Game dev: Что такое геймдев и как туда попасть: специальности, зарплаты, обучение

Что такое геймдев и как туда попасть: специальности, зарплаты, обучение

31 Июля, 2017, 12:00

115647

Когда в продажу выходил первый iPhone, люди терпели очереди по многу часов, усталость, жару, позывы в туалет, приходили с палатками и спальниками, чтобы оказаться в числе первых покупателей. Редко какая индустрия может похвастаться такой безоглядной любовью клиентов.

Кроме геймдева.

Клиенты геймдев-компаний не спят ночами, берут отгулы на работе в предвкушении релизов, не жалеют денег на Steam, шьют себе костюмы персонажей игр и называют в их честь детей.

Уровень преданности этой аудитории можно оценить как фиолетовый-эпический (например, игрок Tibia убил 9 лет на то, чтобы прокачаться до 999 уровня и разгадать загадку разработчиков). Эта аудитория огромна: еще в 1995 году геймеров было 100 млн, сейчас во всем мире — больше 2,6 млрд (оценки ежеквартальной аудитории). Годовой оборот геймдев-индустрии оценивают в $100 млрд.

Не совсем верно будет говорить, что геймдев переживает бурный рост в Украине: общее количество студий колеблется на одном уровне, кто-то из компаний закрывается, кто-то переезжает (как 4A Games на Мальту), кто-то расширяется (как Ubisoft, запускающая офис в Одессе).

«Рынок находится в подвешенном состоянии. По официальным цифрам он даже растет, но на самом-то деле он завис на критической точке.  Дело в том, что на текущих платформах для продажи игр конкуренция достигла своего апогея», — говорит Богдан Несвит, CEO харьковской геймдев-компании Crystal Clear Soft Development. Но все же на этом рынке немало специализаций, которые могут быть интересны людям смежных профессий, которые думают о смене карьеры.

В этом материале мы расскажем о том, что такое геймдев, какие специалисты там нужны, на какие зарплаты можно рассчитывать, и где обучиться, в общем — как стать тем, кто делает игры, если вы подумываете строить именно эту карьеру.

Что такое геймдев

Гейм-девелопмент — это процесс разработки игры под определенную игровую платформу. Это может быть игра для ПК, для консолей, для мобильных, для VR-шлемов, для умных часов и т.д. Между консольными и ПК-геймерами идет застарелый холивар, подобный по размаху Windows vs. Linux или Mac vs. PC (кому интересно разобраться в вопросе глубже, можно гуглить pc vs. console и pc master race). Многие разработчики и издатели не хотят выбирать стороны — мультиплатформенная разработка давно считается трендом.

Геймдев — это область обитания универсальных экспертов: те, кто работает в геймдеве, как правило, разбираются в том, чем занимаются коллеги. А в идеале — имеют две профессии, как астронавты NASA. «Как игровой программист, периодически выполняю небольшие задачи, связанные с графикой, редактированием в Photoshop и т.д. Как говорила наша начальница: «Каждый программист в итоге осваивает фотошоп, а тестировщик — программирование», — рассказывает Марк Цемма, игровой разработчик харьковской компании Pipe Studio.

Для создания игры нужны минимум три человека (или один, совмещающий в себе эти умения): художник, программист и гейм-дизайнер. Но если углубиться в тему, в сам процесс создания и поддержки игр вовлечены куда больше специалистов:

  • программисты архитектуры игры,
  • программисты игровых фишек и режимов,
  • программисты инструментов,
  • левел-дизайнеры,
  • скриптеры,
  • моделлеры,
  • аниматоры,
  • художники,
  • создатели концепт-арта,
  • создатели текстур,
  • UI/UX-дизайнеры,
  • лицевые аниматоры,
  • саунд-дизайнеры,
  • сценаристы,
  • локализаторы,
  • актеры мокапа,
  • актеры озвучки,
  • тестировщики,
  • менеджеры проектов,
  • продюсеры.

И это, конечно, не весь список. На каждом этапе разработки или издания игры появляются задачи под самые разные навыки, к развитию, продвижению и поддержке игры подключаются комьюнити-менеджеры, маркетологи, аналитики и т.д. Оплата такого труда тоже колеблется в зависимости от региона, размаха игрового проекта, типа задачи.

Процесс создания игры может сильно отличаться по ресурсам, команде, времени и результату. Код, музыку, сценарий, дизайн и 1000 строк диалога игры Unepic создавал один человек, потратив на это два года свободного времени. Над Grand Theft Auto V вышедшей в 2013 году, на протяжении четырех лет работало свыше 1000 человек, а ее создание и маркетинг обошлись в $265 млн. Для сравнения, бюджет «Книги джунглей», получившей в этом году «Оскар» за лучшие визуальные эффекты, равняется $175 млн.

Что это за 1000 человек, кто участвует в создании, продаже и поддержке игр? Ответ — в следующем разделе. Но для начала — пару историй о мотивации в геймдеве:

1. В 2013 году 19-летний разработчик так хотел попасть в Bethesda на работу, что потратил 2000 часов на создание мода для Skyrim — мод добавлял к игре еще 25 часов геймплея, а его карта составляла где-то треть от оригинальной. О нем написали СМИ, его поддержали на форуме. Желанную работу он так и не получил, но его забрала на работу другая крупная геймдев-компания — Bungie.

2. Джон Гатри из команды разработки Half-Life вспоминал 18-часовой рабочий день без выходных во время создания игры. В последние дни перед сдачей, по его же словам, личная гигиена находилась на последнем месте. Перед дверью в его кабинет лежал коричневый коврик с надписью «Уходите». Партнер основателя Valve Гейба Ньюэлла Майк Харрингтон в последнюю неделю работал без перерывов, так что у него отросла борода. Последний баг из релиза выловили за минуты до того, как отправить диск издателю. 

Кто эти люди и как попасть в их ряды

На этом рынке востребованы программисты самых разных направлений, художники и гейм-дизайнеры, а также администраторы, менеджеры и продюсеры — то есть люди, которые задают направления работы, считают заработанные деньги и запускают игру в жизнь. «По сравнению с обычными разработчиками, которые занимаются разработкой ПО — работа тех, кто трудится над игровыми проектами, гораздо более творческая и интересная. Это не говоря о том, что огромный пласт специалистов — таких как гейм-дизайнеры, моделлеры, аниматоры и т.д. — в обычной разработке ПО либо не востребованы вообще, либо востребованы достаточно редко», — рассказывает Александр Хруцкий, основатель Games Academy.

В Blizzard заслуженных сотрудников награждают настоящими мечами

На любую из этих должностей можно попасть, не имея опыта именно в геймдеве, но опыт из сходной индустрии пригодится. «Человек без опыта вряд ли сможет претендовать на высокую позицию и быстрый карьерный рост, как и везде в IT-индустрии, но случаются исключения: пришел на работу простым тестировщиком, занялся игровым дизайном, поднялся до продюсера — и все это за пару лет. Попасть сразу в «крутой геймдев» довольно маловероятно, так же как молодому актеру сразу попасть на заметную роль в блокбастер.

Большинство начинает с небольших студий и скромных проектов», — рассказывает Петр Ляховецкий, гейм-дизайнер компании Сrytek.

С помощью Татьяны Евдокименко, основателя Values Value — компании, занимающейся рекрутингом для геймдева, мы подготовили справку по некоторым специализациям в геймдеве и их особенностям, о том, как можно попасть на такую позицию, не имея опыта в геймдеве.

Игровые программисты

Что касается сениор-позиций, в геймдеве таких специалистов часто хантят напрямую. Крутые специалисты не сильно просядут по зарплате, если перейдут в эту отрасль. Если речь о разработчике без опыта — во множестве геймдев-компаний есть стажировки. Можно просто сделать рассылку по всем крупным геймдев-студиям с предложением: хочу учиться, готов ради этого какое-то время работать за еду. Звучит не очень привлекательно, зато, с другой стороны, если получится стать хорошим игровым разработчиком, получите миллионные армии фанатов вашего продукта и хвалебные статьи о красоте вашего кода, вроде этой.

«Тут все гораздо прагматичнее, чем в софтовых стартапах, и за счет больших объемов работы — зачастую тяжелее. По карьере: после 4-х лет разработки на Unity меня упорно оценивают как мидла. Больше $2000 на фултайм обычно не предлагают (для сравнения, в e-commerce я сейчас ту же сумму зарабатываю, уделяя пару часов в день). Если же говорить о карьерных перспективах: это не было моей целью, но пара человек, в команде с которыми я начинал в IT, сделали впечатляющую карьеру, перейдя в Wargaming«, — рассказывает инди-разработчик Геннадий Уманец.

Для работы в геймдеве желательно знать С++, он популярен благодаря максимальному быстродействию и возможности напрямую оперировать памятью. «Знание скриптовых языков тоже важны в геймдеве: особенно Python и Lua, причем не только для разработчиков. Дизайнерам уровней, геймдизайнерам тоже желательно уметь писать скрипты на том же VBA, чтоб работать с балансом игр в Excel», — говорит Марк Цемма.

Гейм-дизайнеры

Гейм-дизайнер — это тот, кто придумывает мир игры и его механику. Он должен понимать основные механики игр, жанры, процессы разработки, модели монетизации, уметь работать с балансом, писать ТЗ и проверять его выполнение, следить за рынком и уметь работать с аналитикой. Кроме этого, нужен огромный личный игровой опыт, не играющий гейм-дизайнер — это нонсенс. В начале карьеры нужно быть готовым пробивать себе путь, соглашаясь даже на $200-300 в обмен на обучение и опыт.

Гейм-дизайнер глазами остальной команды

«Многие разработчики игр начинали свой путь с создания пользовательских сюжетов для игр, например, любительские карты для стратегий типа Heroes of Might and Magic, Starcraft. Для гейм-дизайнера хороший  опыт — та же D&D, ведь гейм-мастер по духу близок к создателю игр, ты занимаешься созданием игровой среды, контентом, который должен заинтересовать игрока», — рассказывает Петр Ляховецкий, гейм-дизайнер Crytek.

Самому Петру попасть в геймдев в свое время помог именно опыт проведения настольных игр: к примеру, D&D, настольная игра со сложными правилами, в ходе которой ведущий придумывает мир и приключения в нем, а участники играют за героев этого сюжета со свободной волей; успех или неуспех большинства событий в этом мире определяется бросками кубиков-дайсов.

С ним согласен и Юрий Шевага, экс-гейм-дизайнер Frogwares, он также советует не забывать про непосредственный игровой опыт: «В первую очередь, нужно играть и пытаться анализировать свои чувства от разных игровых элементов и ситуаций. Но не в штампованные блокбастеры, а в маленькие и лаконичные инди — там легче разобраться и проникнутся. К примеру — Inside, Don’t Starve, Darkest Dungeon, Banner Saga«.

По словам гейм-дизайнера по призванию и инженера-физика по образованию Ивана Джулая, для этой профессии не будет лишним знание математики, наличие художественного вкуса, обязательно умение анализировать игровые механики, понимать поведение людей, умение четко формулировать свои мысли. С ним согласны многие коллеги по цеху.

«Задача геймдизайнера — не сделать игру, а вложить туда все то, что заставит пользователей ее покупать. Сейчас это не работа в удовольствие, это знание рынка, понимание механики и анализ конкурентов. Многие новички откалываются, когда узнают что гейм-дизайнер — это не игры придумывать, а владеть математикой, анализом рынка, уметь считать цифры, и понимать психологию. Из 100% гейм-дизайнеров всего 2% становятся профессионалами, остальные разочаровываются в профессии», — считает гейм-дизайнер Awem Games Игорь Саурон.

Художники

Чтобы стать геймдев-художником, все что нужно — это талант, запал и желание обучаться. Придется думать не только о законах перспективы или композиции, но и о том, что может понравиться пользователям. Найти первую работу в геймдеве поможет портфолио, тестовые задания, фриланс-работы в отрасли. Хорошая точка входа — конкурсы для художников, в геймдеве они проводятся регулярно. Также работают профильные курсы по обучению цифровому искусству.

«Художнику, решившему попробовать себя в геймдеве, стоит приготовиться поглощать информацию постоянно и много, стагнации индустрия не терпит. Нужно постоянно изучать разные методики и ухищрения для повышения качества работы и оптимизации контента. Полезно хорошо знать анатомию и классический рисунок, практиковаться в скульптуре. Стоит изучать работы именитых коллег по цеху и не стесняться заимствовать, как минимум — для домашней практики», — советует 3D-художник Юрий Кишинский.

Для начинающих художников рекомендуют видеоуроки, как бесплатные, так и платные — например, Gnomon, изучение портфолио признанных мастеров.

«Могу порекомендовать смотреть артбуки к вышедшим играм/фильмам. Они покажут, как работа нескольких художников выдерживается в одном стиле и дадут понять, какой уровень навыка художника подойдет для уровня конкретного продукта медиа. Из негеймдев-заведений для художника близкими могут быть вузы, преподающие промышленный дизайн и рисунок/живопись — КГИДПИиД им. Бойчука, Львовская национальная академия искусств, Харьковская государственная академия дизайна и искусства», — советует Иван Засядвовк, инди-разработчик и 2D-художник из Николаева.

Иван учился в местном вузе на дизайнера интерьеров, и рассказывает, что из всей программы полезными в работе оказались только живопись и промышленный дизайн. «Наличие диплома при приеме на работу ни разу не спрашивали», — говорит он.

Администраторы игровых серверов

Как и специалистов по администрированию офисных сетей и инфраструктуры, обычно таких сотрудников выращивают из сисадминов. В этой сфере им готовы хорошо платить: медиана в одном из зарплатных опросов за администрирование серверов составила $2500. Это ответственная работа — администратор игрового сервера не может позволить себе уехать в пятницу на рыбалку и отключить телефон, если у него в онлайне миллион игроков и сервер на выходные как раз испытывает нагрузку. Любую поломку нужно чинить сверхбыстро — речь может идти о десятках и сотнях тысячах долларов убытков.

Маркетологи

Маркетинг в геймдеве — это не только продажи игры и трафик, это работа с продуктом с этапа концепта и препродакшена. Попасть в геймдев можно с позиции маркетолога из смежных областей, важен опыт работы с трафиком. На этой позиции придется заниматься работой с рекламными сетями, сервисами видеорекламы, платформами, медиа, стримерами, видеоблогерами, которые уже давно научились монетизировать такого рода продвижение. Нужны глубокие знания аналитики, умение работать с цифрами и интерпретировать большие данные. Опытные директора по маркетингу с успешными мировыми хитами в портфолио — дефицитная специализация в геймдеве, такой специалист может рассчитывать на зарплату $4000-5000 и даже $8000.

«Бизнес-специальности (маркетинг, PR, биздев) – это, как правило, территория издательских подразделений игровых компаний. Т.е. это еще game-, но уже не –dev. Хотя есть и исключения – например, мобильный геймдев. Там игровые студии, как правило, самостоятельно занимаются продвижением своих продуктов. Часто разработчики ищут в свою команду специалистов по развитию бизнеса, перед которыми ставится задача поиска новых партнеров и заказчиков. Но в крупных игровых компаниях, как правило, издательство и разработка – это два разных подразделения, которые, разумеется, работают в плотном контакте друг с другом», — отмечает Дмитрий Базилевич, country manager компании Wargaming.

QA и тестировщики

Если компания небольшая, это может быть не отдельная должность, а чья-то дополнительная функция, но без QA игры не будет. Если идти работать в QA в геймдеве с нуля, нужно быть готовым «просаживаться» по зарплате, даже на $200-300 с расчетом на дальнейший рост.

Топ-менеджмент, продюсеры, менеджеры проектов

Основная задача менеджера проектов в геймдеве — проект, выпущенный в срок, в рамках отведенных ресурсов, в соответствии с требованиями. Задача продюсера — коммерчески успешный продукт, который может быть технически неидеальным, так что эти две задачи могут конфликтовать друг с другом. Зато эти позиции — в числе самых дефицитных в геймдеве. В геймдеве топы — часто самоучки.

На этих позициях пригодится опыт руководства технологическим стартапом, топу крупной компании может помочь опыт работы с собственной инди-командой (инди-студии, от independent — небольшие команды, которые противопоставляются крупным разработчикам и издателям, и могут позволить себе больше свободы в разработке игр).

«Последние 2,5 года хороших продюсеров на рынке просто нет, поскольку у нас нет школ, этим специалистам неоткуда браться. Когда еще работал в iLogos, все время были открыты вакансии на гейм-дизайнеров и продюсеров, приходилось их выращивать изнутри», — рассказывает Александр Штаченко.

Сам Александр попал в геймдев поскольку с детства любил игры, целенаправленно пошел учиться на программиста, во время учебы устроился на работу в клуб приставочных игр «за еду и доступ к приставкам», где за 4 года переиграл в 2000 игр, работал дизайнером, профессионально занимался киберспортом по дисциплине Counter-Strike, управлял игровым клубом в Днепре, сейчас занимается продюсированием игр.

Аналитики

На эти позиции подойдут специалисты с математическим или техническим образованием, возможно из банковской отрасли или компаний, специализирующихся на продаже трафика. Такая позиция может стать хорошим карьерным шагом для аналитика из FMCG. В начале не стоит рассчитывать на высокие зарплаты — 10 000-12 000 грн, но в дальнейшем возможен рост до $1500-$2500.

«Любой аналитик, который анализировал e-commerce, может идти анализировать игры. Ему стоит немного поменять майндсет, чтобы понимать психологию игрока, а не покупателя, он должен исследовать, достаточно ли у игрока было впечатлений и эмоций от процесса, чтобы заплатить на данном моменте игры», — говорит Штаченко.

Биздев и продажи

На такие позиции могут переходить сейлзы из IT, в том числе из аутсорса, которые умеют работать с b2b. Хотя по данным зарплатных опросов, которые мы приводим ниже, зарплаты биздевов в Украине — очень низкие, начинаются с $220.

Комьюнити-менеджеры и саппорт

Успешную игру невозможно сделать без формирования сообщества. Это люди, которые отвечают за общение с игроками, объясняют нововведения в играх, решают конфликты. Здесь пригодится знание языков и опыт в SMM. Это — одна из точек входа для неспециалистов, часто на такие позиции берут студентов. Но это не значит, что она — самая простая или доступная из всех.

«Реалии работы сильно отличаются от того, как себе это представляют сами соискатели. Почему-то многие уверены, что это такая себе легкая точка входа в геймдев. Ведь надо «всего-то с игроками общаться». Отсюда и появляются комьюнити-менеджеры, взятые из активных игроков, студенты на полставки и прочие вчерашние модераторы. При этом как-то забывается, что это человек, который от имени компании общается с конечным потребителем, что это — ответственная работа», — рассказывает Вячеслав Маковецкий, лид-комьюнити-менеджер CreaGames.

О том, из любви к игре рождается смена карьеры, можно прочитать в истории Натальи Дмитриевской, которая попала на позицию community developer в исландскую CCP Games (создатели EVE Online) благодаря своему геймерскому опыту.

HR/рекрутеры

На такие позиции в геймдеве можно попасть после курсов по IT-рекрутингу, по знакомству. Но на знакомство с отраслью придется потратить минимум полгода. Опытные специалисты приходят в отрасль обычно из IT и телекома.

PR

PR-специалисты в геймдеве занимаются ровно тем же, что и везде — поддержкой и продвижением проекта и/или компании, бренда работодателя, здесь, как и на многих прочих позициях, важна личная заинтересованность специалиста в игровой тематике. Точка входа — экспертиза в смежных областях (digital, SMM для телекома, IT-компаний).

Несколько общих советов о том, как новичку попасть в отрасль

  • Стажировки (их в Украине проводят крупные студии вроде Ubisoft или Gameloft).
  • Игровые конференции, ивенты (DevGAMM, Games Gathering, GetIT, Lviv Gamedev Conference, Game Craft Conf).
  • Разделы вакансий, Facebook-лента игровых студий, инди-проектов, профильных групп в социальных сетях (к примеру, часто вакансии публикуют в сообществе Game Developers — Ukraine).
  • Многие компании предпочитают искать кандидатов виральным способом внутри тусовки, просто расшаривая объявления в социальных сетях среди знакомых и предлагая бонус за рекомендацию специалиста (от бутылки хорошего алкоголя до суммы месячной зарплаты найденного сотрудника).

Но рассчитывать на то, что повезет сразу попасть в крутую студию, не стоит. На вопрос «Как новичку получить место в крутом геймдеве» многие из опрошенных редакцией специалистов ответили: «Никак».

На какие зарплаты можно претендовать на таких позициях? Следующий раздел — о том, сколько платят в геймдеве профессионалам и новичкам.

Нужно больше золота

В начале года известный геймдев-эксперт Сергей Галенкин публиковал данные своего ежегодного исследования — опроса по зарплатам в отрасли. Для украинского рынка картина выглядела так:

УкраинаКурс гривны к доллару — 28
ЧеловекМедиана з/п в $Медиана з/п в грнСредний стажВыгодность
Программист, инженер61$1 710 ]",1]» data-sheets-formula=»=median(filter(‘Данные (без 0)’!C[4]:C[4];’Данные (без 0)’!C[-1]:C[-1]=R[0]C[-3];’Данные (без 0)’!C[1]:C[1]=R4C[-3];’Данные (без 0)’!C[2]:C[2]<>"Москва"))*R50C2″>47 880 грн4,7111%
Художник, аниматор, моделлер50$1 250 ]",1]» data-sheets-formula=»=median(filter(‘Данные (без 0)’!C[4]:C[4];’Данные (без 0)’!C[-1]:C[-1]=R[0]C[-3];’Данные (без 0)’!C[1]:C[1]=R4C[-3];’Данные (без 0)’!C[2]:C[2]<>"Москва"))*R50C2″>35 000 грн4,979%
Геймдизайнер29$1 200 ]",1]» data-sheets-formula=»=median(filter(‘Данные (без 0)’!C[4]:C[4];’Данные (без 0)’!C[-1]:C[-1]=R[0]C[-3];’Данные (без 0)’!C[1]:C[1]=R4C[-3];’Данные (без 0)’!C[2]:C[2]<>"Москва"))*R50C2″>33 600 грн4,778%
Продюсер, аналитик11$2 500 ]",1]» data-sheets-formula=»=median(filter(‘Данные (без 0)’!C[4]:C[4];’Данные (без 0)’!C[-1]:C[-1]=R[0]C[-3];’Данные (без 0)’!C[1]:C[1]=R4C[-3];’Данные (без 0)’!C[2]:C[2]<>"Москва"))*R50C2″>70 000 грн7,0125%
Биздев, управление18$2 050 ]",1]» data-sheets-formula=»=median(filter(‘Данные (без 0)’!C[4]:C[4];’Данные (без 0)’!C[-1]:C[-1]=R[0]C[-3];’Данные (без 0)’!C[1]:C[1]=R4C[-3];’Данные (без 0)’!C[2]:C[2]<>"Москва"))*R50C2″>57 400 грн6,9104%
Звуковик3$1 000 ]",1]» data-sheets-formula=»=median(filter(‘Данные (без 0)’!C[4]:C[4];’Данные (без 0)’!C[-1]:C[-1]=R[0]C[-3];’Данные (без 0)’!C[1]:C[1]=R4C[-3];’Данные (без 0)’!C[2]:C[2]<>"Москва"))*R50C2″>28 000 грн6,056%
QA, тестер, поддержка8$615 ]",1]» data-sheets-formula=»=median(filter(‘Данные (без 0)’!C[4]:C[4];’Данные (без 0)’!C[-1]:C[-1]=R[0]C[-3];’Данные (без 0)’!C[1]:C[1]=R4C[-3];’Данные (без 0)’!C[2]:C[2]<>"Москва"))*R50C2″>17 220 грн3,051%
Маркетинг, пиар, КМ8$1 100 ]",1]» data-sheets-formula=»=median(filter(‘Данные (без 0)’!C[4]:C[4];’Данные (без 0)’!C[-1]:C[-1]=R[0]C[-3];’Данные (без 0)’!C[1]:C[1]=R4C[-3];’Данные (без 0)’!C[2]:C[2]<>"Москва"))*R50C2″>30 800 грн5,069%
Издание, локализация, оперирование0#N/A ]",1]» data-sheets-formula=»=median(filter(‘Данные (без 0)’!C[4]:C[4];’Данные (без 0)’!C[-1]:C[-1]=R[0]C[-3];’Данные (без 0)’!C[1]:C[1]=R4C[-3];’Данные (без 0)’!C[2]:C[2]<>"Москва"))*R50C2″>#N/A#N/A#N/A
Журналист, блогер, летсплеер3$500 ]",1]» data-sheets-formula=»=median(filter(‘Данные (без 0)’!C[4]:C[4];’Данные (без 0)’!C[-1]:C[-1]=R[0]C[-3];’Данные (без 0)’!C[1]:C[1]=R4C[-3];’Данные (без 0)’!C[2]:C[2]<>"Москва"))*R50C2″>14 000 грн4,334%
Инди на все руки4$575 ]",1]» data-sheets-formula=»=median(filter(‘Данные (без 0)’!C[4]:C[4];’Данные (без 0)’!C[-1]:C[-1]=R[0]C[-3];’Данные (без 0)’!C[1]:C[1]=R4C[-3];’Данные (без 0)’!C[2]:C[2]<>"Москва"))*R50C2″>16 100 грн4,837%
]",1]»/>Рост % к 1 годуРост грн. за год стажа
Стаж121$600 ]",1]» data-sheets-formula=»=median(filter(‘Данные (без 0)’!C[4]:C[4];’Данные (без 0)’!C[0]:C[0]<=1;’Данные (без 0)’!C[1]:C[1]=R4C[-3];’Данные (без 0)’!C[2]:C[2]<>"Москва"))*R50C2″>16 800 грн
227$1 00028 000 грн 6666666666666667}» data-sheets-numberformat=»[null,3,"0%",1]» data-sheets-formula=»=R[0]C[-1]/R65C5″>167%7 467 грн
3-586$1 450 ]",1]» data-sheets-formula=»=median(filter(‘Данные (без 0)’!C[4]:C[4];’Данные (без 0)’!C[0]:C[0]>=3;’Данные (без 0)’!C[0]:C[0]<=5;’Данные (без 0)’!C[1]:C[1]=R4C[-3];’Данные (без 0)’!C[2]:C[2]<>"Москва"))*R50C2″>40 600 грн242%5 950 грн
6-1044$2 000 ]",1]» data-sheets-formula=»=median(filter(‘Данные (без 0)’!C[4]:C[4];’Данные (без 0)’!C[0]:C[0]>=6;’Данные (без 0)’!C[0]:C[0]<=10;’Данные (без 0)’!C[1]:C[1]=R4C[-3];’Данные (без 0)’!C[2]:C[2]<>"Москва"))*R50C2″>56 000 грн333%4 900 грн
>1017$2 500 ]",1]» data-sheets-formula=»=median(filter(‘Данные (без 0)’!C[4]:C[4];’Данные (без 0)’!C[0]:C[0]>10;’Данные (без 0)’!C[1]:C[1]=R4C[-3];’Данные (без 0)’!C[2]:C[2]<>"Москва"))*R50C2″>70 000 грн417%4 092 грн

Свежих исследований по зарплатам на украинском рынке — не так, чтобы много. Не стоит полностью ориентироваться на зарплатные опросы айтишников: по словам Татьяны Евдокименко, на entry-level-позиции в геймдеве зарплаты в целом ниже, чем аналогичные предложения в других IT-областях: для ориентации от зарплат на DOU можно отнимать около 30%. Татьяна в июне опубликовала результаты собственного зарплатного опроса, где собраны данные по зарплатам в Украине, Беларуси и РФ по всем основным специальностям в геймдеве, от тим-лидов и разработчиков до рекрутеров и маркетологов:

В геймдев идут не только за деньгами. «Программисты в геймдеве получают меньше, чем в корпоративном сегменте. Но в геймдев зачастую приходят люди, которые хотят работать именно там. Они не прыгают между аутсорс-компаниями за  +$100 каждые полгода, они драйвятся продуктом», — говорит она. Проблема украинского геймдев-рынка, по словам Татьяны, в том, что опытные местные специалисты быстро попадают на радары крупных гэмблинговых студий и «вымываются» в компании в РФ, Беларуси или Европе.

Где учиться

Первое, что отмечают многие опрошенные редакцией геймдев-специалисты: сложно будет выучиться без приличного английского. «Все свежие материалы — именно на английском, а в геймдеве свежесть очень быстро исчезает. Новые решения заменяют департамент разработки или делают ненужными целые интерфейсные блоки, сильно меняя программы-инструменты. Пока все это переведут на русский — оно уже устарело», — рассказывает геймдев-разработчик на фрилансе Станислав Клепацкий.

Для украинских вузов специализации по геймдеву — пока редкость, специальностей вроде «Разработка игр» в них не найти. Поэтому придется руководствоваться профильными книгами, онлайн-курсами.

«Лучшее обучение — пойти интерном в студию, что делает игры. Если на это нет сил и мотивации — подумайте, может, это вообще не ваше. Если все же ваше — сделайте пару своих проектов, хотя бы крестики-нолики или морской бой. Это даст буст навыков и минимальное портфолио. Я всеми конечностями голосую за обучение на практике», — советует Александр Компанец, основатель киевской студии Tiger Way.

Онлайн-курсы, которые рекомендуют сообщества и профильные издания (список помогли составить эксперты Games Academy):

На Udemy есть отдельный подраздел с курсами по геймдеву, в нем есть подборка лучших курсов по оценкам слушателей. Несколько курсов оттуда:

На ресурсе Pluralsight можно найти больше собрание курсов и по программированию, и по 3D, и по движкам Unity\Unreal ENGINE.

Книги, которые рекомендуют изучать тем, кто интересуется игровой разработкой:

Для программистов:

Для гейм-дизайнеров:

Для художников:

Для маркетологов:

«Полезно читать профильные издания, например, Gamasutra, Polygon. К сожалению, у нас в стране такого контента очень мало, поэтому неплохо бы знать английский. Можно читать русскоязычные издания — DTF, «Манжеты гейм-дизайнера». Касательно литературы — очень полезная и простая книга Art Of Game Design by Jesse Schell, кроме нее классические A Theory of Fun for Game Design by Raph Koster, Level up by Scott Rogers. Литература, которая не является напрямую геймдизайнерской, но полезна — это Ричард Докинз «Эгоистичный ген», Джона Лерер «Как мы принимаем решения» и Том Демарко Deadline«, — советует гейм-дизайнер Иван Джулай.

Если систематизировать советы от опрошенных нами представителей отрасли, получим:

  • Профильные курсы, школы, лекции и мастер-классы. К примеру, в Киеве работает Games Academy Александра Хруцкого, с недавних пор открыто направление Game Production в школе дизайна и программирования Projector, который курирует Татьяна Опанасюк, и т.д.
  • У многих крупных мировых конференций есть свой видеоархив, который можно использовать как источник знаний. Например, архивы GDC и Сasual Connect.
  • Само геймдев-сообщество — открытое, можно обращаться напрямую к экспертам и не стесняться спрашивать о подсказках и советах по обучению.

Правда, не все работодатели по отношению к выпускникам курсов и школ настроены оптимистично:

«Все эти курсы и университеты завлекают потенциальных студентов обещаниями чрезмерно радужных перспектив. Считается, что любой айтишник обязательно в первый же год заработает на машину\квартиру\отдых на Мальдивах. Считается, что минимальная зарплата стартует от $500, что компании спят и видят, как бы взять на работу молодого специалиста. Мифов очень много. Но в реальности работодатель предлагает даже минимальные декларируемые условия только самым талантливым и сильным новичкам.

Поставьте себя на место работодателя: к вам на работу приходит устраиваться студент, у которого за плечами условно 3 месяца IT-курсов и какой-то кустарный опыт самостоятельной работы. Нужен ли вам такой ученик? С точки зрения бизнеса — нет. В первые месяцы КПД ученика минимален, но в его обучение будут вложены большие деньги… В самом лучшем случае человек выучится, получит повышение и продолжит работу в качестве рядового сотрудника», — рассказывает Богдан Несвит, CEO харьковской Crystal Clear Soft Development.

Почему стоит (или не стоит) идти в геймдев

Мы собрали отзывы людей, которые работают в индустрии давно, о том, чем им нравится геймдев.

Игорь Поспешный, организатор кубка независимых разработчиков Indie Cup, сооснователь компании GTP Media:

Очень многие молодые люди хотят найти работу именно в индустрии игр. Если уже писать код или проводить автоматизированное тестирование, лучше это делать в студии, которая разрабатывает игры и делает этот мир веселее, чем заниматься этим же для бездушных телеком-железяк американской компании (название которой вы, кстати, не запишете в резюме из-за NDA).

Разработка игр — это точно такой же IT-бизнес, как и любой другой, со своей спецификой. Независимо от того, будете ли вы работать по части tech или soft skills, эта работа не будет более легкой или более оплачиваемой. Будет одна большая разница, которую пока еще не осознают до конца – вы приложите руку к произведению искусства. Игры — это новый вид искусства и творчества, который подружился с бизнес-процессами и графиками.

Татьяна Евдокименко, Values Value:

Если у вас единственный стимул — это зарплата, не стоит идти в геймдев. Но здесь очень креативная атмосфера, люди понимают: вот он — их продукт, в твой продукт играют миллионы игроков, дают тебе фидбек здесь и сейчас. Геймдев — это прогрессивные молодые команды, где можно быть собой, ходить на работу в сланцах или ездить на гироскутере со стаканом смузи в руках. Тебя принимают таким, какой ты есть. Я бы сравнила эту атмосферу со старшими группами пионерлагеря.

Художник одной из киевских студий в костюме спейсмарина из банок «Пепси», в разгар работы над игрой

Михаил Зинченко, операционный продюсер «Перша студия»:

Как человек, который посвятил работе в игровой индустрии почти пятнадцать лет, могу сказать с уверенностью – это одна из самых интересных отраслей в мире. Со своими рисками, проблемами и спецификой. Но, одновременно и с возможностью создавать что-то новое и востребованное во всем мире. Здесь точно есть куда развиваться и точно будет возможность заработать на хороший кошачий корм и чашку кофе. Но игры нужно любить от всей души, ведь условный абстрактный «хороший программист» чаще всего сможет заработать немного больше просто в IT. А вот будет ли он настолько же рад делать то, что делает – ответ для каждого свой.

Александр Компанец, основатель студии Tiger Way:

Игровая индустрия в сравнении с другими IT-отраслями более горячая, рискованная и непредсказуемая. Кранчи, стресс, сумасшедшие конференции и выставки, сверхприбыли и громкие провалы. Романтика, одним словом 🙂 Развиваются новые технологии, такие как VR, AR, MR, у разработчиков становится больше доступных технологий и возможностей творить, без оправданий про жестокость мира – мощные игровые движки становятся бесплатными для начинающих разработчиков, а заниматься той же виртуальной реальностью можно с помощью телефона и картборда за пару долларов.

Иван Джулай, гейм-дизайнер:

Главное — понимать, что играть в игры и производить их — не тождественные формулировки. По этому поводу есть чудесная картинка:

Виталий Онищенко, разработчик мобильных игр, автор игры Tap the Frog:

Геймдев в наши дни напоминает золотую лихорадку. Делать игры — не только весело и увлекательно, еще и денег можно заработать. На слуху много успешных историй, о том, как кто-то сделал игру и уплыл на яхте на Кипр. Или купил виллу в LA. Но не стоит забывать, что ежедневно выходят сотни игр на мобильных платформах и десятки на ПК. Тысячи разработчиков делают очередной Minecraft или Flappybird, мечтая попасть в топы аппсторов и заработать миллионы. И если вы хотите стать одним из них, то готовьтесь к тому, что будет нелегко.

Как выйти из хаоса и начать работать / Хабр

Вот и настал этот день, когда мы представляем последнюю статью из цикла «GameDev с нуля». В ней тимлид и геймдизайнер из OVIVO рассказывает о структурном подходе к разработке игрового проекта.



Цикл статей «GameDev с нуля»

1. От хакатона до собственной студии разработки игр:

часть 1

,

часть 2

.

2.

Unity3D и векторная графика

.

3.

Как общаться с игроком без слов

.

4.

Как выйти из хаоса и начать работать

.

Всем, привет! Меня зовут Александр, я тимлид и геймдизайнер в OVIVO. Сегодня я хотел бы рассказать о своем опыте руководства небольшой командой и поделиться мыслями о структуре разработки инди-игры: планирования работы команды, когда нужно задумываться о маркетинге, почему полезно использовать методологии и таск менеджеры, а диздок лучше в топку. Надеюсь, начинающим игроделам будет интересно почитать о нашем опыте, и он поможет им не потеряться в своих начинаниях.

Когда мы организовались как студия и начали разрабатывать OVIVO уже не для конкурса, а для реальных игроков, то я столкнулся с тем, что совершенно не знаю из чего состоит разработка игр. Подходящих статей на эту тему я не нашел, а те, что удалось найти, были слишком обобщенные. Я решил не запариваться этим вопросом, а зря. Следующие полгода разработки стали для нас хаосом: мы срывали сроки, писали какие-то заплатки вместо стабильного кода, делали кривые ролики для конференций. В общем, необходимо было структурировать процесс, и тут помогло мат-меховское образование и то, что я, оказывается, не всегда спал на лекциях. Мы подобрали для себя подходящие инструменты менеджмента, выработали свою структуру разработки и стало намного легче работать. Предлагаю к ознакомлению этапы разработки игры для небольших команд или соло разработчиков. Очень жду комментарии, дабы это дело доработать.

Этапы инди-разработки


Прототипирование

Многие пишут, что первый этап разработки — это создание концепт-документа. Может, так было раньше или так происходит в крупных компаниях, но сейчас первый этап — это создание рабочего прототипа, а не расписывание деталей на бумажке. Создание концепта уже лишняя трата времени, особенно когда проводятся многочисленные игровые хакатоны и геймс джемы. Большинство инди проектов стартуют именно оттуда, когда создание прототипа осуществляется за 24 часа. К тому же, такие мероприятия очень веселые и продуктивные.

К этому этапу важно приступить как можно скорее, чтобы опробовать идею на реальном игроке, получить фидбек и понять, разрабатывать игру дальше или остановиться. Многие могут зацикливаться на обдумывании своих идей, месяцами ждут, пока придет подходящая мысль, но в итоге ничего не создается и время проходит впустую. А ведь сейчас игровая индустрия развивается очень стремительно, количество контента значительно превышает спрос, и поэтому важно как можно быстрее наделить «оболочкой» свою идею.

Маркетинг

Возможно, это звучит бредово, но следующий этап после создания прототипа — это маркетинг. Я думаю, что многие разработчики неосознанно переходят к этому этапу или не задумываются о нем вовсе, а потом теряются в своих мыслях.

Маркетинг задает крайне важные вопросы для разработчика, ответы на которые облегчат ему дальнейшую жизнь и определят конечную цель. Первые два важных вопроса — это зачем делать игру, и для кого.

Этот этап можно пропустить, если игра создается для себя. Но не стоит потом удивляться, что никто не захочет покупать вашу игру, ведь главная цель, побуждающая играть в нее, понятна только вам. Если хочется какую-то денежку получить, то уже стоит определиться с аудиторией, примириться с некоторыми потребностями ваших игроков и научиться доносить до них тот опыт, который хочется передать. Получив на начальном этапе разработки ответы на вопросы, которые задает маркетинг, вам будет проще осуществлять дальнейшее планирование самой разработки.

Что же касается самого продвижения игры, то многие думают, что этот этап будет в самом конце разработки или можно вовсе обойтись без него. Так делают многие, так сделали мы, и это было ошибкой, потому что эффективное продвижение должно происходить на протяжении всех этапов разработки. О своей игре стоит говорить и набирать коммьюнити. Чем больше вы наберете потенциальных игроков до релиза, тем больше шансов, что о вас будут говорить. Вы привлечете внимание прессы и ютуберов, а в итоге получите больше шансов на успех игры.

Подготовка к работе

На этом этапе происходят брейншторминги, определение основных фич, создание концепт-артов, подготовка необходимых инструментов и хотя бы приблизительная оценка времени разработки.

Самое важное — определиться с общим видением игры и добиться того, чтобы это видение совпадало у всех участников проекта. Бытует мнение, что для этого надо заводить дизайн-документ, но для маленькой команды это бесполезная и устаревшая штука. В процессе разработки игра будет не один раз видоизменяться, а перечитывать каждый раз 20 страниц документации на новые изменения никто не будет. Вместо этого можно завести небольшой концепт-документ, описывающий основные идеи и фичи, а более детальное описание раскидать по таск-менеджерам и небольшим заметкам.

Стоит сразу определиться с теми инструментами, которыми вы будете пользоваться в процессе разработки, и не раскидывать рабочую переписку по всем имеющимся мессенджерам. Задуматься об инструментах контроля версий. Существует вероятность того, что работа будет происходить удалённо. В этом случае советую хранить проект на удаленном репозитории, а не на жестком диске. А время, потраченное на изучение работы с удаленным репозиторием гарантированно окупится в будущем и обезопасит проект от непредвиденных обстоятельств.

Разработка самой игры

Казалось бы, если есть четко построенный план, то нужно просто следовать ему и будет все окей. Но всегда может произойти форс-мажор, и к этому надо привыкнуть. Например, пришла в голову классная идея и, для того, чтобы ее реализовать, надо переписать всю имеющуюся архитектуру. Или кто-то решил покинуть команду, и необходимо искать замену. Вы решили принять участие в крупной конференции, и срочно нужно подготовить рабочий билд, а он разваливается, как карточный домик.

Эти и многие другие ситуации обязательно будут появляться в процессе разработки и оттягивать дату релиза. Минимизировать энтропию можно, если научиться дисциплинированно вести разработку. В этом помогает изучение методологий разработки проектов.

Для нас хорошо сработала методология Scrum. Был список задач, раскиданных на спринты, и каждый день мы проводили митинг, обсуждали текущие задачи, потом хлопали, и по традиции ели бананы. Это было странно, но мы так учились, и нам это нравилось. Потом многие элементы Scrum мы отсеяли за ненадобностью, и тем самым выработали для себя подходящий темп работы. Программисту и художнику достаточно открыть список задач и решать их по степени приоритета. Если есть вопросы или задача требует общего сбора, то вызываем групповой чатик. На момент написания этой статьи наша команда находится на разных материках, но каждый знает какие задачи необходимо решить, и для согласования действий достаточно одного созвона.

Во время разработки не нужно бояться давать тестировать игру сторонним людям. Когда тестированием занимаются только разработчики, очень легко замылить взгляд и забыть про то, какой опыт должен получить игрок. Во многом нам помогли поездки на разные конференции, где люди пробовали нашу игру и рассказывали нам свои ощущения. На определенном этапе мы поняли, что игра выходит чересчур хардкорной и непонятной. Тогда мы избавились от некоторых сложных механик на уровнях и значительно доработали интерфейс.

Подготовка к релизу

Как я уже говорил, маркетинг — это то, что будет сопровождать вашу игру от начала до конца. Начать работать над активным пиаром своей игры и вести переговоры с прессой и летсплеерами стоит за несколько месяцев до релиза.

Разработчику необходимо научиться кратко и доходчиво рассказывать об игре. Это нужно чтобы человек, которому направлено письмо с предложением сделать обзор на игру, сразу понял о чем идет речь. Это целая наука и об этом очень хорошо написано в книге «Маркетинг игр» от известного своими игровым подкастами Сергея Галенкина. Это отличный справочник для начинающих разработчиков. В ней простым и понятным языком рассказывается о маркетинге игр на всех этапах разработки.

В предрелизное время, кроме работы с прессой, стоит уделить особое внимание подготовке финального билда для продажи на площадках. У каждой площадки есть свои правила, SDK и список требований к вашей игре. Нужно принять несколько лицензионных соглашений, получить доступ к аккаунту разработчика, подготовить страницу на площадке, перевести ее на несколько языков, отправить билд на проверку, получить возрастной рейтинг и так далее. Все это занимает от нескольких недель до месяцев, в зависимости от того, на какой площадке вы выпускаете игру.

Релиз

На этом этапе будет важно осуществлять поддержку вашего продукта — игры без багов не выходят. Важно не только быстро исправлять баги, но еще и своевременно отвечать на вопросы игроков и отписываться о результатах работы над ошибками. Игроки ждут быстрого ответа, как от службы поддержки. Им нужно дать уверенность в том, что вам важен их игровой опыт и проблемы.

Стоит задуматься наперед о грядущих распродажах и скидках. Есть такая практика, что многие игроки пиратят вашу игру, а потом, для очистки совести, покупают ее с большой скидкой. С пиратством бороться нет особого смысла, да и не особо нужно, ведь это тоже своеобразный вид маркетинга.

Эпилог

Надеюсь, этот небольшой гайд поможет тем, кто так же, как и мы, столкнулся с вопросом: «Как правильно подойти к разработке игры?». Многие вещи приходят с опытом и набитыми шишками, но базовая теория всегда облегчает процесс познания.

Спасибо читателям и всем, кто следил за нашей разработкой и оказывал нам поддержку. Это заключительная статья в цикле «GameDev с нуля» и своеобразный эпилог к нашей разработке. Для нас этот путь был долгий и нелегкий, но чертовски увлекательный и незабываемый.
Очень жду ваших комментарий.

The circle is now complete. (с)

P.S. Сегодня у нас релиз,

ссылка на страницу игры в Steam

.

что это такое и что нужно, чтобы туда попасть — Work.ua

Что отличает GameDev от других IT-отраслей, каких специалистов туда ищут, что объединяет команду, поделился с Work.ua Producer из компании Paga Group Андрей Кондратьев.

Публикуем рассказ эксперта в формате интервью.

Андрей Кондратьев

Producer в Paga Group

— Расскажите, пожалуйста, что такое GameDev-компании?

— Так называют компании, которые создают игры на мобильные платформы, консоли и настольные компьютеры от разработки дизайна до развития и поддержки на рынке. В Украине в настоящее время много компаний, которые работают в данном направлении.

— Чем отличается работа в GameDev от других сфер IT?

— Если говорить о нас, то мы, Paga Group, продуктовая GameDev-компания, которая не использует внешние инвестиции, поэтому мы занимаемся разработкой собственных продуктов. Продуктом может быть все что угодно — мобильное приложение, социальная сеть, игра, среда разработки.

Вот примеры продуктовых GameDev IT-компаний, которые у всех на слуху: EA games, Sony Entertainment, Blizzard. Миллионы людей ежедневно пользуются их продуктами, принося корпорациям огромные прибыли.

Отличительная особенность геймдева — это то, что такие компании занимаются только играми и все, но не думайте, что это очень легко. Чаще всего, чтобы сделать игру, которая подорвет рынок и завоюет сердца, надо пройти тропу неудач с 99 играми, чтобы на 100-й раз тебе улыбнулась удача и чтобы ты сделал ту самую игру.

Потому что игра — это миллиард гипотез, о которых ты знаешь на старте разработки, и еще 100 миллиардов факторов, о которых ты узнаешь, когда сделаешь релиз продукта, либо не узнаешь вовсе.

Кроме продуктовых компаний, выделяют IT-аутсорс. Аутсорсинг — это поставщики, нанятые организациями для предоставления технологических услуг и ресурсов. В классическом IT-аутсорсе цель — предложить услуги клиенту.

— А чем отличаются специалисты из сферы GameDev?

— Люди из GameDev — очень креативные. Это взрослые, которые стремятся реализовать свои детские фантазии и мечты. Все, кто работает в GameDev, обычно любят играть в игры. Для них это не просто работа, это часть жизни.

— Какие специалисты обычно требуются в GameDev-компании?

— В целом это 3 группы специалистов:

  1. Разработчики. Это Gameplay developer, Game developer, UI developer, Back-end developer, Animation developer и другие.
  2. Game Designer. Данные специалисты участвуют в разработке всего игрового мира: от персонажей и цели игры до текста и звука. Их цель — сделать классный продукт для аудитории.
  3. Художники. Если описывать кратко, это те, кто на «ты» с 3D и визуалом игры. То, как игрок видит и воспринимает персонажей, среда, прежде всего зависит от них.

— Какие soft skills важны для GameDev-компаний?

— У каждой компании своя корпоративная культура и видение команды. Если говорить о нас, то в первую очередь — желание и мотивация создавать лучшие продукты, ведь процесс разработки длительный и требует множества сложных решений. В GameDev продукт могут постоянно перерабатывать и совершенствовать. Причиной этого является то, что финальное видение продукта может отличаться из-за обилия идей. Мы узнаем, что нравится нашей аудитории, с помощью экспериментов и постоянного анализа.

Это можно сравнить с гонками 24 часа Ле-Мана, где с каждым часом становится все сложнее, каждый час появляются новые проблемы и тому подобное. И только со слаженной командой пилот приходит первым и становится победителем, а аудитория получает захватывающее зрелище.

Мы в GameDev любим профессионалов, умеющих ставить цели и достигать желаемого результата. А в данной сфере это совсем не просто.

И самое главное — ценим любовь к играм.


Читайте также



Чтобы оставить комментарий, нужно войти.

Unity Game-Dev — Компьютерная Академия ШАГ — Учёба.ру

Высшее образование онлайн

Федеральный проект дистанционного образования.

Я б в нефтяники пошел!

Пройди тест, узнай свою будущую профессию и как её получить.

Химия и биотехнологии в РТУ МИРЭА

120 лет опыта подготовки

Международный колледж искусств и коммуникаций

МКИК — современный колледж

Английский язык

Совместно с экспертами Wall Street English мы решили рассказать об английском языке так, чтобы его захотелось выучить.

15 правил безопасного поведения в интернете

Простые, но важные правила безопасного поведения в Сети.

Олимпиады для школьников

Перечень, календарь, уровни, льготы.

Первый экономический

Рассказываем о том, чем живёт и как устроен РЭУ имени Г.В. Плеханова.

Билет в Голландию

Участвуй в конкурсе и выиграй поездку в Голландию на обучение в одной из летних школ Университета Радбауд.

Цифровые герои

Они создают интернет-сервисы, социальные сети, игры и приложения, которыми ежедневно пользуются миллионы людей во всём мире.

Работа будущего

Как новые технологии, научные открытия и инновации изменят ландшафт на рынке труда в ближайшие 20-30 лет

Профессии мечты

Совместно с центром онлайн-обучения Фоксфорд мы решили узнать у школьников, кем они мечтают стать и куда планируют поступать.

Экономическое образование

О том, что собой представляет современная экономика, и какие карьерные перспективы открываются перед будущими экономистами.

Гуманитарная сфера

Разговариваем с экспертами о важности гуманитарного образования и областях его применения на практике.

Молодые инженеры

Инженерные специальности становятся всё более востребованными и перспективными.

Табель о рангах

Что такое гражданская служба, кто такие госслужащие и какое образование является хорошим стартом для будущих чиновников.

Карьера в нефтехимии

Нефтехимия — это инновации, реальное производство продукции, которая есть в каждом доме.

Разработка компьютерных игр

Отрасль разработки игр активно развивается и уже сейчас остро нуждается в специалистах разного профиля. Необходимы не только те, кто занимается написанием кода, но и художественной подготовкой, менеджментом, а также контролем качества.

Участие в этом профиле станет первым шагом на пути в геймдев. Вы найдете единомышленников, поймёте какие необходимые шаги и действия надо сделать, чтобы получить прототип игры вашей мечты.

Игровая индустрия тесно связано с другими сферами нашей жизни, поэтому участие может станет ступенькой, с помощью которой судьба и упорное трудолюбие приведёт вас в космос, или в индустрию self-driving vehicles, или в робототехнические и smart-home направления, а может быть в традиционные индустриальные корпорации или на телевидение и кино.

На первом этапе участникам предстоит решать задания по математике и информатике

Во время второго этапа участники столкнутся с решением прикладных задач в области информатики и математики, напрямую связанных с заданием финала. В рамках этих задач участники пройдут через весь цикл разработки проекта в роли разработчика, а также будут участвовать в проектировании игры в роли продуктового и проектного менеджера. Также участники проведут анализ существующих игровых проектов.

Основной задачей финала является создание своего уникального продукта с использованием всех знаний и инструментов полученных во втором этапе. Участникам будет необходимо применить все полученные во втором этапе знания, чтобы разработать прототип рабочего продукта попадающего под объявленные функциональные критерии.

Участникам предстоит провести деконструкцию игр выбранного для финала жанра, написание собственного дизайн документа и разработка прототипа с сохранением всех ключевых жанровых и функциональных особенностей геймплея.

Для участия во втором и заключительном этапах вам понадобится команда из 4 человек:

Геймдизайнер — разработка дизайн-документа игрового проекта, проработка основных игровых механик и взаимодействий между объектами и NPC. 

3D-дизайнер/художник — создание 3D-моделей для игры, создание UX/UI дизайна интерфейсов. 

Программист-архитектор — разработка архитектуры проекта, взаимодействия различных объектов, верстка интерфейсов.

Программист-математик — разработка алгоритмов и математических формул для баланса игрового проекта.

Игровая индустрия: геймдев (gamedev)

В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.

По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.

Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный  жизненный цикл производства, распространения  и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.

В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.

Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).

Игровые платформы

Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать  интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:

  • Персональные компьютеры на базе Windows, Mac/OS X или Linux
  • Игровые консоли (специализированные устройства для игр, сейчас в ходу 8-e поколение – Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Wii U)
  • Мобильные устройства (iOS, Android,  Windows)
  • Универсальные web платформы, социальные сети (FB, VK, MM)
  • Аркадные автоматы
  • Инновационные платформы виртуальной реальности

Игровые движки

Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить  разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.

Разработка игр

Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др. 

К разработке крупных коммерческих игровых продуктов  привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.

Однако вполне успешные игровые проекты могут воплощаться и небольшими командами энтузиастов. Этому способствует присутствие на рынке большого количества открытых и распространенных платформ, качественные и практически бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций (краудфандинг) и доступные каналы распространения.

Издание и оперирование игр

Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают  техническую  и информационную поддержку выпускаемым играм.

Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.

Популяризация (маркетинг игр)

Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей. 

Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам.  

Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты  — вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.

Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате классического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента.
Более подробную информацию по маркетингу онлайн-игр вы можете найти в статье от преподавателя образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Уточкина Вячеслава.

Потребление

Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки  стали  существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.

Игровые сообщества

В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.

Киберспорт

В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать  на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.

Творчество игроков

Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры.  Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.

Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития 

Первые компьютерные игры появились еще на заре компьютерной эры, во времена ламповых ЭВМ. В 1952 году А. С. Дуглас как часть своей университетской диссертации создал программу «OXO»,  работавшую на большом компьютере  EDSAC в Кембриджском университете.  Это была простейшая реализация игры, известной всем как «крестики-нолики». 

Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников. 

1970-е

Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.

В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey.  

По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а  затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.

Конец 1970-х и начало 1980-х  стали «золотой эрой аркадных автоматов» автоматов.

Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.

Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).

1980-е

В 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем,  для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.

В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.

1990-е

В 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета)  и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр. 

Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик. 

Становится доступной совместная игра в клубах или  через интернет. Зарождается киберспорт.

В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.

2000-е

В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств. 

В 2007 году  выходит iOs, а Facebook предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0. 

Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире.  Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.

В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В  период наибольшей популярности  ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.  

В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну. 

Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры. 

В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.

Геймдев (Gamedev)  в России

Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов.  И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.

Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School.  А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.

Современность и прогнозы

В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост.  Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android. 

Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а  Китае – ММО.

Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр.  До 2013 года  в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей.  Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр.  В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента.  Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн. 

Среди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:

Покупка компанией Microsoft игры Minecraft за $ 2.5 млрд. Изначально это был независимый проект программиста-одиночки. Но по мере развития он завоевал армию поклонников. Будучи построенным на открытой технологии,  он получил взрывной рост по наполнению и обошел по популярности всех остальные развлечения среди детей цифрового поколения. На осень 2014 года количество зарегистрированных игроков превысило 10 млн, причем это произошло абсолютно без привлечения рекламы.

Покупка Facebook технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления. 


В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.

Геймдев и виртуальная реальность

Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя  – виртуальная реальность и  дополненная реальность.  Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.

Работа в геймдеве

В настоящее время устройство на работу в gamedev  предоставляет большие возможности и  перспективы для роста по следующим причинам:

  • Высокий уровень зарплат из-за специфики требований.
  • Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли. 
  • Бурный рост индустрии,  рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение  бизнеса в крупных  игровых компаниях. 
  • При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании. 
Но для того, чтобы себя хорошо продать работодателю, а в дальнейшем  быстро расти,  или же успешно воплотить свой игровой проект очень  важно получить качественные знания и навыки.  

Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.

В России для повышения квалификации и получения дополнительного образования в сфере геймдева можно порекомендовать первую в России комплексную программу профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами «Менеджмент игровых интернет-проектов». Преподают на программе ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игр и работы в околоигровой индустрии. В том числе представители Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководители собственных игровых студий. Программа будет полезна тем, кто хочет работать в игровой индустрии, сотрудникам игровых студий, разработчикам собственных игр и тем, кто только планирует этим заняться, а также всем, кто любит игры и хочет изнутри понимать принципы их работы. 

Материал подготовили преподаватель геймдизайна программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»» Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин.


← Назад к списку

Сэкономьте 25% при покупке Game Dev Masters в Steam

Об этой игре

Направлено сообществом

Как одиночный разработчик, работающий полный рабочий день, я очень ценю отзывы и предложения игроков. Присоединяйтесь к растущему сообществу и оставьте свой след в разработке этой игры во время раннего доступа.

Основная информация

В игре Game Dev Masters вы играете за совершенно нового одиночного разработчика в современном 3D-офисе. Тренируйтесь, исследуйте, приобретайте навыки и создавайте самые продаваемые игры, используя более 4000 комбинаций тем и жанров.

В Game Dev Masters все собранные вами данные доступны вам во время разработки игры. Вам нужно будет принимать важные решения о том, как проводить свое время, а также выполнять все минимальные требования, которые динамически меняются с течением времени в зависимости от ожиданий вашей аудитории.

Расширенная информация

После того, как вы выпустили несколько успешных игр, вы можете перейти в дополнительные офисы, которые позволят вам создать собственную команду разработчиков мирового уровня. У каждого члена команды есть свои характеристики, навыки и особенности. Улучшайте и используйте свою команду по своему усмотрению.

Когда вы готовы к большому успеху. Вы можете приобретать дочерние компании у 15 динамически генерируемых ИИ-конкурентов. Создайте свой собственный конгломерат и используйте свои студии для создания игр для вас или работайте с ними над проектами AAA. Каждое из ваших приобретений можно обучать, инвестировать и специализировать.

Соревновательная реиграбельность

Многие элементы игры создаются для вас в каждой новой игре.Вы не можете полагаться на руководства или предыдущие результаты при создании своих игр. Вам нужно будет мыслить логически и взаимодействовать со многими игровыми системами, чтобы преодолевать трудности, возникающие в каждой игре, которую вы создаете, и эти проблемы будут увеличиваться по мере вашего продвижения.

Каждая новая игра уникальна, и вам всегда придется принимать правильные решения, если вы хотите подняться на вершину глобальных списков лидеров и заработать место в постоянном Зале славы .

Game Seeds

В Game Dev Masters вы можете сделать выбор между полностью процедурно сгенерированным миром или миром, основанным на нашей реальности.

В процедурном мире невозможно предсказать, какие типы игр будут хорошо сочетаться с жанрами. Вместо этого вам нужно будет использовать игровые инструменты, чтобы узнать, что работает, а затем создавать игры в соответствии с этими правилами, уникальными для вашей игры.

В реалистичном мире матчи пытаются имитировать нашу игровую индустрию реального мира, используя свои знания о реальном мире, вы можете принимать решения о том, какие темы будут работать, какие жанры. Или используйте игровые инструменты.

Независимо от того, какое семя вы выберете, требования к некоторым аспектам рандомизируются, и вам нужно будет сделать правильный выбор во время разработки игры, а также правильно управлять своей командой.

Вызов ждет

По мере того, как вы продолжаете развивать свою компанию и переходите к более масштабным играм. Каждый из них будет иметь свои собственные дополнительные уровни сложности, трудности и дополнительные функции. Впереди самый сложный и захватывающий опыт игрового дизайна AAA, когда-либо созданный в игре о магнатах.

Вам нужно будет использовать все доступные средства для создания шедевров 10 / 10 AAA-игр. С акцентом на захватывающую концовку в сочетании с несколькими системами подсчета очков и глобальными таблицами лидеров.Вы действительно сможете заявить о себе как о величайшем разработчике игр в мире.

С годами ожидания аудитории ваших видеоигр будут расти. Вам нужно будет поддерживать свои собственные движки в актуальном состоянии, а ваши работники должны быть хорошо обучены, если вы планируете захватить игровую индустрию и сделать всю планету своей фанатской базой.

Чего ожидать

  • Создавайте игры разных размеров
  • Настройте своего менеджера и выберите одноразовый бонус менеджера Ремастеры, сиквелы
  • Нанимайте, обучайте, добавляйте навыки и специализируйте каждого уникального работника
  • Огромный набор вариантов исследования возможностей движка для создания пользовательских движков
  • Коммерческая лицензия на ваши движки для использования ИИ
  • Обсуждение и публикация игры для небольших студий
  • Покупка/продажа акций и даже приобретение Ai в качестве дочерних компаний
  • Инвестируйте, обучайте и специализируйте свои приобретения и заставляйте их работать на вас
  • Съезды, ежегодные награды и другие динамичные события
  • Используйте кредиты или долгосрочные инвестиции, даже читайте подробные отчеты о доходах
  • Соревнуйтесь за высший балл es в глобальных списках лидеров и мероприятиях Зала славы
  • Несколько офисов, которые можно настроить по цвету, освещению и настроению
  • У офисов есть обновления, которые могут повысить характеристики или дать положительные эффекты
  • Красивое трехмерное окружение, включая эффекты частиц
  • Принять, обучить и специализировать собственный талисман питомца компании, который дает дополнительные характеристики
  • Глубокое погружение Исследуйте темы или узнайте о жанрах и даже платформах
  • Отложите игры, чтобы достичь идеального баланса, и установите цены для каждой игры
  • Реальные строки отзывов от известных обозревателей

И многое другое, но прекратите читать это и попробуйте ДЕМО для себя.

Задайте вопрос разработчику игры

Это, наверное, сегодня во всей вашей новостной ленте. Это, конечно, во всем мое. Microsoft (биржевой код: $MSFT) покупает Activision-Blizzard (биржевой код: $ATVI) примерно за 68,7 млрд долларов. У вас наверняка есть вопросы. Давайте попробуем решить некоторые из них, не так ли?

Зачем MSFT покупать ATVI?

ATVI имеет много активов и в настоящее время находится «в продаже» — цена акций упала с максимума в 104 доллара за акцию в прошлом году до 65 долларов за акцию по состоянию на вчерашний день перед объявлением.MSFT платит 95 долларов за акцию за приобретение ATVI, что по-прежнему является выгодной сделкой, учитывая, что выкуп обычно происходит с большой премией. ATVI владеет одной из самых ценных игровых интеллектуальных прав в мире (Call of Duty, Warcraft, Starcraft, Diablo, Candy Crush и т. д.), которая уже является ценной, но ATVI также обладает огромным объемом институциональных знаний в нескольких важных областях, таких как управление массовые игровые сервисы, работающие с массивной сетевой инфраструктурой, которая поддерживает несколько игр, а также запуск и поддержка массовых мобильных игр. Blizzard и Кинг в основном написали книгу по многим из этих тем — такого рода институциональные знания невероятно ценны.

Что это будет означать для разработчиков?

Для тех, кто в окопах, больших изменений не будет. Некоторые из их методов работы и администрирования изменятся, но люди, работающие на уровне проектов, по-прежнему будут продолжать создавать игровой контент, писать код игровой системы, создавать игровые ресурсы и т. д. Большинство изменений, скорее всего, произойдет на уровне выше этих проектов — общее направление игрового подразделения, бюджеты проектов, целевые платформы, процесс утверждения новых проектов и т. д.существенно повлияет на эту смену собственника.

В настоящее время такого рода решения принимаются с целью получения стоимости непосредственно для акционеров. Поскольку ATVI станет частью гораздо более крупной организации, такой как MSFT, такие соображения изменятся. MSFT, например, была бы готова принять удар с точки зрения продаж и доходов для своего подразделения ATVI, сделав следующий раунд игр Call of Duty эксклюзивными для Xbox, чтобы служить более долгосрочной цели укрепления своего бренда Xbox. Это не обязательно было бы так же выполнимо при существующей организационной структуре, если бы MSFT не заключила с ATVI огромный и солидный эксклюзивный контракт, но было бы очень возможно, если бы MSFT владела ATVI. MSFT может захотеть больше игр для своего Gamepass. MSFT может захотеть больше мобильных игр. Мы можем ожидать таких крупных направленных изменений от такого приобретения.

Что это будет означать для не-разработчиков?

Ситуация с другими инициативами, не связанными с разработкой игр, становится еще более туманной.Я не знаю, как высшее руководство MSFT относится к тратам больших денег на киберспорт, такой как Overwatch League. Я не знаю, как они относятся к проведению конференции вроде Blizzcon. Я знаю, что у прежних лиц, принимающих решения, теперь будут люди выше них, перед которыми они должны будут отвечать, и это может означать значительное изменение направления.

Кроме того, теперь между ATVI и MSFT существует множество дублирующих систем и подразделений. Необходимо будет оценить и, возможно, изменить большую часть внутренней инфраструктуры.Например, у MSFT уже есть Azure, собственные сервисы облачных вычислений. Если ATVI еще не использует Azure, вероятно, будет долгосрочная инициатива по переносу всей серверной части ATVI в Azure, чтобы сэкономить деньги и согласовать бизнес-цели. Вероятно, произойдет слияние/перераспределение ненужных дел, таких как лицензирование, управление персоналом, юриспруденция и т. д.

Что это будет означать для продолжающихся судебных исков о дискриминации и домогательствах?

MSFT знает, что покупает. Одной из причин, по которой они могут покупать ATVI по той цене, является падение цен на акции в прошлом году.Они должны верить, что эти местные проблемы поправимы. Также кажется вероятным, что те, кто в настоящее время находится в руководстве, вероятно, покинут компанию с какой-то крупной выплатой. Может быть, неприятно осознавать, что Бобби Котик и остальная часть нынешнего совета директоров не понесут серьезного наказания за свое поведение по созданию ужасной среды, но он и члены высшего руководства, скорее всего, больше не будут принимать важные решения по их. Они будут отчитываться перед Филом Спенсером, когда приобретение состоится, но гораздо более вероятно, что будет какая-то сделка, по которой они получат крупную выплату по акциям, которая со временем будет передана.Они, вероятно, отойдут от процесса принятия решений, получат свои зарплаты и опционы на акции, а затем тихо покинут сцену.

Что это будет означать для игроков?

Я не думаю, что это будет означать огромные изменения для игроков с точки зрения самих игр. Я думаю, что это может повлиять на различные киберспортивные инициативы и тому подобное, особенно если руководство MSFT не занимается киберспортом. Я думаю, что это, вероятно, будет означать, что в долгосрочной перспективе акцент будет делаться на Gamepass и играх для ПК/Xbox. Я думаю, что геймеры на ПК должны с оптимизмом смотреть в будущее.Я думаю, что фанаты Playstation будут чувствовать себя немного грустнее.

Когда начнут происходить эти изменения?

В среднесрочной и долгосрочной перспективе вполне вероятно, что будет больше игр, эксклюзивных для ПК/Xbox/Game Pass, но этого, скорее всего, не произойдет до тех пор, пока не завершится разработка того, что находится в разработке на момент передачи. Большинство источников, по-видимому, ожидают, что эта сделка будет завершена примерно в июне 2023 года, поэтому, вероятно, произойдет то, что любые проекты, которые все еще находятся в разработке в июне 2023 года, будут завершены, и все, что получит зеленый свет после , затем будет первой волной проектов, одобренных MSFT.

[Присоединяйтесь к нам в Discord] и/или [Поддержите нас на Patreon]

Проект FANTa перезагружается. [Что такое проект ФАНТа?]

У вас есть животрепещущий вопрос, на который вы хотите получить ответ?

Game Dev Tycoon для Nintendo Switch

Наконец-то здесь — лучше, чем когда-либо

Популярный симулятор разработки игр, который позволяет вам переиграть историю игр и управлять собственной компанией по разработке игр, наконец-то на Nintendo Switch™.Оптимизированная как для сенсорного экрана, так и для Joy-Con™, Game Dev Tycoon играет лучше, чем когда-либо прежде.

Game Dev Tycoon позволяет вам узнать историю разработки игр из первых рук, от страстной гаражной разработки 80-х до современных студий AAA. Вы должны нанять лучшую команду, создавать лучшие игры и исследовать лучшие технологии, чтобы оставить свой след в отрасли.

Создавайте игры по-своему: в Game Dev Tycoon решения, которые вы принимаете во время разработки, имеют значение. Нужен ли вашей игре более четкий геймплей, лучший звук или вам следует больше сосредоточиться на сюжете и квестах? Вам решать!

Развивайте свою компанию: когда у вас за плечами будет несколько успешных игр, вы сможете переехать в собственный офис и создать команду разработчиков мирового класса.Нанимайте сотрудников, управляйте ими и открывайте новые захватывающие возможности развития. Создавайте собственные игровые движки, изобретайте новые технологии и многое другое.

Мыслите масштабно: с большим количеством поклонников и отличной командой вы можете создавать еще более масштабные игры и получать прибыль и похвалу. Но большие амбиции приносят новые вызовы, и вам придется хорошо управлять своей командой и деньгами, чтобы ваша компания была среди звезд отрасли.

Пиратский режим: стать успешным разработчиком игр может быть достаточно сложно, но для еще более сложной задачи вы можете попробовать (дополнительный) пиратский режим, в котором необузданное игровое пиратство заставляет радовать ваших поклонников, а борьба с пиратством, чтобы оставаться прибыльным, является настоящим балансированием.

Кроссплатформенные сохранения: уже являетесь магнатом разработчиков игр на других платформах? Без проблем! Наша новая функция кросс-платформенного сохранения означает, что вы можете импортировать существующую игру и играть в любом удобном для вас месте.

Читать далее

Разработка игр | MDN

Игры — одно из самых популярных компьютерных занятий. Постоянно появляются новые технологии, позволяющие разрабатывать более качественные и мощные игры, которые можно запускать в любом веб-браузере, соответствующем стандартам.

Добро пожаловать в центр разработки игр MDN! В этой части сайта мы предоставляем ресурсы для веб-разработчиков, желающих разрабатывать игры. В главном меню слева вы найдете много полезных руководств и технических статей, так что не стесняйтесь исследовать.

Мы также включили справочный раздел, чтобы вы могли легко найти информацию обо всех наиболее распространенных API, используемых в разработке игр.

Примечание: Создание игр в Интернете опирается на ряд основных веб-технологий, таких как HTML, CSS и JavaScript.Область обучения — это хорошее место, чтобы начать работу с основами.

Если вы являетесь родным разработчиком (например, пишете игры на C++) и вам интересно, как вы можете перенести свои игры в Интернет, вам следует узнать больше о нашем инструменте Emscripten — это компилятор LLVM в JavaScript, который берет байт-код LLVM (например, сгенерированный из C/C++ с использованием Clang или из другого языка) и компилирует его в asm. js, который можно запускать в Интернете.

Для начала см.:

Создание новых игр

Совместный сайт с большим количеством открытых руководств по разработке веб-игр.В последнее время не был очень активен, но по-прежнему содержит хорошие ресурсы.

Креатив JS

Коллекция впечатляющих приемов и экспериментов с JavaScript, не относящихся к играм, но, тем не менее, полезных. В последнее время не был очень активен, но по-прежнему содержит хорошие ресурсы.

Шаблоны игрового программирования

Онлайн-книга, написанная Бобом Нистромом, в которой обсуждаются шаблоны программирования в контексте разработки игр с целью помочь разработчикам игр создавать более эффективный и действенный код.

Gamedev.js Еженедельно

Еженедельный информационный бюллетень о разработке игр HTML5, рассылается каждую пятницу. Содержит последние статьи, учебные пособия, инструменты и ресурсы.

Форум разработчиков игр HTML5

Форумы для разработчиков, создателей фреймворков и издателей. Задавайте вопросы, получайте отзывы и помогайте другим.

Игровой движок HTML5

Список самых популярных игровых фреймворков HTML5 вместе с их рейтингом, функциями и образцами.

Прорывы JSB

Сравните клоны JavaScript Breakout в разных фреймворках, чтобы выбрать тот, который подходит именно вам.

Tuts+ Разработка игр

Учебники и статьи о разработке игр в целом.

HTML5 Gamedev Starter

Стартер для разработчиков новых игр, тщательно подобранный список ссылок на различные полезные ресурсы в Интернете.

js13kGames

Соревнование по кодированию JavaScript для разработчиков игр HTML5 с ограничением размера файла до 13 килобайт.Все представленные игры доступны в читаемом виде на GitHub.

Блог о взломах Mozilla
Категория

Games в блоге Mozilla Hacks, содержащая интересные статьи, связанные с игрой.

Разработчики ответили на недавний скандал в Твиттере по поводу определения термина «разработчик игр» .Должен ли титул распространяться на всех, кто вносит вклад в разработку игры, или он должен быть зарезервирован только для тех, кто вносит непосредственный творческий вклад? Являются ли сотрудники QA «разработчиками» или вам нужно писать код, чтобы получить квалификацию? А художники? Писатели? Издатели?

игроков? Ладно, возможно, не игроки, хотя периоды раннего доступа и бета-тестирования могут мутить воду даже там.

Этот семантический аргумент вышел за пределы ограничения количества символов в Твиттере — как это часто бывает в онлайн-размолвках — и вызвал комментарии множества зрителей, в том числе различных профессионалов отрасли.Сотрудники Nintendo Life Том и Кейт — оба с опытом работы в отрасли по другую сторону завесы видеоигр — недавно сели в виртуальный чат, чтобы обсудить свои мысли о его несогласии и о том, как оно отражает фундаментальное непонимание того, как создаются видеоигры. . Твиттер — это фантастический форум для быстрых и быстрых дискуссий, но он редко является местом для детальных рассуждений или мнений, выходящих за рамки воинственного тона или резкого «НЕТ, ТЫ НЕПРАВ!!!!11».

Чтобы глубже вникнуть в некоторые тонкости и аргументы, вызвавшие разжигание дебатов, мы связались с множеством разработчиков, чтобы узнать их взгляды на тему, которая, казалось, задевала за живое.

Мы говорили с:

  • Эшли Рингроуз (генеральный директор Moving Out dev SMG Studio)
  • Дейли Джонсон (дизайнер студии Yooka-Laylee Playtonic Games)
  • Дилан Катберт (основатель Q-Games и разработчик серии Star Fox)
  • Джулс Уотшем (основатель Mutant Mudds dev Atooi)
  • Олле Хоканссон (игровой директор серии SteamWorld в Image & Form)
  • Мэтт Альт (соучредитель локализационной компании AltJapan)
  • Рами Исмаил (соучредитель Vlambeer, создатель пресс-кита())
  • Росс Буллимор (дизайнер Playtonic Games)
  • Стеф Каскенетт (ведущий художник Wargroove dev Chucklefish Games)
  • Виктория Тран (разработчик сообщества в Among Us dev Innersloth)

Изображение: Nintendo

Какой ключевой подход вы используете, чтобы объединить вклад каждого в единое целое?

Виктория Тран : Для меня и моей работы самое главное, что упрощает вклад каждого, — это знание целей, ценностей и приоритетов вашей команды. Студийный подход, ориентированный на сообщество? Затем вы будете работать и продвигать то, что в конечном итоге принесет пользу сообществу в долгосрочной перспективе, или попытаетесь интегрировать то, что принесет им наибольшее долгосрочное счастье. (Например, хотя система отчетности не кажется самой «забавной» вещью в мире, это важный шаг для создания сильного, позитивного сообщества.) Или целью студии может быть продвижение инновационной функции! Или художественный стиль! Это может быть смесь самых разных вещей, но все зависит от проекта и студии.Знание основных ценностей помогает расставить приоритеты.

Дилан Катберт: Открытая и честная обратная связь между всей командой — лучший способ создать сплоченный подход к игре. Если что-то не так, позвоните и помогите найти решение.

Стеф Каскенетт: В Chucklefish у каждого есть свои роли и обязанности, которые, конечно же, связаны с большим опытом и знаниями, но вся студия всегда поощряется к участию во встречах разработчиков, от искусства до дизайна игрового процесса и разработки персонажей (я я даже присутствовал на нескольких технических дискуссиях). Это приводит к переполненным конференц-залам (теперь каналы Discord), которые генерируют фантастические идеи, которые часто определяют нашу игру. Наши различные точки зрения бесценны, поскольку они предотвращают узость видения в рамках определенной дисциплины и гарантируют, что то, что мы делаем, будет востребовано во всем мире.

Олле Хоканссон : Знать, о чем игра. Как только вы узнаете игру, почти легко решить, что вы должны включить.

Я думаю, что самое главное — это обеспечить четкое видение, с которым все согласны.Разработка игр быстро меняется и меняется, и требует от людей огромной гибкости и приспособляемости как в творческом, так и в техническом плане, но это означает, что легко потеряться в вещах, которые также не имеют значения.

Рами Исмаил: Я думаю, что самое главное — обеспечить четкое видение, с которым все согласны. Разработка игр быстро меняется и меняется, и требует от людей огромной гибкости и приспособляемости как в творческом, так и в техническом плане, но это означает, что легко потеряться в вещах, которые также не имеют значения. Не становясь негибким, полезно иметь четкое представление о том, где вы хотите оказаться.

Дейли Джонсон : Мы супер совместная студия и всегда открыты для всех идей. Каждый волен предлагать идеи и участвовать в творческих дискуссиях. Я думаю, что открытость внутри студии нас сближает.

Джулс Уотшем : В Атуи самым важным человеком в комнате всегда является игра. У нас есть гейм-директор для каждой игры, который в конечном итоге поддерживает общее видение игры, но чье-либо эго или роль в команде не могут перевесить то, что лучше для игры.У каждого человека есть определенная роль, за которую он отвечает, например, дизайн, программирование, оформление, звук и контроль качества, но всем предлагается поделиться своим мнением по любому аспекту игры.

Ключ к расшифровке того, какие идеи следует и не следует внедрять в игру, лежит в требовании, чтобы каждая идея была обоснована с точки зрения игрового дизайна/игрока. Как идея улучшает или меняет игру? Мы пытаемся анализировать все, что мы делаем, с точки зрения психологии и общения, и то, как это влияет на опыт игрока в положительном или отрицательном ключе.

Росс Буллимор: Если вы хотите успешно свести все воедино в конце, вам нужно с самого начала поставить перед собой цель, к которой все должны стремиться, чтобы люди знали, что им нужно делать. Я считаю, что лучший способ сделать это — изложить пользовательские истории, разбив всю игру на то, чего мы пытаемся достичь с точки зрения того, как это влияет на игрока в более мелкие моменты. Эти более мелкие моменты затем достраиваются до готовой игры.

Изображение: Nintendo

Какой самый важный фактор в наличии сильной команды разработчиков?

Дейли Джонсон : Разработка игр — это творческий и совместный процесс.Трудно выделить один самый важный фактор, но для меня это дружелюбная и открытая среда. Позиционирование и сторожевые роли только приводят к тому, что люди чувствуют себя закрытыми и заставляют их отступать со своими идеями и вкладами. Кто сказал, что лучшая идея или решение проблемы должны исходить от дизайнера или программиста? Если каждый в студии не стесняется вносить свой вклад, у вас есть намного больше возможностей для экспериментов.

Позерство и привратник только приводят к тому, что люди чувствуют себя закрытыми и вынуждают их отступать со своими идеями и вкладами.

Мэтт Альтернативный вариант: Наиболее важным фактором в создании сильной команды разработчиков является культивирование духа командной работы, чего не происходит, когда подразумевается, что те, кто не участвует в непосредственных творческих ролях, так или иначе не вносят вклад в разработку игры.

Стеф Кэскенетт: Коммуникабельность! Не только между отдельными людьми, но и между различными дисциплинами в нашей студии.
Программисты должны уметь объяснять свои системы не-программистам, художники должны объяснять дизайн своих активов не-художникам.Знание того, над чем работают другие команды и как это вписывается как в вашу непосредственную работу, так и в видеоигру, жизненно важно для обеспечения того, чтобы все работали над достижением полностью единого и сплоченного видения (которое создает лучшую игру).

Дилан Катберт: Способность команды немного отстраниться и увидеть общую картину — одно из важнейших качеств отличной команды. Вы должны иметь возможность играть в игру как конечный пользователь, а не как разработчик.

Рами Исмаил: Я бы предпочел работать с неопытной командой, которая хорошо общается, чем с опытной командой, которая не может.Способность сообщать о целях, мыслях, идеях и проблемах имеет первостепенное значение в хорошем процессе разработки игры, и для этого требуется, чтобы члены вашей команды были готовы общаться, но в основном это означает, что ваша команда должна чувствовать себя в безопасности, чтобы сообщать мысли, которые могут показаться очевидные, мелкие заботы и глупые идеи. Итак, я бы сказал безопасность и связь.

Джулс Уотшем : Руководители команд должны доверять своим командам и уважать их, чтобы делать все возможное, а команды должны доверять и уважать своих лидеров, чтобы делать все возможное. Когда кто-то отказывается доверять кому-то, возвращение к требованию обосновать свои решения помогает укрепить доверие, а также помогает держать всех на одной волне.

Росс Буллимор : Хорошая коммуникация так важна во время разработки. Даже если у вас есть высококвалифицированная команда, общение с ней является ключевым фактором. От написания спецификаций дизайна, информирования людей о том, что они должны делать, информирования людей о том, что вы делаете, отслеживания задач — это касается почти всех аспектов разработки игр, вплоть до размещения сценариев и кода таким образом, чтобы в том смысле, что это абсолютно жизненно важно и, на мой взгляд, самый важный фактор в наличии сильной команды разработчиков… Ну, это и постоянный запас пирога, который появляется на кухне Playtonic.

Виктория Тран : Уважение к работе, опыту и личности друг друга. Возможность сообщать о несогласии или отзывах, доверять кому-то делать свою работу лучше всех и создавать удивительные миры вместе должны исходить из уважения. Я также добавляю уважение к чьему-то существу, потому что любой вид «смотрения свысока» на кого-то из-за его роли (будь то джуниор или что-то вроде QA), ненадлежащее кредитование или финансовая компенсация или любая форма преследования/дискриминации полностью подрывает это.

Олле Хоканссон : Отличные люди.

Изображение: Nintendo

Думаете ли вы, что все это просто мелкая семантическая ссора или свидетельствует о более широком непонимании ролей в отрасли?


Мэтт Альтернативный вариант: Это семантическая проблема, И это свидетельствует о более широком непонимании ролей в отрасли, особенно среди потребителей. Высокобюджетные игры не могут быть созданы одним автором, поэтому идея о том, что только режиссер и ключевые креативщики способствовали успеху игры, является упрощением.Думайте об этом как о гонках Формулы: да, в конце концов, это водитель, который ведет машину к финишу, но эта машина настолько точно настроена, изменчива, что она не может работать без пит-бригады и многих других. вспомогательный персонал. Те, кто действительно понимает, сколько крови, пота и слез уходит на создание творческого продукта, понимают, что они добились этого не в одиночку, и, по моему опыту, часто бывают самыми скромными, когда дело доходит до признания заслуг или тщательного изучения должностей. Чтобы вырастить ребенка, нужна деревня.

Как бы вы определили «разработчика игр»?


Эшли Рингроуз : Вы работаете в игровой студии? Да! Тогда вы делаете игры! Вы как-то способствовали созданию игры? Да! Тогда вы делаете игры!

Будут ли все эти люди называть себя разработчиками игр? Точно сказать не могу. Думаю, «создатели игр» звучит не так красиво? Если вы делаете это о компании, то люди могут иметь свои роли и по-прежнему «делать игры».Тогда эти предложения работают: я делаю игры! — работаю в QA; Мы делаем игры! — работаю в сфере финансов; Я работаю на разработчика игр — я администратор офиса, я помогаю делать игры.

Обычно я бы сказал, кого волнует, что думает какой-то случайный человек, но я понимаю, что некоторые люди могут чувствовать себя обделенными, если они не подпадают под звание «разработчик игр».

Дилан Катберт: Разработчики игр — это все, кто участвует в создании игры, включая QA.

QA действительно важны для окончательной разработки и полировки игры.Клуб Mario от Nintendo особенно хорош, и их дотошные отзывы помогли улучшить многие игры Nintendo.

Стеф Каскенетт: Любой человек, работающий над разработкой игры в любой момент от начала до конца, является разработчиком игры. Со всеми движущимися частями и работой это чудо, что ЛЮБАЯ игра была сделана. Все нужно делать! Кодирование заставляет игрока прыгать, но искусство делает прыжки крутыми. Дизайн решает, почему игрок прыгает, а повествование решает, почему игрок прыгает.Конечно, QA обнаружил баг, из-за которого игрок будет пинаться, а не прыгать, но только когда вы нажмете кнопку прыжка слишком долго, а также при полной луне. Продюсирование предотвращает вырезание функции прыжка из расписания, и тогда маркетинговое мастерство — единственный способ, которым люди вообще узнают о вашей игре с прыжками среди всех других игр с прыжками.

Это лишь часть задействованных полей, и ВСЕ они должны работать в гармонии друг с другом, чтобы кто-то мог играть в игру на своем диване.Есть так много. Это подавляющее думать. Каждая дисциплина в разработке игр настолько сильно зависит друг от друга, что удаление одной из них привело бы к хаосу и, возможно, к возгоранию.

Изображение: Nintendo

Matt Alt Alt: На мой взгляд, сегодня разработчик игр — это компания, а не человек. Это часть семантической проблемы здесь. Те, кто работает внутри него, имеют множество различных ролей. Но по большому счету все они работают над созданием игры.Для меня это означает, что каждый в команде является разработчиком. Очевидно, названия и обязанности различаются, но термин «разработка» настолько широк, учитывая всю тяжелую, часто запутанную работу, которая требуется для создания игр, что он едва ли может использоваться как дескриптор. Если бы кто-то подошел ко мне или кому-либо еще в отрасли и просто представился разработчиком, мой следующий вопрос был бы таким: «А какова ваша роль в команде?» Но не имеет значения, является ли этот человек продюсером, креативным директором, художником, локализатором или тестировщиком — все они работают на разработчика игры, что делает их и разработчиками.

не имеет значения, является ли этот человек продюсером, креативным директором, художником, локализатором или тестировщиком — все они работают на разработчика игры, что делает их разработчиками тоже

Личное отступление… Существует долгая история отношения к локализации как к секретарскому или даже уборочному делу, как к чему-то, что остается сделать после того, как «настоящая работа» по созданию игры сделана. Но это серьезно устаревшее мышление. С тех пор, как одновременная работа с несколькими языками стала нормой, проблемы локализации необходимо было учитывать на самых ранних этапах разработки, затрагивая всевозможные задачи и графики. А учитывая, что рынок игр отличается жесткой конкуренцией и охватывает буквально всю планету, доступность нескольких языков не является чем-то излишним — это необходимо для ведения бизнеса. И это еще до того, как мы приступим к искусству, а это искусство — передать видение творца на язык стольких разных людей. Локализаторы — это не какие-то привратники или цензоры контента. Они работают как часть гораздо более крупных команд и в идеале тесно совещаются с создателями, чтобы гарантировать, что их сообщение пройдет лингвистический переход.

Росс Буллимор : Несмотря на то, что я работаю в этой отрасли уже более двадцати лет, до вчерашнего дня я не задумывался об этом. У меня никогда не было визитной карточки с надписью «разработчик игр», и я почти уверен, что никогда не использовал ее для описания себя. Поскольку я был Playtonic, это открыло мне глаза на все, что нужно для поддержания работы студии, что я считал само собой разумеющимся, когда работал в более крупных студиях, офис-менеджеры, люди, которые платят заработную плату, менеджеры сообщества, ИТ-специалисты. , все это жизненно важные функции в студии, и разделение на «разработчик игр» и «не разработчик игр» кажется несколько упрощенным.Если бы игра вообще вышла без всех людей в студии, она была бы далеко не так хороша.

Олле Хоканссон : Я бы не стал определять. Какую бы линию вы ни провели, кто-то в конечном итоге почувствует себя обделенным, так какой в ​​этом смысл?

Виктория Тран : Если работа над игрой вызвала у вас депрессию или тревогу, вы разработчик игр! Ха-ха! …Шучу. Шутки в сторону. Пожалуйста, я не хочу, чтобы это было нормой для создания игр. В любом случае, мой реальный ответ: если вы помогали работать над игрой, внутренней или внешней, вы разработчик игры! Хороший!

Джулс Уотшем : Честно говоря, я редко использую термин «разработчик игр».Я предпочитаю быть более конкретным, когда речь идет о человеке и его роли в команде разработчиков. Однако, если напрячься, я бы сказал, что термин «разработчик игр» можно использовать для описания любого человека, участвующего в разработке игры.

Из-за того, как разработка игр эволюционировала от одного человека, делающего игру в 1980-х годах, до команд, занимающихся специализированными дисциплинами, это повлияло на термин «разработчик игр» и на то, как его интерпретируют разные люди.

Рами Исмаил: Термин сильно изменился — первоначально «разработчик игр» означал то, что мы теперь обычно называем «инженером», «программистом» или «кодером».Поскольку широкая аудитория использовала термин «разработчик» как взаимозаменяемый для любого, кто делает игры, этот термин стал универсальным для всех, кто участвует в процессе разработки игр. Это немного глупая дискуссия — нет никакой ценности или статуса в том, чтобы быть «разработчиком игр», — но часто идея о том, что кто-то «не является разработчиком игр», используется для ограничения способности определенных дисциплин в разработке игр расти или развиваться. лучшие условия труда. Вот почему стоит спорить каждый раз, когда это всплывает.

Дейли Джонсон : Разработчик игр — это тот, кто вносит свой вклад в разработку игры, это действительно так просто. Это не какое-то волшебное, заветное звание, которое нужно использовать, чтобы бить людей по голове. Действительно сбивающие с толку вещи, когда люди восстают из-за этого. Мы делаем игры, а не превращаем воду в вино.


Благодарим всех вышеперечисленных разработчиков игр, принявших участие в написании этой статьи.

Разработчик инди-игр решает покинуть индустрию из-за возврата Steam короткой игры

из

предсказуемого отдела

Прошло уже более шести лет с тех пор, как Valve наконец ввела политику возврата денег за видеоигры, купленные на ее платформе Steam.Во время его объявления я очень поддерживал этот шаг Valve, учитывая, как раньше перспектива покупки игр на платформе смехотворно склонялась в пользу издателей и разработчиков. Вдобавок ко всему, целая куча протестов издателей и разработчиков по поводу политики, казалось, в основном была сосредоточена вокруг того, что она вообще существует, а это означает, что такие опасения были в основном просто просьбами вернуться к односторонней политике, которая им благоприятствовала. Некоторые разработчики даже считали большое количество возмещений хорошей вещью , утверждая, что эти возмещения, вероятно, в основном поступали от людей, которые никогда бы не попробовали свои игры, если бы не было потенциального возмещения.

Но возвращаясь к тому первому сообщению о его объявлении, одно беспокойство, поднятое разработчиками, казалось законным. Учитывая, что политика возврата требовала, чтобы покупатель купил игру в течение последних двух календарных недель и не играл в нее более двух часов, что насчет очень коротких игр, которые можно пройти за это время?

Именно этот сценарий теперь повлиял на одного независимого разработчика, так что он вообще уходит из индустрии разработки игр.

Summer of ’58 — последняя хоррор-игра от первого лица от независимого разработчика Emika Games, выпущенная в июле. В ней рассказывается о видеоблогере, расследующем заброшенный и предположительно населенный привидениями российский детский лагерь, который, конечно же, идет очень плохо. При цене 6,19 фунтов стерлингов / 6,92 долларов США в Steam это дешевая покупка, даже за полную цену, и в настоящее время скидка составляет 23%.

На странице игры в Steam ясно указано, что в Summer of ’58 среднее время игры составляет всего около 90 минут.Однако, по словам Emika Games, Summer of ’58 получил «огромное количество возвратов» — несмотря на то, что был оценен «очень положительно». Разработчик винит в этом тот факт, что его игра «не достигает двух часов игрового времени» — согласно политике возврата Steam любая игра менее двух часов может быть возвращена.

В результате Emika Games объявила в Твиттере, что полностью покидает игровую индустрию на «неопределенное время».

Теперь мы могли бы обсудить, является ли это чрезмерной реакцией или нет.Мы могли бы говорить о том, что политика возврата Steam является полностью общедоступной, а это означает, что Emika Games знала, во что ввязывается, когда размещала на платформе свою двухчасовую игру. Мы могли бы поговорить о бизнес-моделях и обо всех других способах продажи игры, кроме как через Steam, или о других способах, которыми разработчик мог бы заработать на этом деньги.

Но какую бы сторону этих аргументов вы ни выбрали, это не изменит того простого факта, что это очевидный недостаток политики возврата Steam.И, честно говоря, это то, что разработчики и отраслевые комментаторы видели за версту. Черт, в моем первом посте об объявлении мне удалось самому придумать простое решение.

Возможно, было бы еще лучшим решением просто позволить разработчикам игр выбирать варианты политики возврата средств во время игры. Скажем, два часа, пять часов или тридцать минут. Тогда потребители могли решить для себя, стоит ли меньшее количество игрового времени риска покупки. Я предполагаю, что это создаст больше административной работы со стороны Steam, но это должно порадовать инди-разработчиков.

Кажется, Steam решил не радовать инди. И вот теперь один из них покидает не только Steam, но и всю индустрию. Почему? Потому что Steam обслуживает в первую очередь издателей AAA? Это, вероятно, часть этого. Потому что Steam не хотел отдавать такой контроль над своей политикой и платформой разработчикам? Вероятно, это другая его часть. Потому что это создало бы работу для Steam, которую он не хотел делать? Вероятно, это еще одна его часть.

Но будь то одно из этих объяснений или трифекта, хорошая инди-игра означает, что эта политика должна быть изменена, чтобы сделать ее пригодной для тех, кто делает более короткие игры.

Спасибо, что прочитали этот пост Techdirt. В наши дни так много вещей конкурируют за всеобщее внимание, и мы очень ценим, что вы уделили нам свое время. Мы усердно работаем каждый день, чтобы предоставлять качественный контент для нашего сообщества.

Techdirt — одно из немногих оставшихся по-настоящему независимых СМИ. У нас нет гигантской корпорации, и мы в значительной степени полагаемся на поддержку нашего сообщества в эпоху, когда рекламодатели все меньше заинтересованы в спонсировании небольших независимых сайтов, особенно таких сайтов, как наш, которые не желают наносить удары в своих отчетах. и анализ.

В то время как другие веб-сайты прибегали к платному доступу, требованиям регистрации и все более раздражающей/навязчивой рекламе, мы всегда держали Techdirt открытым и доступным для всех. Но чтобы продолжать в том же духе, нам нужна ваша поддержка. Мы предлагаем нашим читателям различные способы поддержать нас, от прямых пожертвований до специальных подписок и крутых товаров — и каждая мелочь помогает. Спасибо.

– Команда Techdirt

Рубрики: политика возврата, возврат, steam, видеоигры
Компании: emika games, valve

Easy Game Dev Tools For Aspiring Developers

Итак, вы хотите делать игры, но не знаете, с чего начать? Я был в том же положении, что и вы, не так давно.У меня была вся мотивация, но не направление. После нескольких месяцев тестирования различных игровых движков, изучения Интернета в поисках руководств и поиска ресурсов для использования в моих играх, я нашел несколько довольно замечательных инструментов, которые значительно упрощают процесс разработки, когда вы только начинаете. Поэтому я могу помочь вам сэкономить время, поделившись своими открытиями.

Но сначала вы должны начать с правильного настроя

Дизайн и разработка игр может быть трудной задачей, и не всем это под силу.Одним из наиболее важных инструментов, который должен быть в вашем наборе инструментов разработчика, является драйв и желание начать проект и довести его до конца. Имея этот драйв и решимость, вы уже на пути к тому, чтобы стать разработчиком игр.

Что-то, что я нашел особенно полезным, когда только начинал придумывать свои собственные идеи для игр, было то, что не все мои идеи были хорошими. На самом деле, ребята из Extra Credits сняли отличное видео, в котором резюмируется тот факт, что неудачи — это хорошо, и мы должны стремиться к тому, чтобы ошибаться быстрее.

Выбор игрового движка

Когда у вас появится представление о том, какие игры вы хотите создавать, вам нужно будет выбрать движок. Так как же выбрать из всех вариантов там? Ну, многое, если дело доходит до того, какие игры вам интересны, ваших знаний в области программирования и дизайна и того, сколько времени вы готовы потратить.

Если вы имеете опыт программирования, то более надежный движок, такой как Unity или Unreal, скорее всего, подойдет вам больше. Если вам нужен более глубокий анализ этих вариантов, вы можете прочитать мою предыдущую статью, в которой я рассказываю о плюсах и минусах этих движков. Работа с этими двигателями займет много времени из-за огромного количества возможностей, которыми они обладают. Но если вы стремитесь к тому, чтобы ваши игры выглядели и чувствовались так же, как ААА, вы не сможете превзойти эти движки.

Допустим, у вас практически нет опыта программирования, и вы просто хотите сделать простую игру, например, платформер. Если вам это кажется привлекательным, я бы посоветовал обратить внимание либо на GameMaker: Studio, либо на Construct 2.Оба этих игровых движка могут использовать простую логику для построения функциональности своих игр. Я лично создал простой клон игры Asteroids в GameMaker, используя их язык сценариев (который очень похож на JavaScript) примерно за 4 часа, просто следуя простым руководствам, найденным в Интернете.

Прелесть этих простых движков в том, что они позволяют любому, независимо от знаний в области программирования, взять идею и превратить ее в игру. Соедините это с их надежными и довольно активными сообществами, и у вас будет огромное количество информации, которая поможет вам на вашем пути.

Это ни в коем случае не единственный вариант для разработки игр. Существуют буквально десятки (если не сотни) игровых движков, но это те, которые я лично пробовал и в которых разбираюсь.

Учебники и ресурсы

Теперь, когда у нас есть идея и, надеюсь, механизм, который поможет нам достичь нашей цели, мы обратимся к обучению, чтобы сделать нашу идею чем-то большим, чем просто набор мыслей.

Прелесть того, чтобы быть инди в наше время, заключается в том, что существует так много ресурсов и руководств, доступных практически для всего, что мы могли бы надеяться сделать в процессе разработки.Наш единственный реальный ограничивающий фактор — это то, сколько времени у нас есть, чтобы научиться делать наши игры.

Ниже перечислены некоторые отличные ресурсы для изучения того, как использовать перечисленные выше движки:

GameMaker: Studio

Shawn Spalding

Создатель учебных пособий, ставший менеджером сообщества, видео Shawn Spalding были моим первым знакомством с GM:S. Его «Твоя первая игра!» плейлист буквально покажет вам, как создать игру примерно за 3 часа.

HeartBeast

Бенджамин, также известный как HeartBeast, — создатель учебных пособий и независимый разработчик с рядом отличных учебных пособий.Он не только хорошо осведомлен, но и очень хорошо объясняет, что он делает и почему он это делает. У него также есть книга и курс Udemy по GM:S.

Construct 2

thenewboston

У Баки Робертса, помимо множества других видео, связанных с программированием и информационными технологиями, есть 2 обучающих плейлиста, посвященных Construct 2. Несмотря на то, что он немного старше, концепции все еще работают, а информация по-прежнему актуальна.

Jerementor

Jerementor разбивает программирование в Construct 2 таким образом, чтобы его было легко изучать и с ним было весело работать.У него также есть несколько плейлистов для создания игр, таких как платформер и игра-головоломка.

Unity

Канал Unity на YouTube может похвастаться сотнями видеороликов, охватывающих все аспекты разработки игр на движке Unity. Вдобавок ко всему, на их веб-сайте есть несколько обучающих видеороликов и регулярных тренировок в прямом эфире.

Brackeys

Brackeys охватывает ряд игровых жанров, как 2-D, так и 3-D, а также некоторые учебные пособия по программированию на C#, предназначенные для новичков в этом языке.Он имеет отличное качество видео и объясняет концепции в простой для понимания манере.

Unreal Engine

Как и у Unity, у Unreal есть сотни руководств на их канале YouTube, которые охватывают все аспекты их движка. В дополнение к этому они обычно проводят несколько прямых трансляций в месяц на Twitch. tv, которые охватывают ряд тем, связанных с разработкой игр.

TheSargKyle

У TheSargKyle есть серия руководств по созданию игры FPS, а также текущая серия по созданию RPG.Однако я хочу предупредить, что если вы страдаете от обсессивно-компульсивного расстройства, вы, возможно, не сможете смотреть на чертежи его игр.

Ресурсы и музыка

Opengameart.org

Этот сайт был моим любимым ресурсом для создания прототипов. Большинство ресурсов и музыки на этом сайте можно использовать бесплатно даже в коммерческом продукте, если вы отдаете должное оригинальному создателю. Большинство иллюстраций, которые вы найдете здесь, ориентированы на 2D-игры.

GameArt2D

Еще один хороший сайт, где можно найти 2D-графику для олдскульного приключения с боковой прокруткой.Хотя это и не бесплатно, цены довольно разумные, если вы разрабатываете с ограниченным бюджетом, и у них есть выбор бесплатных очень качественных продуктов.

Я надеюсь, что эта информация поможет вам на вашем пути к разработке игр.