Амнезия хоррор игра: The Dark Descent on Steam

Игра Амнезия Призрак прошлого, все монстры, полный сюжет | igrasan

  • Полное название: Amnesia: The Dark Descent — Амнезия. Призрак прошлого
  • Дата выхода: 2010
  • Локализация: Полная
  • Жанр:  Survival horror
  • На чем можно поиграть: ПК
  • Мультиплеер: Нет
  • Кооператив: Нет

Игра Амнезия. Призрак прошлого – очередной ужастик от разработчиков Frictional Games. Эти ребята отлично знают, как создать по-настоящему страшную и интересную игру, возможно, вы уже знакомы с их знаменитой трилогией — «Пенумбра».

Сюжет игры Амнезия призрак прошлого

Принцип подачи сюжета был позаимствован из их прошлого творения «Пенумбра», поэтому для восстановления полной картины мы будем собирать отрывки записей, которые и раскроют нам страшную правду.

Амнезия – заболевание с симптомами частичной или полной потери памяти.

История начинается с того, что главный герой еле идёт по коридору замка и несёт какой-то бессвязный бред, после чего теряет сознание.

Очнувшись, он с трудом может вспомнить кто он сам, а что уж говорить о событиях приведших его в это жуткое место.

Исследовав ближайшие комнаты и помещения, он находит записку, причем от самого себя. В ней, Даниэль, так зовут главного героя, рассказывает себе самому, как так получилось, что он забылся. Даниэль выпил эликсир амнезии, чтобы избавиться от страшных душевных ран. Что же такого натворил главный герой, мы будем узнавать постепенно по мере прохождения. Так вот, он так же просит себя, потерявшего память, убить одного человека по имени Александр Бренненбургский, при этом не забывает упомянуть, что за ним будет охотиться некое существо — «тень».

Шикарной завязки, только одного описания сюжета хватает, чтобы вызвать сильное желание поиграть!

Собравшись с духом, Даниэль решается выполнить собственные указания, попутно проведя расследование и выяснить, что он тут делает, и о каких деяниях было написано в записке.

Пропускайте сюжетный блок, если собираетесь играть в эту замечательную игру. Раскрыть загадку самому намного интереснее.

Подробнее о сюжете по запискам и письмам. (Полный сюжет)

Даниэль молодой археолог, который отправляется в увлекательное путешествие в пустыню  Алжира, на раскопки древней гробницы Тин Хинан вместе с профессором Гербертом. Цель сулит невероятными открытиями, которые он так хочет совершить и пополнить историю собственным именем, тогда Даниэль и заводит дневник, в который заносит всё, что с ним происходит. (Страницы из этого дневника, мы и будем находить по всему замку)

Прибыв на место, Даниэль возглавляет раскопки и случайно оказывается замурованным на глубине. Именно тогда он обнаруживает неизвестный светящийся, шарообразный артефакт, который сломался, когда герой прикоснулся к нему. Умирающего горе археолога спасают работники и профессор Герберт.

После такого случая юношу отправляют обратно на родину. Чтобы не возвращаться с пустыми руками он, взял с собой осколки странного артефакта, найденного им в глубине гробницы.

Прибыв в Лондон, Даниэль начинает мучиться от кошмаров, собрать разбитый шар так же не получается.

Вскоре приходит послание, где сообщается, что всё экспедиция пропала без вести. Юноша догадывается, что эта сфера может быть причастна к странным событиям, начавшимся после прибытия в Лондон и отправляется на поиски ответов к Уильяму Смиту. Не найдя ответов и ещё больше запутавшись он продолжает попытки собрать артефакт. И однажды ночью ему удаётся собрать головоломку.

После чего он узнаёт о внезапной смерти мистера Смита и доктора Тэйта (Это его доктор, к которому он обращался по поводу кошмаров). Даниэлю становится ясно, что он следующих, если не предпримет что-нибудь. В отчаянных попытках найти хоть какую-то помощь он рассылает письма всем знакомым пропавшего профессора Герберта.

Внезапно на одно письмо отвечает некий Барон Александр Бренненбургский.В ответе он указывает, что знает, как ему спастись и может защитить Даниэля. Выбора нет, и вот главный герой отправляется в Пруссию в фамильный замок барона.

Прибыв на место, они вместе начинают изучать неизвестный артефакт. Попутно барон рассказывает парню о том, что охотится за ним некий мистический убийца – тень. Времени под завязку и тогда Александр уговаривает Даниэля совершить ритуальное убийство, одного плохого человека. Таким образом, он обещает ненадолго оградить бедолагу от «Тени» и выиграть время которого так не хватает для разгадки секрета сферы.

Даниэль превращается в убийцу, для спасения самого себя он убивает людей, как ему кажется злых и не достойных жизни. Однажды он убивает невинную девочку и после этого прозревает, осознавая, что он стал чудовищем не хуже самого барона.

Попутно Даниэль узнаёт, что Александр не собирается помогать ему и оставит на съедение тени. Барон Бренненбургский оказался человеком из другого мира, и чтобы вернуться туда ему нужна эта сфера, найденная Даниэлем в гробнице пустыни Алжира. С помощью неё он хочет открыть портал и покинуть этот мир, присоединившись к своей любимой в другом измерении.

Разгневанный парень, решает отомстить негодяю, но душевные травмы слишком глубоки и тогда он решает выпить зелье амнезии, таким образом «очистив» совесть он намеревается убить барона.

Помочь ему вызывается один из узников, Генрих Корнелий Агриппа. Он тоже хочет покинуть этот пакостный мир и присоединиться к своему ученику, который смог обуздать энергию сфер.

Пробравшись через все ужасы тёмных помещений замка, Даниэль добирается до пытающего скрыться в другой мир барона, и:

Все концовки

  • Расшатает балки и не даст Александру свалить, тень, прибывавшая после, убивает злодея, а он сам остаётся жить.
  • Позволит барону улизнуть, тогда прибывшая тень убьёт его самого.
  • Закидывает в портал Генриха, вернее то, что отпилил от него, тень убивает Александра, а главного героя спасают Агриппа и его ученик.

Геймплей игры Амнезия Призрак прошлого

Отдавая дань своим прошлым творениям, разработчики решили выбрать самую успешную из их трилогии Пенумбра часть и на её основе создать Амнезию. Я имею в виду «Черную чуму» ну или «Дневники мертвецов», кому как угодно. Так вот, если вы знакомы с Пенумброй, то для вас эта новость должна быть очень хорошей. Ведь вторая часть была самой насыщенной интересной, в ней больше всего было ужаса и сюжетных поворотов, который так цепляли игроков.

Доработанный движок и целый мешок желания реинкарнировать забытую механику пенумбры, породили новый шедевр –  Амнезия Призрак прошлого.

Перемещение и взаимодействие

Обновленный движок HPL2 Engine научился стряпать ещё более реалистичную физику, обзавёлся современными тенями и теперь умеет много чего. С такой основой разработчики начали мастерить игру уже по знакомой схеме.

Для перемещения объектов и взаимодействия с ними игроки будут выполнять движение мышью, в нужную сторону, имитируя действие. К примеру: чтобы открыть дверь нужно ухватить её, зажав левую кнопку мыши, после чего потянуть в нужном направлении. Такой принцип взаимодействия используется на все объекты в игре и создаёт невероятное по силе погружение в игру.

Со мной бывало, что убегая от монстра в панике, я начинал тормошить дверь не в ту сторону. С криками – «Да чтоб тебя %$@#!» 😀 Получал удар в спину.

Это самые кайфовые моменты игры. Не в одной другой игре жанра Survival horror, я не испытывал таких ощущений. (Не считая конечно предыдущих проектов Пенумбры, ну Сландера, конечно)

И вот именно тут и кроется весь смак. Если за вами гонится чудище, то вы можете резко открыть дверь, а при нужной сноровке ещё и успеть забаррикадироваться. Вы спрятались в шкафу, и теперь хотите подсмотреть в щель ушел ли монстр? С помощью этой системы взаимодействия можно слегка приоткрыть двери, создав себе безопасное место для наблюдения.

Большинство предметов и объектов в игре динамичны, руки прям тянутся все потрогать и подвигать. Надеюсь, когда-нибудь у разработчиков руки дойдут до боевика-ужастика, который также будет использовать феноменальную физику причем вперемешку со стрельбой и рубиловом.

Графика и атмосфера в Амнезии

Специально для Амнезии был создан новый движок, HPL2 Engine, который может посостязаться в качестве картинки даже с современными топовыми двиганами.

Чего трындеть, глядите сами:

Страшная ли игра Амнезия Призрак прошлого?

Не сомневайтесь, Амнезия заставит вас бояться. Она уже протиснулась в ряды самых страшных игр. К тому же это самая лучшая игра из всех, которые когда либо создавали Frictional Games (пока что, конечно). Они учли всё, что мешало игрокам по настоящему «обгадиться» играя в их творения. Поэтому не удивляйтесь, что вместе с диском идёт и упаковка больших памперсов 😀

Система страха

Мало ли что вы боитесь, а вы о своём виртуальном герое подумали? Даниэль ведь тоже боится, и если вы будете постоянно заставлять его смотреть на жутких монстров, ну там, на трупы и кости, или постоянно находиться в темноте. То его рассудок будет страдать и если запустить ситуацию, то смерть неминуема. В общем, страдать от страха будете вы оба. Определить, что ваш герой находится на грани, легко. Если вы замечаете ползающий по экрану жуков, а на полу начинают курсировать бог знает что, а камера начинает с трудом реагировать на команды, то знайте, крыша поехала.

Атмосфера

Это именно то, что шведские разработчики всегда делали хорошо. Создавать пугающие подземелья и тёмные коридоры, наполненные жутким монстрами, они умеют, поэтому Амнезия не стала исключением. Конечно, лаборатория сменилась средневековым замком, но кардинальных отличий в этом нет. Есть правда одно но, существа теперь будут бродить почти везде. А рассудок героя будет второй шкалой жизней. Помимо того, что это осложняет игру, так ещё и вносит весомый вклад в атмосферу ужаса и отчаяния.

Оно рядом…

Представьте, что кровожадная тварь постоянно где–то рядом, и вы не можете расслабиться не на секунду. Вы идёте по коридору и чувствуете, что кто-то следует за вами. Гремит цепями и хрипит. В воде поджидает непонятное существо, поэтому, стоит только погрузиться в ледяные воды, это тварь тут же нападает. И даже если там никого нет, находиться в ней всё равно неуютно. Чертова паранойя нарастает с каждой минутой игры, вы начинаете видеть опасность уже за каждым углом. После часа игры, хочется сходить и выпить чаю. Сесть и залпом пройти её тяжелое испытание.

Инвентарь и предметы

Инвентарь остался без изменения, изобретать велосипед заново разработчики не стали. Система сбора предметов осталась прежней. Все собираемые предметы можно разбить на квестовые, используемые и информацию.

  • Квестовые – это всевозможные приспособления, ключи и прочие вещи, помогающие вам продвигаться дальше.
  • Используемые – их можно использовать неоднократно, они предназначены облегчить путь героя, пример: масло, фонарь, трутница, настойка опиума и тому подобное.
  • Информация – это листки вашего дневника, записи других обитателей замка и прочие бумажные материалы, раскрывающие сюжет игры.

Все монстры игры Амнезия

В самых темных помещениях замка, таятся жуткие создания, чьи глаза уже давно не видели дневного света. Знакомьтесь:

Grunt – выглядит этот монстр как человек, а если посмотреть по ближе, то можно увидеть, что он только похож на него. Тело монстра замотано полосками ткани, а его ноги выглядят, будто кто-то срезал целые полоски кожи и мяса с них. Его рот порван, а отвисшая челюсть никогда не закрывается. Левая рука значительно больше правой и имеет очень длинные когтистые пальцы. Если вам кажется, что с такими увечьями он будет еле двигаться, то вы сильно ошибаетесь. Убежать от него будет очень трудно.

Brute – опаснейший обитатель тёмных казематов барона. Он когда-то был человеком, но в изуродованном теле теперь с трудно проглядывается что-то человеческое. Его торс облеплен металлическими пластинами, которые прибиты прямо к плоти. Это существо больше не имеет лица. Подобие головы теперь занимает огромный и уродливый рот с редкими пожелтевшими и гнилыми зубами. Если присмотреться, то можно увидеть, как изувеченные конечности укреплены металлическими скобами, которые, по-видимому, поддерживают раздробленные кости. Вместо левой руки у него находится огромный резак, которым он изрежет вас, если поймает, а он поймает, ведь даже переломанные ноги не мешают ему быстро передвигаться.

Kaernk – это неизвестное создание обитает в холодных водах замка и атакует только в ней, бывают правда и исключения. Вы не сможете разглядеть эту тварь, она полностью невидима, но её местоположение можно определить по брызгам на воде. Просто знайте, если есть вода, значит эта мерзость где-то рядом.

Suitors (DLC) – это мертвые поклонники Жастин, принесённые ею же в жертву. У них выколоты глаза, и на шее можно увидеть металлический ошейник. Они быстро передвигаются, звеня цепями, которыми обмотаны их конечности. Доступны только в DLC Жастин.

Дополнение к игре Амнезия Призрак прошлого

Сейчас доступно DLC «Жастин» добавляющее в игру новый эпизод, тесно переплетающийся с основной историей.

Итого…

Frictional Games создали очередной виртуальный ужастик, который способен напугать даже самых бесстрашных игроков. Эти талантливые разработчики всегда вкладывают душу в разработку игр, поэтому не сомневайтесь, Амнезия — достойная игра. Всем фанатам жанра Survival horror играть обязательно.

Видео трейлер

Rebirth. Призраки пустыни / Overclockers.ua

 Amnesia: Rebirth
РазработчикFrictional Games
ИздательFrictional Games
Официальный сайтamnesiarebirth.com
Дата выходаОктябрь 2020
ЖанрХоррор

Серия Amnesia является знаковой для жанра хорроров. Развивая идеи Penumbra, разработчики из Frictional Games создали отдельное игровое направление, где ключевыми элементами стало изучение локаций и прятки беспомощного героя от монстров. В 2010 году Amnesia: The Dark Descent поразила игроков вязкой мрачной атмосферой готического ужаса, где герой изучал закоулки старого замка. Amnesia: A Machine for Pigs стала отражением страха перед кровавым будущим индустриальной эпохи. А SOMA представила темный взгляд на будущее с размышлением о сути самосознания живого существа. И вот спустя время авторы решили вернуться к старой серии и представили Amnesia: Rebirth.

События третьей части происходят в 30-х годах XX века. Самолет с экспедицией разбивается где-то в песках Алжира. Мы оказываемся в роли Анастасии Трианон, которая приходит в себя в разбитом самолете с ожидаемой амнезией. Кажется, что трагедия произошла недавно, но накатывающие обрывки воспоминаний дают понять, что с момента катастрофы произошел ряд событий. И мы идем по сюжетной тропе, постепенно восстанавливая общую картину.

Поначалу игра воспринимается непривычно из-за яркой светлой обстановки. Но очень быстро мы забредаем в пещеры, которые ведут нас к более привычным темным коридорам, являющимися неотъемлемым атрибутом Amnesia. Брошенный лагерь, мертвые тела и записки говорят нам о том, что выжившие подверглись тяжелым испытаниям. И чем дальше мы продвигаемся, тем больше признаков мистического присутствия темных сил. Изучая пещеры, мы открываем порталы в иное измерение, находим форт с мертвыми солдатами, сталкиваемся с монстрами и древними механизмами. Попутно героиня вспоминает события своего прошлого, связанные с иными потерями и горечью утрат, осознавая факт своей беременности.

Игра умело создает давящее чувство одиночества, когда все вокруг выглядит пустым и брошенным. Окружающая обстановка говорит о недавнем присутствии людей, но теперь нас встречают пустые строения и сгорбившиеся иссушенные трупы. Изучая бытовые предметы и осматривая дома, ощущаешь некую связь с реальностью и настоящим. Но потом происходит что-то странное и мистическое, размывающее границы восприятия и усиливающее ощущение безысходности. Одинокая беременная героиня противостоит этой грозной неизвестности, отчаянно цепляясь за жизнь в попытке спасти ребенка.

Тревога и одиночество сменяются привычным страхом темноты, когда нас погружают в темные коридоры и помещения. В условиях нулевой видимости мы пытаемся осветить окружающее пространство спичками и фонарем, или ждем, пока зрение привыкнет к тьме. Тут действуют знакомые правила, когда длительное погружение во тьму и наблюдение мертвых тел сильно бьет по психике и выводит героиню из равновесия. И хотя эти приемы хорошо знакомы, периодически игра заставляет вжаться в кресло, с тревогой слушая окружающие звуки во время очередного спуска по темному туннелю.

В игре есть ряд условностей, например, ограниченное количество спичек и быстрый расход масла для лампы. Также нельзя носить с собой факелы, что привязывает нас к определенным точкам на локации, где можно зажечь свет. И хотя продуманный дизайн уровней намекает, куда идти и повернуть, в условиях плотной тьмы вы обязательно столкнетесь в ситуацией, когда можно заблудиться в «трех соснах».

Играя на страхах, Amnesia: Rebirth долгое время не подвергает жизнь героини прямой опасности. Первые встречи с монстрами — пугающая тень в коридоре или руки в проеме. Нас постепенно готовят к моменту, когда придется напрямую столкнуться с ночным созданием один на один. И тут придется нестись со всех ног по коридорам, ища выход или укрытие.

При этом игра не дает полноценно умереть и после стремительного калейдоскопа видений возвращает к жизни. Эта игровая условность хорошо вписана в смысл происходящего. Если хотите получить хорошую концовку, старайтесь избегать смертей.

Хоррор не завязан на монстрах, хотя такие моменты дают определенный прилив адреналина и заставляют понервничать. Rebirth подкупает своей атмосферой и игрой на контрастах, когда одиночество в пустыне сменяется тревогой в темных залах. Тут запоминаются не внезапные скримеры, а первое погружение в иную реальность с окутанным пылью древним городом или ощущение тревоги в вымершем форте.

Периодически требуется взаимодействовать с предметами, искать какие-то детали и компоненты, комбинировать их с определенным механизмом. Комплексных задач мало, например, собрать снаряд для пушки или запустить древний механизм. Зато сделаны они интересно и понятно, не сильно сбавляя темп игры. В остальное время мы открываем двери, бросаем предметы, что-то двигаем и крутим вентили.

Визуальное исполнение и грамотное звуковое оформление играют важную роль. В основе игры улучшенный движок SOMA — HPL3.5 Engine. Впервые разработчики показывают нам открытые пространства, и движку это вполне по силам.

Темные коридоры не могут ничем удивить, но игра света и бликов в некоторых сценах выглядит симпатично.

Графика не выдающаяся, но и системные требования скромные. Для Full HD достаточно бюджетных видеокарт, с 4K справится GeForce RTX 2060 Super.

Amnesia: Rebirth — отличное продолжение серии, которое наследует знакомые элементы, но подает их в новом сеттинге. Вместо готического ужаса перед нами история про выживание в пустыне, наполненное мифологией и мистикой. Повествование развивается вокруг личной драмы и темы материнства, заставляя игрока сопереживать героине, и попутно погружает нас в мир древних тайн. Жаль только, что львиная доля информации подается через текст и рисованные заставки. Тут есть крутая вязкая атмосфера и умело нагнетаемая тревога, которая в пиковые моменты порождает настоящий страх. Amnesia: Rebirth развивается стремительнее прошлых частей, лишь иногда впадая в заунывное хождение по темным коридорам. Игра часто меняет декорации и выдвигает новые условия, заставляя периодически решать новые игровые задачи. Но это все еще «симулятор ходьбы» без экшен-сцен и обилия скримеров, что отпугнет мейнстримового игрока.

Настоящий хоррор в подземке · Играть онлайн бесплатно

Игра «Амнезия: Настоящий хоррор в подземке» — это ужастик от первого лица, главный герой которой просыпается в заброшенной шахте рядом с трупом незнакомого мужчины. Кто вы такой, как вы здесь оказались и что вообще происходит в этом чертовом месте? Давайте разбираться…

На весь экран Управление 🕹️ Прохождение 🤷‍♂️ Похожие игры Добавить в «Мои игры» ❤️ Убрать из «Моих игр» 💔 Сохранить на компьютер 💾

По умолчанию браузер сохранит файл с игрой в папку «Загрузки». Оттуда вы можете самостоятельно переместить его, например, на рабочий стол.

EscF1F2F3F4F5F6F7F8F9F10F11F12
~1234567890Bspace
TabQWERTYUIOP[]
CapsASDFGHJKL:Enter
ShftZXCVBNM<>?Shift
CtrlWinAlt                 AltCtr  
 

Начать игру

GAMAVERSE. RU

Нажмите на изображение, чтобы запустить игру

Amnesia: True Subway Horror //

Обзор Amnesia: Rebirth — беспомощный хоррор, слабое продолжение | Games

В 2006 году команда разработчиков, позже получившая имя Frictional Games, представила первое технодемо Penumbra — хоррора с впечатляющей на тот момент физической моделью. Однако настоящим прорывом для студии стала Amnesia: The Dark Descent. Хоррор, где игрок должен был прятаться от монстров, порожденных собственными кошмарами, дал начало целому поджанру, к которому принадлежит и не менее культовая Outlast.

Десять лет спустя Frictional Games выпустила полноценное продолжение той игры — Amnesia: Rebirth, события которой развиваются в той же вселенной спустя почти век. Давайте разберемся, что же изменилось за столетие.

Заметки на салфетках Уже в интро активно тизерят, что события будут разворачиваться не только в нашей реальности

Небольшой самолет с группой ученых летит в Алжир, но по неизвестной причине терпит крушение. Среди пассажиров была и Анастасия Трианон, для друзей — Таси. Очнувшись в разбитом самолете, она понимает, что остальные пассажиры успели выбраться, в том числе и ее супруг Салим. А на её правом запястье откуда-то появился таинственный браслет с устройством, напоминающим компас, предназначение которого не совсем ясно.

Первые часы игры из восьмичасовой кампании дают простую и ясную цель: найти пропавшего мужа и остальную команду. Правда, вскоре цель меняется на новую: амнезия в названии фигурирует не просто так, и, как и в первой игре, героиня постепенно будет вспоминать о своих личных проблемах. О каких именно — спойлер, поэтому не будем портить удовольствие тем, кто все же решится пройти игру.

Катастрофа глазами выжившей

Сюжет, несмотря на все заверения разработчиков, вышел довольно пресным. Главная интрига читается настолько заранее, что никакой интригой и не является вовсе, а на случай, если игрок что-то упустил, не прочитав, к примеру, важную записку, Rebirth услужливо перескажет это словами Таси. Да, Дэниэль в The Dark Descent по большей части отмалчивался, и потому игра накрывала атмосферой одиночества и тишины, в то время как новая героиня болтает почти без умолку. Охи, вскрики, проговариваемые воспоминания и пространные диалоги — все это могло бы здорово работать на определенную атмосферу, но в данном случае скорее ее разрушает.

Интересный нюанс в том, что сама по себе история не то чтобы плоха: центральный конфликт легко понять и принять, но из-за выбранного темпа повествования и диалогов сюжет совершенно не цепляет. И на том спасибо, что Rebirth не проговаривает прямо, прав ли игрок в своем финальном выборе или нет: концовок здесь несколько, и все открытые.

Ржавые шестеренки Кадры с прогрессирующей болезнью будут встречаться часто, но бояться ее не стоит: героине так и не станет хуже, как бы вы ни старались

С механиками дела обстоят еще печальнее. Разработчики активно кичились тем, что на место системы рассудка пришла совершенно новая механика страха, связанная с загадочной болезнью, и что смерть в игре несет опасность, поскольку этим Таси может навредить своим близким. Все это вновь оказалось ложью: в The Dark Descent пользователь тоже мог сколько угодно терять рассудок без влияния на геймплей, а умереть можно было только физически. Единственное, что «грозит» игроку в Rebirth, — это вылетающие прямо в лицо скримеры, якобы порожденные больным разумом героини. Они не пугают, да и смотрятся максимально дешево для якобы атмосферного ужастика.

В Rebirth даже нельзя умереть: после «смерти» Таси без загрузок отбрасывает немного назад, позволяя заново пройти тот же отрывок, зачастую — в более упрощенном виде. У этого даже есть сюжетное обоснование, но и оно не то чтобы сильно спасает. На фоне того, как представители Frictional Games обещали всех удивить, приемы десятилетней давности смотрятся, мягко говоря, слабо.

«Компас» помогает открывать порталы в другое измерение. Срабатывает почему-то не всегда

При этом основа у игры все та же, что и раньше: блуждания по локациям, нехитрый менеджмент инвентаря, решение головоломок и прятки/побег от монстров. Разве что шкаф теперь утратил статус универсального средства спасения, а героиня научилась ложиться на пол, чтобы стать менее заметной. Кстати, ползать при этом нельзя. Совсем смешно становится, когда Таси говорит, что монстры могут ее учуять, прячась при этом чуть ли не за спиной у очередного гуля. Тот, естественно, и не думает оборачиваться.

С головоломками ситуация получше: обычно они максимально логично встроены в окружение и не выбиваются, работая на общий нарратив. Сложность явно снижена в угоду темпу: долго думать над решением не придется никогда, как и заниматься пиксель-хантингом. И на том спасибо.

Не «баян», а классика На стене впереди — тень плотоядного гуля, которая как бы намекает: сюда соваться не стоит

В «классические» моменты с прятками или погонями игра порой кажется настолько морально устаревшей, что становится плохо. Особенно после того, как понимаешь, что бег не тратит стамину, а монстры при этом не способны угнаться за Таси. В большинстве случаев куда проще (и безопаснее) не прятаться по углам, а давать стрекача без оглядки. В худшем случае монстр каким-то чудом вас поймает, а вы от него отобьетесь голыми руками и побежите дальше.

Причем у самых часто встречаемых монстров — гулей — есть еще и определенные проблемы с интеллектом: во время прохождения я был заперт в небольшой комнатке монстром, который встал в проходе и не давал мне выбраться ни при каких обстоятельствах. Единственной возможностью спастись от него было запрыгнуть в щель между ящиками и столом и там присесть, скрываясь тем самым из вида. Гуль терял интерес, но не уходил дальше двери, а попытки выбраться вынуждали меня выпрыгнуть, и шум привлекал монстра вновь. «Смерть» оказалась единственным выходом.

Та самая комната, полная гулей

Ситуация становится несколько интереснее, когда игра все же идет на пусть и небольшие, но эксперименты: одним из самых запоминающихся уровней в итоге является показанное в одном из трейлеров убежище спящих гулей, где нужно тихо прокрадываться между существами. Увы, реально интересных сцен с участием монстров буквально парочка.

Зато ближе к концу игра «порадует» новым типом монстров, которые плохо слышат и ловят Таси с помощью света. Увернуться от них было бы по-настоящему просто, если бы не одно но: периодически они телепортируются. Поэтому неожиданно оказаться нос к носу с врагом просто потому, что он решил здесь появиться, увы, реальность.

Рог изобилия Масло фонарь жрет с чудовищной скоростью, но это не помеха: заправить его очень просто

Жанр survival предполагает нехватку ресурсов и детальный менеджмент инвентаря. И если The Dark Descent действительно часто создавала ситуации, в которых игрок был вынужден думать о том, тратить ли драгоценную трутницу или же отложить её на более сложный участок, то Rebirth дарит противоположное ощущение.

Спичек очень, очень много, да к тому же они сами по себе работают как источник света и позволяют зажигать разом несколько факелов или свечей. Словно понимая свою оплошность, разработчики ввели ограничение — в карманы помещается не более десятка. На фоне того, как Таси таскает с собой литры масла для лампы, смотрится несколько натянуто, но, возможно, героиня тоже понимает, что больше брать нет никакого смысла — спички здесь под каждым камнем.

Спички в итоге куда полезнее фонаря, к тому же классно изгибаются, сгорая

С маслом та же история: если хоть немного отклоняться от прямой, по которой ведет игра, и шарить по углам, то можно пройти до самого финала вообще не испытывая дефицита в чем бы то ни было. В сумме с тем, что здесь еще и умереть нельзя, геймер неизменно приходит к пониманию того, что бояться в игре попросту нечего. Что для хоррор-серии, некогда считавшейся одной из самых жутких, можно считать приговором.

Красота в глазах смотрящего

1/18 Скриншот из Amnesia: Rebirth

Пожалуй, единственное, что достойно хоть какой-то похвалы, — это локации. Игра удачно перебирает все новые и новые виды, перемещая пользователя между темными пещерами, древними руинами, остатками французской колонии и потусторонними храмами, явно вдохновленными Лавкрафтом. От классика здесь, правда, только идея другого мира да цветовая гамма, присущая произведениям по мотивам: мифология у Amnesia все же своя, никакими Древними здесь и не пахнет. Первая игра лишь давала намеки и раскрывала в заметках существование другого мира, в Rebirth же почти половину времени предстоит провести именно там.

1/5 Пример странной работы с поверхностями

Локации проработаны в деталях: многочисленные записки и цилиндры с воспоминаниями раскрывают, как и почему мир пришел в упадок, а также все особенности его текущего состояния. То же касается и уровней в нашей реальности: некоторые из них отличаются интересными деталями, от различных надписей на стенах до более мелких вещей вроде положения мертвых тел. Игре действительно удается рассказывать истории через окружение, хотя постоянное комментирование Таси и портит ситуацию. Но и здесь не обошлось без своих проблем: иногда текстуры подгружаются прямо на глазах, а на неровных поверхностях наблюдаются странные артефакты. К счастью, не так уж часто.

  • красивый визуал;
  • неплохие загадки;
  • отдельные локации и ситуации получились удачными.
  • устаревший геймплей;
  • слабая подача истории;
  • отсутствие страха как такового.

5

В одну реку не войти дважды

Amnesia: Rebirth — пример застоя в классическом виде. Разработчики уже 14 лет выпускают игры по одной и той же формуле без попыток двигаться в каком-то новом направлении. В рамках серии это вроде бы логично, но на примере коллег можно было бы подсмотреть, как экспериментировать с базой и выдавать что-то новое. Здесь, увы, проблемы десятилетней давности остались, а прикрывать их попросту нечем. Попытка перерождения провалилась в зародыше.

The Dark Descent) — Прохождения, Обзоры, Видео, Скриншоты. Все о игре Амнезия Призрак Прошлого

Amnesia: The Dark Descent – игра жанра survival horror от студии Frictional Games, выпущенная на платформе PC в сентябре 2010 года. Издатель в России – компания “1С-СофтКлаб”. Amnesia: The Dark Descent является духовным наследником серии Penumbra. Игры совершенно разные, но атмосфера ужаса и безнадежности осталась практически в неизменном виде.

Сюжет игры выстраивается вокруг личности Даниэля, попавшего в крайне щекотливую ситуацию. Мало того что память потерял, так еще и проснулся незнамо где – в каком-то старом замке с весьма плохой энергетикой. Даниэль практически ничего не помнит, но при этом абсолютно уверен, что за ним ведется охота. Борясь со своими страхами, он отправляется в путешествие темным закоулкам замка, где его ожидают весьма неприятные встречи с местными жителями. По мере прохождения Даниэль узнает все новые подробности о своем незавидном прошлом и творящемся вокруг безумии.

На дворе, оказывается, стоит 19-ый век, замок находится на территории Пруссии, а памяти главный герой и вовсе лишился по своей же вине – выпил какое-то дрянное зелье. Боялся чего-то, видать, причем настолько сильно, что решил избавиться от своих страхов кардинальным и одновременно житейским способом – выпил и забылся. Тем не менее, у Даниэля все еще было впереди, так что вред своему организму он нанес только зря. За ним по пятам следует некая Тень, которую не видно невооруженным глазом. В различных закоулках замка встречаются ужасные монстры, не слишком часто, правда, но каждое такое “знакомство” приближает Даниэля к порогу, за которым скрывается только безумие. Главный герой весьма труслив и боится каждого шороха, а постоянное напряжение лишь усугубляет его плачевное состояние. Да и твари, которые так и норовят забрать с собой в ад Даниэля, особого оптимизма не внушают.

Несмотря на то, что монстры в Amnesia: The Dark Descent весьма опасны и крайне недружелюбны, Даниэль не может им как-либо противостоять. Единственное, на что способен – так это запулить в появившуюся на пути гадину каким-нибудь предметом и дать деру со всех ног. Чудище, естественно, не погибнет, но на какое-то время перестанет атаковать. Даниэлю, соответственно, этого только и надо. В Amnesia: The Dark Descent вообще не рекомендуется встречаться с монстрами, и если есть хоть малейшая возможность избежать прямого контакта, за нее следует уцепиться всеми руками и ногами. Убегать и бороться за свою жизнь придется все равно, но шансы на выживание увеличатся. Такой подход не только снижает концентрацию адреналина в крови игрока (подчас зашкаливающую), но и помогает главному герою, то есть Даниэлю, не скатиться в пучину сумасшествия. Ведь каждая встреча с Grunt’ом, Kaernk’ом или другим обитателем замка потрясает главного героя до глубины души. Так и психом стать можно.

Amnesia the Dark Descent — классика жанра хоррор [Ностальгия] | Игро — Бредни

Всем пламенный привет! Сегодня я решил вспомнить великолепную игру жанра хоррор, а именно — Amnesia the Dark Descent (ссылка на моё, частичное, прохождение).

Сегодня мы вспомним как эта игра поднимала на пик популярности многих ютуберов, как мы сами играли и пугались каждого резкого хрипа за спиной. Если вы играли, сыграйте вновь и поностальгируйте, если слышите о игре в первый раз, идите качайте.

Начнём!

Но сперва глянь на мой YouTube канал — Shaltir

Один из ужасных слуг Александра (главного антагониста)

Один из ужасных слуг Александра (главного антагониста)

Почему-же эта странная игра так запала в сердца многих игроков? Один из самых явных плюсов Amnesia — это давящая угнетающая атмосфера. Вы заперты в тёмном замке, который наполняют орды человекоподобных монстров, которые ищут именно вас. Запасы масла для лампы строго ограниченны, а трутницы (для розжига пламени свеч) попадаются не часто.

Основным устрашающим фактором в Amnesia является звук. Хрипы монстров за стенами, скрип старой мебели и сквозняк гуляющий по пустым тёмным коридорам древнего замка — всё это натягивает струны души до предела.

В далёком 2010, каждый ютубер считал своим долгом поиграть в это произведение искусства, и поорать в микрофон. Созерцать тёмный экран (а в «Амнезии» видно преимущественно это) приходилось на протяжении всего видео, однако даже смотреть игру на YouTube было интересно. Пугающая атмосфера передавалась даже через экран монитора и фильтр трендежа проходящего.

Сюжет игры мы совершенно не понятен, но пару фактов я перечислить смогу. Главный герой Даниель в свои юношеские годы влез в какую-то пустыню, нашёл там какую-то «волшебную» сферу и с тех самых пор за ним открыла охоту некая Тень. Тень это страж «волшебного» шара, бестелесная сущность которая размажет по стенке любого, кто попытается завладеть секретом сферы.

Такая вот необычная архитектура у этого замка.

Такая вот необычная архитектура у этого замка.

В сюжете полно чёрных дыр, которые не имеют абсолютно никакого заполнения. Нам совершенно не поясняют откуда взялись монстры, что такое Тень, почему в игре такая классная физика и т.д.

При всём при этом играть в это — интересно. Некоторые загадки в меру трудные, уровни запутанные а цели размыты.

В заключение:

Всем любителям жанра строго рекомендую. Игра не нуждается в представлении, но если вдруг вы о ней в первые слышите, вы просто обязаны попробовать этот шедевр.

Спасибо за прочтение! Приятного вам дня!

The Dark Descent. — Square Faction

Описание игры

Игра, разработанная студией Frictional Games, известная такой серией игр как Penumbra и горячо любима игроками за нестандартный подход к хоррорам и за волонтёрские убеждения к разработкам, от чего их игры можно ещё отнести и к жанру «инди».

Сама игра так же произвела очень тёплые отзывы и стала одним из примеров современного и атмосферного жанра ужаса.

Сюжет

Даниель просыпается в старинном замке. Он ничего не помнит о своём прошлом и старается узнать кто он, как он здесь оказался и что здесь происходит.

Бродя по замку, Даниель начинает находить всё более странные вещи. Сначала записки от себя самого, потом ещё и непонятные видения связанные с его прошлом, где узнает за одно о хозяине замка — Александра Бреннебурского. Прошлый «Я» хочет, чтобы он убил Александра, но зачем?

Затем, в замке, начинает происходить что-то совсем уже из ряда вон: по коридорам начинают бродить странные существа, едва-ли похожие на людей, а по стенам и потолку начинает расти непонятная алая желеобразная смесь непонятного происхождения. Ещё и по воде кто-то бродит, вот только почему его не видно?

Даниелью, несмотря на предостережения, всё же придется вспомнить свое прошлое. И узнать что скрывает этот замок, откуда эти существа и что задумал этот Александр.

Геймплей

Как и в Пенумбра, наш ГГ не способен сражаться. По этому, встречая монстров, ему придется избегать их.

Так же, из Пенумбры, Амнезия унаследовала более продуманную шкалу «Рассудка». Как только Даниель начинает пребывать слишком долго в темноте или слишком долго засматривается на то, что нормальному человеку смотреть не положено (трупы, отдельные непонятные аномалии, места с присутствием особой жестокости, монстры и т.д.), то его начинает не слабо мутить и шкала рассудка слабеет. Если Даниелю станет совсем не хорошо, то есть риск, что он может грохнуться в обморок, а то и вообще окочуриться, если отрубился в неудачном месте.

Чтобы избежать страха перед тьмой, Даниель может зажигать свечи при помощи трутниц, которые находит в замке (свеча горит вечно, но запас трутниц ограничен), либо зажигать масляный фонарь, который всегда при себе, но тогда израсходуется масло, которое тоже надо искать.

А чтобы избегать местный «персонал», Даниель должен находить укрытия, где он может спрятаться (например в шкафу), всячески стараться избегать или отвлекать их.

По ходу геймплея, Даниель, в основном, ещё решает головоломки связанные с какими либо сюжетными событиями в игре основанные на поиски и взаимодействии предметов. После решения очередной задачки, Даниель может воспрянуть духом и полностью восстановить свой рассудок. Чуть в более редком случае он читает записки и воспринимает флэшбэки, связанные с самим сюжетом или с очередной загадкой.

ИИ бестиария, после Пенумбры, заметно улучшен в плане адаптации к игроку. Если игрок умер от монстра, то, при рестарте, на этом же месте монстр может больше и не появится, что позволяет любому игроку приспособиться к игре, несмотря на силу воздействия жанра.

Так же в игре есть три концовки, которые все можно пройти в конце игры.

Итог

У Frictional Games есть большой стаж в плане хоррора. Они пользуется уже старым, добрым проверенным методом элемента запугивания игрока: беспомощность.

Пока другие герои, других хорроров, находят хоть какое то оружие, чтобы сражаться со своим бестиарием, то наш ГГ может сделать ровным счётом ничего. Ему придется только прятаться, скрываться, лишь, временами, проявлять смекалку и хитрость, чтобы, хоть как-то, задержать неизбежное.

Так же и здесь, только теперь всё стало ещё более атмосферным, а монстры стали ещё более страшными и пугающими из-за своего гротескного облика и специфического звукового сопровождения, при котором они появляются. Сюжет стал более продуманным, мистическим и интригующим. А обилие умеренной жестокости только ещё больше придает чувство реализма и ощущения присутствия.

Что тут скажешь? Frictional Games действительно умеют заинтриговать и напугать игрока.

А, учитывая саму скудность нынешних игр в жанре ужаса, и их бледность, по сравнениями со своими потомками из 90-х (вспоминаем горестную классику Silent Hill-а и Resident Evil-а), то Frictional Games занимает не только лидирующие позиции в жанре ужаса, но и тепло принята игроками, как, относительно, новая, молодая студия, у которых ещё всё впереди.

Если вы хотите почувствовать настоящие ощущения «застывания крови в жилах», а современные игры, якобы положенные по жанру, хорроры окончательно расстроили, то самое время опробовать эту игру. Наверняка понравится.

Amnesia: The Dark Descent (видеоигра, 2010 г.)

Время от времени я люблю играть в хоррор-игру, чтобы посмотреть, изменилась ли вообще моя палитра для них. В этом году был долгожданный выход «Amnesia: The Dark Descent» с переизданием PS4, которое несколько лет назад было игрой для Playstation Plus. Хотя я могу видеть качество игры, она просто не для меня.

Очнувшись в, казалось бы, заброшенном величественном доме, вы играете за Даниэля, страдающего амнезией, и он должен исследовать его, находя заметки, которые дополняют подробности того, что там произошло.Решая по пути простые головоломки, Дэниел все чаще подвергается психологической атаке со стороны невидимых шумов и движений в темноте, и только свет свечи или фонарь могут помочь раскрыть правду. Однако вскоре Даниэль обнаруживает, что он не один в катакомбах.

В «Амнезии: Темном спуске» многое понравилось. Хотя я не играл в нее так, как задумали разработчики, то есть в темноте, в наушниках, я все же почувствовал превосходное звуковое оформление, которое делает игру такой привлекательной. Визуально игра была в порядке, используя базовый движок для создания дома и его содержимого, и с достаточной физикой, чтобы вы могли разбрасывать предметы. Мне понравились визуальные эффекты, которые возникают, когда Даниэль получает психологическую травму, когда экран становится размытым и искажается, пока вы не сможете найти немного света, это напомнило мне основополагающую игру Gamecube «Eternal Darkness». Головоломки были простыми, в основном квесты с добычей или комбинирование предметов, как в приключении «укажи и щелкни».

Но где игра меня и потеряла, так это во встречах с существами.Я сдался на втором крупном, который, как я понимаю, примерно в середине игры. Во-первых, использование воды, чтобы показать, где находится существо, по крайней мере, имело смысл (например, я мог видеть, где была моя цель). Второй только что закончился тем, что я снова и снова натыкался на это существо и погибал. Это было не весело и вскоре превратилось из пугающего в разочаровывающее. В моем возрасте у меня недостаточно свободного времени, чтобы не прогрессировать в игре каждый раз, когда я играю.

Несомненно качественно и атмосферно, чувствую, что проблем больше во мне, чем в игре.

Лучшие игры, такие как Amnesia 2022 [Окончательный список игр]

Amnesia: The Dark Descent, без сомнения, является одной из самых важных игр ужасов, когда-либо созданных. Она произвела революцию в жанре в 2010-х годах, открыв дверь для многих не требующих усилий клонов, а также для тонны отличных игр ужасов, которые гарантированно заставь свое сердце биться чаще.

Но что делает Амнезию Амнезией?

Что ж, самое главное, это игра от первого лица , в нем есть элементов ужаса выживания добавленных для хорошей меры, и это делает игрока более уязвимым, делая невозможным отбиваться от врагов. Другими словами, единственными способами выживания при столкновении с реальной опасностью остаются бег и прятки.

Имея это в виду, мы перечислим некоторые игры, основанные на этой самой формуле. Так что, если вы ищете другие игры, такие как Amnesia: The Dark Descent, читайте дальше!

Penumbra: Overture и Penumbra: Black Plague

Первая и наиболее очевидная запись в списке — собственная серия Frictional Penumbra. Именно с этими играми студия дебютировала в жанре ужасов и впервые представила ключевое нововведение, которое определило Amnesia и многие другие игры, которые последуют по ее стопам.

Penumbra: Overture была первой игрой из двух, хотя она несколько грубовата по краям, чего и следовало ожидать, учитывая, что это была первая экспериментальная игра Frictional.

Он представил неуклюжую систему рукопашного боя, хотя в целом сражаться было не очень хорошей идеей. Враги, хотя они и могли быстро нанести большой урон, в основном не впечатляли с точки зрения дизайна, и это еще мягко сказано.

Тем не менее, Overture служит главным образом вступлением к истории второй игры, которая, на наш взгляд, намного лучше, и по нескольким причинам.

Penumbra: Black Plague отказывается от боевой системы, став первой игрой Frictional, в которой используется подход «без боя». Кроме того, в нем представлены враги, которые гораздо более нервируют, представлена ​​​​более запоминающаяся и детализированная среда, плюс он гораздо лучше обрабатывает аспект истории, исследуя ее гораздо более подробно, прежде чем завершить.

В отличие от этого, Увертюра была более или менее просто дразнила историю на протяжении всего пути и заканчивалась разочаровывающим клиффхэнгером.

Третья и последняя игра Penumbra называется Penumbra: Requiem, но это скорее игра-головоломка, чем настоящий хоррор, так как в ней нет врагов и она работает в основном как своего рода завершение истории главного героя, хотя мы чувствуем, что концовка Black Plague представила концовку, более чем подходящую для серии из двух игр.

В общем, если вы поклонник Amnesia и до сих пор почему-то не играли в Penumbra, сейчас самое время это сделать.

Второй наиболее очевидной записью в списке, конечно же, должна быть игра Frictional Games 2015 года, SOMA.Хотя игра, очевидно, многое позаимствовала у Amnesia, SOMA больше фокусируется на самой истории, чем на аспекте ужасов выживания, который отличал ее предшественницу.

Здесь меньше головоломок, чем в Amnesia, нет ресурсов, с которыми можно было бы справиться, и встречи с врагами не так распространены. Кроме того, позже разработчики добавили в игру «безопасный режим».

Это позволило игроку сделать врагов полностью пассивными и играть в игру, как если бы это был обычный пешеходный симулятор, что сделало ее более доступной для тех, кто на самом деле не вникает в весь ужасный аспект игры, но все еще интересуется. история, которую должна рассказать игра.

В любом случае, что делает SOMA особенной, так это ее атмосфера и исключительный способ, которым она обрабатывает историю, которая определяется и до краев наполнена тяжелыми экзистенциальными темами. Излишне говорить, что она ставит некоторые вопросы, которые заставят игрока задуматься, и это одна из тех игр, где история является значительным источником страха.

Принимая во внимание все вышеперечисленное, SOMA немного отличается от более ранних игр Frictional, но вполне может стать их лучшей игрой, хотя это очень субъективный вопрос.

Outlast — игра, вышедшая вскоре после Amnesia и положившая начало карьере многих стримеров. Действие Outlast происходит в сумасшедшем доме. Это гораздо более простой хоррор, чем игры Frictional, но у него есть свои достоинства.

Конечно, ее нельзя сравнить с Amnesia или другими играми Frictional, если говорить о сюжете (который кажется притянутым просто потому, что он нужен игре). Хотя с технической точки зрения это выглядит очень хорошо, даже в 2022 году атмосфера тоже не совсем на том же уровне.Тем не менее, область, в которой Outlast действительно сияет, — это заскриптованные скримеры и погони, и это то, в чем она хороша и за что ее следует ценить.

Как и в Amnesia, в Outlast основным ресурсом, за которым нужно следить, является свет, хотя это не совсем свет, а режим ночного видения на видеокамере главного героя, который игрок должен поддерживать включенным.

Это позволяет игроку видеть в темноте без какого-либо света, выдающего его позицию любым врагам, которые могут быть в этом районе, что является важной механикой, учитывая, сколько последовательностей скрытности и погони происходит в плохо освещенных местах.

Более того, в 2017 году Outlast получила продолжение под названием Outlast 2, в котором есть все те же плюсы и минусы, что и у предшественника. Итак, если вам понравилась первая игра за вызывающие адреналин погони, скримеры и кровопролитие, то в сиквеле столько же хороших вещей.

Alien: Isolation — одна из лучших когда-либо созданных хоррор-игр на выживание. Вдохновленный в основном оригинальным фильмом «Чужой» 1979 года, «Изоляция» изо всех сил пытается вернуть «Чужому» Г. Р. Гигера его полную славу неудержимой машины смерти, и он замечательно справляется с этой задачей.

В целом, ретро-футуристическая эстетика делает Alien: Isolation очень визуально отличительной, но самое лучшее в игре — превосходный ИИ Чужого. Вражеский ИИ — одна из самых больших проблем в большинстве хоррор-игр такого рода, так как часто очень легко понять поведение монстров и их движения, а затем легко перехитрить их.

Однако

Чужой очень непредсказуем и умен. Он реагирует на изменения в окружающей среде, в основном на звук, и игрок никогда не будет по-настоящему в безопасности, пока он рядом. Что еще хуже, быть замеченным им — это смертный приговор, так как невозможно убежать от него или спрятаться после того, как его заметили.

И хотя инопланетянина можно временно отпугнуть или отвлечь с помощью определенных инструментов, существо впоследствии часто возвращается с местью, поэтому предпочтительнее вообще избегать контакта.

Конечно, в Alien: Isolation есть и другие типы врагов, такие как люди и андроиды, с которыми можно сражаться по-разному и даже сражаться и убивать, а также система крафта, которая позволяет игроку использовать металлолом для изготовления всевозможных полезных инструментов. .

Это обеспечивает столь необходимое разнообразие, поскольку просто ползать и прятаться от неуязвимой угрозы с одного удара на протяжении всей 15-часовой кампании может быть, мягко говоря, утомительно.

В любом случае, это еще одна классика ужасов, в которую обязательно должен сыграть каждый фанат Amnesia. В нем просто есть все основы: графика, атмосфера и игровой процесс, а также большая ценность воспроизведения благодаря ИИ, как упоминалось ранее, который может стать совершенно неумолимым на более высоких уровнях сложности.

Далее у нас есть игра, которая больше фокусируется на психологическом ужасе и полностью отказывается от механики выживания, вместо этого полностью сосредотачиваясь на истории и исследованиях.

В

Layers of Fear игрок исследует пределы дома главного героя (или, скорее, его разума), используя тонкие подсказки и рассказывание историй из окружающей среды, чтобы рассказать свою историю.

Тем не менее, он больше похож на симулятор ходьбы, чем на Amnesia, поскольку в нем нет ресурсов, за которыми нужно следить, нет монстров, которых нужно избегать, и нет головоломок, которые нужно решать.Тем не менее, игра становится очень креативной с меняющейся средой, даже если в определенные моменты она кажется немного бесполезной.

В любом случае, Layers of Fear не совсем похожа на Amnesia, но если вы предпочитаете сюжетно-ориентированный хоррор, в котором на первое место ставится атмосфера, то этот вам, вероятно, понравится. Продолжение также было выпущено в 2019 году, и если вам нравится оригинал, само собой разумеется, что вам также стоит попробовать Layers of Fear 2.

Monstrum — это игра ужасов на выживание с процедурно генерируемыми уровнями, которая хорошо реализует основную формулу ужасов на выживание, с которой вы, возможно, знакомы по таким играм, как Amnesia и Alien: Isolation.

Игрок просыпается внутри заброшенного корабля и должен найти выход, перемещаясь по заброшенному кораблю, среда которого, как упоминалось выше, генерируется процедурно. Конечно, это не гладкая езда, так как игрока будет преследовать один из трех монстров с разными моделями поведения, которых нужно избегать разными способами.

Процедурная генерация имеет некоторые подводные камни. Главным из них, вероятно, является тот факт, что окружение может показаться универсальным и через некоторое время может стать очень повторяющимся, особенно потому, что в игре есть много возвратов из-за того, что игра реализует «идти из точки А в точку Б, собирать и собирать предметы, а затем верните его в точку А».

Излишне говорить, что Monstrum не может соперничать с такими играми, как Amnesia, когда дело касается дизайна уровней или сюжета, но если вам больше всего в хоррорах нравится быть в ловушке в лабиринте с монстром, то этот, возможно, стоит попробовать.

Сиквел под названием Monstrum 2 должен быть выпущен в четвертом квартале 2020 года, и, похоже, он будет использовать ту же концепцию и улучшать ее, поэтому стоит следить за тем, если вам в конечном итоге понравится оригинал.

Visage — это потрясающая игра в жанре ужасов, которая сейчас находится в раннем доступе.Он задумывался как духовный преемник P.T., и как перспектива от первого лица, так и клаустрофобные коридоры ясно показывают это.

Тем не менее, механика выживания не так важна в Visage, как история и атмосфера, но в ней есть индикатор здравомыслия, похожий на тот, что можно увидеть в Amnesia.

Тьма и паранормальные явления истощают его, но в Visage поддержание высокого уровня здравомыслия важнее, так как штрафы за низкий уровень здравомыслия более суровы. Например, игрок столкнется с большим количеством паранормальных явлений и враждебных существ, что только ускорит скорость угасания его здравомыслия.

Как и в Amnesia, пребывание в хорошо освещенных местах постепенно восстанавливает его, но еще один способ, которым игрок может восстановить большую часть своего рассудка, — это с помощью пилюль, разбросанных по всему дому, похожих на «зелья рассудка», которые изначально предполагалось, что они будут представлены в Amnesia, но в итоге от них отказались.

В любом случае, Visage — отличная игра, которая уже успела завоевать большое количество поклонников, несмотря на то, что в раннем доступе она находится менее двух лет.

Всего в игре будет четыре главы, хотя пока доступны только две.Прохождение двух упомянутых выше глав занимает около 3-4 часов, и вы можете скачать игру прямо сейчас или дождаться выхода полной версии, выход которой ожидается летом 2020 года.

Еще одна игра в жанре ужасов с выдающейся графикой, The Beast Inside имеет богатое, детально проработанное окружение и отлично справляется с балансировкой сюжета и элементов ужаса выживания в игре.

В частности, в «Звере внутри» есть два отдельных главных героя, один из которых живет в 20-м -м, а другой — в 19-м -м веке, что вносит немного разнообразия в игровой процесс и позволяет рассказать историю в менее традиционной форме. способ.

Как и в Amnesia, в игре есть довольно много головоломок, которые нужно решить, и, как уже упоминалось выше, она выглядит превосходно как с точки зрения дизайна, так и с технической точки зрения, хотя сюжет, вероятно, является самой сильной стороной игры.

В любом случае, несмотря на то, что The Beast Inside не является классикой, как Amnesia, это очень хорошая хоррор-игра, которая сумела упаковать много содержания в свою 5-часовую кампанию.

Заключение

Итак, это будет наша подборка лучших игр ужасов, похожих на Amnesia: The Dark Descent.Учитывая все обстоятельства, Amnesia — довольно уникальный опыт, и мы считаем, что только несколько других игр, разработанных Frictional Games, действительно излучают правильную атмосферу Amnesia, но, как вы можете видеть, существует довольно много игр ужасов, похожих на Amnesia. так или иначе.

Итак, до выхода сиквела Amnesia: Rebirth в конце 2020 года вы можете разогреться некоторыми из перечисленных здесь игр. Естественно, есть масса хороших хоррор-игр, и будет выпущено еще больше игр, так что обязательно заходите время от времени!

Rebirth — более десяти лет усовершенствования хоррор-игр • Eurogamer.net

Прошло десять лет с тех пор, как легендарная классика ужасов Frictional Games Amnesia: The Dark Descent травмировала игровой мир, и пять лет с момента выхода потрясающего научно-фантастического хоррора Soma; наконец, однако, шведская студия делает свое долгожданное возвращение на следующей неделе, на этот раз пересматривая свою десятилетнюю франшизу с новым сериалом Amnesia: Rebirth. Тем не менее, хотя поначалу это может показаться неожиданным регрессом, особенно после ослепительной свежести Soma, Frictional рассматривает Rebirth как последний эволюционный шаг в путешествии студии — на котором она была с момента своего основания в 2007 году — к созданию совершенно особого типа ужасов. опыт.

«Дело в том, — объясняет соучредитель и креативный директор Frictional Томас Грип, — в шутерах вы стреляете в людей, в головоломках вы разгадываете вещи, а в стратегических играх вы разрабатываете стратегии, но на самом деле в хоррор-играх центральным является не какое-либо действие… это эмоции, которые вы вызываете. и это очень интересный способ создания игр.

Это задача разработки, которую Frictional пытается решить уже более десяти лет, однако с момента нашумевшего выпуска Soma — игры, в которой душераздирающие моменты экзистенциального ужаса затянулись еще долго после ее незабываемого финала — студия сосредоточилась его амбиции еще больше, направленные на создание повествовательного опыта, который не просто заставляет игроков «думать о вещах по-другому», как выражается Грип, но, тщательно связывая игровой процесс и историю, делает их «активной силой» в том, как разворачиваются события.

«В каком-то смысле, — объясняет Грип, — Amnesia: The Dark Descent была более новой и лучшей версией Penumbra [раннее название студии в жанре ужасов], и в некотором смысле я даже думаю, что Soma — это лучшая версия Amnesia». Когда я делал Amnesia, меня раздражало то, что игрок не сталкивался с вещами, которые мы хотели, чтобы они сталкивали, когда мы впервые создавали дизайн.Хотя с Soma мы пошли ва-банк и хотели, чтобы люди [действительно] столкнулись с тематикой … но это также чувствовалось, что игровой процесс не так тесно связан с темами, которые мы хотели.Таким образом,

Rebirth — это, по сути, кульминация всех знаний студии и попытка устранить недостатки предыдущих игр. — говорит Грип, — но мы пытаемся вернуться к более низкоуровневому геймплею, который, как мне кажется, был у нас в Amnesia, а затем объединить их вместе, чтобы сформировать действительно последовательный и приятный пакет». мы так многому научились и приобрели такую ​​уверенность в соме, — продолжает Грип, — что теперь я думаю, что мы действительно можем сделать это и в более чистом хоррор-опыте, и это то, к чему мы как бы стремимся с Rebirth; будут пугать монстрами, появляющимися из неожиданных мест и так далее, но если все пойдет так, как мы хотим, это не то, что будет не давать вам спать по ночам. Это будут долгосрочные последствия путешествия по игре и выбор, который вы в конечном итоге сделаете. Это то, что будет преследовать вас в самом конце». Soma?» «Причин тому две, — объясняет Грип, — во-первых, после того, как мы выпустили Soma, мы никогда не хотели делать еще одну игру, на создание которой ушло пять лет — что мы все равно сделали, но неважно — но мы все еще хотели улучшить, мы по-прежнему хотели лучше объединить игровой процесс с повествованием, и мы чувствовали, что если бы мы могли вернуться к Амнезии, это было бы тем, для чего у нас было много установленных вещей.Так что было бы проще попробовать продолжение, улучшить его и сделать интересным, чем просто изобретать все заново с нуля.

«Но вдобавок ко всему, в то время как окружение в The Dark Descent на самом деле довольно скучно визуализировать — это старый замок, есть несколько нормальных комнат, есть несколько подвальных комнат, и все, их просто не так много разнообразия — в лоре Amnesia есть тонна сред. Здесь есть пустыни, гробницы и всевозможные странные вещи, и мне казалось, что было бы действительно здорово, если бы мы могли посетить эти места и сделать их, наконец, не просто строки в тексте.Просто мне казалось, что у нас есть много неизведанных знаний, на которых можно было бы основывать все это.»

Пять лет спустя, и продолжающиеся эксперименты студии с ужасами привели к Amnesia: Rebirth, игре, которая рассказывает о мучительном путешествии главной героини Таси Трианон, когда она путешествует по алжирской пустыне 1930-х годов. Это необычный, амбициозный сеттинг, который креативный директор Фредрик Олссон называет «самым большим разнообразием окружения, которое мы видели в любой из наших игр» — не в последнюю очередь из-за его яркого света и широких открытых пространств. кажутся полностью противоположными традиционным видам ужасов.

Грип говорит, что первоначальное вдохновение для пустынного сеттинга «Возрождения» пришло из книги, которую он читал, под названием «Скелеты на Захаре», в которой рассказывается реальная история капитана Джеймса Райли и его команды в начале 19-го века, после того как их корабль потерпел крушение. берегу Сахары. «Это действительно ужастик, — объясняет Грип, — и я подумал, что было бы здорово, если бы действие ужастика происходило в пустыне, потому что это довольно необычно… что пустыни не так страшны.Мы начали делать первые концепты, и, ну, когда перед тобой пустыня, это очень похоже на день на пляже. Это не так уж и страшно».

Решение, как оказалось, заключалось в разнообразии: «Возрождение происходит не только в пустыне, — говорит Грип, — оно происходит в пещерах и других типах зданий, в которые вы можете войти. , но мне очень нравится это разнообразие. Пустыня — это действительно классный способ подчеркнуть контрасты, через которые вы проходите; в одной области игры вы протискиваетесь через узкие туннели, а затем выходите из прохода, и вы оказываетесь посреди этой широко открытой, бесконечной пустыни.И из-за этого пустыня кажется еще больше и пустыннее, а эти закоулки кажутся еще более клаустрофобными… это действительно классное сопоставление для работы.»

«И есть разница в том, как вы контекстуализируете вещи , — продолжает Грип. — Если у вас сеттинг в пустыне, и вы просто помещаете туда игрока, это не очень страшно. Но если вы строите повествование, где они одни, и им нужно выбраться оттуда, потому что они умирают, то просто находиться в пустыне и не видеть никакой помощи ни в каком направлении, вдруг становится страшно. .Так что многое зависит от того, как вы все это строите. Я думаю, что это интересная часть задачи.»

Но хотя пустыня может быть смелым выбором для хоррор-игры, этот сеттинг, что очень важно, сразу понятен — ценный урок, который Frictional усвоил, работая над относительной игрой Soma. высококонцептуальный биомеханически зараженный водный мир. не собираюсь делать никаких тропов, давайте просто разойдемся здесь ».Но я помню, как увидел первые впечатления от друга… и он сказал: «Знаешь, я не могу понять, какого жанра эта игра, потому что она начинается здесь, а потом там что-то странное, а потом попадает в такую ​​среду».

«Он вообще не говорил о том, что думает об игре, — вспоминает Грип, — он был настолько сбит с толку, куда отнести жанр игры, что даже не понял, хороший опыт. И после этого я подумал: «Хорошо, черт, нам действительно нужно немного отказаться от странностей, потому что иначе это все, о чем люди будут говорить и думать».

«И у нас было то же самое, когда мы спрашивали людей: «Что вы думаете о вашей ситуации в качестве робота в Соме?», И они отвечали: «Моя ситуация в качестве робота ?! Ну, я был думая об этих странных воздушных дирижаблях, которые летали вокруг!». Таким образом, вы должны как бы заземлять вещи, и я думаю, что образы могут быть чрезвычайно важными; например, в темном замке игрок знает: «Я слышал об этом из рассказов о привидениях, и если бы я вдруг проснулся посреди ночи от ветра и дождя в окнах, мне было бы чертовски страшно».И тогда люди могут очень легко относиться к этой ситуации, и вы их зацепили… они такие: «О, теперь я понимаю концепцию этой среды, теперь я могу начать бояться ее!».

«Итак, я думаю, что некоторое чувство знакомства чрезвычайно важно, если вы хотите создать хороший опыт ужасов. Если вы просто выложитесь на полную катушку, это просто пролетит [над головами людей]. »

Понятно, что Frictional по-прежнему стремится говорить о реальном игровом опыте Rebirth только в самых расплывчатых выражениях перед выпуском.«Мы очень надеемся, что люди сочтут это очень личным и своеобразным опытом, — объясняет Олссон, — и мы не хотим испортить его, пока люди не получат игру в свои руки». Тем не менее, поклонники The Dark Descent должны сразу почувствовать себя как дома с Rebirth, не в последнюю очередь потому, что он разделяет ДНК серии Amnesia, как выразился Грип, «изоляция, стремление к неопределенной цели и постоянный не только страх за свою жизнь, но и также пытаясь пережить своих внутренних демонов».

«Думаю, у нас тоже должна была быть история с амнезией, — продолжает Грип, — так что это то, к чему мы и стремимся. есть и почему они там, но тогда я думаю, что история немного меняет направление и становится больше похожей на то, что было в Soma, где история — это игровой процесс».

«Меня немного раздражают игры, в которых история состоит, например, из заметок, которые вы читаете, — уточняет Грип, — и я думаю, что история должна быть тем, что вы, как игрок, на самом деле делаете в игре. Я не думаю, что это было в центре внимания в первой игре Amnesia, за исключением, ну, вы знаете, беготни и страха перед монстрами, но теперь гораздо больше внимания уделяется персонажу игрока, который является активной силой в том, как эта история разворачивается.»

Это не означает, что основные персонажи серии, такие как монстры, не вернутся; механически, между «Темным спуском» и «Возрождением» есть много общего, от акцента на манипулировании светом до управления рассудком. «Я не думаю, что мы собираемся сделать что-то умопомрачительное с точки зрения механики, — объясняет Олссон, — мы просто берем то, что работает, и пытаемся это улучшить… с поворотом и эволюцией».

Grip считает, что сила Rebirth исходит из того, что студия постоянно спрашивает себя: «Хорошо, что самое интересное может произойти сейчас?», и фокусируется на контрасте. У многих других игр ужасов есть то, что они похожи на пони с одним трюком, — объясняет он. Например, если я делаю гоночную игру, я делаю гонки настолько увлекательными, насколько могу, и тогда это выдержит сотни часов гонок.

«Но вы действительно не можете сделать то же самое с игрой ужасов, поэтому одна из вещей, которую мы делаем, это просто обдумываем разные ситуации и следим за тем, чтобы были циклы спокойствия и циклы интенсивности и размышления о все это с точки зрения высокого уровня.Так что это постоянное изменение того, что вы делаете… мы почти делаем мини-игру для каждой отдельной локации… и именно поэтому это заняло так много времени, черт возьми! »

Одна вещь, которой Rebirth не будет иметь в при выпуске, это что-то вроде безопасного режима Soma после запуска, который опционально отключает способность монстров убивать игроков.Когда я спрашиваю, как появился безопасный режим, Грип отвечает: «Я думаю, что более важный вопрос заключается в том, почему игра не была похожа на безопасный режим? [Изначально] страх перед угрозой казался важным захватывающим аспектом игры. монстр мог подбежать к вам и ударить вас по лицу, окружающая среда стала немного более реальной, потому что у нее были последствия; вы не просто работали через этот фасад, это представление, которое разыгрывалось, пока вы двигались вперед. люди начали играть в нее, было очевидно, что многие действительно наслаждались игрой, но у них были проблемы с монстрами.

«Я думаю, что это отличается от чего-то вроде Dark Souls, где вы говорите: «О, да, я бы поиграл в нее, если бы сложность была ниже», но в некотором смысле высокая сложность — это игра, потому что она заставляет вас атаковать и играть определенным образом. Но монстры Сомы, особенно если игрок уже был погружен в игру, особо не прибавляли. опыт, удаляя их разочарование и ненужные раздражители».

Однако Grip считает монстров Rebirth «гораздо более неотъемлемой частью истории», что объясняет, почему на этот раз студия решила не внедрять безопасный режим.

Теперь, когда «Возрождение» завершено и готово к выпуску, мне любопытно узнать, чувствует ли Frictional, что наконец-то удовлетворила свои хоррор-амбиции, и может ли студия, которая в наши дни работает над циклом разработки из двух проектов, рассмотреть возможность перехода в новый жанр для будущих игр. «Я бы сказал, что мы уже немного отошли от хоррора с Soma, — говорит Грипс, — фрагменты хоррора там были больше похожи на остатки нашей родословной с Amnesia, которые мы чувствовали, знаете ли, мы должны были иметь.Но теперь, оглядываясь назад, мы могли бы получить еще лучшую игру, если бы отказались от большего количества этих аспектов. Так что нет, абсолютно точно, мы не собираемся ограничиваться хоррором, но я думаю, что способ разработки хоррор-игр — то есть сосредоточение внимания на пробуждении определенных эмоций и обсуждении определенных тем — по-прежнему будет иметь центральное значение для все наши игры».

На данный момент Amnesia: Rebirth, которая выходит на PS4 и ПК 20 октября, является кульминацией более чем десятилетнего развития усилий Frictional, но что, надеется студия, игроки вынесут из всего этого? Олссон отвечает: «Я надеюсь, что они выйдут из этого с ощущением, что они вложили личный вклад в эту игру, и с чувством, что они испытали то, чего не испытывали раньше».

«Я надеюсь, что люди воспримут это как целостный опыт, — добавляет Грип, — что они прошли через это, не просто играли в игру, но на самом деле были в этом долгом путешествии и были эмоционально затронуты конец этому. Надеюсь, пролежать без сна хотя бы несколько ночей, прежде чем снова смогу уснуть».

Амнезия: Возрождение — элегантное продолжение классического хоррора

Когда общество или жизнь перестают спасаться? Обнадеживающий ответ: , а не . Но Amnesia: Rebirth , последняя игра от шведской студии Frictional, не должна успокаивать.

Rebirth является преемником Amnesia: The Dark Descent , классического хоррора 2010 года, отличающегося бесстыдными скримерами; гротескные монстры; и леденящая душу история о вине, жестокости и памяти. Frictional несколько раз возвращалась к Amnesia . Сначала с коротким дополнением 2011 года под названием Justine , а затем с публикацией Amnesia: A Machine for Pigs , отдельной игры, разработанной The Chinese Room. А вот Rebirth , которая выйдет завтра, — это первая новая, полноценная игра в серии.

Amnesia: Rebirth имеет сразу знакомый ритм. Как и The Dark Descent , это игра, которая мучает игроков, предлагая отрезки напряженного, вызывающего страх исследования; безумные погони; и мгновения откровения, прежде чем их оттолкнут обратно во тьму. Для меня это был девятичасовой цикл страха, паники и выздоровления, цикл настолько хорошо отточенный, что он почти явно упоминается в сюжете. Но Rebirth меняет дизайн и темы оригинальной игры убедительными способами.

Бесконечный цикл страха, паники и выздоровления

Возрождение — косвенное продолжение Темный спуск . Он использует тот же вид от первого лица и предоставляет игрокам нарочито неуклюжий интерфейс «укажи и щелкни», который Frictional использует уже более десяти лет. В нем также есть повествовательные ссылки на первую игру. Но действие происходит в 1937 году, спустя несколько десятилетий после оригинала, и в нем рассказывается о другом главном герое: Анастасии «Таси» Трианон, французской рисовальщике, присоединившейся к археологической экспедиции в Алжире. Пережив авиакатастрофу в пустыне, Таси просыпается среди обломков с провалами в памяти, таинственным амулетом на запястье и цепочкой заметок, которые ее муж Сахим оставил, чтобы отметить путь.

Like The Dark Descent , Rebirth отправляет игроков вернуться к истории, которую главный герой забыл хотя бы частично, чтобы сохранить свой рассудок. Игра менее одинока и тиха, чем более ранняя работа Frictional, которая отправляла игроков в почти полностью заброшенные миры.Но это все еще подчеркнуто изолирующий опыт. Сеттинг Rebirth внушает благоговейный трепет, чего не позволял сеттинг The Dark Descent — не просто ужасающий или враждебный, но величественный и странно красивый. Его главы перемещаются между пустынными песчаными пейзажами, подземными руинами и, что является одним из редких намеков игры на ее исторический сеттинг, французским колониальным форпостом.

Не монстр, а чудовищный мир

Он также проводит много времени в другом мире благодаря амулету Таси. Хотя Амнезия часто описывается как Лавкрафтовская, Возрождение во многом обязано жуткому, разлагающемуся величию, вызванному фантастическим фантастом Лавкрафта, современником Уильямом Хоупом Ходжсоном, автором фундаментального умирающего земного романа Земля Ночи . Это история не об отдельном монстре — хотя вы встретите их множество — а о целой цивилизации, которая превратилась в чудовище, приняв боль как цену за нормальность. Сюжет игры углубляется в места и концепции, на которые первая игра только намекала, и это в основном делает их более жуткими, чем они изначально звучали.

В последнем проекте

Frictional, Soma , головоломки и другие механические элементы преуменьшались, и даже предлагалась функция, позволяющая избавиться от монстров. Возрождение возвращается к более раннему, более явно игровому стилю. Головоломки в ней проще и органичнее, чем в первой игре, и предназначены для того, чтобы игроки шарили по краям уровня, пытаясь понять, что они должны делать. Но они по-прежнему следуют узнаваемым правилам приключенческих игр типа «укажи и щелкни».Существует также версия счетчика здравомыслия торговой марки The Dark Descent, который истощается в темноте и мешает восприятию игроков, когда он низкий, но его можно повысить, зажигая свечи или используя фонарь с ограниченной мощностью.

Ужас Amnesia всегда был сложной ловкостью рук, поскольку игры вызывают ощутимую угрозу провала, но на самом деле не тормозят и не слишком сильно расстраивают игроков. В The Dark Descent это означало, что проскальзывание здравомыслия было в конечном счете косметическим — оно производило жуткие визуальные эффекты, но, за исключением «хардкорного режима», который был добавлен после запуска, оно не могло нанести вам непоправимый урон.

Не раскрывая слишком подробностей, в Возрождении это не так. Его гнетущая тьма ощутимо опасна, а нормирование спичек и масла — система, которая казалась немного формальной в The Dark Descent — является гораздо более приятной частью игры. Между тем, вместо того, чтобы давать игрокам экран завершения игры, Rebirth (вроде как) позволяет вам проиграть вперед, если вы умрете, но за небольшую повествовательную цену. Вся система построена вокруг чего-то более оригинального и менее упрощенного, чем «здравомыслие», и с изменением она стала более элегантной и интересной.Есть даже механика Death Stranding в стиле , которую я не могу описать, не испортив основной элемент сюжета, но она работает на удивление хорошо.

Возрождение История не требует каких-либо знаний о Темный спуск , и на самом деле может быть интереснее открыть некоторые элементы в первый раз. Но — чтобы быть несколько расплывчатым — в сериале ловко реконтекстуализируется величайший враг его первоначального главного героя.

Фрикционные игры очарованы моралью богов

Frictional давно увлекается моральными отношениями человечества с богоподобными существами. Его ранняя, глубоко недооцененная серия Penumbra рассказывает о древней цивилизации (известной как Туурнгайт), которая ценит необычайное милосердие и коллективное благо, и человеке, который в конечном итоге решает уничтожить их из страха. Возрождение переворачивает отношения: речь идет об обнаружении могущественных, сверхразумных существ с явно человеческими мотивами для ужасных злодеяний.

Очень мало из этого, стоит отметить, имеет много общего с историческим периодом игры или ее сеттингом в Алжире.Подобно Penumbra , в котором использовалось имя из мифологии инуитов для принципиально не связанного с ним существа, Rebirth очень легко намекает на арабский фольклор посредством H.P. Лавкрафт. Но он сосредоточен на личных трагедиях Таси и их связи со странным и древним миром, лишь мельком касаясь реальных событий, таких как насилие французского колониализма. Об этом ужасе нужно сделать игру, но его упущение здесь похоже на понимание Friction, где лежат его интересы и его ограничения, и избегание поверхностного использования территории, которое потребовало бы гораздо более глубокого и более тонкого исследования.

Amnesia: Rebirth не заново изобретает игры ужасов, как это делает The Dark Descent . Но он превращает одну из величайших игр жанра в нечто более впечатляющее и искусно разработанное, не отказываясь от своей высшей цели: заставить вас дрожать, когда вы делаете свой первый шаг в кромешно-черном туннеле.

Amnesia: Rebirth выходит 20 октября на ПК и PlayStation 4.

Игра ужасов на выживание Amnesia: The Dark Descent наконец-то выходит на PS4

Не принимайте Amnesia: The Dark Descent за очередную хоррор-игру для YouTube. Amnesia — одна из главных видеоигр десятилетия, переосмысление жанра ужасов. Играя от первого лица, цель состоит не в том, чтобы убивать полчища злодеев, а просто в том, чтобы продвигаться по таинственному замку, избегать контакта с монстрами и выживать. Выпущенная в 2010 году игра Amnesia вдохновила на создание бесчисленных хоррор-игр и сыграла решающую роль в популяризации потоковой передачи видеоигр, где такие люди, как PewDiePie, создавали личности, крича на Amnesia и подобную ей.

Иными словами, это не — игра ужасов для стриминга, а — хоррор для стриминга.

И все же в течение шести лет Amnesia , ее продолжение Amnesia: A Machine for Pigs и побочный проект под названием Amnesia: Justine были доступны исключительно на ПК, Mac и Linux. В новой коллекции PS4 все три игры впервые появятся на игровой приставке.

Томас Грип, креативный директор Frictional Games, написал краткое изложение событий, приведших к созданию Amnesia , и рассказал интересную информацию о двух последующих играх.(Например, Жюстин на самом деле была свободной привязкой к Portal 2 .) Но Grip скромно относится к значимости игры.

Amnesia: The Dark Descent была выпущена через год после Resident Evil 5 , игры, которая превратила крупнейшую хоррор-франшизу в видеоигры в стилизованный под кофеин боевик. Начиная с The Dark Descent , жанр ужасов включает в себя медленных и уязвимых героев, созданных Amnesia . Шесть лет спустя была представлена ​​ Resident Evil 7 с геймплеем от первого лица, в котором безоружный герой бежит, спасая свою жизнь. Небольшая инди-игра сообщила о действующем чемпионе жанра, и скоро в обе игры можно будет играть на одной консоли.

Коллекция Amnesia будет доступна на PS4 22 ноября 2016 г.

Обзор — Амнезия: Темный спуск

В течение последних нескольких лет было кое-что, чего требовали фанаты ужасов на выживание.Прочтите любую тему форума на предмет того, как они представляют себе свою идеальную игру, и вы найдете похожие ответы. Frictional Games, создатели часто упускаемой из виду серии Penumbra, получили именно то, что доктор прописал. Amnesia: The Dark Descent доступна 8 сентября 2010 года исключительно на ПК. Читайте дальше, чтобы узнать, почему Amnesia — это игра, которую так долго ждали любители хоррор-игр.

Frictional предлагает играть не ради победы, а ради исследования. Позвольте игре увлечь вас и окутать своей мрачной атмосферой.Так что приглушите свет, включите объемный звук или хорошие наушники и погрузитесь в атмосферу.

Амнезия ставит вас в роли Даниэля — бедняги, который просыпается в прусском замке, практически не помня, кто он и почему он здесь. Хотя сюжетная линия «амнезии» может быть немного устаревшей, есть причина, по которой она используется так часто. Здесь он работает очень хорошо, и что-либо более сложное, чем это, казалось бы натянутым и ненужным. Постепенно Дэниел собирает воедино тайну того, кто он и почему он здесь.И плоды его трудов? Скажем так: некоторые вещи нельзя забывать, но другие вещи лучше оставить такими.

Элементы управления очень похожи на вашу стандартную схему управления FPS — WASD для движения, F для света, вы поняли. От первого лица вы видите все, что делает Даниэль, и вы должны делать все то, что он делает с помощью мыши. Используя «механику захвата», нажмите на дверь и переместите мышь вправо, чтобы открыть дверь шкафа, или потяните мышь назад, чтобы открыть ящик. Используя кнопку R и мышь, вы можете вращать предметы для лучшего обзора или просто посмотреть, что скрывается внутри них. Щелкните правой кнопкой мыши, когда объект находится в вашей руке, и вы можете швырнуть его через комнату — отлично подходит для открытия новых проходов! Все эти действия выглядят довольно реалистично, когда они выполняются. Когда вы смотрите, как ваш персонаж на экране делает что-то простым нажатием кнопки, происходит странное отключение — здесь такого отключения нет. Есть определенные проблемы с обнаружением столкновений, например, метла застряла боком в шкафу, но это относительно незначительно; Frictional отлично поработала над этим!

Инвентарь легко управляется — кроме этого в нем нет ничего удивительного.Здесь вы можете просмотреть журнал, который поможет вам, если вы заблудитесь, и два счетчика здоровья, чтобы следить за здоровьем Даниэля. Сердце для его здоровья и мозг для его здравомыслия.

Любой, кто играл в Clock Tower или Eternal Darkness, точно знает, что делает этот счетчик. Даниэлю предстоит стать свидетелем довольно ужасающих событий в Амнезии, и, по сути, это повлияет на его психику. Странные события вокруг него ослабят его контроль над реальностью. И вам не нужно проверять счетчик на экране инвентаря, чтобы знать, что происходит.Шепот внутри стен и другие странные звуки, а также заметная потеря равновесия дают понять, что Даниэль начинает его терять. В одном случае он начал прижиматься к стенам и не смотрел вперед, по сути, пряча глаза. Также есть отставание в движении, когда Дэниел начинает паниковать, а что может быть хуже, чем жуки, ползающие по твоему лицу? Все это приводит к сильному нарастанию напряжения: надо как-то маневрировать этим клубком нервов от греха подальше. Враги не будут легкомысленны с Даниэлем, потому что он плачет, как младенец в углу.

Увидев что-то подобное, здравомыслие Даниэля упадет

Это подводит нас к следующему пункту. Если вы ожидали, что попадете в Amnesia: The Dark Descent с полыханием пушек, будьте готовы к эпическому разочарованию. Как и в предыдущих играх Frictional, в Amnesia очень мало врагов, и вы все равно не сможете убить ни одного из них. Вот тут-то и начинается настоящая «выживательная» составляющая игры. Даниэль не может сравниться с этими мерзостями, из которых действительно состоят кошмары, настолько, что он не может даже смотреть на них (это уменьшит его здравомыслие).Некоторые люди будут разочарованы этим, но отсутствие боя не делает Amnesia менее хоррор-игрой. Как и недавний Silent Hill: Shattered Memories; в играх Penumbra до этого Дэниел действительно уязвим. Знание того, что главный герой беспомощен против этих врагов, имеет тенденцию усиливать опыт. Но, в отличие от Shattered Memories, враги Amnesia хоть и медленно появляются, но появляются в любое время, постоянно удерживая вас в напряжении.

Игра состоит из исследования, решения головоломок и избавления от врагов. Игра не очень сложная, но есть места, где вы будете ломать голову, пытаясь понять, что делать. Это может привести к проблеме, которую мы хотели бы назвать «Есть свет?» синдром, более подробно объясненный в следующем параграфе.

Окружение прорисовано эффектно — вам действительно захочется исследовать замок дальше, и игра вознаграждает тех, кто это делает, в виде потерянных писем, записей в дневнике и других полезных предметов.Светлая и темная механика Amnesia делает Alan Wake похожим на RE5. Глядя вниз на многие коридоры без света, вы не видите ничего, кроме темноты, и это страшно! При этом количество масла для подпитки вашего маленького фонаря и трутовиков для зажигания факелов на стене или свечей крайне ограничено. Это препятствует желанию (и необходимости) исследования, поскольку довольно часто мы оказывались в середине поиска важной подсказки в полной темноте — это приводит к тому, что здравомыслие Дэниела падает, и все становится довольно сложно.Вокруг замка есть баки с маслом, но это масло не вечно, и достаточно скоро вы снова останетесь во тьме. Но ковыряться в темноте в Amnesia — это больше «ох дерьмо!» побуждает, а не расстраивает.

Есть аспекты визуальных эффектов, которые мы хотели бы сделать немного приятнее, но если смотреть на общую картину, это не проблема. Графика может не сравниться с некоторыми играми с большим бюджетом для ПК, но то, что здесь сделано, сделано на удивление хорошо.Враги выглядят ужасно, когда вы их видите, и другие ужасные зрелища — это просто так.

Еще один элемент любой хорошей хоррор-игры — звездный саундтрек. Даже по вступительной сцене и главному меню вы можете сказать, что в Amnesia есть эта убогость. Беря пример с Акиры Ямаоки, иногда на заднем фоне звучит не столько партитура, сколько окружающий шум, натянутый вместе, чтобы создать навязчивый звук. Шепот в залах, шаги за углом, скрип половиц над вами, раскаты грома за пределами замка — все это здесь в полной форме.

Amnesia предлагает потрясающий опыт ужасов на выживание на ПК; консоль, которая редко получает любовь от жанра. Как геймеры, вы редко видите игру такого высокого качества по такой хорошей цене. Стоимость Amnesia в Steam составляет всего 19,99 долларов. Это игра, которую можно было продать вдвое дороже, и мы все равно ее купили бы, настолько она хороша.

Окончательный вердикт: 9/10

Вам понравится:

– Хорошая графика
– Навязчивый звук
– Ограниченные ресурсы и отсутствие сражений действительно делают эту игру ужасов на выживание
– Измеритель здравомыслия не обманывает
– За 19 долларов.99 долларов, это кража

Ты возненавидишь:

– Некоторым геймерам не нравится игра без боя.
– Некоторые головоломки оставят вас в неведении. Что может быть либо разочаровывающим, либо пугающим, в зависимости от того, кто вы

Заключение:

Amnesia: The Dark Descent — лучший опыт в жанре ужасов на выживание для ПК и игра, которую так долго ждали фанаты ужасов на выживание. В недавних играх, отказавшихся от своих корней, чтобы пойти по пути, ориентированному на действия, Amnesia придерживается того, чтобы главный герой оставался беспомощным и напуганным.Захватывающий звук, превосходные визуальные эффекты и история, которая заставит вас погрузиться во тьму еще немного, Amnesia настроена на то, чтобы держать вас в напряжении от начала до конца.

– дживс86

Amnesia: Rebirth обзор – хоррор, полный страха | Игры

Из всех странностей этой хоррор-игры самой странной является кнопка для просмотра своего животика. В моменты сильного стресса беременная главная героиня Amnesia: Rebirth Таси Трианон может успокаивать себя, глядя вниз и разговаривая со своим еще не родившимся ребенком.Я не могу засвидетельствовать эффективность ударной терапии в реальной жизни, но в контексте игры она мало помогла моим расшатанным нервам. Amnesia: Rebirth, возможно, не лучшее из жутких творений Frictional Games, но шведская студия все еще может напугать меня до последних трех приемов пищи.

События Amnesia Rebirth разворачиваются в 1937 году. Это косвенное продолжение Amnesia: The Dark Descent 2010 года. Он отслеживает Таси после того, как ее самолет потерпел крушение глубоко в алжирской пустыне. Очнувшись одна в фюзеляже самолета, она должна в одиночку отправиться в пески, пытаясь найти других выживших в авиакатастрофе, включая своего мужа Салима.

Frictional spin Амбициозная история, которая вызывает телесный ужас, космический ужас и темы колониализма, а также травмы психического здоровья, такие как тяжелая утрата и потеря рассудка. Это самая эмоциональная игра студии, и Таси — симпатичный и чуткий главный герой. К сожалению, история страдает от тонко нарисованных второстепенных персонажей; Слабое место Таси — сентиментальные отношения с Салимом.

Уровень, действие которого происходит в рухнувших римских катакомбах, заставил меня почувствовать тревогу из-за его душераздирающего конца

Это не только история, которая кажется недоделанной.Amnesia: Rebirth сочетает в себе легкое решение головоломок с уклонением от дергающихся существ, которые скрываются в гнетущей тьме игры, и, хотя головоломки продуманы с умом (изюминкой является длинная последовательность действий в заброшенной крепости Иностранного легиона), им не хватает продуманной тактильности. Мастерский научно-фантастический хоррор Soma от Frictional.