлы с досъёмкой и указание на таймкоды фрагментов, которые вы хотели бы видеть в ролике.

Конечно, стоимость локализации сильно зависит от конкретного проекта. Если попробовать оценить объем затрат хотя бы в среднем — локализация ролика об игре может стоить от 20% до 70% бюджета оригинального видео. Нижняя планка — для роликов, которым нужны лишь перезапись озвучки, замена бейджей сторов и перевод слоганов, и всё это — без изменений в тайминге видеоряда. Верхняя планка — для роликов, которые нужно полностью пересобрать, включая замену геймплейных фрагментов и пересинхронизацию видеоряда, музыки и звуковых эффектов под озвучку на новом языке.

Чек-лист: 8 вещей, о которых нужно не забыть при локализации ролика

  1. Локализовано ли название игры? Если да, не забывайте называть игру в ролике не универсальным, а именно локализованным названием. Оно может упоминаться и в озвучке, и в видеоряде. Если название игры используется в логотипе — не забудьте заменить лого в локализованном ролике. 
  2. Локализована ли сама игра? Если да — подумайте над тем, чтобы показать в ролике геймплей на нужном языке. 
  3. Есть ли у вас в геймплее «вшитые» тексты? Например, на локации могут быть надписи на вывесках или на дорожных указателях. Если такие элементы присутствуют — подумайте, как поступить с ними в локализованном видео. Помните, что вариант с «заплатками», в теории привлекающий своей простотой, далеко не всегда оказывается таким же лёгким и удобным на практике. 
  4. Есть ли в ролике плашки с текстами и призывы к действию? Если да — не забудьте перевести эти тексты и подобрать для них гарнитуру, совместимую с целевым языком.
  5. Есть ли у вас в ролике бейджи магазинов приложений? Если ваша игра — для мобильных ОС, то наверняка есть. Не забудьте заменить оригинальные бейджи на переведённые, причём переводить их самостоятельно не нужно. Официальные версии бейджей на разных языках можно найти в гайдлайнах App Store и Google Play. 
  6. Есть ли в оригинальном ролике голосовая озвучка? Если да — не забудьте перевести её текст и озвучить перевод с диктором-носителем целевого языка.
  7. Жёсткий ли у вас тайминг? Например, ограничение рекламной платформы — тизер до 15 секунд, или требование App Store — трейлер до 30 секунд. Если ограничение по хронометражу есть, переведите текст озвучки с оглядкой на него.
  8. Придётся ли вам менять длительность сцен или переснимать геймплей для локализованной версии ролика? Если да — не забудьте, что вам может потребоваться перемонтировать фоновую музыку и пересинхронизировать звуковые эффекты, сопровождающие ключевые события в анимации. Ведь если сами действия в видеоряде сместятся на шкале времени, то и сопутствующие им «вжух», «бам» и «бдыщь» тоже нужно будет подвинуть соответствующим образом.

Если, читая все пункты выше, вы примеряли примеры и ситуации именно на свою игру, — вы наверняка обратили внимание на детали, о которых раньше не приходилось задумываться. Если так — поздравляем, вы с пользой провели эти 10 минут: теперь при локализации ролика вас ждёт меньше неожиданностей, а ещё — вы сможете более реалистично планировать трудозатраты и дедлайн. Удачи вашей игре в выходе на новые рынки!

 

Игра на терне после чек-бека оппонента на флопе

В этом тесте вам предстоит ответить на 10 вопросов, связанных с ситуацией, когда префлоп-агрессор чекает на флопе, и у вас появляется возможность поставить проб-бет на терне. Игра в этом споте оказывает существенное влияние на наш винрейт, поэтому важно уметь грамотно играть в таких ситуациях.

Прежде чем перейти к тесту, рекомендуем изучить статью, посвященную проб-бетам.

Обратите внимание, что «неправильный» ответ не означает, что ваш выбор обязательно является плохим, — скорее, ваше решение попросту не обладает максимальным EV, либо ваш вариант не должен использоваться в большинстве ситуаций по мнению покерных солверов.


Вопрос #1

  • 1) Чек-рейз
  • 2) Проб-бет
  • 3) Чек-колл
  • 4) Чек-фолд
Ответ

1) Чек-рейз

Обычно вам следует делать чек-рейз с топом своего спектра в таких ситуациях, поскольку такая игра позволяет вам выиграть наибольшее количество денег в долгосрочной перспективе.

Кроме того, чек-рейз в этой ситуации на вэлью позволяет вам также чек-рейзить с некоторыми руками в блеф, которые иначе бы вы отправляли в пас. Как вы понимаете, это увеличивает вашу частоту защиты в этой ситуации. Если у вас нет спектра чек-рейза, то это приведет к тому, что вы будете часто чек-фолдить, а это позволит вашему оппоненту печатать деньги в игре против вас посредством отложенного конт-беттинга.

Вопрос #2

  • 1) Чек-рейз
  • 2) Проб-бет
  • 3) Чек-колл
  • 4) Чек-фолд
Ответ

2) Проб-бет

С уязвимой топ-парой, которая слишком сильна для чека, но слишком слаба для чек-рейза на вэлью, проб-бет является лучшим вариантом.

Вопрос #3

  • 1) Чек-рейз
  • 2) Проб-бет
  • 3) Чек-колл
  • 4) Чек-фолд
Ответ

2) Проб-бет

Флаш-дро без шоудаун-вэлью является идеальной рукой для проб-бета в блеф.

Вопрос #4

  • 1) Чек-рейз
  • 2) Проб-бет
  • 3) Чек-колл
  • 4) Чек-фолд
Ответ

3) Чек-колл

Эта рука средней силы слишком слаба, чтобы проб-бетить или чек-рейзить на вэлью, но слишком сильна, чтобы чек-фолдить. Таким образом, нам остается лишь один вариант — чек-колл.

Вопрос #5

  • 1) Чек-рейз
  • 2) Проб-бет
  • 3) Чек-колл
  • 4) Чек-фолд
Ответ

2) Проб-бет

ОЕСД без шоудаун-вэлью обычно является хорошей рукой для проб-бета, однако наличие двух оверкарт к средней паре делает ее хорошим кандидатом как для чек-колла, так и для чек-рейза.

Когда вы совершаете проб-бет или чек-колл и ловите пару на ривере, ваша рука будет являться достаточно сильной, чтобы делать чек-колл. Именно этим эта рука отличается от других ОЕСД, например, 76.

Вопрос #6

  • 1) Чек-рейз
  • 2) Проб-бет
  • 3) Чек-колл
  • 4) Чек-фолд
Ответ

4) Чек-фолд

Несмотря на то, что наша рука имеет некоторое шоудаун-вэлью, у нее слишком мало аутов на сильную руку. Таким образом, наша рука является слишком слабой для чек-колла и не обладает свойствами, которые необходимы для чек-рейза в блеф (наличие блокеров и/или аутов), в то время как проб-бет уничтожает ее шоудаун-вэлью. Отсюда следует, что нам остается лишь вариант чек-фолда.

Вопрос #7

  • 1) Чек-рейз
  • 2) Проб-бет
  • 3) Чек-колл
  • 4) Чек-фолд
Ответ

3) Чек-колл

Эта рука средней силы слишком слаба для проб-бета или чек-рейза на вэлью, но слишком сильна для чек-фолда.

Вопрос #8

  • 1) Чек-рейз
  • 2) Проб-бет
  • 3) Чек-колл
  • 4) Чек-фолд
Ответ

1) Чек-рейз

Опять же, вы хотите чек-рейзить, так как эта рука входит в топ вашего диапазона. Это позволяет вам выиграть наибольшее количество фишек в долгосрочной перспективе. В качестве дополнительного положительного эффекта розыгрыша этой руки через чек-рейз выступает возможность расширить наш общий диапазон защиты против отложенного конт-бета, так как мы сможем чек-рейзить в блеф некоторые руки, которые в противном случае мы отправляли бы в спектр фолда.

Вопрос #9

  • 1) Чек-рейз
  • 2) Проб-бет
  • 3) Чек-колл
  • 4) Чек-фолд
Ответ

3) Чек-колл

Наша рука недостаточно сильна для вэлью-бета на терне и ривере и для чек-рейза на вэлью. Тем не менее, она находится слишком высоко в нашем диапазоне, чтобы попросту фолдить ее, так как это приведет к тому, что наша частота фолда станет слишком высокой. Таким образом, единственный оставшийся вариант — чек-колл.


Вопрос #10


  • 1) Чек-рейз
  • 2) Проб-бет
  • 3) Чек-колл
  • 4) Чек-фолд
Ответ

3) Чек-колл

Наш оппонент должен конт-бетить с большим количеством блефов на этом очень сухом флопе, что означает, что его спектр чека бихайнд смещен в сторону рук с шоудаун-вэлью. Кроме того, на терне нам придется часто чек-фолдить, потому что многие наши руки будут полностью промахиваться. По этим причинам мы должны чекать с некоторыми сильными руками (например, J7), чтобы защитить наш спектр чека.


Спасибо за завершение теста, пожалуйста, пишите в комментариях, на сколько вопросов вам удалось ответить верно.

Другие тесты:

Поделиться статьей в соц сетях.

Electronic Game Check Часто задаваемые вопросы — Отдел природных ресурсов Западной Вирджинии : Отдел природных ресурсов Западной Вирджинии

Что такое идентификационный номер DNR?

Каждому клиенту будет присвоен идентификационный номер DNR в системе, который будет действовать до конца его жизни. Это уникальный номер, который идентифицирует этого клиента в системе.

Как получить идентификационный номер DNR?

Самый простой и эффективный способ для охотников/трапперов — посетить wvhunt.ком. Они также могут посетить лицензионного агента или офис DNR или позвонить в офис DNR.

Где находится мой идентификационный номер DNR в моей годовой лицензии?

Ваш идентификационный номер DNR находится в верхнем левом углу вашей годовой лицензии.

«Я думал, что идентификационный номер DNR состоит из 13 цифр?»

Нет, номер подтверждения проверки игры состоит из 13 цифр. Идентификационный номер DNR может содержать от 1 до 6 цифр.

Я обладатель пожизненной лицензии. Как мне получить свой идентификационный номер DNR?

Вам следует позвонить или посетить офис округа DNR, Элкинса или Южного Чарльстона или посетить лицензионного агента.Они проверят вашу информацию на точность и активируют вашу учетную запись.

Изменились ли требования к тегу поля?

Нет, требования к маркировке полей не изменились. Охотники по-прежнему обязаны маркировать свое животное.

Как охотники/звероловы проверяют свою добычу?

1-844-WVCheck (1-844-982-4325), wvhunt.com или у агента по лицензированию.

Я только что посетил свой старый контрольно-пропускной пункт, и они не смогли мне помочь – почему бы и нет?

Больше нет официальных пунктов проверки игр или бумажных контрольных жетонов.Тем не менее, эти места по-прежнему могут предлагать ценные услуги охотникам и стимулировать бизнес, предоставляя телефонный доступ к бесплатному номеру, позволяя охотникам использовать Интернет для доступа к wvhunt. com и проводить конкурсы или развешивать фотографии. Предприятия, не являющиеся агентами по лицензированию (например, бывшие контрольно-пропускные пункты), могут взимать плату за использование своего телефона или Интернета, как и за любую другую услугу.

Какая информация мне нужна, чтобы использовать опцию проверки игры по телефону?

Охотники/звероловы  ДОЛЖНЫ  иметь свой идентификационный номер DNR, чтобы использовать опцию проверки игры по телефону.Когда они звонят, у них запрашивается их идентификационный номер DNR и последние 4 цифры их номера социального страхования. Это позволит системе сопоставить их записи. Если у них нет идентификационного номера DNR, они должны использовать wvhunt.com или посетить агента по лицензированию, и он зарегистрирует их при первом использовании системы.

Что получают охотники после завершения процесса проверки дичи?

Охотники/звероловы получат 13-значный контрольный номер игры, который будет служить подтверждением того, что они завершили процесс проверки игры. Если они забудут или потеряют свой номер, они могут найти его на главном экране в разделе «Просмотр проверок игры». Контрольный номер дичи должен быть написан на их полевой бирке или на листе бумаги с их именем и адресом, а также временем, датой и округом убийства, и приложен к животному.

Я помещик. Как система узнает, регистрирую ли я игру как владелец лицензии или землевладелец?

Охотника/зверолова спросят, хотят ли они зарегистрировать животное как лицензированный охотник, землевладелец или как лицо, не обязанное приобретать лицензию (молодежь, пожилой человек, которому исполнилось 65 лет до 01.01.12 и т. д.).

Отличается ли мой идентификационный номер DNR, если я проверяю игру по своей лицензии, а не как землевладелец?

Нет,  у каждого человека есть один (1) идентификационный номер DNR  независимо от того, регистрируют ли они животное в качестве землевладельца, по своей лицензии или освобождены от покупки лицензии. Вы используете свой идентификационный номер DNR, а затем выбираете, как вы хотели бы его проверить (лицензия, землевладелец, освобождение), точно так же, как охотник / зверолов всегда делал на старых тегах проверки игры.

Как это повлияет на лимит сумок для соответствующих видов?

Новый процесс проверки игр не влияет на лимит сумок.Они ежегодно устанавливаются Комиссией по природным ресурсам и публикуются в Правилах охоты и ловли.

Я добыл свое животное во время стрельбы из лука в городе. Как я могу это проверить?

Городской сезон стрельбы из лука указан в разделе «Сезон», поскольку это отдельный сезон, установленный Комиссией по природным ресурсам. После выбора «Городская стрельба из лука» появятся соответствующие города в этом округе, в которых есть городская охота. Например, после выбора охоты округа Канава и города появятся Южный Чарльстон и Чарльстон.

Мой WMA не указан в качестве опции – что мне делать?

Мы будем обновлять WMA один раз в год перед Днем труда для предстоящих сезонов. Если государство приобрело собственность с того времени, она не будет отображаться в качестве выбора, и охотники должны выбрать «другое».

Требует ли новая система проверки животных в определенные сроки?

Да, для некоторых видов по-прежнему применяются определенные временные рамки. См. Сводку правил охоты и отлова для конкретных правил по видам.

Должен ли я физически приносить добытое животное агенту по лицензированию?

Нет, охотники и звероловы больше не обязаны приводить своих животных в локацию.

Есть ли какая-то причина, по которой я должен физически переносить добытую дичь в определенное место?

Да, директор отдела природных ресурсов может приостановить электронную проверку в определенных областях по следующим причинам:

  • Эпизоотические заболевания среди диких животных
  • Биологическая необходимость, требующая физического досмотра диких животных
  • Обстоятельства, определяемые как необходимые для защиты государственных ресурсов дикой природы
  • Любые другие чрезвычайные ситуации, которые могут потребовать физического досмотра диких животных

По состоянию на 20 апреля 2015 г. ни одно из перечисленных причины приняты.

Когда системы будут доступны?

Телефон и веб-сайт доступны 24 часа в сутки для удобства охотников и звероловов. Лицензионные агенты будут доступны в обычные рабочие часы.

Что произойдет, если кто-то другой попытается использовать мой номер?

Охотники/звероловы должны войти в систему или использовать свой идентификационный номер DNR И последние 4 цифры своего номера социального страхования по телефону.Таким образом, он защитит от ввода неверного идентификационного номера DNR.

игр и задач по программированию для начинающих и продвинутых

Спасибо за ваш запрос. Мы свяжемся с вами в ближайшее время.

Здесь, на CheckiO, мы создаем игры для программистов. Мы создали py.checkio.org и js.checkio.org, где вы можете улучшить свои навыки программирования на TypeScript и Python. Мы также создали Empire of Code — космическую игру, сочетающую в себе стратегию, тактику и программирование.

Помимо 50 тысяч активных игроков на Python и TypeScript в месяц, которые постоянно совершенствуют свои навыки, участвуя в миссиях CheckiO и анализируя решения других участников, CheckiO используется более чем в 100 различных школах и университетах.

Мы можем помочь компаниям разными способами.

CheckiO — отличный рекламный инструмент для ваших услуг. JetBrains и Hired доказали свою эффективность в привлечении клиентов, и их услуги очень популярны среди наших пользователей.

CheckiO также очень гибок и открыт для новых идей. SendGrid, например, с нашей помощью публикует свой Python API. Остров SendGrid был создан как уникальный способ протестировать свое программное обеспечение с нашими кодерами, заставив их решать миссии в игре. В результате нашего сотрудничества Sendgrid получает тысячи тестов экземпляров и важные отзывы о непосредственном использовании продукта.

Вы ищете новых программистов TypeScript или Python, которые могли бы присоединиться к вашей компании? Мы можем помочь вам и в этом.Более половины всех наших пользователей выбирают получение предложений о работе, поэтому мы знаем, какие кодеры ищут работу прямо сейчас, и можем распространять среди них информацию о ваших открытых вакансиях. После того, как вы отправите нам описание вакансии, мы предоставим вам список электронных писем и участников, которые проявили интерес к вакансии, а также их резюме, информацию о ходе работы и решения, сделанные в игре. Таким образом, вы сможете лучше ознакомиться с навыками программистов, прежде чем решите взять у них интервью.

Здесь мы можем запланировать короткий звонок, или вы можете просто связаться со мной по электронной почте. Я буду рад рассказать вам больше о CheckiO и о том, чем мы можем быть полезны вашей компании.

Мы знаем, что CheckiO рекомендуется во многих школах и университетах как дополнительный способ изучения Python. CheckiO дает вам возможность улучшить свои навыки кодирования в увлекательной игровой форме, пока вы изучаете кодирование в своем классе.

Когда мы проектировали ClassRooms в CheckiO, идея заключалась в том, чтобы дать классным комнатам в реальной жизни дополнительный ресурс.Место, где учителя и ученики могли видеть свой прогресс и учиться друг у друга.

Позвольте мне сначала показать вам, как это выглядит.

Вот оно. Это все, что вам нужно знать о CheckiO ClassRooms, прежде чем вы сможете начать работу.

Бесплатные учетные записи имеют некоторые ограничения, но для школ и университетов мы можем сделать исключение для вашего класса. Пожалуйста, свяжитесь со мной, и я предоставлю вам всю информацию.

Спасибо за просмотр и помните, что ваши отзывы очень важны для нас. До встречи на CheckiO!

Отзывы учителей

«это было очень полезно в начале учебного года и вызвало большой интерес у учащихся» — Carl Turland, Harrow School

«Я ЛЮБЛЮ этот продукт и буду продолжать его использовать» — Тим Маки, Tilton School

«Перспектива использования Чекио для дополнительных заданий во время обучения — отличный способ бесконечно занять тех студентов, которые учатся быстрее остальных» — Алексей Радченко

Создать ClassRoom для Python

Создать ClassRoom для TypeScript

CheckiO расширяет мировую грамотность кода с помощью игры.

Мы всегда хотели создать максимально увлекательную игру, в которой переплетаются игровой опыт и опыт программирования, где нет границы между игрой и изучением новых навыков. Игра, в которой программирование органично становится навыком, необходимым для прогресса в увлекательной игре.

Мы верим, что каждый может стать программистом по-своему. Мы имитируем бесконечное желание освоить программирование, потому что это весело. И мы дорожим сообществом, в котором обмен знаниями и поддержка сверстников являются ключевыми компонентами игры, которые помогают людям во всем мире свободно и творчески осваивать программирование.Среди наших игроков есть как одни из самых талантливых программистов в мире, так и те, кто только начинает свой путь. Такое разнообразное и поддерживающее сообщество в сочетании с инструментами для игр с кодом позволяет CheckiO стать центром обмена знаниями и опытом между инженерами и кодерами.

Факультет | ДеПол CDM

Поиск факультета по:

Тип факультета: Выберите тип… Все ФакультетПолный рабочий деньАдъюнктШкола кинематографических искусствШкола вычислительной техникиШкола дизайна

Изучаемая область: Выберите область. ..Все областиАнимацияКомпьютерная графика и технология движенияИнформатикаКибер-физическая системная инженерияКибербезопасностьКибербезопасностьОбразованиеОбработка данныхЦифровое киноЦифровое медиаискусствоТехнологии электронной коммерцииДизайн опытаДокументальное кино и телевидениеПостпродакшн кино и телевиденияПродюсирование кино и телевиденияКреативное производство кино и телевиденияСценарное дело для кино и телевиденияРазработка игрГрафический дизайнИнформационные технологии здравоохраненияДизайн, ориентированный на человекаЧеловеческо-компьютерное взаимодействиеИллюстрация СистемыИнформационные технологииИнтерактивные медиаМеждисциплинарный дизайнПрограмма гуманитарных наукСетевые технологииУправление проектамиРазработка программного обеспеченияПрограмма обучения за рубежомТелекоммуникацииДизайн пользовательского интерфейсаВизуальные эффекты

Уровень: Все уровниУровень 100Уровень 200Уровень 300Уровень 400Уровень 500Уровень 600Уровень выпускникаУровень бакалавриата

Полное имя: выберите имя. ..Аарон, ИлизаАбу-Салем, ХаниАбусини, АхмадАделакун, ОлайелеАкиёси, ШироАль Лавати, Бадар Х.Али, ЗахинАлизаде, ВахидАллеманд, ЭдвардАльвино, ФрэнкАндерсон, ПамелаЭндрюс, БрайанАндрус, ГэриАнтропи, АннаАронович, ВикторАртес, МеганнБадер, АтефБаккен, Дж.Дж.Барси, ЛизаБарринес, SalBartholomew, ChrisBartos, SamuelBeckfield, MerriBedell, PaulBell, DevinBenjamin, JoelBennett, CaseyBernstein, KarenBernstein, MartinBerry, LaurenBerthiaume, AndreBesana, GianMarioBesser, StephanieBiagi, PeteBoratyn, JamesBoyce, JenniferBozeman, KevinBrennan, JacquelineBrewster, GregBrown, EliBuchholz, DaleBurnham, JefBuscani, LisaBush, SeanCadilhac, МикаэльКаньолатти, КевинКаласкибетта, ДэвидКалфи, ЛилианКаллиган, ЭллиотКамарделла, ЭндрюКанничи, ДжозефКэррион, ДжеффриКэрролл, ДастинКэрролл, КориКартер, МишельЧан, СюзиЧандлер, ТрэвисЧэпман, ДейлЧейз, МайклЧек, ТринЧен, ХаоЧин, ЭлвинЧой, ДжеймсЧоу, МаркоЧунг, ЭнтониЧиокчи, ДжонортсКоннелли, ДжейкобсКонфорлес, ХуанКреа дон, KaitlinCrockett, WardCuciurean-Zapan, MartaDavidson, MJDeAnda, MichaelDellabetta, BrianDesai, AmishDeshpande, PriyaDeszcz, JoannaDettori, LuciaDevaney, EdDeWitt, NathanDickinson, JessaDodson, ShelleyDouros, KennethDragon, SteveDuffield, TravisDumiak, RomanDuszak, PaulElliott, ClarkEllison, JenniferEltanal, RonaldEndres, KevinEngelhardt, StevenEnstrom, JamesEpp, HelmutErete, SheenaFang, XiaowenFarzaneh, NaghmehFerdinand, LeeFerguson, BrianFisher, JohnFlores, MichaelFoss, CalebFoster, JamesFoster, LeRoyFurst, JacobGallant, AndrewGemmell, JonathanGhahramani, FereshtehGhannam, RamiGibson, NicoGodage, IsuruGold, SusanGoodwin, ChelseaGordon, GeraldGough, ChadGrais, StuartGreen, Кайл Гринберг, Брайан Гриффин, Дионна Григгс, Джефф Гуласингам, Нандхини Гатри, Лесли Хабич, Дэвид Хейли, Райан Холл, Кен Халперн, Меган Гамильтон, Джеффри Ханшке, Кристина Харр, Генри Харвуд, Кимберли Хасан, Рияд Хассан, Мофак Хастингс, Питер Хейден, Нэнси Харт, Карен Херсеманн, Росс Герцберг, Кристонотан, Ян Хей pherHopkins, JasonHovde, MatthewHozian, AnnaHuang, ZhenHug, ZacharyHuzaifa, Мухаммад UmerIlhan, Behice EceJackson, MilesJagadeesan, RadhaJankovic, UrosJankowski, AdamJanossy, JamesJee, KennethJeffrey, AlanJia, XiaopingJohnson, RonanJohnson, BrianJones, JoshJones, StevenJones, DanyellJones, ChristopherJost, SteveKalayta, DoloresKalin, MartinKalis, ChrisKanj, IyadKatzer, DerekKaufman, AnthonyKeenan, EdwardKessentini, WaelKhan, MohammedKhan, BrianKharaz, VladimirKim, LawrenceKing, JessicaKinnett, SethKleban, KristaKlein, DanielKliment, JeffreyKnight, LindaKniss, StephenKoenig, IanKolodenko, RobertKonow, BobKristoff, JohnKumar, RajeevKumming, BenjaminKupper, DanaLabruyere, Жан-ФилиппЛанкастер, ГленнЛаутербах, МэтьюЛоренц, МелиссаЛи, ДэвидЛипер, МойраЛепетич, ВладимирЛью, ГэвинЛи, ЙиуЛиберацки, ЭрикЛокхарт, ЭмиЛомбардо, ЭнтониЛонг, ТомасЛорден, КэтлинЛоу, ТониЛу, Ли-ВейЛукзак, ВайолетЛулис, ЭвелинЛинч, ДжеймсМаджула, ТандЛайонс, СтюартМасенунас HNA, ShruthiMargalus, JaysonMarrero, WilfredoMarsden, MatthewMarsh, EricMason, RachaelMattei, ToddMatteson, NathanMaya, BrendaMcDonald, JohnMcFall, LauraMcGee, MarthaMcGrath, LaurelMellen, BrianMendelsohn, YosephMenet, MarcMeyers, WillMiller, CraigMiller, DavidMirza, ZoaibMitchell, MichaelMittleman, DannyMobasher, BamshadMohammed, MustafaMoncrief, Робин Монтегю, Энид Мюллер, Чарльз Муи, Кристофер Мускарелла, Джон Майерс, Скотт Майерс, Кристен Майерс, Чарльз Наку, Дениз Накаяма, Макото Нэш, Рафаэль Нотон, Кевин Ньюэлл, Джек Новак, Гэри Новотарски, Джеймс О’Брайен, Кэтрин О’Коннелл, Марк О’Коннелл, Молли Коллин О’Донохью, Шивон О’Хейвер, Томас О «Шонесси, JohnOlsen, ChristopherOmelina, MaryOteafy, ShariefPage, EmilyPahwa, SuruchiPal, DanielPanchal, RohanParitsis, SavvasParker, BrandyParrish, ChristopherPasquesi, GiancarloPerkovic, LjubomirPeternel, TimothyPhillips, JosephPhillips, MichaelPilch, PatrickPitcher, CorinPlante, AbbyPsathas, JohnPuccinelli, RobertPujari, AshishPutnam, CynthiaQuin н, Мэтью Куинн, Хизер Райдл, Барбара Рамарадж, Тиру Рана, Ану Расин, Александр Разиуддин, СултанРазви, Кумэйл Ридер, Энди Ридделл, Брэд Райли, Джеймс Робертс, Скотт Робертс, Кейлер Робинсон, Бренда Рош, Эндрю Родди, Бернард Родеккер, Ричард Родервайс, Вендириан Родман, Эрин Роджерс, Джон Рудинна Гаровян, Дэниэл Россиак, Дэниэл Россиак , KevinSadler, LorileeSalahieh, RamiSamba, FatouSampson, OvettaSanders, AndreaSanders, SamanthaSandri, JasonSandy, MarySavage, CatharineSaweh, PaulSchaefer, MarcusSchaffer, BarbaraSchaffer, OwenSchmidt, NickSchrank, BrianSchray, MartinSchuller, HeinzSchwabe, EricScrimager, TerriellSedgwick, EricSettimi-Вудс, RaffaellaSettle, AmberShallenberg, ChristineSharevski , FilipoSharpe, JeffreyShemanske, KennethSherman, AlexanderSliga, RobertSocki, SteveSoto, JoseSoulakis, NicholasSowa, AndrewSpyropoulos, HaroulaStan Raicu, DanielaStandberry-Wallace, MirandaStanford, DanielStanley, NicholasStasiulis, AndrewSteel, RobertSteele, AdamSteigmann, JaySteinbach, Ther esaStidham, LindsayStreeter, HankSuffredin, SusanneSutcliffe, NormaSweeney, DBTang, JayTchoua, RoselyneThomas, NoelleThompson, AlexTinder, JeremyTiouririne, NedjlaTomuro, NorikoTran, LienTran, JerryTrecka, PalomaTreebridge, PaigeTrepp, SelinaTurner, AllenTverdek, EdwardUlaszek, JasonUstun, IlyasValdez, OscarVelkoski, AleksandarWagner, LeAnneWalker, DanielWanka, JosephWestbrook, JessicaWilber, DoloresWilkins, AprilWilliams, ShirielleWimp, PatrickWise, KeelyWolfe, RosaleeWolff, JoshYetnikoff, ArleneYoungberg, CraigYu, KenYu, JamesZacharias, StevenZahm, BrianZaretsky, DavidZelenak, LeeZhang, ChonghuaZielinski, JoAnneZokoko, GuyZokoko

Проверка реальности: Microsoft, Дэвид Боуи, Билл Гейтс и жуткая видеоигра под названием «Омикрон»

Омикрон: Душа кочевника. (Изображение из Steam)

Да, была игра под названием Omikron: The Nomad Soul, с виртуальным Дэвидом Боуи в главной роли, выпущенная в 1999 году для Microsoft Windows.

Нет, игра не была сделана Microsoft. Предполагать, что Билл Гейтс имел какое-либо отношение к этому, все равно что называть генерального директора Apple Тима Кука вдохновителем Facebook, потому что социальная сеть работает на iPhone.

Назовите меня марионеткой, если хотите, но это еще одна нестандартная теория заговора о COVID-19 с участием соучредителя Microsoft.

Приключенческая игра, созданная французским разработчиком Quantic Dream и опубликованная Edios Interactive (теперь Square Enix), на этой неделе привлекла к себе много внимания из-за появления варианта Omicron, как вы можете себе представить.

Теории заговора подпитываются основными темами игры и антиправительственным сюжетом, как показано на примере персонажа Боуи в этом клипе Omikron .

«Проснитесь, жители Омикрона», — говорит персонаж Боуи, предупреждая, что их превращают в марионеток правительства. «Присоединяйтесь к пробужденным и поднимитесь на борьбу за свою свободу. Вместе мы сможем победить».

Если вы раньше не сталкивались с игрой Quantic Dream, игровой журналист Томас Уайлд объясняет, что студия «продолжила делать некоторые из самых странных игр следующих нескольких поколений: Indigo Prophecy, Heavy Rain, Detroit: Become Human . ” Студия «любит повествование, наготу и, честно говоря, невероятную претенциозность», — отмечает он.

Omikron: The Nomad Soul вышла для Dreamcast через год после дебюта в Windows.

Как назло, Омикрон по сей день доступен в Steam. В рамках должной осмотрительности я купил игру сегодня утром и сейчас играю в нее. Может быть, мне стоит запланировать тест на COVID на сегодня, на всякий случай.

Инструкции по игровому дню — регистрация

Переход на страницу турнира

Страница турнира — это то место, где вы должны находиться во время турнира

  1. Перейти к Battlefy.com (на мобильном устройстве нажмите кнопку меню в левом верхнем углу).

  2. Выберите параметр «Присоединиться к турнирам» Выберите «Перейти к турниру».

Подготовка к турниру

  • Вы должны зайти на страницу турнира и проверить правильность полей регистрации.

  • Вся важная информация о турнире будет отображаться на странице турнира, поэтому оставайтесь на ней на протяжении всего турнира.

Регистрация на турнир

В большинстве турниров вам необходимо зарегистрироваться в течение часа до начала мероприятия. Это делается для того, чтобы в соревновании участвовали только игроки, которые действительно присутствуют на мероприятии, и сокращается количество матчей, в которых игроки объединяются в пары с кем-то, кто на самом деле не участвует в игре. Если вы прибудете до времени, отведенного для регистрации, вы увидите таймер с серой кнопкой, сообщающей вам, когда вернуться и зарегистрироваться на турнир.

Когда придет время зарегистрироваться на турнир, если вы уже находитесь на сайте, вы получите полноэкранное уведомление, сообщающее о вашем следующем шаге и ссылку на турнир, если вы перешли на другую страницу или просматривали другие события.

При нажатии на кнопку «Перейти к турниру» вы вернетесь на страницу турнира, если вы еще не там. Теперь вы увидите, что раздел вашего профиля стал красным и указывает на то, что вы должны предпринять важные действия.Кнопка «Регистрация» теперь доступна вместе с таймером обратного отсчета, показывающим, сколько времени у вас осталось до регистрации на турнир.

После того, как вы зарегистрируетесь на турнир, руководство игрока справа изменится, чтобы показать, что ваш игрок или команда зарегистрировались, а таймер до времени начала события останется. В это время вы все еще можете редактировать свои регистрационные поля, если это необходимо, до времени начала мероприятия.

Единственное, что вам нужно сделать сейчас, это дождаться начала события.Обычно есть небольшой промежуток времени, пока организатор создает сетки событий и назначает соперников. Это может занять всего несколько секунд или потенциально от 5 до 30 минут в зависимости от количества команд и объема раздачи, который должен произойти. Вы должны оставаться на связи с организатором, используя контактную информацию, которую он предоставил на вкладке «Контакты» на странице «Обзор».

Задания Xbox Game Pass: играйте в игры и получайте награды

Как это работает

Участники планов Xbox Game Pass Ultimate и Console могут зарабатывать баллы Microsoft Rewards, играя в игры из библиотеки Xbox Game Pass.Вот как начать.

Часто задаваемые вопросы

Как я могу использовать баллы Microsoft Rewards?

Перейдите в приложение Microsoft Rewards, чтобы потратить баллы.

Что я могу сделать со своими баллами Microsoft Rewards?

Обменивайте баллы Microsoft Rewards на подарочные карты Xbox и используйте их для внутриигрового контента, игр, устройств, фильмов, приложений, аксессуаров и многого другого.

Как я могу отслеживать свой прогресс и видеть, выполнил ли я свои квесты?

Перейдите в раздел Game Pass на консоли Xbox или в мобильном приложении Game Pass, чтобы получить баллы и отслеживать их.

Как отслеживать прогресс достижений во время игры?

Чтобы проверить прогресс ваших достижений в игре, в которую вы сейчас играете, откройте руководство и выберите Достижения. Чтобы отображать ваш прогресс во время игры, выберите Включить трекер достижений. Выберите Настройте трекер , чтобы выбрать расположение трекера на экране, количество достижений для отслеживания (до 5) и прозрачность трекера. Если вы в данный момент не играете в игру, вы можете получить доступ ко всем своим достижениям, открыв руководство и выбрав достижения. Выберите Следующие достижения для тех, к разблокировке которых вы ближе всего, или Недавние достижения для тех, которые были разблокированы последними.Чтобы запустить игру, связанную с каким-либо достижением, выделите достижение и нажмите кнопку X .

Кто может участвовать?

Все участники Xbox Game Pass из США, Канады, Мексики, Бразилии, Великобритании, Австралии, Новой Зеландии, Ирландии, Сингапура, Франции, Германии, Бельгии, Италии, Нидерландов, Норвегии, Испании, Швеции, Гонконга и Тайваня могут участвовать в Квесты Xbox Game Pass.

Где я могу найти игровую статистику?

Некоторые квесты выполняются в зависимости от вашего прогресса в определенных игровых характеристиках.Вы можете найти игровую статистику для конкретной игры, перейдя в «Достижения», нажмите «Просмотреть все мои достижения», затем выберите игру из списка игр под «Сравнить игры» и выберите «Статистика» в меню слева под «Достижения». ‘. Если вы не видите свою игру в списке, запустите игру, и когда вы вернетесь к обзору достижений, вы должны увидеть игру.

Можете ли вы проверить количество часов, сыгранных на PlayStation 5?

Если вы действительно хотите точно знать, сколько своей жизни вы потратили на Assassin’s Creed, для этого есть инструмент.

Знание того, сколько времени вы тратите на игры в свои любимые игры на PS5, может быть как благословением, так и проклятием. С одной стороны, вы очень четко видите, какие игры отнимают у вас больше всего времени и внимания, или сколько времени вам на самом деле потребовалось, чтобы завершить игру. С другой стороны, это может привести вас к нигилистической спирали, когда вы осознаете, сколько других вещей вы могли сделать за это время. Тем не менее, полезно знать, как проверить время игры на PS5.

Но для людей, которые любят анализировать свои собственные данные, любопытны или хотят использовать их в качестве мотивации, чтобы заняться чем-то другим, может быть полезно точно узнать, сколько времени вы проводите на PS5.Вот как это сделать.

Как проверить время игры на PS5

Если вы действительно хотите узнать, сколько времени вы потратили на каждую игру на PS5, это очень просто:

  • Откройте свой профиль, расположенный в правом верхнем углу экрана
  • Прокрутите до вкладки Игры
  • Затем отобразится список всех игр, в которые вы играли с использованием этой учетной записи PSN. Сюда входят даже игры с предыдущих консолей, если вы использовали ту же учетную запись.
через YouTube

Под каждой отдельной игрой вы увидите набор информации. Это включает в себя, когда вы в последний раз играли в игру, и сколько времени вы потратили в целом. Это не совсем идеально, так как округляет вашу фигуру до ближайшего часа. В качестве дополнительного бонуса вы можете перейти на вкладку друзей , щелкнуть их данные и узнать, как они проводят свое время. Так что, если вы соревнуетесь за право похвастаться тем, кто быстрее прошел игру, это может решить спор.

Подробнее: Может ли PS5 играть в игры для PS3?

Какой смысл в статистике игрового времени?

Хотя мы в шутку предположили, что эта статистика может исчезнуть и заставить вас задуматься о своем жизненном выборе, есть причины, по которым она может быть полезна. Для родителей это функция, которая может помочь контролировать игровое время детей, чтобы попытаться убедиться, что они не погружаются в это всю свою жизнь, если это вызывает беспокойство. Затем они могут перейти к элементам управления игровым временем, чтобы ограничить доступное игровое время.

А для некоторых игроков это может дать представление о наших собственных игровых привычках. Вы можете обнаружить, что в игру, которую вы вспоминали с большой любовью, играли только половину времени игры, которая вам, казалось, нравилась меньше. Что вы потом будете делать с этими данными, может быть другим вопросом. Может быть, это напомнит вам вернуться и вернуться к игре, которой вы пренебрегали. Возможно, это заставит вас лучше осознавать, сколько времени вы тратите на игры, и побудит вас тратить меньше времени на игры, которые вам не нравятся.

Это может быть просто интересная информация, с которой вы ничего не сделаете. Тем не менее, приятно знать, не так ли?

Подробнее: Обновление Red Dead Redemption 2 для PS5: получит ли RDR2 обновление или ремастер PS5 4K 60 FPS, а также дату выхода RDR2 для PS5

.